Millised inimesed mängivad mängu mäekuningas. Talispordivõistlused "Künka kuningas" vanem rühm

Mäng

Spetsiifilised mängureeglid võivad allikati väga erineda. Saidil "Vene rahvamängud" mängureeglid " künka kuningas kirjeldatakse järgmiselt:

Üks mängivatest lastest ronib madalale lumisele künkale ja hüüab sealt kõigile väljakutsega: "Mina olen mäe kuningas!" Ülejäänud igalt poolt lõbustusel osalejad tormavad ennastsalgavalt sellele künkale torma. Iga ründav mängija püüab seda ise tabada, kukutades end mäekuningaks nimetanud. Sellises tempokas ja lõbusas võitluses lohistavad mängijad üksteist lumiselt mäest alla. Selles tegevuses ei ole lubatud järsult ja julmalt suruda, kasutada ebaviisakaid traumaatilisi võtteid.

Tšeljabinski mäekuningas

Mängijad liiguvad mäest eemale, kõik, kelle loendus on 3, hüüavad "Ay!" ja mängijad jooksevad mäele tormima.

Metafoor

Väljend " künka kuningas" saab kasutada metafoorina millegi absoluutsele paremusele kõige muu oma kategoorias. Näiteks võivad nad nimetada oma kategooria parimat autot järgmiselt: Ja kellest saab tulevase ajastu maastikuautode seas mäekuningas?»

Arvutimängudes

Mõiste "King of the Hill" jõudis esmakordselt arvutimängudeni Memory Fight turniiridel 1980. aastatel.

Samuti sisse Arvutimängud mängu "King of the Hill" reeglid on mõne mitmikmängu režiimi aluseks, eriti levinud on see esimese isiku tulistamismängudes, nagu TimeShift ja Gears of War 2.

Märkmed


Wikimedia sihtasutus. 2010 .

Vaadake, mis on "mäe kuningas" teistes sõnaraamatutes:

    - King of the Hill USA, 1993, 109 min. Esteetiline retrodraama. 30-aastane Steven Soderbergh üllatas taaskord vaatajaid ja kriitikuid. Kuldse palmioksa võitmine Cannes'is 1989. aastal intellektuaalselt provokatiivse melodraama Sex... Kino entsüklopeedia

    King of the Hill on mäng, kus mängija ülesandeks on hõivata mäe tipp või etteantud (kõrgendatud) ala ja hoida seda ilma teistel mängijatel sinna minna laskmata. Võib kasutada järgmistes tähendustes: King of the Hill (film) King of the Hill (animatsioonisari) Kuningas ... ... Wikipedia

    King of the Hill: originaalmuusika telesarjast on Foxi animafilmi King of the Hill heliriba. See ilmus 1999. aastal nime all Asylum Records. Album sisaldab kaaneversioone lõunamaistest rokilugudest ja ... ... Vikipeediast

    Sellel terminil on ka teisi tähendusi, vt Mäekuningas (tähendused). Mäekuningas ... Wikipedia

    Sellel terminil on ka teisi tähendusi, vt Mäekuningas (tähendused). King of Hill telemängu logo ... Wikipedia

    Animasari King of the Hill on alates 2003. aastast välja antud DVD-l piirkonnas 1 ja alates 2006. aastast piirkonnas 2. Tootja: 20 Century Fox Sisu 1 Piirkond 1 1.1 Esimene hooaeg 1.1.1 ... Wikipedia

    Animasari King of the Hill on alates 2003. aastast välja antud DVD-l piirkonnas 1 ja alates 2006. aastast piirkonnas 2. Tootja: 20 Century Fox Sisu 1 Piirkond 1 1.1 Esimene hooaeg 1.1.1 Episoodid ... Wikipedia

Raamatud

  • Mäekuningas Juri Rjašentsev. Vaevalt vajab Juri Rjašentsevi laululooming tutvustamist: `On aeg-on aeg-me rõõmustame oma eluajal...`, `Krahvi pargis on must tiik...`, `Purre ja hing on üks`. Tema lauludel ...

Mängu stsenaarium

"MÄE KUNINGAS"

Ettevalmistatud ja läbi viidud

õpetaja Põhikool

Suchkova I. A.

03.01.2018

Koos. Golitsyno, 2018

Määrused majapidamise kohta

spordifestival "Künka kuningas",

ajastatud kooliõpilaste talvevaheaja algusele.

Eesmärk: sisendada õpilastesse kogukonnatunnet.

Ülesanne:

1. Vähenda laste arvuti taga veedetud aega

2. Kaasake lapsi talispordiga tegelema.

Sündmuse koht ja aeg. Võistlused toimuvad 3. jaanuaril MBOU keskkooli territooriumil koos. Golitsyno, algus kell 12:00, osalejate kogunemine kell 11:50.

liikmed. Osaleda on lubatud 1.-6. klassi poisid ja tüdrukud. 6. klassi poiste koosseisust valitakse välja 2 kaptenit. Nad värbavad oma meeskondi vaheldumisi ilmunud õpilaste hulgast.

Taotlus. Taotlus esitatakse väikese etteaste vormis, milles peaks kõlama võistkonna nimi, moto ja laul (koostatakse pärast võistkondade koostamist).

Programm. Võistlused koosnevad 5 teatesõidust ja 2 võistlusest. Lisatud teatejooksude, võistluste stsenaarium ja kirjeldus.

Võitja väljaselgitamine.

Teatesõidus: selle võitjaks loetakse võistkond, kes läbib teatevõistluse kõige vähemate vigadega. Kui vigade arv puudub või on sama, loetakse teatejooksu võitjaks võistkond, kes selle esimesena lõpetas. Võitja saab 2 punkti, kaotaja 1 punkti.

Võistlustel: võistlusel nr 6 võidab võistkond, kes võitis suur kogus näost näkku kaklusi. Talle antakse 2 punkti, kaotajale 1 punkt. Kui võidetud vastastikuste kohtumiste arv on võrdne, saab iga meeskond 1 punkti.

Võistlusel nr 7: võidab võistkond, kes kulutas ülesandele kõige vähem aega, saab 2 punkti, võistkond, kes kaotab 1 punkti.

Teatejooksude ja võistluste tulemuste järgi skoori teinud võistkond suurim summa punktid loetakse võitjaks.

Autasustamine. Võistkondi autasustatakse tunnistuste ja auhindadega.

Finantseerimine. Konkursside läbiviimise ja auhindade ostmisega seotud rahalised kulud kannab kooli juhtkond.

künka kuningas

(spordifestivali stsenaarium)

1. Kell 12:00 rivistuvad meeskonnad eelnevalt ettevalmistatud platsile

2. Tutvustatakse meeskondi (nimi, moto, laul)

3. Kohtunik esitab ettekande algklasside õpetajale.

4. Tervitused osalejatele.

5. Kohtunik kuulutab välja teatevõistluse "Lõbus suusataja".

Teatejooksu reeglid selgitab kohtunik, demonstreerivad võistkondade kaptenid.

6. Teatevõistlus “Pall väravas”.

7. Teatejooks "Oh, ma sõidan!"

Assistendid koguvad varustust, kohtunik kuulutab ette esinemise (chastushki). Etenduse ajal osalejad puhkavad.

8. Žürii teeb esialgsed tulemused kokku.

9. Kohtunik kuulutab välja teatejooksu "Laskesuusatajad".

Kohtunik selgitab tingimusi, kaptenid demonstreerivad.

10. Teatejooks “Imekelk”

Kohtunik kuulutab välja esinemise (talveteemalised laulud)

11. Pärast näidisetendust teeb žürii teatejooksude tulemused kokku.

12. Kohtunik kuulutab välja konkursi "Mäekuningas".

13. Võistlus “Kõik pardal!”.

14. Ehituses osalejad.

15. Žürii teeb teatavaks puhkuse tulemused.

16. Autasustamine ja tervitamine.

Logistika

    (Mägi), valmistatud kunstlikult.

    Pallid: täidetud, suure tennise jaoks.

    Kaks paari suuski

    Paar suusakeppe

    Lipp

    Hüppenöörid - kaks paari

    Võimlemiskepid

    Kaks tükki tugevat tsellofaani

    KaksGranaatide viskamine

    Stopper

    Kaks tühja ämbrit

    kaks rõngast

    Sertifikaadid

Spordifestivali “Mäekuningas” teatejooksud ja võistlused

I.p. - osalejad seisavad kolonnis. Vastas on täidetud pall. Nr 1, tal on suusk ühes jalas, teine ​​on vaba. Olles mittetäieliku komplekteerimise positsioonil, liigub ta palli suunas, möödub sellest, naaseb võistkonda ja annab edasi varustust (suusk) nr 2 jne.

Vead:

    Liikumine mis tahes muus asendis peale määratud asendi

Relee nr 2 -Pall väravas

I.p. - osalejad seisavad kolonnis. Nr 1 käes on võimlemiskepp, kõrval tennisepall. Kolonni vastas on kopp, mille põhi on suunatud osalejatest eemale. Nr 1, lööb palli võimlemiskepiga, liigub ämbri poole ja saab palli sinna sisse sisemine õõnsus, võtab palli üles ja jookseb oma meeskonna juurde, läbib inventari nr 2 jne.

Vead:

    Teatekepi üleandmine stardijoonele

    Abi käte, jalgade, kehaosadega, kui pall tabab ämbrit.

Relee nr 3 -Oh, ma sõidan!

I.p. - osalejad seisavad kolonnis. Võistkonna vanemate õpilaste hulgast valitakse välja kaks (“Hobused”). "Hobune" on näoga täidetud palli poole. Mööda tema rinnajoont kulgevad venitatud köied, nende otsad on osaleja nr 1 käes, ta on suuskadel. “Hobune” koos ratsanikuga peab minema ümber topitud palli ja naasma stardijoonele, andma inventari edasi järgmisele “Hobusele” ja osalejale nr 2.

Vead:

    Teatekepi üleandmine stardijoonele

    Osalejate tõlkeliigutused jalgadega, mille eesmärk on aidata "hobust"

Relee nr 4 -laskesuusatajad

I.p. - osalejad seisavad kolonnis. Samba vastas on topispall, kõrval suusakepp. Pallist eemal on vertikaalselt rõngas seisev granaat viskamiseks. Nr 1 liigub suuskadel topitud pallini, võtab suusakepi ja sooritab viske, üritades “Granaadi” maha lüüa. Kui vise õnnestub, liigub osaleja rõngale, seab “Granaadi” algasendisse ja võtab suusakepi. Liikudes suuskadel, paneb pulga topitud palli kõrvale, naaseb võistkonda ja annab teatepulga numbrile 2 edasi. Kui vise ei õnnestu, teeb osaleja trahvisilmuse. Käib suuskadel ümber rõnga, naaseb topispalli juurde, läheb selle ümber, naaseb rõngasse, võtab suusakepi. Liikudes suuskadel, paneb pulga meditsiinipalli kõrvale, naaseb võistkonda ja annab edasi teatepulga number 2 jne.

Vead:

    Teatekepi üleandmine stardijoonele.

    "Granaadi" juhuslik kukkumine pärast rõngasse paigaldamist.

    Märgi viskamine muul viisil kui ühe käega pea tagant.

Relee nr 5 -Imekelk

I.p. - paaridesse jagatud osalejad seisavad kolonnis. Nr 1 käes on tsellofaan. Vastas on täidetud pall. Kohtuniku käsul istub nr 2 tsellofaani peale. #1 liigub tsellofaaniga ja #2 sellel istudes meditsiinipalli juurde. Seal vahetavad nad rolle ja #2 käike, lohistades #1 tsellofaanil stardijoonele jne.

Vead:

    Varude viimine stardijoonele.

    Abi liikumisel, tsellofaanil istumisel.

Märge:

Kui teatevõistlustel osalejad parandavad iseseisvalt allakukkunud varustust või parandavad oma vead, siis karistuspunkte ei anta.

Võistlus nr 1 -künka kuningas

I.p. osalejad seisavad kolonnides, üks meeskond on teise vastas, nende vahel on mägi. Võistkond nr 1 paljastab oma osaleja, võistkond nr 2 valib talle vastase. Kohtuniku märguandel hakkavad nad samaaegselt liikuma tippu ja proovivad tõsta seal asuvat lippu vastase ette. Seejärel nimetab võistkond nr 2 oma konkurendi ja võistkond nr 1 valib vastase ja nii edasi.

Vead:

    Bänneri välja tõmbamine.

Märkused:

    Vea nr 1 korral korratakse starti.

    Vea nr 2 korral antakse võit vastasele.

Võistlus nr 2 -Kõik pardal!

I.p. - meeskonnad seisavad kolonnis. Vastas on lumine mägi. Kohtuniku märguandel tõuseb nr 1 tippu, misjärel stardib nr 2. Tal on vaja ka mäkke ronida. Nad peaksid hoidma käest kinni ja hoidma seal selles asendis jne. Sellest tulenevalt peab kogu meeskond olema mäel ja lugema kooris 5. Kui keegi loendamise ajal kukub, ootab meeskond teda ja alustab uuesti raportit.

Vead:

    enneaegne väljumine enne kohtuniku märguannet.

Märkused:

Vea nr 1 korral tagastab kohtunik osaleja strati ilma stopperit välja lülitamata.

Juhtiv : Poisid! Mul on hea meel teid täna näha oma spordiüritusel, mida kutsutakse Mäekuningaks! Ja miks seda nii kutsutakse, räägib meile meie suurepärane külaline, kes ootab teiega kohtumist! Tervitagem teda!

( Kuningas tuleb välja, lapsed tervitavad )

Juhtiv : Tere, isa tsaar!

Tsaar : Tere, tere, lapsed!

Juhtiv : Tsaar-isa, miks sa nii väsinud välja näed? Mis sinuga juhtus?

Tsaar : Oi, ma sain vanaks, istusin mitu päeva ja ööd oma troonil ja valitsesin oma maade üle, aga väsisin täitsa ära! Ma pean trooni pärijale üle andma, aga mul pole pärijat!

Juhtiv : Kuningas isa! Vaata, kui palju lapsi siin on! Ma arvan, et saame teid aidata!

Tsaar: Aga kuidas ma saan teie seast välja valida kõige tugevama, kiireima ja osavama?

Juhtiv : Ja selleks oleme kogunenud siia võistlema ja uurima, kui tugevad, kiired, osavad ja sõbralikud me oleme. Poisid, näitame tsaarile, kuidas me oskame teatevõistlusi mängida! Kuid kõigepealt peame laadima!

(Laadib muusikat)

Juhtiv :ATiidsed ajad , kui meie hiiglaslikku riiki kutsuti mitte Venemaaks, vaid Venemaaks, kui venelasi kutsuti rusitšideks, kui nad veel ei teadnud, mis teed on ja kõndisid jalatsitega - siis oli poistel mäng nn.« künka kuningas » .Kas soovite mängida sellist mängu - võistlust(laste vastused)

Juhtiv : Nii et meil on kolmmeeskonnad : meeskond Miks, Kuldne kala ja fantastid. Ja kes teist teab, mida tähendavad maamärgi käppade värvid?(laste vastused)

Täpselt nii, sinine on taeva värv, vaimu tugevuse ja jõu sümbol.

Mida tähendab roheline värv?(laste vastused)

Roheline värv- muru värvigavene : nad tallavad teda ja ta tõuseb võitmatuks.

AGA kollane? - päike, nisu jne.

teatevõistlused :

1. Kes on kiirem. Jookse stardijoonelt leti juurde, jookse selle ümber ja jookse tagasi meeskonna juurde.

2. Hüppavad konnad. Hoia palli põlvede vahel, hüppa nagile ja hüppa tagasi meeskonna juurde.

3. Pall komandörile. Sööda pall pea kohal käest kätte, viimane jookseb esimese kohale.

4. Sajajalgne. Mängijad võtavad ees olevad õlad seisev laps ja kogu meeskond jookseb ümber riiulite, naaske stardijoonele. Kes kiiremini üles ehitab, see võitis

Kokkuvõtteid tehes. Diplomite esitamine. Võitjatel on lubatud troonile istuda)

Vene pakane ei lasknud inimestel paigal seista, muidu võisid külmuda. Sellepärast meie vana talvine lõbu nii energiline. "AiF Omskis" Otsustasin meeles pidada unustatud talimänge.

«Lapsena mängisime lumepalle, käisime allamäge, ehitasime linnuseid ja pidasime lumesõda. Uisutasin ka, mille sidusin nööridega viltsaabaste külge,” meenutab pensionär Emma Kolbina.

Külmutamine

Talimängud on väga energilised! Foto: pixabay.com

Juht - "Frost" - valitakse loendusriimi abil. Pärast seda moodustavad lapsed ringi, mille keskel seisab Frost. Poisid tantsivad ringtantsu ja loevad luuletust:

Zimushka-talv on tulemas,
Tal on valged juuksed.
Kolm tädi lähevad temaga kaasa -
Valged alussärgid:
Blizzard, Blizzard ja Snowstorm.
Neil tädidel on sulane:
Raevukas onu Frost,
Kes haarab - ta tardus!

Seejärel hajuvad lapsed eri suundades ja juht proovib neile järele jõuda ja "külmuda". Kui Frost puudutab mängijat, peab ta oma kohale külmuma. Ülejäänud mängijad saavad "külmunud" vabastada lumepallidega lüües. Mäng lõpeb, kui järele jääb üks mängija, kellest saab uus liider.

Rünnak kindlusele

Mängud käimas värske õhk eriti meeldib lastele. Foto: pixabay.com

Üksteisest väikesele kaugusele ehitatakse kaks lumekindlust või tõmmatakse lume sisse kaks ringi, millest saab kaks “kindlust”. Lapsed jagatakse kahte meeskonda ja neile antakse erinevate linnade nimed, näiteks Omsk ja Moskva.

Keskele linnuste vahele tõmmatakse joon, mida mööda rivistuvad kaks salka, kumbki oma poolel. Seejärel visatakse loosi ja võitnud meeskond alustab mängu esimesena. Näiteks kui Moskva meeskond kaotab, karjub Omski meeskonna kapten: “Üks-kaks-kolm, jookse Moskvasse!”. "Moskvalased" jooksevad oma kindluse juurde ja "Omsk" püüab neid tabada.

Mängijad, kellel polnud aega põgeneda ja kindlusesse peitu pugeda, lähevad vaenlase poolele. Järgmine jooks "Omsk" ja Moskva meeskond jõuab neile järele. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on samas meeskonnas.

lumetorn

Talvine peamine "relv" on lumepall! Foto: pixabay.com

Nad mängivad seda mängu, kui märg lumi on möödas, millest nad ehitavad väikese torni. Pärast seda vormitakse "relv" - vähemalt 100 lumepalli. Ja nad valmistavad ette "valvureid" - jääkuubikuid. Lapsed jagunevad kahte meeskonda, kellest üks on torni "kaitsjad" ja teine ​​selle "sissetungijad". "Kaitsjad" piiravad torni ja "sissetungijad" taganevad sellest 10 sammu kaugusel, hoides käes relvi. Kapteni käsul viskavad "sissetungijad" torni lumepalle, püüdes seda murda, ja "kaitsjad" võitlevad vastu, kasutades kilpidena jääkuubikuid. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mäng jätkub, kuni torn kukub. Võit antakse meeskonnale, kes hävitab torni.

lehm

"Lehma" mängimiseks vajate tallatud lume või jääga platvormi. Mis tahes riimi valib juht, kes astub “lehmale” - jäätükile (või litrile). Juht üritab jäätükiga lüüa teisi mängijaid, kes peavad paigal seisma ja saavad ainult põrgata.

Viske ajal hüüab juht: “Osta lehm!”. Järgmiseks liidriks saab mängija, keda jää tabas. Mänguaeg ei ole piiratud.

künka kuningas

Lastele meeldib talvel lumehanges mängida. Fotod: AiF / Kirill Shipitsin

Selles mängus osalejad mängivad omavahel, meeskondi pole, iga mees enda eest. Nad valivad kõrge lumehange, mille järel pidi iga mängija selle tippu ronima, mitte laskma teistel end sealt maha visata. Vastavalt mängureeglitele saab kakelda, tõugata ja lükata vastaseid lumehangest alla. Mäekuningas on see, kes kõige kauem tipus püsib.

Mõnikord vormisid nad mängu keerulisemaks muutmiseks tohutu lumepalli, täitsid selle veega ja hakkasid järgmisel päeval mängima. Raskus oli libedale pallile ronimine.

Kui me mängu välja kuulutame..

Kui sisse lülitatud teabeportaalid klubi INCOGNITO info ilmub King of the Hill turniiri väljakuulutatud kuupäevaga, ümberringi algab eriline liikumine - inimesed hakkavad helistama ja sõnumeid vahetama, et moodustada meeskond, kaunis pool inimkonnast on hämmingus uute õhtukleitide ostmise ja tellimisega, kogenud mängijad meenutavad eelmiste intellektuaalsete lahingute eredamaid ja huvitavamaid hetki. Algajad, kes on mängust palju kuulnud, kuid pole kunagi mängulaua taga istunud, esitavad meile küsimuse: “Kuidas tegelikult erineb mäng “King of the Hill” populaarsest telemängust “What? Kuhu? Millal?".

Mis vahe on "Künka kuningal" ja "Mis? Kus? Millal?"

"Künka kuningas" - põhimõtteliselt uus mäng, mis on spetsiaalselt loodud intellektuaalklubi INCOGNITO jaoks. Nagu paljud viktoriinid, põhineb ka see küsimustele vastamise põhimõttel, kuid selle reeglid on mõnevõrra keerulisemad kui enamikul neist mängudest. Selle pidamise vorm on hämmastav kombinatsioon sotsiaalsest sündmusest, intellektuaalsed mängud ja show programmid – korraldajate oskusteave.

Peamised erinevused mängu "King of the Hill" ja traditsioonilise mängu "Mis? Kuhu? Millal?" seisnevad esiteks võidu eest võitlevate meeskondade arvus - nende arvu piirab ainult selle saidi võimsus, kus mängu mängitakse, ja terve mõistus. Selle mängu teine ​​omadus on tulemuse ettearvamatus – intriig säilib kuni viimase hetkeni. Isegi kui on olemas selge favoriit, kes tõusis tippu, võivad astme võrra madalamad rivaalid välja kuulutada “Revolutsiooni” ja kõige otsustavamal hetkel liidri kukutada!

Võidu vajalik tingimus on tippkohtumise läbiviimine!

Samuti on võiduks vajalik tingimus Topi hoidmine - liidritiitli kinnitamiseks ei pea meeskond mitte ainult pääsema mänguvälja keskmesse - tippu, vaid ka püsima sellel.

Tee tippu pole lihtne – enne mängu algust astuvad kõik meeskonnad kallakul stardisammu ning järgmisele ülemisele astmele ronimine on võimalik vaid siis, kui võistkond annab küsimusele õige vastuse. Kuid kui palju üllatusi ootab mängijaid sellel raskel tõusul! Kui vastate valesti, ei saa te mitte ainult püsida samal tasemel, vaid ka langeda astme võrra madalamale.

Mängu juhib spetsiaalne mänguliides.

Mäng on täielikult automatiseeritud: igal lauas oleval meeskonnal on tarkvaraliidesega terminal, kuhu mängijad sisestavad vastused küsimustele. Kõikide võistkondade vastused sisenevad hindamiskomisjoni arvutisse, mis määrab nende õigsuse, uuendades võistkondade asetusi mänguväljakul.

Mängu mängitakse tavaliselt kahes voorus. Esimeses voorus peavad meeskonnad vastama 10 küsimusele. Küsimuste arv teises voorus sõltub võitluse intensiivsusest - väljakuulutatud "Revolutsioonide" arvust.

Mängu lõpus toimub autasustamine: auhindade võitnud võistkonnad saavad Klubilt ja tema partneritelt väärtuslikke kingitusi. Ülejäänud mängijad - mängus osalemise diplomid.

"King of the Hill" saatejuhid on tuntud asjatundjad ja õpetlased.

Kohtunikekogu, kuhu erinevatel aegadel kuulusid Aleksei Blinov, Boriss Burda, Rovshan Askerov, Anatoli Wasserman, Igor Safronov, Mihhail Skipksky, Alena Povysheva, kõrge professionaalsus on mängu tulemuste objektiivse hindamise ja leidmise tagatis. õige ja täpne lahendus kõige vastuolulisemates ja keerulisemates olukordades. Ja see, et mängude küsimused koostab Mihhail Skipsky, räägib muidugi nende keerukusastmest ning osalejatelt nõutavast intelligentsuse ja teadmiste tasemest.

King of the Hill mänge eristab alati eriline atmosfäär.

Selle sündmuse hämmastav atmosfäär väärib erilisi sõnu. Ühest küljest on see täis eredaid emotsioone, põnevust, võistlusvaimu, teisalt aga erakordselt soe ja sõbralik.

Pole juhus, et mäng "King of the Hill" on intellektuaalse ja loomingulise eliidi seas nii populaarne. Selle regulaarsete osalejate hulgas võib kohata populaarseid teatri- ja filmikunstnikke, kuulsaid kultuuritegelasi ja sporditähti, ajakirjanikke, disainereid, mõlema pealinna äriringkondade esindajaid. Ja iga mänguga staaridest osavõtjate arv kasvab!

Mängureeglitega saab lähemalt tutvuda, samuti video- ja fotoreportaaže vaadata siit.

Registreeru meie kodulehel ja saad esimesena teada Klubi ja tema partnerite huvitavatest ja mitmekesistest üritustest, saad osa reitinguprogrammist ning saad üritustel osalemise eest boonuseid!

Kazakova Valentina
Talispordivõistlused "Mäe kuningas" vanem rühm

Valmistatud: Kazakova V. Z., Grigorenko S. V.

« künka kuningas»

Vanema rühma laste talispordivõistlused.

Sihtmärk: Edendada kognitiivne areng laps läbi esinemisvõimete kujunemise harjutus mängude ajal.

Varustus:

sinised ja rohelised krõpsud, suusad, 1 köis, 2 kelku, 8 kurikat, medalikomplektid osalejad: kuld ja hõbe, 4 lumepallikorvi, ehita 2 lumeliumägi, 2 hüppelauda, ​​võitjatele lumemägi.

Ülesanded:

1. Anda lastele võimalus rakendada klassiruumis omandatud motoorseid oskusi ja võimeid kehaline kasvatus. 2

2 .. Kujundada lastes põhiliigutuste kasutamise oskust mänguolukordades.

3. Arendada laste füüsilisi omadusi, kiirust, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

4. Arendada lastes tähelepanu, uudishimu, loogiline mõtlemine, leidlikkus.

5. Arendage fraasi ja dialoogiline kõne, suhtlemisoskus.

6. Sisestada lastes armastust vene kultuuri vastu.

7. Kasvatada organiseerimisvõimet, säilitada kaaslastega sõbralikke suhteid, soovi mängida kaaslastega.

8. Kasvatada visadust, sihikindlust eesmärkide saavutamisel, vastupidavust, kollektivismitunnet.

9. Loo lastes rõõmus meeleolu, emotsionaalne tõus.

Muusika juurde "Meie kangelaslik jõud" Tervituskäskude koostamine.

Juhtiv. AT iidsed ajad, kui meie riiki kutsuti mitte Venemaaks, vaid Venemaaks, kui venelasi kutsuti rusitšideks, kui nad veel ei teadnud, mis teed on ja kõndisid jalatsitega - siis tekkis mäng kiiresti täiskasvanuks saada tahtvate poiste seas, mäng nimega " künka kuningas"Sõdalased valisid välja tugevaimad ja julgemad poisid ning võisteldi nii laskmises, jooksus, hüppamises, vastupidavuses kui ka agilitys. Vibust oli vaja lüüa oksale õuna, hüpata üle tule või ronida köiega üle jõe. Valiti kolm võitjat, kes võistluste lõpus tormasid mäele.Kes esimesena ronis - sai auhinna ja mis kõige tähtsam - võeti vastu sõdurite salgasse. aastakäigu võistlused"künka kuningas".

Ja nii, meil on kaks meeskonda: sinine meeskond ja roheline meeskond. Sinine värv- taevalaotuse värv, vaimu tugevuse ja jõu sümbol. Roheline on muru värv, mis on igavene, sellel tallatakse ja see tõuseb võitmatuks.

saatejuht: Soovitan poistel teatevõistlustel osaleda. Ja seega soovime teile kõigile palju õnne!

1. "Sõnumitoojad" - teatejooks.

Keelade vahel edasi anda suuski (Võitnud meeskond võtab ühe kiibi ja paneb selle oma hoiupõrsasse.)

2. "Tõmba köis" – "Kangelased"

3. "Sajajalgsed"

Lapsed seisavad üksteise järel, kummarduvad ettepoole, surudes üksteise kätega läbi jalgade. kõvasti proovima ilma lahtihaakimiseta ja kukkumata, et finišisse jõuda. (Võitnud meeskond võtab märgi.)

4. "Karud" - relee.

Märguande peale tõuseb laps püsti nagu karu "neljal jalal" ja jookseb nii lipu juurde ning lipu juurest tavalise sammuga tagasi annab teatepulga teisele edasi.

5. "Shootout" - mäng.

Puhastatud põllu keskel sinise värviga märgistused. Ühel poolel on sinine meeskond, teisel roheline meeskond. Igal poolel on 2 korvi lumepalle. Vile peale viskavad lapsed "vaenlase" poolele lumepalle. Mäng kestab 2-3 minutit. Signaali korral tulistamine lõpeb ja arvesse võetakse visatud lumepallide arvu. Võidab see, kellel on vähem. (Võitnud meeskond võtab märgi.)

6. Relee "Oh, ma sõidan!"

Üks osaleja - kandja, omakorda "kannab" oma meeskonna liikmeid " alustada"finišisse" ja tagasi kelgule. Ja nii edasi kõigile meeskonnaliikmetele. (Võitnud meeskond võtab märgi.)

7. "Libisema".

"Sa pead mäest alla veerema,

Jah, ärge kukkuge lumehange.

Võtke pall mäe lähedalt

Jookse ümber leti

Pange pall korvi

Ja seista meeskonna lõpus.

Võistkonnad rivistuvad joone lähedal asuvasse kolonni, lähenevad kordamööda mäele, veerevad sellest alla, võtavad palli, jooksevad ümber posti ja seisavad võistkonna lõpus.

8. "Suusahüpped".

"Siin on vapper tüdruk Polina

Ta hüppab hüppelaualt kaugust.

Võistkonnad on ehitatud lumesuusahüpete lähedusse.

I. p .: Seistes hüppelaual, jalad põlvedes kõverdatud. Käed tõmmatakse tagasi.

Nad hüppasid, istusid veidi, liigutasid käsi ette, sirgusid.

Milline meeskond on kiireim?

"Poisid! Meie sport puhkus hakkab lõppema. Sa oled suurepärane, väga proovis!

Meie žürii teeb kokkuvõtte meie võistlused ja kuulutage välja võitjad.

Olete täna kõik võitjad ja väärite auhinda.

Võitnud meeskond pääseb "lumemäele".

Auhinnad - medalid.

"Tubli poisid!

sa oled väga proovis,

tegid sporti.

Sai väärilisi auhindu

Ja mis kõige tähtsam, nad said terveks ja tugevaks.

Hüvasti! Head aega!”

Seotud väljaanded:

Meelelahutusstsenaarium basseinis koos vanematega "Talvine võidusõit" (vanem rühm) Vanematega meelelahutuse stsenaarium Seeniorrühm "Uusaastajooksud" Eesmärk: edendada spordi ja vaba aja veetmise arengut ja populariseerimist.

Sportlik meelelahutus vanemas rühmas "Saagikoristus".Ülesanded: luua rõõmsat meeleolu ja võimalusi motoorsete oskuste parandamiseks.

Augusti alguses peeti koolides, lasteaedades ja paljudes teistes asutustes teatavasti "sportlaste päeva" Ja meie lasteaed ei läinud mööda.

Kõlab puhkuse kulg “Fanfaar” - puhkuse algus Peremees: Tere pärastlõunast, kallid külalised! Täna, 8. juulil on pere, armastuse ja truuduse päev.

Meie ja meie lahedad emad. Spordivõistlused Krasnodari piirkond. Art. Leningradi VIII tüüpi internaatkool. Kõrgeima kategooria koolitaja Glita L. E. “Meie ja meie lahedad emad” Sport.

Kehakultuuri vaba aja veetmise stsenaarium "Künka kuningas" (vanem rühm) Sportlik vaba aja veetmine "Mäekuningas" (vanem rühm) Ülesanded: - automatiseerida olulisi motoorseid oskusi ja võimeid; -parandada.

Seotud väljaanded