Mga sanhi at sintomas ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter. Pagkagumon sa laro sa kompyuter: kung paano namin pinagaling ang pagkalulong sa pagsusugal ng aking asawa

At ang nakakahumaling na pag-uugali (mula sa English addiction - addiction, addiction; lat. addictus - slavishly devoted) ay isang espesyal na uri ng mga anyo ng mapanirang pag-uugali, na ipinahayag sa pagnanais na makatakas mula sa katotohanan sa pamamagitan ng isang espesyal na pagbabago sa sarili. estado ng kaisipan. kasingkahulugan: adiksyon.

Mayroong mga pangunahing uri ng pagkagumon:

  • pang-aabuso sa isa o higit pang mga sangkap na nagbabago ng estado ng pag-iisip, tulad ng alkohol, droga, droga, iba't ibang lason;
  • paglahok sa pagsusugal, kabilang ang mga laro sa kompyuter;
  • sekswal na nakakahumaling na pag-uugali;
  • labis na pagkain;
  • workaholism (workaholism);
  • pakikinig sa musika sa loob ng mahabang panahon, pangunahing batay sa mga ritmo.

Kapag nabuo ang pagkagumon, nangyayari ang pagbawas, i.e. pagpapasimple, pagpapakinis ng interpersonal na emosyonal na relasyon.

Masalimuot na sintomas mga karamdaman sa pag-iisip, sanhi ng labis na pagkahumaling sa isang computer o sa Internet, ay inilarawan ng mga psychiatrist sa ilalim ng pangalang computer at Internet addiction o computer syndrome.

Ang pathological na pagkahumaling sa mga laro sa computer at sa Internet ay tumutukoy sa mga di-kemikal o pagkagumon sa pag-uugali, iyon ay, mga pagkagumon na hindi batay sa mga partikular na biochemical substrates (hindi tulad ng alkoholismo, pagkagumon sa droga, pagkagumon sa nikotina).

1. EPEKTO SA ORGANISMO NG MGA COMPUTER GAMES

Ang mga siyentipiko ay gumawa ng mga pagtatangka na pag-aralan ang mga kahihinatnan ng pagkagumon sa computer sa antas ng psychophysical at natagpuan ang mga sumusunod.

Ang mga pisikal na pagbabago sa katawan ay dahil sa impluwensya ng ilang mga kadahilanan:

  • matagal na pag-upo sa isang monotonous na posisyon, madalas na distorting posture at lamang loob tao;
  • kumikislap na monitor;
  • elektronikong radiation.

Ang mga kahihinatnan ng epekto ng mga salik sa itaas ay kinabibilangan ng mga doktor:

  1. Nabawasan ang kaligtasan sa sakit (mga proteksiyon na katangian ng katawan) - isang predisposisyon sa mga impeksyon, mga sakit sa oncological.
  2. Mga karamdaman sa neurological– mayroong isang bilang ng mga obserbasyon ng mga pediatric neurologist tungkol sa pagbuo ng mga convulsive seizure na pinukaw ng epekto ng monitor flicker at madalas na pagbabago ng imahe sa panahon ng laro (photostimulation ng convulsive activity ng utak ay nangyayari).
  3. Mga pagbabago sa neurovegetative - kabilang dito ang mga pagbabago presyon ng dugo, tibok ng puso, bilis ng paghinga, lagnat, pananakit ng ulo.
  4. Mga karamdaman sa vascular. Dahil sa monotonous na postura, ang kasikipan ay bubuo sa mga sisidlan ng mga organo, edema, varicose veins mga ugat.
  5. Pagbabago ng postura.
  6. Dysfunction ng reproductive.
  7. Sira sa mata.
  8. mga karamdaman sa endocrine.

Kaya, sa Japan, natuklasan ng mga pag-aaral na ang mga laro sa computer ay nagpapasigla, halimbawa, isang limitadong bahagi lamang ng utak sa mga bata, kaya kailangan nilang magbasa, magsulat at magbilang ng higit pa. Bilang karagdagan, upang pasiglahin ang utak at ang normal na pag-unlad nito, mahalagang makipaglaro ang mga bata sa kanilang mga kapantay sa hangin at mas makipag-usap sa iba.

Ayon sa mga Amerikanong siyentipiko, ang labis na pagkahilig sa marahas na mga laro sa kompyuter ay humahantong sa isang pagkagambala sa paghahatid ng mga impulses sa pagitan ng mga selula ng nerbiyos at nagpapabagal sa utak (na kinumpirma ng mga resulta ng functional magnetic resonance imaging na pag-aaral na isinagawa sa mga kabataan na kalahok sa pag-aaral). Ang ganitong pagsugpo ay lalong malakas sa mga kabataan na may mga karamdaman sa pag-uugali, kung saan ang aktibidad sa cortex ng frontal lobe (responsable, bukod sa iba pang mga bagay, para sa mga emosyon at impulsivity) ay makabuluhang nabawasan.

Ayon sa mga istatistika na nakuha sa Estados Unidos, ang average na ika-anim na baitang ay nanonood ng TV 4 na oras sa isang araw - at hindi nito binibilang ang oras na ginugugol niya iba't ibang laro sa harap ng computer o TV screen. Inaamin ng mga bata na madalas silang naglalaro nang mas mahaba kaysa sa nilalayon. Hindi madalas, dahil dito, nagsisimula sila ng kanilang pag-aaral.

Sa ilang mga pagtatantya, humigit-kumulang 40% ng mga batang Amerikano sa pagitan ng edad na 5 at 8 ay napakataba. Ito, malinaw naman, ay hindi sapat pisikal na Aktibidad- bunga ng mahabang oras na ginugol sa TV o computer. Ang isang kumpanya ay gumawa pa ng mga espesyal na simulator kung saan maaari kang mag-ehersisyo nang hindi tumitingin sa mga laro sa computer. Ngunit hindi ba mas mabuting mag-ukol ng hindi gaanong oras sa mga larong ito upang ito ay sapat para sa iba pang mga aktibidad na kinakailangan para sa maraming nalalaman na pag-unlad ng personalidad ng bata?

At narito ang isa pang panganib na puno ng mga elektronikong laro: ang mga mata ay nagdurusa sa mahabang pag-upo sa harap ng screen. Iminumungkahi ng ebidensya na hindi bababa sa isa sa apat na gumagamit ng computer ang may mga problema sa paningin. Ang isa sa mga dahilan ay nakasalalay sa pagbawas sa dalas ng pagkurap, na nagiging sanhi ng pagkatuyo at pangangati ng mga mata. Kapag kumukurap ang isang tao, pinasisigla nito ang paglabas ng likido ng luha, na naghuhugas bola ng mata pinoprotektahan ito mula sa kontaminasyon. Ang mga bata, nadala, nakalimutan ang tungkol sa lahat ng bagay sa mundo, at samakatuwid ay maaari silang maglaro sa computer nang maraming oras, halos walang pagkagambala. Ito ay humahantong sa pagkapagod ng mata at mga problema sa pagtutok. Inirerekomenda ng mga eksperto na magpahinga ng ilang minuto bawat oras ng pagtatrabaho sa isang computer.

2. EPEKTO SA PSYCHE. PINAGMULAN NG GAMING ADDITION

Ang bilis ng computerization ngayon ay lumampas sa bilis ng pag-unlad ng lahat ng iba pang industriya. Makabagong tao nagsisimulang makipag-ugnayan sa computer sa lahat ng oras - sa trabaho, sa bahay, sa kotse at maging sa eroplano. Ang mga computer ay mabilis na ipinakilala sa buhay ng tao, na pumapasok sa ating isipan, at kadalasan ay hindi natin namamalayan na nagsisimula na tayong umasa sa kanilang pagganap.

Kasabay ng pagdating ng mga computer, lumitaw ang mga laro sa computer, na agad na nakahanap ng maraming mga tagahanga. Habang umuunlad ang mga computer, gumanda rin ang mga laro, na nakakaakit ng parami nang paraming tao. Ang merkado para sa mga elektronikong laro ay inaasahang lalawak nang tuluy-tuloy sa mga darating na taon. Isang buong klase ng mga tao-tagahanga ng mga laro sa kompyuter ay nabubuo sa lipunan; ang laro ay nagiging kanilang pangunahing aktibidad. Ang bilog ng mga social contact na mayroon sila ay napakakitid, lahat ng iba pang mga aktibidad ay naglalayong lamang sa kaligtasan ng buhay, sa kasiya-siyang mga pangangailangan sa physiological; ang pangunahing bagay ay upang masiyahan ang pangangailangan na maglaro sa computer. Ipinapakita ng karanasan na marami sa kanila ang hindi nakikinabang sa libangan na ito, at ang ilan ay seryosong nangangailangan ng tulong. Karamihan sa kanila ay mga taong may mga kilalang sikolohikal na problema: isang hindi nabuong personal na buhay, kawalang-kasiyahan sa kanilang sarili, at, bilang resulta, ang pagkawala ng kahulugan ng buhay at normal na mga halaga ng tao. Ang tanging halaga para sa kanila ay ang computer at lahat ng konektado dito.

Para sa kalusugang pangkaisipan Ang pinakamalaking panganib ng mga laro sa kompyuter ay ang pagkagumon. Ang isang tao ay pinaka-madaling kapitan sa pagkagumon sa mga laro sa computer, dahil ang mga kaganapan sa mga laro sa kompyuter ay hindi nauulit at nangyayari nang pabago-bago, at ang proseso ng laro mismo ay tuloy-tuloy. Bago matapos ang anumang laro, may ilang lohikal na yugto, na, sa karamihan, ay mahigpit na nakatali sa isa't isa, na ginagawang hindi maabala ang paksa, ngunit nakikita ang pagpasa ng buong laro mula simula hanggang katapusan bilang isang uri ng solong proseso.

Ang mga laro sa kompyuter, lalo na ang mga role-playing, ay isa sa mga paraan ng tinatawag na addictive implementation, i.e. pagtakas sa realidad.

Ganap na nalubog sa laro at nakamit ang tiyak na tagumpay dito, napagtanto ng isang tao sa ganitong paraan (halos) ang karamihan sa mga umiiral na pangangailangan at hindi pinapansin ang iba. Sa anumang lipunan may mga taong mas gustong tumakas sa mga problema. Ang mga pumipili ng alak bilang ganoong paraan ay tinatawag na alcoholics, drugs - drug addicts, work - workaholics, gambling - pathological gamblers. Mga adik sa internet, mga laro sa kompyuter - mga adik sa cyber, atbp. Sa huling kaso, sa halip na lutasin ang mga problema dito at ngayon, ang isang tao ay napupunta sa isang computer game. Doon, sa laro, maganda ang pakiramdam niya: siya ay malakas, matapang, armado, matagumpay ... Ang oras na ginugol sa paglalaro ay hindi nagpapalakas at mas matagumpay sa totoong buhay. Samakatuwid, umuusbong mula sa virtual na mundo sa isang tunay na lalaki hindi komportable, pakiramdam maliit, mahina at walang pagtatanggol sa isang agresibong kapaligiran. At gusto niyang bumalik sa kung saan siya ang nanalo sa lalong madaling panahon.

Ang buong pagsasawsaw sa laro ay lumilikha ng epekto ng paglahok ng manlalaro sa ilang uri ng virtual reality, sa ilang kumplikado at mobile na proseso na para lamang sa kanya. Ito ang pag-aari ng mga laro sa computer na hindi nagpapahintulot sa adik sa laro na matakpan ang proseso upang matupad ang anumang mga obligasyong panlipunan sa totoong buhay. Ang ilan sa kanila ay nakaupo sa computer buong magdamag, nawala sa totoong buhay. Ang mga tao sa paligid ay nag-aalala, ngunit kadalasan ay hindi alam kung ano ang gagawin. Isang kabataang manlalaro ng kompyuter ang nagsabi: Kapag nakikipag-usap ako sa mga tao sa Internet, mukhang matalino at elegante ako sa kanila. At kapag nakita nila ako sa totoong buhay, pinapayuhan nila akong magpapayat.

Kaya, ang isang tao ay lumalayo sa katotohanan patungo sa isang kathang-isip na mundo. Narito ang isang angkop na paglalarawan ng reviewer para sa mga manlalaro: Para sa network player, ang kathang-isip na mundo ay mas kaakit-akit kaysa sa tunay. Ang buhay sa labas ng laro para sa kanya ay nabawasan lamang upang kumita ng pinakamababang pondong kailangan para ipagpatuloy ang laro.

Siyempre, interesado ang mga developer ng naturang software na gawing kapana-panabik ang laro hangga't maaari. Ang gawain ng mga tagagawa ng laro software- lumikha maximum na epekto immersion, para kapag ipinalabas ang susunod na serye, hindi magdadalawang isip na bumili ng kanilang produkto ang isang taong adik sa computer games.

Ang mga pagpapaunlad ng computer ay naglalayong mapabuti ang paghahatid ng mga multimedia effect, na direktang nauugnay sa mga proseso ng paglalaro. Sa ngayon, maraming paraan upang lumikha ng epekto ng pakikilahok ng manlalaro sa proseso, mula sa lohika ng laro (first-person, team play, atbp.) at graphic na pagganap (3D graphics, isometric view) hanggang sa musikal na saliw (digitized na boses, psychologically nakakaintriga o matinding musika) at natural na sound effects.

Ang pagkagumon sa mga laro sa computer ay hindi isang pagkagumon sa alinmang laro sa kompyuter, dahil ito ay higit pa sa isang psychological chain reaction. Matapos makumpleto ang isang laro sa anumang genre na pinakagusto niya, ang adik sa laro ay naghahanap ng iba pang mga laro ng parehong genre, na ginawa sa magkatulad na istilo at hindi mababa sa sikolohikal na stress, at pagkatapos ay ang pagnanais na dumaan sa lahat (hindi bababa sa kilala) mga laro ng ganitong uri, kung saan marami ang nasa merkado sa ngayon.

Maraming laro ang may magkakapatong na genre ng laro, na naghihikayat sa adik na lumipat sa iba pang mga uri ng laro. Dapat pansinin na ang pagpasa ng isang bagong laro sa computer ay tumatagal mula 5-6 na oras hanggang ilang araw, minsan kahit na linggo. Upang maglaro ang magsusugal dito o sa larong iyon hangga't maaari, ipinakilala ng mga developer ang mga karagdagang maliliit na sublevel sa kanila, ang tinatawag na mga sikreto, ang paghahanap na tumatagal ng maraming oras. Ang isang taong nahuhumaling sa isang laro sa computer ay hindi sa wakas ay nagpaalam dito hanggang sa makita niya ang lahat ng mga lihim na antas, mga silid, nangongolekta ng lahat ng mga bonus. Sa pamamagitan ng paglikha ng mga lihim na sub-level, tila itinutulak ng mga tagagawa ang manlalaro patungo sa isang uri ng mapagkumpitensyang pakiramdam kung sino ang mananalo? , na isa sa maraming dahilan ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter.

Mga laro kung saan direktang nakadepende ang mga kaganapan sa manlalaro, ibig sabihin. umuunlad nang nakapag-iisa kasama ang manlalaro, na tumutuon sa kanyang mahina at malakas na mga punto, o pagkakaroon ng maraming random na parameter na itinakda ng manlalaro, ginagawang paulit-ulit na dumaan ang adik sa mga ito. Sa bawat pagkakataon sa bawat bagong sitwasyon, sinusuri ng manlalaro kung ano ang mangyayari kung iba ang kanyang pag-uugali. Ang ganitong mga laro ay sumisipsip ng higit pa kaysa sa mga binuo sa mga senaryo, dahil nagbibigay sila ng higit na kalayaan sa pagkilos para sa manlalaro, bigyan siya ng pagkakataong makaramdam na tulad ng mga nag-develop ng isa o ibang antas o senaryo ng isang laro sa computer.

Ang isa pang paraan upang maglagay ng paksa sa karayom ​​ng computer ay ang pagbibigay ng software package na kasama ng laro para sa pagbuo ng iyong sariling mga antas ng senaryo ng laro, at kung minsan kahit para sa paglikha ng sarili mong mga character at pagpapalit ng mga voice at sound effect, i.e. pagbibigay ng malawak na mga pagkakataon sa multimedia. Pansamantalang binibigyan ng ganitong mga programa ang sikat na laro ng karakter ng kulto. Sa mga virtual na kumperensya at sa mga fan site, lumalabas ang mga antas para sa isang partikular na laro sa computer, na direktang ginawa ng mga manlalaro at ibinigay para sa pampublikong pagpasa at pagsusuri. Kung ang laro ay sumusuporta sa mga sistema ng multiplayer (sabay-sabay na paglalaro ng dalawa o higit pang mga manlalaro), lalo nitong pinahuhusay ang sikolohikal na pag-asa ng mga paksa sa laro. Maraming manlalaro ang maaaring makipagkumpitensya sa isa't isa kung sino ang nakakita ng mga taktika ng laro na mas epektibo, at ang paglalaro laban sa isang computer ay hindi gaanong kawili-wili kaysa sa parehong laro, ngunit laban sa isang buhay na tao. Bukod dito, ang paglalaro laban sa isang tao sa isang antas na binuo ng manlalaro mismo ay talagang nakakaganyak sa kanyang isipan, sa oras ng laro ay tila sa kanya ay nakapasok siya sa kanyang sariling virtual na mundo, kung saan kailangan niyang patunayan ang kanyang kapangyarihan, lakas at mga kasanayan sa paglalaro. .

Kaya, ang mga negatibong kahihinatnan ng pagkagumon sa computer ay parehong pag-asa, na ipinahayag sa mga sintomas ng psychopathological (tulad ng kawalan ng kakayahang lumipat sa ibang libangan, isang pakiramdam ng higit na kahusayan sa ibang tao, kahirapan ng emosyonal na globo), at isang pagpapaliit ng bilog ng mga interes. , at kahirapan sa pakikipag-usap sa mga kapantay, at mga sakit sa somatic (pagkawala ng paningin, pagkapagod).

Ang mga kadahilanan ng peligro para sa pagbuo ng pagkagumon sa computer ay maaaring ipangkat sa tatlong grupo:

1) Panlipunan

Hindi sapat na preventive at explanatory work sa pamilya, na nagpapahina sa kontrol ng occupational health sa computer.

Mass enthusiasm ng mga kapantay at matatanda (mga magulang) sa paligid ng bata para sa mga laro sa computer at sa Internet.

Insentibo sa pananalapi - ang pagkakataong manalo ng pera sa pamamagitan ng paglalaro ng totalizator, on-line na casino.

Kakulangan ng alternatibong paglilibang - hindi pagnanais o kawalan ng kakayahan na gumawa ng anuman maliban sa isang computer.

2) Namamana na biyolohikal

Namamana na predisposisyon sa pagbuo ng isang tiyak na uri ng mas mataas na aktibidad ng nerbiyos. Sa genome ng tao, 31 genes ang na-decode na responsable sa paggawa ng mood hormones - neurotransmitters (dopamine, serotonin, norepinephrine, GABA). Mga indibidwal na katangian Ang kaisipan ay higit na nakasalalay sa bilis ng produksyon at paghahatid ng mga sangkap na ito sa central nervous system ng tao.

Pre-, peri- at ​​postnatal hazards (kapinsalaan ng neonatal period), neuroinfections, craniocerebral injuries, intoxications, malubhang sakit ay nakakatulong sa pag-unlad ng organic inferiority ng utak at bumubuo ng ilang mga katangian ng katangian ng personalidad.

3) Psycho-characterological

Ang mga kabataan na may mababang pagpapahalaga sa sarili, insecure, emosyonal na hindi matatag, nahihirapan sa komunikasyon, nahuhulog sa mundo ng kanilang sariling mga karanasan (introverts), pakiramdam ng kakulangan ng atensyon at suporta mula sa mga kamag-anak at kaibigan ay mas madaling kapitan ng pagkagumon sa mga laro sa computer at ang Internet. Masarap ang pakiramdam niya sa laro: siya ay malakas, matapang, armado, matagumpay ... Kapag umusbong mula sa virtual na mundo patungo sa totoong tao, nakakaramdam siya ng kakulangan sa ginhawa, nakakaramdam ng maliit, mahina at walang pagtatanggol sa isang agresibong kapaligiran, at gustong bumalik sa kung saan siya ang panalo sa lalong madaling panahon.

Ang binata ay nasanay sa isang makatotohanang laro sa computer kaya't ito ay nagiging mas kawili-wili para sa kanya doon kaysa sa totoong buhay. May mga tiyak na gawain na itinakda, ang kabiguan na matupad na hindi hahantong sa anumang pagkalugi, sa masamang marka, sa pang-aabuso mula sa mga magulang. Ang pagkakamaling nagawa ay maaaring itama sa pamamagitan ng paulit-ulit na pagpasa ng isa o isa pang sandali ng laro.

Ang hinaharap na adik ay naaakit sa laro:

  • ang pagkakaroon ng kanyang sariling (matalik) na mundo, kung saan walang access sa sinuman maliban sa kanyang sarili;
  • kakulangan ng responsibilidad;
  • pagiging totoo ng mga proseso at kumpletong abstraction mula sa nakapaligid na mundo;
  • ang kakayahang itama ang anumang pagkakamali sa pamamagitan ng paulit-ulit na pagtatangka;
  • ang kakayahang independiyenteng gumawa ng anumang (sa loob ng laro) na mga desisyon, anuman ang maaaring humantong sa mga ito.

Dapat tandaan na mula pagkabata kakayahan ng pag-iisip Ang isang tao ay bubuo sa proseso ng pakikipag-ugnayan at pagbagay sa kapaligiran, at, hindi katulad ng isang may sapat na gulang - isang may sapat na gulang na personalidad na may nabuo na mga mekanismo ng sikolohikal na pagtatanggol, ang isang bata ay tumatanggap nang walang pagpuna sa kung ano ang inaalok sa kanya, pagkatapos ay siya ay nagiging gumon nang mas mabilis kaysa sa isang may sapat na gulang. Samakatuwid, ang mga isyu ng maagang pag-iwas sa pagkagumon sa computer ay nasa lugar ng kakayahan, una sa lahat, ng mga magulang.

Sa pangkalahatan, ang mekanismo ng pag-akit sa isang tao, pagbuo ng pagkagumon sa pagsusugal ay batay sa bahagyang walang malay na mga adhikain, mga pangangailangan: pag-iwas sa katotohanan at pagtanggap ng isang tungkulin. Ang mga mekanismong ito ay agad na isinaaktibo pagkatapos na makilala ng isang tao ang mga laro sa kompyuter na naglalaro ng papel na may higit o hindi gaanong regular na paglalaro ng mga ito at gumagana anuman ang kamalayan ng tao at ang likas na katangian ng pagganyak. aktibidad sa paglalaro.

3. PSYCHOLOGICAL CLASSIFICATION NG COMPUTER GAMES

Ang lahat ng mga laro sa kompyuter ay maaaring may kondisyong nahahati sa role-playing at non-role-playing.

Ang role-playing na mga laro sa computer ay mga laro kung saan ang manlalaro ay inaako ang papel ng isang computer character, i.e. ang laro mismo ay nag-oobliga sa manlalaro na kumilos bilang isang kongkreto o haka-haka bayani sa kompyuter. Ang role-playing na mga laro sa computer ay bumubuo ng mataas na kalidad bagong antas sikolohikal na pag-asa sa computer, sa halip na hindi Pagsasadula o anumang aktibidad sa computer na hindi naglalaro. Malinaw, ang sikolohikal na pag-asa sa role-playing mga laro sa computer ay ang pinakamakapangyarihan sa mga tuntunin ng impluwensya nito sa personalidad ng manlalaro.

Binibigyang-diin namin ang mga pamantayan para sa isang computer game na kabilang sa klase ng mga larong role-playing:

Ang isang role-playing game ay dapat hikayatin ang manlalaro na ipasok ang papel ng isang computer character at ang kapaligiran ng laro sa pamamagitan ng plot nito at mga feature ng multimedia (graphic at sound design).

Ang isang larong naglalaro ng papel ay dapat na binuo sa paraang hindi ito maging sanhi ng pag-uudyok sa manlalaro ng simbuyo ng damdamin - upang makaipon ng higit pang mga puntos, sa gayon ay masira ang rekord ng isang tao, upang lumipat sa susunod na antas, atbp.

Bagama't mayroong elemento ng kaguluhan sa anumang laro sa kompyuter, ang salik na ito ay hindi dapat maging pinakamahalaga sa isang larong role-playing.

Ang pag-uuri na iminungkahi sa ibaba ay hindi lahat-lahat, kumpleto at kumpleto. Mukhang ganito:

I. Role-playing computer games.

  • Mga larong may tanawin mula sa mga mata ng bayani ng iyong computer.
  • Mga larong may panlabas na view ng bayani ng iyong computer.
  • Mga laro ng pinuno.

II. Mga laro sa computer na walang papel.

  • Arcade.
  • Palaisipan.
  • Mga laro para sa bilis ng reaksyon.
  • Tradisyunal na pagsusugal.

ESPISIPISYO NG MGA COMPUTER GAMES

I. Role-playing computer games

Ang pangunahing tampok ay ang pinakamalaking impluwensya sa pag-iisip ng manlalaro, ang pinakamalaking lalim ng pagpasok sa laro, pati na rin ang pagganyak ng aktibidad ng laro, batay sa mga pangangailangan ng pagtanggap ng papel at pag-iwas sa katotohanan. Tatlong subtype ang nakikilala dito, pangunahin ayon sa likas na katangian ng kanilang impluwensya sa manlalaro, ang lakas ng pagguhit sa laro, at ang antas ng lalim ng sikolohikal na pag-asa.

1) Mga larong may tanawin mula sa mga mata ng bayani ng iyong computer. Ang ganitong uri ng laro ay nailalarawan sa pamamagitan ng pinakamalaking puwersa ng pagkaantala o pagpasok sa laro. Ang pagtitiyak dito ay ang view mula sa mga mata ay naghihikayat sa manlalaro na kumpletuhin ang pagkakakilanlan sa karakter ng computer, hanggang sa ganap na pagpasok sa papel. Pagkatapos ng ilang minuto ng laro (nag-iiba ang oras depende sa indibidwal na sikolohikal na katangian at ang karanasan sa paglalaro ng manlalaro), ang tao ay nagsisimulang mawalan ng ugnayan sa totoong buhay, ganap na nakatuon sa laro, inilipat ang kanyang sarili sa virtual na mundo.

Maaaring sineseryoso ng manlalaro ang virtual na mundo at itinuturing na kanya ang mga aksyon ng kanyang bayani. Ang isang tao ay may motivational involvement sa plot ng laro.

2) Mga larong may panlabas na view ng bayani ng iyong computer. Ang ganitong uri ng laro ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas mababang puwersa ng pagpasok sa tungkulin kumpara sa nauna. Nakikita ng manlalaro ang kanyang sarili mula sa labas, na kinokontrol ang mga aksyon ng bayaning ito.

Ang pagkakakilanlan ng sarili sa isang karakter sa computer ay hindi gaanong binibigkas, bilang isang resulta kung saan ang paglahok sa pagganyak at emosyonal na mga pagpapakita ay hindi gaanong binibigkas kumpara sa mga laro na may tanawin mula sa mga mata. Kung sa kaso ng huling lalaki sa mga kritikal na segundo ng buhay ng kanyang bayani, maaari siyang mamutla at malikot sa kanyang upuan, sinusubukang iwasan ang mga suntok o mga pag-shot ng mga kaaway sa computer, pagkatapos ay sa kaso ng isang view mula sa labas, ang mga panlabas na pagpapakita ay mas katamtaman, ngunit ang manlalaro ay nakakaranas ng mga pagkabigo o kamatayan sa pagkukunwari ng isang bayani sa computer na hindi gaanong malakas.

3) Mga laro sa pamumuno. Ang uri ay pinangalanan dahil sa mga larong ito ang manlalaro ay binibigyan ng karapatang idirekta ang mga aktibidad ng mga character sa computer na nasa ilalim niya. Sa kasong ito, ang manlalaro ay maaaring kumilos bilang isang pinuno ng ibang mga pagtutukoy: ang kumander ng isang espesyal na detatsment ng pwersa, ang kumander-in-puno ng mga hukbo, ang pinuno ng estado, kahit isang diyos na namamahala sa proseso ng kasaysayan. Kasabay nito, hindi nakikita ng isang tao ang kanyang bayani sa computer sa screen, ngunit nag-imbento ng isang papel para sa kanyang sarili. Ito ang tanging klase ng mga larong naglalaro kung saan ang tungkulin ay hindi partikular na ibinigay, ngunit naisip ng manlalaro. Bilang resulta, ang lalim ng pagsasawsaw sa laro at ang papel nito ay magiging makabuluhan lamang para sa mga taong may mahusay na imahinasyon. Gayunpaman, ang motivational na paglahok sa proseso ng laro at ang mekanismo para sa pagbuo ng sikolohikal na pag-asa sa laro ay hindi gaanong malakas kaysa sa kaso ng iba pang mga larong naglalaro ng papel.

II. Non-role playing computer games

Ang dahilan para sa paghihiwalay sa ganitong uri ay ang manlalaro ay hindi tumatagal sa papel ng isang karakter sa computer, bilang isang resulta kung saan ang mga sikolohikal na mekanismo ng pagbuo ng pagkagumon at ang impluwensya ng mga laro sa personalidad ng isang tao ay hindi gaanong malakas. Ang pagganyak ng aktibidad sa paglalaro ay batay sa kaguluhan ng pagpasa at (o) mga puntos ng pagmamarka. Mayroong ilang mga subtype:

1) Mga laro sa arcade. Ang ganitong mga laro ay tinatawag ding mga console na laro, dahil, dahil sa mababang pangangailangan sa mga mapagkukunan ng computer, ang mga ito ay malawak na ipinamamahagi sa mga console ng laro. Karaniwang mahina at linear ang plot. Ang kailangan lang gawin ng manlalaro ay kumilos nang mabilis, mag-shoot at mangolekta ng iba't ibang mga premyo sa pamamagitan ng pagkontrol sa isang computer character o sasakyan. Ang mga larong ito sa karamihan ng mga kaso ay napaka hindi nakakapinsala sa mga tuntunin ng impluwensya sa personalidad ng manlalaro, dahil. Ang sikolohikal na pag-asa sa kanila ay madalas na panandaliang kalikasan.

2) Mga palaisipan. Kasama sa ganitong uri ng mga laro ang iba't ibang bersyon ng computer mga board game(chess, checkers, backgammon, atbp.), pati na rin ang iba't ibang uri ng mga puzzle na ipinatupad sa anyo ng mga programa sa computer.

Ang pagganyak batay sa kaguluhan ay nauugnay dito sa pagnanais na matalo ang computer, upang patunayan ang higit na kahusayan ng isang tao sa makina.

3) Mga laro para sa bilis ng reaksyon. Kabilang dito ang lahat ng laro kung saan ang manlalaro ay kailangang magpakita ng kahusayan at bilis ng reaksyon. Ang pagkakaiba sa mga arcade ay wala silang plot at, bilang panuntunan, ay ganap na abstract, hindi konektado sa anumang paraan sa totoong buhay. Ang pagganyak batay sa kaguluhan, ang pangangailangan upang makumpleto ang laro, makakuha ng higit pang mga puntos, ay maaaring bumuo ng isang ganap na matatag na sikolohikal na pag-asa ng isang tao sa ganitong uri ng laro.

4) Tradisyunal na pagsusugal. Kabilang dito ang mga bersyon ng computer ng mga laro ng card, mga roulette, mga simulator ng slot machine, sa madaling salita - mga bersyon ng computer ng repertoire ng paglalaro ng casino. Sikolohikal na aspeto ang pagbuo ng pag-asa sa mga laro sa computer na ito at ang kanilang mga tunay na katapat ay halos magkatulad at, samakatuwid, hindi tayo magtutuon dito.

Kaya, ang mga laro sa computer na naglalaro ng papel, sa pinakamalawak na lawak, ay nagpapahintulot sa isang tao na pumasok sa virtuality, talikuran (kahit sa tagal ng laro) mula sa katotohanan at makapasok sa virtual na mundo. Dahil dito, malaki ang epekto ng role-playing computer games sa personalidad ng isang tao.

4. MGA SINTOMAS NG PAGDEPENDENSYA SA GAMING

Ang mga manifestations ng computer addiction syndrome ay unti-unting tumataas at hindi agad napapansin ng iba. Kasabay nito, ang pag-asa sa mga laro sa computer ay pangunahing natanto ng mga kaibigan, kamag-anak, mga kakilala na nakapalibot sa paksa, ngunit hindi sa kanyang sarili, na halos kapareho sa anumang iba pang uri ng pagkagumon.

Ang mga pangunahing sintomas na tumutukoy sa sakit na ito ay ang mga sumusunod:

  1. pagsipsip, pagkaabala sa laro (mga alaala ng mga nakaraang laro, pagpaplano para sa hinaharap, mga pag-iisip tungkol sa kung paano makahanap ng pera para sa laro);
  2. isang pakiramdam ng emosyonal na pagtaas habang nagtatrabaho sa isang computer, pagkabalisa at kaguluhan sa panahon ng laro;
  3. hindi pagpayag na magambala mula sa paglalaro sa isang computer;
  4. damdamin, pagkabalisa o pangangati, kung kinakailangan, itigil ang laro;
  5. gamit ang laro bilang isang paraan upang mapupuksa ang mga hindi kasiya-siyang karanasan;
  6. pagtatangka upang manalo pabalik pagkatapos ng isang pagkatalo, upang itama ang sitwasyon;
  7. kasinungalingan at pagtatangka na makatwiran na bigyang-katwiran ang kanilang pag-uugali upang maitago ang tunay na antas ng kanilang pagkakasangkot sa laro;
  8. nakalimutan ang tungkol sa mga gawaing bahay, tungkulin, pag-aaral, pagpupulong sa panahon ng laro sa computer, pagkasira ng mga relasyon sa isang institusyong pang-edukasyon, sa mga magulang, sa mga kaibigan;
  9. humiram ng pera sa iba para makabili ng bagong laro.
  10. pagpapabaya sa sariling kalusugan, kalinisan at pagtulog pabor sa pagsasagawa higit pa oras sa computer;

Kung ang isang tao ay may apat o higit pang sintomas, isa na itong sakit...

5. ANONG GAGAWIN?

Sa kasalukuyan, hindi malinaw na masasabi ng mga siyentipiko kung may pangangailangan na lutasin ang mga problema ng pagkagumon sa kompyuter sa kapaligiran ng kabataan sa isang mahirap na paraan. Sa isang tabi, katulad na pag-asa sumisipsip ng isang tao, kumukuha ng maraming oras para sa pag-unlad at edukasyon, hindi kasama ang paksa mula sa isang aktibong proseso ng lipunan, sa kabilang banda, ang pag-asa sa mga laro sa computer ay isang lumilipas, pansamantalang kababalaghan.

Ang pagkagumon sa computer ay naiiba sa paninigarilyo, alkohol, droga, at pagsusugal dahil sa ilang sandali, nangyayari ang saturation ng computer. Dagdag pa, ang paksa ay maaaring tumatalakay dito nang propesyonal, o ang computer ay tumigil na magkaroon ng ganoong mahalagang lugar sa kanyang buhay. Ang tanong na ito nananatiling bukas lalo na sa kadahilanang hindi malinaw kung kailan magkakaroon ng sandaling kabusugan ang isang adik sa computer, lalo na, isang adik sa laro. Huli na ba para matuto at makahabol? Mawawala ba siya sa kanya katayuang sosyal, pagiging nasa euphoria ng mga laro sa kompyuter, sa kasong ito, nangangahulugan ito ng pagpapatalsik sa paaralan o kolehiyo, pagtanggal sa trabaho, pagkawala ng titulo o posisyon.

Posible na ang labis na mga laro sa kompyuter sa maagang pagkabata ay mangangailangan ng mas kaunting oras kaysa, halimbawa, isang estudyante sa unibersidad. Posible na ang bata ay mabilis na mapagod sa monotony ng screen, kumpara sa kawalang-hanggan ng mga posibilidad at hindi natuklasang mga sandali ng totoong mundo. Ngunit, sa kasamaang-palad, walang mga garantiya na ang pag-iisip ng bata ay hindi masisira sa gayong hindi makatwirang eksperimento.

Ang isang napatunayang paraan upang maiwasan ang isang tao na maging gumon sa mga laro sa computer ay upang maakit siya sa totoong buhay upang mapagtanto niya ang kanyang sarili dito. Mayroong maraming mga kagiliw-giliw na aktibidad (komunikasyon sa kalikasan, mga kasanayan sa yoga, pagbabasa ng literatura na pang-edukasyon, atbp.) na hindi lamang nagpapahintulot sa iyo na galugarin ang iyong sariling mundo, bumuo ng pagbabantay at kamalayan, ngunit sanayin din ang katawan at gawing normal ang sikolohikal na estado. Ang virtual reality, sa kabilang banda, ay ang immateriality ng epekto, ang conditionality ng mga parameter at ang ephemeral na kalikasan, ay hindi buhay, ito ay pangalawang bahagi lamang nito, isang parallel, ngunit hindi ang pangunahing proseso. Walang saysay na balewalain ang mga kakayahan ng computer, kailangan mong gamitin ang mga ito kung kinakailangan, at pagsamahin ang entertainment sa anyo ng mga laro sa computer na may mga tunay na aktibidad sa totoong mundo.

Ang "mga adik sa kompyuter" ay karaniwang nahahati sa dalawang kategorya: Ang mga adik sa Internet (mga adik sa network) at mga adik sa laro (mga adik sa cyber). Ang mga networkaholic ay gumugugol sa Internet ng higit sa 12-14 na oras sa isang araw, patuloy na nag-aaral ng online space, patuloy na tumutugma, nagda-download ng musika at mga video, nagba-browse ng mga balita, mga artikulo at mail.

Ang mga taong cyberaddictive ay maaaring mahilig sa role-playing (nailalarawan sa pamamagitan ng kabuuang pagkakahiwalay mula sa realidad) at mga non-role-playing na laro. Ang huli ay binuo sa pagkapanalo sa kampeonato, pagkolekta ng mga puntos, pagpasa sa maximum na bilang ng mga antas, atbp.

Tinutukoy ito ng mga siyentipiko na kinikilala ang pagkagumon sa laro sa computer bilang isang anyo ng sikolohikal na atraksyon na nagpapakita ng sarili nito obsessive states dulot ng computer at video games.

Battlefield 3 laro

Ito ay pinaniniwalaan na ang pagkagumon sa pagsusugal ay nakakuha ng mga aktibo at mapanganib na anyo sa nakalipas na 10-15 taon, pagkatapos ng paglitaw ng mga de-kalidad na 3D shooter at mga laro sa network, gaya ng mga MMORPG. Maaari kang hindi sumang-ayon sa pahayag na ito kung naaalala mo kung gaano karaming oras na ginugol ng mga matatanda at bata, halimbawa, sa paglalaro ng Tetris. Totoo, kung gayon hindi ito umabot sa malubhang kahihinatnan.

Ang pagkalkula ng isang taong adik sa cyber ay napakasimple - ang hindi makontrol na mga emosyon at panlabas na mga palatandaan ay nagbibigay ng isang gamer na may ulo. Halimbawa, ang isang taong mahilig sa mga laro ay napakasakit na tumutugon sa mga panlabas na pagtatangka na alisin siya mula sa computer, hanggang sa matalas at bastos na mga pahayag at pagsalakay. At the same time, being at the game, nararanasan niya positibong emosyon pagpapabaya sa komunikasyon, personal na kalinisan at pang-araw-araw na gawain. Inilunsad na Mga Form Ang mga adiksyon ay humahantong sa mga problema sa pag-aaral at trabaho. Sa mga bihirang oras ng komunikasyon, ang cyberaddict ay pangunahing nagsasalita tungkol sa mga laro at computer (set-top boxes). Sa paglipas ng panahon, ang gamer ay nagkakaroon ng mga pisikal na abnormalidad: labis na timbang dahil sa hindi aktibo, mga problema sa paningin, likod, pagkasira ng aktibidad ng utak.

Iginigiit ng ilang eksperto na pantay-pantay ang paglalaro, alak at pagkalulong sa droga dahil sa pagkakatulad sikolohikal na mekanismo kanilang pormasyon. Upang kumpirmahin ang teorya, ang mga siyentipiko ay regular na nagsasagawa ng mga eksperimento sa "mga sugarol", na naglalayong patunayan ang pagkakaroon ng pagkagumon sa pagsusugal.

Si Dr. Douglas A. Gentile, may-akda ng Violent Video Games at Ang Epekto Nito sa Mga Bata at Kabataan: Teorya, Pananaliksik, at Pampublikong Patakaran, ay nagsagawa ng isang malaking pag-aaral. Sa tulong ng American Association of Pediatricians, 3,000 bata ang nasuri. Ang bawat ikasampung bata ay natagpuang may pagkagumon sa pagsusugal sa isang antas o iba pa. Madali silang makilala sa kanilang mga kapantay dahil sa madalas na depresyon, pagtaas ng social phobia at pagkabalisa, pati na rin ang pagbawas sa akademikong pagganap. Pagkatapos ng kurso ng rehabilitasyon, ang mga parameter na ito ay bumaba sa mga average na halaga. Ang American Software and Game Manufacturers Association ay nagpahayag ng mga pagdududa tungkol sa objectivity ng pag-aaral at hindi kinilala ang mga resulta nito.

Napansin ng mga neurologist ang paglitaw ng demensya at mga karamdaman sa memorya sa mga tagahanga ng mga laro sa computer. Ang mga modernong "shooters" ay nagdudulot ng pagtaas ng excitability ng nervous system, na humahantong sa pagkagambala sa pagtulog at patuloy na pag-igting. Nagiging mas mahirap para sa isang tao na lumipat ng atensyon at "lumabas" mula sa maelstrom ng tuluy-tuloy na proseso ng paglalaro.

Naniniwala ang psychiatrist na si Gerald Block na ang mga laro sa kompyuter ay higit na nakahihigit sa pagkagumon sa Internet, at inihambing ng kanyang kasamahan na si Steve Paul ang dalawang oras na paglalaro sa pag-inom ng isang dosis ng cocaine. Ipinapahiwatig nila na ang "gamer" ay unti-unting nag-dessocialize, huminto sa pakikipag-usap, nasira ang mga relasyon sa mga kaibigan, nagsimulang kumain ng fast food at nagsimulang mag-aral. Bumubuo siya ng hindi motibong pagsalakay, isang pagkahilig sa karahasan, pagwawalang-bahala sa mga pamantayan ng moralidad at etika, tulong sa isa't isa. Ang ganitong mga hindi napatunayang pahayag ay nagdudulot ng sama ng loob sa mga lupon ng paglalaro, dahil sa kakulangan ng ebidensya at pagmamadali.

Ang psychologist ng Russia na si M. S. Ivanov ay nakilala ang apat na yugto sa pagbuo ng pag-asa sa mga laro sa computer. Sa paunang yugto, mayroong isang pagbagay sa mga kondisyon ng laro, ang pag-ampon ng "role" ng karakter at ang paglalaan ng isang tiyak na oras para sa laro. Pagkatapos ng isang bahagyang interes, mayroong isang mabilis at matalim na paglipat sa yugto ng isang malakas na pagkahilig para sa laro, isang pagtaas sa dami ng oras na ginugol sa laro, pagtanggi o pagtanggi sa mga setting na naglilimita sa proseso. Sa likod ng libangan ay nagmumula ang pagkagumon, na kung saan ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang pangmatagalang epekto sa pag-iisip ng gamer. Unti-unti, ang agresibong pag-asa ay bumababa, na nagbibigay-daan sa pag-attach sa gameplay sa pangkalahatan at ang awtomatikong pagganap ng ilang mga aksyon (pag-level ng isang karakter, pagkumpleto ng mga antas, atbp.).

Mga antas ng pagkagumon sa pagsusugal

Ang pagtukoy sa tampok ng isang gamer ay ang imposibilidad ng isang walang sakit na pagtanggi na maglaro, kahit na may kamalayan sa pinsala. salik na ito para sa personal na buhay, antas ng kaisipan at iba pang libangan. Ang pinakamalaking panganib ay kinakatawan ng mga role-playing game na binuo sa pagkakakilanlan ng isang manlalaro na may karakter sa computer, ang kanyang "revival" at pagbibigay sa kanya ng mga indibidwal na tampok. Sa bagay na ito, ang walang mukha na karera, halimbawa, ay itinuturing na mas ligtas.

Ang mga argumento ng mga kalaban ng pagkakaroon ng isang pathological na pagkagumon sa pagsusugal ay simple - hindi ito umiiral at hindi maaaring umiral, tulad ng isang libangan o hilig ay hindi maaaring maging isang pagkagumon. Ang bawat isa ay malayang maglaan ng mas maraming oras sa kanilang libangan hangga't gusto nila. Ang pagdadala sa pagpatay o pagpapakamatay ay resulta ng malalim na sikolohikal na trauma, na ang pinagmulan ay malayo sa mga shooter at MMORPG. Ang mga laro ay isang mahusay na paraan upang makapagpahinga, makihalubilo at makahanap ng mga bagong taong katulad ng pag-iisip online. Pabulusok sa gameplay, maaari mong madaling mapupuksa ang mga alalahanin at makagambala sa mga problema. Ang mga manlalaro ay binibigyan ng pagkakataon na ipakita ang kanilang potensyal at itaas ang kanilang pagpapahalaga sa sarili, halimbawa, sa pamamagitan ng pagtalo sa mga virtual na kalaban o pagkapanalo sa mga kumpetisyon sa computer.

Ang mga manlalaro ay sinasalita ng mga tagagawa ng laro. Naniniwala sila na sinisikap ng mga magulang, kamag-anak ng mga biktima, at publiko na sisihin ang isang partikular na krimen o pinsala sa mga developer ng laro. Kasabay nito, milyon-milyong mga gumagamit ang patuloy na pumasa sa mga antas at "pump" ng mga virtual na character nang hindi sinasaktan ang kanilang sarili at ang iba. At, sa wakas, ang pangunahing argumento ng mga tagapagtaguyod ng laro - ang International Classification of Diseases (na inilathala ng World Health Organization) ay hindi naglalaman ng naturang sakit bilang "computer game addiction".

Sa kabila ng pagtanggi ng ilang mga siyentipiko sa pag-asa sa mga laro sa computer at ang pagtanggi sa pagkakaroon nito ng mga manlalaro mismo, isang kahanga-hangang listahan ng mga tunay na biktima ng "virtual space" ay naipon na.

Noong 2004, ang GTA: Vice City ay nasa tuktok nito. Dalawang kapatid na lalaki mula sa Denver (USA), 16 at 13 taong gulang, ang kanyang malaking tagahanga, na salit-salit na naglalaro araw at gabi. Isang araw, ang mga lalaki ay armado ng dalawang riple at nagsimulang magpaputok sa mga dumadaang sasakyan, at pagkatapos ay sa mga tao. Sa pamamaril, isang lalaki ang namatay at isang babae ang nasugatan.

Setyembre 2007 Sa isang pulong sa Moscow sa pagitan ng mga miyembro ng InquisitorS clan at Dragon Hunters ng online game na Lineage II, isang 25-taong-gulang na mamamayan ng Ukraine ang binugbog ang isa sa mga "inquisitor" hanggang sa mamatay. Siya mismo ay kabilang sa pagalit na angkan ng RedSquad at madalas na nakipag-away sa mga forum at sa panahon ng laro kasama ang isa sa mga manlalaro. Ang killer gamer ay may pamilya, sa oras na iyon ang kanyang anak na babae ay dalawang taong gulang.

Noong Nobyembre 2007, sinakal ng isang 13-taong-gulang na Vietnamese na lalaki ang isang 81-taong-gulang na babae at nagnakaw ng $6 mula sa kanya. Ang halagang ito ay sapat na upang mapalawig ang pananatili sa online game. Isang taon bago nito, isang 15-taong-gulang na kabataan ang nangikil ng $300 mula sa isang lokal na negosyante para sa parehong layunin. Sa kaso ng pagtanggi, nangako siyang magtatapon ng asido sa mukha ng bunsong anak na babae ng negosyante.

Mayo 2008 Trahedya sa Novosibirsk. Pinatay ng isang 14 na taong gulang na tagahanga ng Counter-Strike ang kanyang kalaban sa laro, isang 17 taong gulang na batang mag-aaral, sa likod mismo ng isang computer club kung saan ang mga manlalaro ay pumasok sa mga virtual na shootout sa isa't isa. Ang ipinamalas na galit at katigasan sa pagpili ng paraan ng pagpatay ay hindi akma sa isipan ng mga imbestigador sa mahinang pangangatawan ng pumatay.

Noong Abril 2010, pinatay ng isang 14 na taong gulang na binatilyo mula sa lungsod ng Tuapse (Teritoryo ng Krasnodar) ang kanyang natutulog na ama gamit ang isang sledgehammer, at pagkatapos ay ginising ang kanyang ina at, nagbabanta ng mga paghihiganti, hiniling na ibalik ang nakatagong keyboard. Matapos matanggap ang hinahangad na aparato, ang batang lalaki ay mahinahong bumalik sa hindi natapos na pakikipagsapalaran sa larong "Gothic" (Gothic). Ang kanyang unang tanong sa panahon ng pag-aresto ay: "May kompyuter ba sa bilangguan?"

Larong "Gothic"

Noong Hulyo 2012, isang 18-anyos na Taiwanese na lalaki ang nagkulong sa isang pribadong silid sa isang lokal na Internet cafe at nilayon na maglaro ng Diablo III sa buong weekend. Naglaro siya ng halos 40 oras nang walang pagkaantala para sa pagtulog at pagkain. Naalala lang ng administrasyon ang lalaki noong Linggo ng umaga. Nakatulog siya sa mesa, at nang magising siya ay gumawa siya ng ilang hakbang at nawalan ng malay. Ang kamatayan ay nagmula sa isang namuong dugo na dulot ng stasis ng dugo.

Ang mga ito at dose-dosenang mga katulad na kaso ay nagbibigay-daan sa mga tagasuporta ng teorya ng pagkagumon sa pagsusugal na walang alinlangan na i-verify ang katotohanan at panganib nito hindi lamang para sa gamer, kundi pati na rin sa mga nakapaligid sa kanila.

Ang isa sa mga pinaka-high-profile na proseso ay isang class action na demanda ng mga kamag-anak ng mga namatay sa panahon ng "masaker sa Columbine". Noong Abril 20, 1999, binomba ng dalawang magkaibigan, sina Eric David Harris at Dylan Bennet Klebold, ang Columbine High School, na ikinamatay ng 13 at ikinasugat ng 24 na tao. Pagkatapos noon, nagpakamatay sila.

Eric David Harris at Dylan Bennet Klebold

Ang mga magulang ng mga namatay na mag-aaral, na nagpasya na hindi posible na makatanggap ng solidong kabayaran mula sa mga kamag-anak ng mga pumatay at administrasyon ng paaralan, nagsampa ng kaso laban sa 9 na kumpanya ng pagbuo ng laro. Kasabay nito, hindi sila humingi ng kabayaran, halimbawa, mula sa grupong Rammstein o Marilyn Manson, na ang mga disc ng mga estudyante sa high school ay gustong makinig. Tinanggihan ang claim.

Ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter (cyberaddiction) at pagkagumon sa, halimbawa, roulette, poker at iba pang mga laro sa pagsusugal (ludomania) ay may magkatulad na pinagmulan. Ang subordination ng isang tao sa proseso ng laro ay nangyayari dahil sa aktibong pagpapasigla ng sentro ng kasiyahan. Ang hindi pagpayag na humiwalay sa computer / gaming machine ay humaharang sa mga nerve center na responsable para sa pagbibigay-kasiyahan sa mga natural na pangangailangan. Ang ipinapatupad na paghihigpit sa oras ng paglalaro ay nagdudulot ng withdrawal sa mga adik na katulad ng nararanasan ng mga adik sa droga.

Sa kabila ng "kawalan ng paniniwala" ng mga korporasyon sa paglalaro at ang ayaw ng mga adik sa laro na aminin ang kanilang sakit, sa ilang bansa ay mayroon nang mga sentro ng rehabilitasyon at mga paraan upang malampasan ito. Kaya, sa South Korea, 2 milyong tao ang itinuturing na adik sa pagsusugal. Gumagamit ang mga lokal na provider ng epektibong paraan - unti-unti nilang binabawasan ang bilis ng pag-access sa Internet sa mga user na naglalaro ng MMORPG nang higit sa isang tiyak na oras. Sa China, mula noong 2007, isang kampo ng rehabilitasyon ang nagpapatakbo para sa mga tinedyer na naglalaan ng masyadong maraming oras sa mga online na laro.

Mga Chinese gamers sa rehab

Una sa lahat, ito ay kinakailangan upang matukoy ang mga dahilan na nagtulak sa gamer na isawsaw ang kanyang sarili sa virtual na mundo. Kabilang sa mga pangunahing ay hindi kasiyahan sa personal na buhay, trabaho, pag-aaral, pamilya, pang-araw-araw at mga paghihirap sa pananalapi, sikolohikal na trauma, atbp. Ang mga bata at kabataan ay nakakaranas ng mga sitwasyon ng problema nang mas matindi, tila sa kanila na mas madaling "palitan" ang katotohanan ng isang imbento ng larawan at italaga ang maximum na oras dito. Ang kanilang pag-iisip ay mas madaling kapitan hindi maibabalik na mga pagbabago nagiging sanhi ng pagpapakita ng pagsalakay at kalupitan. Malupit na pamumuna, pagmumura at pag-agaw ng kompyuter o console ng Laro magdudulot lamang ng negatibong negatibong saloobin sa bahagi ng adik. Upang magsimula, dapat mong makita kung anong uri ng mga laban sa computer ang mas gustong lumahok ng isang tao.

Ang mga karera, logic na laro, maiikling diskarte para sa pagpasa ay itinuturing na hindi gaanong mapanganib para sa psyche at mas malamang na magdulot ng cyber addiction. Kung gusto ng isang gamer ang mga brutal, madugong 3D shooter, na may mga character na katulad ng horror movie character, o umabot na sa level 80 o higit pa sa pag-level ng isang duwende o tank, maaaring nagkaroon siya ng addiction. Maipapayo na subukang mag-alok sa isang tao ng isa pang libangan na magpapahintulot sa kanya na maglaan ng mas kaunting oras sa mga laro. Gayunpaman, nangyayari rin na ang mga lubhang adik na tao ay tumatalon nang husto mula sa isang "pool" patungo sa isa pa. Halimbawa, ang isang gamer na naglalaro sa buong araw ay nagsisimulang maglaro ng sports o origami sa buong orasan. Kung may mga kahirapan, ipinapayong dalhin ang cyber-addict sa isang konsultasyon sa isang psychologist o psychotherapist.

Sa kabila ng katotohanan na ang pagkakaroon ng pagkagumon sa laro sa computer ay tinatanggihan ng mga tagagawa ng laro at mga manlalaro, mayroong ilang mga palatandaan na maaari itong hatulan. Ang computer simulation ay naging isang cyber prosthesis na sumusuporta sa mga tao ng isang partikular na psychological makeup. Siyempre, ang bawat kaso ng pagkagumon sa pagsusugal ay dapat isaalang-alang nang paisa-isa, at lahat ng ito ay nakasalalay sa konsepto ng panukala. Para sa ilan, madaling maglaan ng 4 o higit pang oras sa mga laro sa maghapon nang hindi nakompromiso ang pag-aaral, trabaho at iba pang interes. Isinasaalang-alang ng isang tao ang panukalang hindi hihigit sa 2 oras sa isang araw. Upang maiwasan ang pagkagumon sa pagsusugal na maging isang patolohiya, mahalaga para sa isang gamer na malinaw na malaman kung gaano siya kahilig sa mga laro, kung ito ay nakakaapekto sa kanyang pag-uugali at kung ang mga nakapaligid sa kanya at, una sa lahat, ang kanyang sarili ay nagdurusa dito.

Lahat tayo ay lubos na nakakabit sa isang bagay. Ang ilang mga tao ay hindi mabubuhay nang walang kape, ang iba ay hindi maiisip ang isang katapusan ng linggo nang walang pagsasanay sa pag-akyat. Ano ang video game addiction? Ito ay isa sa mga anyo ng masakit na pagkagumon. Mayroon ding mga mas mapanganib na libangan. Malaking bilang ng mga tao ang bumaling sa mga narcologist dahil sa pagkagumon sa alkohol o droga. Ang paglalaro ng computer na walang mga paghihigpit at kontrol ay hindi kasing delikado ng alkohol o mga psychoactive substance. At gayon pa man ito ay isang tunay na banta, kung minsan ay nakamamatay.

Mga laro sa kompyuter: isang uri ng paglilibang o isang mapanganib na kababalaghan?

Kung isasaalang-alang natin ang pinakaunang mga eksperimento, ang mga laro sa kompyuter ay may kasaysayan ng humigit-kumulang kalahating siglo. Ang pagkagumon sa paglalaro sa anumang mga laro sa kompyuter ay medyo bagong kababalaghan, bagaman ang pagsusugal bilang isang sakit ay kilala sa mahabang panahon. Sa lahat ng oras may mga taong literal na nasisiraan ng ulo kapag naglalaro ng baraha, dice, roulette, lalo na para sa pera. Ang kasalukuyang iba't ibang entertainment sa computer ay lumikha ng isang makabuluhang paglala ng sitwasyon.

Saan nagkakaroon ng pagkakataon ang isang tao na magmaneho ng Lamborghini, mag-isang talunin ang isang hukbo na nakakaalam kung sino, magtatag ng korporasyong halimaw, o mamuno pa nga sa sarili nilang estado? Karamihan sa virtual na mundo. Upang gawin ito, sapat lamang na mabilis na i-drive ang "mouse", joystick, mabilis na tumugon sa mga virtual na kaganapan o master ang ilang mga pindutan sa keyboard.

Ang mga laro sa kompyuter ay maaaring hatiin sa dalawang malalaking grupo. May mga program na direktang naka-install sa isang computer gamit ang mga disk o mga distribusyon na na-download mula sa Internet. Ang ganitong mga programa ay lokal, may medyo limitadong espasyo sa paglalaro, ang bilang ng mga antas, ang mga ito ay may hangganan. Ang ilan sa mga ito ay nagpapahintulot sa iyo na ipagmalaki ang matataas na resulta sa online na leaderboard.

Ang isa pang makabuluhang grupo ay ang mga online games. Ang ilan sa mga ito ay napakasimple: lahat ng parehong tic-tac-toe, paghuli ng pusa sa isang maliit na field (sa pamamagitan ng pagsasara ng espasyo na may mga tuldok), paglutas ng mga simpleng puzzle. Pero may iba. Sa Internet, kahit elementarya ang pagbaril gamit ang mga bola, ang paggawa ng mga kumbinasyon ng "tatlo sa isang hilera" o "Sapper" ay maaaring maging isang buong virtual na mundo. Makatotohanan at pantasiya, mystical at sa genre na "horror" - ang mga plot ng mga online na laro ay marami, kaakit-akit, at samakatuwid ay madalas na mapanganib.

Pagkagumon sa pagsusugal sa mga matatanda, kabataan at bata

May mga sakit sa pagkabata at senile. Ang pagkagumon sa computer gaming sa bagay na ito ay walang pinipili at nakakaapekto sa lahat ng mga taong may predisposisyon, anuman ang edad. Maraming mga bata, na halos hindi natutong pindutin ang mga pindutan, ay nagdurusa na mula sa isang hindi mapaglabanan na pananabik na patuloy na "maglaro ng mga cartoons". At ang mga may sapat na gulang, ang mga kagalang-galang na tao ay masigasig na tinatalakay ang "paggawa", ang mga resulta ng mga labanan, ang mga prospect para sa pag-aani ng mga mansanas na nagpapabata, pati na rin ang lahat ng uri ng mga pumping character at kagamitan sa laro.

Para sa ilan, ang gayong mga pag-uusap ay tila karaniwan na. Sa palagay mo ba ang mga tao ay gumon sa isang bagay, kung kanino ito nakakaabala? Kadalasan, gayunpaman, ang mga tao ay nahuhuli sa pag-iisip ng laro na nagsisimula silang lumala sa kanilang mga trabaho. May mga nawalan pa ng trabaho. At ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter sa mga matatanda ay madalas na sinamahan ng labis na gastos. At hindi lang ito tungkol sa mga virtual na casino. Maraming online na laro ang nag-aalok sa kanilang mga customer ng mga espesyal na account, pati na rin ang in-game na pera, na nagbibigay ng mga karagdagang feature. Minsan para sa sampu at kahit daan-daang (!) Libo-libong rubles.

Nagsisimulang mag-aral nang mas malala ang mga kabataang mahilig sa pagsusugal sa kompyuter. Sila ay halos o ganap na wala sa kontrol ng mga matatanda. Ang virtual na mundo ay sumisipsip ng mga bagong bata at wala silang oras para sa totoong buhay. Tulad ng para sa mga bata sa edad ng preschool at elementarya, sila ay higit na umaasa sa mga matatanda. Ito ay nagliligtas sa kanila mula sa tunay na pagkagumon sa pagsusugal. Gayunpaman, ang mga unang sintomas ng isang hindi malusog na libangan ay matatagpuan kahit na sa maliliit na bata na halos hindi natutong magsalita ng maayos.

Sikolohikal na pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Alkoholismo, pagkagumon sa droga - ang mga pagkagumon na ito ay nailalarawan sa pagkakaroon ng parehong mental at pisikal na pagkagumon. Sa una, ang katawan ay nagsusumikap nang paulit-ulit para sa pakiramdam ng kasiyahan na nagdadala ng alkohol, nikotina o mga psychoactive substance. Pagkatapos ay dumating ang pagkagumon sa antas ng cellular.

Ang mga laro sa kompyuter ay hindi bumubuo ng pisikal na pagkagumon. Pagkatapos ng lahat, ang virtual na mundo ay nasa harap ng iyong mga mata, sa monitor. Gayunpaman, ito ang kaso kapag ang isang sikolohikal na pagkagumon ay sapat na. Ipinakita ng mga taon ng pananaliksik na ang mga taong may mga sumusunod na katangian/mga katangian ng pag-iisip ay kadalasang dumaranas ng hindi malusog na pananabik para sa mga laro sa computer:

  • walang katiyakan;
  • pinagkaitan ng atensyon ng mga magulang, kamag-anak, kapantay, kasamahan;
  • pagkakaroon ng iba't ibang mga complex;
  • pagkakaroon ng limitadong pananaw;
  • ang mga nabigong ganap na maisakatuparan ang kanilang mga plano, intensyon, potensyal sa totoong buhay;
  • agresibo;
  • na may napalaki na pagpapahalaga sa sarili.

Para sa iyong kaalaman:

Kadalasan, ang sikolohikal na pag-asa sa mga laro sa kompyuter ay pinupukaw ng mga pagkabigo sa buhay, pisikal/emosyonal na kawalan ng gulang, at panlipunang maladaptation.

Iba't ibang palatandaan ng pagkagumon sa video game

Paano matukoy na ang isang "kalahati", isang kaibigan / kasintahan o isang bata ay bumubuo (o mayroon na) isang pathological na pagkagumon sa mga laro sa computer? Ito ay kinakailangan upang bigyang-pansin ang mga sumusunod na manifestations:


Bagama't ang pagkagumon sa pagsusugal ay pangunahing sikolohikal na problema, pisikal na mga palatandaan ay magagamit din. Ang mga susi ay dry eye syndrome (mula sa matinding pagtingin sa monitor, ang mga manlalaro ay bihirang kumurap, at ang mauhog na lamad ng mata ay natutuyo), carpal tunnel syndrome (pananakit, limitadong kadaliang kumilos), pananakit na parang migraine, pagkagambala sa pagtulog, pananakit ng likod .

Ang mga laro sa kompyuter ay isang kapana-panabik na proseso. Maaaring hindi natin napapansin kung paano tayo gumugol ng ilang oras sa likod niya. Napakadaling mawala sa mga kathang-isip na mundo at mga plot twist na magpapanatili sa iyo sa screen para sa "isa pang 10 minuto."

Sigurado ang psychologist na si John M. Grohol Pagharap sa Video Game Addiction, na sa ganoong kaso ay makakatulong sa pagsubaybay sa oras. Isulat kung anong oras ka magsisimulang maglaro at kung anong oras ka matatapos. Sa pagtatapos ng linggo, kalkulahin kung gaano karaming oras ang ginugol mo sa paglalaro. Malamang, ang figure na ito ay magpapabago sa iyong isip.

2. Magtakda ng limitasyon

Magtakda ng timer para tulungan ka dito. Kahit na magpatuloy ka sa paglalaro pagkatapos ng kanyang senyales, malalaman mo pa rin kung gaano katagal ang iyong ginugol. At ang kaalaman ang susi sa iyong kaligtasan. Marahil ito ay makakatulong upang bumuo ng isang panuntunan, halimbawa, makipaglaro lamang sa mga kaibigan o lamang sa ilang mga araw.

Huwag masyadong limitahan ang iyong sarili, ito ay magpapalala sa sitwasyon.

Bilang karagdagan sa limitasyon sa oras, itakda ang . Tukuyin kung gaano karaming mga laro bawat buwan ang maaari mong bayaran.

3. Piliin ang iyong mga laro nang matalino

Ang ilang mga laro ay tumatagal ng napakatagal na oras upang makumpleto. Itapon ang mga ito sa pabor sa mga maaaring makumpleto sa mas maikling panahon.

4. Huwag matakot na tapusin ang laro kung hindi mo ito gusto

Maraming mga manlalaro ang sumusubok na pumili ng mas mahirap na mga laro upang patunayan sa kanilang sarili at sa lahat kung ano ang kanilang kaya. Patahimikin ang iyong gaming ego. Ito ay virtual reality lamang. Kung ang laro ay hindi nagbibigay sa iyo ng kasiyahan, huwag lamang itong laruin.

Huwag gawin ang mga online na laro bilang isang tunay na kumpetisyon. Walang manghuhusga sa iyo kung aalis ka lang sa laro. Buhay mo ito, at ikaw ang bahalang magpasya kung paano mo ginugugol ang iyong oras.

5. Kumita ng oras para maglaro

Kung dahil sa mga laro ay tinalikuran mo ang mga gawaing bahay, trabaho at personal na buhay, kung gayon mayroon ka malubhang problema. Subukang kumita ng laro. Huwag umupo sa computer hanggang sa makumpleto mo ang mga kasalukuyang gawain. Tandaan na ang layunin ay hindi ganap na alisin ang mga video game. Mahalaga para sa iyo na mapagtanto na sila ay bahagi lamang ng sa iyo.

Nakikita ng maraming tao na kakaiba at walang silbi ang pag-stream ng mga video game nang live sa YouTube o Twitch. At walang kabuluhan. Sa halip na sayangin ang iyong oras, maaari mong panoorin kung paano ito ginagawa ng ibang tao. Hindi ito kailangang nasa harap ng screen. Maaari kang gumawa ng mga kapaki-pakinabang na bagay, tulad ng paglilinis.

7. Magkaroon ng isang gaming hunger strike

Hindi lahat ay maaaring biglang isuko ang mga video game sa ilang sandali. Ngunit kung minsan ito ay gumagana. Kung sa tingin mo ay oras na para bumalik ka sa realidad, subukang tanggalin ang lahat ng mga laro sa iyong computer o kolektahin ang lahat ng mga disc at dalhin ang mga ito sa isang kaibigan para sa pag-iingat. Halimbawa, sa loob ng dalawang linggo o isang buwan.

Magkakaroon ka ng mas maraming oras para sa mahahalagang bagay at pagpupulong kasama ang mga mahal na tao.

Mauunawaan mo na ang totoong buhay ay mas kawili-wili at hindi ito mapapalitan ng mga laro para sa iyo.

8. Hanapin ang dahilan ng iyong pagtakas sa realidad

Ang mga laro sa kompyuter ay isang magandang paraan para makapagpahinga. Gayunpaman, ang pagkagumon sa pagsusugal ay isang uri ng pagtakas. Isaalang-alang kung nagtatago ka sa isang bagay sa virtual na mundo.

Kung mayroon kang mga problema sa iyong personal na buhay, talakayin ang mga ito sa iyong kapareha. Kung ikaw ay nasa ilalim ng presyon mula sa trabaho, humingi ng tulong at subukang humanap ng solusyon sa problema. Ito ay mas epektibo kaysa sa pagtatago sa likod ng isang monitor.

Sa laro, lahat tayo ay malakas at matatag, ngunit sa katotohanan - hindi palaging. Ngunit kung tutuusin, hindi mo matatamo ang mga katangiang ito kung magpapatuloy ka sa mga pagsubok na inihanda para sa iyo ng buhay.

Mayroong pagkagumon sa virtual na komunikasyon o mga uri ng adiksyon na tipikal para sa mga matatanda: pamimili sa Internet, mga auction, mga online na casino, pag-aaral ng mga pahina ng impormasyon, panonood ng mga pelikula. Ang lahat ng ito ay walang mas mababa kaysa sa mga laro na naglalabas ng mga tao sa katotohanan patungo sa virtual na mundo. Nagkakaroon ng pagkagumon sa kompyuter sa 58% ng mga kaso bawat taon, sa 25% - sa loob ng anim na buwan, sa 17% - pagkatapos ng isang taon ng aktibong paggamit ng computer.

Ang pagkagumon sa kompyuter ay isang obsessive na pangangailangan na gumamit ng computer at Internet, na sinamahan ng social maladaptation ng indibidwal at sikolohikal na sintomas. Ang isang umaasa na tao ay nailalarawan sa pamamagitan ng isang hindi sapat na pang-unawa sa kanyang sarili at sa mundo sa paligid niya.

Ang American psychiatrist na si Ivan Goldberg ay naglikha ng konsepto ng "Internet addiction", ngunit ginustong gumamit ng isa pang termino - "pathological computer use". Ito ay isang mas malawak na termino, ito ay ginagamit pa rin hanggang ngayon. Kasama sa konseptong ito ang lahat ng posibleng sitwasyon ng paggamit ng computer, at hindi lamang o mga online na laro.

Mayroong tatlong yugto sa pagbuo ng pagkagumon sa kompyuter:

  1. Pamilyar sa Internet at interes sa mga kakayahan nito. Ang kanilang aplikasyon sa iyong buhay.
  2. Ang unti-unting pagpapalit ng mga pangunahing lugar ng buhay sa pamamagitan ng computer: nagtatrabaho sa network (ang ilang mga tao ay nakakaalam kung paano kumita ng pera sa mga laro), pagbili at pagbebenta ng mga bagay, pag-order ng pagkain, mga virtual na paglilibot, atbp.
  3. Halos kumpleto o kumpletong pagtakas mula sa realidad patungo sa mundo ng Internet at computer.

Anuman ang binibigkas na mga palatandaan ng pagkagumon o ang mga katangian ng pag-uugali ng indibidwal, kaugalian na tumuon sa mga pagkalugi sa totoong buhay, at hindi sa oras na ginugol sa computer. At kadalasang nangyayari ang pagkalugi sa lugar relasyon sa pamilya, mga pang-araw-araw na tungkulin, pagtulog at pahinga, palakasan, komunikasyon at paglalakad kasama ang mga kaibigan, pagbabasa mga nakalimbag na publikasyon, libangan, buhay sex.

Mga panganib

Ang pagkagumon sa laro o computer sa mga matatanda ay nagbabanta, kabilang ang diborsyo. Madalas mangyari problema sa pera tulad ng hindi makatwirang paggastos sa isang computer at sa Internet (pag-upgrade ng computer at pagbabayad para sa mga serbisyo sa Internet), batay sa pagkuha ng mga pautang at pagkakautang (lalo na sa mga laro sa casino).

Ang pagkawala ng access sa Internet o pagkabigo sa laro ay maaaring maging sanhi ng isang tao na magkaroon ng isang estado na sumasama mga pagkasira ng nerbiyos At emosyonal na karamdaman. Naiulat ang mga pagkamatay dahil sa talamak na kawalan ng tulog.

Sa kurso ng tunay na komunikasyon at pakikipag-ugnayan sa lipunan, ang isang tao ay natututo at nakakakuha ng karanasan at kaalaman. Sa pagkagumon sa computer at ang kasamang panlipunang paghihiwalay, nawawalan ng kakayahang makipag-ugnayan sa mga tao ang isang tao. Ang isang tao ay maaaring makipag-usap at igiit ang kanyang sarili sa isang bilog ng mga katulad na adik, ngunit sa ibang mga aspeto siya ay nagiging insolvent. Para sa kanya, ang mga kategorya tulad ng pagmuni-muni, pagkilala sa sarili ay nawawala, ang kakayahang ilagay ang sarili sa lugar ng ibang tao at isipin kung paano nakikita ng iba ang indibidwal mismo ay nawala.

Para sa mga taong ang propesyon ay nauugnay sa pagtatrabaho sa isang computer (pagprograma, pagsulat ng mga artikulo, paglikha ng mga video at larawan, atbp.), Ang pagkagumon ay may hangganan sa workaholism, iyon ay, ang isang pagkagumon ay nagiging isa pa at kabaliktaran. Hindi lang kailangan maglaro sa computer para mahiwalay sa realidad. Sa mga tuntunin ng mga kahihinatnan sa kalusugan, lahat ng uri ng pagkagumon sa computer ay pantay na nakakapinsala.

Mga tampok ng mga laro sa computer

Karamihan sa mga laro ay binuo sa paraang ang isang tao ay tumitingin sa virtual na espasyo sa pamamagitan ng mga mata ng isang bayani, iyon ay, mayroong pinakamataas na pagkakakilanlan sa karakter. Ang pagpasok na ito sa tungkulin ang nagiging sanhi ng pagkawala ng koneksyon sa realidad at sa tunay na "Ako" ng isang tao. Unti-unti, nagkakaroon ng salungatan sa pagitan ng I-virtual at I-real.

Mga Palatandaan ng Pagkagumon

Ang mga palatandaan ng paggamit ng pathological computer sa mga matatanda ay kinabibilangan ng:

  • mabuting kalusugan o euphoria sa oras na ginugol sa computer;
  • ang imposibilidad o hindi pagpayag na huminto sa pagtatrabaho o pakikipag-usap sa Internet (sa totoong mundo ay walang mas kawili-wili, mas mahalaga o mas mahalaga);
  • isang sistematikong pagtaas sa oras na ginugol sa computer (paglago ng pagpapaubaya), ang imposibilidad ng pagpaplano ng isang session sa computer, ayon sa pagkakabanggit, at iba pang mga elemento ng buhay;
  • hindi matagumpay na mga pagtatangka o hindi natupad na pagnanais na kontrolin ang libangan sa computer;
  • maraming oras ang ginugol hindi lamang sa trabaho o paglalaro mismo, kundi pati na rin sa mga aktibidad na may kaugnayan sa computer (paghahanap ng mga programa at browser sa Internet, pagtaas ng kapangyarihan ng computer, pamamahagi ng impormasyon sa mga folder, pakikipag-usap sa mga pampakay na forum);
  • pagpapabaya sa pamilya, kaibigan at trabaho;
  • pakiramdam na walang laman at wala sa trabaho sa computer;
  • kasinungalingan o pagtatago ng totoong aktibidad (aktibidad sa computer);
  • pagwawalang-bahala sa mga pangangailangang pisyolohikal, paglaktaw sa pagkain o hindi regular na pagkain;
  • sakit sa pagtulog;
  • pagpapabaya sa personal na kalinisan;
  • gamit ang isang computer, sa kabila ng isang binibigkas na pagkasira sa kalusugan, mga problema sa pamilya o propesyonal na globo, pangangalaga sa mga mahal sa buhay.

Bilang karagdagan, ang pagkagumon sa Internet ay ipapahiwatig sa:

  • traksyon check bawat minuto email o isang pahina sa network, isang profile sa laro;
  • nababalisa na pag-asa ng isang bagong pag-access sa Internet, na nangyayari, halimbawa, kaagad pagkatapos ng trabaho at laban sa background ng hindi papansin ang mga tungkulin sa sambahayan ng indibidwal at pisikal na mga pangangailangan;
  • mga reklamo mula sa iba na ang isang tao ay gumugugol ng masyadong maraming oras sa Internet;
  • mga reklamo ng iba (mga miyembro ng pamilya) na ang isang tao ay gumagastos ng maraming pera sa Internet (marami modernong laro nangangailangan ng pamumuhunan).

Kasama sa mga sintomas ng physiological ang pagkatuyo at pamumula ng mga mata, malabong paningin, pananakit at pananakit ng kalamnan, mga problema sa kasukasuan, pananakit ng ulo, at pananakit ng likod.

Dalawang feature ang nagsisilbing diagnostic criteria: ang paggamit ng computer ay nagdudulot ng pagkabalisa; nagdudulot ng pinsala sa pisikal, sikolohikal, pamilya, ekonomiya, panlipunan at interpersonal.

Ang katotohanan na pinag-uusapan natin ang problema ng pag-asa ay napatunayan din ng withdrawal syndrome, na sinusunod mula sa ilang araw hanggang isang buwan pagkatapos na huminto ang indibidwal sa "komunikasyon" sa computer. Kasama sa mga sintomas ng withdrawal ang:

  • psychomotor agitation at pagkabalisa;
  • obsessive thoughts tungkol sa nangyari sa panahong ito sa Internet;
  • mga paggalaw ng daliri na ginagaya ang aktibidad ng computer (kusa o hindi sinasadya);
  • mga pantasya tungkol sa kung ano ang nangyayari sa Internet o kung ano ang naghihintay sa isang tao sa kanyang pagbabalik.

Nawawala ang mga sintomas sa sandaling bumalik ang isang tao sa dati nilang aktibidad sa computer.

Mga personal na katangian ng mga adik

Hindi pa naitatag nang eksakto kung ano ang pangunahing: mga personal na katangian o pagkagumon sa computer, iyon ay, ang tanong ay bukas kung ang computer ay nagdudulot ng mga sumusunod na personal na pagbabago o ang mga tampok na ito ay mga kinakailangan para sa pagbuo ng pagkagumon sa computer:

  • tiyaga at tiyaga sa pagkamit ng mga layunin;
  • mataas ;
  • pagwawalang-bahala sa mga pamantayan sa lipunan;
  • binuo abstract at malikhain at isang pagkahilig para sa;
  • tumuon sa proseso ng aktibidad, at hindi sa resulta;
  • lamig at hindi emosyonal sa komunikasyon;
  • kakulangan ng empatiya;
  • tunggalian;
  • kawalan ng responsibilidad.

Dapat pansinin na ang mga tampok na ito ay isinasaalang-alang hindi lamang sa konteksto ng paglalaro o pagkagumon sa network, kundi pati na rin sa mga tuntunin ng pag-asa sa isang computer para sa kapakanan ng self-realization, self-development. Kung ipagpalagay natin na ang mga katangiang ito ay pangunahin, kung gayon hindi nakakagulat na lumitaw ang pagkagumon sa computer - sa totoong buhay, mahirap para sa isang tao na ganap na makihalubilo sa isang napakasalungat na hanay. Pagkatapos ang isang tao ay nakahanap ng trabaho sa net, mga kaibigan sa net, mga kurso sa edukasyon sa net, atbp.

Kadalasan ang pag-unlad ng pagkagumon ay nauuna sa bukas na pagkakataon at kakayahan ng indibidwal na regular na palitan ang kaalaman at matuto ng mga bago, na nagsisilbing pinagmumulan ng pagpapahalaga sa sarili. Kasabay nito, mayroong hindi inaasahang kamalayan sa personalidad ng sarili nitong potensyal na intelektwal, mga bagong interes at nakatagong kakayahan o nakalimutang talento.

Mga Dahilan ng Pagkagumon

Mayroong ilang mga kinakailangan para sa paggamit ng pathological computer:

  • mababa, pagkahilig sa depresyon;
  • kawalan ng kakayahang magplano libreng oras at buhay;
  • pag-asa sa mga opinyon ng iba;
  • pakiramdam ng kawalan ng kapanatagan, at hindi maintindihan;
  • ang hirap sa trabaho, pag-aaral, pamilya, iyon ay, kawalang-kasiyahan sa buhay ng isang tao;
  • maghanap ng mga bagong sensasyon at damdamin, isang bagong bagay;
  • ang pagnanais na makakuha ng suporta, upang maunawaan at tanggapin, ang pagkakataong magsalita, ang pagnanais na mapupuksa ang mga tunay na problema;
  • ang pagnanais na tumayo mula sa karamihan at pagbutihin ang kanilang mga kasanayan sa computer, upang maging isang "guru" sa mundo ng teknolohiya at Internet.

Paano lumaban

Anuman ang aktibidad ng isang tao sa isang computer, kung pinag-uusapan natin ang tungkol sa pagkagumon, kung gayon ang layunin ng naturang aktibidad ay pareho - pagtakas mula sa katotohanan, paglikha ng ilusyon ng kaligtasan at seguridad, pagpapanumbalik ng balanse at panloob na pagkakaisa. Ang mas maraming tao ay nahuhulog sa mundo ng computer, mas mahina ang kanyang kakayahan sa volitional regulation.

Kaya, ang pag-alis ng pagkagumon sa kompyuter ay nagsasangkot ng isang kumplikadong gawain, simula sa pagtukoy sa mga tiyak na dahilan para maiwasan ang katotohanan. Ang mga problemang ito ay indibidwal, ngunit ang lahat ng mga adik ay nagkakaisa ng isang mahinang kakayahang umangkop, may kapansanan, ang pagnanais na maiwasan ang mga solusyon at maiwasan ang mga problema, mababa.

Upang harapin ang problema, kailangan mong alisin ang mga ugat ng pagkagumon sa computer:

  1. Tanggalin ang discomfort na nararanasan ng isang tao Araw-araw na buhay, iyon ay, upang mapataas ang paglaban sa at paglaban sa stress.
  2. Magtrabaho sa pagtaas ng responsibilidad at determinasyon. Bilang isang patakaran, ang mga taong gumon sa computer ay pinagkalooban ng mas mataas na sensitivity sa mga kahirapan sa buhay, hindi nila kayang tiisin ang mga suntok ng kapalaran, itinatanggi nila ang kanilang sariling kahalagahan sa pag-unlad ng buhay.
  3. Makamit ang pagbabago sa kalagayan ng kaisipan at mood mula sa negatibo patungo sa positibo. Iyon ay, upang makahanap ng mga aktibidad na kawili-wili para sa indibidwal sa totoong mundo at anyo.
  4. Magtrabaho sa pagtagumpayan.

Imposibleng makayanan ang problema ng pagkagumon sa iyong sarili - ang pasyente mismo ay may binagong kamalayan, ang mga nakapaligid sa kanya ay bihirang magkaroon ng naaangkop na mga kakayahan. Upang matukoy ang mga tunay na dahilan para sa pagnanais na makatakas mula sa katotohanan at sa kanilang pag-aaral, inirerekumenda ko na makipag-ugnay ka sa isang psychologist para sa isang personal na konsultasyon.

Pag-iwas

Ang layunin ng pag-iwas ay tulungan ang isang tao na mapagtanto ang responsibilidad para sa kanilang sariling kalusugan at buhay, upang ipaalam sa isang tao ang tungkol sa paggawa ng desisyon at ang kanilang mga kahihinatnan, pati na rin ang tungkol sa mga panganib ng mundo ng computer. Ang pag-iwas sa pagkagumon sa kompyuter ay mas madali, ito ay nasa kapangyarihan ng bawat tao. Ang pag-iwas sa pagsusugal at pagkagumon sa kompyuter ay kinabibilangan ng:

  1. Ang pagbuo ng kultura ng media at ang pagbuo ng personal na pagtutol sa agresibong impluwensya ng kapaligiran ng computer (higit pa tungkol dito sa artikulo).
  2. Upang mahasa ang mga praktikal na kasanayan at kakayahan, ang mga ito ay angkop para sa pagtaas ng sikolohikal na katatagan, pagbabawas ng antas ng pagkabalisa, pagtaas ng tiwala sa sarili, pagwawasto ng pagpapahalaga sa sarili, at pagtagumpayan ng mahihirap na sitwasyon sa buhay.
  3. Self-realization at kasiyahan sa totoong mundo, paggalang sa sarili bilang, pagsunod sa mga interes ng isang tao.
  4. Ang kakayahang ipahayag at ayusin ang kanilang mga damdamin, mapawi ang stress.
  5. Pagpapabuti ng mga kasanayan sa pag-oorganisa sa sarili. Magsimula sa maliit - gumawa ng plano para sa araw at manatili dito.
  6. Ang kakayahang mag-relax at i-off ang computer sa oras. Sa una ang computer ay nagiging isang paraan sa isang layunin, ngunit unti-unti ito ay nagiging isang wakas mismo. Itakda ang iyong pang-araw-araw na limitasyon sa computer, isalin ito sa isang bagay na makabuluhan para lamang sa iyo. Kung ang trabaho ay nauugnay sa computer, pagkatapos ay ipahiwatig ang pang-araw-araw na kita, na magiging sapat. Kung mahilig ka sa mga network at laro, pagkatapos ay isalin ito sa pinsalang dulot nito - napalampas mo ang hapunan kasama ang iyong pamilya, wala kang oras upang magbasa ng libro. Sa yugto ng pag-iwas, maaari ka pa ring kumapit dito; sa yugto ng pag-asa, walang "pagsasalin" ang makakatulong.

Ang pangunahing tuntunin para sa pag-iwas sa pagsusugal at pagkagumon sa kompyuter ay ang mamuhay sa buhay na gusto mo mismo. Siyempre, may karaniwang tinatanggap na mga pamantayan sa lipunan na dapat sundin. Ngunit kung saan mayroon kang karapatang pumili at bumoto (trabaho, relasyon, libangan, pagsasakatuparan sa sarili), kailangan mong gamitin ito.

At, siyempre, ito ay mahalaga. Ang mga tao ay tumatakbo mula sa kanilang sarili nang mas madalas kaysa sa katotohanan. Sa totoo lang, ito ang dahilan kung bakit hindi umuunlad ang katotohanan ayon sa gusto natin - walang pagmamahal sa sarili at pag-unawa sa sarili.

Mga kaugnay na publikasyon