Huvitavad mängud paljudele inimestele. Malakad lauamängud täiskasvanute seltskonnale laua taga


NALJAMÄNGUD

2. Rebi oma müts maha

Võistelda võib kaks mängijat või kaks võistkonda. Joonistatakse ring. Mängijad sisenevad ringi, igaüks neist vasak käsi keha külge seotud ja peas - müts. Ülesanne on lihtne ja mitte kerge – võtta vaenlase müts maha ja mitte lasta tal enda oma ära võtta. Iga eemaldatud korgi eest saab meeskond punkti.

3. Mis on su selja taga?

Kahe vastase seljale kinnitatakse selged pildid (joonised) ja paberringid numbritega, näiteks: 96, 105 jne. mängijad koonduvad ringi, seisavad ühel jalal, suruvad teise põlve alla ja hoiavad seda kätega. Ülesandeks on seistes ühel jalal hüpates vaadata vastase selja taha, näha numbrit ja vaadata, mis pildile on joonistatud. Võidab see, kes vaenlase esimesena "dešifreeris".

4. Kalaparved

Mängijad jagatakse 2-3 võrdsesse võistkonda ning iga mängija saab paberkala (pikkus 22-25 sentimeetrit, laius 6-7 sentimeetrit), mis on niidi külge seotud sabaga allapoole (niidi pikkus 1-1,2 meetrit). Poisid kinnitavad niidi hobused vööl nii, et kala saba puutub vabalt põrandaga. Igal meeskonnal on kala erinevat värvi. Liidri märguandel üritavad mängijad üksteise järel joostes jalaga "vastase" kala sabale astuda. Keelatud on niitide ja kalade käega puudutamine. Mängija, kelle kala kitkuti, on mängust väljas. Võidab meeskond, kellel on jäänud kõige rohkem kalu.

5. Hankige karbid

Istuge taburetile, lükake jalad sisse ja, ilma jalgade ja kätega põrandat puudutamata, võtke hammastega tikkukarp, seistes tabureti ühe tagumise jala juures "tagumiku peal". Taburetil saab keerutada nii, nagu sulle meeldib.

6. Tervitus!

Tervitage parema käega ja sirutage samal ajal vasak väljaulatuva käega ette pöial, öeldes samal ajal: "Sisse!" seejärel plaksutage käsi ja tehke sama, kuid vahetades kätt kiiresti.

7. Lusikas jalg

Taburet pöördub ümber, kinniseotud silmadega mängija astub selle kummagi jala vastu. Osalejate käes supilusikatäis.

Juhi märguandel astuvad nad kolm sammu ette, pööravad end ümber ja püüavad võimalikult kiiresti lusika jalga panna. Võidavad kaks esimest, kellel see õnnestub.

8. Lükake "tuum"

1/3 tassi vett valatakse mitmesse õhupalli. Seejärel puhutakse õhupallid sama suureks täis. Ruumis (saalis) tõmmatakse kriidiga 1,5 meetrise läbimõõduga ringid.

Õhupall – "südamik" peab osaleja võimalikult kaugele lükkama, nagu kergejõustikus tehakse. Võidab see, kes selle kõige kaugemale lükkas.

9. Dun kastides

Tühjenda tikutoosi. Tõmmake see poolenisti välja ja pannes suu juurde, puhuge tugevalt. Kast võib lennata päris kaugele. Korraldage "õhulaskmise" võistlus. Sellise karbist välja lendava paberkastiga saate:

  • proovige sattuda väikesesse ringi, mis on piiritletud kriidiga,
  • tulista maha kerge paberist märklaud,
  • viia kast põrandale paigaldatud korvi,
  • püüda rekordit püstitada, st. "puhuvad" kasti läbi mingi lati.

10. Kes on kiirem?

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Korraldaja annab kaks tühja kasti ilma sisemise paberkastita. Ülesanne: anna kastid kiiresti meeskonnakaaslastele ... ninaga edasi. Kui kast on maha kukkunud, võetakse see üles, pannakse nina peale ja matš jätkub. Kõik tundub olevat lihtne, kuid ilma osavuseta ei saa hakkama.

11. Ajaleheartikkel

Erinevate ajalehtede ja ajakirjade pealkirjadest tuleb need esmalt välja lõigata, mängijad koostavad lühikese humoorika loo, kriminaalkroonika, ametliku juhtkirja, feuilletoni, reportaaži, intervjuu, essee, teadaande, kuulutuse , jne. selleks on vaja paberit, liimi, pintslit ja huumorimeelt. Edasi!

12. Pidage meeles ilma vaatamata

(visuaalne mälu)

Kas igaühel meist on hea ettekujutus sellest, mis tal toas, kus ta elab, kus ta õpib, peaaegu alati silme ees on?

Järsku korraldage kedagi hoiatamata konkurss, kes ütleb täpsemalt, mitu maali on seinal, millised kardinad on aknal, milline muster on tapeedil, kes on pikem - Kolja või Vitja jne.

13. Sõnadest joonistamine

(kuulmis- ja visuaalne mälu)

Mängu mängimiseks on vaja, et üks mängijatest kujutaks skemaatiliselt paberil midagi mitte väga keerulist, näiteks maja, mille korstnast tuleb suitsu ja taevas lendavad linnud.

Peremees näitab pilti ühele mängijatest ja seejärel peidab selle. See, kes seda nägi, sosistab teisele, mis sellel on kujutatud. Teine jutustab sosinal kuuldu kolmandale jne. viimasena saab pildi sisu teada see, kes seda kujutab.

Tema joonistatut võrreldakse pildi endaga, seejärel hinnatakse seda käsitleva suulise loo kvaliteeti, milles osalesid kõik mängijad.

Need võistlused aitavad pedagoogidel ja vanematel lapsi lõbustada. Neid saab läbi viia klassiruumis, pidulikel üritustel, kodus, tänaval.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Kes kiiresti

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

Palli sihikule löömine

8-10 m kaugusele asetatakse keegel või lipp. Iga meeskonnaliige saab õiguse ühele viskele, ta peab proovima märklauda maha lüüa. Pärast iga viset tagastatakse pall meeskonnale. Kui sihtmärk on maha löödud, seatakse see algsele kohale. Võidab kõige täpsema tabamuse saanud meeskond.
- pall ei lenda, vaid veereb maas, visatakse käsitsi,
- mängijad löövad palli jalgadega,
- Mängijad viskavad palli kahe käega üle pea.

Pall ringis

Võistkonnad on rivistatud ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

Maalikunstnikud

Ringi või lava keskel on kaks paberiga molbertit. Koolitaja kutsub kokku kaks viieliikmelist rühma. Juhi märguandel võtavad rühma esimesed söe ja joonistavad joonise alguse, märguande peale annavad nad söe edasi järgmisele. Ülesanne on, et kõik viis võistlejat joonistavad etteantud joonise vastastest kiiremini. Kõik peaksid olema joonistamisega seotud.
Ülesanded on lihtsad: joonista auruvedur, jalgratas, aurik, veoauto, tramm, lennuk jne.

Rullige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8–10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

Kolme palliga jooksmine

Stardijoonel võtab esimene mugavalt 3 palli (jalgpall, võrkpall ja korvpall). Märguande peale jookseb ta nendega koos pöörduva lipu juurde ja laob pallid selle lähedale. See tuleb tühjana tagasi. Järgmine osaleja jookseb tühjalt lamavate pallide juurde, võtab need üles, naaseb nendega tagasi võistkonna juurde ja, mitte jõudes 1 m kõrgusele, paneb need põrandale.
- suurte pallide asemel võite võtta 6 tennisepalli,
jooksmise asemel hüppamine.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Täitke õhupall

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupallid. Saalist valitakse 8 inimest. Neid antakse Õhupallid. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

naeris

Mängus on kaks 6-liikmelist võistkonda. See on vanaisa, vanaema, putukas, lapselaps, kass ja hiir. Esiku vastasseinas on 2 tooli. Igal toolil istub naeris – kaalika kujutisega mütsis laps.
Vanaisa alustab mängu. Märguande peale jookseb ta kaalika juurde, jookseb selle ümber ja naaseb, vanaema klammerdub tema külge (võtab tal vööst) ja nad jooksevad koos edasi, lähevad uuesti ümber kaalika ja jooksevad tagasi, siis ühineb nendega lapselaps. jne. Mängu lõpus klammerdub naeris hiire külge. Võidab meeskond, kes tõmbab naeri kõige kiiremini välja.

Relee rõngastega

Rajale tõmmatakse kaks joont üksteisest 20-25 m kaugusele. Iga mängija peab veeretama rõnga esimesest joonest teise, tulema tagasi ja andma rõnga oma sõbrale. Võidab meeskond, kes lõpetab teate esimesena.

Relee rõnga ja köiega

Meeskonnad on üles ehitatud nii, nagu oleksid nad teatevõistluses. Esimese alagrupi juhil on võimlemisrõngas, teise alagrupi juhendajal aga hüppenöör. Märguande peale tormab rõngaga mängija ettepoole, hüpates üle rõnga (nagu hüppenöör). Niipea kui rõngaga mängija ületab vastastulba stardijoone, alustab köiega mängija, kes liigub nööri hüpates edasi. Iga osaleja annab pärast ülesande täitmist inventari edasi veeru järgmisele mängijale. See jätkub seni, kuni osalejad ülesande täidavad ja veergudes kohti vahetavad. Jooksud on keelatud.

Porterid

Stardijoonel seisab 4 mängijat (2 igast meeskonnast). Igaüks saab 3 suurt palli. Need tuleb viia lõppsihtkohta ja tagastada. Väga raske on hoida käes 3 palli ja ilma kukkunud palli üles korjata väljastpoolt abi ka mitte kerge. Seetõttu peavad kandjad liikuma aeglaselt ja ettevaatlikult (vahemaa ei tohiks olla liiga suur). Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

Pallijooks jalge all

Mängijad jagunevad 2 meeskonda. Esimene mängija saadab palli mängijate laiali laotatud jalgade vahele tagasi. Iga võistkonna viimane mängija kummardub, püüab palli kinni ja jookseb sellega mööda kolonni edasi, seisab samba alguses ja saadab palli jälle jalgade vahele jne. Võidab meeskond, kes lõpetab teatevõistluse kõige kiiremini.

Kolm hüpet

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardijoonest 8-10 m kaugusele panna nöör ja rõngas. Pärast märguannet võtab 1., jõudnud köie juurde, selle üles, teeb kohapeal kolm hüpet, paneb maha ja jookseb tagasi. 2. võtab rõnga ja teeb kolm hüpet läbi selle ning nöör ja rõngas vahelduvad. Kelle meeskond saab kiiremini hakkama, see võidab.

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten maha esimese rõnga ja laseb selle ülevalt alla iseendast läbi või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kolmiku mängijad, kes kogunevad kiiremini. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

Keelatud liikumine

Mängijad koos juhiga seisavad ringis. Juht astub sammu edasi, et olla nähtavam. Kui mängijaid on vähe, saate nad rivisse ehitada ja ise nende ees seista. Juht kutsub poisse tegema kõiki tema selja taga olevaid liigutusi, välja arvatud keelatud, tema poolt eelnevalt kehtestatud liigutused. Näiteks on keelatud sooritada liigutust “käed vööl”. Juht hakkab muusika saatel erinevaid liigutusi tegema ja kõik mängijad kordavad neid. Järsku teeb juht keelatud liigutuse. Mängus osaleja astub seda korrates sammu edasi ja jätkab seejärel mängimist.

Viisakuskontroll

See võistlus on trikk ja seda peetakse ainult üks kord. Enne poiste võistluse algust möödub nende eest neiu, kes justkui juhuslikult kukub oma taskurätiku maha. Võidab poiss, kes arvas taskurätiku üles võtma ja selle viisakalt tüdrukule tagastama. Pärast seda teatatakse, et tegemist oli esimese võistlusega.
Variant: kui võisteldakse kahe võistkonna vahel, siis saab punkti see, kellest oli kõige viisakam poiss.

Hea muinasjutt

Aluseks võetakse kurva lõpuga muinasjutt (näiteks Lumetüdruk, Väike Merineitsi jne). Ja lastele antakse ülesanne mõelda, kuidas saaks seda muinasjuttu teiste muinasjuttude tegelaste abil ümber teha nii, et see lõppeks õnnelikult. Võidab meeskond, kes mängib muinasjuttu minietenduse vormis kõige naljakamalt ja lõbusamalt.

Rong

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.
Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Seistes üksteise vastu, "kellavärk" ka võtta üksteist küünarnukkidest kõverdatud käte jaoks, mis tõmbavad kumbagi omas suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.
Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Jutuvõistlus rahvajutud

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt)
2. Õde Alyonushka ja vend ... (Ivan)
3. Finist – selge ... (pistrik)
4. Printsess – ... (kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi ... (käsklusega)
7. Külm ... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürus)

Rääkige ilma vigadeta

Kes neid vanasõnu paremini räägib, see võidab:
Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivaks.
Carl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Carlilt klarneti.
Laevad tagurdasid, tigutasid, aga kätte ei saanud.
Ta andis teada, aga alaraporteeris ja hakkas aru andma – teatas.

Öine reisimine

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, lahutab juht juhi silmad. Siis lähevad järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

Teravad nooled

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu.
Igal mängijal on kolm katset.
Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja rõõmustab kaotajaid.

hoidke tasakaalu

Käed külgedele sirutatud, kõnnivad mängijad nagu köielkõndijad mööda vaiba äärt.
Võitja on see, kes lahkub võistluselt viimasena.

Õudus

Tingimused on järgmised – kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ülejäänud keedetakse. On vaja murda muna otsaesisele. Kes saab tooreks, on julge. (Aga tegelikult on munad kõik keedetud ja auhind on vaid viimane osaleja – ta riskis teadlikult naerualuseks muutuda.)

Rõõmsameelne orkestrimäng

Mängus osaleb piiramatu arv inimesi. Valitakse dirigent, ülejäänud osalejad jagunevad vastavalt osalejate arvule balalaikamängijateks, harmoonilisteks, trompetistideks, viiuldajateks jne. Muusikute rühmale osutava dirigendi märguandel hakkavad nad "mängima" mis tahes tuntud laulu motiivil: balalaikamängijad - "Raputage, raputage", viiuldajad - "tili-tili", trompetistid - “turu-ru”, harmonistid - “tra-la-la”. Ülesande keerukus seisneb selles, et muusikute vahetumise tempo kasvab pidevalt, dirigent osutab ühele või teisele seltskonnale ja kui dirigent vehib kahe käega, siis peavad muusikud kõik koos “mängima”. Ülesande saab keerulisemaks muuta, kui dirigent vehib tugevalt käega, siis peaksid muusikud valjult “mängima” ja kui ta veidi lehvitab, siis muusikud “mängivad” vaikselt.

Mäng "Koguge kimp"

Seal on 2 võistkonda, igaühes 8 inimest. 1 laps meeskonnas on aednik, ülejäänud on lilled. Lillelaste peas on lillede kujutisega mütsid. Lillelapsed kükitavad kolonnis ükshaaval üksteisest märkimisväärsel kaugusel. Märguande peale jooksevad aednikud esimese õie juurde, mis aedniku selja tagant haarab. Kahekesi jooksevad juba järgmise lilleni jne. Võidab meeskond, kes esimesena finišisse jooksis.

rõngas

Teil on vaja pikka nööri ja rõngast. Viige juhe läbi rõnga ja ühendage otsad. Lapsed istuvad ringis, panevad põlvele rõngaga nööri. Ringi keskel on juht. Lapsed liigutavad juhi poolt märkamatult rõngast ühelt teisele (mitte tingimata ühes suunas, saate rõnga liigutada sisse erinevad suunad). Samal ajal kõlab muusika ja juht jälgib hoolikalt ringi liikumist. Niipea, kui muusika lõpetatakse, peatub ka helin. Juht peab märkima, kelle käes on praegu sõrmus. Kui arvasite õigesti, vahetab see kohti sellega, kellel oli sõrmus.

Ja mina!

Mindfulness mäng.
Mängureeglid: saatejuht räägib endast loo, eelistatavalt muinasjutu. Loo ajal teeb ta pausi ja tõstab käe üles. Ülejäänud peaksid tähelepanelikult kuulama ja kui juht tõstab käe üles, karjuma “ja mina”, kui loos viidatud toimingut saab inimene sooritada või vaikima, kui tegevus ei sobi. Näiteks juht ütleb:
"Kord läksin metsa ...
Kõik: "Mina ka!"
Ma näen oravat puu otsas istumas ...
-…?
Orav istub ja närib pähkleid ...
— ….
- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...
-…?
Ma jooksin tema eest ära...
-…?
Ma läksin teist teed...
— ….
- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...
— …
- Ma laulan laule ...
— ….
- Ma näen, et kits näksib rohtu ... -…? - Ma vilistan...
— ….
- Kits ehmus ja jooksis minema ...
-…?
- Ja ma läksin edasi...
— …
Selles mängus võitjaid pole – peamine on rõõmsameelne meeleolu.

repiiter

Lapsed seisavad ühes reas. Esimese osaleja valin loosi teel või loendamise teel. Ta muutub näoga kõigile ja sooritab mõne liigutuse, näiteks: plaksutab käsi, hüppab ühel jalal, pöörab pead, tõstab käed jne. Seejärel seisab ta omal kohal ja tema asemele tuleb järgmine mängija. Ta kordab esimese osaleja liigutust ja lisab enda oma.
Kolmas mängija kordab kahte eelmist žesti ja lisab enda oma ning ülejäänud mängus osalejad teevad seda kordamööda. Kui kogu meeskond etenduse lõpetab, võib mäng minna ümber teise ringi. Mängija, kes ei korda ühtegi žesti, on mängust väljas. Viimasena jäänud laps on võitja.

Varblased ja varesed

Lapsega saab koos mängida, aga parem seltskond. Leppige eelnevalt kokku, mida teevad varblased ja mida varesed. Näiteks käsuga "Varblased" - lapsed heidavad põrandale pikali. Ja käsuga "Varesed" - ronige pingile. Nüüd saate mängu alustada. Täiskasvanu hääldab aeglaselt "In - ro - ... we!" Lapsed peavad varestele antud liigutuse kiiresti lõpetama. Kes lõpetas viimase või segas - maksab raha.

Näpi sulgi

Vaja läheb pesulõksu. Püüdjaks saab mitu last. Neile antakse pesulõksud, mille nad riiete külge kinnitavad. Kui püüdja ​​saab ühe lastest kinni, kinnitab ta oma riiete külge pesulõksu. Püüdja, kes end esimesena oma pesulõksudest vabastab, võidab.

Palli otsimine

Mängus osalejad seisavad ringis ja sulgevad silmad. Juht võtab väikese palli või mõne muu väikese eseme ja viskab selle kõrvale. Kõik kuulavad tähelepanelikult, püüdes heli järgi arvata, kuhu pall kukkus. Käskluse "Otsi!" lapsed jooksevad erinevates suundades ja otsivad palli. Võidab see, kes selle üles leiab, vaikselt eelnevalt kokkulepitud kohta ette jookseb ja pulgaga koputab kirjaga “Pall on minu!”. Kui teised mängijad on ära arvanud, kelle käes on pall, proovivad nad talle järele jõuda ja maha lüüa. Seejärel läheb pall mängijale, kes järele jõudis. Nüüd põgeneb ta teiste eest.

glomerulus

Lapsed jagatakse paaridesse. Igale paarile antakse niidipall ja paks pliiats. Juhi märguandel hakkavad lapsed palli pliiatsi peale tagasi kerima. Üks lastest hoiab palli käes, teine ​​keerutab niiti ümber pliiatsi. Võidab paar, kes lõpetab töö kõige kiiremini. Teise auhinna saab kõige täpsema palli eest.

Kaks jäära

Seda mängu saab mängida paarides. Kaks last, jalad laiali, kallutavad keha ette, toetavad oma otsaesist üksteise vastu. Käed on selja taga kinni. Ülesanne on liikuda üksteisele vastamisi nii kaua kui võimalik. Saate teha helisid "Be-e-e".

Kartulid

Paluge lastel kontrollida tähelepanelikkust, tähelepanelikkust ja reaktsioonikiirust. Seda on väga lihtne teha. Las poisid vastavad kõigile teie küsimustele: "Kartul". Küsimusi saab esitada kõigile ja mõnikord on parem üks küsida. Näiteks: "Mis teil selles kohas on?" (näitab oma ninale).
Reaktsiooni on lihtne ette kujutada. Kes teeb vea, on mängust väljas. Ärge unustage pärast kahte esimest küsimust kõige tähelepanematutele andeks anda, vastasel juhul pole teil kellegagi mängu jätkata. Siin on mõned küsimused, mida saate küsida:
- Mida sa täna lõunaks sõid?
- Mida sa tahaksid õhtusöögiks süüa?
— Ja kes hilineb ja astub nüüd saali?
Mida su ema sulle kingituseks tõi?
Millest sa öösel unistad?
- Mis on teie lemmikkoera nimi? … ja nii edasi.
Mängu lõpus andke võitjatele - kõige tähelepanelikumatele poistele - koomiline auhind - kartul.

autovedajad

Laste veoautodele asetatakse plastklaasid või ääreni täidetud väikesed ämbrid veega. Autode külge seotakse ühepikkused köied (vastavalt lapse pikkusele). Käsu peale peate kiiresti algusest lõpuni koorma kandma, püüdes mitte vett maha voolata. Võidab see, kes jõudis kõige kiiremini finišisse ja ei lasknud vett maha. Võid teha kaks auhinda – kiiruse ja täpsuse eest.

Kortsutage ajaleht kokku

Vaja läheb ajalehti vastavalt osalejate arvule. Mängijate ette asetatakse põrandale lahtivolditud ajaleht. Ülesanne on saatejuhi märguandel ajaleht kortsuda, püüdes kogu leht rusikasse koguda.
Kes sellega esimesena hakkama saab, on võitja.

osav korrapidaja

Mängimiseks peate ette valmistama luuda, “lehed” (võite kasutada väikeseid paberilehti). Joonistatakse ring - see on "kojamehe" koht. Valitakse korrapidaja. "Kohahoidja" luudaga muutub ringiks. Saatejuhi märguandel kujutavad ülejäänud osalejad “tuult”, see tähendab, et nad viskavad paberid ringi, “korrapidaja” pühib prügi. "Kohahoidja" loetakse võitjaks, kui pärast kokkulepitud aega (1-2 minutit) pole ringis ühtegi paberit.

autoportree

Joonistuspaberi või papi lehele tehakse käte jaoks kaks lõiget. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kelle "meistriteos" õnnestus edukamalt - saab auhinna.

"Ahvipärdik"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Pärast seda peavad esimese meeskonna mängijad nõu ja mõtlevad ühele teise meeskonna mängijale sõna. Tema ülesanne on näidata seda sõna oma meeskonna liikmetele ainult žestidega, kasutamata helisid ja sõnu. Sõna äraarvamisel vahetavad meeskonnad kohti.
Sõltuvalt osalejate vanusest võib peidetud sõnade keerukus olla erinev. Alustades lihtsad sõnad ja mõisted, nagu "auto", "maja" ja lõpetades keerukate mõistetega, filmide, koomiksite, raamatute nimed.

Lumehelves

Igale lapsele kingitakse "lumehelbeke", st. väikese puuvillapalliga. Lapsed vabastavad oma lumehelbed ja lasevad need teie märguandel õhku ning hakkavad neile altpoolt peale puhuma, et nad võimalikult kaua õhus püsiksid. Targem võidab.

Maa – vesi

Võistlusel osalejad seisavad ühes rivis. Juhi sõna peale "maa" hüppavad kõik edasi, sõna "vesi" peale - tagasi. Võistlus peetakse kiires tempos. Võõrustajal on õigus hääldada sõna “vesi” asemel teisi sõnu, näiteks: meri, jõgi, laht, ookean; sõna "maa" asemel - rannik, maa, saar. Kohalt välja hüppajad langevad välja, võitja on viimane mängija – kõige tähelepanelikum.

Joonista portree

Osalejad püüavad joonistada portree ükskõik millisest vastas istuvast inimesest. Seejärel alustatakse lehti ringikujuliselt. Tagaküljele üritab igaüks kirjutada, kelle ta sellel portreel ära tundis. Kui lehed, olles ringiga mööda läinud, pöörduvad tagasi autori juurde, loeb ta joonise ära tundnud osalejate häälte arvu. Parim artist võidab.

Lukk

Mängijatele antakse hunnik võtmeid, kinnine tabalukk. Kiiremas korras on vaja võti kobarast välja võtta ja lukk avada. Luku saad riputada kapi külge, kuhu auhind on peidetud.

Snaiper

Kõik mängijad sulgevad silmad ja tõmbavad ükshaaval tikkude hunnikust. Sa ei saa oma paari naabrile näidata. Üks tikk läheb katki ja kes selle välja võtab, saab snaipriks. Siis avavad kõik silmad, päev algab. Snaiper võib mängija tappa, vaadates talle silma ja pilgutades. "Killed" lahkub mängust ja kaotab hääleõiguse.
Kui üks mängijatest on "mõrva" tunnistajaks, on tal õigus see valjusti välja öelda, sel hetkel mäng peatub (st snaiper ei saa kedagi tappa) ja mängijad saavad teada, kas tunnistajaid on veel. Kui ei, siis mäng jätkub ja kui on, lintšivad vihased mängijad kahtlusaluse, võttes talt tiku ära ja selgitades nii välja, kas nad tegid vea. Snaipri ülesanne on tulistada kõik enne, kui ta paljastatakse, kõigi teiste ülesanne on paljastada snaiper seni, kuni ta kõiki tulistab.

Hiina jalgpall

Mängijad seisavad ringis, näoga väljapoole, jalad õlgade laiuselt, nii et kumbki jalg on naabri sümmeetrilise jala lähedal. Ringi sees on pall, mida mängijad üritavad üksteise väravasse lüüa (ehk palli kätega jalgade vahel veeretada). See, kelle jalgade vahel pall veereb, eemaldab ühe käe, pärast teist väravat - teise ja pärast kolmandat - lahkub mängust.

Aram-shim-shim

Mängijad seisavad ringis, vaheldumisi soo järgi (st poiss-tüdruk-poiss-tüdruk jne), keskel on juht. Mängijad plaksutavad rütmiliselt käsi ja ütlevad kooris järgmised sõnad: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, näita mulle! Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm! ”, Sel ajal pöörab juht, sulgedes silmad ja osutades kätega ettepoole, paigal, kui tekst lõpeb, peatub ja avab silmad. Tema näidatud kohale pöörlemissuunas kõige lähemal asuv vastassugupoole esindaja läheb samuti keskele, kus seisatakse selg. Siis plaksutavad kõik teised taas käsi, öeldes kooris: “Ja üks kord! Ja kaks! Ja kolm!" Arvestades kolme, pööravad keskel seisjad pea külgedele. Kui vaadati eri suundades, siis suudleb juht (tavaliselt põsele), lahkujat, kui ühes suunas, surub kätt. Pärast seda seisab juht ringis ja lahkujast saab juht.
Mängust on ka versioon, kus keskel keerlevate tugevama soo esindajate jaoks asendatakse sõnad “Aram-shim-shim, ...” sõnadega “Laiem, laiem, laiem ring! Tal on seitsesada sõbrannat! See, see, see, see ja see on armastatud!”, kuigi üldiselt pole see oluline.
Mängu mängimine edasi noorem vanus, on mõttekas asendada suudlused hirmuäratavate nägudega, mida need kaks keskmes teineteist teevad.

Ja ma lähen

Mängijad seisavad ringis näoga sissepoole. Üks istekohtadest jääb vabaks. See, kes seisab vabast ruumist paremal, ütleb valjult: "Ja ma lähen!" ja läheb selle juurde. Järgmine (st see, kes seisab praegu tühjast istmest paremal) ütleb valjult: "Mina ka!" ja läheb selle juurde, järgmine ütleb "Ja ma olen jänes!" ja asub samuti paremal pool. Järgmine ütleb möödaminnes "Ja ma olen koos ..." ja helistab kellelegi ringis seisjatest. Selle ülesanne, keda kutsuti tühjale istmele jooksma. Selles mängus saate lisada juhi, kes kiilub tühjale istmele, kui keegi liiga kaua mõtleb.

Mäng "Taskulambid"

Seda mängu mängib 2 meeskonda. Igal meeskonnal on 3 kollast palli. Saatejuhi käsul hakkab publik palle käest kätte andma esimesest reast viimaseni. Peate pallid (tuld) söötma kätega üleval ja tagastama samamoodi ilma tuld kustutamata (st palli lõhkemata).

Konkurss "Kes kogub kiiremini münte"

Konkursil osaleb 2 inimest (võimalik rohkem). Paksust paberist mängumündid on saidil laiali. Osalejate ülesandeks on silmad kinni koguda raha. Võidab see, kes kogub kiiremini ja rohkem münte. Seda võistlust saab korrata 2-3 korda.

Vihma

Mängijad on ruumis vabalt paigutatud. Teksti algusega teevad kõik meelevaldseid liigutusi. Viimase sõnaga “peatatud” peatuvad kõik liigutused, mängus osalejad näivad tarduvat. Nendest möödudes märkab juht liikujat. Ta on mängust väljas. Kasutada saab väga erinevaid liigutusi, kuid alati paigal seistes. Mängu lõpus märgib peremees ka need, kes sooritasid kõige ilusamaid või keerukamaid liigutusi.
Tekst:
Vihm, vihm, piisk
veemõõk,
Lõikasin lompi, lõikasin lompi,
Lõika, lõikas, ei lõika
Ja väsinud ja peatunud!

Üllatus

Üle ruumi tõmmatakse nöör, mille külge seotakse nööridega
erinevaid väikseid auhindu. Lastel seotakse omakorda silmad kinni,
käärid ja need silmad kinni katkestas auhinda. (ole
Olge ettevaatlik, et te ei jätaks lapsi selle mängu ajal üksi!).

prussakate võidujooks

Selle mängu jaoks vajate 4 tikutoosi ja 2 niiti (kahe osaleja põhjal). Niit seotakse ette vöö külge, niidi teise otsa seotakse tikutoosi, et see jääks jalge vahele. Teine kast asetatakse põrandale. Pendli kombel kastid jalge vahel õõtsudes peavad osalejad lükkama põrandal lebavaid kaste. Kes läbib etteantud distantsi kiiremini, loetakse võitjaks.

Kalapüük

Toolile asetatakse sügav taldrik, osalejad peavad kordamööda 2-3 meetri kauguselt pudelist nuppu või korki viskama, püüdes seda tabada nii, et nupp taldrikusse jääks.
See lihtne mäng väga kaasahaaravad ja kaasahaaravad lapsed.

valvur

Poisid istuvad toolidel nii, et tekib ring. Iga toolil istuva inimese taga peab olema mängija ja üks tool peab olema vaba. Tema taga seisev mängija peab diskreetselt silmapilgutama ükskõik millisele ringis istujale. Kõik istuvad võistlejad peavad vaba tooliga mängija vastas. Istuv osaleja, nähes silmapilgutamist, peab kiiresti vabale kohale võtma. Istujate taga seisvate mängijate ülesanne on mitte lasta oma mängijaid tühjadele kohtadele minna. Selleks peavad nad panema vaid käe istuva inimese õlale. Kui "vahimees" ei lasknud "põgenikku" lahti, vahetavad nad kohta.

Üks - põlv, kaks - põlv

Kõik istuvad tihedas ringis uuesti toolidele. Siis peaksid kõik käe külge panema parem põlv vasakpoolne naaber. Kas olete selle maha pannud? Nii, ja nüüd, alustades nõustajaga, päripäeva mööda kõiki põlvi, peaks omakorda mööduma kerge käeplaks. Esiteks - parem käsi juht, siis oma naabri vasak käsi paremal, siis vasakpoolse naabri parem käsi, siis juhi vasak käsi jne.
Esimene voor peetakse selleks, et poisid mõistaksid, kuidas tegutseda. Pärast seda algab mäng. See, kes mängu ajal vea tegi, eemaldab käe, mis plaksuga viivitas või andis selle varem. Kui mängija eemaldab mõlemad käed, lahkub ta ringist ja mäng jätkub. Ülesande keerulisemaks muutmiseks annab nõustaja järjest kiiremini arve, mille eest tuleks puuvilla toota. Võidavad kolm viimast mängijat. ja saada atesteerimiseks tunnistus?

Kaasaegses elurütmis oleme peaaegu unustanud, kui vahva on lihtsalt kodus sõpradega kokku saada, koogiga teed juua ja mängida erinevaid mänge- huvitavad mängud ettevõttele. Jah, ära imesta! Ettevõtte mängud pole mõeldud ainult lastele. Mänge on noortefirma jaoks suur hulk. Õpilaste lõbusad mängud. Noortemängud-vennid. Ja erootilised mängud inimeste vabastamiseks seltskonnas. Samuti on mängud täiskasvanutele, lauamängud. Mängud on selleks purjus seltskond- joomamängud

Seltsimängud-võistlused ei osale mitte ainult väikestel lastel (kellel on muidugi palju lõbusaid lastemänge sõpradele), vaid ka teismelisi (kelle jaoks on erootilised mängud või alkoholimängud seltskonnas huvitavamad mängud) ja isegi täiskasvanud (millele sobivad ka lauamängud või mängud looduses). Lõppude lõpuks võivad mängud sõpruskonnale või kolleegide seltskonnale olla nii põnevad ja harivad, romantilised ja isegi erootilise eelarvamusega, mis meeldivad kasvavale noorusele. Noortele mõeldud mängud aitavad kartlikel ja tagasihoidlikel oma tagasihoidlikkusest ja häbelikkusest üle saada. Nende jaoks on need meeldejäävad mälestused, muljed ja kogemused, mida siis alati meenutatakse naeratuse ja soojusega südames. Saate koju kutsuda suure hulga inimesi ja lõbutseda.

Selleks, et sõprade koosviibimised lõbusamaks ja huvitavamaks muuta, peab valmis olema mitu kaaslase mängu. Mängud seltskonnas aitavad võõrastel inimestel üksteist kiiresti tundma õppida ja leida sõpru, kes üksteisele ei meeldi. Noortefirmale mõeldud mänge saab mängida kõikjal koolis, instituudis ja tänaval ning kodus – lõbusale seltskonnale mõeldud mängud toovad meie ellu kergust ja head tuju.

Ärge unustage huvitavaid ja põnevaid mänge, need aitavad meil lõbusamalt elada. Soovime, et kasutaksite meie ettevõtte jaoks lõbusate mängude kollektsiooni ja nautiksite.

10 põhjust, miks sõpradega mänge mängida

1. Naljakad mängud seltskonnas võimaldavad kõigil lõbutseda, nautida ja lõõgastuda.

2. Huvitavad mängud seltskonnas võõrad inimesed aidata kõigil üksteist hästi tundma õppida, lähedasemaks saada ja üksteist paremini tundma õppida. Positiivne, mis sünnib meeldivast ajaveetmisest firmamängudeks ja võistlusteks, kui ka võimalik, vähendab soodsalt pingeid ja barjääre inimeste vahel.

3. Võistlused ja mängud töökollektiivis võimaldavad kolleegidel teineteisele teiselt poolt otsa vaadata. Mitte ainult töölisena erinevad ametid, aga ka rõõmsameelsete, rõõmsameelsete, aktiivsete, sõbralike inimestena. Ettevõtete meelelahutusüritustel peavad tööjõu ühendamiseks olema firmamängud ja võistlused. Pärast lõbusaid ja põnevaid võistlusi-mänge nad ikka ühinevad ja saavad sõpradeks. Lisaks võivad firmapidude mängud leevendada ka psühholoogilist stressi, samuti aidata inimestel õppida vastastikust abistamist, vastutustunnet, avatust, rääkimata sellest, et firmamängud ja võistlused ettevõttes arendavad leidlikkust, intuitsiooni ning panevad loovalt mõtlema ja oma olemust näitama. kujutlusvõime.

4. Erootilised mängud seltskonnale aitavad poistel ja tüdrukutel üleliigseid pingeid maandada ning omavahel lihtsas mänguvormis suhelda. Pärast selliseid lõbusaid õhtuid koos mängudega tekivad sageli uued paarid. Ikka oleks! Kui mängudes on vahel vaja käest kinni hoida, kallistada, musitada, üksteist puudutada, siis teisiti ei saagi.

5. Mängud sõpradele võimaldavad veeta unustamatu puhkuse. Ikka oleks! Kõik tahavad, et tema sünnipäev oleks lõbus, lärmakas, huvitav ja vaheldusrikas. Ma mäletan kõiki oma sõpru. Kui tore on hiljem sõpradelt kuulda, et see oli kõige lõbusam sünnipäev, kus nad kunagi käinud on.

6. Mängud lauas ja alkoholimängud võimaldavad teha igava pidusöögi üheaegselt huvitavaks, lõbusaks ja maitsvaks. Söö, mängi ja lõbutse samal ajal. Ja ei mingeid igavaid nägusid laua taga, kui keegi toosti teha ei taha.

7. Lõbusa seltskonna konkursid võimaldavad talentidel esile tulla. Kes saaks aidata, et su tüdruksõber nii hästi laulab või sõber nii hästi joonistab või tantsib. Siin olete sõbrad, kuid ainult mängu seltsis saate üksteises midagi uut õppida.

8. Kodumängudeks sõprade seltsis pole peaaegu midagi vaja. Ainult teie sõbrad ja sõbrad. Minimaalne rekvisiit, kui vaja, maksab senti. Mängud ei nõua keerulisi seadmeid, arvuteid, elektroonikat ega üldse mingeid investeeringuid. Ainult teie soov ja sõprade huvi.

9. Mängud teel aitavad aega veeta ja kasulikult veeta. Kujutage ette, et lähete rongiga mere äärde. Sõit on pikk ja igav ning kaks ilusat tüdrukut on teiega kupees. Milleks siis aega raisata! Pakkuge julgelt esmalt mõne lihtsa ja tuntud mängu mängimist ning seejärel, kui sõpruse määr kasvab, võite minna erootikavõistlustele. Teil pole aega tagasi vaadata, sest jõuate juba õigesse kohta.

10. Laste mängud koolis, lasteaed või lasteringid aitavad teie lastel mõnusalt aega veeta, kõigiga tuttavaks saada ja sõpru leida.

Väga põnev hobi

Saatejuht palub osaleda kolme mehe (mehe) võistlusel, kellel on huvitavad hobid või õppetunnid. Ta hoiatab mängijaid, et nad ei tohi oma hobisid enne võistluse lõppu nimetada, kuna ülejäänud külalised peaksid nende äraarvamiseks kasutama küsimusi. Osalejatel palutakse mõneks ajaks ruumist lahkuda (väidetavalt nii, et ülejäänud kohalolijad esitaksid küsimusi.) Ja saatejuht selgitab publikule, et see on jant ja kõigil kolmel mängijal on sama hobi - suudlemine (ehk vabam seltskond – seks). Mängijad tulevad tagasi ja vastavad küsimustele vastavalt oma hobile.

Küsimuste valikud:

  • Kui vana sa selle hobiga esimest korda alustasid?
  • Kus sa oma hobi õppisid?
  • Kes sulle selle hobi õpetas?
  • Kui tihti te seda teete?
  • Kui palju vaba aega oma hobidele pühendad?
  • Kas ma vajan selle ettevõtte õppimiseks erikoolitust või ettevalmistust? Kui jah, siis milline?
  • Kus sa oma hobiga tegeled?
  • Kuidas valmistute oma hobiks?
  • Milline parim aeg päeva selle hobi jaoks?
  • Mis kell sa seda tavaliselt teed?
  • Milliseid riideid sa tavaliselt oma hobiga tegeledes kannad?
  • Kus eelistate seda teha?
  • Kellega sulle meeldib seda teha?
  • Kas teie hobist võiks lõpuks saada elukutse?
  • Kas jagad oma kogemusi kellegagi?
  • Millised helid kostuvad, kui tegelete oma hobiga?
  • Mida sa sellest tunned?

Liikmed vastavad küsimustele ega saa alguses aru, miks publik naerab. Mehed peavad ju reeglina silmas kalapüüki, jahti, autosõitu, puunikerdamist jne! Ja alles pärast seda, kui nad vastavad kõikidele külaliste koostatud küsimustele, teatatakse mängijatele, et tegemist oli jant ja neile kõigile esitati küsimusi, mis viitavad sellele, et suudlemine (või seks) on nende hobi. Proovige, see on väga lõbus!

Vasta sõnadeta

Mängijate arv: suvaline.

Mängujuht istub keskele ja hakkab mängijatele küsimusi esitama, pöördudes ühe või teise poole. Näiteks:

  • Mida sulle meeldib õhtuti teha?
  • Mis on sinu lemmikroog?
  • Mis on su lemmikloom?
  • Mille heaks sa töötad (kelle jaoks sa õpid)?
  • Kuidas sa sel ööl magasid?
  • Millist kino žanrit eelistate?
  • Miks sa armastad puhkust?
  • Mida sa külas olles teed?
  • Mis on Sinu hobi? jne.

Mängijate ülesanne on vastata sõnadeta, ainult žestide, märkide ja miimikaga. Kes, kes ei suuda vastu seista, lausub sõna, maksab trahvi või lahkub mängust. Ühe osaleja "vastuse" ajal saavad kõik teised aimata, mida ta täpselt kujutab. Koolitaja ei tohiks küsimustega venitada ja (mis kõige tähtsam!) esitada küsimusi, millele saab vastata lihtsalt "jah" või "ei".

Lemmikasutus ehk Kõik saladus saab selgeks

Lõbus naljamäng. Kutsutud on mitu vabatahtlikku. Istutakse seljaga kõigi poole ja nende seljale on kinnitatud tahvelarvutid, millel on eelnevalt ettevalmistatud kiri. Pealdised võivad olla väga erinevad: “Rahvamaja”, “Bowling”, “Kainestus”, “Vann”, “Autoesindus”, “Naistekonsultatsioon”, “Raamatukogu”, “Ööklubi”, “WC”, “ Ilusalong”, "Polikliinik", "Politsei", "Aluspesupood", "Ateljee", "Sünnitusmaja", "Muuseum", "Raamatukogu", "Seksipood", "Saun" jne. Kohalolijad esitavad mängijatele omakorda erinevaid küsimusi: “Miks te seal käite, kui tihti, mis teid sellesse kohta köidab jne”. Mängijad peavad neile küsimustele vastama, teadmata, mis taldrikul on kirjutatud. Vasta kiiresti, kõhklemata. Soodustatud on originaalsus ja huumorimeel.

Küsimuste valikud:

  • Kui tihti te seda kohta külastate?
  • Miks sa sinna lähed?
  • Kas lähete sinna perega, sõpradega või üksi?
  • Sissepääs sellesse asutusse on tasuta, tasuline või kutsekaartidega?
  • Kas selle asutuse iga külastus maksab?
  • Mis teid selles kohas köidab?
  • Mida sa sinna minnes kaasa võtad?
  • Kui palju sõpru sa seal kohtad?
  • Kui tihti plaanite sinna edaspidi minna?
  • Kas teie lähedased on selle asutuse külastamise vastu?
  • Mis seal on? jne.

Vastuste ja plaatidel olevate kirjete lahknevus tekitab palju naeru. Lihtne ja lõbus meelelahutus, mis pakub rõõmu nii osalejatele kui ka teistele kohalolijatele!

Kus ma olen?

(eelmise mängu vastupidine versioon)

Mängija istub seljaga kõigi poole ning tema seljale on kinnitatud eelnevalt ettevalmistatud pealdisega silt. Pealdised võivad olla väga erinevad: “Rahvamaja”, “Bowling”, “Kainestus”, “Vann”, “Autoesindus”, “Naistekonsultatsioon”, “Raamatukogu”, “Ööklubi”, “WC”, “ Ilusalong”, "Polikliinik", "Politsei", "Aluspesupood", "Ateljee", "Sünnitusmaja", "Muuseum", "Raamatukogu", "Seksipood", "Saun" jne. Teatud aja jooksul peab mängija ära arvama, kus ta "on". Selleks esitab ta kohalviibijatele mitmesuguseid küsimusi: „Kas see on tasuline asutus? Kas see koht on öösel avatud? Kas ma lähen sinna oma sõpradega? jne.". Tingimus: küsimused peavad olema sellised, et neile saab vastata ainult "jah", "ei" või "pole oluline".

Pikantne olukord ehk Naiste paljastused

Osalejad istuvad seljaga kõigi poole ning nende seljale (või toolide seljatoele) kinnitatakse eelnevalt ettevalmistatud sildid, millele on kirjas erinevad pikantsed olukorrad. Pealdised võivad olla järgmised: "Katkine konts", "Silmaalune verevalumid", "Rebenenud sukkpüksid", "Turvaline soeng", "Aluspesu puudub", "Pohmell" jne. Osalejad peavad, teadmata, mis taldrikul on kirjutatud, vastama kohalviibijate küsimustele. Vasta kiiresti, kõhklemata. Soodustatud on originaalsus ja huumorimeel.

Küsimuste valikud:

  • Kui sageli leiate end sellisest olukorrast?
  • Mis sulle oma välimuse juures eriti meeldib?
  • Kuidas teie sõbrad teiega juhtunusse suhtuvad?
  • Kuidas sa sellesse olukorda sattusid? jne.

Koomiline ennustamine raamatu järgi

Selle meelelahutuse jaoks sobib iga raamat - teie maitse järgi (muinasjutt, romantika jne). "Ennustaja" võtab kätte raamatu ja pöördub selle poole teda huvitava küsimusega, näiteks: "Kallis raamat ... (nimetab autori ja raamatu pealkirja), öelge palun, mis mind järgmisel kuul ees ootab?" Siis arvab ta ära suvalise lehe ja mis tahes rea, näiteks: lk 72, rida 5 alt (või lk 14, rida 10 ülevalt). Järgmisena leiab mängija määratud koordinaatidelt raamatust soovitud rea, loeb selle ette - see on vastus tema küsimusele.

Kahjustatud Xerox

See on kuulsa mängu "katkine telefon" modifikatsioon. Mängijad jagunevad meeskondadeks (eelistatavalt vähemalt 4 inimest igas) ja seisavad üksteise järel. Ees seisvatele mängijatele antakse tühjad paberilehed ja pliiatsid (pliiatsid). Seejärel läheneb juht kordamööda viimastele mängijatele ja näitab neile eelnevalt ettevalmistatud lihtsat pilti. Iga mängija eesmärk on joonistada eesolija seljale pildil kujutatu. Järgmine mängija püüab aru saada, mis talle on joonistatud, ja püüab seejärel joonistada sama pilti järgmise mängija tagaküljele. See kestab kuni esimese mängijani rivis, kes joonistab paberile lõpliku versiooni. Võidab meeskond, kelle joonistus on originaalile kõige sarnasem.

Kui laua taha koguneb hea seltskond, tõotab pidu tulla igav!

Külalised aga jõid ja sõid ... rääkisid viimane uudis oma lähedaste elust ja riigist tervikuna ... nad tantsisid ... ja mõned valmistusid igavlema ... Aga seda polnud!

Headel võõrustajatel on alati laos midagi, mis mitte ainult ei hajuta igavust, vaid toob ka puhkuse külalised kokku ning jääb kauaks meelde ka nalja ja huumoriga - need on loomulikult erinevad võistlused.

Need on väga erinevad:

  • mobiilne (objektidega ja ilma),
  • muusikaline,
  • joonistamine,
  • verbaalne jne.

Täna tutvustan teile neid, mida saab läbi viia lauast lahkumata.

MÄRGE! Neid saab sooritada erinevaid valikuid, muutke reegleid, lisage esemeid, suurendage või vähendage osalejate arvu - ühesõnaga, olge loominguline lõbusate ja naljakate joomisvõistluste programmi koostamisel täiskasvanute seltskond laua taga istudes.

Alustame lihtsast - sellest, mis on käepärast (sõna otseses ja ülekantud tähenduses!)

"Tähestik meie kõrval"

Korraldaja kutsub kõiki tähestiku tähti, v.a neli Y-Y-L-b(saate kokku leppida ka Y-tähe välistamises).

Ringis olevad mängijad nimetavad selle tähega algavaid esemeid-tooteid-asju, mis on otse nende kõrval ja mida saab kätte või katsuda.

Variant! - lisage nimisõnade loendisse omadussõnad: B - võrreldamatu salat, võrreldamatu huulepulk (naabrilt), lõputud makaronid, C - ilus vinegrett, suhkrukook ...

Mäng jätkub, kuni sõnad on otsas. Võidab viimane, kes helistab.

Ja siin on veel üks mäng tähtedega.

"Matma korras"

Alustades tähestiku esimesest tähest, mõtlevad mängijad välja mini-õnnitluse (olenevalt publiku sündmusest) või lihtsalt laused, mis on selle puhkuse jaoks sobivad.

Fraas peaks algama kõigepealt tähega A, järgmine tähega B, seejärel C-ga ja nii edasi. Soovitav on välja mõelda naljakad fraasid, näiteks:

"Tore, et me täna siin oleme!"
- See oli...
- See on…
- Issand...

Tähelepanu! Siin on oluline ka tähestiku tähtede järjekord ja väljamõeldud lausete tähendus. On selge, et mõned tähed (b-b-s) jäetakse vahele.

Võidab see, kes tuli kõige rohkem välja naljakas lause. Otsustati ühehäälselt.

Tähestik oli – see sõltub värssidest!

"Mis pakis on, ütle mulle!"

Kui laua taga on meistrimehed luuletama (luuletase muidugi arvestatakse, aga siin on põhiline teine), siis paku järgmine konkurss.

Mõnele selgeltnägijale antakse üks ese, mis on pakendatud läbipaistmatusse riidest-karp-kotti. Nad peaksid vaikselt kaaluma, mida nad said, ja koostama sellel teemal luuletuse. Külalised kuulavad ja arvavad.

Tähtis! Te ei saa nimetada seda, mis on peidetud, saate kirjeldada ainult eesmärki salmis, välimus

Võidab pikima ja originaalsema teose autor.

Kõik armastavad lugusid!

"Moodne muinasjutt"

Inventar: paberitükid, pastakad.

Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Tavaliselt jagatakse need põhimõttel “istume kõrvuti”. Igaüks valib ise (võimalus - juht määrab) elukutse. Näiteks kokad ja rekkamehed.

Pärast 5–7-minutilist ettevalmistust peaksid meeskonnad hääldama iga valitud muinasjuttu (juhi määratud valik) kaasaegsel viisil, kasutades professionaalset sõnavara ja terminoloogiat.

Näiteks lugu vaprast kokast algab sõnadega: “Kunagi oli mu vanaemal kahe ja poole kilone sinkitükk ...” Soovitame programmi koostajal välja mõelda algatuslaused osalejate erinevate elukutsete jaoks.

Kõigil on lõbus! Võitnud meeskonna auhind: maiustused, pudel šampanjat kõigile ...

Proovi ka seda! Mängi ei mängi meeskonnad, vaid üksikud osalejad. Siis antakse rohkem aega ettevalmistuseks ja külalistel on lihtsam võitjat välja tuua.

Lapsest saati kõigi poolt armastatud "rikutud telefon"

Siin on mis rohkem inimesi, seda parem.

Juht (või esimene isik, kes istub) mõtleb sõna (fraasi), kirjutab selle paberile (katse puhtuse huvides!))) Ja edastab selle üksteisele kõrva sosistades mööda ketti.

Kõik mäletavad vaikselt ja kuuldule võimalikult lähedal sosistamist. Viimane räägib selle sõna valjusti.

Naljakas algab hetkest, kui "sisendi-väljundi" ebakõla korral algavad "showdownid" - mis etapis, kelle jaoks, mis läks valesti.

Robot JAH-EI

Juht koostab eelnevalt loomade nimedega kaardid ja teatab, et külalised arvavad need ära, esitades kõik küsimused, millele ta saab vastata ainult sõnadega JAH-EI (äärmisel juhul "ma ei oska öelda").

Mäng jätkub, kuni loom ära arvatakse ja peremees näitab õige vastusega kaarti.

Küsimused võivad olla villa kohta (kas lühike või pikk), jalgade, käppade, saba olemasolu (kohev või sile), küüniste, kaela, selle kohta, mida see sööb, kus ta magab jne.

Mängu variant! Arvatakse mitte looma, vaid objektiga. Siis on küsimused suuruse, värvi, välimuse, otstarbe, majas või tänaval olemasolu, selle ülesvõtmise, numbrite olemasolu, elektri olemasolu kohta ...

Mängu teine ​​variant on kergemeelne. Võite arvata esemeid meeste või naiste garderoobist, aluspesust või kõige julgema puhul täiskasvanute kaupluste sortimendist.

paberivõistlused

Ja siin on veel üks mäng, kus kõige naljakam on ka mittevastavus.

vöötohatise kõlar

Rekvisiidid:

  • pähklid (või apelsin või kukkel),
  • paber,
  • pastakas.

Laua taga istujad jagunevad paarideks: “oraator” ja “stenograaf”.

“Oraator” pistab pähkleid (apelsiniviilud, saiatükk) põskedesse, nii et rääkida on raske. Talle antakse tekst (luule või proosa), mida on vaja võimalikult selgelt hääldada (nii palju kui põsekottide sisu seda võimaldab). "Stenograaf" püüab kuuldut kirja panna, nagu ta aru sai. Seejärel võrreldi "allikaga".

Võidab paar, kelle "ärakiri" on kõige õigem.

Variant! Valitakse üks "kõneleja" ja kõik kirjutavad üles.

"Selgitage 30 sekundiga"

  • pastakad/pliiatsid vastavalt mängijate arvule,
  • väikesed paberitükid
  • kast/kott/müts.

Mängime nii:

  1. Külalised jagunevad paaridesse. See on võimalik loosi teel, saab soovi korral, see on võimalik naabruses lauas. Iga paar on meeskond.
  2. Mängijad saavad pliiatsid/pliiatsid ja paberilehed (igaühel mitu - 15-20).
  3. Igaüks kirjutab 15-20 (täpsustage see mängijatega eelnevalt) mis tahes nimisõnu, mis meelde tulevad: ühele lehele - üks nimisõna.
  4. Sõnadega lehed on peidetud karpi / kotti / mütsi.
  5. Esiteks mängib esimene paarismeeskond: nad tõmbavad kordamööda sõnalehti ja peavad üksteisele seletama sõna, mille peale sattusid, kuid mitte mingil juhul nimetama nimisõna ennast.

Näiteks sõna “käru” on hobuste tõmmatud käru, “pann” on pannkoogiküpsetaja.

Pärast esimese sõna äraarvamist saate lehe teisega.

Kõigele on antud 30 sekundit. Võite kokku leppida minutis - sõltuvalt ettevõtte olukorrast)))

Kui palju sõnu meeskond ära arvab, nii palju punkte ta saab.

Seejärel läheb käik üle teisele mängijapaarile.

Ajapiirang muudab selle võistluse suurejooneliseks, valjuhäälseks, lärmakaks ja lõbusaks!

Võidab meeskond, kes arvas kõige rohkem sõnu.

Lõbusad vastustega lauavõistlused

Valmistage ette: karp, milles on paberitükid, millele on kirjutatud erinevad küsimused.

Tähelepanu! Talvel saab neid teha lumehelveste kujul, suvel õunte kujul, sügisel värviliste lehtedena, kevadel lilledena.

Mängime nii:

Kõik tõmbavad kordamööda küsimustega paberilehti ja vastavad neile mitte ainult võimalikult tõepäraselt, vaid ka naljakalt.

Küsimused võivad olla:

  • Mis oli teie lemmikmänguasi lapsepõlves?
  • Milline puhkus on sulle kõige rohkem meelde jäänud?
  • Kas uusaastasoovid on kunagi täitunud?
  • Mis oli kõige naljakam asi, mis sinuga lapsepõlves juhtus?
  • Mis on kõige naljakam ost, mille oled teinud?
  • Kui kodus on loom, siis millist naljakat juhtumit mäletate (mida ta sõi)?
  • Millest sa lapsepõlves unistasid ja kas see täitus?
  • Mis on kõige naljakam vemp, mida mäletad?
  • Kas sa armastad oma kodukaaslasi ja miks?

Loo küsimused võivad olla väga erinevad, võttes arvesse ettevõtte avameelsuse astet.

Võidab see, kelle lugu meeldib kõige rohkem külalistele.

Kas sa küsid? Ma vastan!

Teeme süüa:

  • küsimuste kaardid,
  • vastusekaardid,
  • 2 kasti.

Mängime niimoodi.

Küsimused on ühes kastis, vastused teises.

Mängijad istuvad maha, võimalusel vaheldumisi: mees-naine-mees-naine... Nii et vastused on huvitavamad!

Esimene mängija võtab välja küsimusega kaardi ja loeb selle oma lauanaabrile ette.

Ta võtab kasti vaatamata paberi vastusega ja loeb selle ka ette.

Päris naljakas mõnikord osutub kokkusattumus küsimus-vastus)))

Küsimused võivad olla järgmised (eeldatakse, et ettevõte on lähedal ja kõik on "sinu peal"):

Kas teile meeldib õudusfilme vaadata?
— Kas võite öelda, et teile meeldib poes käia? (pole vahet, kas see on mees või naine)
- Kas olete sageli näljane?
Kas sa saad mulle silma vaadata ja naeratada?
Mida sa ütled, kui astud transpordis inimestele jalga?
- Kuidas suhtute katsetustesse sõbrannade riietuses?
- Ütle mulle, kas ma meeldin sulle?
— Kas koputate sageli öösiti uksele?
— Kas vastab tõele, et teie mehele/naisele meeldib vaadata teiste naisi/mehi?
Kas sulle meeldib kuuvalguses supelda?
Miks sa nii mõistatuslikult naeratad?
- Kas on tõsi, et eelistasite minna külla, mitte Maldiividele?
— Miks te mõnikord ühistranspordis piletita reisite?
Kas olete kunagi pakse raamatuid lugenud?
- Võõras ettevõttes leiate kergesti vastastikune keel külalistega?
Kas olete eksootilise köögi fänn?
- Kui tihti alkohol teie lauale ilmub?
"Kas sa saad mind praegu lollitada?"
— Kas teile meeldib oma kodulinna katustel jalutada?
Miks sa kardad väikseid koeri?
- Kas ronisite lapsena naabrite juurde vaarikate järele?
- Kui nüüd heliseb telefon ja öeldakse, et võitsite merereisi, kas usuksite seda?
- Kas teie toiduvalmistamine meeldib inimestele?
Miks sa kardad piima juua?
Kas sulle meeldib kingitusi saada?
— Kas sulle meeldib kingitusi teha?
- Kas sa tahad kohe juua?
Kas sa puhkad tööl palju?
Miks sa minu pilti küsisid?
- Kas sulle meeldib lihatooteid süüa?
Kas sa oled väga temperamentne inimene?
— Miks sa pühapäeviti marineeritud leivakoorikuid sööd?
Kas saaksite mulle praegu tuhat dollarit laenata?
— Kas pilgutate transpordis sageli võõrastele inimestele silma?
Kas sulle meeldib riietes vannis käia?
Kas sa tõesti tahad nüüd mu küsimusele vastata?
— Kas sulle meeldib tantsida abielus meeste/naistega?
- Miks sa ütlesid, et pead peol palju sööma?
Kas olete kunagi võõras voodis ärganud?
Miks sa nimetad oma lemmikspordiks möödakäijate suunas kiviga rõdult loopimist?
— Kas annate oma tööd sageli teistele üle?
— Miks sulle striptiisi nii väga meeldib vaadata?
— Kas sulle meeldib peol maitsvalt süüa?
- Kui tihti te tänaval kohtute?
Kas sa jääd tööl magama?
Miks sa oma vanust varjad?
- Kas sa norskad öösel?
— Kas sulle meeldib praetud heeringas?
Kas olete kunagi politseiniku eest põgenenud?
Kas sa kardad taksojuhte?
Kas lubate sageli üle?
Kas sulle meeldib teisi hirmutada?
- Kui ma sind praegu suudlen, siis sinu reaktsioon?
— Kas sulle meeldib mu naeratus?
- Kas sa räägid mulle oma saladuse?
— Kas sulle meeldib joonistada?
Miks võtate sageli töölt vabaks?

Vastuste näidised:

"Ma ei saa päevagi ilma selleta elada.
— Kuidas ma saan ilma selleta hakkama?!
- Ainult teie sünnipäeval.
- Kui pole kodus, siis miks mitte.
„Ma ei ütle sulle praegu.
- Mitte praegu.
- Mul on nüüd piinlik midagi öelda.
Küsi mu mehelt/naiselt.
"Ainult siis, kui olen hästi välja puhanud."
Jah, aga ainult esmaspäeviti.
Ära pane mind ebamugavasse olukorda.
"Mulle on see äri lapsepõlvest saati meeldinud.
- Noh, jah ... minuga juhtub kõike ...
"Ma saan seda endale harva lubada.
- Jah, ma olen teie jaoks kõigeks võimeline / võimeline!
Kui ma puhkan, siis jah.
- Kes ei tee?
Ma räägin teile sellest veidi hiljem.
— Õnneks jah.
- Kui nad minult väga küsivad.
"Meie ajal pole see patt.
"Kas sa tõesti arvad, et ma räägin tõtt?"
- erandkorras.
— Pärast klaasi šampanjat.
- Nii et ma ütlesin sulle nüüd tõtt!
- See on minu hellitatud unistus.
Tantsigem paremini!
- Kahjuks ei.
- See on minu kirg!
Ma räägin sulle sellest, kui annad mulle oma telefoninumbri.
- Suurima rõõmuga!
- Ma punastasin (a) - see on vastus.
- Ja ma olen selle üle uhke.
Minu aastad on minu uhkus.
- Ma ei talu seda.
Kuidas sa julged minult selle kohta küsida?
„Ainult siis, kui nad mulle maksavad.
Kuidas saab sellist võimalust kasutamata jätta?
- Ainult hommikul.
— See on üsna lihtne.
Kui ma palka saan.
— Aga kuidas muidu?
- Iseenesest!
"Ma räägin sellest ainult näost näkku.
- ainult pühade ajal.
— Kui imeline see on!
- Nad ütlesid mulle, et see on hea.
“Ainult heas seltskonnas.
Pean seda poliitiliseks probleemiks.
"Kelleks sa mind võtad?"
- Ja sa arvasid ära.
- Las ma annan sulle musi.
Ainult siis, kui keegi ei vaata.
- Sa teed mulle häbi.
- Kui muud võimalust pole.
"Ja sa oled terve õhtu minult selle kohta küsinud?"
"Ja vähemalt nüüd võin teile sama asja öelda.

Kaks tõde ja vale

seda lõbus võistlus laua taga täiskasvanud firma ei nõua ettevalmistust. Sobib kõige paremini ettevõttesse, kus osalejad üksteist liiga hästi ei tunne.

Iga mängija peab enda kohta ütlema kolm väidet või fakti. Kaks õiget, üks vale. Kuulajad hääletavad, et otsustada, milline neist on vale. Kui nad arvasid õigesti, ei võida mängija (valetaja) midagi. Kui sa ei arva õigesti, saad väikese auhinna.

Variant - igaüks kirjutab oma väited paberilehtedele üles, märkides ära vale, annab need peremehele (peojuhile) ja tema loeb need kordamööda ette.

Üks veel?

Mitu võistlust purjus seltskonnale, kes tahab veel rohkem purju saada.

Leia krokodill

Seda mängu saab mängida lisamänguna teiste mängude käigus. See kestab tegelikult terve õhtu, kuid kohe alguses on vaja külalistele selle reeglid ära rääkida.

Mingil peo hetkel annab peremees salaja ühele külalisele (“jahimehele”) pesulõksu (krokodilli) ja ta peab selle diskreetselt enda valitud “ohvri” riiete külge kinnitama (või sisse panema). naiste rahakotis või mehe jope taskus). Seejärel annab ta juhile märku, et ülesanne on täidetud.

Niipea, kui pesulõks on uue omaniku leidnud, ütleb saatejuht “Krokodill on põgenenud! Kelle juurde ta läks?" ja hakkab valjusti lugema kümnest üheni. Külalised uurivad, kas nad said nalja sihtmärgiks.

Kui 10 sekundi jooksul leiab “ohver” varitseva “kotti peidus või krae külge klammerduva krokodilli” – joob “jahimees” trahviklaasi. Kui ta seda ei leia, peab “ohver” jooma.

Saate piirata otsinguala (krokodill klammerdub ainult riiete külge) või anda rohkem aega.

Joomine tähestiku kett

Võistluseks on vaja: klaase oma lemmikjookidega, mälu nimede jaoks ja tähestiku tundmist.

Mäng käib ringi. Esimene mängija ütleb kuulsuse ees- ja perekonnanime. Järgmine peab nimetama ka kuulsuse, kelle nimi algab eelmise perekonnanime esitähega.

Selle selgemaks muutmiseks vaadake näidet:

Esimene mängija valib Cameron Diazi. Teine Dmitri Kharatyan. Kolmas Hugh Grant. Neljas George Vitsin. Ja nii edasi.

Võite nimetada ükskõik millise kuulsad inimesed, poliitikud, näitlejad, sportlased. Mängija, kes ei leia õiget nime 5 sekundi jooksul (umbes), peab oma klaasi ära jooma. Seejärel täidetakse klaas ja käik läheb järgmisele mängijale.

Mida kauem mäng kestab, seda keerulisem on uusi nimesid noppida (ennast korrata ei saa), lõbu ja seltskond kogub kiiresti kraadi.

Sisestage oma viis senti

Konkursi korraldaja peab koostama lendlehed fraasidega, mis on pidusöögi või sünnipäeva teemast kaugel. Andke peo alguses igale külalisele kaart fraasiga.

Fraasid võivad olla:

Iga osaleja ülesanne on sisestada vestlusesse "oma" fraas, et teised ei saaks aru, et see on paberitüki fraas. Pärast seda, kui mängija on oma fraasi öelnud, peab ta ootama minut, misjärel ta ütleb "Võida!!!" Selle aja jooksul võib iga teine ​​​​külaline, kes vestluse ajal kahtlustab, et räägiti paberilt fraasi, proovida mängijat süüdi mõista. Ta peab kordama fraasi, mida tema arvates kasutati. Muidugi on võimalus, et ta ei arva.

Kui süüdistaja eksib, joob ta "trahviklaasi". Kui arvasite õigesti, määratakse karistus sellele, kes tabati lehel oleva fraasi kasutamisel.

Arva ära kaubamärk

Kui loosungis on ettevõtte nimi, siis saate seda lühendada. Näiteks: Kes kuhu läheb ja mina (hoiukassasse). See loosung on lisatud meie loendi retro rubriiki. Noores seltskonnas saab külalisi vähemalt ära arvata, kelle reklaamlause see olla võiks. Võite leida vihjeid või mitu vastust.

Näiteks: kes läheb kuhu ja mina ... (VDNKh-sse, Moskvošvejasse, abielluma, Sberbanki).

Leia oma hingesugulane

Kui seltskonnas on umbes pooled naised ja mehed, siis saab seda mängu mängida. Kuigi see sobib teatud konventsionaalsusega ka muudel juhtudel.

Selleks tuleb eelnevalt ette valmistada väikesed kaardid, millele kirjutada kuulsate paaride nimed. Üks nimi kaardi kohta. Näiteks:

  • Romeo ja Julia;
  • Alla Pugatšova ja Maksim Galkin;
  • Delfiin ja merineitsi;
  • Twix pulk ja Twix pulk;
  • Angelina Jolie ja Brad Pitt...

Iga külaline saab nimelise kaardi - see on tema "pilt".

Ülesanne: igaüks peab leidma oma hingesugulase, esitades ülejäänud külalistele kordamööda küsimusi, millele saab vastata ainult “jah” või “ei”. Otsesed küsimused nagu "Kas teie nimi on Angelina?" või "sa oled Bradi naine"? keelatud. Lubatud küsimused nagu "Kas teil on oma hingesugulasega lapsi?"; "Kas teie ja teie kaaslane olete abielus?"; "Kas teie ja teie kaaslane elate ...?"

Küsides võidavad need, kes leiavad oma hingesugulase minimaalne kogus küsimused. Kuidas rohkem kaarte auru teha, seda parem. Kuna esimeses ringis mängivad vaid pooled külalistest (kui nad leiavad oma hingesugulase, kaotab ta võimaluse otsida oma). Seetõttu jagatakse pärast esimest vooru uued kaardid ja läheb teine ​​voor.

Variant: esimeses ringis otsitakse poolikut naist, teises meest.

Kas teil on..?

See mäng sobib suur ettevõte ja tähistada erinevaid pühi.

Seltskond jaguneb kaheks võrdse osalejate arvuga meeskonnaks. Peame püüdma, et mõlemas oleks sama palju naisi.

Saatejuht, alustades sõnadega "Kas teil on ...?", loeb ette loendi asjadest, mida otsite. Iga meeskonna liikmed peavad selle asja üles leidma ja juhile näitama.

Meeskonnaliikmed otsivad taskutes ja rahakotis, leidjad näitavad otsitavat eset, meeskond saab iga leitud eseme eest punkti. Ühe nimelise eseme eest saab meeskond ainult ühe punkti (ükskõik kui palju viietuhandikseid arveid meeskonnaliikmetel on, saab meeskond arvega kauba eest ainult ühe punkti).

Niisiis, kas teil on kaasas..?

  • pangatäht 5000 rubla;
  • Märkmik;
  • lapse foto;
  • piparmündi närimiskumm;
  • kullake;
  • pliiats;
  • võtmehoidja vähemalt 7 võtmega;
  • kirjanuga;
  • 7 (või 5) krediitkaarti inimese kohta;
  • tühiasi summas vähemalt 95 rubla (ühe inimese kohta);
  • kätekreem;
  • mälupulk;
  • küünelakk;
  • kinga käsn...

Asjade loetelu võib meelevaldselt täiendada.

Mängige, lõbutsege koos külalistega pidulikul laual!

Ärge unustage, et iga võistlust saab teie ettevõtte jaoks loominguliselt ümber kujundada.

Las see päev jääb teie sõpradele mitte ainult kõige rohkem meelde maitsvad söögid, aga ka kõige lõbusamad ja lahedamad võistlused.

Sööma! Joo! Ja ära ole igav!

Seotud väljaanded