Mielenkiintoisia kilpailuja lastenleirillä. Pelit ja kilpailut kesäleirille

Koko leiri on kutsuttu tähän näyttelyyn ja siihen osallistuu kahdeksan poikaa kahdesta seniorijoukkueesta. Heistä neljä on muskettisoturia, heidän on tultava esitykseen omassa asussaan. Neljä muuta ovat muskettisotureiden palvelijoita, heidän on oltava fyysisesti vahvoja ja vahvoja auttaakseen "isäntiään" suorittamaan tehtäviä. He voivat olla pukeutuneet liiviin ja hattuihin.

Cardinal ja Rochefort tulevat hoviin. (Rochefortin vasemmassa silmässä on musta laikku.)

Kardinaali. Joten, Rochefort, kerro, mitä olet oppinut.

Rochefort. Teidän eminenssi, kuningatar Anne ja Buckinghamin herttua tapasivat toisensa palatsissa.

Kardinaali. Miten? Mitä heidän välillään tapahtui?

Rochefort. Yksi odottajista salakuunteli verhon takana ja kertoi, että kuningatar oli antanut Buckinghamille nauhan, jossa oli timanttiriipuksia, osoituksena rakkaudestaan ​​häntä kohtaan. Tämä varmasti kiinnostaa kuningas Louisia, sillä hän antoi kuningattarelle nämä riipukset hänen viimeiseksi syntymäpäiväksi.

Kardinaali. Hienoa työtä, Rochefort! Nämä riipukset, jotka ovat jo selvästi Englannissa, johtavat kuningattaren kukistumiseen! Minun täytyy ottaa yhteyttä kreivitär de Winteriin. Hän esiintyy usein hovissa ja näkee varmasti herttua, joka tietysti käyttää tätä nauhaa riipuksilla. Käsken hänet varastamaan kaksi riipusta ja tuomaan ne minulle.

Ottaa kynän ja paperin. Kirjoittaa kirjeen nopeasti.

Kardinaali. Tässä (ojenna kirjettä Rochefortille), anna se nopeimmalle kuriirille ja käske hänet laukkaamaan heti Lontooseen.

Rofshore ottaa kirjeen, kumartaa ja lähtee.

Kardinaali(hieroa käsiä). No hyvin! Nyt miellytän kuningasta. Ja tässä hän on.

Sisään kuningas Louis.

Kardinaali. Sir, kuinka iloinen olen nähdessäni sinut!

Kuningas. Miksi iloitsisit nähdessäni minut?

Kardinaali. Olen pitkään halunnut puhua kanssasi, teidän majesteettinne, kuningatar viime aikoina erittäin surullinen ja luulen, että pallo voi piristää häntä. Siellä hän voi esitellä upeissa timanttiriipusissa, jotka annoit hänelle syntymäpäivälahjaksi.

Kuningas. Hyvä idea! Ilmoitan välittömästi Hänen Majesteettilleen lähestyvästä Ballista. Kutsu kuningatar luokseni.

Kardinaali. Tietenkin tietysti! Mutta älä unohda kertoa minulle, herra, että haluat nähdä timanttiriipuksia hänessä.

Kardinaali lähtee. Kuningatar ilmestyy palvelijattarensa Constance Bonacieux'n kanssa.

Kuningatar. Soititko minulle, sir?

Kuningas. Kyllä rakkaani! Olen päättänyt pitää juhlan kunniaksesi kymmenen päivän kuluttua. Ja pyydän teitä esiintymään siinä timanttiriipuksissa.

Kuningatar(heiluu). Okei, sir.

Kuningas suutelee kuningattaren kättä ja lähtee.

Kuningatar. Jumalani! Minä kuolin! Sen loppu! Kardinaalin täytyy tietää, ettei minulla ole riipuksia, ja hän aikoo häpäistä minua juhlassa!

Constance Bonacier. Ehkä voin auttaa Teidän Majesteettianne?

Kuningatar. Voi Constance! Onko sinulla ketään, joka voi tuoda riipuksia Lontoosta?

Constance Bonacier. Kyllä, löydän ihmisiä, joihin voin luottaa.

Kuningatar. Joten soita heille pian!

Constance Bonacier. Minulle muskettisoturit!

"Kolme muskettisoturia" -elokuvan musiikin tahtiin kaksi muskettisoturiryhmää tulee ulos laiturille kahdelta puolelta.

Constance Bonacier. Mitä? En ymmärrä mitään.

Kuka teistä on muskettisoturit?

Molemmat joukkueet. Me!

Constance Bonacier. Kuka teistä on D "Artagnan, Porthos,

Athos ja Aramis?

Molemmat joukkueet. Me!

Kuningatar. Minusta nämä muskettisoturit on tarkistettava. Ei ole väliä kuinka kardinaalin vakoojia heidän joukossaan on.

Constance Bonacier. Olet oikeassa, Teidän Majesteettinne. Nyt järjestämme kilpailun ja selvitämme, ketkä ovat todellisia muskettisotureita.

Musiikki. Kuningatar lähtee. Kaikki kilpailut järjestää Constance Bonacier. Ensin kilpailevat muskettisoturitiimit, sitten kilpaillaan D "Artagnanien, Porthosien, Athoksen ja Aramien välillä. Kilpailu päättyy 2-3 minuuttia kestävään balettiin. Kaikki muskettisoturit valmistavat sen etukäteen - tämä on kotitehtävä.

Joukkuekilpailut

1. Muskettisoturit olivat mahtavia ratsastajia. Heidän on istuttava "palvelijoidensa" päällä kuin hevosilla, seisottava ympyrässä vuorotellen (pari yhtä joukkuetta, pari toista joukkuetta ja niin edelleen).

Jokaiselle joukkueelle annetaan pallo, jota hevosmiehet-muskettisoturit heittävät toisilleen. Joukkue, joka pudottaa pallon ensimmäisenä tai pudottaa pallon kolme kertaa, häviää.

2. Muskettisoturit aidattu hyvin. Tasolle asetetaan neljä paria vanteita. Kahden vanteen välinen etäisyys on 70-80 senttimetriä, jokaisessa on "kaupunki".

Yhden ja toisen joukkueen muskettisoturit seisovat vanteissa toisiaan vastapäätä. Meidän on yritettävä pudottaa kaupunki pois vastustajan vanteesta miekalla, emmekä anna kaupunkiamme tyrmätä. (Et voi astua sen päälle.)

3. Kaikki neljä muskettisoturia - se oli ystävällinen, hyvin koordinoitu joukkue. Kavereiden tulisi neuvotella, valita kappale, jonka he kaikki tietävät tiimissään. Constance Bonacieux'n signaalista molemmat joukkueet alkavat laulaa omaa lauluaan. Kovalla laululla he häiritsevät toisiaan. Joukkue, joka lauloi lauluaan pidempään kuin kilpailijansa menettämättä tietä, voittaa.

4. Porthos-kilpailu. Syö kakku kermalla koskematta siihen, vaan pidä vain lautasta käsilläsi.

5. Aramis-kilpailu. Lapsille jaetaan piirustuspaperia ja kyniä. Heille annetaan aikaa kirjoittaa humoristinen saarna aiheesta "Kuinka tulla vihamieliseksi".

6. Athoksen kilpailu. Muskettisoturit arvostivat suuresti kreivi de La Fereä, ja he kuuntelivat aina hänen neuvojaan.

Jokainen Athos saa kortin, johon on kirjoitettu jonkinlainen tiimitoiminto, esimerkiksi:

Seiso ympyrässä, pidä kädestä kiinni, istu alas;

Seiso jonossa, laita kädet olkapäille, hyppää.

Athos siirtyy pois tiimistään ja yrittää selittää tehtävän ystävilleen eleillä, jotta he suorittavat sen mahdollisimman tarkasti ja nopeasti. Ne, jotka onnistuvat siinä, voittaa.

7. Kilpailu D "Artanyanov. Heidän on istuttava palvelijoidensa selkään, kuten hevosten, ratsastettava tietty matka ja poistettava korkealle roikkuvat riipukset miekalla (ne voidaan tehdä makeisista kirkkaissa karkkikääreissä.) Se, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

(Timantit, jotka on tehty kimaltelevissa kääreissä olevista karkeista, voidaan ripustaa lavaverhoihin ja sitten piilottaa kangastaitteisiin. Jos kilpailu on ulkona, ne voidaan kiinnittää puihin.)

Jokainen muskettisoturi esittää kotona valmistetun baletin. Häntä voivat avustaa hänen joukkueensa naiset.

Baletin teemat:

Aramis. He lukevat saarnan ompelijalle ja flirttailevat hänen kanssaan samaan aikaan.

Athos. Athos ratsastaa hevosilla vaimonsa Charlotte de Bailin (alias kreivitär de Winter, eli milady.) kanssa. Hän putoaa hevoseltaan, olkapää paljaana. Comte de La Fere näkee merkin - liljan. Hän on lohduton.

D "Artagnan. Niissä esitetään kohtaus, jossa jäähyväiset Constance Bonacieux'lle, joka kuolee Dartagnanin käsivarsille myrkyyn, jonka milady antoi hänelle Bethunen luostarissa.

Porthos. Ne osoittavat, kuinka Lillen kaupungin teloittaja teloitti Miladyn sen jälkeen, kun jokainen muskettisoturi esitti syytöksensä hänelle.

Jokaisesta joukkueen tai sen jäsenen voitosta kiinnitetään valkoiset muskettisoturiristit kilpeen (jokaisella joukkueella on oma). Joukkue, jolla on eniten esityksen loppuun mennessä, voittaa. Ne julistetaan todellisiksi.

Muskettisoturit ja palkinnot.

Ennen tämän esityksen alkua koko vuoron ajan kuningattaren roolissa oleva vanhempi neuvonantaja voi kertoa yhdelle kunnianeidoista lukevansa mielenkiintoisin kirja"Kolme muskettisoturia" ja on hyvin huolissaan saman kuningattaren, kuten hänen - Itävallan Annan - kohtalosta. Tämän jälkeen alkaa vuoropuhelu kardinaalin ja Rochefortin välillä.

Kilpailun päätteeksi kuningatar pyytää kuningasta antamaan hänelle samat riipukset kuin Itävallan Annalle, minkä kuningas tekee mielellään. Näytelmä päättyy odotusnaisten sekä kuninkaan ja kuningattaren tanssiin.

Kesälomat lapsille - eniten kaunista aikaa! Siksi sen järjestäjille on niin tärkeää tehdä siitä rikas, mielenkiintoinen, jännittävä ja myös hyödyllinen sekä terveydelle että täysimittaisen persoonallisuuden kehittymiselle. Hyvin elävä esimerkki tästä ovat kilpailut lastenleirillä. Kuinka järjestää ne oikein, mitä skenaarioita käyttää niiden toteuttamiseen - tästä keskustellaan tässä artikkelissa.

Luovia kilpailuja leirillä lapsille

Ei ole mikään salaisuus, että monet kaverit vain rakastavat piirtämistä. Ja yleisin on piirustuskilpailu asfaltille. Se voi olla erillinen teematapahtuma tai osa isompaa tapahtumaa. Kun kehitetään kilpailuja lastenleirillä, on muistettava, että tärkein asia niissä ei edelleenkään ole voitto, vaan osallistuminen. Siksi on välttämätöntä palkita paitsi voittajia, myös kaikkia osallistujia poikkeuksetta. Voit myös järjestää kilpailuja seinälehdistä ja julisteista. Ja näyttely on todellinen matka satuun! Ja anna kavereiden itse arvioida heittämällä tunnuksensa jokaisen veneen eteen sijoitettuihin suljettuihin säästöpossuihin. Voit antaa pojille kolme moniväristä pahvikierrosta, joiden arvo on 1, 2 ja 3 pistettä. Mielenkiintoisia kilpailuja leirillä lapsille satujen tai laulujen lavastusta varten ilmeistä lukemista runoja, päällä paras suoritus huoneet Nämä tapahtumat on tarkoituksenmukaista järjestää ja houkutella niihin vieraita: äitejä, isiä, isoäitejä, isoisiä, sisaria ja veljiä. Anna heidän yhdessä lasten kanssa piirtää ja laulaa, tanssia ja arvailla arvoituksia!

kesäleirillä

Kaikkien suosikki "Merry Starts" pitää sekä aikuiset että lapset. He ovat heidän vieressään ensimmäisillä riveillä kilpailun "Äiti, isä, olen ystävällinen perhe" luokituksessa.

Urheilutapahtumasta voit kehittää kokonaisen ohjelman, joka sisältää joukkuesuunnistuskilpailun, esteiden kiertämisen, sarjojen arvaamisen ja luovien tehtävien suorittamisen. Esimerkiksi jokaiselle joukkueelle annetaan suunnitelma, jossa on määritelty tarkistuspiste. Siellä osallistujat tapaavat konsultit tai tuomarit. Suoritettuaan tietyn tehtävän (karaadin tai rebussin arvaaminen, elävän kuvan esittäminen, amatööriteon suorittaminen) joukkueen jäsenet saavat seuraavan suunnitelman, johon on merkitty toinen tarkistuspiste. Ja "välilehteen" tuomarit tekevät huomautuksen: voit ilmoittaa saatujen pisteiden määrän saapumisajan ja tehtävän laadun perusteella.

Kilpailu "Miss and Mister Camp"

Ehkä tämä on yksi suosikkiaktiviteeteista lasten joukkueessa. He kuluttavat sen jo vuoron toisella puoliskolla, kun sympatiat päätettiin. Ne, jotka haluavat osallistua siihen, kutsutaan lavalle. Loma on parasta aloittaa konserttiohjelmalla. Jokainen kilpailija näyttää, mitä hän on valmistanut, ja riippumattomat tuomarit arvioivat suorituksia kymmenen pisteen järjestelmässä. Sitten voit järjestää "kauneuskilpailun". On parasta tehdä siitä hauska. Voit esimerkiksi kutsua kaikki valitsemaan jonkin vaatteiden ominaisuuden esitelläksesi sen yleisölle "muotina". Sanomalehdet, lääketieteelliset siteet, muovinen paju leipälaatikko, koiran kaulapanta, siivilä ja muut ensi silmäyksellä täysin sopimattomat esineet toimivat attribuutteina. Kilpailijoiden huumoria ja kekseliäisyyttä arvioidaan. Sitten vahvemman sukupuolen edustajat kutsutaan kutsumaan tanssiin nainen, joka piti eniten. Tuomarit antavat arvosanat pareille. Kyllä, ja osallistujien tekemät pisteet pitäisi nyt laskea yhteen: kilpailu käydään pareittain. Se suoritetaan "lipuilla", jotka sisältävät tehtäviä, kuten: "pantomiimi kuvaa hälinää ennen kuin koulun rehtori saapuu taloon" tai "kokous metsässä villitiikerin kanssa - pantomiimi". Pariskunnalle voidaan antaa muutama minuutti aikaa valmistautua. Tällaisen kilpailun jälkeen neiti ja herra ovat varmasti päättäväisiä!

Miten lasten vapaa-ajan keskuksissa, turisti- tai urheiluleireillä viettämästä kesälomasta saadaan mukavaa ja mielenkiintoista? Kuinka viihdyttää lapsia, miten esitellä toisiaan ja auttaa heitä viihtymään uudessa ympäristössä? Tietysti yhteisten joukkueen asioiden, tapahtumien, kilpailujen ja monipuolisen hauskan ja opettavaisen viihteen avulla. Ja siksi ohjaajien ja lasten virkistyksen järjestäjien olisi mukava täydentää "pelin säästöpossua" ennen kauden alkua.

Ehdotettu pelejä ja kilpailuja varten kesäloma lapset Tämä on valikoima mielenkiintoista uutta ja suosittua vanhaa viihdettä, enimmäkseen luovaa ja opettavaista, ihanteellinen lasten vapaa-ajan järjestämiseen kesällä.

1. Luovan pelin "Sanapeli" kehittäminen.

Peli sopii lapsille pienimmistä kouluikä. Lapset asetetaan riviin ympyrään. Heidän käsiensä tulee koskettaa niin, että yhden lapsen oikea kämmen on toisen vasemman kämmenen päällä.

Peli alkaa laskentariimellä, jonka jälkeen isäntä nimeää todellisuusalueen, josta sana tulee kutsua:

Löydämme sanoja kaikkialta: taivaalta ja vedestä,
Lattiassa, katossa, nenässä ja käsivarressa.
Etkö ole kuullut tätä? Ei haittaa, leikitään sanalla...

Johtava: Etsimme sanoja ... taivaalta!

Täällä lasten tulee nopeasti, nopeasti ympyrässä nimetä jotain, mitä taivaalta löytyy: lintu, lentokone, pilvi, aurinko. Nimeäessään sanan ihminen taputtaa kämmenellä naapurinsa kämmenelle.

Jos joku lapsista oli hämmentynyt eikä nimennyt sanaa tai kutsunut sitä, mutta väärin, hän poistuu pelistä. Samalla johtaja alkaa lukea laskentariimiä uudelleen ja aihe vaihtuu.

2. Luova peli "Miracle Yudo-kala-valas".

Ilmoita lapsille, että nyt he piirtävät pedon, mutta eivät yksinkertaisen pedon, vaan fantasia. Tätä varten jaa kaverit kolmen hengen ryhmiin ja anna jokaiselle ryhmälle kolmeen osaan taitettu paperi haitariperiaatteen mukaisesti.

Jokaisen joukkueen ensimmäisen jäsenen on piirrettävä minkä tahansa eläimen pää - sitä ei voi nimetä kenellekään. Ohjaajan on myös varmistettava, että muu joukkue ei näe mitä ensimmäinen pelaaja vetää. Miksi voit rakentaa osioita pöydällä olevista kirjoista. Kun osa arkista on kääritty sisään piirretyn eläimen pään kanssa, arkki välitetään toiselle pelaajalle. Hän piirtää minkä tahansa pedon ruumiin; kolmannen on täydennettävä piirustus "jaloilla", eli tassuilla, räpylillä, kavioilla, kynsillä jne.

Kun piirtäminen on ohi, kutsu joukkueet avaamaan lakanat ja katsomaan ihmeellistä judoeläintään. Varmista, että annat nämä mestariteokset muiden joukkueiden tarkastettavaksi ja tarjoudu sitten keksimään yhdessä nimet tuloksena oleville "hirviöille". Per paras nimi on tarkoitus antaa makea palkinto.

Hyvä päätös pelille on näyttely luoduista piirustuksista.

3. Peli "Ei mitään..., ei vähempää.."

Monien on luultavasti täytynyt kuulla, että he sanovat niistä, jotka eivät vastaa esitettyyn kysymykseen, että hän on: "älä ole äläkä minä." Tämän olemus luova leikki siinä, että sinun on sanottava "ole" ja "minä", ja vastustajien on arvattava, mitä tarkoitit.

Joten kaverit jaetaan tasapuolisiin ryhmiin ja saavat kortin sadun nimellä, otteen, josta heidän on kerrottava käyttämällä vain ensimmäisiä tavuja. Esimerkiksi. Tarina "Nauris" näyttää tältä: "De re:n mukaan. Olet bo pre bo. Sinä sinua varten, mutta et voi...". Toinen joukkue arvaa ja tarjoaa oman versionsa.

Tämä ei ole niinkään kilpailu kuin vain tekosyy pitää hauskaa (on parempi varata enemmän kortteja satuilla, varmasti kaverit haluavat toistaa tämän hauskanpidon uudelleen).

4. "Pikaposti".

Tällainen hauskuus on parasta tehdä aivan kauden alussa, jolloin on mahdollista keskittyä leikkisällä tavalla kaikkien osallistujien nimiin. Valmistautuessaan siihen järjestäjän on piirrettävä kaksi suurta julistetta, joissa on nimet: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Yulia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Mutta sinun on kirjoitettava nämä nimet siten, että ne myöhemmin leikataan kahtia. Laitoimme nimien päätteiset arkit kahteen pöytään maaliin. Leikkaa loput molemmat lehdet nauhoiksi niin, että kunkin nimen alku putoaa erilliselle kortille: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Nämä kortit ovat "kirjeitä", jotka "nopean postin" innokkaiden työntekijöiden on toimitettava vastaanottajalle.

Rekrytoimme jokaiseen joukkueeseen pieniä postimiehiä kolmesta neljään henkilöä ja annamme heille olkalaukun, jossa on kortit, joissa on mainittujen nimien alku. Heidän tehtävänsä on mennä nopeasti pöydän luo, avata laukkunsa, ottaa esiin ensimmäinen vastaantuleva kortti ja kiinnittää se oikein arkille kirjoitetun nimen loppuun. Sitten lapsi palaa joukkueeseensa ja antaa pussin seuraavalle pelaajalle.

Ryhmä saa kolme pistettä tehtävän nopeasta suorittamisesta. Sitten jokaisesta oikein muodostetusta nimestä saa yhden pisteen. Tämän deittailupelin voittajat määräytyvät kokonaispisteiden perusteella.

5. hauska peli"Käki, laula korvaasi!"

Pelin järjestäjä selittää tilanteen, jolle hän yllättäen (!) osoittaa kädellä (tai osoittimella), hänen on nopeasti näytettävä vastaus ei sanoilla, vaan liikkeellä, ja samalla kaikki huutavat yhteen ääneen. : "Se siitä!"

Miten menee?
- Kuten tämä! (voi näyttää peukalo kädet)
- Kuinka uit?
- Kuten tämä! (näytä uimarin liikkeet)
- Katsotko sinä?
- Kuten tämä!
- Juoksitko?
- Kuten tämä!
- Odotatko innolla illallista?
- Kuten tämä!
- Seuraatko?
- Kuten tämä!
- Nukutko aamulla?
- Kuten tämä!
- Kuinka sinä vitsailet?
- Kuten tämä!

7. "Pikku prinssit ja prinsessat".

Ensinnäkin kannattaa kertoa lapsille vähän Pikku Prinssistä ja hänen omastaan upeita matkoja eri planeetoilla niin hauskoja ja jopa surullisia asukkaita kuin kuningas, ruusu ja lammas. Yleisen kulttuurisen kehityksen kannalta olisi erittäin hyvä näyttää lapsille jäljennöksiä Exuperyn kirjoittajan piirustuksista ja selventää, että kirjoittaja ei vain keksi hahmonsa päästään ja kiinnitti ne sanoiksi, vaan myös piirsi ne.

Sitten voit kutsua lapset itse "kirjoittajiksi" ja keksiä oman planeetan erityisillä asukkaita. Ja sitten, kuten pienet prinssit, matkustaa niiden päällä. Tätä varten ne on täytettävä Ilmapallot ja värikkäitä merkkejä. Anna ohjaajan näyttää, kuinka voit piirtää tämän pienen sinisen, vaaleanpunaisen tai vihreän planeetan asukkaita pallolle huopakynillä. Lisäksi varoita kavereita siitä, että nämä eivät välttämättä ole ihmisiä: voit haaveilla ja keksiä uusia olentoja.

Emme suosittele aikarajan asettamista lapsille, koska se heikentää luovuuden tasoa. Anna lapsille mahdollisuus ilmaista itseään rauhallisessa ympäristössä ja pyydä sitten kaikkia kertomaan asukkaistaan.

8. "Kehitysvaiheen" mukaan.


Hyvä satu

Perustuu satuun, jolla on surullinen loppu. (Esimerkiksi "Snow Maiden", "Mermaid" jne.). Ja lapsille annetaan tehtävänä pohtia, kuinka tämä satu voidaan tehdä uudelleen käyttämällä muiden satujen hahmoja niin, että se päättyy onnellisesti. Joukkue, joka esittää sadun mini-esityksen muodossa hauskimmalla ja hauskimmalla tavalla, voittaa.

Kumpi joukkue on viisaampi

Pelaajat seisovat ympyrässä. Jokainen luottaa "ensimmäiseen" ja "toiseen". Jokainen joukkue valitsee kapteenin. Isäntä antaa jokaiselle joukkueen kapteenille pallon. Johtajan käskystä kapteenit syöttävät pallot - yksi oikealle, toinen vasemmalle, joukkueidensa pelaajille. Peliä pelataan enintään kolme kertaa; joukkue, joka kiertää pallon kolme kertaa nopeammin ja palauttaa sen kapteenille, voittaa.

Pelissä pallon heittäminen on kiellettyä, voit siirtää sen vain kädestä käteen joukkueen pelaajille.

Meduusa

Tässä kilpailussa osallistujien tulee heittää silkkinenäliina ilmaan pudottamatta sitä lattialle. Voittaja on se osallistuja, joka onnistuu pitämään nenäliinan ilmassa mahdollisimman pitkään.

Bilbock

Vanha ranskalainen peli sidotulla pallolla, jota heitetään ja kiinnitetään lusikkaan. Ota 40 cm pitkä paksu lanka tai naru, jonka toinen pää liimaa teipillä pöytätennispalloon ja toinen muovimukin pohjaan tai sido muovimukin kahvaan. Bilbockisi on valmis. On tarpeen heittää pallo ylös ja saada se lasiin tai mukiin. Tästä saa yhden pisteen. Ota pallo kiinni vuorotellen, kunnes ohitat. Se, joka ohittaa, siirtää bilbockin seuraavalle pelaajalle. Voittaja on se, joka saa sovitun määrän pisteitä ensimmäisenä.

Laita sormus päälle

Maahan laitetaan 2,5 - 3 m pitkä lauta, johon porataan reikiä 25 - 30 cm välein (yhteensä 11 kappaletta). Keskireikään työnnetään puusta veistetty hahmo (tai kivi). Pelaajat seisovat laudan vastakkaisissa päissä 1 metrin etäisyydellä siitä ja heittävät vuorotellen renkaita yrittäen laittaa niitä hahmolle. Iskun sattuessa pelaaja siirtää hahmoa yhden lokeron lähemmäs itseään. Voittaja on se, joka onnistuu järjestämään hahmon ensimmäisenä äärimmäiseen reikään laudansa päässä.

hevoskilpailut

Valitse muutama "ratsastaja" ja "hevonen". "Ratsastajat" istuvat "hevosten" selkään ja alkavat kilpailla alusta loppuun. Pari, joka pääsee maaliin nopeimmin, voittaa.

Snipers

Talon tai navetan päätyseinässä sinun on kuvattava "kohteet" etukäteen, esimerkiksi saalistajien laiduntamiseksi, Barmaleyn tai Koshcheyn fysiognomia.

Aiemmin jaettuaan ryhmiin osallistujat taistelevat hirviöidensä kanssa yrittäen peittää ne kokonaan lumipalloilla. Erityisen tarkasti ampuneille annetaan oikeus ”piirtää” lumipalloilla ”omakuva” vanerikilpeen. Tätä varten kilpiin on jo piirretty halkaisijaltaan noin metrin ympyrät. Jää vielä järjestää silmät, suu, nenä, korvat. Kilpailun alkaessa nenä on ehdottomasti sivulla ja suu leuan alapuolella. Kaikilla on hauskaa.

Kanna sitä, älä pudota sitä

Pyöreän hyllyn tai putken päähän kiinnitetään tangoista tehty ristikappale. Tankojen päihin kiinnitetään pyöreät jalustat pienillä syvennyksillä, joihin asetetaan pallo. Tikku, jossa on risti, työnnetään reikään puinen teline. Pelaajan on otettava maila yhdellä kädellä, poistettava se telineestä, käännyttävä akselinsa ympäri 2-3 kertaa ja asetettava maila takaisin telineessä olevaan reikään. Kaikki tämä on tehtävä huolellisesti, jotta ei pudota yhtään palloa.

Pioneeripallo

Pelaajat on jaettu 2 joukkueeseen ja ne on rakennettu lentopallokentän kahdelle puolikkaalle 2-3 rivissä. Jokainen joukkue saa kaksi lentopalloa. Signaalista pelaajat yrittävät heittää pallot verkon yli vastustajan puolelle mahdollisimman nopeasti. Pallien siirto jatkuu, kunnes kaikki pallot ovat samalla puolella. Peli keskeytetään ja joukkue, jolla on pallot puolellaan, menettää pisteen. Peliä jatketaan, kunnes jompikumpi joukkueista tekee asetetun määrän pisteitä (esim. 10-20). Tämän jälkeen joukkueet vaihtavat puolta ja peli alkaa alusta. Joukkue, joka voittaa kaksi erää, voittaa.

Vedä Työnnä

Tässä kilpailussa parit kilpailevat 15-20 m juoksussa. Parit kädestä pitäen juoksevat selkä toisiaan vasten. Juoksettuaan maaliin he palaavat lähtöön. Osoittautuu, että pelaaja juoksee normaalisti yhteen suuntaan ja päinvastoin toiseen suuntaan. Ensimmäisenä alkuun palaava pari voittaa.

Joulukuusi asu

Vihreä golf laitetaan yhdelle pelaajalle - tästä tulee "joulukuusi". Kaksi muuta pelaajaa ottavat liima- ja paperilelut, jotka makaavat tuolilla ja liimaavat ne joulukuuseen. Se, joka voittaa, ripustaa lelut nopeammin.

Takapallo palloon

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joista jokainen lasketaan järjestyksessä ja rakennetaan lähtöviivan taakse. Johtaja pallo kädessään sijaitsee joukkueita vastapäätä 10 m lähtöviivasta. Hän heittää pallon eteenpäin ja soittaa johonkin sarjanumeroon. Nimetyt pelaajat juoksevat pallon perässä. Se, jolla on hallussaan pallo, tuo joukkueelle pisteen. Peliä jatketaan, kunnes jokainen osallistuja on tehnyt 3 nykäystä. Joukkue, joka saa Suuri määrä pisteitä.

Laula laulu

Pelaajat esittävät kappaleen aakkosten kirjaimilla tai äänillä "no be no me ...". Kappalevaihtoehdot:
- "Auts! Viburnum kukkii pellolla lähellä puroa ... ";
- "Katyusha".

Vaihtelevat paikkoja

2 joukkuetta rivissä toisiaan vastapäätä kentällä. Johtajan käskystä joukkueen pelaajat vaihtavat paikkoja. Joukkue, joka asettuu nopeasti riviin kentän vastakkaiselle puolelle, voittaa.

Suossa

Osallistujille jaetaan kaksi arkkia paperia. Heidän on mentävä "suon" läpi "kuoppia" - paperiarkkeja pitkin. Sinun on asetettava lakana lattialle, seisottava sen päällä molemmilla jaloilla ja asetettava toinen lakana edessäsi. Astu toisen arkin luo, käänny ympäri, ota ensimmäinen arkki uudelleen ja aseta se eteesi. Ja niin, se, joka menee huoneen läpi ensin ja tulee takaisin, voittaa.

pukea joulukuusi

He tekevät useita joululeluja puuvillasta (omenat, päärynät, kalat), joissa on lankakoukut ja onki samalla koukulla. On tarpeen ripustaa kaikki lelut joulukuuseen onkivavan avulla ja poistaa ne sitten samalla onkivavalla. Voittaja on se, joka onnistuu tekemään sen tietyssä ajassa, esimerkiksi kahdessa minuutissa. Telineeseen kiinnitetty kuusen oksa ja jopa kuiva, oksainen oksa voivat toimia kalanruotona.

renkaan ympärillä

Osallistujat ohjaavat voimisteluvannetta vuorotellen tasaista polkua pitkin voimakkaalla käsiliikkeellä. Sitten he yrittävät saada hänet kiinni ja heillä on aikaa liukua hänen läpi edestakaisin. Kuka onnistuu lisää aika, se on voittaja.

Kilpakävely

Jokaisella askeleella on tarpeen laittaa toisen jalan kantapää lähelle toisen varpaa. Tällaisen kävelyn etäisyydeksi voidaan määrittää 5 metriä edestakaisin. Viesti päättyy, kun viimeinen joukkueen jäsen palaa lähtöasentoon.

merisusi

Peliä pelataan kahdella joukkueella. Isäntä antaa tehtävän: "Jos merellä on kova tuuli, purjehtijat tietävät yhden tempun - he sitovat huiputtoman lippiksen nauhat leuan alle ja kiinnittävät ne siten tiukasti päähän. Huiputon lippis on yksi per joukkue. " Jokainen pelaaja suorittaa komennon yhdellä kädellä.

vahva pito

Pareiksi jaettuaan pelaajat seisovat selkä toisiaan vasten halkaisijaltaan 1,5 m ja tarttuvat käsivarret kyynärpäistä koukussa. Antamalla vartalon eteenpäin, jokainen yrittää pakottaa vastustajan repimään jalkansa irti lattiasta. Voittaja on se, joka voittaa kaksintaistelun useammin.

Voit kilpailla eri tavalla. Selkät toisiaan vasten seisovat pelaajat nostavat kepin, josta he pitävät tiukasti käsillään. Tehtävä: nojaa eteenpäin ja yritä repiä vastustaja irti maasta.

Se, joka on ilmassa tai päästää sauvan, häviää.

Toinen vaihtoehto: pelaajat istuvat vastakkain maassa (lepäävät jalkansa kumppanin jaloissa) ja ottavat voimistelumailan. Signaalista jokainen alkaa vetää keppiä hänen suuntaansa. Voittaja on se, joka onnistuu repimään vastustajan maasta 3-5 sekunniksi.

omakuva

Paperissa on kaksi aukkoa käsiä varten. Osallistujat ottavat jokaisen arkkinsa, työntäen kätensä aukkojen läpi, piirtävät muotokuvan siveltimellä katsomatta. Kuka "mestariteos" osoittautui menestyneemmäksi - ottaa palkinnon.

Kaikki kaikkia vastaan

Tässä pelissä jokainen pelaaja voi mitata voimansa kaikkien pelaajien kanssa. Sivusto on jaettu 6:een tasaiseen pelikenttään, jotka sijaitsevat peräkkäin. Ennen pelin alkua kaikki pelaajat ottavat paikkansa samalla pelikentällä. Johtajan signaalista jokainen pelaaja yrittää pakottaa (olkapää, vartalo, mutta ei käsivarret) toiset toiselle pelikentälle. Pian he ovat kaikki siellä yhtä lukuun ottamatta. Hän ei enää osallistu taisteluun. Toiseen ruutuun työnnetyt yrittävät työntää toisiaan kolmanteen pelikentälle, samalla kun he itse jäävät toiselle jne. Pelin loppuun mennessä kullakin kentällä on yksi pelaaja. Ensimmäiselle pelikentälle jäänyt pelaaja saa ensimmäisen sijan, toinen toiseksi jne.

Ketju

Tee varatun ajan kuluessa ketju paperiliittimillä. Kenen ketju on pidempi, voittaa kilpailun.

Kaada vesi

2 henkilöä osallistuu ikeeseen. Ota 4 samanlaista lasia ja kaada sama määrä vettä kahteen niistä. Vesi voidaan sävyttää akvarellimaalilla niin, että se näkyy selvästi. Ja loput 2 lasia jäävät tyhjiksi. Johtajan merkinnästä jokaisen pelaajan tulee kaataa vettä täytetystä lasista tyhjään lusikalla. Voittaja on se, joka osaa lentää vedessä nopeimmin.

Yömatka

Isäntä sanoo, että kuljettajan täytyy ajaa yöllä ilman valaistusta, joten pelaajan silmät on sidottu. Mutta ensin kuljettaja esitellään urheilukeilasta valmistettuun moottoritielle. Luovutettuaan ohjauspyörän kuljettajalle, johtaja tarjoaa harjoittelua ja ajamista niin, että yksikään pylväs ei kaadu. Tämän jälkeen pelaajan silmät sidotaan ja hänet johdetaan ohjauspyörän luo. Isäntä antaa komennon - vihjeen, mihin kääntyä kuljettajan puoleen, varoittaa vaarasta. Kun polku on ohitettu, johtaja vapauttaa kuljettajan silmät. Sitten pelin seuraavat osallistujat "mennä". Se, joka kaataa neulan vähiten, voittaa.

Pistä nenäsi

Piirrä hassut kasvot (ilman nenää) suurelle paperille, muotoile nenä erikseen muovailuvahasta. Kiinnitä levy seinään. Pelaajat siirtyvät muutaman askeleen taaksepäin. Sido heidän silmänsä vuorotellen, lähesty muotokuvaa ja yritä työntää heidän nenänsä paikalleen. Se, joka pistää nenään tarkemmin, voittaa.

vino rata

Lattialle piirretään liidulla käyrä, käärmeviiva - polku. Kun katsot koko ajan jalkojasi käänteisen kiikarin läpi, sinun on mentävä polun läpi päästä toiseen eikä kompastu.

Kilpaa käsissä

Lapset jaetaan useisiin joukkueisiin, kussakin kaksi henkilöä. Yksi joukkueen jäsenistä ottaa toista jaloistaan ​​ja he liikkuvat tällä tavalla kohti maalia, ja toinen pelaajista kävelee käsillään. Puolivälin jälkeen pelaajat vaihtavat rooleja ja jatkavat eteenpäin. Se, joka pääsee maaliin ensimmäisenä, voittaa.

Tasapainotusharjoitukset

Tätä harjoitusta varten jokainen joukkue tarvitsee yksinkertaisen, enintään 1 metrin pituisen tukin. Osallistuja seisoo puun päällä ja liikkuu jaloillaan ja rullaa sitä mukanaan alusta maaliin ja takaisin.

Ota kiinni omena

Tämä on perinteinen englantilainen peli, jota pelataan Halloweenin aikana. Pelataksesi tarvitset kulhon vettä. Muutama omena heitetään altaaseen. Ja sitten pelaajat, pitäen kätensä selkänsä takana, yrittävät saada omenan hampaillaan kiinni ja vetää sen pois vedestä. Se, joka onnistuu, on voittaja.

Rullaa pallo ylös

Pelaajat jaetaan 2-5 hengen ryhmiin. Jokainen heistä saa tehtävän: rullaa asetetussa ajassa (8-10 minuuttia) mahdollisimman suuri lumipallo. Ryhmä, joka käärii suurimman lumipallon määritettyyn aikaan mennessä, voittaa.

Laita vanne pyörimään

Vanne otetaan yhdellä kädellä ja sormien liike saadaan pyörimään paikallaan. Erotuomari ajoittaa kierroksen alusta, kunnes vanne putoaa. He kilpailevat vuorotellen, ja jos on 2 vannetta - pareittain. Sitten 2 parasta pelaajaa kohtaavat viimeisessä ottelussa.

Naula pullossa

Tähän kilpailuun tarvitset: 4 pulloa ohuella kaulalla, saman määrän köysiä ja 4 naulaa. Köyden kumpaankin päähän on sidottu naula. 4 henkilöä valitaan halukkaiden joukosta. Nauloilla varustetut köydet sidotaan osallistujien vyöhön pään takaa. Sen jälkeen osallistujat seisovat selkä valmiiksi järjestettyjä pulloja vasten. Pelin päällikön käskystä osallistujien tulee lyödä pulloa naulalla ilman käsien apua. Se, joka onnistuu osumaan maaliin ensimmäisenä, voittaa.

Rakenna linnoitus

Pelaajat jaetaan 3-5 hengen ryhmiin. Ryhmät saavat tehtävän: 5-6 minuutin sisällä. rakentaa lumilinnoitus. Kaikki ryhmät juoksevat johtajan merkinnästä eri suuntiin sivustolla, missä heidän on helpompi suorittaa tehtävä. Ryhmä, joka suorittaa tehtävän määräaikaan mennessä, voittaa.

vanteet kisa

Pelaajat jaetaan tasapuolisiin ryhmiin ja asetetaan riviin kentän sivurajoilla. Jokaisen joukkueen oikealla laidalla on kapteeni; hänellä on yllään 10 voimisteluvannetta. Signaalista kapteeni ottaa pois ensimmäisen vanteen ja kuljettaa sen itsensä läpi ylhäältä alas tai päinvastoin ja välittää sen seuraavalle pelaajalle. Samalla kapteeni ottaa pois toisen renkaan ja antaa sen naapurilleen, joka tehtävän suoritettuaan antaa vanteen eteenpäin. Siten jokainen pelaaja, joka on luovuttanut vanteen naapurilleen, saa välittömästi uuden vanteen. Perässä jonossa oleva pelaaja laittaa kaikki vanteet. Joukkue, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin, saa voittopisteen. Joukkue, jonka pelaajat voittavat kahdesti, voittaa.

Runoilijakilpailu

Muutama päivä ennen kilpailua lapsille jaetaan runo. Lasten on opittava se ulkoa. Se, joka lausuu säkeen parhaiten, voittaa.

Terävät nuolet

Seinään kiinnitetään maalitaulu. Voit käyttää pieniä palloja tai tikkaa. Jokaisella pelaajalla on kolme yritystä. Pelin jälkeen isäntä palkitsee voittajat ja piristää häviäjiä.

Fashionista

Kahdella pöydällä on käsilaukku, helmiä, klipsikorvakorut, huulipuna ja peili. Kaksi pelaajaa. Signaalissa sinun on puettava helmiä, kiinnitettävä korvakorut, meitettävä huulet, otettava käsilaukku ja juostava käytävän vastakkaiselle seinälle. Voittaja on se, joka suoritti tehtävän nopeammin.

Lusikka peli

Pelataksesi tarvitset 2 lusikkaa ja 2 pyöreää esinettä (maalatut puiset munat, pöytätennispallot). Peliin osallistuu 2 lasta. Laita lippu 7-8 metrin etäisyydelle. Pelaajille annetaan kullekin lusikka muna (tai pallo) kädessään. Johtajan merkistä pelaajien tulee juosta lipun luo mahdollisimman nopeasti ja palata takaisin. Jos pallo putoaa, kilpailijan tulee nopeasti nostaa se lattialta, laittaa se takaisin lusikkaan ja jatkaa matkaansa. Palloa ei voi pitää toisella kädellä. Se, joka saavuttaa maaliin nopeimmin, on voittaja.

Haavoittuneiden kantaminen

Mukana on kolme. Kaksi on "terveitä", kolmas on "haavoittunut", hänen jalkansa on "rikki". "Terveiden" pelaajien tulee pukea kätensä yhteen, jotta he tekevät mukavan istuimen. "Haavoittunut" istuu tälle istuimelle ja säilyttää tasapainonsa, tarttuen mukavammin ystäviensä olkapäistä tai kaulasta.

Kelaa johto

Johdon keskelle sidotaan solmu ja päihin kiinnitetään yksinkertainen kynä. Sinun on kierrätettävä osa johdosta kynän ympärille. Se, joka saavuttaa solmun nopeimmin, on voittaja. Johdon sijasta voit ottaa paksun langan.

Pallo portissa

Molemmilta puolilta vanerilla vuoratussa puisessa kilvessä leikataan puoliympyrän muotoiset erileveät portit. Suoja on asennettu tasaiselle alueelle. Pelaajat seisovat 2-3 metrin päässä kilpestä ja heittelevät vuorotellen pieniä kumipalloja (tennis, jääkiekko) maaliin. Jokaisesta osumasta lasketaan kilpeen merkitty määrä pisteitä. Se, joka tekee enemmän pisteitä, voittaa. Jotta pallot eivät vieriisi kauas, on suositeltavaa rajoittaa pelialuetta sivuilla ja kilven takana.

piirrä poninhäntä

Tätä peliä varten tarvitset suuren paperiarkin, lyijykynän, sidoksen. Ensin esittäjä piirtää kynällä paperille jonkin eläimen (kissa, koira, sika). Piirtää kaiken paitsi hännän. Yhdellä pelaajista on sidottu silmät. Hänen pitäisi yrittää piirtää sokea poninhäntä. Sitten muut pelaajat yrittävät tehdä sen. Tarkimman piirustuksen tehnyt voittaa.

Täytä ilmapallo

Tähän kilpailuun tarvitset 8 ilmapalloja. Salista valitaan 8 henkilöä. He antavat ilmapalloja. Isännän käskystä osallistujat alkavat täyttää ilmapalloja, mutta niin, että ilmapallo ei räjähdä täytettäessä. Se, joka suorittaa tehtävän ensin, voittaa.

Hanki palkinto

Isäntä ripustaa pienen palkinnon silmien korkeudelle. Pelaajien tulee lähestyä ja 3-5 metrin etäisyydeltä sidottu silmät rikkoakseen palkinnon. Se, joka tekee sen ensin, voittaa.

Palomiehet

Käännä kahden takin hihat nurinpäin ja ripusta ne tuolien selkänojan päälle. Aseta tuolit yhden metrin etäisyydelle selkät toisiaan vasten. Aseta kaksi metriä narua tuolien alle. Molemmat osallistujat seisovat tuoleillaan. Signaalissa heidän tulee ottaa takit, avata hihat, pukea päälle, kiinnittää kaikki napit. Juokse sitten vastustajan tuolin ympäri, istu tuolillasi ja vedä köydestä.

Istuta ja Sato

Pelaajien määrä: 2 4 hengen joukkuetta

Valinnainen: 8 vannetta, 2 ämpäriä, 4-5 perunaa, 2 kastelukannua.

1. osallistuja "kyntää maata" (laittaa vanteet).

2. osallistuja "istuttaa perunoita" (laittaa perunat vanteeseen).

Kolmas osallistuja "kastelee perunat" (juoksee jokaisen vanteen ympäri kastelukannulla).

4. osallistuja "korjaa" (kerää perunat ämpäriin).

Nopeampi joukkue voittaa.

Langan kautta

Maahan piirretään terävällä kepillä muutama (pelin osallistujamäärän mukaan) yhdensuuntainen suora, joka merkitsee etäisyyttä (50-60 metriä). Alkaa!

Kaikki juoksevat kilpailua - on tärkeää paitsi tulla ensimmäiseksi, myös juosta matka "kuin lanka" - jotta jäljet ​​tulee osua piirretylle suoralle.

Muuten, se on helpompaa niille, jotka juoksevat polvet korkealla eivätkä raahaa jalkojaan.

Puhallamme pullojen korkkeja, jotta ne lentävät mahdollisimman pitkälle.

vesimeloni kypärä

Valitse muutama vapaaehtoinen. Anna jokaiselle vapaaehtoiselle puolikas vesimeloni. Heidän tehtävänsä on syödä vesimelonin kaikki hedelmäliha mahdollisimman nopeasti poimimalla se käsin. Puhdistettu "vesimelonikypärä" on laitettava päähän.
Voittaja on se, joka tekee sen nopeammin ja jonka kypärä on sisältä valkoisempi.

Etsitään puhelua

Jokaisessa tuolissa, joka seisoo 8-10 askeleen etäisyydellä toisistaan, on kello. Kaksi pelaajaa, joilla on sidottu silmät, seisoo kukin omalla tuolillaan. Signaalista heidän täytyy kiertää toverin tuoli oikealle, palata paikalleen ja soittaa kelloa. Se, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

Sukka

Kilpailussa on viisi henkilöä. Heitä kehotetaan pukemaan nopeasti pitkä sukka, mikä auttaa toisen jalan varpaissa.

Potiag

Pelin osallistujat jaetaan kahteen yhtä suureen ryhmään. Jokaisen ryhmän pelaajat pitävät kiinni toisistaan ​​ja muodostavat yhden ketjun käsivarret kyynärpäistä koukussa.

Ketjun edellä on tulossa vahvempia ja taitavampia osallistujia - "kellokoneisto". Toisiaan vasten seisovat ”kellokoneistot” ottavat toisiaan myös kyynärpäissä taivutetuista käsistä ja vetävät kutakin omaan suuntaansa yrittäen joko katkaista vihollisen ketjun tai vetää sen aiotun linjan yli.

Sääntö: aloita vetäminen täsmälleen signaalista.

Köysi

Jokaiselle joukkueelle annetaan köysi. Signaalista jokaisen joukkueen tulee venytellä se vaatteiden (hihojen) läpi mahdollisimman nopeasti.

Jousiammunta

Kohde on tavallinen ämpäri ja jousi - tavallinen sipuli. Tavoitekauha on sijoitettava 5 metriä maaliviivan taakse. Aseta sipulit maaliin, niiden lukumäärän tulee vastata osallistujamäärää. Osallistuja nro 1 alkaa signaalin perusteella liikkua alusta maaliin. Juokseessaan maaliin, hän poimii sipulin ja heittää sen yrittäen osua ämpäriin. Heiton jälkeen hän juoksee joukkueeseensa välittämään viestikapula seuraavalle osallistujalle. Joukkue, joka heittää sipulit ämpäriin nopeammin ja tarkemmin, voittaa (tuloksen määrittämisen helpottamiseksi joukkueelle voidaan antaa lisäpiste jokaisesta tarkasta osumasta).

10 metrin etäisyydelle lähdöstä pystytetään jakkara ja ensimmäisillä osallistujilla sidotaan silmät. Signaalista heidän täytyy kävellä tai juosta jakkaralle, kiertää se ja palatessaan joukkueeseen luovuttaa viestikaula seuraaville osallistujille, joilla on jo silmät! Ja niin on koko joukkue. Liikkeen aikana tiimi voi auttaa osallistujiaan huudahduksilla: "oikealle", "vasemmalle", "eteenpäin", "taakse". Ja koska kaikki joukkueet huutavat samaan aikaan, pelaajan on selvitettävä, mitkä kutsut koskevat juuri häntä. Kun viimeinen pelaaja palaa lähtöviivalle, "päivä" tulee koko joukkueelle. Kenelle "päivä" tulee ensin, he voittivat.

raahaa ja pudota

2 joukkuetta asettuu riviin toisiaan vastapäätä, vedä viiva niiden väliin. Vastakkaiset pelaajat palvelevat toisiaan oikea käsi ja laittaa linjaansa oikea jalka. Johtajan signaalista jokainen pelaaja yrittää vetää toistaan ​​rajaviivan yli. Heti kun pelaaja jää vasen jalkansa rajaviivan taakse, hän häviää ja vastustaja saa pisteen. Joukkue, joka saa suurin määrä pisteitä.

Arvaa viimeinen sana

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Isäntä lukee lauseet, ja pelaajien on arvattava viimeinen sana. Eniten oikeita vastauksia saanut joukkue voittaa.
1. Kaikki pienet harmaat hiiret pakenevat ... (kissat)
2. Hiiri söi perunoita eikä ajatellut ... (kissa)
3. Opetan kaikille mielen, mutta itse olen aina... (hiljainen)
4. Tämä ruoho on erittäin paha ... (nokkonen)
5. Tapasimme vihreällä niityllä ... (ystävät)
6. He pesivat persoonallisuutensa lähellä jokea kaksi ... (kantarelleja)
7. Eläimet tarttuivat tassuihinsa ja tanssit alkoivat ... (metsässä)
8. Aja käännökselle, tässä on palatsi ja siellä ... (portti)
9. Kaupungissamme ei yhtään, ostoksille ... (kauppa)

Kelaisimet

Köyden päät on kiinnitetty identtisiin kyniin pienillä vahvoilla solmuilla. Solmun ei pitäisi liukua, voit jopa liimata sen PVA:lla. Käskystä pelaajat alkavat kiertää kynää ja lähestyvät vähitellen toisiaan, jotta köysi ei roikkua. Voittaja on se, joka saavuttaa ensimmäisenä keskellä olevan solmun.

Vanne

Näihin askelmiin asetetaan kaksi vannetta toisistaan. Kaksi kilpailijaa pyrkii kiipeämään renkaan läpi useammin minuutin sisällä pukemalla sen ylhäältä alas. 2 nopeinta pelaajaa kilpailevat toisiaan vastaan ​​finaalissa.

Tanssi esineen kanssa

Kaikki pelaajat tanssivat ja samalla ohittavat toisilleen pienen esineen (lelu, appelsiini). Isäntä sammuttaa musiikin aika ajoin. Se, jolla tällä hetkellä on esine käsissään, on poissa. Viimeinen tanssilattialle jäänyt pelaaja voittaa.

Baba Yaga

Viestipeli. Laastina käytetään yksinkertaista kauhaa, luudana moppia. Osallistuja seisoo toinen jalka ämpärissä, toinen pysyy maassa. Toisella kädellä hän pitää sankoa kahvasta ja toisessa moppia. Tässä asennossa on tarpeen kulkea koko matka ja siirtää laasti ja luuta seuraavalle.

Tuolit

Pelataksesi tarvitset kaksi kattilan kantta tai tamburiinin ja tuolit. Tuolit tulee sijoittaa ympyrään siten, että istuimet ovat keskellä. Heidän tulee olla yksi vähemmän kuin pelin osallistujia. Lapset seisovat tuolien vieressä ulkona. Johtajan käsissä on tamburiini tai kansi. Johtajan signaalin jälkeen, joka ilmoittaa pelin alkamisesta, lapset alkavat kävellä tuoleissa ympyrässä. Yhtäkkiä johtaja iskee tamburiiniin. Tämän signaalin jälkeen kaikki osallistujat ryntäävät tuolien luo ja istuvat alas. Joka kerta, kun yksi pelaajista jää ilman paikkaa. Hän on poissa pelistä. Kun toinen kierros alkaa, yksi tuoli poistetaan. Tämä jatkuu, kunnes vain yksi pelaaja on jäljellä. Hänestä tulee voittaja.

Kilpailu kansantaruista

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Isäntä sanoo ensimmäiset sanat kansantarin nimestä, osallistujien on sanottava tämä nimi kokonaan. Eniten oikeita vastauksia saanut joukkue voittaa.
1. Ivan Tsarevitš ja harmaa ... (susi)
2. Sisar Alyonushka ja veli ... (Ivan)
3. Finist - Clear ... (haukka)
4. Prinsessa - ... (rupikonna)
5. Hanhet - ... (joutsenet)
6. Hauen... (käskystä)
7. Pakkanen ... (Ivanovich)
8. Lumikki ja seitsemän ... (tonttuja)
9. Hevonen - ... (ryhäselkä)

Kultainen avain

Pelin osallistujien on kuvattava Kultaisen avaimen sadun huijareita. Kaksi paria kutsutaan. Yksi kussakin parissa on kettu Alice, toinen on kissa Basilio. Se, joka on kettu - taivuttaa toista jalkaa polvessa ja, pitäen sitä kädellä, yhdessä Kissan kanssa, joka on sidottu silmät, syleilee, ylittää tietyn etäisyyden. Pari "hobbled" saa ensin "kultaisen avaimen" - palkinnon.

kaksi härkää

Kilpailun osallistujien päälle laitetaan joukkue, pitkä köysi, ja kumpikin kahdesta osallistujasta yrittää "raahaa" vastustajaa perässään hänen suuntaansa. Samaan aikaan kaikki yrittävät saavuttaa palkinnon, joka sijaitsee puolen metrin päässä jokaisesta pelaajasta.

merisusi

Pelaajia pyydetään sitomaan viisi solmua paksuun köyteen mahdollisimman tiukalle. Kun tehtävä on suoritettu, ehdotetaan solmujen irrottamista. Se, joka onnistui tekemään sen nopeammin, saa bonuspisteen.

Suorita tanssi

Suorita tanssi.
"Räpin" alla sanoilla:
Kastetut luudat kylvyssä,
Karat eivät murskaudu,
Eikä pesulappuja kuivata.
rouva, rouva,
Rouva on rouva!

Sniper

1 - 1,5 m korkeudella lattiasta ripustetaan pallo (tavoite). Osallistujien, jotka sijaitsevat 3 - 5 metrin etäisyydellä siitä, tulee lyödä sitä tenniskumipallolla. Jokaiselle osallistujalle annetaan 3-5 yritystä. Tarkin voittaa.

Taistele neliöillä

Paikalle piirretään 3 ruutua 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 korkeudeltaan ja vahvuudeltaan lähellä olevaa pelaajaa seisoo suurella neliöllä ja otettuaan asennon, he alkavat työntää toisiaan ulos olkapäillään. . 3 putoaa suuresta ruudusta siirtyy keskimmäiselle, ja voittaja pysyy isossa ruudussa. Taistelu jatkuu keskiruudulla. 2 eliminoitua menee pienelle ruudulle, voittaja jää keskelle. Taistelu päättyy pieneen neliöön, kun toinen poistuu ruudulta ja toinen jää voittajaksi. Ensimmäinen voittaja (isossa ruudussa) saa 4 pistettä, toinen (keskimäärin) - 3, kolmas - 2 ja se, joka putosi pienestä ruudusta - 1. Sitten neljä seuraavaa osallistuu taisteluun.

Kuka nopeasti

Lapset hyppynarut kädessään seisovat jonossa leikkikentän toisella puolella, jotta ne eivät häiritse toisiaan. 15 - 20 askeleella vedetään viiva tai lasketaan nauha lippuineen. Sovitun signaalin jälkeen kaikki lapset hyppäävät samanaikaisesti vedetyn johdon suuntaan. Se, joka pääsee lähelle häntä ensimmäisenä, voittaa.

Tunnetteko toisenne?

Useat parit (äiti ja lapsi) seisovat selkä toisiaan vasten. Johtaja kysyy kysymyksiä. Ensin lapsi vastaa nyökkäämällä ja äiti ääneen.
Kysymyksiä:
1. Pitääkö lapsesi mannasuurimosta?
2. Peseeko lapsesi astioita?
3. Pitääkö lapsesi hampaiden harjaamisesta?
4. Meneekö lapsesi nukkumaan kello 9?
5. Petaako lapsesi sängyn aamulla?
6. Pitääkö hän lukea kirjoja?
7. Pitääkö lapsesi koulusta?
Pari, joka vastaa kaikkiin kysymyksiin oikein, voittaa.

Klun-palkinto

Harsoa venytetään kahdelle telineelle, siihen ripustetaan palkinnot - hedelmiä, makeisia, keksejä jne. Pelaajalle laitetaan kukon naamio, jossa on pitkä nokka. Silmät on peitetty erityisellä verholla. Pelaajan tehtävänä on lähestyä laskuria ja "nokkia" palkinto. Suuntaa varten tiskin eteen, lattialle, piirretään viiva liidulla.

Nopeat kolmoset

Pelaajat seisovat ympyrässä kolmessa - yksi toisensa jälkeen. Kunkin kolmen ensimmäiset numerot yhdistävät kädet ja muodostuu sisäympyrä. Toinen ja kolmas numero, pitämällä kädestä, muodostavat suuren ulomman ympyrän. Signaalista sisäympyrässä seisovat kaverit juoksevat sivuaskelin oikealle ja ulkokehän seisovat - vasemmalle. Toisessa signaalissa pelaajat vapauttavat kätensä ja seisovat kolmiossa. Joka kerta kun ympyrät liikkuvat toiseen suuntaan. Trion nopeammin kerääntyvät pelaajat saavat voittopisteen. Peliä pelataan 4-5 minuuttia. Eniten pisteitä kerännyt kolmikko voittaa.

Kuvassa

Lue vähän pieni tarina, jakso tai jopa kappale. Ja tarjoudu ajattelemaan: kuka ja kenelle voisi kertoa tämän tarinan? Lapset rikastuttavat sinua varmasti monilla versioilla.

Tarjoa nyt "kertoa" tämä tarina väitetyn sankarikertojan puolesta, eli lue teksti muulla kuin omalla äänelläsi. Vanhan miehen ääni tai vuoden ikäinen vauva, kääpiö vai jättiläinen, rosvo tai tuuli... Valituista versioista riippuen. Yleensä lapsen on helpompi lukea kuvasta: näyttää siltä, ​​ettei hän lue, vaan toinen. Ja hän kompastelee ja pöyhkeilee, koska se on roolille välttämätöntä. Perusteltu ja laillinen. Siksi se ei ole pelottavaa. Ja kuuntelijat eivät kyllästy: heidän on arvioitava teos - onko se samanlainen vai ei?

Tyhjältä tyhjäksi

Kaksi pelaajaa seisoo jalkaisin keinutuoleilla (tankoilla) toisiaan vastapäätä. Kummassakin kädessään heillä on muki: yksi tyhjä, toisessa vettä. Tässä asennossa jokainen yrittää kaataa vettä täydestä mukistaan ​​ystävän mukiin. Se, joka vuotaa vähiten vettä, voittaa.

Pituushyppy

Ensimmäinen joukkueen jäsen seisoo lähtöviivalla ja tekee pitkän hypyn paikalta. Laskeutumisen jälkeen hän ei liiku paikaltaan ennen kuin tuomarit ovat vahvistaneet laskeutumispaikan (hyppääjän kenkien varpaisiin piirrettyä viivaa). Seuraava osallistuja laittaa jalkansa suoraan linjan eteen astumatta sen yli ja tekee myös hypyn. Siten koko joukkue tekee yhden kollektiivisen pituushypyn. Sinun tulee hypätä varovasti äläkä pudota laskeutuessasi - muuten hypyn tulos peruuntuu. Pisin joukkue hyppää ja voittaa.

Tongue twister -kilpailu

Sasha käveli valtatietä pitkin ja imi kuivaksi.
Carl varasti korallit Claralta ja Clara klarinetin Carlilta.
Laivat luoviivat, luoviivat, mutta eivät saaneet kiinni.
Hän raportoi, mutta aliraportoi, ja alkoi raportoida - hän raportoi.

Tunne ja tunne

Jokaisesta joukkueesta kutsutaan kolme henkilöä. Jokaiselle pelaajalle on tuolit. Pelaajilla on silmät sidottuina. Tuoleille laitetaan makeispussit. Handsfree-pelaajien on istuttava tuolilla ja laskettava, kuinka monta karkkia pussissa on.

Matryoshkat

Tuolilla on kaksi aurinkomekkoa ja kaksi huivia. Se, joka pukee nopeasti aurinkomekon ja sitoo huivin, on voittaja.

Asfalttipiirustuskilpailu

Jokaiselle kilpailun osallistujalle jaetaan väriliidut ja paikka jalkakäytävälle. Osallistujat voidaan jakaa 2-3 hengen ryhmiin, jotka piirtävät yhteisen kuvan. Voittaja on joukkue, jonka piirustus näyttää lasten yleisen mielestä kauniimmalta.

Kolmella jalalla

Ohjaaja päättää aloitus- ja maalipaikan. Sitten kaikki pelaajat jaetaan pareihin. Jokaisessa parissa yhden pelaajan oikea jalka ja toisen vasen jalka on sidottu köydellä. Johtajan merkistä parit juoksevat kilpailuihin. Pari, joka saavuttaa maaliin ensimmäisenä, voittaa.

Juoksevat "satajalkaiset"

Pelaajat jaetaan kahteen tai kolmeen 10-20 hengen joukkueeseen ja asettuvat riviin toistensa perässä. Jokainen joukkue saa paksun köyden (köyden), jonka kaikki pelaajat ottavat oikealla tai vasemmalla kädellä jaettuna tasaisesti köyden molemmille puolille. Järjestäjän merkistä "satajalkaiset" juoksevat eteenpäin 40-50 metriä "maaliin" pitäen samalla kiinni köydestä.

Voitto myönnetään joukkueelle, joka juoksi ensimmäisenä maaliin, mikäli kukaan sen osallistujista ei irrota köydestä juokseessaan.

kallista palloa

Pallo, jossa on lenkki, asetetaan köyteen niin, että se liikkuu vapaasti sitä pitkin. Kaksi ihmistä ottaa köyden päistä ja yrittää käsien liikkeellä antaa köydelle sellaisen kallistuksen, että pallo liukuu kohti ”vastustajaa” ja koskettaa häntä. Se, joka onnistuu, on voittaja. Parit on valittava suunnilleen samalla korkeudella.

Lämpömittari

Ilman käsien apua molemmat joukkueet ohittavat nopeudella väärennetyn lämpömittarin niin, että se on välttämättä vasemman käden alla.


Irina Volkova
Kilpailukykyinen ja viihdyttävä peli kesäleiri"Hyvää mosaiikkia"

Kilpailukykyinen ja viihdyttävä peli kesäleirille

« Hyvää Mosaiikkia» !

Johtava:

Hyvää iltapäivää tytöt!

Hyvää iltapäivää pojat!

Hyvää iltapäivää rakkaat opettajat.

Olemme iloisia voidessamme toivottaa sinut tervetulleeksi kilpailukykyisesti - viihdyttävä peli « Hyvää Mosaiikkia» !

Mutta kuten kaikilla peleillä, meillä on omat säännöt.

Mitä siis saa tehdä ja mitä ei?

Nimeän nämä säännöt, ja sinä näytät ne. Sopimus?

Koko pelin ajan voi:

taputtele ja taputtaa! (salissa esitykset)

huutaa ja huutaa!

tanssia ja laulaa!

tervehtikää toisianne taputuksin!

pojat tervehtivät tyttöjä pillillä!

tytöt - huutaa!

voitte puhaltaa suukkoja toisillenne!

heiluttaa käsiä!

Ja tervehtikää vain toisianne!

Olet ymmärtänyt säännöt, ja nyt sinun on päätettävä joukkueista, joten kutsun 5 jokaisesta joukkueesta (3) tytöt ja 4 (3) poika.

Lopuksi sinun on aika esitellä arvoisamme tuomaristo:

1 kilpailua. Nykyaikaisella tytöllä on riittävät tiedot miesten ja naisten hajuveistä, hygieniatuotteista ja koristekosmetiikasta. Siksi ensimmäinen kilpailua tytöille kutsutaan "Tunnista esine hajun perusteella". Jokaisesta joukkueesta 3 (2) tytöt

Osallistujat tarvitsevat silmät kiinni tunnistaa hajulla aihe:

1. Hammastahna.

2. Pyykinpesusaippua.

3. Naisten kerma.

5. Huulipuna.

6. Naisten Eau de Toilette.

7. Miesten Eau de Toilette.

8. Shampoo.

9. Kynsilakka.

10. Hiuslakka.

11. Pesujauhe.

12. Voide kengille.

13. Ripsiväri.

Lopussa kilpailu tiivistää.

Johtava. No, tytöt selviytyivät tästä tehtävästä, mutta selviävätkö pojat? Meidän seuraava kilpailu on ns"Kerro minulle, mikä se on?"

(Esimerkiksi : maito - juoma; ristikko - kala)

1. Karppi (kalastaa). 11. Kukko (lintu).

2. Kaki (hedelmä). 12. Hasselpähkinä (mutteri).

3. Pavut (vihannekset). 13. Kurkku (kasvis).

4. Kirsikka (marja). 14. Kiivi (marja).

5. Riisi (rouhe). 15. Morel (sieni).

6. Kuorma (kalastaa). 16. Kookos (mutteri).

7. Hirssi (rouhe). 17. Koumiss (juoda).

8. Teetä (juoda). 18. Nauris (kasvis).

10. Tomaatti (kasvis). 20. Kissel (juoda).

Johtava. Seuraava kilpailu ohjaajista, häntä kutsutaan

"pallo"- minun merkistäni ohjaaja puhaltaa tietyn kokoisen pallon (mallin mukaan sitoo sen, asettaa sen tuolille, istuu jyrkästi sen päälle niin, että se räjähtää (Se, joka räjäyttää ilmapallon ensin, voittaa).

Johtava. Ajat ovat nyt vaikeita, kriisi on täydessä vauhdissa, joten seuraava kylämme ei tule toimeen ilman lehmää. kilpailu on ns"Minun maatilani tai kuinka paljon rakastan lehmääni!" Katsotaan kuinka osallistujamme voivat lypsä lehmän. Hei hei musiikki soi"lypsää" niin paljon maitoa kuin mahdollista. Osallistuja, jolla on korkein "maito"!

(3 tyttöä osallistuu tähän kilpailua: yksi - pitää kumihanskaa, toinen - ämpäri, kolmas - maito).

Johtava. Ja jatkamme ohjelmaamme ja seuraavaa kilpailu on ns"Clip-Gag". Olette moderneja ja olette varmasti kuulleet kuinka he räppivät (tiimeille annetaan sanat lastenlauluista).

Joten, rakkaat osallistujat, sinun on esitettävä kuuluisia lapsia kappaleita: "Metsä nosti joulukuusen", "Hymystä synkkä päivä on kirkkaampi", "Väsyneet lelut nukkuvat", ja laulaa niitä kuin oikeat räppärit.

Kun muistat sanat, päätät kuka räppää ja harjoittelee hiljaista rap-musiikkia, olemme fanien kanssa pelataan:

minulla on peli nimeltä"Hän hän".

Hän on norsu - hän on... norsu.

Hän on hirvi - hän on... hirvi.

Hän on kissa, hän on...

No, tietysti hän on kissa!

No, teit virheen.

Joten pelataan taas

Haluan voittaa sinut!

Hän on mursu - hän on... mursu,

Hän on jänis - hän on ... jänis,

Hän on härkä - hän...

Tietävätkö kaikki tämän sanan?

Joo! Joo! Hän on lehmä!

Me katsomme "Clip Gag"

Johtava. "Koneen kokoonpano". Pojat, kuvittele, että tämä on konekivääri (Ved. osoittaa lihamyllyä, joten hän ampuu (Ved. kääntää lihamyllyn kahvaa, se koostuu ... (Ved. purkaa lihamyllyn osiin, sinun tehtäväsi on koota kone uudelleen nopeutta varten. (1 poika per joukkue).

Johtava. Meidän seuraava kilpailua tytöille kutsutaan "Kevätsiivous"

Lehmä lypsettiin, nyt on aika palauttaa järjestys taloon.

Ja tehdäksemme sinulle hauskempaa, autamme musiikin kanssa. Tuttu melodia soi, pitää tanssia mitä korttiin on kirjoitettu, ja yleisön on arvattava.

1 pesu tai imuroi lattia (Jackson)

2 pyyhi pöly (Letka-enka)

3 Pese astiat (Lambada)

4 illallisen valmistaminen. (Macarena)

5 silitysvaatteita (Tango)

6 pesu käsin (Kierre)

Johtava. Kun tuomaristo pohtii ja tekee yhteenvedon, fanit nimeävät minulle 11 adjektiivia mistä tahansa aiheesta

Meidän... kaverimme!

Tänään, tänä ... kesäpäivänä, annamme sinulle... Lupaus:

jatka hemmotteluasi päivittäin ... suklaalla ja ... makeisilla;

näyttää sinulle ... huomiota ja ... hoitoa;

antaa sinulle ... kohteliaisuuksia;

ei antaa sinulle ... surua;

ikuisesti sinun. ystävät.

Sinun... fanisi.

Johtava. Puheenvuoro annetaan tuomaristolle.

(Tulokset julkistetaan, joukkueet palkitaan)

Johtava. Kiitos pelaamisesta! Nähdään pian!

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

"Kuten Laskaisuviikolla..." Kilpailu- ja viihdeohjelmaa vanhemman ryhmän lapsille Tutustua lapsille kansamme kulttuuriperinteisiin, sen suulliseen kansantaiteeseen. Matineen kulku. Kuulostaa funky-tanssilta. FROM.

Kesän terveysleiripäivän toiminnan kehittäminen Kaikki leirin lapset on jaettu 3 kaupunkiin, planeetoihin, laivoihin riippuen vuoron teemasta Peliohjelma "ZOO" 1. Kuinka kaunista ja hämmästyttävää.

Kilpailullinen viihdeohjelma "Venäjän matrjoškat" Tapahtuman tavoitteet: - Rikastaa ja kehittää lasten tietoa kansantaidoista ja perinteistä. - Esittele lelun Matryoshka historia. -Tuoda esille.

Kouluttava ja viihdyttävä peli "Hauskoja tarinoita". Viihdyttävä ja opettavainen peli Hauskoja tarinoita". Tarkoitus: järjestää lasten vapaa-aikaa. Tehtävät: 1. Luo hyvä tuuli. 2. Kehitä.

Kesäviihteen skenaario "Merry levysoitin" Kunnan autonominen esikoulu oppilaitos päiväkoti yhdistetty kuva nro 9, Konokovon kylä. Kunnallinen yhteisö.

Aiheeseen liittyvät julkaisut