Arvutimängude sõltuvuse põhjused ja sümptomid. Arvutimängusõltuvus: kuidas ravisime oma mehe hasartmängusõltuvust

Ja sõltuvuskäitumine (inglise keelest addiction - addiction, addiction; lat. addictus - orjalikult pühendunud) on destruktiivse käitumise eriliik, mis väljendub soovis põgeneda reaalsusest läbi oma vaimse seisundi erilise muutumise. Sünonüüm: sõltuvus.

On olemas peamised sõltuvuse tüübid:

  • ühe või mitme vaimset seisundit muutva aine, nagu alkohol, narkootikumid, narkootikumid, mitmesugused mürgid, kuritarvitamine;
  • hasartmängudes, sh arvutimängudes osalemine;
  • seksuaalne sõltuvuskäitumine;
  • liigsöömine;
  • töönarkomaanism (töönarkomaania);
  • kuulates pikka aega muusikat, mis põhineb peamiselt rütmidel.

Sõltuvuse tekkimisel toimub reduktsioon, s.t. inimestevaheliste emotsionaalsete suhete lihtsustamine, silumine.

Liigsest arvuti- või internetisõltuvusest tingitud psüühikahäirete sümptomite kompleksi kirjeldavad psühhiaatrid arvuti ja internetisõltuvuse ehk arvutisündroomi nime all.

Patoloogiline külgetõmme arvutimängude ja Interneti vastu viitab mittekeemilistele või käitumuslikele sõltuvustele, st sõltuvustele, mis ei põhine spetsiifilistel biokeemilistel substraatidel (erinevalt alkoholismist, narkomaaniast, nikotiinisõltuvusest).

1. MÕJU ARVUTIMÄNGUDE ORGANISMILE

Teadlased on teinud katseid uurida arvutisõltuvuse tagajärgi psühhofüüsilisel tasandil ja leidnud järgmist.

Füüsilised muutused kehas on tingitud mitmete tegurite mõjust:

  • pikaajaline monotoonses asendis istumine, mis sageli moonutab inimese kehahoiakut ja siseorganeid;
  • värelev monitor;
  • elektrooniline kiirgus.

Ülaltoodud tegurite mõju arstidele on järgmised tagajärjed:

  1. Immuunsuse vähenemine (keha kaitseomadused) - eelsoodumus infektsioonidele, onkoloogilistele haigustele.
  2. Neuroloogilised häired - laste neuroloogid on teinud mitmeid tähelepanekuid konvulsiivsete krambihoogude tekke kohta, mis on põhjustatud monitori väreluse mõjust ja sagedastest pildimuutustest mängu ajal (toimub aju krampide aktiivsuse fotostimulatsioon).
  3. Neurovegetatiivsed muutused – nende hulka kuuluvad vererõhu kõikumised, pulsisagedus, hingamissagedus, palavik, peavalud.
  4. veresoonte häired. Monotoonse kehahoiaku tõttu tekivad organite veresoontes ummikud, tursed ja veenilaiendid.
  5. Poosi muutus.
  6. Reproduktiivfunktsiooni häired.
  7. Nägemispuue.
  8. endokriinsed häired.

Nii on Jaapanis tehtud uuringutes leitud, et arvutimängud stimuleerivad näiteks lastel vaid piiratud osa ajust, mistõttu peavad nad rohkem lugema, kirjutama ja arvutama. Lisaks on aju ja selle normaalse arengu stimuleerimiseks oluline, et lapsed mängiksid eakaaslastega õhus ja suhtleksid rohkem teistega.

Ameerika teadlaste hinnangul põhjustab liigne kirg vägivaldsete arvutimängude vastu närvirakkude vahelise impulsi ülekande katkemise ja aju aeglustumise (mida kinnitasid uuringus osalenud noorukitel läbi viidud funktsionaalse magnetresonantstomograafia uuringute tulemused). Selline pärssimine on eriti tugev käitumishäiretega noorukitel, kellel otsmikusagara ajukoores (vastutab muuhulgas emotsioonide ja impulsiivsuse eest) aktiivsus on juba oluliselt vähenenud.

Ameerika Ühendriikides kogutud statistika kohaselt vaatab keskmine kuuenda klassi õpilane televiisorit 4 tundi päevas – ja see ei arvesta aega, mille ta veedab arvuti või teleri ees erinevaid mänge mängides. Lapsed tunnistavad, et mängivad sageli kauem kui ette nähtud. Sageli alustavad nad seetõttu õpinguid.

Mõnede hinnangute kohaselt on umbes 40% Ameerika 5–8-aastastest lastest rasvunud. Ilmselgelt on sellel kehalise aktiivsuse puudumine - teleri või arvuti taga veedetud pikkade tundide tagajärg. Üks ettevõte on välja töötanud isegi spetsiaalsed simulaatorid, mille peal saab treenida ilma arvutimängudelt pilku tõstmata. Kuid kas poleks parem nendele mängudele mitte nii palju aega pühendada, et sellest piisaks muudeks lapse isiksuse mitmekülgseks arenguks vajalikeks tegevusteks?

Ja siin on veel üks oht, mida elektroonilised mängud on täis: silmad kannatavad pika ekraani ees istumise pärast. Tõendid näitavad, et vähemalt igal neljandal arvutikasutajal on nägemisprobleeme. Üks põhjusi peitub silmade pilgutamise sageduse vähenemises, mis põhjustab silmade kuivust ja ärritust. Kui inimene pilgutab silmi, stimuleerib see pisaravedeliku vabanemist, mis ujutab silmamuna, kaitstes seda saastumise eest. Kaotatud lapsed unustavad kõik maailmas ja seetõttu saavad nad tunde arvuti taga peaaegu segamatult mängida. See põhjustab silmade väsimust ja keskendumisprobleeme. Eksperdid soovitavad iga arvutiga töötamise tunni järel teha mõneminutilise pausi.

2. MÕJU PSÜÜHIKALE. MÄNGULISAUSE PÄRITOLU

Tänane arvutistamise tempo ületab kõigi teiste tööstusharude arengutempo. Kaasaegne inimene hakkab kogu aeg arvutiga suhtlema - tööl, kodus, autos ja isegi lennukis. Arvutid juurduvad inimelus kiiresti, võtavad oma koha meie mõtetes ja me sageli ei mõista, et hakkame suuresti sõltuma nende jõudlusest.

Koos arvutite tulekuga ilmusid arvutimängud, mis leidsid koheselt palju fänne. Arvutite arenedes paranesid ka mängud, meelitades üha rohkem inimesi. Elektrooniliste mängude turg peaks lähiaastatel pidevalt laienema. Ühiskonnas on kujunemas terve klass inimesi-arvutimängude fänne; mängust saab nende põhitegevus. Nende sotsiaalsete kontaktide ring on väga kitsas, kõik muud tegevused on suunatud ainult ellujäämisele, füsioloogiliste vajaduste rahuldamisele; peaasi, et arvutis mängimise vajadus rahuldada. Kogemused näitavad, et paljud neist ei saa sellest hobist kasu ja mõned vajavad tõsiselt abi. Enamik neist on inimesed, kellel on teada-tuntud psühholoogilised probleemid: väljakujunemata isiklik elu, rahulolematus iseendaga ning sellest tulenevalt elu mõtte ja normaalsete inimväärtuste kaotus. Ainus väärtus nende jaoks on arvuti ja kõik sellega seonduv.

Vaimse tervise jaoks on videomängude suurim oht ​​sõltuvus. Inimene on kõige vastuvõtlikum arvutimängude sõltuvusele, kuna arvutimängude sündmused ei kordu ja toimuvad üsna dünaamiliselt ning mänguprotsess ise on pidev. Enne mis tahes mängu lõppu on teatud loogilised etapid, mis on enamasti üksteisega üsna jäigalt seotud, mistõttu subjekt ei lase end segada, vaid tajub kogu mängu kulgu algusest lõpuni. selline üksik protsess.

Arvutimängud, eriti rollimängud, on üks nn sõltuvust tekitava teostuse viise, s.o. põgeneda reaalsusest.

Täielikult mängu sukeldunud ja selles teatud edu saavutades realiseerib inimene sel viisil (praktiliselt) enamiku olemasolevatest vajadustest ja ignoreerib ülejäänuid. Igas ühiskonnas on inimesi, kes eelistavad probleemide eest põgeneda. Neid, kes valivad alkoholi selliseks meetodiks, nimetatakse alkohoolikuteks, narkomaanideks - narkomaanideks, töö - töönarkomaanideks, hasartmängude - patoloogilisteks mänguriteks. Internetisõltlased, arvutimängud – kübersõltlased jne. Viimasel juhul läheb inimene siin ja praegu probleemide lahendamise asemel ülepeakaela arvutimängu. Seal, mängus, tunneb ta end hästi: ta on tugev, julge, relvastatud, edukas ... Mängimisele kulutatud aeg ei tee teda päriselus tugevamaks ja edukamaks. Seetõttu tunneb virtuaalsest maailmast tegelikku jõudmine ebamugavust, tunneb end agressiivses keskkonnas väikese, nõrga ja kaitsetuna. Ja ta tahab võimalikult kiiresti naasta sinna, kus ta on võitja.

Täielik mängusse sukeldumine loob efekti, kui mängija osaleb mingis virtuaalses reaalsuses, mingis keerulises ja mobiilses protsessis, mis eksisteerib ainult tema jaoks. Just see arvutimängude omadus ei luba mängusõltlasel reaalses elus mingite sotsiaalsete kohustuste täitmise protsessi katkestada. Mõned neist istuvad terve öö arvuti taga ja kukuvad päriselust välja. Ümberkaudsed inimesed on mures, kuid sageli ei tea, mida teha. Üks noor arvutimängija ütles: Kui ma suhtlen inimestega Internetis, siis ma tundun neile tark ja elegantne. Ja kui nad mind päriselus näevad, soovitavad nad mul kaalust alla võtta.

Seega eemaldub inimene reaalsusest väljamõeldud maailma. Siin on ühe arvustaja tabav kirjeldus mängijatele: võrgumängija jaoks on väljamõeldud maailm palju atraktiivsem kui tegelik. Mänguväline elu taandub tema jaoks ainult mängu jätkamiseks vajalike minimaalsete rahaliste vahendite teenimiseni.

Loomulikult on selliste tarkvaratoodete arendajad huvitatud sellest, et mäng oleks võimalikult põnev. Mängutarkvara tootjate ülesanne on luua maksimaalne keelekümblusefekt, et järgmise seeria ilmumisel ei kõhkleks arvutimängudest sõltuvuses inimene nende toodet ostmast.

Arvutiarenduste eesmärk on parandada multimeediaefektide edastamist, mis on otseselt seotud mänguprotsessidega. Tänapäeval on mängijate protsessis osalemise efekti loomiseks palju võimalusi, alates mänguloogikast (esimene isik, meeskonnamäng jne) ja graafilisest esitusest (3D-graafika, isomeetriline vaade) kuni muusikalise saateni (digiteeritud hääl, psühholoogiliselt intrigeeriv või intensiivne muusika) ja loomulikud heliefektid.

Sõltuvus arvutimängudest ei ole sõltuvus ühestki arvutimängust, sest see on pigem psühholoogiline ahelreaktsioon. Olles lõpetanud ühe mängu mis tahes žanris, mis talle kõige rohkem meeldis, otsib mängusõltlane teisi sama žanri mänge, mis on tehtud identses stiilis ja mis pole psühholoogilise stressi poolest halvemad, ja seejärel soovi kõik (vähemalt teada) läbida. seda tüüpi mänge, mida on praegu turul palju.

Paljudel mängudel on kattuvad mängužanrid, mis julgustab sõltlast edasi liikuma teist tüüpi mängudele. Tuleb märkida, et uue arvutimängu läbimine võtab aega 5-6 tundi kuni mitu päeva, mõnikord isegi nädalat. Selleks, et mängur saaks seda või teist mängu võimalikult kaua mängida, tutvustavad arendajad neisse täiendavaid väikseid alamtasemeid, nn saladusi, mille otsimine võtab palju aega. Arvutimängust kinnisideeks jäänud inimene ei jäta sellega lõplikult hüvasti enne, kui leiab üles kõik salatasemed, ruumid, kogub kõik boonused. Luues salajased alamtasandid, näivad tootjad mängijat tõukuvat omamoodi võistlustunde poole, kes võidab? , mis on üks paljudest arvutimängudest sõltuvuse põhjustest.

Mängud, milles sündmused sõltuvad otseselt mängijast, s.t. arenedes koos mängijaga iseseisvalt, keskendudes tema nõrkadele ja tugevatele külgedele või omades palju juhuslikke parameetreid, mida mängija määrab, sunnib sõltlane neid ikka ja jälle läbi elama. Mängija kontrollib iga kord igas uues olukorras, mis juhtub, kui ta käitub teisiti. Sellised mängud neelavad isegi rohkem kui need, mis on üles ehitatud stsenaariumidele, kuna annavad mängijale veelgi rohkem tegutsemisvabadust, annavad võimaluse tunda end arvutimängu ühe või teise taseme või stsenaariumi arendajana.

Teine võimalus teema arvutinõelale panemiseks on pakkuda mänguga kaasas olevat tarkvarapaketti oma mängu stsenaariumitasemete arendamiseks ja mõnikord isegi oma tegelaste loomiseks ning hääle ja heliefektide asendamiseks, s.t. pakub laialdasi multimeediavõimalusi. Sellised programmid annavad populaarsele mängule ajutiselt kultusliku iseloomu. Virtuaalsetel konverentsidel ja fännide saitidel ilmuvad konkreetse arvutimängu tasemed, mis on tehtud otse mängijate poolt ning mis on ette nähtud avalikuks läbimiseks ja hindamiseks. Kui mäng toetab mitme mängijaga süsteeme (kahe või enama mängija samaaegne mängimine), suurendab see veelgi subjektide psühholoogilist sõltuvust mängust. Mitu mängijat saavad omavahel võistelda selles, kes on leidnud mängu taktika efektiivsemaks ning arvuti vastu mängimine on palju vähem huvitav kui sama mäng, aga elava inimese vastu. Veelgi enam, inimese vastu mängimine mängija enda väljatöötatud tasemel erutab tema meelt väga, mängu ajal tundub talle, et ta sattus omaenda virtuaalmaailma, kus ta peab oma võimu, jõudu ja mänguoskusi tõestama. .

Seega on arvutisõltuvuse negatiivseteks tagajärgedeks nii sõltuvus, mis väljendub psühhopatoloogilistes sümptomites (nagu suutmatus lülituda üle muule meelelahutusele, üleolekutunne teistest inimestest, emotsionaalse sfääri vaesumine) kui ka huviringi ahenemine. , ja eakaaslastega suhtlemise raskused ning somaatilised häired (nägemise kaotus, väsimus).

Arvutisõltuvuse tekke riskifaktorid võib jagada kolme rühma:

1) Sotsiaalne

Perekonnas ebapiisav ennetus- ja selgitustöö, töötervishoiu kontrolli nõrgenemine arvuti taga.

Eakaaslaste ja täiskasvanute (vanemate) massiline entusiasm lapse ümber arvutimängude ja Interneti vastu.

Rahaline stiimul – võimalus võita raha, mängides totalisaatoris, online kasiinos.

Alternatiivse vaba aja puudumine – soovimatus või võimetus teha midagi muud peale arvuti.

2) Pärilik bioloogiline

Pärilik eelsoodumus teatud tüüpi kõrgema närvisüsteemi aktiivsuse tekkeks. Inimese genoomis on dekodeeritud 31 geeni, mis vastutavad meeleoluhormoonide – neurotransmitterite (dopamiin, serotoniin, norepinefriin, GABA) tootmise eest. Psüühika individuaalsed omadused sõltuvad suuresti nende ainete tootmise ja edasikandumise kiirusest inimese kesknärvisüsteemis.

Pre-, peri- ja postnataalsed ohud (vastsündinu perioodi kahjulikkus), neuroinfektsioonid, kraniotserebraalsed vigastused, mürgistused, rasked haigused aitavad kaasa aju orgaanilise alaväärsuse tekkele ja kujundavad isiksuse teatud iseloomuomadusi.

3) Psühho-karakteroloogiline

Madala enesehinnanguga, ebakindlad, emotsionaalselt ebastabiilsed, suhtlemisraskustega, oma kogemuste maailma sukeldunud (introverdid), lähedaste ja sõprade tähelepanu ja toetuse puudumist tundvad noored on altid arvutimängusõltuvusele ja Internet. Ta tunneb end mängus hästi: ta on tugev, vapper, relvastatud, edukas ... Virtuaalsest maailmast reaalseks inimeseks tõustes tunneb ta ebamugavust, tunneb end agressiivses keskkonnas väikese, nõrga ja kaitsetuna ning soovib naasta kus ta on võitja niipea kui võimalik.

Noormees harjub realistliku arvutimänguga nii ära, et seal muutub tema jaoks palju huvitavamaks kui päriselus. On seatud üsna konkreetsed ülesanded, mille täitmata jätmine ei too kaasa kaotusi, halbu hindeid ega vanemate väärkohtlemist. Tehtud vea saab parandada ühe või teise mängumomendi korduvalt läbimisega.

Tulevane sõltlane tõmbab mängu poole:

  • omaenda (intiimse) maailma olemasolu, kuhu pole ligipääsu kellelegi peale tema enda;
  • vastutustunde puudumine;
  • protsesside realism ja täielik abstraktsioon ümbritsevast maailmast;
  • võime korduvate katsetega viga parandada;
  • võime iseseisvalt teha mis tahes (mängusiseseid) otsuseid, olenemata sellest, milleni need võivad viia.

Tuleb märkida, et alates lapsepõlvest arenevad inimese vaimsed võimed suhtlemise ja keskkonnaga kohanemise protsessis ning erinevalt täiskasvanust - küpsest isiksusest, millel on väljakujunenud psühholoogilised kaitsemehhanismid, võtab laps kriitikata vastu selle, mida talle pakutakse. teda, siis muutub ta sõltuvusse kiiremini kui täiskasvanu. Seetõttu on arvutisõltuvuse varajase ennetamise küsimused ennekõike vanemate pädevuses.

Üldjuhul põhineb inimese endasse tõmbamise, hasartmängusõltuvuse kujunemise mehhanism osaliselt teadvustamata püüdlustel, vajadustel: reaalsuse vältimisel ja rolli aktsepteerimisel. Need mehhanismid aktiveeruvad kohe pärast seda, kui inimene on tutvunud rollimängudega, neid enam-vähem korrapäraselt mängides ning toimivad sõltumata inimese teadvusest ja mängutegevuse motivatsiooni iseloomust.

3. ARVUTIMÄNGUDE PSÜHHOLOOGILINE KLASSIFIKATSIOON

Kõik arvutimängud võib tinglikult jagada rollimängudeks ja mitterollimängudeks.

Rollimängud arvutimängud on mängud, milles mängija võtab endale arvutitegelase rolli, s.t. mäng ise kohustab mängijat tegutsema konkreetse või kujuteldava arvutikangelasena. Rollimängud arvutimängud tekitavad kvalitatiivselt uuel tasemel psühholoogilise sõltuvuse arvutist kui mitte-rollimängud või mis tahes arvutiga mitteseotud tegevus. Ilmselt on psühholoogiline sõltuvus rollimängudest mängija isiksusele kõige võimsam.

Toome välja arvutimängu rollimängude klassi kuulumise kriteeriumid:

Rollimäng peaks julgustama mängijat oma süžee ja multimeedia (graafiline ja helikujundus) funktsioonide kaudu sisenema arvutitegelase rolli ja mängu atmosfääri.

Rollimäng tuleks üles ehitada nii, et see ei tekitaks mängijas kirglikku motivatsiooni – koguma rohkem punkte, purustades seeläbi kellegi rekordi, liikuma järgmisele tasemele jne.

Kuigi igas arvutimängus on põnevuse elementi, ei tohiks see tegur rollimängus esmatähtis olla.

Allpool pakutud klassifikatsioon ei ole kõikehõlmav, täielik ja täielik. See näeb välja selline:

I. Rollimängud arvutimängud.

  • Mängud vaatega teie arvutikangelase silmadest.
  • Mängud teie arvutikangelase välisvaatega.
  • Liidri mängud.

II. Rollivälised arvutimängud.

  • Arkaad.
  • Pusle.
  • Mängud reaktsioonikiiruse suurendamiseks.
  • Traditsioonilised hasartmängud.

ARVUTIMÄNGUDE KONKREETSUS

I. Rollimängud arvutimängud

Peamine omadus on suurim mõju mängija psüühikale, suurim mängu sisenemise sügavus, samuti mängutegevuse motivatsioon, mis põhineb rolli omaksvõtmise ja reaalsuse vältimise vajadustel. Siin eristatakse kolme alatüüpi, peamiselt vastavalt nende mõju olemusele mängijale, mängu kaasamise tugevusele ja psühholoogilise sõltuvuse sügavusele.

1) Mängud, millel on vaade arvutikangelase pilgule. Seda tüüpi mängu iseloomustab suurim viivitus või mängu sisenemise jõud. Spetsiifilisus seisneb siin selles, et silmadest avanev vaade provotseerib mängijat arvutitegelasega täielikule samastumisele, rolli täielikule sisenemisele. Pärast mõneminutilist mängu (aeg varieerub sõltuvalt mängija individuaalsetest psühholoogilistest omadustest ja mängukogemusest) hakkab inimene kaotama kontakti reaalse eluga, keskendudes täielikult mängule, kandes end üle virtuaalmaailma.

Mängija oskab virtuaalmaailma üsna tõsiselt võtta ja peab oma kangelase tegusid enda omaks. Inimesel on mängu süžees motiveeriv osalus.

2) Mängud teie arvutikangelase välisvaatega. Seda tüüpi mängu iseloomustab eelmisega võrreldes väiksem rolli sisenemise jõud. Mängija näeb ennast väljastpoolt, kontrollides selle kangelase tegevust.

Enda samastumine arvutitegelasega on vähem väljendunud, mille tulemusena on ka motivatsiooniline kaasatus ja emotsionaalsed ilmingud vähem väljendunud võrreldes mängudega, kus on silmast vaade. Kui viimase puhul võib inimene oma kangelase elu kriitilistel sekunditel kahvatuks muutuda ja toolil askeldada, püüdes arvutivaenlaste löökidest või laskudest kõrvale põigelda, siis väljastpoolt vaadates on välised ilmingud. mõõdukam aga ebaõnnestumisi või enda surma arvutikangelase varjus mängija ei koge.vähem tugevalt.

3) Juhtimismängud. Tüüp on saanud sellise nime, kuna nendes mängudes antakse mängijale õigus juhtida talle alluvate arvutitegelaste tegevust. Sel juhul saab mängija tegutseda kõige erinevamate spetsifikatsioonide juhina: erivägede üksuse ülem, armee ülemjuhataja, riigipea, isegi jumal, kes juhib ajaloolist protsessi. Samas ei näe inimene oma arvutikangelast ekraanil, vaid mõtleb endale rolli välja. See on ainuke rollimängude klass, kus rolli ei anta konkreetselt, vaid see on mängija poolt ette kujutatud. Selle tulemusena on mängusse sukeldumise sügavus ja selle roll märkimisväärne ainult hea kujutlusvõimega inimestele. Motivatsiooniline kaasatus mänguprotsessi ja mängust psühholoogilise sõltuvuse kujunemise mehhanism pole aga vähem tugevad kui teiste rollimängude puhul.

II. Arvutimängud, mis ei ole rollimängud

Selle tüübi isoleerimise põhjuseks on asjaolu, et mängija ei võta endale arvutitegelase rolli, mille tulemusena on sõltuvuse tekke psühholoogilised mehhanismid ja mängude mõju inimese isiksusele vähem tugevad. Mängutegevuse motivatsioon põhineb söötmise ja (või) punktide kogumise põnevusel. Seal on mitu alamtüüpi:

1) Arkaadmängud. Selliseid mänge nimetatakse ka konsoolimängudeks, kuna arvutiressursside vähenõudlikkuse tõttu on need mängukonsoolidel laialt levinud. Süžee on tavaliselt nõrk ja lineaarne. Mängijal pole vaja teha muud, kui arvutitegelast või sõidukit juhtides kiiresti liikuda, tulistada ja erinevaid auhindu koguda. Need mängud on enamikul juhtudel mängija isiksusele väga kahjutud, kuna. psühholoogiline sõltuvus neist on enamasti lühiajaline.

2) mõistatused. Seda tüüpi mängud hõlmavad erinevate lauamängude (male, kabe, backgammon jne) arvutiversioone, aga ka mitmesuguseid arvutiprogrammide kujul realiseeritud mõistatusi.

Põnevusel põhinev motivatsioon seostub siin sooviga lüüa arvutit, tõestada oma üleolekut masinast.

3) Reaktsioonikiiruse mängud. See hõlmab kõiki mänge, milles mängija peab näitama osavust ja reaktsioonikiirust. Erinevus mängusaalidest seisneb selles, et neil puudub süžee ja reeglina on need täiesti abstraktsed, mitte kuidagi seotud päriseluga. Põnevusel põhinev motivatsioon, vajadus mäng lõpuni viia, rohkem punkte koguda, võib moodustada inimese täiesti stabiilse psühholoogilise sõltuvuse seda tüüpi mängust.

4) Traditsioonilised hasartmängud. Siia kuuluvad kaardimängude arvutiversioonid, ruletid, mänguautomaatide simulaatorid, ühesõnaga – kasiinomängude repertuaari arvutiversioonid. Nendest arvutimängudest ja nende tegelikest vastetest sõltuvuse kujunemise psühholoogilised aspektid on väga sarnased ja seetõttu me sellele ei keskendu.

Seega võimaldavad rollimängud arvutimängud inimesel suurel määral siseneda virtuaalsusesse, loobuda (vähemalt mängu ajaks) reaalsusest ja sattuda virtuaalsesse maailma. Sellest tulenevalt mõjutavad rollimängud arvutimängud oluliselt inimese isiksust.

4. MÄNGIST SÕLTUVUSE SÜMPTOMID

Arvutisõltuvuse sündroomi ilmingud suurenevad järk-järgult ja ei muutu kohe teistele märgatavaks. Samas saavad arvutimängudest sõltuvusest aru eelkõige teemat ümbritsevad sõbrad, sugulased, tuttavad, aga sugugi mitte tema ise, mis on väga sarnane mis tahes muu sõltuvustüübiga.

Peamised sümptomid, mis seda haigust määravad, on järgmised:

  1. sisseelamine, mänguga tegelemine (mälestused möödunud mängudest, tulevaste mängude planeerimine, mõtted, kuidas mängu jaoks raha leida);
  2. emotsionaalne ülendustunne arvutiga töötades, erutus ja põnevus mängu ajal;
  3. soovimatus arvutiga mängimisest segada;
  4. tunded, ärevus või ärritus, vajadusel lõpetage mäng;
  5. mängu kasutamine vahendina ebameeldivatest kogemustest vabanemiseks;
  6. katsed pärast kaotust tagasi võita, olukorda parandada;
  7. valed ja katsed oma käitumist ratsionaalselt õigustada, et varjata nende mängus osalemise tegelikku määra;
  8. kodutööde, kohustuste, õpingute, kohtumiste unustamine arvutis mängimise ajal, suhete halvenemine õppeasutuses, vanematega, sõpradega;
  9. teistelt raha laenamine uue mängu ostmiseks.
  10. oma tervise, hügieeni ja une eiramine, et veeta rohkem aega arvuti taga;

Kui inimesel on neli või enam sümptomit, on see juba haigus ...

5. MIDA TEHA?

Teadlased ei oska praegu üheselt öelda, kas noortekeskkonna arvutisõltuvuse probleeme on vaja karmilt lahendada. Ühelt poolt neelab selline sõltuvus inimese endasse, võttes palju aega arendamiseks ja harimiseks, jättes subjekti aktiivsest sotsiaalsest protsessist välja, teisalt on arvutimängude sõltuvus mööduv, ajutine nähtus.

Arvutisõltuvus erineb suitsetamisest, alkoholist, narkootikumidest ja hasartmängudest selle poolest, et mingil ajahetkel tekib arvutiga küllastumine. Edasi tegeleb teema sellega professionaalselt või lakkab arvuti omamast tema elus nii olulist kohta. See küsimus jääb lahtiseks eelkõige põhjusel, et kunagi pole selge, millal arvutisõltlasel, eelkõige mängusõltlasel, täiskõhuhetk tekib. Kas on juba hilja õppida ja järele jõuda? Kas ta kaotab oma sotsiaalse staatuse, olles arvutimängude eufoorias, tähendab antud juhul koolist või kõrgkoolist väljaviskamist, töölt vallandamist, tiitli või ametikoha kaotust.

Võimalik, et arvutimängude üleküllus varases lapsepõlves nõuab palju vähem aega kui näiteks ülikooli tudeng. Võimalik, et laps väsib kiiresti ekraani monotoonsusest, võrreldes võimaluste lõpmatuse ja reaalse maailma avastamata hetkedega. Kuid kahjuks pole garantiid, et lapse psüühika sellises põhjendamatus katses kahjustada ei saaks.

Tõestatud viis, kuidas vältida inimese sattumist arvutimängudest sõltuvusse, on meelitada ta pärisellu, et ta end selles realiseeriks. Seal on palju huvitavaid tegevusi (loodusega suhtlemine, joogapraktikad, arendava kirjanduse lugemine jne), mis mitte ainult ei võimalda avastada enda maailma, arendada valvsust ja teadlikkust, vaid ka treenida keha ja normaliseerida psühholoogilist seisundit. Virtuaalreaalsus seevastu on mõju immateriaalsus, parameetrite tinglikkus ja efemeersus, see pole elu, see on vaid selle teisene osa, paralleel, kuid mitte põhiprotsess. Arvutivõimalusi ei ole mõtet eirata, neid tuleb kasutada vastavalt vajadusele ning ühendada arvutimängude näol meelelahutus reaalse tegevusega pärismaailmas.

"Arvutisõltlased" jagunevad tinglikult kahte kategooriasse: Interneti-sõltlased (võrgusõltlased) ja mängusõltlased (kübersõltlased). Võrgunarkomaanid veedavad Internetis rohkem kui 12-14 tundi päevas, uurides pidevalt veebiruumi, pidevalt kirjavahetust, laadides alla muusikat ja videoid, sirvides uudiseid, artikleid ja kirju.

Kübersõltuvuslikud inimesed võivad sattuda rollimängudesse (mida iseloomustab täielik reaalsusest eemaldumine) ja mitte-rollimängudest. Viimased on üles ehitatud meistritiitli võitmisele, punktide kogumisele, maksimaalse tasemete läbimisele jne.

Teadlased, kes tunnevad ära arvutimängusõltuvuse, määratlevad seda kui psühholoogilise külgetõmbe vormi, mis väljendub arvuti- ja videomängude põhjustatud obsessiivsetes seisundites.

Battlefield 3 mäng

Arvatakse, et hasartmängusõltuvus on omandanud aktiivsed ja ohtlikud vormid viimase 10-15 aasta jooksul pärast kvaliteetsete 3D laskurite ja võrgumängude, näiteks MMORPG-de ilmumist. Võite selle väitega mitte nõustuda, kui mäletate, mitu tundi veetsid täiskasvanud ja lapsed näiteks Tetrist mängides. Tõsi, siis see tõsiste tagajärgedeni ei jõudnud.

Kübersõltlase arvutamine on väga lihtne – ohjeldamatud emotsioonid ja välised märgid annavad peaga mänguri välja. Näiteks mängukirglik inimene reageerib väga valusalt välistele katsetele teda arvutist lahti rebida, kuni teravate ja ebaviisakate väljaütlemisteni ning agressiivsuseni. Samal ajal kogeb ta mängides positiivseid emotsioone, jättes tähelepanuta suhtlemise, isikliku hügieeni ja igapäevase rutiini. Jooksvad sõltuvusvormid põhjustavad probleeme õppimise ja tööga. Harvadel suhtlustundidel räägib küberaddikt peamiselt mängudest ja arvutitest (digiboksid). Aja jooksul tekivad mängijal füüsilised kõrvalekalded: passiivsusest tingitud liigne kehakaal, nägemishäired, selja, ajutegevuse halvenemine.

Mõned eksperdid nõuavad hasartmängu-, alkoholi- ja narkosõltuvuse võrdsustamist nende kujunemise psühholoogilise mehhanismi sarnasuse tõttu. Teooria kinnitamiseks viivad teadlased regulaarselt "mängurite" peal läbi katseid, mille eesmärk on tõestada hasartmängusõltuvuse olemasolu.

Dr Douglas A. Gentile, raamatu Violent Video Games and Their Impact on Children and Adolescents: Theory, Research and Public Policy autor, on läbi viinud suure uuringu. Ameerika Pediaatrite Assotsiatsiooni abiga uuriti 3000 last. Igal kümnendal lapsel avastati ühel või teisel määral hasartmängusõltuvus. Neid on eakaaslaste seas lihtne ära tunda sagedase depressiooni, suureneva sotsiaalse foobia ja rahutuse ning vähenenud õppeedukuse tõttu. Pärast taastusravi kulgu langesid need parameetrid keskmiste väärtusteni. Ameerika Tarkvara- ja Mängutootjate Liit väljendas kahtlust uuringu objektiivsuses ega tunnustanud selle tulemusi.

Neuroloogid märgivad dementsuse ja mäluhäirete esinemist arvutimängude fännide seas. Kaasaegsed "laskjad" põhjustavad närvisüsteemi suurenenud erutatavust, mis toob kaasa unehäireid ja pidevaid pingeid. Inimesel on keerulisem tähelepanu ümber lülitada ja pideva mänguprotsessi keerisest “välja tulla”.

Psühhiaater Gerald Block usub, et arvutimängud on Interneti-sõltuvusest paremad, ja tema kolleeg Steve Paul võrdleb kahte tundi mängimist kokaiiniannuse võtmisega. Need näitavad, et "mängija" desotsialiseerub järk-järgult, lõpetab suhtlemise, katkestab sidemed sõpradega, hakkab sööma kiirtoitu ja hakkab õppima. Tal tekib motiveerimata agressiivsus, kalduvus vägivallale, moraali- ja eetikanormide eiramine, vastastikune abistamine. Sellised põhjendamatud väited tekitavad mänguringkondades pahameelt tõendite puudumise ja kiirustamise tõttu.

Vene psühholoog M. S. Ivanov tuvastas arvutimängudest sõltuvuse kujunemise neli etappi. Algstaadiumis toimub kohanemine mängutingimustega, tegelase "rolli" omaksvõtmine ja mängu jaoks teatud aja eraldamine. Pärast kerget huvi toimub kiire ja järsk üleminek tugeva mängukire staadiumisse, mängule kulutatud aja pikenemine, protsessi piiravate seadete keeldumine või tagasilükkamine. Hobi taga on sõltuvus, mida iseloomustab pikaajaline mõju mänguri psüühikale. Järk-järgult väheneb agressiivne sõltuvus, andes teed kiindumisele mänguga üldiselt ja teatud toimingute automaatsele sooritamisele (tegelase tasandamine, tasemete läbimine jne).

Hasartmängusõltuvuse tase

Mängija iseloomustavaks tunnuseks on valutu mängimisest keeldumise võimatus, isegi kui ollakse teadlik selle teguri kahjulikkusest isiklikule elule, vaimsele tasemele ja muudele hobidele. Suurimat ohtu kujutavad rollimängud, mis on üles ehitatud mängija samastamisele arvutitegelasega, tema "elustamisele" ja individuaalsete tunnuste andmisele. Sellega seoses peetakse palju turvalisemaks näiteks näota võidusõitu.

Patoloogilise hasartmängusõltuvuse olemasolu vastaste argumendid on lihtsad - seda ei ole ega saa eksisteerida, nii nagu hobist või kirest ei saa sõltuvust saada. Igaüks võib vabalt pühendada oma hobile nii palju aega, kui soovib. Mõrva või enesetapuni viimine on sügava psühholoogilise trauma tagajärg, mille päritolu pole kaugeltki tulistajatest ja MMORPG-dest. Mängud on suurepärane viis lõõgastumiseks, suhtlemiseks ja uute mõttekaaslaste leidmiseks võrgus. Mängusse sukeldudes saate korraks muredest lahti saada ja probleemidelt tähelepanu kõrvale juhtida. Mängijale antakse võimalus oma potentsiaali paljastada ja enesehinnangu taset tõsta, näiteks alistades virtuaalseid vastaseid või võitdes arvutivõistlusi.

Mängijaid kajastavad mängutootjad. Nad usuvad, et vanemad, ohvrite sugulased ja avalikkus püüavad teatud kuriteo või kahju eest süüdistada mänguarendajaid. Samal ajal jätkavad miljonid kasutajad tasemete läbimist ja virtuaalsete tegelaste "pumpamist" ennast ja teisi kahjustamata. Ja lõpuks mängude pooldajate põhiargument – ​​rahvusvaheline haiguste klassifikatsioon (avaldatud Maailma Terviseorganisatsiooni poolt) ei sisalda sellist haigust nagu "arvutimängusõltuvus".

Vaatamata sellele, et mõned teadlased eitasid arvutimängudest sõltuvust ja mängijad ise eitavad selle olemasolu, on "virtuaalruumi" tõelistest ohvritest juba kogunenud muljetavaldav nimekiri.

2004. aastal oli GTA: Vice City oma tipus. Kaks venda Denverist (USA), 16- ja 13-aastased, olid tema suured fännid, kes mängisid vaheldumisi ööd ja päevad. Ühel päeval relvastasid tüübid end kahe vintpüssiga ja hakkasid tulistama mööduvaid autosid ja seejärel inimesi. Tulistamise käigus hukkus üks mees ja üks naine sai haavata.

september 2007 Moskvas toimunud kohtumisel InquisitorS klanni liikmete ja võrgumängu Lineage II Dragon Huntersi vahel peksis 25-aastane Ukraina kodanik surnuks ühe "inkvisiitoritest". Ta ise kuulus vaenulikku RedSquadi klanni ning sattus sageli foorumitel ja mängu ajal ühe mängijaga kaklustesse. Tapjamänguril oli pere, sel ajal oli tema tütar kaheaastane.

2007. aasta novembris kägistas 13-aastane vietnamlane 81-aastase naise ja varastas temalt 6 dollarit. Sellest summast piisas võrgumängus viibimise pikendamiseks. Aasta varem pressis 15-aastane nooruk samal eesmärgil kohalikult ärimehelt välja 300 dollarit. Keeldumise korral lubas ta ettevõtja noorimale tütrele hapet näkku visata.

mai 2008 Tragöödia Novosibirskis. 14-aastane Counter-Strike'i fänn tappis mängus oma vastase, 17-aastase koolipoisi, otse arvutiklubi taga, kus mängijad alustasid omavahel virtuaalseid tulistamisi. Ilmunud raev ja jäikus mõrvameetodi valikul ei sobinud mõrvari nõrga kehaehitusega uurijate meelest.

2010. aasta aprillis tappis 14-aastane teismeline Tuapse linnast (Krasnodari territoorium) oma magava isa haamriga, äratas seejärel ema ja nõudis kättemaksuga ähvardades peidetud klaviatuuri tagastamist. Pärast ihaldatud seadme kättesaamist naasis poiss rahulikult mängu "Gothic" (gooti) lõpetamata ülesande juurde. Tema esimene küsimus vahistamise ajal oli: "Kas vanglas on arvuti?"

Mäng "Gooti"

2012. aasta juulis lukustas 18-aastane Taiwanist pärit poiss kohaliku internetikohviku privaatsesse tuppa ja kavatses terve nädalavahetuse Diablo III-t mängida. Ta mängis peaaegu 40 tundi ilma katkestusteta une ja toidu pärast. Administratsioon mäletas meest alles pühapäeva hommikul. Ta magas laua peal ja ärgates astus paar sammu ning jäi teadvusetu. Surm tuli vere staasist põhjustatud trombist.

Need ja kümned sarnased juhtumid võimaldavad hasartmängusõltuvuse teooria pooldajatel ühemõtteliselt kontrollida selle reaalsust ja ohtu mitte ainult mängijale, vaid ka ümbritsevatele.

Üks kõrgetasemelisemaid protsesse oli Columbine'i veresauna ajal hukkunute sugulaste algatatud kollektiivhagi. 20. aprillil 1999 pommitasid kaks sõpra Eric David Harris ja Dylan Bennet Klebold Columbine'i keskkooli, tappes 13 ja vigastades 24 inimest. Pärast seda sooritasid nad enesetapu.

Eric David Harris ja Dylan Bennet Klebold

Hukkunud õpilaste vanemad, olles otsustanud, et tapjate sugulastelt ja kooli juhtkonnalt pole võimalik soliidset hüvitist saada, esitasid 9 mänguarendusfirma vastu hagi. Samas ei nõudnud nad hüvitist näiteks Rammsteini grupilt ega Marilyn Mansonilt, kelle plaate keskkooliõpilased kuulata armastasid. Nõue lükati tagasi.

Arvutimängudest sõltuvus (kübersõltuvus) ja sõltuvus näiteks ruleti-, pokkerist ja muudest hasartmängudest (ludomania) on sarnased. Inimese allutamine mänguprotsessile toimub tänu naudingukeskuse aktiivsele stimuleerimisele. Soovimatus arvutist/mängumasinast eemalduda blokeerib närvikeskused, mis vastutavad loomulike vajaduste rahuldamise eest. Mänguaja pealesunnitud piiramine põhjustab sõltlastes endassetõmbumist, mis on sarnane narkosõltlastega.

Vaatamata mängukorporatsioonide “umbusklikkusele” ja mängusõltlaste soovimatusele oma haigust tunnistada, tegutsevad mõnes riigis juba rehabilitatsioonikeskused ja meetodid sellest ülesaamiseks. Seega peetakse Lõuna-Koreas hasartmängusõltlasteks 2 miljonit inimest. Kohalikud pakkujad kasutavad tõhusat meetodit - nad vähendavad järk-järgult Interneti-juurdepääsu kiirust kasutajatele, kes mängivad MMORPG-d kauem kui teatud aja. Hiinas tegutseb alates 2007. aastast rehabilitatsioonilaager teismelistele, kes pühendavad liiga palju aega võrgumängudele.

Hiina mängijad võõrutusravil

Kõigepealt tuleb välja selgitada põhjused, mis sunnivad mängijat virtuaalmaailma sukelduma. Peamiste hulgas on rahulolematus isikliku elu, töö, õppimise, perekonna, igapäevaste ja rahaliste raskustega, psühholoogilised traumad jne. Lapsed ja noorukid kogevad probleemsituatsioone teravamalt, neile tundub, et reaalsust on lihtsam "asendada" oma eluga. leiutanud pildi ja pühendada sellele maksimaalselt aega. Nende psüühika on vastuvõtlikum pöördumatutele muutustele, mis põhjustavad agressiivsuse ja julmuse ilminguid. Karm kriitika, sõimu ja arvuti- või mängukonsooli äravõtmine põhjustab sõltlases vaid negatiivse negatiivse suhtumise. Alustuseks tuleks vaadata, millistes arvutilahingutes inimene eelistab osaleda.

Võistlusi, loogikamänge, lühikesi möödasõidustrateegiaid peetakse psüühikale vähem ohtlikeks ja väiksema tõenäosusega kübersõltuvust tekitavaks. Kui mängijale meeldivad jõhkrad, verised 3D-tulistajad, mille tegelaskujud sarnanevad õudusfilmide tegelaskujudega, või kui mängija on saavutanud päkapiku või tanki nivelleerimisel 80. taseme või rohkem, võib tal olla tekkinud sõltuvus. Soovitav on proovida pakkuda inimesele teist hobi, mis võimaldab tal mängudele vähem aega pühendada. Juhtub aga ka seda, et väga sõltuvuses inimesed hüppavad pea ees ühest “basseinist” teise. Näiteks terve päeva mänginud mängija hakkab ööpäevaringselt sporti või origamit mängima. Raskuste ilmnemisel on soovitatav viia kübersõltlane psühholoogi või psühhoterapeudi konsultatsioonile.

Vaatamata sellele, et arvutimängusõltuvuse olemasolu mängude tootjad ja mängijad eitavad, on mõningaid märke, mis viitavad sellele, et seda saab hinnata. Arvutisimulatsioonist on saanud küberprotees, mis toetab teatud psühholoogilise ülesehitusega inimesi. Loomulikult tuleks iga hasartmängusõltuvuse juhtumit käsitleda eraldi ja kõik need põhinevad mõõdu kontseptsioonil. Mõne jaoks on lihtne pühendada päeva jooksul 4 või enam tundi mängudele, ilma et see kahjustaks õppimist, tööd ja muid huvisid. Keegi peab seda meedet mitte rohkem kui 2 tundi päevas. Et hasartmängusõltuvus ei muutuks patoloogiaks, on oluline, et mängija teadvustaks selgelt, kui kirglikult ta mängudesse suhtub, kas see mõjutab tema käitumist ning kas selle all kannatavad ümbritsevad ja eelkõige tema ise.

Me kõik oleme millegagi eriti tugevalt seotud. Mõni inimene lihtsalt ei suuda ilma kohvita elada, teine ​​ei kujuta nädalavahetust ette ilma ronimistreeninguta. Mis on videomängusõltuvus? See on üks valulike sõltuvuste vorme. On ka ohtlikumaid hobisid. Väga paljud inimesed pöörduvad narkoloogide poole alkoholi- või narkosõltuvuse tõttu. Piiranguteta ja kontrollita arvutimäng ei ole nii ohtlik kui alkohol või psühhoaktiivsed ained. Ja ometi on see tõeline oht, mõnikord surmav.

Arvutimängud: vaba aja veetmise vorm või ohtlik nähtus?

Kui võtta arvesse päris esimesi katsetusi, siis arvutimängude ajalugu on umbes poole sajandi pikkune Mängusõltuvus igasugustest arvutimängudest on suhteliselt uus nähtus, kuigi hasartmängud kui haigus on tuntud juba ammu. Kogu aeg oli inimesi, kes kaotasid sõna otseses mõttes pea, kui mängisid kaarte, täringut, ruletti, eriti raha pärast. Praegune arvutimeelelahutuse mitmekesisus on olukorda oluliselt halvendanud.

Kus on inimesel võimalus sõita Lamborghiniga, alistada üksinda kes teab kelle armee, asutada koletiskorporatsioon või isegi juhtida oma riiki? Enamasti virtuaalmaailmas. Selleks piisab vaid osavast “hiire”, juhtkangi juhtimisest, virtuaalsetele sündmustele suhteliselt kiirest reageerimisest või mõne klaviatuuri nupu meisterdamisest.

Arvutimängud võib jagada kahte suurde rühma. On programme, mis installitakse otse arvutisse Internetist alla laaditud ketaste või distributsioonide abil. Sellised programmid on kohalikud, neil on suhteliselt piiratud mänguruum, tasemete arv, need on piiratud. Mõned neist võimaldavad teil kiidelda kõrgete tulemustega veebipõhises edetabelis.

Teine oluline rühm on võrgumängud. Mõned neist on ülilihtsad: kõik ühesugused tikrid, kassi püüdmine väikeselt põllult (täppidega ruumi sulgemisega), lihtsate mõistatuste lahendamine. Kuid on ka teisi. Internetis võib isegi elementaarne pallidega laskmine, kombinatsioonide "kolm järjest" või "Sapper" tegemine muutuda terveks virtuaalseks maailmaks. Realistlik ja fantaasia, müstiline ja "õudus" žanris - võrgumängude süžeed on arvukad, atraktiivsed ja seetõttu sageli ohtlikud.

Hasartmängusõltuvus täiskasvanutel, noorukitel ja lastel

On lapseea ja seniilseid haigusi. Arvutimängusõltuvus on selles osas valimatu ja mõjutab kõiki eelsoodumusega inimesi, olenemata vanusest. Paljud lapsed, kes on vaevalt õppinud nuppe vajutama, kannatavad juba vastupandamatu iha all pidevalt “multifilme mängida”. Ja täiskasvanud, lugupeetud inimesed arutlevad entusiastlikult "meisterdamise", lahingute tulemuste, noorendavate õunte saagi väljavaadete, aga ka igasuguste tegelaste ja mänguvarustuse üle.

Mõnele tunduvad sellised vestlused tavalised. Kas teie arvates on inimesed millestki sõltuvuses, keda see häirib? Tihti aga satuvad inimesed mängu mõtetesse nii kinni, et hakkavad oma töökohal kehvemini minema. Mõned kaotavad isegi töö. Ja täiskasvanute sõltuvusega arvutimängudest kaasnevad sageli üüratud kulud. Ja see ei puuduta ainult virtuaalseid kasiinosid. Paljud võrgumängud pakuvad oma klientidele erikontosid, aga ka mängusisest valuutat, mis pakub lisafunktsioone. Mõnikord kümnete ja isegi sadade (!) Tuhandete rublade eest.

Arvutihasartmängudele kalduvad noorukid hakkavad halvemini õppima. Nad on peaaegu või täielikult täiskasvanute kontrolli alt väljas. Virtuaalmaailm neelab hiljutisi lapsi ega jäta neile aega päriseluks. Eelkooliealiste ja algkooliealiste laste puhul sõltuvad nad rohkem täiskasvanutest. See säästab neid tõelisest hasartmängusõltuvusest. Ebatervisliku hobi esimesed sümptomid ilmnevad aga isegi väikelastel, kes on vaevu korralikult rääkima õppinud.

Psühholoogiline sõltuvus arvutimängudest

Alkoholism, narkomaania – neid sõltuvusi iseloomustab nii vaimse kui füüsilise sõltuvuse esinemine. Alguses püüdleb keha ikka ja jälle selle rahulolutunde poole, mis toob kaasa alkoholi, nikotiini või psühhoaktiivsed ained. Siis tuleb sõltuvus raku tasandil.

Arvutimängud ei moodusta füüsilist sõltuvust. Virtuaalmaailm on ju teie silme ees, monitoril. Seda aga juhul, kui piisab ühest psühholoogilisest sõltuvusest. Aastatepikkused uuringud on näidanud, et järgmiste iseloomu-/psüühikaomadustega inimesed kannatavad kõige sagedamini ebatervisliku iha all arvutimängude järele:

  • ebakindel;
  • ilma vanemate, sugulaste, eakaaslaste, kolleegide tähelepanuta;
  • mitmesuguste komplekside olemasolu;
  • piiratud väljavaadetega;
  • need, kes ei suutnud päriselus oma plaane, kavatsusi, potentsiaali täielikult realiseerida;
  • agressiivne;
  • ülespuhutud enesehinnanguga.

Märge:

Kõige sagedamini provotseerivad psühholoogilist sõltuvust arvutimängudest elu ebaõnnestumised, füüsiline/emotsionaalne ebaküpsus ja sotsiaalne kohanematus.

Erinevad videomängusõltuvuse tunnused

Kuidas teha kindlaks, et “poolikul”, sõbral/sõbrannal või lapsel tekib (või on juba) arvutimängudest patoloogiline sõltuvus? On vaja pöörata tähelepanu järgmistele ilmingutele:


Kuigi hasartmängusõltuvus on valdavalt psühholoogiline probleem, on sellel ka füüsilisi märke. Peamised neist on kuiva silma sündroom (intensiivsest monitori vaatamisest pilgutavad mängijad harva ja silmade limaskestad kuivavad), karpaalkanali sündroom (valu, liikumispiirangud), migreenilaadsed valud, unehäired, seljavalu. .

Arvutimängud on põnev protsess. Me ei pruugi märgata, kuidas me tema selja taga mitu tundi veetsime. Üsna lihtne on eksida väljamõeldud maailmadesse ja süžee keerdkäikudesse, mis hoiavad sind ekraanil "veel 10 minutit".

Psühholoog John M. Grohol on kindel Videomängusõltuvusega toimetulek, mis võib sellisel juhul aidata aega jälgida. Kirjutage üles, mis kell alustate mängimist ja mis kell lõpetate. Nädala lõpus arvuta välja, mitu tundi veetsid mänge mängides. Tõenäoliselt paneb see näitaja sind meelt muutma.

2. Määrake limiit

Seadistage taimer, mis aitab teid selles. Isegi kui jätkate mängimist pärast tema signaali, saate ikkagi teada, kui palju aega kulutasite. Ja teadmised on teie päästmise võti. Võib-olla aitab see välja töötada reegli, näiteks mängida ainult sõpradega või ainult teatud päevadel.

Ärge piirake ennast liiga palju, see halvendab olukorda.

Lisaks ajalimiidile määrake . Määrake, kui palju mänge kuus saate endale lubada.

3. Vali oma mänge targalt

Mõne mängu valmimine võtab väga kaua aega. Loobuge neist nende kasuks, mida saab lühema ajaga lõpetada.

4. Ärge kartke mängu lõpetada, kui see teile ei meeldi

Paljud mängijad proovivad valida keerulisemaid mänge, et tõestada endale ja kõigile, milleks nad võimelised on. Rahustage oma mänguego. See on lihtsalt virtuaalne reaalsus. Kui mäng ei paku teile naudingut, siis ärge seda lihtsalt mängige.

Ärge võtke võrgumänge tõelise võistlusena. Keegi ei mõista sind hukka, kui sa lihtsalt mängust lahkud. See on teie elu ja teie otsustada, kuidas oma aega veedate.

5. Teeni mängimiseks aega

Kui jätate mängude tõttu maha majapidamistööd, töö ja isikliku elu, on teil tõsiseid probleeme. Proovige mängu teenida. Ärge istuge arvuti taha enne, kui olete praegused ülesanded lõpetanud. Pidage meeles, et eesmärk ei ole videomängude täielik kõrvaldamine. Teie jaoks on oluline mõista, et need on vaid osa teie omast.

Paljud inimesed leiavad, et videomängude otseülekanne YouTube'is või Twitchis on kummaline ja kasutu. Ja asjata. Selle asemel, et oma aega raisata, saate jälgida, kuidas keegi teine ​​seda teeb. See ei pea olema ekraani ees. Saate teha kasulikke asju, näiteks koristada.

7. Pidage mängunäljastreiki

Kõik ei suuda mõneks ajaks videomängudest järsult loobuda. Kuid mõnikord see töötab. Kui tunnete, et teil on aeg reaalsusesse naasta, proovige kõik mängud arvutist kustutada või koguda kõik plaadid kokku ja viia need sõbrale hoiule. Näiteks kaheks nädalaks või kuuks.

Sul jääb rohkem aega olulisteks asjadeks ja kohtumisteks kallite inimestega.

Saate aru, et päriselu on palju huvitavam ja mängud seda teie jaoks ei asenda.

8. Leia oma reaalsusest põgenemise põhjus

Arvutimängud on hea viis lõõgastumiseks. Hasartmängusõltuvus on aga eskapismi vorm. Mõelge, kas peidate end virtuaalmaailmas millegi eest.

Kui teil on isiklikus elus probleeme, arutage neid oma partneriga. Kui olete töö tõttu surve all, otsige abi ja proovige leida probleemile lahendus. See on tõhusam kui monitori taha peitmine.

Mängus oleme kõik tugevad ja vastupidavad, kuid tegelikkuses - mitte alati. Kuid lõppude lõpuks ei omanda te neid omadusi, kui jätkate katsumusi, mille elu teile on valmistanud.

Tekib virtuaalsuhtluse sõltuvus või täiskasvanutele omased sõltuvustüübid: ostlemine internetis, oksjonid, online kasiinod, infolehtede uurimine, filmide vaatamine. Kõik see pole midagi muud kui mängud, mis viivad inimesed reaalsusest välja virtuaalmaailma. Arvutisõltuvus tekib 58% juhtudest aastas, 25% -l - kuue kuu jooksul, 17% - pärast aastast aktiivset arvutikasutust.

Arvutisõltuvus on obsessiivne vajadus arvuti ja Interneti kasutamise järele, millega kaasnevad isiku sotsiaalsed kohanemishäired ja psühholoogilised sümptomid. Ülalpeetavat inimest iseloomustab ebaadekvaatne ettekujutus iseendast ja ümbritsevast maailmast.

Ameerika psühhiaater Ivan Goldberg lõi mõiste "internetisõltuvus", kuid eelistas kasutada teist terminit - "patoloogiline arvutikasutus". See on laiem mõiste, seda kasutatakse tänapäevalgi. See mõiste hõlmab kõiki võimalikke arvuti kasutamise olukordi, mitte ainult või võrgumänge.

Arvutisõltuvuse kujunemisel on kolm etappi:

  1. Interneti tundmine ja huvi selle võimaluste vastu. Nende rakendus teie elus.
  2. Peamiste eluvaldkondade järkjärguline asendamine arvutiga: võrguga töötamine (mõned inimesed isegi teavad, kuidas mängudega raha teenida), asjade ostmine ja müümine, toidu tellimine, virtuaaltuurid jne.
  3. Peaaegu täielik või täielik põgenemine reaalsusest Interneti ja arvuti maailma.

Sõltumata väljendunud sõltuvuse tunnustest või inimese käitumise iseärasustest on tavaks keskenduda päriselus kaotustele, mitte arvuti taga veedetud ajale. Ja kaotused tekivad tavaliselt peresuhete, igapäevaste kohustuste, une ja puhkuse, spordi, suhtlemise ja sõpradega jalutamise, trükiste lugemise, hobide, seksuaalelu vallas.

Riskid

Täiskasvanutel ähvardab mängu- või arvutisõltuvus, sealhulgas lahutus. Tihtipeale on tegemist rahaliste probleemidega nagu ebamõistlik kulutamine arvutile ja internetile (arvuti uuendamine ja internetiteenuste eest tasumine), laenu võtmise ja võlgadesse sattumise alusel (eriti kasiinomängude puhul).

Interneti-juurdepääsu kaotamine või ebaõnnestumine mängus võib põhjustada inimese seisundi, mis viib närvivapustuste ja emotsionaalsete häireteni. Teatatud on kroonilisest unepuudusest tingitud surmajuhtumitest.

Reaalse suhtluse ja sotsiaalse suhtluse käigus inimene õpib ning omandab kogemusi ja teadmisi. Arvutisõltuvuse ja sellega kaasneva sotsiaalse isolatsiooniga kaotab inimene võime inimestega suhelda. Inimene saab suhelda ja end kehtestada sarnaste sõltlaste ringis, kuid muus osas muutub ta maksejõuetuks. Tema jaoks kaovad sellised kategooriad nagu refleksioon, eneseidentifitseerimine, kaob võime asetada end teiste inimeste asemele ja ette kujutada, kuidas teised indiviidi ennast näevad.

Nendel inimestel, kelle elukutse on seotud arvutiga töötamisega (programmeerimine, artiklite kirjutamine, videote ja fotode loomine jne), piirneb sõltuvus töönarkomaaniaga ehk ühest sõltuvusest saab teine ​​ja vastupidi. Reaalsusest lahutamiseks pole vaja ainult arvuti taga mängida. Tervislike tagajärgede seisukohalt on kõik arvutisõltuvused võrdselt kahjulikud.

Arvutimängude omadused

Enamik mänge on üles ehitatud nii, et inimene vaatab virtuaalruumi läbi kangelase silmade ehk siis toimub maksimaalne samastumine tegelasega. Just see rolli sisenemine põhjustab sideme kadumise reaalsusega ja oma tõelise "minaga". Tasapisi tekib konflikt mina-virtuaalse ja mina-reaalse vahel.

Sõltuvuse märgid

Patoloogilise arvutikasutuse tunnused täiskasvanutel on järgmised:

  • hea tervis või eufooria arvuti taga veedetud aja jooksul;
  • võimatus või soovimatus lõpetada töö või Internetis suhtlemine (reaalses maailmas pole midagi huvitavamat, väärtuslikumat või olulisemat);
  • arvutis veedetud aja süstemaatiline suurenemine (tolerantsuse kasv), vastavalt võimatus arvutis seanssi planeerida ja muud eluelemendid;
  • ebaõnnestunud katsed või täitmata soov kontrollida ajaviidet arvuti taga;
  • palju aega ei kuluta mitte ainult tööle või mängimisele endale, vaid ka arvutiga seotud tegevustele (programmide ja brauserite otsimine Internetist, arvuti võimsuse suurendamine, teabe jagamine kaustadesse, suhtlemine temaatilistes foorumites);
  • pere, sõprade ja töö hooletussejätmine;
  • tühja ja töötu tunne arvuti taga;
  • valetamine või tegeliku tegevuse varjamine (tegevus arvuti taga);
  • füsioloogiliste vajaduste ignoreerimine, toidukordade vahelejätmine või ebaregulaarne toidukord;
  • unehäired;
  • isikliku hügieeni eiramine;
  • arvuti kasutamine, hoolimata tervise märgatavast halvenemisest, probleemidest perekonnas või töösfääris, lähedaste eest hoolitsemisest.

Lisaks vihjatakse Interneti-sõltuvusele:

  • iha kontrollida e-posti või võrgulehte iga minut, profiil mängus;
  • ärev ootus uue Interneti-juurdepääsu järele, mis juhtub näiteks vahetult pärast tööd ning individuaalsete ja füüsiliste vajaduste majapidamiskohustuste eiramise taustal;
  • teiste kaebused, et inimene veedab liiga palju aega Internetis;
  • teiste (pereliikmete) kaebused, et inimene kulutab Internetis palju raha (paljud kaasaegsed mängud nõuavad investeeringuid).

Füsioloogiliste sümptomite hulka kuuluvad silmade kuivus ja punetus, ähmane nägemine, lihaskrambid ja -valu, liigeseprobleemid, peavalud ja seljavalu.

Diagnostikakriteeriumideks on kaks tunnust: arvutikasutus põhjustab stressi; põhjustab füüsilist, psühholoogilist, perekondlikku, majanduslikku, sotsiaalset ja inimestevahelist kahju.

Sellest, et me räägime sõltuvusprobleemist, annab tunnistust ka võõrutussündroom, mida täheldatakse paarist päevast kuuni pärast seda, kui inimene on arvutiga "suhtlemise" lõpetanud. Võõrutusnähud hõlmavad järgmist:

  • psühhomotoorne agitatsioon ja ärevus;
  • obsessiivsed mõtted selle aja jooksul Internetis juhtunu kohta;
  • arvutitegevust imiteerivad sõrmeliigutused (tahtlikud või tahtmatud);
  • fantaasiad Internetis toimuvast või sellest, mis inimest naastes ees ootab.

Sümptomid kaovad kohe, kui inimene naaseb oma varasema arvutitegevuse juurde.

Sõltlaste isikuomadused

Veel pole täpselt kindlaks tehtud, mis on esmane: isikuomadused või arvutisõltuvus ehk lahtine on küsimus, kas arvuti põhjustab järgmisi isikumuutusi või on need omadused arvutisõltuvuse tekke eelduseks:

  • sihikindlus ja sihikindlus eesmärkide saavutamisel;
  • kõrge;
  • sotsiaalsete normide eiramine;
  • arenenud abstraktne ja loominguline ning kalduvus;
  • keskenduge tegevusprotsessile, mitte tulemusele;
  • külmus ja emotsionaalsus suhtlemisel;
  • empaatiavõime puudumine;
  • konflikt;
  • vastutuse puudumine.

Tuleb märkida, et neid funktsioone ei käsitleta mitte ainult mängu- või võrgusõltuvuse kontekstis, vaid ka arvutist sõltumise seisukohalt eneseteostuse, enesearendamise eesmärgil. Kui eeldada, et need omadused on esmased, siis pole üllatav, et arvutisõltuvus tekib – päriselus on inimesel raske sellise väga vastuolulise komplektiga täielikult sotsialiseerida. Siis leiab inimene netist töö, netist sõbrad, netist hariduskursused jne.

Sageli eelneb sõltuvuse tekkele indiviidi avatud võimalus ja võime regulaarselt teadmisi täiendada ja uusi juurde õppida, mis on enesehinnangu allikaks. Koos sellega kaasneb isiksuse ootamatu teadvustamine oma intellektuaalsest potentsiaalist, uutest huvidest ja varjatud võimetest või unustatud annetest.

Sõltuvuse põhjused

Patoloogiliseks arvutikasutuseks on mitu eeltingimust:

  • madal, kalduvus depressioonile;
  • võimetus vaba aega ja elu iseseisvalt planeerida;
  • sõltuvus teiste arvamustest;
  • ebakindluse ja mõistmatuse tunne;
  • töö, õppimise, pere raskused ehk rahulolematus oma eluga;
  • otsida uusi aistinguid ja tundeid, midagi uut;
  • soov saada tuge, olla mõistetud ja aktsepteeritud, võimalus sõna võtta, soov vabaneda tõelistest muredest;
  • soov eristuda massist ja täiendada oma arvutioskusi, saada "guruks" tehnoloogia- ja internetimaailmas.

Kuidas võidelda

Ükskõik, mis tegevust inimene arvuti taga teeb, kui me räägime sõltuvusest, siis sellise tegevuse eesmärk on sama - põgenemine reaalsusest, luues illusiooni turvalisusest ja turvalisusest, taastades tasakaalu ja sisemise harmoonia. Mida rohkem inimene arvutimaailma takerdub, seda nõrgemaks muutub tema tahteregulatsiooni võime.

Seega hõlmab arvutisõltuvusest vabanemine keerukat tööd, alustades tegelikkuse vältimise konkreetsete põhjuste väljaselgitamisest. Need probleemid on individuaalsed, kuid kõiki sõltlasi ühendab nõrk kohanemisvõime, nõrgenenud, soov vältida lahendusi ja vältida probleeme, madal.

Probleemiga toimetulemiseks peate eemaldama arvutisõltuvuse juured:

  1. Likvideerige ebamugavustunne, mida inimene kogeb igapäevaelus, st suurendage vastupanuvõimet ja vastupidavust stressile.
  2. Töötage vastutuse ja sihikindluse suurendamise nimel. Arvutist sõltuvad inimesed on reeglina varustatud suurenenud tundlikkusega eluraskuste suhtes, nad ei suuda vastu panna saatuse löökidele, nad eitavad oma tähtsust elu arengus.
  3. Saavutage vaimse seisundi ja meeleolu muutus negatiivsest positiivseks. See tähendab, et leida reaalses maailmas ja vormis indiviidi jaoks huvitavaid tegevusi.
  4. Töötage ülesaamise nimel.

Sõltuvuse probleemiga iseseisvalt toime tulla on võimatu – patsiendil endal on muutunud teadvus, ümbritsevatel on harva vastavad kompetentsid. Reaalsusest põgenemise soovi ja nende uurimise tõeliste põhjuste väljaselgitamiseks soovitan pöörduda isikliku konsultatsiooni saamiseks psühholoogi poole.

Ärahoidmine

Ennetuse eesmärk on aidata inimesel teadvustada vastutust oma tervise ja elu eest, teavitada teda otsuste tegemisest ja nende tagajärgedest ning arvutimaailma riskidest. Arvutisõltuvuse ennetamine on lihtsam, see on iga inimese jõukohane. Hasartmängu- ja arvutisõltuvuse ennetamine hõlmab:

  1. Meediakultuuri kujunemine ja isikliku vastupanuvõime kujunemine arvutikeskkonna agressiivsele mõjule (sellest lähemalt artiklis).
  2. Praktiliste oskuste ja võimete lihvimiseks sobivad need psühholoogilise stabiilsuse tõstmiseks, ärevuse taseme vähendamiseks, enesekindluse tõstmiseks, enesehinnangu korrigeerimiseks, rasketest elusituatsioonidest ülesaamiseks.
  3. Eneseteostus ja rahulolu reaalses maailmas, austus iseenda kui, oma huvide järgimine.
  4. Oskus väljendada ja reguleerida oma emotsioone, leevendada stressi.
  5. Eneseorganiseerimisoskuste parandamine. Alusta väikselt – koosta päevaplaan ja pea sellest kinni.
  6. Võimalus lõõgastuda ja arvuti õigeaegselt välja lülitada. Alguses saab arvutist vahend eesmärgi saavutamiseks, kuid järk-järgult saab sellest eesmärk ise. Määrake arvutis oma päevane limiit, tõlkige see millekski tähendusrikkaks just teie jaoks. Kui töö on seotud arvutiga, siis märkige päevapalk, millest piisab. Kui teile meeldivad võrgud ja mängud, siis muutke see nende tekitatud kahjuks - teil jäi õhtusöök perega vahele, teil pole aega raamatut lugeda. Ennetamise staadiumis saate selle külge siiski klammerduda, sõltuvuse staadiumis ei aita ükski "tõlge".

Peamine reegel hasartmängu- ja arvutisõltuvuse ennetamisel on elada elu, mida ise tahad. Muidugi on üldtunnustatud sotsiaalsed normid, mida tuleb järgida. Aga seal, kus on valiku- ja hääleõigus (töö, suhted, hobid, eneseteostus), tuleb seda kasutada.

Ja loomulikult on see oluline. Inimesed jooksevad enda eest palju sagedamini kui tegelikkuse eest. Tegelikult seepärast ei arene reaalsus nii, nagu me tahaksime - puudub armastus iseenda vastu ja arusaamine iseendast.

Seotud väljaanded