Larisa Marselovna Gretskaja. Mäng "Võlupuu"

Vanemate ja kasvatajate jaoks on oluline pöörata laste tähelepanu mitte ainult värvile, vaid ka esemete kujule. Objekti vormi ja suuruse omaduste eristamine on ruumilise mõtlemise arengus oluline tegur. Samal ajal on oluline mitte ainult selgitada lapsele, kuidas peamised geomeetrilised kujundid (ja seejärel geomeetrilised kehad) üksteisest erinevad, vaid ka õpetada teda nägema geomeetriat kõige tavalisemates objektides. Näiteks võite lapselt küsida, milline geomeetriline kujund see või teine ​​objekt välja näeb, millest geomeetrilised kujundid objekt koosneb jne Väga oluline on, et laps tunneks lisaks vormidele ära ka suurusjärgu omadused - pikkus, laius, kõrgus - ja õpiks neid mõõtma. Samuti on oluline, et laps mõistaks, mis on vahemaa. Seda kõike saab realiseerida ja mõista erinevate mängude abil. Tõenäoliselt kõige lihtsam ja kuulsaim mänguasi, mis aitab selgelt näidata esemete suuruste erinevust, on klassikaline vene Matryoshka: just see mänguasi annab õige ettekujutuse homogeensete esemete erineva suurusega suhetest. Esemete kujundite tajumise arendamisele aitab kaasa ka kuulsa õpetaja Maria Montessori omal ajal leiutatud mäng: pesadega kaardid. erinevad vormid ja nendele pesadele vastavad geomeetrilised kujundid (vt mängu „Mõtlemiskaardid“ kirjeldust). Ja kui juhtute hiljem rõõmustama oma poja või tütre edu üle täppisteaduste vallas, siis mõelge, kas "võlukaardid" mängisid selles omal ajal peamist rolli?

Selles materjalis pööratakse teie tähelepanu peamistele vormide tajumise, suuruse ja objektide vahelise kauguse määramise mängudele.

maagiline kott

Vanus: 4-7 aastat.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi eristama objekte kuju ja suuruse järgi.

Vajalik varustus: tihedast kangast kott, suurusega ligikaudu 20 x 35 cm, 8-10 erinevat väikest eset (plastist tähed või numbrid, teelusikas, pliiats, kuubik, suur nööp). Objektid võivad olla väga erinevad, peaasi, et need erinevad üksteisest kuju poolest.

Mängu edenemine(mängu saab mängida nii rühmas kui ka ühe lapsega). Peremees selgitab, et tal on käes võlukott. See on maagiline, sest selles on palju asju, kuid te ei näe neid: saate ainult puudutusega kindlaks teha, mis selles peitub.

Mängus osalejad lähenevad kordamööda juhile ja langetavad käe kotti, ilma sellesse vaatamata.

Olles tundnud mis tahes eset, peab mängus osaleja kätt kotist eemaldamata ütlema, et võttis selle. Seejärel lubatakse tal käsi koos võetud esemega kotist välja võtta ja kontrollida, kas tal on õigus. Võidab see, kes ei eksi.

Märge. Mängu saab varieerida (näiteks ära pane kätt kotti, vaid tunneb katsudes ära kõik selles peituvad esemed otse läbi kanga). See valik sobib rohkem ühe lapsega mängimiseks.

Suuremate laste jaoks on raskem mäng suurepärane võimalus.

ehitada torn

Vanus: 35 aastat.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi kompides eristama esemete kuju. Lisaks võimaldab mäng tugevdada laste lugemisoskust.

Vajalik varustus: kuubikud, mitmed pallid, koonused või muud geomeetrilised kujundid, sall, taskurätik või mask mängija silmade kinni sidumiseks.

Mängu edenemine(seda mängu saab mängida lapsega kodus ja sees lasteaed lasterühmaga). Mängu olemus seisneb selles, et ühel mängijal seotakse silmad kinni ja tema ette laotakse kuubikud, mille vahele asetatakse ka teised kujundid (pallid, koonused). Mängija peab kuubikuid puudutama, et ehitada võimalikult kõrge torn. Kui ta satub kuubi asemel millegi muu peale, peab ta ebavajaliku tüki kõrvale panema. Samal ajal kui mängija asetab ühe kuubiku teise peale, loevad ülejäänud lapsed valjuhäälselt üheskoos. Mäng jätkub kuni torni kokkuvarisemiseni, misjärel siseneb mängu veel üks osaleja.

Mõistatuskaardid

Vanus: 24 aastat.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi ära tundma erineva kujuga esemeid, nägema sarnaseid esemeid (sama kujuga). Lisaks treenib see mäng sõrme motoorseid oskusi, arendab abstraktset mõtlemist.

Vajalik varustus: geomeetriliste kujundite ja neile vastavate kujundite kujul olevate piludega pappkaardid. Saate valmistada 7-8 sellist kaarti, mille pilud on kolmnurga, ruudu, ringi, tähe, poolringi, kaheksanurga, ovaalse kujuga.

Mängu edenemine. Laps peab valima iga kaardi jaoks geomeetrilise kujundi, millel on sobiva kujuga pesa. Selles mängus võib osaleda üks laps või mitu last (sel juhul lisatakse mängu ka võistluselement).

võlukastid

Vanus: 4-6 aastat.

Mängu eesmärk: õpetage lapsi eristama kõikvõimalikke geomeetrilisi kujundeid, liigitama objekte kuju järgi. Mäng arendab tähelepanu ja leidlikkust.

Vajalik varustus: mitmevärvilisest papist (ruut, ring, ristkülik, kolmnurk, ovaal) välja lõigatud geomeetrilised kujundid ja kastid vastavalt kujundite arvule.

Mängu edenemine(mängus saab osaleda korraga kuni 5 inimest). Peremees – kasvataja – jagab kastid lastele laiali, pappfiguurid segaduses lauale laiali. Pärast seda jagab peremees ülesanded laste vahel: üks mängijatest peab koguma oma kasti ainult ruudud, keegi ainult kolmnurgad jne. Pärast seda algab mäng. Võitjaks kuulutatakse see, kes täitis ülesande kõigist teistest kiiremini ja paremini.

Märge. On väga oluline, et geomeetrilised kujundid oleksid erinevat värvi, kuna see õpetab liigitama objekti mingisuguse kuju järgi, olenemata värvierinevustest, mis selle ülesande puhul ei ole olulised.

Ema ja tütred

Vanus: 4-5 aastat.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi eristama homogeenseid objekte nende suuruse järgi (tutvustada mõisteid "suur" ja "väike").

Vajalik varustus: homogeensed objektid erinevad suurused. Näiteks üks suur nukk ja viis-kuus väiksemat nukku, üks suur mängukoer ja mitu väikest jne.

Mängu edenemine(mängus osaleb sama palju inimesi kui mänguasjade komplekte). Igale mängijale antakse üks suur mänguasi ja väikesed pannakse lauale ilma igasuguse süsteemita. Peremees (õpetaja, üks vanematest) selgitab, et suur mänguasi on ema. Tema lapsed kõnnivad mänguväljakul, kuid nüüd on neil aeg õhtust sööma minna. Mängijad peavad aitama “emmedel” “lapsi” kokku korjata, st korjama oma mänguasja jaoks sama tüüpi väikseid mänguasju (nukule - väikesed nukud, koerale - väikesed koerad jne) Võitja on see, kellel õnnestus kõigist lastest emade lähedal kõige kiiremini koguda.

Märge. Kui soovite, et mäng mõjutaks mitte ainult objektide suuruse omaduste tajumist, vaid ka kuju tajumist, siis võite mänguasjad asendada lamedate geomeetriliste kujunditega: suur ruut + väikesed ruudud, suur ring+ väikesed ringid või geomeetrilised kehad: suur kuubik + väikesed kuubikud, suur pall (pall) + väikesed pallid (pallid).

Kõrge madal

Vanus: 5-6 aastat.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi nägema suuruse erinevusi, õigesti tajuma suurust (suur - väike, kitsas - lai) ja ruumi (kaugel - lähedal) iseloomustavaid omadusi. Mäng soodustab tähelepanu arendamist.

Mängu edenemine(Mängus võib osaleda peaaegu piiramatu arv inimesi). Mängujuht selgitab mängureegleid, näidates põhiliigutusi, mida mängijad peaksid sooritama. Sõna "kõrge" juures peaksid nad joonistama parem käsiüles ja sirutage kikivarvul, sõna "madal" juures - kükitage maha ja "mõõtke" peopesaga paar sentimeetrit põrandast. Sõna “lai” puhul peaksid mängijad sirutama käed külgedele ja sõna “kitsas” puhul peaksid nad tooma peopesad lähemale, “mõõtes” endaga väikese vahemaa. Sõna “kaugele” peale viskavad mängijad väljasirutatud käe ette ja sõna “sulge” puhul toovad peopesa rinnale lähemale. Mäng algab.

Juht hääldab sõnu ja teeb liigutusi:

♦ Kaugel - lähedal.

♦ Kõrge - madal.

♦ Lai - kitsas.

Mängijad sooritavad liigutusi esmalt juhi juhendamisel ja seejärel ilma tema abita. Olles saavutanud, et mängijate liigutused vastasid sõnadele, hakkab mängujuht neid tahtlikult segadusse ajama, hääldades sõnu vales järjekorras. Mängus osalejate ülesanne on mitte eksida, tehes õigel ajal vajalikku liigutust.

Märge. Seda mängu saab mängida 7-8-aastaste lastega. Sel juhul võib mäng muutuda keeruliseks, keskendudes mängijate tähelepanelikkusele. Peremees peab sõnu hääldama, kuid tegema neile mittevastavaid liigutusi, näiteks sõnaga “lai”, kükitama, kujutades “madalat”. Mängus osalejate ülesanne on mitte alluda provokatsioonidele ja järgida juhi suulisi juhiseid, mitte žeste.

Kuidas rada leida?

Vanus: 45 aastat.

Mängu eesmärk: tutvustada lastele selliseid suurusomadusi nagu "pikk" ja "lühike". Mäng arendab silma.

Vajalik varustus: mänguasjamaja (kast), inimest või looma kujutav mänguasi, 5-6 erineva pikkusega mitmevärvilist paela.

Mängu edenemine. Enne mängu alustamist asetab peremees (täiskasvanu) mänguasja ja selle maja üksteisest ühe lindi pikkusega võrdsele kaugusele. Siis algab mäng. Koolitaja räägib mänguasjaga seotud loo. Näiteks räägib ta, et mänguhiir läks jalutama ja kui oli aeg koju naasta, eksis ta ära. Mängijate ülesanne on aidata "hiirel" (või muul valitud juhtival mänguasjal) majja jõuda. Selleks on ainult üks võimalus: leida tee (lint), mis viib otse koju. Mängijate ülesandeks on korjata üles vajaliku pikkusega lint, mis toob “hiire” otse majja. Selle pikkus peaks vastama kaugusele mänguasjast "majani". Mängus saab korraga osaleda üks või kaks inimest (mugavam on linti koos laduda), kuid pärast soovitud tee leidmist saab saatejuht distantsi muutes luua mänguks uued tingimused mänguasja ja selle "maja" vahel.

Millest see koosneb?

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi eristama erinevaid kujundeid. Mäng soodustab arengut analüütiline mõtlemine ja erinevatest osadest koosneva objekti terviklikkuse tajumine.

Vajalik varustus: erinevad esemed või mänguasjad. On soovitav, et mänguasi näitaks selgelt, millistest geomeetrilistest osadest see koosneb.

Mängu edenemine(Mängust saab osa võtta peaaegu piiramatu arv inimesi, seda saab mängida kodus ja grupis). Juht – täiskasvanu – paneb ühe eseme laste ette lauale (näiteks mängutraktori) ja palub lastel nimetada võimalikult palju geomeetrilisi kujundeid, millest mänguasi koosneb. Nii on näiteks traktori kabiin ristkülikukujuline, rattad ümmargused jne. Selles mängus võidab see, kes oskab nimetada rohkem osi – geomeetrilisi kujundeid, millest mänguasi koosneb.

Leidke sama kujuga objekt

Vanus: 45 aastat.

Mängu eesmärk: õpetada lapsi ära tundma erinevaid geomeetrilisi kujundeid, eristama nende kujundite elemente mitmesugustes igapäevastes esemetes ning arendada lastes abstraktset mõtlemist.

Vajalik varustus: joonised, millel on kujutatud geomeetrilisi kujundeid, erinevaid etteantud kujuga esemeid (näiteks taldrik, rõngas, kui me räägime ringist; või paberileht, väike pilt, kandik, raamat, kui me räägime ristkülikust).

Mängu edenemine(osalejate arv on piiramatu, saate seda mängu mängida lasteaiatundides, mis on pühendatud esemete kuju uurimisele). Õpetaja selgitab konkreetse geomeetrilise kujundi omadusi, näitab, kuidas see välja näeb. Seejärel kutsub õpetaja lapsi üles otsima ruumist esemeid, millel on tunnis uuritud kuju (näiteks ainult ümmargune või ainult ruudukujuline). Osalejad peaksid võimaluse korral lühikest aega leida need esemed. Võidab see, kes leiab kõige rohkem suur kogus sellised esemed. Eriti teretulnud on sellised vastused nagu “topsis on ring, sest sellel on ümmargune põhi” või “ristkülikukujuline kast” esiteks seetõttu, et lapsed pole veel geomeetrilisi kehasid (pall, kast, kuup) õppinud, ja teiseks, et sellise vastuse andnud laps näeb, millistest geomeetrilistest kujunditest objekt koosneb ja mõtleb seetõttu abstraktselt.

Märge. Selliseid esemeid leidub tõenäoliselt rühma toas, kuid isegi enne mängu algust saab õpetaja mitu sellist "toorikku" spetsiaalselt erinevatesse kohtadesse paigutada.

Bull

Vanus: 7-8 aastat.

Mängu eesmärk:õpetada lapsi ruumis navigeerima, arendama oma intuitsiooni.

Vajalik varustus: väike pulk 10-12 cm pikkune.

Mängu edenemine. "Härja" on hea koos mängida. Kui rohkem mängijaid soovib mängust osa võtta, peavad nad mängima kordamööda.

Esiteks vabastatakse mänguväli. Liival ja märjal liival on vaja mängida "Bull". Mängimiseks on vaja tasandada umbes 30 x 40 cm suurune ala. Üks mängijatest, võttes kepi, istub seljaga mänguvälja poole ja teine, surudes käe rusikasse, vajutab sel ajal kergelt see liiva sisse. Pärast seda peaks liivale jääma selge (ja seetõttu on vaja niisket liiva) rusikajälg, mida mängus nimetatakse "pulliks". Teine mängija, kes istub endiselt seljaga mänguvälja poole, peab torkama võlukepi jäljendisse. Kuna ta peab seda tegema vaatamata, peab ta keskenduma ainult esimese mängija suulistele juhistele, nagu näiteks: "Paremale!", "Natuke vasakule!" jne. Pärast seda, kui mängija on suutnud niimoodi pulgaga “pulli” lüüa, vahetavad mängijad rollid (või osaleb mängus uus mängijapaar).

Märge. Esimesel mängijal tuleb silmad kinni siduda, siis saab ta loota ainult kuulmisele. Vanemate laste puhul saate ülesande keerulisemaks muuta: laske esimesel mängijal mitte ringi poole pöörduda ja hoidke keppi selja taga. Tal ei ole nii mugav käituda, kuid see on väga hea treening liigutuste koordineerimiseks.

Ümbritseva maailma tajumine- see on lapse kõige olulisem tegevus, mis kujuneb tema sünnihetkest. Uuringud ja elunäited näitavad, et igasugused häired tajusüsteemis toovad kaasa tõsiseid defekte kogu kognitiivse (intellektuaalse) sfääri ja lapse isiksuse arengus. Taju on reaalsuse objektide ja nähtuste kujutiste loomise protsess nende omaduste ja aspektide mitmekesisuses, mis mõjutavad otseselt meie meeli. Tajumise abil omandab laps teadmisi ümbritseva reaalsuse kohta. Vastavalt ühe või teise kujutise moodustamises osaleva meeleelundite süsteemi domineerivale rollile jaguneb taju nägemis-, kuulmis-, kombamis-, maitsmis- jne. Taju põhjustab objekti särav välimus, heli tugevus, kontrast taustaga, huvi olemasolu selle objekti vastu inimeses.

Taju on tihedalt seotud kõnega. Objekti tajudes mõistab laps seda tervikuna ja viitab teatud kategooriale. Laste taju areneb loomulikult, kuid ta vajab "toitu" mitmekesiste ja elavate muljete näol ümbritsevast maailmast. Sellised muljed toimetab lapseni mäng. Kuid lapse kasvatustöö tõsise ja korrektse korraldusega on vaja temaga kaasa mängida mängud mis on konkreetselt suunatud erinevate tajuvormide arendamisele.

☺ Mäng "Vaimud-kreekerid"

Mängimiseks läheb vaja väikest pudelit parfüümi ja pakki kreekereid. Ühe osaleja ninale pannakse kreeker. Teine osaleja pakub esimesele parfüümi nuusutamist, et kreeker maha ei kukuks. Samal ajal suudab ta pudelit aeglaselt küljelt küljele juhtida, langetada ja tõsta. Kreekeriga võistleja peaks hoidma oma nina viaalile võimalikult lähedal. Mäng käib mõneks ajaks. Näiteks kreekeriga osaleja peab vastu pidama 1 minuti. Juhul, kui ta hoidis kreekerit määratud aja ninas, saab ta auhinna. (Näiteks võib ta süüa oma kreekerit.)

☺ Mäng "Jalutage metsas"

Selle mängu jaoks on vaja kasutada helisalvestusi erinevatest helidest, mida metsas on kuulda: linnulaulu, loomade karjumist, tuulemüra, okste lõhenemist, lehtede kahinat, oja mürinat. Saate osta valmis salvestisi või koostada need muusikateostest ja helide jäljendamisest. Kui salvestus on valmis, algab mäng. Lapsed "lähevad metsa" ja kuulavad vastavaid helisid. Nende ülesanne on neile helidele kõige rohkem reageerida õige tee: kuulake lindude laulu ja proovige neile kaasa laulda, lehtede sahin - ettevaatust (äkitselt roomab madu); tuul vaata taevasse (äkitselt vihm); loomade hüüded - kas peita end (karu kõnnib) või vaata (jänku "trummid"); oja kohiseb - tuleb otsida ümbersõitu jne. Nii teevad lapsed “jalutuskäigu läbi metsa”, keskendudes helidele.

☺ Muusikaline pildimäng

Lastele pakutakse spetsiifilist muusikat, mis vastab mängijate vanusele. See võib olla klassikaline või popmuusika, oluline on, et see oleks sõnadeta.

Esimene variant. Pärast muusika kuulamist antakse lastele neli värvi: punane, roheline, sinine, kollane. Nad peaksid kujutama kuuldud muusikat nende nelja värviga ja panema joonisele pealkirja. Lõpus korraldage saadud joonistuste ja nende pealkirjade konkurss.

Teine variant. Muusika esitamise ajal peaksid lapsed liigutustega kujutama konkreetseid tegelasi, keda muusika neile meenutab. Need võivad olla loomad, muinasjututegelased, konkreetsed inimesed. Muusika ja liigutuste esituse lõpus öelge, keda nad kujutasid.

☺ Darn Carpet mäng

Kangatükid valmistatakse ette - “vaibad” (neid saab asendada tapeeditükkidega, kanga alla maalitud paberiga), millest igaühesse lõigatakse üks auk. Igal kangal on paar väikest ruutu. Lapse ülesandeks on vaip sama tükiga “neetud”, asetades selle altpoolt auku. On oluline, et laps arvestaks mitte ainult värvidega, vaid ka kanga tekstuuriga, “augu” suurusega. Võidab see, kes "näris" rohkem vaipu, tehes minimaalselt vigu. Väikelastele on soovitav teha lihtsa kujuga (ovaalsed) ja sama suurusega augud. Vanemate jaoks peate tegema “augud” kõige keerukamatest ja erinevaid vorme, ja "plaastrid" erineva suurusega ringide, kolmnurkade ja ristkülikute kujul. Ühe augu “darnimiseks” võib olla mitu sama värvi juppi, kuid kujult ja suuruselt võib sobida ainult üks.

Vaipade valikud

☺ Mystery Object mäng

Mängu jaoks valitakse mitu (10-15) erineva tekstuuriga eset: lill, karusnahatükk, siidist sall, läikiv postkaart, plasttops, klaasist pokaal, metalltaldrik, erinevad mänguasjad jne. Mängus osalejal seotakse silmad kinni, pannakse laua taha. Puudutage ühe või teise esemega kergelt otsaesist. Laps peab selle puudutusega kindlaks määrama, millist eset. Näiteks tehakse 10 (või mõni muu arv) selliseid puudutusi. Sama eset saab puudutada mitu korda. Võidab see, kes tegi fikseeritud arvu puudutuste korral kõige vähem vigu.

Selle mängu üks variant on sõprade äraarvamine, kui teised mängijad puudutavad peopesaga juhtiva osaleja otsaesist.

☺ Mäng "Kiireim ja täpne"

Mängimiseks vajate mitut erinevat värvi loenduspulkade komplekti. (Neid saab asendada näiteks hambaorkide ja muu lihtsaga väikesed esemed, pliiatsid, pallid.) Pulgad segatakse võrdsetes kogustes. Kasutada saab ühte komplekti, siis mängivad osalejad kordamööda. Või mitu komplekti – vastavalt osalejate arvule. Mängu mängitakse kella vastu. Juhi käsul hakkab mängija (või mängijad) pulki kiiresti sorteerima kahte hunnikusse: ühte mõnda värvi, mitmevärvilist või kahte erinevat värvi. Sorteerimiseks saate valida mis tahes atribuudi. Võidab mängija, kes sorteeris pulgad täpselt ja kiiresti.

"Maagiline kott"
Võtke läbipaistmatu kott. Pange sinna 5-6 erinevast materjalist mänguasja. Paluge lapsel käsi kotti pista, puudutada eset ja nimetada valjusti omadused, mida kombatavad aistingud talle vihjavad. Ema arvab. Pärast õiget vastust vahetage kohti.

"Hämmastavad helid"

See mäng areneb kuuldav taju. Võtke mõned esemed erinevatest materjalidest (puit, klaas, metall jne). Peida üksused ekraani taha. Täiskasvanu koputab puupulgaga ühele esemele ja laps arvab, mis materjalist see hämmastav heli teeb.

Teeme ülesande keerulisemaks - niipea, kui laps on eseme materjali kindlaks määranud, paluge tal nimetada rohkem sellest valmistatud esemeid.

Veelgi raskem - nimetada objekte või loodusnähtusi, mis tekitavad inimese valmistatud toodetega sarnaseid helisid. Näiteks: klaasi heli on tilga heli.

See mäng nõuab mitut inimest. Lapsed seisavad ringis ja hoiavad kätest kinni. Ringi keskel on üks laps (Maša näiteks). Lapsed tantsivad Masha ümber sõnadega:

Masha, sa oled praegu metsas,
Me helistame teile: Ah!
Noh, sulge silmad
Kes teile helistab, saate teada.

Masha sulgeb silmad. Üks laps ringist kutsub teda nime. Masha peab välja selgitama, kes talle helistas. Kui arvasite õigesti, vahetavad lapsed kohti. Kui ei, siis mäng jätkub. Mäng arendab kuulmistaju.

"Loodushääled"

Mängu "" abil saate arendada lapse sensoorset taju. Kutsuge oma last kuulama tuulemüra või loomade häälte salvestist ja rääkima oma tunnetest. Kui heli on ära arvata, küsige lapselt, kus saate sellist heli kuulda.

"Arva ära lõhna järgi"

Võtke kaasa erinevaid tugeva lõhnaga esemeid - parfüüm, kohv, apelsin, erinevad maitseained jne. Siduge lapse silmad tiheda salliga. Tooge üks lõhn oma beebi ninna ja pakuge, mis see on. Las ta kirjeldab oma tunnete olemust. Seejärel asetage esemed kahele alusele - põhimõttel "söödav ja mittesöödav".

"Kas sa oskad lõhna joonistada?"

Lõhnataju arendamiseks mängi koos lapsega järgmist mängu. Võtke album, värvid, pintslid, parfüümid, erinevad eeterlikud õlid. Laske oma lapsel lõhnu nuusutada, laske tal leida üks oma lemmikutest. Paluge lapsel see lõhn joonistada, edastades seda nii värvi kui ka kujuga.

"Maitsev mäng"

Võtke mõned puu- ja köögiviljad. Lõika need väikesteks tükkideks ja pane taldrikule. Laske lapsel silmad sulgeda. Pange üks tükkidest oma lapse suhu. Laps peab ära arvama, mis see on. Ülesannet raskendades paluge lapsel nimetada mitte ainult seda toodet, vaid ka selle töötlemisviisi - keedetud, soolatud, toores, praetud.

"Noole ring"

Lapsed muutuvad ringiks. Igaühe riiete külge on kinnitatud väike ring - üks on punane, teine ​​sinine jne. Ringi keskel on üks inimene – temast saab nool. Laps sirutab käe välja nagu nool ja pöörleb ringi. Mängijad ütlevad sel ajal järgmisi sõnu:

Nool, noolering.
Näidake end kõigile suhtlusringidele.
Ja kui armas sa oled
Näidake meile kiiresti.
Lõpeta!

Sel ajal "nool" peatub, osutab lapsele ja nimetab tema värvi. Koolitaja esitab küsimusi: „Millised köögiviljad on punased? Mis juhtub sinisega? jne. Õigesti vastanud laps saab märgi. Kes kogus kõige rohkem žetoone, see võitis.

"Salvrätid"

Asetage lauale mõned lihtsa kujuga väljalõigatud mustriga salvrätikud. Lastel on voldikud, millel on skemaatiliselt kujutatud samad pooleks volditud salvrätikud. Peate leidma oma salvrätiku vastavalt joonisele. See mäng arendab lapse tähelepanu ja mõtlemist.

"Kirjelda"

Peremees kutsub sõna või näitab pilti ja laps peab ütlema selle teema märgid. Näiteks: jõulupuu - kipitav, roheline, kohev, mets. Jänes - argpükslik, kiire, hall, pikakõrvaline jne.

"Mis kell on?"

Laps saab erinevaid pilte, millel on kujutatud tegelasi alates erinevad ajad päevadel. Ülesandeks on sorteerida pildid päevaosade (või aastaaegade) kaupa kastidesse.

"Joonista"

Juhendaja kutsub last mõtlema eseme peale ja joonistama sellest ainult eraldi osa. Nüüd paluge teisel lapsel nähtu põhjal pilti täiendada. Mäng arendab visuaalset taju, oskust ära tunda üksikuid detaile, luues neist uuesti tervikpildi.

Mängud väiksemate laste tunde, taju, tähelepanu, mälu, mõtlemise, kujutlusvõime arendamiseks koolieas


Lõpetanud õpilane:

2 kursust, rühmad P-141

Dobrovolskaja Arina Dmitrievna

Sisu

Mängud aistingute arendamiseks…………………………….3

Mängud taju arendamiseks……………………………5

Mängud tähelepanu arendamiseks………………………………7

Mängud mälu arendamiseks …………………………………9

Mängud mõtlemise arendamiseks…………………………….11

Mängud kujutlusvõime arendamiseks………………………….14

Kirjandus………………………………………………17

Mängud aistingute arendamiseks.

üks." Lood »

Mängu käik: lauale asetatakse lapse ette pilt, millele on kleebitud erineva pikkusega ja erineva tekstuuriga materjalist rajad: õliriie, peeneteraline liivapaber, puuvillane riie, nahkriie jne.

Reeglid: laps jookseb näpuga mööda rada ja räägib õpetajale oma tunnetest: kas külm või soe tee, pikk või lühike, katsudes pehme või kõva, meeldiv või mitte, millise tee ta jalutamiseks valiks. koos emaga (millise materjaliga on ta kõige rohkem rahul sõrmega pühkimisega).

2. « Kass kotis »

Mängu eesmärk: taktiilsete aistingute arendamine.

Mängu käik: lapsele antakse kott, milles midagi peitub, kuid pole selge, mis täpselt. Laps pistab käe kotti ja katsub eset.

Reeglid: lapse ülesanne on kotist välja võtmata kirjeldada peidetud eseme omadusi (pehme või kõva, soe või külm, kohev või sile jne) ning võimalusel nimetada. Mängu jaoks saate välja pakkuda mitu võimalust. Lapsed noorem vanus oskab ära arvata peidetud mänguloomi või lihtsalt nimetada esemete omadusi. Vanematel lastel võib lasta ära arvata geomeetrilisi kujundeid, numbreid või tähti, kui nad neid juba teavad.

3. « kõristid »

Mängu eesmärk: kuulmisaistingu arendamine.

Mängu edenemine: ettevalmistatud karbid (või läbipaistmatud purgid) täidetakse erinevate materjalidega (suhkur, tatar, herned, liiv, helmed jne) ja lase lastel iga kasti eraldi põrisema.

Reeglid: Väiksematelt lastelt võib lihtsalt küsida, mis heli (valju või vaikne, meeldiv või ebameeldiv). Suuremad lapsed võivad proovida ära arvata, kui suured esemed kastis on (väikesed või suured), samuti proovida seostada seda või teist heli mõne nähtusega (vihma hääl, kivide kukkumine, autode mürin jne).

4." Valige pilt »

Mängu eesmärk: puute- ja visuaalsete aistingute arendamine.

Mängu käik: lauale asetatakse lapse ette papileht, millele on kleebitud erineva tekstuuriga materjale (liivapaber, karusnahk, foolium, puuvillane riie, siid- või satiinkangas, samet jne) ja erinevat värvi. Iga materjali tüübi jaoks kantakse omakorda peale teine ​​papileht, millele on reljeefne eseme kujutis. Laps vaatab silmadega ja puudutab saadud eset sõrmedega.

Reeglid: laps räägib oma tunnetest: milline materjal tundub katsudes (pehme või kõva, kare või sile, soe või külm, meeldiv või mitte jne). Samuti on lapse ülesandeks valida iga materjali tüübi jaoks sobiv pilt (karusnaha jaoks - kasukas, sameti jaoks - mänguasi, satiini jaoks - kleit jne).

5. « »

Eesmärk: arendada lapse haistmis- ja maitsemeelt.

Mängu jaoks vajate: erinevaid köögivilju.

Kirjeldus: Pese ja koori köögivilju. Seo mängus osalejate või osalejate silmad kinni ja anna igast köögiviljast tükk. Laps peab kindlaks määrama, mis köögiviljaga on tegemist. Mängu mängivad kõige paremini kaks meeskonda: see annab võistlusele põnevust. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

Mängud taju arendamiseks.

1. Mäng "Silma järgi mõõdame"

Õpetaja palub õpilastel mõnda eset tähelepanelikult vaadata. Seejärel joonistavad lapsed kordamööda selle eseme täissuuruses tahvlile. Õpetaja hindab tulemusi, võrreldes jooniseid aine endaga. Võidab õpilane, kelle joonistus on originaalile kõige lähedasem.

2. Mäng "Arendame silma"

Eesmärk: visuaalse taju arendamine

Mängus osalejad on jagatud paaridesse. Õpetaja kutsub iga paari ühte liiget märkima tahvlile silma järgi oma kaaslase kõrgust põrandast ja käte sirutamist. Pärast seda märgib õpetaja tahvlile õpilase käte tegeliku kõrguse ja ulatuse. Võidab see, kelle mõõtmine on täpsem.

Eesmärk: helide taju arendamine

Osalejad võivad istuda klassis oma kohtadele. Üks lastest saab juhiks. Ta seisab seljaga klassi poole. Pärast seda ütleb üks mängijatest 2-3 sõna (“täna on palav” jne). Juht peab hääle järgi ära tundma, kes seda ütles. Iga juhi kohta pakutakse 2-3 sellist ülesannet. Kõik mängus osalejad peavad olema autojuhi rollis.

4. Mäng "Arva ära meloodia"

Eesmärk: helide taju arendamine, kuulmise arendamine

Helide tajumise ja kuulmise arendamiseks võite kasutada katkendeid kuulsate poplaulude meloodiatest. Väljavõtted esitatakse 3-5 sekundi jooksul. Pärast meloodia esitamist püüavad lapsed seda ära arvata. Iga mängija, kes arvab meloodia esimesena ära, saab ühe punkti. Võitja on õpilane, kes saab suurim arv punktid.

5. Mäng "Ajataju arendamine"

Eesmärk: taju arendamine

Mängus osalejad on ringis. Koolitaja palub neil silmad sulgeda ja lõõgastuda. Koolitaja ütleb järgmist: "Kui ma ütlen "alusta", hakkate tunnetama aega. Kui ma ütlen "piisavalt", ütlete mulle omakorda, kui palju aega on möödunud. Tavaliselt tuvastatakse 1, 1,5 või 2 minuti pärast. Võidab see, kes nimetas aja täpsemalt.

Mängud tähelepanu arendamiseks

1. Mäng "Minu lemmikpuuvili"

Eesmärk: mäng võimaldab luua grupis töömeeleolu, toimub ka mälu arendamine, pikaajalise tähelepanu koondamise võime arendamine.

Rühmaliikmed tutvustavad end ringis. Pärast end nimepidi nimetamist nimetab iga osaleja oma lemmikvilja; teine ​​- eelmise ja tema lemmikpuu nimi, tema nimi ja lemmikpuuvili; kolmas - kahe eelmise nimed ja nende lemmikviljade nimed ning seejärel nende nimi ja lemmikpuuvili jne. Viimane peab seetõttu nimetama kõigi rühmaliikmete nimed ja lemmikviljade nimed.

2. Mäng "Ma ei eksi"

Eesmärk: mäng soodustab keskendumisvõime arengut, tähelepanu jaotamist

Pakutakse järgmisi ülesandeid:

lugege valjusti 1-st 31-ni, kuid katsealune ei tohiks helistada numbritele, mis sisaldavad kolme või kolme kordset. Nende numbrite asemel peaks ta ütlema: "Ma ei eksi." Näiteks: "Üks, kaks, ma ei eksi, neli, viis, ma ei eksi ..."

Õige näidiste arv: 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _rida asendab numbreid, mida ei saa hääldada).

3. Mäng "Vaatlus"

Eesmärk: mäng arendab visuaalset tähelepanu. Selles mängus ilmnevad seosed tähelepanu ja visuaalse mälu vahel.

Lapsi kutsutakse üles kirjeldama üksikasjalikult mälu järgi kooliõue, teed kodust kooli – seda, mida nad on sadu kordi näinud. Nooremad õpilased teevad selliseid kirjeldusi suuliselt ja nende klassikaaslased täidavad puuduvad andmed.

4. Harjutus "Fly 1"

Selle mängu jaoks on vaja lauda, ​​millele on joonistatud üheksa rakuga 3x3 mänguväli ja väike iminapa (või plastiliinitükk). Imeja toimib "koolitatud kärbsena". Tahvel asetatakse vertikaalselt ja peremees selgitab osalejatele, et "kärbse" liikumine ühest lahtrist teise toimub talle käskude andmisega, mida ta kuulekalt täidab. Vastavalt ühele neljast võimalikust käsust ("üles", "alla", "paremale" ja "vasakule") liigub "lend" vastavalt käsule naaberlahtrisse. "Kärbse" lähtepositsioon on mänguvälja keskne rakk. Võistkonnad annavad osalejad kordamööda. Mängijad peavad "kärbse" liigutusi järeleandmatult jälgides takistama sellel mänguväljakult lahkumist.

Pärast kõiki neid selgitusi algab mäng ise. Seda peetakse kujuteldaval väljal, mida iga osaleja tema ees esindab. Kui keegi kaotab mängu niidi või "näeb", et "kärbes" on väljakult lahkunud, annab ta käskluse "Stopp" ja "kärbe" kesklahtrisse tagasi viides alustab mängu uuesti. "Lenda". nõuab mängijatelt pidevat keskendumist.

5. Mäng "Valija"

Eesmärk: mäng arendab keskendumisvõimet

Harjutuse jaoks valitakse üks mängus osalejatest - "vastuvõtja". Ülejäänud seltskond - "saatjad" - on hõivatud sellega, millest kõik valjusti loevad erinevad numbrid ja sisse erinevad suunad. "Vastuvõtja" hoiab võlukeppi käes ja kuulab hääletult. Ta peab häälestuma igale "saatjale" kordamööda. Kui tal on raske seda või teist "saatjat" kuulda, võib ta käskiva žestiga sundida teda valjemini rääkima. Kui see on talle liiga lihtne, võib ta heli vaiksemaks keerata. Pärast seda, kui "vastuvõtja" on piisavalt tööd teinud, ulatab ta võlukepi naabrile ja temast saab "saatja". Mängu ajal teeb võlukepp täisringi.

Mälumängud

    Harjutus "10 sõna".

Eesmärk: mälu arendamine, kümne sõna meeldejätmise tehnika võimaldab teil uurida mäluprotsesse: meeldejätmist, säilitamist ja taasesitamist.

Lapsele pakutakse päheõppimiseks 10 sõna. Näiteks: raamat, kuu, helin, kallis, aken, jää, päev, äike, vesi, vend. Pärast lugemist kordab laps päheõpitud sõnu. Pärast esimest kordamist saate sõnad uuesti läbi lugeda. Tunni, päeva pärast saate uuesti naasta loetud sõnade juurde ja neid meeles pidada.

Eesmärk: mälu arendamine

Et laps mäletaks 15-20 sekundit. pakutakse mis tahes sümboleid või geomeetrilisi kujundeid. Näiteks:

Seejärel need suletakse ja laps joonistab seda, mida ta mäletab. Lõpus saate tulemusi võrrelda.

    Harjutus "Jäta sõnapaarid meelde".

Eesmärk: mälu arendamine

Korja üles 8-10 tähendusega seotud sõnapaari. Näiteks:

õunaaed

kana tibu

Tolmuimeja

Lehmapiim jne.

Täiskasvanu loeb lapsele paar sõna, seejärel kordab esimest sõna, laps järgneb talle teisega. Pikaajalise mälu treenimiseks korrake sõnapaari tunnis ülepäeviti.

    Harjutus "Jäta meelde ja joonista".

Eesmärk: mälu arendamine

Et laps mäletaks 15-20 sekundit. leht kirjaga

Seejärel paneb täiskasvanu tähed kinni, laps joonistab need mälu järgi oma lehele. Kasutada saab numbrikaarte.

    Lumepallimäng.

Eesmärk: mälu arendamine

Esimene osaleja kutsub sõna, teine ​​kordab oma sõna ja lisab oma, kolmas kordab kahte eelmist sõna ja enda oma ... Kellele see rida kauem meelde jääb? Mängu jaoks saate valida konkreetse teema: "Lilled", "Mänguasjad", "Köögiviljad" ...

Mängud mõtlemise arendamiseks

1. Mõtlemise arendusmäng "Lühike lugu"

Eesmärk: organisatsiooni arendamine ja selguse suurendamine, võime pisiasjadest tähelepanu kõrvale juhtida .

Mängu käik: Esitatakse trükituna või ette loetuna novell. Selle sisu tuleb edastada võimalikult lühidalt, kasutades ainult ühte, kahte või kolme lauset ja nii, et need ei sisaldaks ühtki lisasõna. Samas tuleks muidugi säilitada loo põhisisu, kõrvalhetked ja detailid aga kõrvale heita. Võidab see, kelle lugu on lühem ja samas põhisisu säilinud. Edukamaid vastuseid on võimalik ühiselt viimistleda ja “lihvida”.

2. Harjutus mõtlemise arendamiseks "Puu, leht, vili"

Eesmärk: laiendada laste ideid elusloodusest. Materjal:

Kahe kambriga karp;

Kaardid erinevate puude (kuusk, mänd, tamm, vaher, pärn, õun, kirss, pirn, kookospalm) kujutise ja nimega;

Kaardid nende puude lehtede kujutisega;

Nende puude väikesed mänguasjad või looduslikud viljad.

Töö edenemine: Laps valib kaardi puuga ja võtab selle eest kaardi, millel on leht ja vili.

3. Harjutus mõtlemise arendamiseks "Koosta figuur"

Eesmärgid: ruumilise esituse, ruumilise mõtlemise ja mälu arendamine; sensoorsete standardite (geomeetriliste kujundite) arendamine; graafiliste oskuste arendamine.

Materjalid: lõigatud geomeetriliste kujundite komplektid vastavalt osalejate arvule.

Nõutav aeg: 20-25 minutit.

Menetlus

Igale osalejale antakse välja lõigatud geomeetriliste kujundite komplekt, mis on vajalik kõigi võrdluskujude kogumiseks. Pärast seda demonstreerib mängujuht esimest kokkupandud kujundit, hävitab selle õpilaste silme all ja palub lastel seesama kokku panna nendel olevatest detailidest. Järjestikku on näidatud kõik võrdlusfiguurid, mille lapsed peavad ise, näidisele tuginemata kokku panema. Oluline on eemaldada võrdlusfiguuri iga kord pärast selle demonstreerimist, jätmata seda korrelatsiooniks ja kopeerimiseks ajal, mil lapsed lahendavad vaimse probleemi.

Kui osalejad täidavad selle ülesande koos erinev kiirus, on soovitatav liikuda edasi individuaalse standardite kuvamise juurde, mis hoiab osalejate huvi selle harjutuse vastu.

Kommentaarid tunni kohta: Tund on edukas, kui selleks ajaks õnnestub läbiviijal luua õpilastega kontakt, kujundada klassiruumis eriline mikrokliima, mis erineb tavatundide õhkkonnast. Ainult sel juhul saavad lapsed vabalt fantaseerida.

Psüühiliste probleemide lahendamine on edukas, kui psühholoogil õnnestub eelnevates tundides kujundada motivatsioon tegevuses edu saavutamiseks ja suhtumine saavutamisse. positiivne tulemus. Teise harjutuse sooritamisel on vaja osutada abi vajavatele õpilastele tegevuste korraldamisel.

4. Mõtlemise arendamise harjutus "Piirkonna plaan"

Eesmärk: Ühistegevuse oskuste arendamine.

Materjal: papist mänguväljak joonistatud maastikuplaaniga kaartide komplekt, mängumajad, puud, sillad, jõgi, järv.

Käitumine: Lapsed jagatakse meeskondadesse ja nad valivad mis tahes plaaniga kaardi ja korraldavad mänguasjad vastavalt sellele plaanile.

5. Mäng mõtlemise arendamiseks "Välja üleliigne"

Eesmärk: mõtlemise arendamine

Juhised: vali 3 sõna hulgast üks lisasõna.

Värv:

apelsin, kiivi, hurma

kana, sidrun, rukkilill

kurk, porgand, ürt

suhkur, nisu, vatt.

Vorm:

Teler, raamat, ratas

sall, arbuus, telk.

Suurus:

jõehobu, sipelgas, elevant

maja, pliiats, lusikas.

Materjal:

purk, kastrul, klaas

album, märkmik, pastakas

Maitse:

kommid, kartulid, moos

kook, heeringas, jäätis

Kaal:

vatt, kaal, varras

hakklihamasin, sulg, hantlid

Kujutlusmängud

1. Mäng "Kaks võlurit"

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, samuti laste moraalsete hinnangute andmine

Üks laps kutsutakse "heaks võluriks" ja teine ​​"kurjaks". Teise võimalusena võib üks laps täita iga rolli järjest. Esiteks kutsutakse neid kujutama heade ja kurjade võlurite näoilmeid. Seejärel loetlege, millist head ja kurja maagiat üks ja teine ​​teeb. Siis mõelge välja, kuidas hea võlur teeb kurja halvad teod meeletuks.

Lapsed saavad koos või eraldi joonistada hea ja kurja võluri. Üks on lahke näoga ja teine ​​kurja näoga ja siis maalige võlurid nii, et oleks kohe selge, kes on hea ja kes on kuri. Joonista maagilisi esemeid – võlukepp, võlueliksiiri, võlukübar jne. Peaasi, et oleks kohe selge, kumb on hea võlur, kumb kuri.

2. Candy City mäng

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine

See lugude mäng rühmale või ühele lapsele.

Juhtiv. Kas sulle meeldivad kommid?

Mida sa veel armastad? Ilmselt mänguasjad ja lõbusõidud, eks?

Nüüd püüame teha võimalikult palju lauseid teie lemmiksõnadest: KOMM, MÄNGUASJA, KARUSELL.

- Kõik lapsed armastavad komme ja maiustusi. Üks lahke võlur otsustas lastele rõõmu valmistada ja abiga võlukepp muutis ühest linnast maiustuste linna. Selles linnas on kõik magusaks muutunud. Majad ja kõnniteed, puud ja autod, karussellid ja mänguasjad, pargipingid ja autosildid – kõik on saanud karamellist, küpsistest, jäätisest ja šokolaadist.

- Mõelge ja rääkige, kuidas inimesed sellises linnas elavad.

- Mis juhtub, kui linnas läheb kuumaks või sajab vihma?

- Kas sa tahaksid sellises linnas elada?

Taga parim lugu antakse välja "peakommimeistri" tiitel. Seejärel kutsutakse lapsi kaunistama osa mängutoast "Kommilinnaks". Lapsed mõtlevad maiustustele välja uued nimed, jätavad võimalikult paljud maiustuste nimed meelde ja kirjutavad need paberitükkidele üles (või teeb seda täiskasvanud saatejuht). Valige nende hulgast "Candy City" tänavate, väljakute, parkide nimed. Seda kõike saab korraldada "Kommilinna" pildiplaani kujul.

3. Mäng "Võlupuu"

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine

Parem on, kui selle mängu jaoks kasutatakse suurt harulist oksa, mis imiteerib puud, kuid võib kasutada riidepuu või kunstliku jõulupuu. Selle külge riputatakse mitmesuguseid lastelt võetud esemeid (sallid, pastakad, vibud jne). Lastele öeldakse, et see on maagiline puu ja seetõttu muutub kõik, mis sellele riputatakse, maagiliseks. Iga laps peab minema puu juurde ja eemaldama sellelt konkreetsele mängijale kuuluva eseme. (Näiteks Petya või Maša või Tanya “võluobjekt” vms.) Laps peab ära arvama, milline objekt kuulub mängijale ja mõtlema, millist “maagiat” see objekt suudab sooritada. (Näiteks panna omanik tantsima või valjusti naerma või laulma või ühel jalal hüppama jne.) Kui ta arvas eseme omaniku õigesti ära, siis sooritab “maagia” eseme omanik, ja kui ta tegi vea, siis sooritan “võlutoimingu” ise.

Väiksemate laste jaoks on võimalik mängu Magic Tree lihtsam versioon. Joonistatud Puule on kinnitatud erinevate objektide pildid. Seejärel palutakse lapsel kindlaks teha, mis võib tegelikult puu peal olla ja mis on üleliigne. Näiteks: “Kujutage ette, et on maagiline puu, millel võib kasvada kõik, mis puude peal üldse kasvab (või võib-olla okste vahel elab). Kunstnik maalis sellise puu, aga ajas palju sassi. Vaadake hoolikalt ja öelge, mis sellel pildil on õige ja mis mitte.

4. Mäng "Transformatsioon"

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine

Peremees võtab mõne eseme (klaasi, palli, pastaka jne). Seejärel manipuleerib ta pantomiimi abil objektiga, "muutes" selle millekski. Näiteks klaasist saab vaas, luureklaas või küünlajalg, pall - õun, kukkel, kuumaõhupall, pliiats - osuti, mõõga, lusikaga jne. Lapsed peavad ära arvama, milleks see ese on muutunud. Kui kõigile saab selgeks, kelleks ta on saanud, viiakse ta üle mõne teise mängus osaleja juurde ja palutakse "muuta" millekski muuks.

Mängu vastu suurema huvi huvides on parem, kui lapsed valmistavad iga eseme ette ja mõtlevad välja, milleks nad selle “muutvad”. Seejärel näitavad nad asjakohaste manipulatsioonidega eset. Mida rohkem osalejaid arvab õigesti, mis objektist on saanud, seda parem tulemus mängud. Oluline on, et mängus osaleks iga laps.

5. Mäng "leiutaja"

Eesmärk: kujutlusvõime arendamine, samuti aktiveerib mõtlemist

Lapsele esitatakse mitu ülesannet, mille tulemuseks peaks olema leiutis. Teil on töötamiseks aega 15 minutit. Selle aja jooksul peab laps sõnastama oma leiutise iga probleemi jaoks.

Kirjandus:

1. Batõnskaja L.N. Test psühholoogias, sensatsioonis, 2009

2. N. V. Valieva, N. B. Pyrkova, didaktiliste mängude kartoteek, 2013

3.Yu.K. Gromova, harjutused laste tähelepanu arendamiseks

4. . I.V. Dubrovina, käsiraamat õpetajatele, noorematele koolilastele: kognitiivsete võimete arendamine, haridus

5.A.R. Luria, 10 sõna päheõppimine

6.I.V. Luneva, kujutlusvõime arendamine

7.A.M.Nikonova, kartoteek visuaalse mälu arendamiseks, 2012.

8.. K. Ehhova, mängud ja harjutused kognitiivsete protsesside arendamiseks

DIDAKTILISED MÄNGUD TAJU ARENDAMISEKS.

VÄRVI TAJUMINE.

Värvilised vaibad.

Sihtmärk:õpetage lapsi eristama värve, häirides tähelepanu objekti kujust.

Varustus: neli pappi punast, kollast, rohelist ja sinised lilled, samade värvidega mänguasjade kujutised (monotoonsed).

Kõne materjal: matt. Mis värvi? Punane, sinine, kollane, roheline.

Mängu edenemine.

Õpetaja uurib koos lastega “vaipu”, pakub välja vastava värvi nimetustega sildid. Seejärel esitatakse mänguasjade kujutised (taldrikuvalikuga on võimalik mänguasju nimetada) ja eristada neid värvide järgi. Õpetaja saab kaks või kolm esimest pilti ise korraldada, samas on vaja märkida mänguasja ja “vaiba” värvi sarnasus (selline, mitte selline).

Õhupallid.

Eesmärgid:õpetada lapsi eristama mitte ainult erinevaid, vaid ka lähedasi värve ja toone. Õppige neid värve valima otse näidist ja mälust. Õppige tegema valikut värvi järgi, häirides tähelepanu objekti muudelt omadustelt.

Varustus: näidiskomplekt ja komplekt igale lapsele (erineva kuju ja suurusega lamedad pallid, need võivad olenevalt ülesandest olla samad, põhivärvi kolme tooni või rohkem), mis on kohandatud tööks flanelgraafi, flanelgraafi, taldrikutega, kaart eri värvi tõmmatud paeltega suurusega 25x20 cm.

Kõne materjal: pallid, köied (paelad), mis värvi? See - mitte see, punane, roheline, kollane, sinine, must, valge (sinine, roosa, oranž, pruun), korja üles, seo lint.

Mängu edenemine.

Õpetaja toob ümbriku ja kutsub lapsi vaatama, mis seal on (silt “pallid”), misjärel uurivad lapsed nende laudadel lebavate ümbrike sisu. Seejärel kinnitab õpetaja ühe palli flanelograafi külge ja kutsub lapsi üles seda sama leidma (anna see, see, mitte see, õige, vale). Laste valitud pallid kinnitatakse õpetaja palli kõrvale või üksikutele flanelgraafidele (pallid võivad olla ühesuguse kuju ja suurusega või erinevad, kui ülesandeks on tähelepanu kõrvale juhtida muudelt omadustelt). Tüsistuste korral saate valiku teha viivitusega.

Mängu "Balls" teine ​​versioon

Õpetaja kutsub lapsi üles tõstma täispuhutud pallide jaoks sobivat värvi nööri. Esiteks mudeli järgi: õpetaja ise näitab ja ütleb: “Siin on kollane pall. Mis värvi köis on? Sama. Sama. Kollane." Seo palli külge köis. Seejärel korjavad lapsed iseseisvalt pallide jaoks köied.

Sama pappkaardiga, ainult pallid lähenevad maalitud mitmevärvilistele köitele.

Tüsistused:- värvide arv:

· Punane sinine; kollane roheline;

· Punane, sinine, kollane, roheline;

· Punane, sinine, kollane, roheline, must, valge;

· Punane, sinine, kollane, roheline, must, valge, oranž, sinine, roosa.

Esiteks sama kujuga pallid, seejärel erinevad;

esmalt ühesuurused pallid, siis erinevad;

Võite eelnevalt meelega valesti pallid trossidesse panna ja pakkuda paelte ja pallide vastavust või mittevastavust kontrollida, vead parandada.

Püramiidid.

Eesmärgid:õpetada harjutama värvivalikut, parandada laste tähelepanu.

Varustus: sama värvi rõngastega püramiidid, valerõngastega kaardid, kast või korv.

Kõne materjal: mängime, püramiid, rõngas, värvide nimetused, kellel see värv on? Kellel see on? Nimetage värv.

Mängu edenemine.

Õpetaja annab igale lapsele püramiidi, kõigil lastel on püramiidid värvi poolest erinevad. Õpetaja võtab endale ka püramiidi. Võtab ja eemaldab ülaosa, kutsub värvi: "Punane". Ta paneb selle korvi ja kutsub enda kõrval istuvat last sama tegema. Järk-järgult on korvi kõik püramiidide sõrmused. Lastel on ainult alusega pulgad. Õpetaja segab laste silme all korvis sõrmuseid, võtab ühe neist ja näitab lastele: "Kellel see on?" Lapsed peaksid välja selgitama oma värvi ja küsima seda sõrmust: “Anna”, võimalusel nimeta sõrmuse värv.

Märkeruudud.

Eesmärgid: jätkake lastele õpetamist mitte ainult põhivärve, vaid ka nende toone. Valige värv (vastavalt näidisele ja mälust), abstraheerides objekti muudest omadustest ja võttes arvesse neid omadusi.

Varustus: igale lapsele näidiskomplekt ja lippude komplekt (lipud kolmes suuruses, ruudukujulised, kolmnurksed, ristkülikukujulised, vähemalt 12 värvi - punase, sinise, kollase, rohelise, pruuni tooni), taldrikud.

Kõne materjal: mis värvi? Lippude kuju nimed (kolmnurk, ruut, ristkülik), väärtused (suur, väiksem, väike), sama, tõsi, mitte tõsi, niimoodi, mitte niimoodi.

Mängu edenemine.

Õpetaja kutsub lapsi üles kaaluma lippe, pöörates tähelepanu objektide omadustele (olenevalt eesmärgist), selgitab kuju, suuruse ideed (võrdlus vormi, suuruse standarditega), selgitab nende tähendust. kuju, suurust tähistavad sõnad (kolmnurk, ruut, ristkülik; suur , väiksem, väikseim).

1 variant. Pärast ettevalmistusharjutusi asetab õpetaja tassid, millesse ta paneb näidislipud ja palub lastel need üles leida (“anna üks”). Lapsed asetavad oma lipud tassidesse, keskendudes proovile ("nagu nii, mitte nii, õige, vale").

2. võimalus.Õpetaja näitab lastele üht lippu, seejärel eemaldab selle ja palub lastel pärast viivitust leida seesama ("selline, mitte nagu, samasugune").

Akvaarium.

Eesmärgid: Arendage visuaalset taju, mälu, tähelepanu, sõrmede peenmotoorikat, korrake kvantitatiivset loendamist, värvide tundmist.

Varustus: kaardid "Akvaarium" (akvaariumi suurus 20x20 cm), viltpliiatsid või värvilised pliiatsid (vt lisa 3).

Kõne materjal: Leia kaks identset kala, värvinimed, numbrid, värv, jäta meelde, leia sama, mitu?

Mängu edenemine:Õpetaja annab lastele kaardid "Akvaarium ja kalad" ning pakub igasuguseid ülesandeid.

1. Värvikaart. Õpetaja kutsub last üles pilti hoolikalt kaaluma, leidma ja näitama kahte ühesugust kala. Ja tühjal pildil soovitab ta: "Leia (kontuurilt) kaks ühesugust kala. Värvige need nii, nagu soovite"

2. Õpetaja annab värvilise pildi ja näitab lapsele üht väljalõigatud ja valgele taustale kleebitud kala Akvaariumis. "Leia üks." Laps "akvaariumis" leiab sama. Õpetaja palub öelda: „Kui palju neid kalu seal on? " (näitab näidist) või: "Mitu rohelist? Sinine? jne.; "Loendage kõik oranžid kalad" jne.

3. Õpetaja annab kaks kaarti: üks on värviline, teine ​​on tühi. Lapsed vaatavad pilti ühe minuti ja leiavad sama kala. Seejärel eemaldatakse värviline pilt ja lastel palutakse need kalad tühjalt pildilt üles leida ja värvida samamoodi nagu värvilisel pildil.

4. Õpetaja annab tühja pildi ja soovitab: “Värvi kaks kala roheliseks, neli pruuniks, viis siniseks” jne. Või paluge lapsel värvida nii, nagu ta soovib. Seejärel esitab ta küsimuse: "Mis värvi suur kala? Mitu punast kala? jne.

Gnoomid.

Eesmärgid: arendada visuaalset värvitaju, mälu, tähelepanu, sõrmede peenmotoorikat.

Varustus: pildiga kaardid (suurus 15x18 cm), sama kaardi papist osad, viltpliiatsid või värvilised pliiatsid vastavalt laste arvule (vt lisa 5).

Kõne materjal: lillede nimed, käpikud, pall, värv, pane sama, värviga, mis värvi.

Mängu edenemine:

1. Lastele jagatakse kaardid värvimata pallidega. „Vaata, mis värvi on päkapiku ülikond? Värvige ka pall. Lapsed nimetavad värvi ja värvivad pallid soovitud värviga. Seejärel kontrollivad nad kõike koos. Miks on õhupall roheline? Sest ülikond on roheline. Selle asemel, et palli soovitud värvi värvida, võite kutsuda lapsel kartongi analoogidelt värvi järgi palli üles võtma.

2. Lastele antakse kaardid teadlikult valesti valitud pallidega (värvimata pallide peale asetatakse papist osad). Õpetaja ütleb: “On vaja, et pallid oleksid kostüümiga sama värvi. Kas ma jagasin selle õigesti? Paranda vead". Lapsed, vigade leidmine ja nende parandamine pallide õigesse kohta nihutades või visuaalselt vigu leides ja (pliiatsi või sõrmega) märku, kuhu pallid ümber paigutada, millised pallid vahetada.

3. Lastele jagatakse kaardid värvimata päkapikkude ja pallidega, päkapikkude asemel asendatakse numbrid. Õpetaja annab ülesande: “Maali esimese päkapiku kostüüm kollane, teine ​​- ... "pärast seda tehakse ettepanek värvida pallid päkapikkudele:" Mis värvi peaks olema viienda päkapiku pall? Miks?" Esituse õigsust saab kontrollida õpetaja valmis maalitud näidise järgi.

Seotud väljaanded

  • Milline on bronhiidi pilt Milline on bronhiidi pilt

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilise restruktureerimiseni ja ...

  • HIV-nakkuse lühikirjeldus HIV-nakkuse lühikirjeldus

    Inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...