Hauskoja kilpailuja kesäpäiväleirille. Pelit ja kilpailut kesäleirille

Kesäisin monet lapset viettävät aikaa siellä koulujen leirit. Mielenkiintoisen vapaa-ajan järjestämiseksi lapsille on tarpeen miettiä ohjelma etukäteen. Voidaan valmistautua koulun leiri pelejä ja kilpailuja. Lisäksi tällaiset tapahtumat eivät ole vain viihdettä, vaan niillä voi olla myös koulutustoiminto.

Älyllisiä pelejä ja kilpailuja leirilapsille

Pelimenetelmät ovat erittäin tehokkaita opetuksessa. Erilaisia ​​pelejä Voidaan käyttää minkä tahansa materiaalin toistamiseen kekseliäisyyden vuoksi. Voimme tarjota useita mielenkiintoisia

  1. Pienet kokit. Lapset tulee jakaa kahteen joukkueeseen. Toiselle annetaan tehtävänä keittää keittoa ja toiselle - kompottia. Eli yhden joukkueen on nimettävä vihannekset, toisen hedelmät, he tekevät sen vuorotellen. Se, joka pysähtyy ensin, häviää.
  2. Sanat. Tämä vaihtoehto sopii sateiseen säähän, kun haluat järjestää vapaa-aikaa sisätiloissa. Lapset ottavat lehden, kynän, heille tarjotaan pitkä sana, josta monet lyhyet täytyy erottaa. Kuka osaa kirjoittaa lisää sanoja, Hän voitti.
  3. Kuka laskee paremmin? Lapset jaetaan 8 hengen ryhmiin ja jokaisen selkään kiinnitetään numerot 1-8. Mutta samaan aikaan osallistujat eivät tiedä numeroitaan, vaan näkevät vain numeron edessä olevan takana. Sinun on oltava älykäs ja asetettava järjestykseen.

Luovia ja urheilullisia pelejä ja kilpailuja koululeirillä

Tiedetään, että kehityksen tulee olla kokonaisvaltaista. Siksi voit tarjota pojille tällaisia ​​kilpailuja:

  1. Työnnä vedä. Kaverit on jaettava joukkueisiin. Niiden tulee juosta enintään 30 metrin matka ja takaisin. Mutta erikoisuus on, että kaksi osallistujaa joukkueesta juoksee kerralla ja tekevät sen selkänsä toisiaan vasten ja kädestä pitäen.
  2. Lavastettu laulu. Jokaisen joukkueen on valmisteltava esitys laulua varten. Sitten voit järjestää kilpailun tällaisista musiikkiesityksistä.

Voit keksiä paljon pelejä, tietokilpailuja ja kilpailuja lapsille kesäleirillä, sinun on vain näytettävä mielikuvituksesi ja otettava huomioon lasten ikä ja kiinnostuksen kohteet.

Hauskoja kilpailuja varten kesäleiri!

Kilpailu "Toivota"

Osallistujat keräävät yhden mistä tahansa esineestä, joka laitetaan pussiin. Sen jälkeen yhden osallistujan silmät sidotaan. Johtaja vetää tavarat esiin vuorotellen, ja sidottu silmät pelaaja keksii tehtävän vedetyn esineen omistajalle. Tehtävät voivat olla hyvin erilaisia: tanssia, laulaa laulua, ryömiä pöydän alle ja mumiseta ja niin edelleen.

Lattialla on monia palloja hajallaan.
Ne, jotka haluavat, kutsutaan. Ja käskystä nopean musiikin tahtiin jokaisen osallistujan on otettava ja pidettävä mahdollisimman monta palloa.

1. Rypistele sanomalehti

Tarvitset sanomalehtiä osallistujamäärän mukaan. Taitettu sanomalehti asetetaan lattialle pelaajien eteen. Tehtävänä on rypistää sanomalehti esittäjän merkistä yrittäen kerätä koko arkki nyrkkiin.
Se, joka pystyy tekemään sen ensin, on voittaja.

2. Kuka sanoi "miau"

Yksi pelaaja istuu tuolilla selkä muihin lapsiin päin. He tulevat vuorotellen esiin ja sanovat esimerkiksi "vau-vau", "moo", "miau-miau", "tiira-chip", vain murisevat tai sanovat muita lauseita. Äänen ääressä istuvan henkilön on arvattava, kuka tarkalleen sirutti tai haukkui tällä hetkellä. Jos arvasit oikein, äänen tai lauseen lausunut pelaaja istuu tuolilla.

3. Ketju

Tee varatun ajan kuluessa ketju paperiliittimillä. Kenen ketju on pidempi, voittaa kilpailun.

4. Taiteilijoiden kilpailu

Sidotut äidit piirtävät lahjan lapsilleen. Äiti, jonka lahja näyttää kauniimmalta, voittaa.

5. Työnnä nenäsi

Piirrä hassut kasvot (ilman nenää) suurelle paperille, muotoile nenä erikseen muovailuvahasta. Kiinnitä levy seinään. Pelaajat siirtyvät muutaman askeleen taaksepäin. Sido heidän silmänsä vuorotellen, lähesty muotokuvaa ja yritä työntää heidän nenänsä paikalleen. Se, joka pistää nenään tarkemmin, voittaa.

6. Tunnetko toisenne?

Useat parit (äiti ja lapsi) seisovat selkä toisiaan vasten. Johtaja kysyy kysymyksiä. Ensin lapsi vastaa nyökkäämällä ja äiti ääneen.
Kysymyksiä:
1. Pitääkö lapsesi mannasuurimosta?
2. Peseeko lapsesi astioita?
3. Pitääkö lapsesi hampaiden harjaamisesta?
4. Meneekö lapsesi nukkumaan kello 9?
5. Petaako lapsesi sängyn aamulla?
6. Pitääkö hän lukea kirjoja?
7. Pitääkö lapsesi koulusta?
Pari, joka vastaa kaikkiin kysymyksiin oikein, voittaa.

7"Tiedän viisi nimeä." Lapset lyövät vuorotellen palloa maahan ja sanovat samalla: "Tiedän viisi, nimet, pojat" - ja luettele, mitä nimiä he tietävät, sanoilla: yksi, kaksi ja niin edelleen viiteen asti. Voidaan nostaa kymmeneen. Ja niin edelleen vuorotellen. Sitten tyttöjen, kaupunkien, eläinten, kasvien ja muiden nimet. Se, joka pitää pitkän tauon eikä muista, häviää.

8 TO kilpailu "Eläinten vuoropuhelu"
Vedas. Ja nyt kutsun lavalle kaksi osallistujaa, äänekkäimmät, jotka osaavat matkia eläinten ja lintujen ääniä. Joten kilpailu alkaa - onomatopoeian dialogi ja eläinten keskustelu. Hanki tehtäväkortit.
1. Kana - kukko. 6. Aasi - kalkkuna
2. Koira - kissa 7. Bumblebee - sammakko
3. Possu - lehmä 8. Lammas - hevonen
4. Varis - apina 9. Leijona - käki
5. Ankka - vuohi. 10. Sparrow - käärme

Memorina

1. kierros. "Piirrä."

Opiskelijoiden on piirrettävä jokaiselle näistä hahmoista jotain, jotta se muuttuu yhdeksi tai toiseksi piirrokseksi. Kuka keksii lisää piirustuksia jonkin aikaa?

9. Hyppää kuten:

Varpunen;

Kenguru;

Jänis;

Sammakko;

Heinäsirkka.

7. Suorita

10. Kuvittele, että olet eläimiä, jotka todella haluavat laulaa, mutta eivät voi puhua kuin ihminen, ja laula nyt laulu "Let them run awkwardly ..." yhteen ääneen:

haukkua;

Miau;

Jupina;

Varis ja varis;

Puoskari.

11. kilpailu "Tunnista hajulla"
Osallistujien silmät sidotaan ja heitä pyydetään tunnistamaan hajun perusteella, mikä se on. Kumpi oli tarkempi - ansaitsee palkinnon.

Ole leirisi päivä oleskelua tai mikä tahansa muu, sinun täytyy viihdyttää lapsia siinä. Ja iloinen ja mielenkiintoisia kilpailuja lapsille leirillä. valmiina sinua varten viihdekilpailut ja urheilu. Ja sinä valitset minkä tahansa leirin tyypin ja järjestät kilpailuja.


Huomio -kilpailu.
Seitsemän erilaista esinettä asetetaan pöydälle yhden osallistujan eteen. Kun osallistuja kääntyy takaisin, ohjaaja vaihtaa vain kaksi esinettä ja sen jälkeen osallistuja käännetään takaisin. Ja hänen on sanottava, mitkä tuotteet on vaihdettu.

Hauskaa kilpailua.
Tennispallo asetetaan pöydälle ja kilpailija tuodaan pöytään. Hänen silmänsä sidotaan ja hänelle kerrotaan, että käskystä hänen täytyy puhaltaa palloon niin, että se vierii pöydän yli ja putoaa. Mutta kun heidän silmänsä on sidottu, he laittavat pöydälle jauholautasen pallon sijaan. Ja tietysti, kun kilpailija puhaltaa, kaikki jauhot lentää hänen kasvoilleen. Siitä tulee hauskaa ja hauskaa.

Olen nopein.
Kilpailua varten sinun on valmisteltava nauhat. Jokaiselle osallistujalle annetaan yksi näistä nauhoista. Johtajan käskystä he alkavat solmia siihen. Se, joka tekee enemmän solmuja minuutissa, voittaa.
Ja sitten voit tehdä päinvastoin. Nauhat on vaihdettava ja solmut irrotettava hetkeksi. Totuus ei ole reilu, koska kaikki eri määrä kyhmyt.

Hämmennys.
Kymmenen ihmistä on sotkeutunut yhteen pitkään köyteen. Köyden voi työntää kaikkialle paitsi päähän ja kaulaan onnettomuuksien välttämiseksi. Kun kaikki ovat hämmentyneitä, yksi osallistuja purkaa ne hetkeksi. Ja niin voit pitää kilpailun useita kertoja, kumpi osallistujista selviää nopeimmin, hän voitti.

Iloinen sulkapallo.
Tarvitset sulkapallomailan ja sulkapallon. Osallistujien tehtävänä on täyttää sulkapallo mailalla. Se, joka pystyy lyömään eniten, voittaa.

Muista kaikki.
Tyhjät muovipullot on valmisteltava ja täytettävä vedellä. Kun nämä pullot asetetaan yhteen radiaan metrin etäisyydelle toisistaan. Osallistuja katsoo tätä erikoista reittiä ja muistaa. Sen jälkeen hänen silmänsä sidotaan ja hänen täytyy kiertää kaikki pullot eikä kaata niitä. Se, joka onnistuu, on voittaja. Jos niitä on useita, vähiten aikaa käyttänyt voittaa.

Iloinen pallo.
On välttämätöntä jättää sama reitti kuin edellisessä kilpailussa. Lisää vain pallo ja tikku. Kilpailijoiden tehtävänä on heittää palloa kepillä kaikkien pullojen välissä. Jos mahdollista, niin useita tällaisia ​​raitoja voidaan tehdä rinnakkain, jotta testi tapahtuu samanaikaisesti ja se on mielenkiintoisempaa.

Kesä keilailu.
Jätämme samat vesipullot, mutta suljemme ne vain kannella. Laitoimme pullot kuten tapit keilahalliin. Osallistujalle annetaan pallo, ja hän heittää pallon kolmen metrin etäisyydeltä pulloihin kaataakseen ne. Se, joka kaataa enemmän pulloja kahdella yrityksellä, on voittaja.

Loma leirillä- hauskaa ja huoletonta aikaa kaikille lapsille. Mitä rikkaampi vuoroohjelma, sitä enemmän kirkkaita ja unohtumattomia vaikutelmia kaverit tuovat kotiin. Jokainen muutos alkaa tapahtumista, joiden tarkoituksena on tutustua kavereihin ja yhdistää niitä. Nämä toiminnot voivat olla pelejä ja kilpailuja tutustumista varten sekä kokonaisia ​​pelaamista ja kilpailuohjelmia.

Loistava tutustumistapahtuma on Dating Islandin kilpailupeliohjelma.

Laulu "Ystävä on kanssamme" soi.

1 isäntä (kappaleen taustaa vasten). Hyvää iltapäivää rakkaat tytöt ja pojat! Hyvää iltapäivää, rakkaat opettajat! Hyvää iltapäivää, mitä tämä tarkoittaa? Se tarkoittaa, että päivä aloitettiin ystävällisesti, se tarkoittaa, että päivä elettiin ystävällisesti, se lisää onnellisia päiviä.

2 lyijyä. Tänään on hyvä päivä minulle hyvä tuuli ja ympärillä on niin paljon iloisia ja iloisia ystävien hymyjä!

1 johtaja. Kerro minulle, mitä sanot kun tapaat ystävän?

Lapset (kuorossa). Hei!

2 lyijyä. Nyt opimme tervehtimään kuin vanhat hyvät ystävät. Tämä pieni peli, sinun pitäisi sanoa minulle riimeissä äänekkäästi ja iloisesti: "Hei!"

Kun tapaamme aamunkoitto, kerromme hänelle...

Lapset. Hei!

Johtava. Hymyillen aurinko antaa valoa lähettäen meille omansa...

Lapset. Hei!

Johtava. Kun tapaat monien vuosien jälkeen, huudat ystävillesi ...

Lapset. Hei!

Johtava. Ja he hymyilevät sinulle vastauksena sanaan ystävällisyys ...

Lapset. Hei!

Johtava. Ja muistat neuvon: anna kaikille ystävillesi ...

Lapset. Hei!

Johtava. Sanotaan se kaikki yhdessä vastauksena toisilleen...

Lapset. Hei!

2 lyijyä. Hei kaikille, kaikille, kaikille!!!

1 johtaja. No, nyt olemme valmiita lähtemään merimatkalle purjehtimaan loputtomalla "Ystävyyden valtamerellä" ja löytämään tuntemattomia saaria. Nyt olemme Dating Islandilla, jossa sinun täytyy koota tiimisi ja rakentaa laiva.

"Rakenna joukkue" -kilpailu

12 osallistujaa kutsutaan. He jaetaan kahteen joukkueeseen. Jokaiselle joukkueelle jaetaan kortteja, joissa on aluksen tasot (hyttipoika, merimies, luotsi, navigaattori, perämies, kapteeni).

Tehtävä: riviin vasemmalta oikealle asemansa mukaan, kapteenit edustavat miehistöä.
Kilpailu "Piirrä laiva"

Kutsutaan 4 henkilöä per joukkue. Tehtävä: piirrä laiva. Kaikki piirtävät vuorotellen: pelaaja juoksee maalaustelineelle, vetää osan laivasta ja juoksee takaisin (kuten viestikilpailussa).

2 lyijyä. Nyt kun sinulla on laiva ja miehistö, voit lähteä turvallisesti liikkeelle.

Kappale kappaleesta "Ystävä on kanssamme" kuuluu.

1 johtaja. Joten, olet matkalla! Kahdeksan päivää sitten tämä outo esine osui laivasi köliin (näyttää pullon). Sen sisällä oli muistiinpano, jonka sisältöä en vieläkään saa selville. Toivon, että intuitio ja kokeneiden matkailijoiden vuosien kokemus auttavat sinua. Jokainen joukkue kutsutaan kahdelle kryptografille.

Kilpailu "Kirjoita kirje"

Tehtävä: kirjoita kirje muistiinpanossa ehdotetusta sanajoukosta.

Esimerkiksi: "laiva", "myrsky", "hai", "toveri", "jalka", "pää", "veri", "rinta", "kultapussi", "lapio", "kannibaali", "rommipullo".

2 lyijyä. Nyt sinun on täydennettävä varastoja juomavesi ja varastoida elintarvikkeita. Tätä varten sinun on laskeuduttava nimettömälle saarelle ja opittava tuntemaan sen asukkaat!

Kilpailu "Metsästämässä leijonaa"

Jokaisesta joukkueesta kutsutaan kaksi osallistujaa.

Tehtävä: lyö leijonaa (lyö pallo koriin leijonan kuvalla).

Johtava. Jotta et kiinnittäisi verenhimoisten alkuperäiskansojen huomiota, sinun tulee hallita taito kommunikoida eleillä.

Kilpailu "Ymmärrä minua"

5 henkilöä per joukkue on kutsuttu.

Osallistujat seisovat peräkkäin, minkä jälkeen johtava johtaja näyttää korttia, johon on kirjoitettu lause, esimerkiksi: "Mennään metsästämään villisikaa!" Sitten viimeinen koputtaa edessä seisovan selkään. Hän kääntyy kasvonsa. Traileri selittää hänelle lauseen merkityksen ilmeiden ja eleiden avulla. Seuraava osallistuja tekee samoin. Lopussa verrataan alkuperäisiä ja vastaanotettuja sanoja.

1 johtaja. Olette osoittaneet olevanne todellisia sankareita, ja viimeinen, tärkein koe on jäljellä - tie kotiin.

Kilpailu "Nosta ankkurit"

Osallistujille annetaan naruilla sidotut pahviankkurit. Tehtävä: ota lanka käteesi toisesta päästä ja tasoita ankkurisi vastustajan ankkurin kanssa, isännän signaalista, nosta ankkuri mahdollisimman nopeasti keräämällä lanka kämmeneesi.

2 lyijyä. Täällä olet palannut kotiin! Perinteisesti ilosi tulee ilmaista tanssimalla.

Kilpailu "Sailor dance"

Kaksi joukkueen edustajaa tanssii "Apple"-tanssia. Voittajan ratkaisee tanssiliikkeiden monimuotoisuus ja ilmaisukyky tanssissa.

Mitä tehdä lasten kanssa lomalla? Kuinka järjestää lasten vapaa-aika? Tämä aihe huolestuttaa opettajia, kesäleirien ja päiväleirien työntekijöitä.

Kesätyömalleja on satoja ja tuhansia.

Kokoelmamme sisältää useita skenaarioita pelimatkasta ja metodologiaa niiden rakentamiseen ja toteuttamiseen. Kaikki pelit ovat DDT-opettajien muokkaamia tai kokoamia.

Osoitettu lasten vapaa-ajan järjestäjille.

Ladata:


Esikatselu:

Kunnallinen lasten lisäkoulutuslaitos

Hvorostjanskin talo lasten luovuus

Kokoelma peliskenaarioita päiväleirille.

"Leikin ja matkustamisen maailmaan"

Kokoelman ovat koonneet:

Metodisti: Glazunova O.N.

Opettaja-järjestäjä: Almaeva N.V.

Khvorostyanka

Kesä on koulujen lomien upeita päiviä, jolloin lapset löytävät maailman ja itsensä tässä maailmassa, hallitsevat kesän aika-avaruuden, yrittävät oppia kaikesta jotain ja kaikesta täysin vapaaehtoisesti ja aina mielellään. Metsä, pelto, niitty, joki, järvi, suo - tila luonnon ja itsensä ymmärtämiseen siinä. Puisto, joka sijaitsee Lasten Luovuuden talomme vieressä - alueella aktiivista elämää. Jokainen päivä, jokainen tunti lapsen elämässä on hämmästyttävä ja ainutlaatuinen. Järjestäessään elämäänsä, toimintaansa, lapset fiksuvat, rikastuvat, paranevat.

Kuinka auttaa heitä tässä? Mitä tehdä lasten kanssa lomalla? Kuinka järjestää lasten vapaa-aika? Tämä aihe huolestuttaa opettajia, kesäleirien ja päiväleirien työntekijöitä.

Kesätyömalleja on satoja ja tuhansia.

Kokoelmamme sisältää useita skenaarioita pelimatkasta ja metodologiaa niiden rakentamiseen ja toteuttamiseen. Kaikki pelit ovat DDT-opettajien muokkaamia tai kokoamia.

Osoitettu lasten vapaa-ajan järjestäjille.

Johdanto.

Kysy kavereilta, kuka heistä haluaa lähteä matkalle, ja heidän käsistään kasvaa metsä, silmät kimaltelevat, hymyt välkkyvät - vaeltamisen tuuli on rakas kaikille.

On hienoa kilpailla oikealla lentokoneella, junalla, bussilla, kävellä partisaanipolkuja reppu selässä. Entä ne, jotka ovat vasta seitsemän tai kahdeksan vuoden ikäisiä ja joilla ei vielä ole voimaa lähteä pitkälle matkalle?

Pääjohtaja niissä on peli. Hän auttaa kokoamaan lapset joukkueeseen, jossa jokainen voi näyttää kykynsä, auttaa, vaikkakaan ei kauan, tulemaan sellaiseksi, josta unelmoit: astronautti, sukellusvene, toimittaja, rakentaja, traktorinkuljettaja, lääkäri, opettaja.

Vaelluspelit ovat yleistyneet, jotka tarjoavat mahdollisuuden kehittää kiinnostuksen kohteita kirkkaalla, jännittävällä tavalla, muodostaa koululaisten kognitiivista toimintaa. Pelimatka tarjoaa mahdollisuuden yhdistää erilaisia ​​tyyppejä toimintaa. Se sisältää etsinnän, työn, havainnoinnin, urheilun, taitojen hallinnan.

Pelimatka on toimintaa, romantiikkaa, lasten ja aikuisten luovuutta. Tämä on yhteistä iloa opettajan ja oppilaiden keskinäisestä ymmärryksestä.

Näitä pelejä voivat pelata kaiken ikäiset lapset milloin tahansa Pelimatka tarjoaa rikkaimmat mahdollisuudet fantasiointiin, mielikuvituksen kehittämiseen.

Matkapelit sisältävät vähemmässä määrin kilpailua, mutta ne ovat tunnepitoisempia, romanttisempia ja kirkkaampia.

He tarvitsevat selkeää pedagogista ohjausta ja apua aikuisilta. Pelin tunteellisen tunnelman luomiseksi tarvitaan valoisa, jännittävä aloitus, joka herättää huomion ja luo elementin seikkailusta, kilpailusta ja saman kirkkaasta pelin lopusta.

Pelin strategia ja taktiikka - matkustaminen.

Pelin toteutuksen päävaiheet.

Esittelemme pelimatkan käsitteen, tuomme välittömästi selvyyttä. Sitä ei pidä ottaa tietynsuuntaisena koulutus- tai vapaa-ajantapahtumana. Tämä kollektiivisen luovan toiminnan muoto voidaan omistaa urheilulle, matkailulle ja niiden paljastamiselle luovuus. Tämä on juuri se lomake, jonka opettaja voi täyttää haluamallaan sisällöllä.
Valmistautuminen :

Tätä tapahtumaa varten on tarpeen keksiä lavakilpailuja, jotka voidaan järjestää kadulla ja houkutella mahdollisimman paljon ihmisiä. Jaamme viereisen puiston useisiin osiin. Sekä opettajat että heidän lapsensa osallistuvat kunkin aseman valmisteluun.

Kilpailujen lukumäärän on oltava yhtä suuri kuin ryhmien lukumäärä plus yksi (vähintään). Kaikki vaiheet ovat hajallaan alueella, meidän tapauksessamme puistossa, ja jotkut sen ulkopuolella (käden ulottuvilla).

Valmistelemme reittilehteä (kauniisti suunniteltu) kaikille yksiköille.

Se näyttää polun vaiheet, alun ja kulkujärjestyksen. Jokaiselle joukkueelle lähtöä siirretään yhden vaiheen verran, jotta vältetään useiden ryhmien kerääntyminen yhteen paikkaan, mikäli mahdollista.

Pelin teemasta riippumatta jokainen joukkue kulkee matkan varrella Donut and Syrup Cafe -aseman kautta, jossa lapset voivat juoda virvoitusjuomia.

Pelin kulku:

Kaikki yksiköt kootaan sovittuna aikana. Lapsille kerrotaan tarina.

Reittiluetteloiden siirron osastoille ja lähdön ilmoittamisen jälkeen kaikki lähtevät liikkeelle. Lapset eivät juokse yksitellen, vaan koko ryhmä plus yksi aikuinen (tämä on pakollista, koska jotkut pisteet sijaitsevat koulun stadionin, joen alueella). Jokaisessa vaiheessa johtaja odottaa poikia, joka pitää kilpailun, valvoo tehtävän oikeellisuutta ja arvioi tuloksen. Pisteet (5 pisteen asteikolla) asetetaan suoraan reittisivulle. Tai voit antaa jokaisesta voitetusta kilpailusta jotain todellista, esimerkiksi merkin.

Kilpailun tarkoitus on yksinkertainen - mikä joukkue poimii Suuri määrä pisteitä, hän voitti.

"Lämmittääksemme ilmapiiriä" pelin aikana kommentoimme kaiutinpuhelimessa tapahtuvaa.

Pelin lopussa kaikki pisteet lasketaan ja lasketaan yhteen. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa ensimmäisen sijan.

Tämä tapahtuma järjestetään perus- ja universaali järjestelmä: kuka läpäisee kaikki kilpailut-vaiheet nopeammin ja paremmin. Paikasta, vuodenajasta, säästä tai lomapäivistä riippuen tätä peliä voidaan pelata kokonaan erilaisia ​​vaihtoehtoja, muuttaa nimeä ja taustaa. Pääasia, että tehtävät ovat lapsille suoritettavissa.

Kohde : edellytysten luominen lasten luovan potentiaalin kehittymiselle, lapsen persoonallisuuden itsensä toteuttamiselle sekä fyysisen, henkisen ja henkisen terveyden vahvistamiselle.

Tehtävät:
1. Ehtojen luominen järjestettyä virkistystä lapset. Propaganda

Terveiden elämäntapojen.

2. Kiinnostuksen muodostuminen erilaisia ​​tyyppejä toimintaa.

3. Kehittäminen kognitiivinen toiminta, jokaisen luovan potentiaalin

Lapsi.

4. Muodostaa lasten kommunikointitaitoja ja suvaitsevaisuutta

Tällä hetkellä on olemassa monen tyyppisiä asemiin perustuvia pelejä, jotka eroavat olennaisesti toisistaan. Tässä on esimerkki joistakin niistä:

1. Maailman ympäri. Joukkue kulkee reittiarkin kanssa tiukasti määriteltyä reittiä pitkin. Asemien sijainnit tiedetään etukäteen. Joukkueen on ohitettava kaikki asemat tietyssä ajassa (sama kaikille)

Peli "Eturintamassa".

(matka asemien läpi)

Kohde:

- Sotilas-isänmaallisen ja joukkourheilutyön parantaminen Lasten luovuuden talossa, lasten kouluttaminen valmiuden puolustaa isänmaata hengessä;

Propaganda terveiden elämäntapojen elämää opiskelijoiden parissa ja heidät mukaan aktiiviseen toimintaan fyysinen kulttuuri, moraalisten ja tahdonalaisten ominaisuuksien kasvatus: aloitteellisuus ja riippumattomuus, tietoinen kuri, toveruus ja ystävyys, kollektivismi, tahto, rohkeus, kekseliäisyys, kestävyys;

Paikka: Cosmonauts Park

Sotavuosien lauluja kuullaan.

Johdanto.

Joukkueet saavat reitti-, arviointi- ja puistosuunnitelman. Astronautit ja signaali lähetetään asemille. Toiminta-aika kullakin asemalla on 8 minuuttia. Heti kun sotalaulu alkaa soida puistossa, työ tehtävän parissa pysähtyy ja yksiköt vaihtavat asemaa.

Lopuksi kaikki kokoontuvat lavan lähelle viimeiselle asemalle"Maailman rauhan puolesta"ja tehdä työtä samaan aikaan.

Asemat:

1. Ensiapu (PMP)

Renderöinti ensin sairaanhoito loukkaantunut haavoittunut lentäjä.

- vie hänet lääketieteelliseen yksikköösi.

Sido haavoittuneet

Vaihe arvioidaan avun ajan ja oikeellisuuden perusteella.

2. Etulinjalla

Osallistujat ylittävät esteradan

Ylitys

Tunneli

Heiluriristeys. (voidaan korvata manuaalilla)
3. Ampuja (ampumarata)

Kavereiden täytyy osua maaliin makuuasennosta.

Jokaiselle annetaan useita yrityksiä.

4. Sotilaan käsilaukku.

Joukkueen kaksi henkilöä on puettava kunnolla päällystakin, vyön, valjaiden, vesipullon, patruunan pussin, kahden sadetakin, saappaiden ja jalkaliinojen avulla. Toteutuksen arvioitu aika ja oikeellisuus.

5. Sotilaan keittiö

Tytöt saavat sekoituksen herneitä ja riisiä - ja lajittelevat sen.

Pojat kuorivat perunoita (10 kpl)

Heti kun työ on valmis, annetaan puuron kulho, joka on asetettava lautasille ja syötävä.

6. Pyöräily

Esineen kantaminen kädessä poikittaispalkin alla (3 kappaletta peräkkäin)
7. Signaalit

Tehtävä: kelaa pallo auki (20 m johtoa); Sisälle piilotettu on salaustehtävä.

8. Pysähdyksissä

Kirje armeijastatai kirje edestä)

Osasto kirjoittaa kirjeen, joka sisällöltään ja emotionaalisesti välittää sotilaallista ilmapiiriä. Kirje taitetaan sitten kolmioksi.

- "Aurinkoisella niityllä"

Yksiköt arvaavat ja laulavat lauluja Suuren isänmaallisen sodan ajoilta

- Runojen lukeminen sodasta

9. Voiton virstanpylväät

Jokainen joukkue saa kortin, jossa on 10 kysymystä. Kortit voidaan piilottaa Ilmapallot. Kaikkiin kysymyksiin on vastattava. Jokaisesta väärästä vastauksesta - rangaistuskysymys.

- Yhdistä kortit Khvorostyanskyn alueen kylien nimiin korteilla, joissa on nimien alkuperä.

10. "Maailman rauhan puolesta."

Joukkueet piirtävät tarinoita maailmasta aseman nimen mukaan asfaltille.

2. Olympialaiset. Joukkueiden kesken on tasapeli. Saman parin joukkueet kilpailevat keskenään. Vähiten tappioita tehnyt joukkue voittaa.

Peli "Uma Chamber"

Tarkoitus: tämän pelin tarkoituksena on aktivoida lastenyhdistysten oppilaiden kognitiivista toimintaa. Pelin aikana lapset kehittävät myös kumppanuuden tunteita, kykyä siirtää hankittua tietoa epätyypillisiin olosuhteisiin. Peli edistää osallistujien älyllisten kykyjen kehittämistä, loogisen ajattelun kehitystä.

Paikka: Jos sää sallii, voit käyttää puistoa heille. Kosmonautit. Jos on pilvistä ja sateista - Lasten luovuuden talon rakennus.

Tapahtuman kulku: 10 asemaa on hajallaan Lasten Luovuuden talon rakennuksen ympärillä. Osallistujien tehtävänä on ohittaa kaikki asemat minimissä Lyhytaikainen noudattamalla rahtikirjassa olevia ohjeita ja ansaitsemalla maksimipisteitä vastaamalla kysymyksiin asemilla.

Asemat:

1. Uskon - en usko.

Joukkueille annetaan kysymyksiä, joihin heidän on vastattava: totta vai ei, sitten johtaja tarkistaa vastausten oikeellisuuden ja laittaa pisteet rahtikirjaan.

2. Blitz - kysely.

Joukkueen tulee saada suurin määrä pisteitä vastaamalla kysymyksiin. Isäntä kysyy kysymyksen, joukkueen oli 30 sekunnin tapaamisen jälkeen annettava vastaus. Sitten laskettiin oikeiden vastausten kokonaismäärä.

Kysymyksiä:

4. Kääntäjät.

Etsi analogia venäjäksi.

5. "Eläviä kuvia"

Johtaja jakaa joukkueen kahteen osaan. Molemmille joukkueille jaetaan kortit, joissa on maalausten nimi. kuuluisia taiteilijoita. Joukkueiden tulee vuorotellen voittaa tehtävänsä, jotta vastustaja voi arvata, mistä kuvasta keskustellaan.

6. Tic-tac-toe.

Asemalla isäntä kutsuu joukkueet pelaamaan 3 kierrosta tic-tac-toe-pelissä. Mutta temppu on, että joukkueella on oikeus laittaa X vain, jos vastaus kysymykseen on oikea, jos joukkue vastaa väärin, niin isäntä laittaa 0. Pelin 3 kierroksen jälkeen lasketaan joukkueen voittojen/tappioiden kokonaismäärä ja tehdään johtopäätökset. Siten täydellisen ja nopean voiton saavuttamiseksi joukkueen on vastattava oikein vain 9 kysymykseen! Tämä asema tarkistaa paitsi kaverien tietämyksen, myös kehittää looginen ajattelu osallistujia.

7. Kaappaa.

Johtaja seisoo 15 x 15 metrin kentän edessä, johon avain on piilotettu, ja tiimin tehtävänä on löytää tämä avain tietyssä ajassa. Joukkueille annetaan 9 kysymystä, joista jokaisen vastaus pienentää hakualuetta 1/10:lla. Tämän seurauksena, jos joukkue vastaa kaikkiin kysymyksiin oikein, osallistujien on etsittävä alue, joka vastaa 1/10 alkuperäisestä.

Yhteenveto. Palkitsevaa.

3. Rele Ryhmää kutsutaan käymään läpi tietty määrä vaiheita tiettyä reittiä pitkin. Joukkue, joka suorittaa tehtävät nopeimmin, voittaa.

Lost Treasure -peli

Paikka: Pysäköi ne. astronautit,

Keskusaukio lavan vieressä.

Käyttäytymisjärjestys

Klo 11.00 kaikki lastenyhdistykset kokoontuvat aukiolle.

Ryöstöjen teatteriesitys. Musiikki on merirosvoelokuvasta tai vastaavasta. Kerromme muutaman sanan verenhimoisista ja kauheista rosvoista, ei tiedetä, kuinka he pääsivät tälle upealle saarelle. Puhumme aarteista, jotka he hautasivat tänne jonnekin. Kaikki merirosvot pakenevat jättäen korttinsa satunnaisesti. Sen jälkeen kaikki lastenyhdistykset saavat rahtikirjat. Jokaisella asemalla kaverit yrittävät saada seuraavan palan kartasta, joka osoittaa seuraavan aseman sijainnin ja niin edelleen, liikkuen yhä lähemmäs aarretta ja lähteä etsimään merirosvojen aarteita.

Asema 1. "Onnen portit".

Asema 2. "Kidalovo".

Asema 3. "Signalman".

Asema 4. "Laumaus".

Asema 5. "Kirjanpitäjä".

Asema 6. "Arvutukset".

Asema 7. "Palomies".

Asema 8 - "Viimeinen isku".

Viimeistä arvoitusta arvatessa ja aarretta etsiessään kaikki johtavat asemat kokoontuvat aukiolle ja tekevät yhteenvedon tuloksista. Kun aarre on löydetty, tulokset lasketaan yhteen, tulokset julkistetaan. Merirosvot onnittelevat voittajia: "Tällaisten ihmisten kanssa löydämme kaikki aarteet maan päältä."

Pelin voi päättää 1-2 lastenyhdistyksen yhteislaululla tai esityksellä.

4. Karuselli. Osallistuvat joukkueet jakautuvat tasan. Heidän välillään järjestetään vastakkainasettelu (joukkueparit tunnetaan etukäteen). Joukkue, joka voittaa suurin määrä voittoja.

Peli "Tiedätkö lain?"

Peli "Matka avaruuteen"

5. Kilpajuoksu pohjaan. Ryhmä saa johtajalta reittilomakkeen, jossa on luettelo asemista. Asetetussa ajassa sinun tulee käydä läpi niin monta asemaa kuin mahdollista. Lajikkeet: joukkue, yksilö.

Peli "Eloonjäämisen reitti"

Kohde:

Pelaajien määrä: 20 tai enemmän

Varasto: tämä peli vaatii melko paljon erilaisia ​​laitteita - voit tehdä luettelon tarvitsemistasi vasta, kun olet päättänyt itse valitsemasi vaiheet.

Peliä pelaa kaksi tai useampia joukkueita, joissa on sama määrä pelaajia. päätavoite- Kerää mahdollisimman monta muistiinpanoa avainsanoja, jotka annetaan kunkin vaiheen onnistuneen suorittamisen jälkeen (yksi nuotti per vaihe), ja muodostavat niistä avainrivin. Osallistujat eivät ehkä suorita joitakin vaiheita ollenkaan, jos heistä tuntuu, että he käyttävät liikaa aikaa siihen ja ovat varmoja, että he pystyvät arvaamaan avaimen ilman sanaa, jonka heidän olisi pitänyt ansaita tässä vaiheessa; tällaisen kieltäytymisen tapauksessa joukkueelle annetaan 2 rangaistusminuuttia, johtaja osoittaa heille suunnan, josta seuraavaa vaihetta etsitään, ja he jatkavat ilman huomautusta. Koko vaiheista koostuvaa polkua ajetaan vuorotellen jonkin aikaa joukkueiden toimesta, mutta osuudesta vastaavat voivat myös lisätä kokonaisaikaan rangaistussekunteja esimerkiksi päivystyssääntöjen rikkomisesta tai päivystyksen jättämisestä kokonaan. Mutta joukkue, joka ei onnistu keräämään avaimenperää nauhan päässä tai kerää sen väärin, poistuu automaattisesti kilpailusta, eli ajan tuloksesta riippumatta se ottaa viimeisen sijan. Oikein linjan keränneiden joukkueiden kesken jaetaan paikat parhaan ajan mukaan.

Et voi aloittaa vaiheen läpikulkua ennen kuin joukkueen viimeinen jäsen juoksee vaiheen alkuun. On myös mahdotonta juosta seuraavaan vaiheeseen ennen kuin joukkueen viimeinen jäsen on suorittanut tämän vaiheen tehtävän. Kaikki avainsanoilla varustetut muistiinpanot, jotka joukkue saa koko nauhalta, on suljettava. Joukkueella on oikeus tulostaa ne vasta, kun he ylittävät maaliviivan (maali on lähtö, eli osallistujat palaavat samaan paikkaan, josta lähtivät liikkeelle, tähän on parempi laittaa pöytä,

jotta pelaajien olisi helpompi kerätä jae painetuista muistiinpanoista). Sekuntikello pysähtyy, kun joukkue lopulta lausuu keräämänsä rivin.

Jokaisessa vaiheessa tulee olla yksi ja mieluiten kaksi vastuuhenkilöä (opettajat tai vanhemmat lapset), jotka selittävät vaiheen läpipääsyn säännöt ja etsivät rikkomuksia ja antavat joukkueille sakkosekunteja sekä osoittavat vaiheen ohituksen jälkeen kulkusuunnan, jolla osallistujat pääsevät seuraavaan vaiheeseen.

Tasot:

1. "Kompassi"

2. "Rokko"

3. "kuhut"

4. "Laserit"

5. "Kokko"

6. "Nuolet"

7. "Kiipeilijä"

8. "Kotkansilmä"

9. "Labyrintti"

10. "Web"

He voivat purkaa muistiinpanot vain ylittäessään maaliviivan.

Voit keksiä vaiheita itse, käyttämällä kaikkia luonnon keinoja ja ominaisuuksia, ja järjestää ne mihin tahansa järjestykseen. Muista, että vaiheiden lukumäärän tulee olla yhtä suuri kuin tarkoittamasi rivin sanojen lukumäärä. Kun joukkue on ohittanut vaiheen, vastuuhenkilöt valmistelevat välittömästi vaiheen seuraavan joukkueen tuloa varten - piilottavat muistiinpanot, tarvittaessa ripustavat uusia palloja jne. ja pelin jälkeen he antavat isännälle paperinsa, joihin he kirjoittivat kunkin joukkueen rangaistussekuntien lukumäärän, jotta tuomaristo voisi laskea. kokonaisaika jokainen joukkue.

Tuomaristo koostuu vaiheista vastaavista.

Yhteenveto. Palkitsevaa.

6. Jännitys. Joukkue ei tiedä reittiä etukäteen. Pelin aikana joukkue päättää itse asemilla käyntijärjestyksen. Joukkue voi ohittaa tietyn määrän asemia varatussa ajassa. Mikäli tehtävää ei suoriteta, tiimi voi siirtää sen uudelleen tärkeysjärjestyksessä. Lajikkeet: joukkue, yksilö.

Peli "Muurahaiskeko"

Kohde: luovuuden ilmapiirin luominen, tunnistaminen johtajuusominaisuudet luomalla jokaiselle lapselle mahdollisuuden ilmaista itseään aktiivisen toiminnan muodossa tai toisessa.

"Muurahaiskeko" on epätavallinen ja erittäin mielenkiintoinen urheilutapahtuman muoto. Tämän pelin pakollinen osa on mielenkiintoiset kilpailut ja yksilölliset tehtävät.

Kesto: 60 minuuttia.

Paikka: Lasten luovuuden talon 1. kerros.

Tehtävätyypit: Urheilu, luova, älyllinen jne.
Menestyksen avain: selkeät säännöt, erilaiset kilpailut, inventaario, hyvä alku, hyvä loppu.

Tämän tapahtuman toteuttamiseksi on määritettävä joukko kilpailevia asemia, joita voi olla 20 tai enemmän, ja nimettävä niille vastuuhenkilöt. Kokemus osoittaa, että on parempi nimittää vanhempia miehiä vastuullisiksi asemista. kouluikä ja vain tietyissä tapauksissa, joissa käyttäytymiseen liittyy tietty terveysriski, lasten kanssa on opettajia - lastenyhdistysten johtajia.

Pelin pitoalueen rajat on ilmoitettava selkeästi, meidän tapauksessamme käytämme Lasten Luovuuden talon koko ensimmäistä kerrosta ja peliaikaa.

Lapsella on oikeus valita, hän itse päättää missä ja mihin kilpailuihin osallistuu. Ja hän voi tehdä rajattoman määrän lähestymistapoja sinne, missä hän on eniten kiinnostunut. Jokaisesta oikein suoritetusta tehtävästä lapset saavat rahakkeita, jotka he luovuttavat tuomaristolle pelin aikana.

Tuomaristo koostuu myös miehistä, he itse tekevät laskelmia ja palkitsevat voittajat.

Tässä on joitain esimerkkejä kilpailuasemista, vaikka niitä voidaan helposti vaihdella riippuen siitä, mitä sinulla on, missä isännöit ja liittyvätkö ne tiettyyn aiheeseen vai eivät.

Ketterä jalkapalloilija, tarkkaan tähtäävä ampuja, tunneli, risteys, vahvat miehet, armeijan näppäryyttä, opastimet, punnerrukset, heiluri, vanne, taitolento, sentrifugi jne.

Pelin nimeä ei valittu sattumalta, sillä Lasten taidetalomme näyttää 60 minuutin ajan todella levottomalta kiireen ja kiireen muurahaispesältä mielenkiintoinen bisnes Kaverit. Päivän päätteeksi teemme yhteenvedon. Palkitsevaa.

Peli "Älykkäät ja älykkäät"erottuu meistä, koska pidämme sitä milloin tahansa vuoden aikana. Ja millä tahansa alueella. Peli tapahtuu kahdessa vaiheessa:

Vaihe 1 - Karuselli . Joukkueet - koulujen osallistujat ovat saman verran osallistujia. Heidän välillään on vastakkainasettelu.

Eniten voittoja saanut joukkue voittaa.

Vaihe 2 - Kilpa johtajasta. (aktiivisimmat tiimin jäsenet) Osallistuja ei tiedä reittiä etukäteen. Pelin aikana asemilla käyntijärjestys määräytyy itsenäisesti. Pelaaja voi vastata kysymyksiin eri aiheista (ohjata tietyn määrän asemia määrätyssä ajassa). Jos tehtävää ei suoriteta, se voidaan suorittaa uudelleen tärkeysjärjestyksessä. Lajikkeet: tässä tapauksessa yksilöllinen.

Loman käsikirjoitus kansainvälinen päivä Lastensuojelu.

"Varastettu aurinko".

Skenaario voi olla erilainen, mutta melkein aina tämä on pelimatka. Loma järjestetään puistossa, lasten kattavuus on jopa 500 henkilöä. Ennen puistoon tuloa lapset saavat tietyn väriset rahakkeet.

Iloinen lasten musiikki soi.

Lavan takaosassa on kuva suuresta, kauniista, hymyilevästä auringosta.

Tontut tulevat ulos.

th - Huomio! Huomio!

th - Pienet ja isot!

1. - Vakava ja hauska!

2. - Ilmoitamme tärkeän viestin.

1. - Eläköön iloista naurua, hymyilee, hauskaa!

2. - Menestyksen toivossa aloitamme lomamme!

Yhdessä: "Olemme vierailemassa ..."

Tällä hetkellä kuva auringon kanssa alkaa vajota alas, kunnes se katoaa kokonaan.

th - Tesla, kutsuitko sinä ja minä vieraita juhliin?

Y - Kyllä, Veiksel, ja tässä he ovat!

y - Se on totta. Hei kaverit!

y - Onnittelemme sinua loman johdosta!

th - lapsuuden loma

th - hymyn meri sinulle, iloa, aurinkoa.

th - anna sen loistaa hellästi ikkunassa

y - toteutukoon unelmasi

th - olemme kaikki onnellisia, minä ja sinä

/kolmas kääpiö juoksee sisään ja itkee katkerasti/.

1. - mitä tapahtui?

2. - mitä tapahtui?

Kolmatta lomaa ei tule....

1. ja 2. - miksi?

Kolmas - hampainen krokotiili nieli aurinkomme.

/ 1. ja 2. kysyvät toisiltaan: "Mitä tapahtuu?" /

1. - tulee pilviä

Toinen on myrsky

Yhdessä: vain ei tule lomaa.

Kolmas - sinun täytyy päästää aurinko!

Ensimmäinen - etsi krokotiili!

2. - ota aurinkomme pois!

Kolmas - emme voi yksin.

Ensimmäinen - kaverit auttavat meitä.

2. - annamme sinulle reittilomakkeet

Ensimmäinen - niiden on johdettava krokotiiliin

/etsimämme kulissien takaa soi musiikki elokuvasta "Krokotiili Genan ja Cheburashkan seikkailu", kappale Shapoklyak/.

Shapoklyak tulee ulos, kastelee kaikki kaverit vesipistoolilla / tai pullolla /, ottaa ritsan, vetää rotta Lariskan käsilaukustaan. Kaikki tehdään kappaleen mukaan.

Wisla ja Tesla: - "Kuka sinä olet isoäiti? Kaverit kuka tämä on?

Lapset: - "Shapoklyak".

Shapoklyak: - "Ehdottomasti! Kaikki kunnioittivat ja kunnioittivat isoäitiä Shapoklyakia. Onko sinulla loma tänään? Aivan mahtavaa! Ja Lariska ja minä tuhoamme sen. Hän ottaa aseen esiin ja kaataa jälleen vettä kavereiden päälle.

Wisla ja Tesla: - Isoäiti, mitä sinä teet?

Shapoklyak: - Ota minusta esimerkki / ampuu ritsasta /.

Tontut yrittävät napata Shapoklyakin. Hän nappaa kääpiöiltä reittiluettelot ja juoksee musiikin tahtiin / "Kuka auttaa ihmisiä, se tuhlaa aikaa" /.

Tontut juoksevat hänen perässään, mutta heillä ei ole aikaa:

1. - mitä meidän pitäisi tehdä?

/ Auringonsäteet tulevat sisään, niillä on tietyn värinen tunnus rinnassa. Säteiden määrä riippuu lasten lukumäärästä. Jos lapsia on paljon, voi kaksi ryhmää kokoontua yhdellä asemalla. /

1 ray - Autamme sinua.

2 - Löydämme krokotiilin

3-Palautamme auringon lomalle

1. Gnome: Apua, apua

Näyttää tietä

2. Gnome: Punainen säde, tule ulos,

Ja kokoa joukkueesi

3. Gnome: Keltainen säde, pidä kiirettä

Kerää ystäväsi

1. Gnome: Tässä on vihreä, mutta sininen,

Te pian, ystävät, seuraakaa heitä.

2. Gnome: Voita krokotiili,

Tuo kirkas aurinko takaisin

/ He menevät alas eteiseen ja johdattavat lapset reittejä pitkin musiikin "Jos lähtisit ystävän kanssa" /

Lapset suorittavat tehtäviä kullakin asemalla:

1. Urheilu

2. Musiikki

3.Upeaa

4. Krokotiilipesä

5. Hurraa! Peli!

6. Robinsonin saari.

7. Brownie

8. Cafe Donut and Syrupchik

Kun osastot ovat ohittaneet kaikki asemat, he kokoontuvat lavan lähelle puiston aukiolle, tontut ilmestyvät, ottavat auringon mukaansa. Maalaus ilmestyy takaisin takapuolelle. Aurinko kutsuu kaikki Sweet Toothin asemalle ja kaikki lapset saavat jäätelöä.

Katsottuamme elokuvan "Timur ja hänen tiiminsä" päätimme avata"Gaidargrad". Jokaisen luokan edustajista perustettiin Timurin päämaja, joka laati toimintasuunnitelman

Esikuntaupseerit nimittivät luokkatovereidensa keskuudesta partiolaisia ​​ja määräsivät heille alueen, jossa he työskentelevät. Partiolaiset kiersivät joka taloa ja selvittivät, kuka tarvitsi minkälaista apua. Kaikki tämä oli mukanakartalla. Näiden indikaattoreiden perusteella päämaja valmisteli levyt - minibussit. Varhain aamulla koko kylä muuttui Gaidar-gradiksi. Mishki Kvakin lane ja Burzhuinsky lane, Heroes' Square jne. ilmestyivät tänne. Aamulla kaikki kokoontuivat lähtöviivalle. Timur piti puheen, minibussit luovutettiin osastoille ja startti annettiin. Mishka Kvakinin joukkue puuttui tehtäviin, vangitsi kaverit ja asetti kaikenlaisia ​​esteitä. Siitä huolimatta yhdessä päivässä siivottiin 5 kellaria, 8 talon ikkunat pestiin, aita korjattiin, roskat kerättiin pihojen läheltä ja paljon muuta. Vanhukset suhtautuivat tunkeutumisemme aluksi varoen, mutta sitten he olivat täynnä luottamusta lapsiin ja olivat erittäin kiitollisia lämpimästä yhteydenpidosta ja arvokkaasta avusta, jota he tarvitsivat. Lapset olivat erittäin kiinnostuneita pelin juonesta.

Luotiin erityinen ilmapiiri, joka oli täynnä romantiikan elementtejä, temppujen pelaamista ja kilpailukykyiset kannustimet. Kaikesta tästä tuli pelimme menestyksen avain, loi motivaatiota, jonka takaa vapaaehtoinen osallistuminen pelitoimintaa, valinta, kilpailukyky, tarpeiden tyydyttäminen ja lasten itsensä toteuttaminen.

Koulutus- ja menetelmälaitteet

1. Atyasov V. Luovien asioiden kokoelma. Kokemuksesta lastenleiristä "Solnechny" "Eaglet". 1999

2. Afanasiev S.P. Komorin S.V. - Mitä tehdä lasten kanssa maaleirillä, - M .: 2009

3. Gazman O.S. Lomat: leikki, koulutus M. Enlightenment 1988

4. Zhuk L.I. Tähtikirkas kesä, ole kanssani! IOOO Krasko-Print. 2008

5. Lobacheva S.I., Velikorodnaya V.A. Maaseutukesäleiri. –

M.: VAKO, 2008

6. O. A., Nesterenko A. V. Ystävällisyyden ja armon oppitunnit, - O .: "Lapsuus", 2007

7. Titov S.V. Hei kesä! - Volgograd, opettaja, 2007

8. Gazman O.S. Lomat: leikki, koulutus M. Enlightenment 1988

9. Käsikirjoituskokoelma Holiday ympäri vuoden. Samara 2006


Aiheeseen liittyvät julkaisut