Didaktilised mängud dekoratiiv- ja tarbekunsti alaste teadmiste ja oskuste kinnistamiseks. Mängutehnoloogiad kunsti- ja käsitöötundides

"Domino"

Materjal. Kaardid ristkülikukujuline. Jagatud kaheks osaks. Igaüks neist kujutab mustrielementi; Valikud erinevad värvide ja detailide poolest.
Mängureeglid. Mängija paneb kaardid välja nii, et mis tahes elemendi kujutis ühtiks täpselt teise kaardi sama kujutisega. Võidab see, kes esimesena kõik oma kaardid välja paneb. Ühe käigu kohta saate mängida ainult ühte kaarti.

Mängu edenemine. Osaleda võib kaks või enam last. Kõik kaardid asetatakse laua keskele nii, et pildid on allapoole – see on “basaar”. Iga mängija kogub teatud arvu kaarte, mis lepitakse kokku enne mängu algust.
"Leia paar"
Didaktiline ülesanne. Kinnitada ideed mis tahes maali põhielementidest, õpetada neid üksteisega eristama ja võrdlema, õigesti nimetama, kasutades käsitööliste leiutatud nimesid, arendama vaatlust, tähelepanu, reaktsioonikiirust ja äratama. huvi maalimise vastu.
Materjal. Ristkülikukujulised kaardid, jagatud kaheks osaks, üks mustrielementidega, teine ​​tühi. Mustrielementide variantidega kaardid, mis moodustavad ribal joonistega paari.
Mängureeglid. Mängijad valivad kaardid suurtel kaartidel olevate piltide järgi. Võidab see, kes korjab esimesena kõik oma kaartidel olevad elemendid.
"Lotto"
Didaktiline ülesanne. Kinnitada ideed mis tahes maali põhielementidest, õpetada neid üksteisega eristama ja võrdlema, õigesti nimetama, kasutades käsitööliste leiutatud nimesid, arendama vaatlust, tähelepanu, reaktsioonikiirust ja äratama. huvi maalimise vastu.
Materjal. Suured kaardid esemete kujutistega, mis on kaunistatud mingi maaliga. Kaartide servadel on kuni kuus lahtrit, mis kujutavad selle maali elemente. Kaardid mustrielementide variantidega.
Mängureeglid. Mängijad valivad kaardid vastavalt suurtel kaartidel olevale mustrile.
"Lõika pilt"
Didaktiline ülesanne. Kinnitage teadmisi selle kohta ekspressiivsed vahendid, mida kasutatakse erinevates käsitöödes, harjutada üksikutest osadest tervikpildi koostamist, arendada tähelepanu, keskendumisvõimet, soovi saavutada tulemusi, vaatlust, loovust, äratada huvi dekoratiivkunsti esemete vastu.
Materjal. Kaks identset tasapinnalist pilti erinevatest objektidest, millest üks on tükkideks lõigatud.

Tere, kallid lugejad! Täna teen ettepaneku tutvuda areneva lotoga "Rahvakäsitöö"

Mäng "Rahvakäsitöö". Õppemäng individuaal- ja rühmatundidele lastega alates 4. eluaastast.

Tootja: OÜ "Haridusmängud"

Mängu eesmärk. Välismaailmaga tutvumine – rahvakäsitöö õppimine.

Mängu sisu : 12 lehte, mis sisaldavad 7 lotokaarti ja 56 väikest kaarti rahvakunsti kujutistega.

Mänguks valmistumine . Enne mängu alustamist lõigake lehed mööda punktiirjooni.

Kuidas mängida

Didaktilise mängu suurim arendav ja hariv mõju saavutatakse täiskasvanu osalusel - ta selgitab mängureegleid, räägib võimalikud variandid, jälgib mängu kulgu, juhib mängu, kui selles osaleb mitu meest, või osaleb protsessis mängijana.

Klasside edukaks läbiviimiseks peate järgima mõnda lihtsat reeglit:

  • vali mäng vastavalt lapse ealistele võimalustele - liiga lihtsad või liiga keerulised ülesanded on tema jaoks võrdselt ebahuvitavad;
  • leida õige aeg mängimiseks, kui laps on täis, rõõmus ega ole hõivatud millegi tema jaoks olulisega;
  • Parem on mitte teha mängumaterjali vabalt kättesaadavaks ainult tegevuseks, vastasel juhul võib laps selle vastu huvi kaotada;
  • lõpetage mäng enne kui igav hakkab.

Ja ärge unustage mängus stiimuleid luua. Lihtsamad neist on kiitus või väike auhind. Pidage meeles, et laste motiveerimine sõltub suuresti teie kujutlusvõimest ja loovusest. Ärge kartke tulla välja oma uute mängude versioonidega iga kord, kui saate juba tuttavas mängus midagi uut välja mõelda. Samuti andke lastele võimalus mõelda välja oma kaartidega mänge, mida on eriti huvitav mängida!

Mäng 1. Loto “Rahvakäsitöö”

Mängu eesmärk. 3tutvumine mitmesuguse rahvatööga; tähelepanu arendamine.

Mängu saab mängida nii kodus laps-täiskasvanu paaris kui ka lasterühmas (2-7 inimest). Iga mängija saab ühe suur kaart. Vastavad väikesed pildikaardid pööratakse lauale ümber, pildid allapoole ja segatakse või laotakse virna. Ettekandja võtab välja ühe kaardi korraga ja palub lastel arvata, kellel selline kaart on.

Täiskasvanu. Vaadake tähelepanelikult, teie piltidel on näha erinevate rahvakäsitöö maalimise elemente. Mängime lotot - kõik peavad koguma suurele kaardile kõik väikesed pildid, mis kujutavad selle käsitöö tooteid. Võidab see, kes kõik oma pildid esimesena kogub. Olge ettevaatlik, võtke aega ja proovige mitte teha vigu! Alustame mängu. Kellele sellist pilti vaja on? Kuidas see pilt välja näeb? Jne.

Mängu lõpus teeb täiskasvanu selle kokkuvõtte, nimetades meisterdamisviisid. Samuti on kasulik küsida lastelt, milliseid käsitööliike nad kogusid – nii eristuvad ja jäävad paremini meelde rahvapärase käsitöö nimetused.

Edaspidi võite paluda lastel koguda pilte kahe suure kaardi jaoks, mis on keerulisem.

Mäng 2. "Paarispildid"

Mängu eesmärk. Kinnitada teadmisi vene rahvakäsitööst; tähelepanu ja mälu arendamine. Valige kaks pilti, millel on kujutatud iga mängus esitletava rahvakäsitöö saadusi – kokku 14 kaarti. Segage laual olevad pildid ja paluge lapsel valida sarnaseid pilte. Kui paarid on välja valitud, paluge neil meeles pidada ja nimetada rahvakäsitöö, mille tooted on piltidel näha. Seda mängu saab mängida mitme lapsega – sel juhul valmistatakse ette mitu pildipaari ja võidab see, kes esimesena oma pildid paaridesse sorteerib.

Mäng 3. "Mälu"

Mängu eesmärk. Kinnitada teadmisi vene rahvakäsitööst; tähelepanu ja mälu arendamine.

Valmistage mängu jaoks ette väikesed kaardid: mitu mängijat - nii palju kaardikomplekte, segage kaardid ja asetage need lauale pildi peitmiseks esiküljega allapoole (saate mängida ka põrandal, istudes ringis kaartide ümber) . Täiskasvanu selgitab lastele mängu olemust ja annab neile ühe näidiskaardi (võite ülesandeks anda käsitöö nime, kuid see on keerulisem).

Täiskasvanu. Igaüks teist peab koguma oma pildid - kokku 4 (või 5, 6, 7, 8), kõik pildid, millel on seotud ühe rahvakunstiga.

Kaartide kogumiseks võib kordamööda üht kaarti ümber pöörata ja sellel olevat pilti vaadata: kui kaart sobib, võtab mängija selle endale ja kui ei, siis paneb uuesti tagurpidi. Kõik mängijad püüavad meeles pidada, kus kaardid asuvad. Seejärel valib järgmine osaleja ühe kaardi vms. Mängu võidab see, kes kogub esimesena kõik oma kaardid. See on kõige tähelepanelikum mängija, ta ei ürita lihtsalt ümber pöörata ja pilte vaadata, vaid jätab meelde juba ümber pööratud ja vaadatud piltide asukoha. Selle mängu raskusastet saab hõlpsasti muuta, muutes mängus kaartide arvu. Näiteks võite alguses paluda mängijatel koguda 4 kaarti, seejärel 5-7.

Mäng 4. "Arva ära nime järgi"

Mängu eesmärk. Kinnitada teadmisi vene rahvakäsitööst ja selle nimedest.

Asetage lapse ette 7 väikest kaarti, millel on kujutatud erinevate rahvakäsitöö tooteid. Pakkuge sobiva pildi valimiseks sõna - pealkiri järgi.

Täiskasvanu. Panen rahvakunstile nime ja te leiate ja näitate soovitud pilti. Gzhel. Valisite õigesti – hästi tehtud. Khokhloma. Gorodetsi maalimine. Täpselt nii – siin see on. Kargopoli mänguasi. Ei, see on Filimonovi mänguasi, aga see on Kargopoli mänguasi. Jne.

Mäng 5. "Kes on esimene"

Mängu eesmärk. 3teadmiste tugevdamine vene rahvakäsitööst; tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine, mängus kasutatakse kõiki kaarte - uuritud tehingute arv vastavalt mängijate arvule.

Selles võistlusmängus võidab see, kes leiab ja kogub kõik oma kaardid kõige kiiremini selleks, kõik kaardid segatakse ja laotakse lauale või põrandale piltidega ülespoole. Mängu alguse annab täiskasvanu märguanne. Mängu lõpus palub peremees mängijatel näidata oma pilte, et kontrollida mänguülesande õigsust ja nimetada rahvakunsti liik.

Mäng 6. "Sorteerimine"

Mängu eesmärk: teadmiste kinnistamine vene rahvakäsitööst ja nende nimedest.

Mängitakse koos ühe lapsega Kaardid laotakse lauale või põrandale, pildid ülespoole, lapsel palutakse pildid meisterdada – laduda ridadesse või hunnikutesse, kui kõik pildid on sorteeritud lapsel nimetada rahvakäsitöö liike.

Selle mängu raskusastet saab paindlikult muuta, suurendades või vähendades mängus olevate kaartide arvu suured kaardid loto jaoks. Seda mängu saab mängida kiirusega - kasutage liivakell või seadke äratus 2-5 minutiks.

Lisamängud

Mängukaartidega saad välja mõelda palju muid kasulikke ja huvitavaid mänge. Toome teie loomingulise kujutlusvõime äratamiseks mõned näited.

Mäng "Pildid ja nimed"(arendab tähelepanu ja mõtlemist, lugemisoskust). Andke kahele mängijale komplekt pilte (üks väike pilt igast tehingust) ja märgid tehingute nimedega. Paluge valida igale pildile nimi – asetage pildi kõrvale kaart. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Mäng "Neljas ratas"(arendab tähelepanu ja mõtlemist). Laota lapse ette neli kaarti: kolm pilti ühe rahvakunsti kujutistega, üks pilt teise käsitöö kujutistega. Soovitage lisapilt eemaldada. Jätkake mängu teiste kaartidega.

Mäng "Paigutage rida"(arendab tähelepanu, kinnistab ideid rahvapärase käsitöö ja selle nimetuste kohta). Paluge lapsel väikeste kaartide abil laduda dikteerimisel pildiseeria: nimetage ükshaaval rahvakunsti liigid ning laps valib sobivad pildid ja paneb need ritta. Selles mängus saate kasutada erinevat arvu pilte: ühte igast tehingust või mitut igast tehingust.

Kaartide skaneerimine

Didaktilised mängud ja harjutused, mis on nii õppemeetod kui ka vorm, kujutavad endast pedagoogilise protsessi spetsiifilist tööriista, lapse igakülgse arengu vahendit. koolieelne vanus. Didaktiline mäng soodustab arengut. Mängusituatsiooni sattunud laps õpib palju kergemini õppematerjal. Lapsed järgivad meelsasti, sundimatult mängureegleid ja tegevusi, mis aitab kaasa tõhusamale teadmiste omandamisele, ideede kujunemisele ja oskuste valdamisele.

"PAIGUTAGE PILDID"

(Dekoratiiv- ja tarbekunstimeistrite toodete tuvastamiseks, kinnistamiseks või teadmiste arendamiseks).

Didaktiline ülesanne: eristada ja nimetada Valgevene ja Venemaa dekoratiiv- ja tarbekunsti näidiseid, tuvastada materjalid, millest need on valmistatud; klassifitseeritakse sõltuvalt sellest, kas need kuuluvad Valgevene või Vene käsitöö hulka.

Materjal: 2 ruumilist pabernukku-tüdrukut (valmistatud paberkoonuste baasil) vene ja valgevene rahvusriietes; kaartide komplekt, millel on kujutatud Valgevene ja Vene käsitööliste tooteid (20-26 tk): savist mänguasjad, pesanukud, karbid, puulusikad, dekoratiivtaldrikud, õlgedest ja linasest valmistatud nukud, tikitud esemed jne.

Esimene variant (tuvastada ideid Valgevene ja Venemaa dekoratiiv- ja tarbekunsti kohta).

Mängus osaleb kaks last. Neist ühe ette asetatakse nukud ja teine ​​saab kaardikomplekti. Üks laps näitab kaarti ja teine ​​peab ütlema, mis sellel on kujutatud ja mis materjalist see on, ning seejärel panema kaardi ühe nuku juurde.

Täiskasvanu salvestab tulemuse ja kutsub lapsi rolli vahetama. Mäng jätkub, lõpus teeb õpetaja selle kokkuvõtte.

Teine variant (kinnistada ja arendada teadmisi Valgevene ja Venemaa dekoratiiv- ja tarbekunstist).

Mängus võivad osaleda kaks või enam last. Kaardid segatakse ja asetatakse lauale näoga ülespoole. Märguande peale (sõnaline, muusikaline vms) peavad lapsed kiiresti valima nukkudele sobivad esemed. Võidab see, kes täidab ülesande kiiremini ja korrektsemalt.

Märge

Kollektiivsete mängude läbiviimisel koos suur summa lapsed, on vaja suurendada toodetega nukkude ja kaartide arvu. Nukkude ja kaartide suurust suurendades saate mängu mängida põrandal ja kaasata seda tegevusmängudesse.

Kolmas variant (teadmiste ja ideede kinnistamiseks ja kujundamiseks).

Mängib 6-8 last (2 võistkonda 2-4 inimest). Nukud asetatakse üksteisest teatud kaugusele. Kaardid segatakse ja asetatakse tagurpidi lauale. Esimese meeskonna lapsed võtavad kaardi, vaatavad seda ja kirjeldavad ilma näitamata sellel kujutatud eset. Teise võistkonna lapsed peavad kirjelduse järgi ära arvama, mis kaardil on näidatud, ja otsustama, millisele nukkudele see ese kinkida. Nad asetavad uuritud kaardi enda valitud nuku kõrvale. Järgmist kaarti kirjeldavad teise võistkonna lapsed. Kui kõik kaardid on läbi vaadatud ja nukkude lähedale pandud, palutakse lastel kõike kontrollida. Võidab võistkond, kelle lapsed kaardid õigesti kirjeldasid ja iga nuku kõrvale asetasid.

Märge

Igal meeskonnal peaks olema kaks Valgevene ja Vene kostüümides nukku.

"JÄTKA SARJA"

(Et tuvastada teadmisi valgevene ja vene mustrite kohta).

Didaktilise mängu eesmärk: tuvastada laste ideid valgevene ja vene (Dymkovo ja Khokhloma maalikunsti) mustrite olemuse kohta, oskusi maalielementide kujutamisel.

Materjal: kaartide komplekt (üks kõigile osalejatele), millest igaüks on jagatud 3 triibu. Iga triibu ülaosas on kaks dekoratiivset elementi: ühel - valgevene, teisel - Dymkovo, kolmandal - Khokhloma; mitmevärvilised pliiatsid või viltpliiatsid; 2-4 nukku valgevene ja vene kostüümis.

Märge

Vajadusel on enne harjutuse alustamist lubatud selgitada mustreid, millesse kaartidel kujutatud elemendid kuuluvad; Ülesanne võib olla keeruline – kutsuge 2-3 mängijat võistlema, et näha, kes mäletab ja joonistab rohkem Valgevene ja Vene mustrite elemente. Mänguülesannet täites peaksid lapsed istuma nii, et nad ei näeks üksteise tööd.

"TEE PILT"

(Kinnitada teadmisi Valgevene käsitööliste traditsioonilistest materjalidest valmistatud toodete kohta).

Didaktiline ülesanne: koondama ideid Valgevene käsitöötoodete kohta, klassifitseerima neid traditsioonilise materjali järgi, millest need on valmistatud; aktiveerida kuju- ja värvitaju.

Materjal: 6-9 kaarti (25x25 cm), mis kujutavad Valgevene kunsti ja käsitööd: savi (mänguasjad, ehted, nõud jne), õled (nukud, linnud, loomad, majapidamistarbed, dekoratiivesemed), lina (nukud, salvrätikud, lilled jne). .). Tooteid kujutavad pildid on lõigatud mitmeks osaks, 6-9 ühesuurust pilti, millel on ainult toodete piirjooned, mis asetatakse lõigatud kaartidele.

Lastel palutakse osadest koostada üks või kaks pilti, nii et ilmub objekt, mille piirjoon on näidatud mängija käes oleval kaardil.

Märge

Mängu saab sisse tuua võistluselemendi – kes suudab pildi (mitu pilti) kiiremini teha; Piltide lõigatud osi ja esemete kontuurikujutistega pilte saab kasutada harjutusteks individuaalses töös.

"LEIA SELLINE MUSTER"

(Tuvastada ja arendada teadmisi Valgevene mustri elementide kohta).

Didaktiline ülesanne:ära tunda ja nimetada valgevene mustri elemente, leida neid ja erinevate esemete ühesuguste mustrite fragmente. Soodustada laste kogemustes leiduvate ideede aktiviseerumist.

Materjal: 7 kaarti, millel on kujutatud mustrite näidiseid valgevene ornamendi elementidega; 14 objektide siluettpilti, millest igal kahel (erineva kujuga) on ühele näidisele vastavad samad mustrid (joonis 3).

Esimene variant (osaleb üks või mitu last).

Kaardid asetatakse lauale tagurpidi. Mustritega maalitud esemete siluetid asetatakse stendi riiulile esiküljega laste poole. Lapsel palutakse võtta üks kaartidest, uurida hoolikalt sellel olevaid mustreid ja valida riiulile asetatud siluettide hulgast sama mustriga esemed.

Teine variant (osaleb mitu last).

Laps valib ühe kaardi ja kirjeldab seda teistele lastele näitamata kaardi ühel triibul kujutatud mustrit. Teine mängus osaleja(d) peab kiiresti leidma ühe või kaks kirjeldatud mustriga kaunistatud siluetiobjekti ja asetama kaardi selle kõrvale.

Kolmas variant (osaleb kaks võistkonda).

Kaardid asetatakse aluse riiulitele üksteisest suurele kaugusele. Objektide siluetid jaotatakse igale meeskonnale võrdselt. Üks laps ühest võistkonnast kirjeldab kõva häälega suvalist kaardil olevat mustrit, teise võistkonna lapsed peavad vaatama oma siluette. Need, kellel on objektidel sama muster, asetavad oma esemete siluetid kiiresti kirjeldatud kaardi kõrvale.

Kui kõik on õigesti tehtud, tuleks kaart lastele tagasi pöörata (et nad ei kirjeldaks ikka ja jälle sama mustrit). Teise võistkonna laps kirjeldab järgmisena kaarti ja mäng jätkub ülalkirjeldatud järjekorras, kuni lastel saavad kaardid otsa. Võidab võistkond, kelle lapsed täitsid ülesande kiiremini ja korrektsemalt.

Märge

Võistluselementidega didaktilise mängu korraldamisel saate märkida iga õige vastuse, õige täitmine kiibiga ülesandeid ja kutsuge lapsi neid mängu lõpus ise kokku lugema.

"IMELIND"

(Dekoratiiv- ja tarbekunsti valdkonna teadmiste kujundamiseks ja kinnistamiseks).

Didaktilise mängu eesmärk: arendada teadmisi Valgevene ja Venemaa dekoratiiv- ja tarbekunstist; rühmita siluettkujutisi vastavalt nende kuuluvusele valgevene ja vene mustrisse.

Materjal: 3 linnusiluetti, iga tiib on maalitud Valgevene, Dymkovo ja Khokhloma mustriga; saba asemel on välja toodud suled (5-6 iga linnu kohta); paksust paberist lõigatud sulgede komplekt (15-18 tükki) ja kaunistatud samade mustritega, mis kaunistavad iga linnu tiibu.

Esimene variant (üks laps täidab ülesande).

Laps on kutsutud tagastama kõik lindude sabasuled, mille kuri orkaan ära kandis, ja muutma see uuesti kauniks imelinduks. Selleks peab laps valima välja need suled, mis sobivad tema tiiva mustriga, paigutama need sabale nii, et need langeksid kokku sabale joonistatud kontuursulgede kuju ja suurusega, ning kommenteerima oma valikut.

Teine variant (väike lasterühm mängib).

Suulise signaali “Sulg” peale hakkab iga laps oma linnule sulgi valima ja neist saba tegema. Võidab see, kes valib mustri järgi suled õigesti ja täidab ülesande kiiremini.

"SUVENIIRIpood"

Kujundada ja kinnistada ideid vene (, Khokhloma ja Gzhel) ja valgevene keele iseloomu kohta.

Didaktiline ülesanne: tunneb ära ja nimetab tuttavaid valgevene ja vene mustrite elemente; harjutused kaartidel kujutatud esemete ja toodete liigitamiseks vastavalt nende kuuluvusele Valgevene või Venemaa dekoratiiv- ja tarbekunsti alla.

Materjal: traditsioonilistest materjalidest (savi, õled, lina, niit, puit jne) valmistatud Valgevene käsitööliste tooteid kujutav kaardikomplekt - 10-12 tükki; Dymkovo, Khokhloma ja Gzheli maaliga kaunistatud toodete piltidega kaartide komplekt - 10-13 tükki. Tootepiltidega kaartide asemel tuleks võimalusel kasutada loodusobjekte; 4 poodiumikujulist lauda, ​​mis on kaetud salvrätikutega, erineva suurusega kuubikute ja kangide komplekt - toodete alused (või 4 riiulitega alust, kui mängu mängitakse piltidega); pakikarp, millesse on peidetud kiri ja tooted (või neid asendavad kaardid).

Esimene variant

Sel juhul saate kaartide või esemete arvu vähendada.

Laps (mitu last) saab mänguülesanne: kõiki tooteid tuleb jaotada 4 vitriinile, s.o. 4 rühma ja mille alusel neid jagada, peab ta ise arvama. Kui laps ei tule ülesandega toime, saab õpetaja lapsele vajalikku abi osutada.

Teine variant (tegevusmängus saab osaleda alarühm lapsi).

Peale toodete (piltide) jagamist jagatakse lapsed 4 alagruppi ja kutsutakse osa võtma suveniiripoe toodete reklaamimisest. Iga alarühm kaunistab oma vitriini teatud toodete (kaartide) abil, mõtleb välja vitriinile nime, sildid, loob embleemi, reklaami, kasutades selleks spetsiaalselt ettevalmistatud materjale (käärid, paber, liim, viltpliiatsid, markerid, värviline paber, väljalõiked vanadest ajakirjadest, postkaartidest jne).

Pärast akende kaunistamist saate korraldada toodete reklaamimist, kasutades valgevene ja vene laule, tantse, luuletusi ja toppe.

"LIBLIKAD"

(Valgevene ja vene ornamentaalsete mustrite elementide kindlustamiseks).

Didaktiline ülesanne: stimuleerida võimet iseseisvalt analüüsida valgevene ja vene mustrite elemente ja nende koostist, täiendada pilti puuduvate osadega vastavalt ühine omadus- mustri olemus.

Materjal: 12 paksust paberist või papist liblikat, mille ühel küljel on mustriga värvitud ainult üks paar tiibu; 26 tiiba, millest 12 on kaunistatud samade mustritega nagu liblikate tiivad; viltpliiatsite või pliiatsite komplektid.

Esimene variant (osaleb üks laps või väike grupp lapsi).

Luuakse mängusituatsioon: kuri nõid võlus liblikad ja igaüks neist kaotas kahe tiiva mustri. Liblikaid saab aidata, kui lauale laotatud tiibade hulgast leiad samasugused, mis liblikatest jätsid, ja katad nendega tiibade värvimata osad.

Teine variant (osalevad mitu last).

Lastele antakse igaühele 2-3 liblikat. Tutvustatakse võistluse elemente: kes suudab oma liblikatele kiiresti tiivad leida. Võidab see, kes teeb seda õigesti ja kiiresti.

Märge

Pärast mängu on soovitatav liblikad laiali jagada ja pakkuda tiibade mustri täiendamist, korrates liblika ühel poolel kujutatud mustrit.

"KES ON SUUREM?"

(oskuste kujundamiseks või kinnistamiseks dekoratiivkompositsioonide sarnasuste ja erinevuste leidmiseks).

Didaktilise mängu eesmärk: leida lihtsate dekoratiivkompositsioonide, sealhulgas valgevene ja vene mustrite elementide sarnasusi ja erinevusi ning harjutada nende taasloomist.

Materjal: 6-8 kaarti värviliselt joonistatud dekoratiivkompositsioonidega. Ühel poolel kaartidest on kujutatud mustreid, mis sisaldavad valgevene ornamendi elemente, ülejäänud kaartidel on kujutatud mustreid, mis sisaldavad vene mustri elemente (Dymkovo ja Khokhloma maalid); paberitükid, viltpliiatsite või värviliste pliiatsite komplektid.

Esimene variant (lapsed saavad läheduses istuda).

Näidatud on kaks võrdse koostisega Valgevene mustriga kaarti. Lapsed nimetavad kordamööda mustrite erinevusi, seejärel nende sarnasusi (elementide kasutamise, asukoha, värvi jne järgi). Võidab see, kes viimasena nimetab mis tahes erinevuse või sarnasuse märgi.

Teine variant (osaleb 2-4 last). Igale lapsele antakse kaks muutuva mustriga kaarti, sealhulgas sama ja erinevaid elemente. Ühel lapsel peaks mõlemal kaardil olema ainult valgevene või ainult vene muster. Soovitatav on vaadata oma kaarte ja joonistada paberitükkidele kõik mustri elemendid, mis kaartidel ei kordu (või vastupidi, joonistada ainult need elemendid, mis korduvad lapse kahel kaardil).

Vallaeelarve haridusasutus lisaharidus lastele "Keskus laste loovus»

Valman Ljudmila Vladimirovna

lisaõppe õpetaja

Mezhdurechensk 2014

Lapsed peaksid elama ilusas maailmas,

mängud, muinasjutud, muusika, joonistused,
kujutlusvõime, loovus.

Sukhomlinsky V.A.

Mängutehnoloogiate kasutamine

kunsti- ja käsitöötundides

On hästi teada, et õpilaste areng toimub kogu nende elu jooksul mängu-, õppimis- ja tööprotsessis.

Õpetaja seisukohalt toimib tegevus, mis iganes see ka poleks, alati laste arengu eestvedajana. Mida rohkem on lapsel arenguvaldkondi, mida rohkem tegevusi ta ellu viib, seda enam avarduvad lapse sidemed maailmaga.

Lapse tegevuse põhimõte on olnud ja jääb didaktikas üheks peamiseks. See mõiste tähendab tegevuse kvaliteeti, mida iseloomustab kõrge motivatsioon ja teadlik vajadus omandada teadmisi ja oskusi.

Sellist tegevust esineb iseenesest harva. See on pedagoogilise mõju ja pedagoogilise erikeskkonna korralduse tagajärg, kus laste tegevus muutub loomulikuks ja orgaaniliseks ning kus õpilane mitte deklaratiivselt, vaid tegelikult muutub õppeprotsessi keskmeks. Sellised tehnoloogiad hõlmavad probleemipõhist õpet, eriti disaini ja mängutehnoloogiaid.

Ja kui rääkida lastest, siis nende jaoks on mäng üks põhitegevusi. Mängu väärtust ei saa ammendada ja hinnata selle meelelahutusvõimaluste järgi. Olles meelelahutus ja lõõgastus, võib see areneda loovuseks ja õppimiseks.

Undermängutehnoloogiamõista mudelit, mis on läbimõeldud "igas detailis" ühistegevusõpetaja ja õpilane õppeprotsessi kavandamisel, korraldamisel ja läbiviimisel, et saavutada mängu kaudu seatud kasvatuseesmärke” (Vadim Makarievich Monakhov).Töötan Laste Loomingukeskuses kunsti- ja käsitööstuudios "Inspiratsioon". Mängude kasutamine kunsti- ja käsitöötundides võimaldab teil õppida ja hinnata lapse individuaalseid võimeid ja olemasolevate teadmiste, võimete ja oskuste taset, aktiveerida laste kognitiivset huvi, aidata kaasa õpilaste aktiivse suhtumise kujunemisele õppeprotsessi ja vähendada laste emotsionaalse ja füüsilise ülekoormuse taset.Mäng on lapsele tuntud, tuttav ja lemmik tegevusvorm.
Mängutehnoloogiaid kasutades saate otsustada, kui suur pedagoogilised ülesanded(teatud treenituse taseme saavutamine, teatud omaduste kasvatamine, isiksuse arendamine jne) ja lokaalne: laste üksteise tutvustamine, ühendamine, teatud tegevuselementide õpetamine, suhtlusbarjääride eemaldamine. Kuid on vaja mõista, et erinevalt mängust on mängutehnoloogia selge mänguinteraktsiooni jada, mille eesmärk on saavutada konkreetne pedagoogiline eesmärk.

Struktuuri juurde pedagoogiline mäng Kaasata tuleks järgmised etapid: eesmärgi seadmine, planeerimine, eesmärgi elluviimine, tulemuste analüüs.

Pedagoogilise mängu eesmärgid:

    Didaktiline: silmaringi laiendamine, kognitiivne tegevus; teadmiste oskuste rakendamine praktilises tegevuses, sotsiaalsete oskuste arendamine.

    Hariduslik : iseseisvuse, koostöö, kollektivismi, seltskondlikkuse, suhtlemise kasvatus.

    Hariduslik: tähelepanu, mälu, kõne, mõtlemise, kujutlusvõime arendamine, loovus, peegeldused; optimaalsete lahenduste leidmise oskus; õppetegevuse motivatsiooni arendamine.

Mängutegevust kasutan pea igas tunnis: kas uue materjali selgitamiseks või aktiivseks soojenduseks või omandatud teadmiste kordamiseks ja kinnistamiseks.Tahtsin tuua paar näidet mängudest, mida kasutan oma tundides lasteühingus.

Amet – reisimine läbi uue materjali väljatöötamise käigus. Näiteks mängutunnis “Teekond paberihaldja maale” tutvuvad lapsed erinevates jaamades paberi ajaloo, selle tohutu mitmekesisuse, paberi omaduste ja dekoratiivsete võimetega oma silmaringi, mõista ja koondada dekoratiiv-rakendusliku loovuse valdkonna õppematerjali

Harjutusmängud aitavad kaasa laste kognitiivsete võimete arendamisele, õppematerjalide tugevdamisele ja arendavad oskust seda uutes tingimustes rakendada. Ristsõnad, mõistatused ja viktoriinid aitavad lastel õpitud õppematerjale kinnistada ja aitavad õpetajal tuvastada laste jääkteadmiste taseme konkreetse programmi teema kohta.

Võistlusmängud hõlmavad kõiki didaktilised mängud. Lapsed võistlevad, jagatuna võistkondadesse. Näiteks: 8. märtsi eel toimub võistlusmänguprogramm “Tule tüdrukud...”, kus lapsed demonstreerivad tundides omandatud oskusi ja vilumusi, võistlusülesannete täitmisel õpivad meeskonnatööd tegema, näitavad. leidlikkust ja näidata oma silmaringi. Omame kogemust mängutundide läbiviimisel koos teiste ühendustega. Näiteks: " Uus aasta väravas”, “Jõulukogunemised”, “Kevad tuleb, tee kevadele teed”, “Nii palju erinevaid ameteid”.

Loopõhised (rollimängud). Tegevusi lavastatakse planeeritud tingimustes, õpilased mängivad teatud rolle.

Mäng"Jõuluvana töötuba."Poisidnokitsemine Uusaasta kaardid ja valitakse välja jõuluvana abilised (vanemad poisid), kes aitavad ja soovitavad teistele lastele, kuidas seda tööd kõige paremini teha. Mäng õpetab meeskonnatööd, enesekontrolli, vastastikust abi ning arendab ka laste loomingulisi võimeid.

Rollimängud on ka karjäärinõustamise iseloomuga. Lapsed on kutsutud mängima õpetaja rolli ja selgitama ülejäänud lastele töö sisu, kunstniku rollis, millal on vaja valmida tulevase teose eskiis vms. Ühingu programmi kuuluvad ka muud karjäärinõustamismängud.

Mängu eesmärk"Elukutse kirja teel" - laiendada laste teadmisi erialase töö maailmast, ajakohastada olemasolevaid teadmisi erialade kohta

Mängu sisu: nüüd antakse täht nimeks. Meie ülesanne on näidata, et me tunneme paljusid selle tähega algavaid ameteid ehk niipalju, kuivõrd tunneme ametimaailma. Kõik ringis nimetavad ühe ameti.

Mäng "Kingitus"

Selles mänguharjutuses on spetsiaalselt korraldatud arutelu konkreetse elukutse kohta, mis võimaldab osalejatel selle konkreetseid aspekte paremini mõista. ametialane tegevus. Juhised: kujutage ette, et meil on ühine sõber (hiljem täpsustame, mis sõber see on), kes kutsus meid kõiki oma sünnipäevale. 30 sekundi jooksul peab igaüks oma sõbrale kingituse välja mõtlema. Sel juhul peab kingitus sisaldama vihjet tema elukutsele (selgitame hiljem, mis erialaga on tegemist).

Õpetaja roll mängude läbiviimisel klassiruumis on aktiivne positsioon mängus (esineja, žüriiliikme, assistendi roll), toetades õpilaste algatusvõimet ja loovat lähenemist mängule. Õpetaja saab mõjutada suhteid mängurühmas, rollide jaotust, kohandada mängureegleid ja eesmärke vastavalt psühho-emotsionaalne seisund rühmad, individuaalsed omadusedõpilased, toetage neid lapsi, kellel ei lähe hästi.

Didaktiliste mängude kasutamine klassiruumides avaldab positiivset mõju haridusprotsessi kvaliteedile ja loominguliste võimete arengule, aitab intensiivistada laste tegevust, arendab kognitiivset tegevust, vaatlust, tähelepanu, mälu, mõtlemist, säilitab huvi õpitava materjali vastu, arendab loominguline kujutlusvõime, kujutlusvõimeline mõtlemine, leevendab laste väsimust, kuna mäng muudab õppeprotsessi nende jaoks meelelahutuslikuks. Mängusituatsioon loob lapsele võimaluse realiseerida ennast indiviidina, stimuleerib enesejaatust ja eneseteostust.

Bibliograafia
1. Shmakov S.A. Naljamängud – minutimängud. -M.: Uus kool, 1996. - 112 lk.
2. Šmakov S. A. Mängides õppimine... - M.: TsGL, 2004, 128 lk.
3. Pleshakova A.B. Mängutehnoloogiad sisse haridusprotsess: [Ped. ülikoolid]/ A.B. Pleshakova / Kaasaegsed küsimused filosoofilised teadmised. Penza, 2002. T. Väljaanne 3.C. 44-53.
4. Finogenov A.V. Mängutehnoloogiad koolis: õppemeetod. toetus / A.V. Finogenov, V.E. Filippov.- Krasnojarsk: Krasnojar. olek Ülikool, 2001.
5. Selevko G.K. Sotsiaal- ja haridustehnoloogiad. M.: Koolitehnoloogiate uurimisinstituut, 2005. – 176 lk.

Didaktilised mängud

selle kohta teadmisi ja oskusi kinnistadaKunst ja käsitöö.

Didaktiline mäng "Nimeta see õigesti"

Didaktiline ülesanne: Kinnitada laste teadmisi rahvakunstist ja käsitööst ning nende omadustest. Oskus leida teiste seast üles soovitud käsitöö, oma valikut põhjendada ja kirjeldav lugu kirjutada.

Materjal ja varustus. Tahvelarvuti vene rahvakäsitöö piltidega.

Mängu reegel . Lapsed küsivad kordamööda üksteiselt ülesandeid ja arvavad, millist käsitööd kujutatakse. Soovitav on see, kui laps oskab nimetada püügikohta, selle päritolu ja iseloomulikke jooni.

Didaktiline mäng "Arva ära, milline maal?"

Didaktiline ülesanne: Tugevdada laste võimet seda või teist maali ära tunda ja nimetada; oskama oma valikut põhjendada, nimetada maalide elemente ja lahendada mõistatusi. Sisestage lastesse uhkust emamaa– käsitööliste ja käsitööliste maa.

Materjal ja varustus. Erinevaid maalimustreid kujutavad kaardid.

Mängu reegel . Lapsed küsivad kordamööda üksteiselt ülesandeid, osutades kaardile. Arvaja peab ära arvama, millist kalapüügikohta kaardil on kujutatud. Soodustatud on see, kui laps suudab tõestada oma vastuse õigsust, s.t. nimeta maali elemente, selle värvilahendust.

Didaktiline mäng "Tee Khokhloma muster"

Didaktiline ülesanne: Tugevdage laste võimet luua aplikatsiooni abil Khokhloma mustreid. Parandage maali elementide nimetus (“tarnad”, “rohulabidad”, “treilid”, “tilgad”, “kriul”). Säilitada huvi Khokhloma kalanduse vastu.

Materjal ja varustus: Kollase, punase, musta värvi paberist valmistatud Khokhloma nõude šabloonid, Khokhloma maali elementide komplekt.

Mängu reegel . Lastele pakutakse Khokhloma maali elementide komplekti, millest nad peavad aplikatsioonimeetodil nõude šabloonile šabloonile asetama.

Lauamäng "Domino"

Didaktiline ülesanne: Kinnitada laste teadmisi kunstist ja käsitööst – mänguasjadest; oskus leida õige mänguasi ja oma valikut põhjendada. Kinnitada teadmisi rahvapäraste mänguasjade valmistamise ja nende omaduste kohta. Kasvatage armastust ilu vastu.

Materjal ja varustus: Kaardid pooleks jagatud. Kaardi mõlemal küljel on pilt käsitööst.

Mängu reegel . Õigete piltide leidmine, korra hoidmine. Võidab see, kes lõpetab piltide valiku esimesena ja asetab need vastavalt reeglile: Filimonov mänguasi Filimonovile, Kargopoli mänguasi Kargopolile jne.

Didaktiline mäng "Arva ära ja ütle"

Didaktiline ülesanne: Kinnitada laste teadmisi rahvapärastest mänguasjadest kui ühest rahvakunsti ja käsitöö vormist; tunneb mänguasja pildi järgi ära, oskab oma valikut selgitada, tõsta esile maalimise elemente, selle värvi ja mustri koostist tootel. Arendage esteetilist maitset.

Materjal ja varustus: Kaardid rahvakunsti piltidega.

Mängu reegel. Lapsed tõmbavad kordamööda üksteise käest kaarti ja arvavad, milline käsitöömänguasi on kujutatud. On julgustav, kui laps suudab oma vastuse õigsust tõestada.

Didaktiline mäng “Gorodetsi mustrid”

Didaktiline ülesanne: laste oskus koostada Gorodetsi mustreid, tunda ära maali elemente, meeles pidada mustri järjekorda, valida selle jaoks oma värv ja varjund, arendada kujutlusvõimet ja oskust kasutada omandatud teadmisi kompositsiooni koostamisel.

Materjal ja varustus. Gorodetsi paberitoodete šabloonid kollast värvi(lõikelauad, nõud jne), Gorodetsi maalielementide komplekt (paberist šabloonid)

Mängu reegel. Lastele pakutakse taimeelementide komplekti ning hobuse ja linnu kujundeid. Nad peavad mustri šabloonile aplikatsioonimeetodil välja panema.

Didaktiline mäng “Maali sall”

Didaktiline ülesanne: Kinnitada laste teadmisi vene sallikunstist. Arendada laste esteetilist maitset, õpetada lihtsate mustrite valmistamist erinevatest dekoratiivelementidest (õied, lehed, pungad, oksad jne) ning oskust valida mustri värvilahendust.

Materjal ja varustus. Kandilised salli šabloonid erinevat värvi(punane, sinine, kollane, valge jne), taime- ja lilleelemendid.

Mängu reegel. Lastele pakutakse taime- ja lilleelementide komplekti, millest tuleb šabloonile laduda muster, millega saab aplikatsioonimeetodil rätikut kaunistada.

Didaktiline mäng "Kunstikell"

Didaktiline ülesanne: Kinnitada laste teadmisi rahvakunstist ja käsitööst; leidke teiste hulgast soovitud kaup ja põhjendage oma valikut.

Materjal ja varustus. Tahvelarvuti kella kujul. Numbrite asemel on erinevat käsitööd kujutavad pildid. Täringud ja krõpsud.

Mängu reegel . Mängija viskab täringut ja loeb kokku, mitu punkti tal on. Loeb noolega vajaliku koguse (loendamine algab ülevalt, pildil numbri 12 asemel). Peate rääkima kalapüügist, millele nool osutab. Kui vastad õigesti, saad kiibi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem žetoone.

Didaktiline mäng “Kogu Gzheli roos”

Eesmärk: Didaktiline ülesanne: Kindlustada laste oskust koostada Gzheli roosi, kasutades Gzheli maalil põhinevat aplikatsiooni, säilitada huvi Gzheli käsitöö vastu.

Materjal ja varustus. Gzheli roosi elemendid.

Mängu reegel. Lapsed peavad neid elemente kasutades aplikatsioonimeetodil kokku panema Gzheli roosi. Võidab see, kes esimesena Gzheli roosi voltib.

Didaktilised mängud "Pane kokku pesitsev nukk".

Didaktiline ülesanne:

Materjal ja varustus. Matrjoškad jagatud mitmeks osaks.

Mängu reegel. Pane üksikutest osadest kokku terve matrjoška. Võidab see, kes kogub kõige rohkem pesitsevaid nukke.

"Leia pesa nukumaja"

Didaktiline ülesanne: Kinnitada laste teadmisi rahvamänguasjast - matrjoškast; oskus mosaiikmeetodil detailidest pesa-nukku kokku panna. Tõstke esile dekoratsioonielemendid. Kasvatada austust ja armastust rahvakunsti vastu.

Materjal ja varustus. Kaart pesitsevate nukkude siluettidega - nende majad, erinevas suuruses matrjoškad.

Mängu reegel . Õige on pesitsevad nukud nende majja “asustada”.

Teemakohased publikatsioonid

  • Milline on pilt bronhiidist Milline on pilt bronhiidist

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilisele ümberstruktureerimisele ja...

  • HIV-nakkuse lühinäitajad HIV-nakkuse lühinäitajad

    Omandatud inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...