Opetus- ja metodologinen materiaali aiheesta: Teatteripelit päiväkodissa. "Teattiset pelit päiväkodissa."

Tämä työ sisältää teoreettista materiaalia teatteripeleistä, pelien lajikkeista. Toisesta junioriryhmästä alkaen valmisteluryhmässä annettiin mielenkiintoisia teatteripelejä.

Lapset rakastavat aina teatteripelejä. Esikoululaiset osallistuvat mielellään peliin, vastaavat nukkien kysymyksiin, täyttävät heidän toiveensa, antavat neuvoja, muuttuvat yhdeksi tai toiseksi kuvaksi.

Ladata:


Esikatselu:

« Teatteripelejä sisään päiväkoti »

Kokoanut: opettaja 1 kpl. kategoria.

Farkhutdinova Sireeni Ildusovna.

Lapset rakastavat aina teatteripelejä. Esikoululaiset osallistuvat mielellään peliin: he vastaavat nuken kysymyksiin, täyttävät heidän toiveensa, antavat neuvoja, muuttuvat yhdeksi tai toiseksi kuvaksi. Lapset nauravat, kun hahmot nauravat, ovat surullisia heidän kanssaan, varoittavat vaarasta, itkevät rakkaan sankarinsa epäonnistumisen takia, ovat aina valmiita auttamaan häntä.

Osallistumalla teatteripeleihin lapset tutustuvat ympäröivään maailmaan kuvien, värien, äänien kautta. Teatteripelien suuri ja monipuolinen vaikutus lapsen persoonallisuuksiin mahdollistaa niiden käytön vahvana, mutta huomaamattomana pedagogisena työkaluna, sillä lapsi tuntee olonsa rentoutuneeksi ja vapaaksi pelin aikana.

Mitä tiedämme teatteripeleistä? Ilmeisesti ne on nimetty läheisyydestään teatteriesitykseen. Näytelmä tuottaa aina iloa, ja kuvien upeus lisää pelin houkuttelevuutta.

Teatteri pelejä.

Tunnetut teatteripelien luokitukset eivät ota niitä huomioon Pääasia- pelin osallistujien käyttämät kuvakeinot. Kaikki teatteripelit on jaettu kahteen pääryhmään: ohjaajapelit ja dramatisointipelit.

Ohjaajan pelejä ovat: pöytälevy, varjoteatteri, teatteri flanelografilla. Täällä lapsi tai aikuinen ei ole itse päähenkilö, hän luo kohtauksia, pelaa leluhahmon roolia - tilavaa tai tasomaista. Hän toimii hänen puolestaan, kuvaa häntä intonaatiolla, ilmeillä. Lapsen pantomiimi on rajoitettu. Loppujen lopuksi hän toimii kiinteänä tai passiivisena hahmona, leluna.

Dramatisoinnit perustuvat esittäjän omiin toimiin, joissa voidaan käyttää bibabo-nukkeja tai sormissa puettuja hahmoja. Tässä tapauksessa lapsi tai aikuinen leikkii itseään, pääasiassa käyttämällä omia ilmaisuvälineitään - intonaatiota, ilmeitä, pantomiimia.

Erilaisia ​​ohjaajan pelejä

Lautateatteripelejä

Pöytäleluteatteri. Tässä teatterissa käytetään laajaa valikoimaa leluja - tehdasvalmisteisia ja kotitekoisia, luonnonmateriaalista ja mistä tahansa muusta materiaalista. Tässä fantasia ei ole rajoitettu, tärkeintä on, että lelut ja käsityöt seisovat vakaasti pöydällä eivätkä häiritse liikettä.

Pöytäkuvateatteri.Kaikki kuvat - hahmot ja koristeet - ovat kaksipuolisia, koska käännökset ovat väistämättömiä, ja jotta hahmot eivät putoa, tarvitaan tukia, jotka voivat olla hyvin erilaisia, mutta niiden on oltava riittävän vakaita. Tämä varmistetaan oikealla painon tai tukipinta-alan suhteella kuvan korkeuteen. Mitä korkeampi kuva, sitä enemmän tai painavampaa tukialuetta tarvitaan.

Lelujen ja kuvien toiminta pöytäteatterissa on rajoitettu. Mutta niitä ei pidä nostaa ja kantaa paikasta toiseen. On tärkeää matkia haluttua liikettä: juoksua, hyppäämistä, kävelyä ja samalla tekstin ääntämistä. Hahmon tila, hänen mielialansa välitetään juontajan intonaatiolla - iloinen, surullinen, valitettava.

Hahmot ennen pelin alkua on parhaiten piilotettu. Niiden esiintyminen toiminnan aikana luo yllätyksen elementin, herättää lasten kiinnostuksen.

Käytä maisemaelementtejä luodaksesi käsityksen kohtauksesta: kaksi tai kolme puuta on metsä, vihreä kangas tai paperi pöydällä on nurmikko, sininen nauha on puro.

Julisteteatteripelejä

Teline - kirja Dynamiikka, tapahtumajärjestys on helppo kuvata toisiaan korvaavien kuvien avulla. Peleihin, kuten matkustamiseen, on kätevää käyttää telinettä - kirjaa. Kiinnitä se laudan pohjaan. Aseta päälle kuljetus, jolla matka tehdään. Matkan aikana isäntä (ensin opettaja ja sitten lapsi) esittelee telinekirjan arkkeja kääntämällä erilaisia ​​juonia, jotka kuvaavat matkalla tapahtuvia tapahtumia, tapaamisia. Voit myös havainnollistaa jaksoja päiväkodin elämästä, jos jokaisella sivulla näkyy uusi järjestelmäprosessi.

flanelografi Kuvia on hyvä näyttää näytöllä. Niitä pitää yhdessä flanelli, joka peittää näytön ja kuvan kääntöpuolen. Flanellin sijaan kuviin voidaan liimata myös hiekkapaperin tai samettipaperin paloja. Piirustuksia voidaan valita lasten kanssa vanhoista kirjoista, aikakauslehdistä ja puuttuvat täydentää. Myös luonnonmateriaaleja voidaan käyttää.

Erimuotoisten näyttöjen avulla voit luoda "eläviä" kuvia, joita on kätevä näyttää koko lapsiryhmälle.

varjoteatteri Täällä tarvitset läpikuultavasta paperista tehdyn näytön, ilmeikkäästi veistetyt mustat tasohahmot ja niiden taakse kirkkaan valonlähteen, jonka ansiosta hahmot luovat varjoja näytölle. Erittäin mielenkiintoisia kuvia saadaan sormien avulla. Voit tehdä esimerkiksi hanhen, jänisen, haukkuvan koiran jne. Muista vain liittää näyttöön sopiva ääni.

Erilaisia ​​pelejä - dramatisointeja

Osallistumalla peleihin - dramatisointiin, lapsi ikään kuin astuu kuvaan, reinkarnoituu siihen, elää elämäänsä. Tämä on ehkä vaikein suoritus, koska se ei perustu mihinkään toteutuneeseen malliin.

Ominaisuus on merkki hahmosta, joka symboloi hänen tyypillisiä ominaisuuksiaan. Esimerkiksi paperista leikatun eläimen ominainen naamio, lakki, esiliina (työvaatteiden elementit), kokoshnikin, seppeleen, vyön (kansallispuvun elementit) jne., lapsi laittaa päälleen. Hänen on luotava kuva itse - intonaation, ilmeiden, eleiden, liikkeiden avulla.

Pelit - dramatisointi sormillaLapsi laittaa ominaisuuksia sormiinsa, mutta, kuten dramatisoinnissa, hän itse toimii hahmon puolesta, jonka kuva on kädessään. Toiminnan aikana lapsi liikuttaa yhtä tai kaikkia sormiaan ääntäen tekstiä liikuttamalla kättään näytön takana. Voit tehdä ilman näyttöä ja kuvata toimia liikkuen vapaasti huoneessa.

Sormiteatteri on hyvä, kun haluat näyttää useita hahmoja samanaikaisesti. Esimerkiksi sadussa "Nauris" ilmestyy uusia hahmoja peräkkäin. Yksi lapsi voi näyttää tällaisen esityksen sormiensa avulla. Tällaisten satujen näyttäminen massakohtauksilla on mahdollista sormiominaisuuksien ansiosta.

Dramatisointipelit bibabo-nukeillaNäissä peleissä nukke laitetaan sormiin. Hänen päänsä, käsivarsien ja vartalon liikkeet suoritetaan käden sormien liikkeiden avulla.

Bibabo-nuket toimivat yleensä näytöllä, jonka takana kuljettaja on piilossa. Mutta kun peli on tuttu tai lapset itse ajavat nukkea, eli mysteerihetki on kadonnut, niin kuljettajat voivat mennä ulos yleisön luo, kommunikoida heidän kanssaan, antaa heille jotain, ottaa jonkun kädestä, ottaa heidät mukaan pelissä jne. Tällainen "altistuminen" ei vähennä, vaan pikemminkin nostaa kaverien kiinnostusta ja aktiivisuutta.

Kun lapset näkevät aikuisen leikkivän bibabo-nukeilla, he haluavat todennäköisesti itse oppia ajamaan niitä. Näytä lapsille, kuinka nuken tulee liikkua, kuinka sitä liikutetaan näyttöä pitkin.

Improvisaatio - Teeman, juonen näytteleminen ilman ennakkovalmistelua on ehkä vaikein, mutta myös mielenkiintoisin peli. Kaikki aiemmat teatterityypit valmistellaan sitä varten. Ja kaikki lapset ovat hämmentyneitä, jos kutsut heidät yhtäkkiä näyttelemään tämän tai toisen kohtauksen. Valmista heitä tähän - keksikää teema yhdessä, keskustelkaa siitä, kuinka se esitetään, mitkä roolit ovat, tyypillisiä jaksoja.

Seuraava askel on antaa jokaisen pelin osallistujan kuvata teemaa omalla tavallaan. Ja vielä vaikeampi tehtävä: lapsi valitsee aiheen ja esittää sen itse. Seuraavalla kerralla kaverit itse kysyvät toisiltaan aiheita. Ja lopuksi, kasvojen ilmeiden, intonaation, ominaisuuden avulla voit arvata arvoituksen. Vastaus on teema, joka myös pelataan.

Teatteripelit eräänlaisena juoneena - roolipelaaminen säilyttävät tyypilliset piirteensä: sisältö, luova idea, rooli, juoni, roolipelit ja organisaation toimet ja suhteet. Kaikki nämä komponentit ovat peräisin maailma. Se on myös tukea opettajan ja lasten luovuudelle. Jokaista teemaa voidaan pelata useissa versioissa.

Toisin kuin roolipelit, teatteripelit kehittyvät kuitenkin ennalta laaditun skenaarion mukaan, joka perustuu sadun, runon, tarinan sisältöön. Valmis juoni ikään kuin johtaa peliä. Mutta samalla kun hän helpottaa teeman kehittämistä, hän samalla vähentää sen kasvattajan ja lasten luovaa ratkaisua. Kaikki tällä hetkellä olemassa käytännön neuvoja teatteripeleihin rajoittuvat pääasiassa kirjallisiin teoksiin perustuvien käsikirjoitusten kehittämiseen, joista suurin osa on aikuisten pelaamia. Vanhemmat esikoululaiset ovat joskus mukana esityksissä, mutta heidän luovuutensa on vain heidän omaa emotionaalista ilmaisuaan näytettävästä roolista.

Lapset osallistuvat harvoin esityksen attribuuttien, maisemien valmisteluun. Useimmiten heille tarjotaan valmiita pukuja, mikä tietysti miellyttää kavereita, mutta samalla kahlistaa heidän itsenäisyyttään ja luovuuttaan.

Kaikki luetellut teatteripelityypit vaativat ohjauksen ja huomautusten ääntämisen. Se vaatii myös tietylle kuvalle tyypillisiä ilmeikkäitä intonaatioita, kasvojen ilmeitä, jotka täydentävät äänen leikkimistä. Kuva hahmojen käyttäytymisestä monimutkaistuu dramatisointipelissä. Pantomiimista tulee johtava visuaalinen keino täällä. Kuva syntyy hahmon toiminnasta, ilmeistä, intonaatioista ja kopioiden sisällöstä. Kaikki tämä antaa tilaa luovuudelle tutun juonen muuttamisessa.

Kuinka kehittää ja kouluttaa lapsia pelissä?

Tätä varten tarvitaan ensinnäkin teatteripelien asianmukainen järjestäminen. Sen tärkeimmät vaatimukset ovat:

Teatteripelien jatkuva, päivittäinen sisällyttäminen kaikkiin pedagogisen prosessin organisointimuotoihin, mikä tekee niistä lapsille yhtä tarpeellisia kuin roolipelit;

Lasten maksimaalinen aktiivisuus pelien valmistelun ja suorittamisen kaikissa vaiheissa;

Lasten yhteistyö keskenään ja aikuisten kanssa teatteripelin järjestämisen kaikissa vaiheissa.

Peleihin valittujen aiheiden ja juonien järjestys ja monimutkaisuus määräytyvät kunkin koulutusohjelman vaatimusten mukaan. ikäryhmä päiväkoti. Teeman luova kehittäminen alkaa pelikäsikirjoituksen valmistelulla kirjallisen teoksen juoneen: satu, tarina, runo. Seuraavaksi odotetaan lasten improvisaatiota tietystä tai valitusta aiheesta.

Lasten leikin riippumattomuus riippuu suurelta osin siitä, tietävätkö he tarinan sisällön, käsikirjoituksen. On erittäin tärkeää pitää kirjoittajan teksti kokonaan siinä vaiheessa, kun lapset kuuntelevat sitä. Älä vääristä sitä millään tavalla. Mutta sinun ei pitäisi oppia tekstiä kavereiden kanssa ennen pelin alkua. Tällainen valmistautuminen veisi aikaa muille yhtä tärkeille asioille ja toiminnoille. Lisäksi tuloksena on suoritus, ei peli.

Kysymyksiä voi syntyä: miten ja milloin perehdyttää lapset käsikirjoituksen sisältöön? Kuinka itsenäinen ja luova peli tulee olemaan, jos lapset tuntevat teoksen tekstin hyvin? Ehkä on parempi tarjota heille tuntematonta tekstiä? Tunnettu ja yleisesti ottaen varsin perusteltu suositus - teoksen lukeminen ennen pelien alkua - vaatii keskustelua ja selvennystä. Lukemisesta tulee ymmärrettävää, jos se on hyvin kuvattu. Tätä tarkoitusta varten on parasta näyttää "eläviä" kuvia flanelligrafiikassa tai pöydällä, tai voit käyttää leluteatteria tai bibabo-nukkeja. Eli samaan aikaan visuaalisia kuvia, esitetään tapoja heidän emotionaaliseen ilmaisuun ja peliin.

Aluksi opettaja-johtajan on parempi lukea teksti itse ja ottaa lapset mukaan sen yksittäisten fragmenttien lausumiseen. Toistuvissa peleissä lasten aktiivisuus lisääntyy, kun he hallitsevat tekstin sisällön. Älä koskaan vaadi sen kirjaimellista toistoa. Korjaa lasta tarvittaessa helposti ja viipymättä leikkiä. Tulevaisuudessa, kun teksti on hyvin ymmärretty, kannusta sen esitystarkkuutta. Tämä on tärkeää, jotta tekijän löydöt eivät menetä. Kun luet runotekstejä, yhdistä lapset peliin, jos mahdollista. Anna heidän osallistua aktiivisesti vuoropuheluun kanssasi, pelata yhdessä pääjutun kanssa, jäljitellä pelin hahmojen liikkeitä, ääniä, intonaatioita.

Kasvattajan on vaikea oppia paljon runoja, erilaisten teatteripelien tekstejä. Voit polttaa ne levylle. Tallentaminen säästää rahaa taiteellista ilmaisukykyä teksti, tekijän kuvaannolliset ilmaisut. Mutta älä luota täysin äänitykseen. Opi tekstit itse niin paljon kuin voit. Loppujen lopuksi teoksen lukeminen tulisi yhdistää ilmeisiin. Lisäksi voit käyttää runoja joka päivä kommunikoidessasi lasten kanssa.

Teatteripelien osallistujien on hallittava reinkarnaation elementit, jotta hahmon hahmo ja hänen tavat tunnistavat helposti kaikki. Samalla anna lapsille enemmän vapautta toimiin, mielikuvitusta kuvattaessa teemaa, pelin juoni.

Jokainen lapsi haluaa olla roolissaan. Mutta melkein kukaan ei tiedä, miten tämä tehdään, jotta voit kokea tyytyväisyyttä itse ja saada ikätovereidesi hyväksyntä. Ilmaisuttomat intonaatiot, yksitoikkoiset liikkeet aiheuttavat tyytymättömyyttä itseensä, johtavat pettymykseen, kiinnostuksen menettämiseen peliin ja siten sen emotionaalisen vaikutuksen vähenemiseen lapsiin.

Ilmaisuvälineiden valikoimasta päiväkodin ohjelma suosittelee seuraavaa: toisessa nuoremmassa ryhmässä muodostamaan lapsille yksinkertaisimmat figuratiiviset ja ilmaisukyvyt (esimerkiksi jäljitellä satuhahmojen - eläinten - ominaisia ​​liikkeitä); keskiryhmässä käytä taiteellisia ja kuviollisia ilmaisukeinoja - intonaatiota, ilmeitä ja pantomiimi (eleet, asento, kävely); sisään vanhempi ryhmä parantaa taiteellisia ja kuviollisia esiintymistaitoja; valmistavassa ryhmässä kehittää luovaa itsenäisyyttä kuvan siirtämisessä, puheen ilmaisukyvyssä ja pantomiimitoiminnoissa.

Joten puheesi jokapäiväisessä kommunikaatiossa, lukeminen, lausuminen, teatteripelit, joita alun perin johdat itse, toimivat ensimmäisinä roolimalleina.

Seuraavaksi - pienet harjoitukset lasten kanssa. Niiden on aloitettava junioriryhmä. On parempi suorittaa se heti teatteripelin päätyttyä. Lapset ovat iloisia siitä, miten ohjasit hahmoja, kuten he sanoivat, toimineet heidän puolestaan. On aika kutsua heidät pelaamaan samalla tavalla. Käytä harjoituksissa juuri puhuneiden henkilöiden lausuntoja. Esimerkiksi sadussa "Rintanen" sinun täytyy pyytää lapasta, kuten hiiri ja kuin susi. Yleensä on monia ihmisiä, jotka haluavat puhua ja kuunnella. Monimutkaista harjoitusta - anna useiden hiirten vuorotellen pyytää taloa. Kuka voi sanoa valitettavammin? Ja sitten ne ovat sutta varten. Keneltä näyttää enemmän? Loput tietysti polttavat kärsimättömyyttä ja haluavat puhua. Anna kaikkien tehdä se. Ilmoita kuitenkin ensin kilpailu – kumpi on parempi? Voittaja on aplodit.

Lapset ovat kiinnostuneempia, kun he eivät vain puhu, vaan myös toimivat kuin satujen sankarit. Osoita heille joitain tapoja, joilla hahmot ajavat, ja anna heidän kokeilla sitä itse. Loput myös jäljittelevät roolipeliliikkeitä. Kiinnitä lasten huomio parhaaseen suoritukseen. Kymmenen minuuttia tällaisia ​​harjoituksia tyydyttää lasten halun osallistua peliin, tuo heille iloa. Lisäksi muodostuu tarvittavat taidot.

Seuraavalla kerralla pyydä oppilaita näyttelemään kahden hahmon dialogia: lausu sanat ja toimi kummankin puolesta. Tämä on harjoitusta dialogin intonaatiossa. Esimerkkinä ovat eläinten pyynnöt laittaa ne lapaseen ja siihen asettuneiden vastaukset.

Lapset voivat hyvin ja toistavat kontrasteihin perustuvia intonaatioita. Esimerkiksi kuinka tytärpuoli ja äitipuolen tytär puhuvat kuukausista; kuinka kolme karhua puhuu. Harjoituksen voi tehdä näin. Nimeä tarina. Ja anna lasten arvata, kenen tytön tai karhun puolesta puhuit. Sitten he itse tekevät intonaation avulla samanlaisia ​​arvoituksia toisilleen. On hyödyllistä käyttää kaikkia sopivia tapauksia jokapäiväisessä viestinnässä, peleissä, jotta lapsia harjoitellaan tutuimpien sanojen eri intonaatioilla: "hei" (iloisesti, ystävällisesti, ystävällisesti, huolimattomasti, synkästi); "näkemiin" (pahoillani, harmissaan tai toivottavasti nähdään pian) jne.

Valitse neliso ja lue se lapsille eri intonaatioilla. Pyydä heitä toistamaan tai ehkä löytämään uusia intonaatiovaihtoehtoja, esimerkiksi: yllättynyt, pilkkaava, hämmentynyt, surullinen, iloinen, myötätuntoinen. Sano lause painottaen joka kerta uutta sanaa. Esimerkiksi: "Älä unohda ruokkia kaloja", "Rakastan siskoani" jne. Kiinnitä huomiota siihen, miten lauseen merkitys muuttuu painotetun sanan mukaan. Muista jatkaa niiden harjoittelua teatteripelien katkelmilla, esimerkiksi "Isoisä istutti nauris", "Ja Fedorista tuli kiltimpi" jne.

Katsomalla esiintyjiä lasten kanssa, opeta lapsia huomaamaan erot kuvien ominaisuuksissa. On hyvä, jos annat jokaiselle mahdollisuuden kuvata omalla tavallaan.

Musiikki auttaa välittämään hahmon luonnetta. Esimerkiksi musiikkitunneilla voit kannustaa lapsia matkimaan eri hahmojen liikkeitä melodialla. Esimerkiksi kuunneltuaan kappaleen "Cockerel" B, Vitlina kuvaa kuinka kukko laulaa sairastuessaan ja toipuessaan.

Lapsi, joka lyö rytmisesti tamburiinia, näyttää kuinka karhu kävelee, jänikset hyppäävät. Muut lapset arvaavat, mitkä liikkeet vastaavat karhun ja jänisten liikkeitä. Yhdessä musiikillisen säestyksen kanssa voit jäljitellä frilkivän tai väsyneen hevosen liikkeitä.

Ja tässä ovat musiikilliset arvoitukset: "Näytä kuinka pupu hyppää" (V. Agafonnikov. "Pieni, valkoinen"); "Näytä kuinka kuulemattomasti, pehmeästi kissa liikkuu" (V. Agafonnikov. "Kaikki karvaiset"); "Näytä, kuinka kukko kävelee" (V. Agafonnikov "Ei ratsastaja, mutta kannuilla").

Kun lapset tekevät tehtävää, sinä muiden kavereiden kanssa tarkastelet ja panet merkille jokaisen "näyttelijän" pelin piirteet, otat kaverit mukaan etsimään omia tapoja näyttää. Muista sisällyttää jatkossa tällaiset fragmentit teatteripeleihin löytääksesi niille käytännön käyttöä.

Jokainen peli vaatii omat ilmaisuvälineet ja luovia löytöjä.

Teatteripelit

Toinen junioriryhmä

"Lapanen"

(Perustuu ukrainalaiseen kansansatuun)

Lelujen tai kuvien teatteri pöydällä

Kohde. Opeta lapsia osallistumaan aktiivisesti yhteisiin peleihin, kuvaamaan ominaisuudet hahmon käyttäytyminen. Kasvata ystävyyttä, toveruutta, kykyä toimia yhdessä.

Hahmot. Isäntä, isoisä, hiiri, sammakko, jänis, kettu, susi, villisia, karhu, koira.

Valmistautuminen peliin.Sarjakuvan "Teremok" katsominen.

Valitse leluteatteriin hahmot valmiista leluista, täydennä niitä kotitekoisilla luonnonmateriaaleista valmistetuilla tuotteilla. Liimaa molemmin puolin paksusta pahvista, muovista tai vanerista tehtyihin siluetteihin tasomaisia ​​merkkejä.

Isoisän käsissä on värikkäät, kirkkaat rukkaset ukrainalaisella brodeerauksella, tee hänen pudottamastaan ​​niin iso, että kaikki eläimet mahtuvat siihen.

Toimintaa voidaan pelata 2-3 vaihdetussa pöydässä. Aseta niille yksinkertainen syysmetsää kuvaava koristelu: peitä pöydät oranssinvihreällä kankaalla, kiinnitä kulmiin puita ja pensaita.

Pelin edistyminen. Ota avustajasi mukaan peliin ensimmäistä kertaa. Hän tulee näyttelemään isoisän roolia. Ota johtajan rooli. Eläinrooleissa esiintyy lapsia, jotka osaavat kuvata hahmoja ilmeikkäästi.

Lapset-katsojat sijoitetaan laajaan ympyrään improvisoidun näyttämön ympärille, ja "taiteilijat" hahmoineen kädessään sijaitsevat "metsässä" (huoneen eri paikoissa). Isoisä ja hänen koiransa (se voi olla lapsi) ovat oven ulkopuolella. Sovi etukäteen, että hahmot ilmestyvät "lavalle" ja toimivat vain, kun isäntä kutsuu heitä. Joten peli alkaa.

Johtaa ( näyttää kättä, jossa on lapaset, lukee N. Sakonskajan runon "Missä on sormeni?").

Masha laittoi lapasen päähän. Masha riisui lapasensa.

Oi, missä minä teen sormeani? - Katso, minä löysin sen!

Minulla ei ole sormea, olen poissa, sinä etsit, sinä etsit - ja löydät.

En päässyt kotiini! Hei sormi!

Miten menee?

Mikä lämmin talo sormille! Näytä kuinka monta sinulla on? Kuinka monta, ja ne kaikki mahtuvat pieneen lapaseen. Ja jos sormi, kuten Mashan, katoaa, se päätyy silti lapaseen muiden sormien-ystävien kanssa. Lapset, mitä laitamme lapaseen? Aivan, käsillä. Siksi sitä voidaan kutsua myös "kintaksi". Tämä on lapasen nimi Ukrainassa. Juuri he lähettivät meille ukrainalaisen kansantarinansa "Mitten". Tämä tarina on hyvin samanlainen kuin venäläinen kansansatu "Teremok". Muistatko hänet? Ja tänään tutustumme ukrainalaisten lasten lahjaan - satuun "Mitten".

Isoisä käveli metsässä. Ja koira juoksi hänen perässään.

Isoisä ilmestyy, kävelee hitaasti, tarkastaa puita, riisuu lapaset, hukkaa vahingossa. Koira hyväilee lapsia iloisesti. Lapset yrittävät silittää häntä, kutsuvat hänet käymään. Isoisä kutsuu koiran ja lähtee.

Johtava. Lapset, katso, mitä tämä on? (Nostaa lapasta.)Kenen hansikas? Sinun? Ehkä sinun? Ei? Joten kuka se on?

Lapset. Todennäköisesti isoisä hävisi!

Johtava. Juuri niin, iso käsi! Nyt hänen kätensä ovat kylmät. Mitä tehdä?

Lapset. Soita isoisä! ( Nimi.).

Johtava. Todennäköisesti isoisä on mennyt pitkälle, hän ei kuule. No, laitetaan kinnas näkyvälle paikalle. (Lehdet näyttämöpöydällä.)Jos isoisä muistaa, hän palaa ja löytää heti menetyksen. Kuinka hiljaista onkaan metsässä. Chu! Joku on lähellä... lehdet kahisevat... Kyllä, hiiri juoksee! (Hän viitoittaa hiirelle.).

Hiiri haistaa lapasta, vinkua.

Johtava. Mitä, piditkö hanskasta?

Hiiri. Kyllä, aion asua täällä.

Johtava. Tässä on fiksu tyttö, piilossa kylmältä. Annetaanko hänen asua lapasessa, lapset?

Hiiri kiipeää lasten suostumuksella lapaseen ja katsoo ulos.

Johtava. Lapset, ja kuka tämä on, joka löi vatsaa maahan? (Antaa signaalin sammakolle poistua.)

Lapset. Tämä sammakko hyppää.

Johtava. Kysytään yhdessä sammakon kanssa: kuka istuu lapasessa?

Yhdessä. Kuka asuu lapasessa?

Hiiri. Olen raapiva hiiri, ja kuka sinä olet?

Sammakko. Olen sammakko, qua-qua-qua.

Johtava. Pyydä hiirtä!

Sammakko. Päästä minut, hiiri, taloon.

Hiiri. Mennä! ( Molemmat näyttävät iloisilta käsineistään.)

Johtava. Kuinka monta niistä tuli?

Lapset. Kaksi!

Johtava. Hauskempaa yhdessä, eikö? Ja kenen hyppyjä kuullaan nyt metsässä?

Lapset. Kyllä, tämä pupu juoksee!

Johtava. Hän näki myös lapasen ja kysyi...

Pupu. Kenellä on lapaset päässä?

Johtava. Mitä sinä piilottelet, eläimet? Vastata!

Sammakko. Olen sammakkosammakko. Ja kuka sinä olet?

Jänis. Ja minä olen karannut pupu. Anna minunkin mennä.

Johtaja viitoittaa eläimiä ja lapsia sanomaan: "Mene!"

Johtava. Kuinka monta niitä on nyt?

Lapset. Kolme!

Johtava. Me kolme olemme vielä hauskempaa kuin me kaksi. Ja kuka juoksee niin kevyesti peittäen jälkensä pyrstöllään?

Lapset. Pikku kettu-sisko juoksee.

Johtava. Huomasit lapasen, ovela kettu!

Kettu. Kuka on tässä lapasessa?

Eläimet (katselee ulos). Siellä on raapiva hiiri, sammakkosammakko, karannut pupu. Ja kuka sinä olet?

Kettu. Olen sisar kettu. Anna minunkin mennä!

Johtava. Annammeko ketun mennä? Satutatko eläimiä?

Kettu. En aio, en aio.

Eläimet. Ei!

Johtava. Miksi eläimiä on paljon, mutta ne eivät ole tungosta? Koska he ovat ystävällisiä, älä häiritse toisiaan. Kuka muu juoksee? ( Kutsuu suden.) Aivan oikein, lapset ovat susi, hän löysi myös lapasen. Haluatko tietää, kenellä on kintaa?

Susi. Kuka asuu lapasessa?

Hiiri. Olen raapiva hiiri.

Sammakko. Olen sammakkosammakko.

Pupu. Olen karannut pupu.

Kettu. Olen kettu sisko. Ja kuka sinä olet?

Susi. Kyllä, olen huippuharmaa tynnyri, rrrr! Anna minunkin mennä!

Johtava. Ja itse asiassa sivu on harmaa, mutta ei murise vihaisesti, vaan valitettavasti, ja hampaat ovat terävät. Lapset, hän ei loukkaa ystäviämme - eläimiä?

Susi lupaa olla loukkaamatta eläimiä.

Johtava. Luotetaan häneen. Kivuliaasti hän jäätyi, anteeksi, anna hänen lämmetä.

Susi piiloutuu lapaseen.

Johtava. Teitä on niin monia! Yhdessä yritämme laskea sinut: yksi, kaksi, kolme, neljä, viisi. Ja rukka on venytetty! Se oli pieni, ja nyt lapset... Isot. Kuuntele, joku raskas juoksee, mutta kuinka murisee! Aivan oikein, hän haluaa myös löytää talon talveksi.

Karju. Kro-kro-kro. Kuka on tässä lapasessa?

Eläimet. (vuorollaan). Scratch hiiri, sammakkosammakko, karannut pupu, sisar kettu, harmaa tynnyrin toppi. Ja kuka sinä olet?

Karju. Olen villisianhammas, kro-kro-kro. Kaivan maata kantapäällä, etsin maukkaita juuria, ruokin kaikkia.

Johtava. Se ei ole huono talvi. Kyllä, miten pääset tänne? Sopiiko hän? Lapset, kysy eläimiltä.

Eläimet. Tule, ollaan kiireisiä.

Johtava. Monet heistä. Läheinen, mutta ei loukkaantunut. Katso, kaikki ovat iloisia, kukaan ei valita. Kuuntele: pensaat halkeilevat, joku astuu raskaasti ja joku karjuu. Mitä tehdä? Kuka on metsässä, kaikki kiirehtivät lapaseen.

Karhu ilmestyy.

Johtava. Mitä sinä, Misha, haluat myös lämmetä?

Karhu. Kuka asuu lapasessa?

Johtava. Lapset, auttakaa eläimiä, muuten Misha on vanha ja hieman kuuro.

Lapset ja eläimet. Olen raapiva hiiri, olen sammakko-sammakko, olen karannut pupu, olen kettu-sisar, olen harmaa tynnyri, olen villisian. Ja kuka sinä olet?

Karhu. Gu-gu-gu! Teitä on niin monia! Ja minä olen karhu - isä. Anna minunkin mennä.

Eläimet. Mihin päästään sinut sisään, kun on niin täynnä?

Johtava. Mitä meidän on tehtävä, lapset? Miten tulemme toimeen Mishan kanssa? Ehkä päästää hänet ainakin reunalta? Karhu kiipesi sisään – niitä oli seitsemän. Meneekö hanska rikki?

Koiran haukkuminen kuuluu, isoisä palaa.

Isoisä. Missä hanskaani on? ( Etsii). Katso, Gavkusha! Lapset auttavat minua löytämään lapasen, käteni ovat kylmät. Kyllä, hän liikkuu edelleen. Ai, kuka siinä on?

Koira haukkuu lapaseen. Eläimet juoksevat kaikkiin suuntiin. Lapset saavat heidät kiinni, nauravat, kutsuvat heidät käymään uudelleen. Isoisä ottaa hiljaa lapasen ja lähtee.

Johtava. Missä hanska on? Tulkaa, pienet eläimet, käymään taas, tai vaikka koko talveksi. Tehdäänkö tilaa, lapset? Onko tilaa kaikille? Lapsemme ovat ystävällisiä miehiä. He tietävät: "Toveri auttaa aina."

Kiinnostaaksesi lapsia, käytä toisessa pelissä - dramatisoinnissa seuraavaa tekniikkaa: aseta kinnas huomaamattomasti paikkaan, jossa lapset näkevät sen. Esimerkiksi kävelylle lähtiessään lapset löytävät polulta lapasen. Herää kysymys: "Kuka hän on?". Ehkä tämä on isoisän lapaset sadusta? Lapsa olisi, mutta eläimiä tulee aina olemaan - ethän unohtunut nappaamaan hattuja tai medaljongeja heidän kuvillaan. Nyt eläimet ovat erilaisia. Pelaat jälleen isoisän ja johtajan roolia. Voit vaihtaa ja vaihtaa vaatteita menemällä hetkeksi verannan ulkopuolelle.

Kolmannessa pelissä isoisän rooli voidaan tarjota yhdelle lapsista. Nuoremman ryhmän johtajan roolia hoitaa vain opettaja.

Joka kerta on toivottavaa aloittaa ja lopettaa peli uudella tavalla, aktivoida kaikkia sen osallistujia enemmän, mikä kehittää luovuutta, itsenäisyyttä ja tyydyttää lasten toimintaa.

keskimmäinen ryhmä

"Nauris"

Peli - dramatisointi

Kohde. Kehittää lapsilla intonaation ilmaisukykyä, liikkeiden ilmeitä. Kasvata kollektivismin tunnetta, keskinäistä apua.

Hahmot. Isäntä, isoisä, nainen, tyttärentytär, koira Bug, kissa Murka, hiiri.

Valmistautuminen peliin.Sarjakuvan "Nauris" esitys.

Materiaali. Päähine tai muut venäläisen kansanpukuelementit; hattu isoisälle, keppi (ehkä parta); huivi, esiliina naiselle; aurinkomekko, tyttärentytärhuivi; attribuutteja eläinkuvalle. Muitakin hahmoja voi olla lasten pyynnöstä.

Pelin edistyminen. Kun järjestät ensimmäistä peliä, kerro lapsille, että venäläinen kansantarina vierailee tänään. Mikä? Anna heidän arvata itse. Näytä heille ominaisuudet, ehkä he kertovat kavereille, millaisen sadun he tapaavat. Kokeilemalla hattuja eri lapsille saa heidät haluamaan leikkiä. Näitä tulee olemaan monia. Mutta ensimmäistä peliä varten valitse ne, jotka voivat parhaiten täyttää roolin ja olla mallina muille. Muut kaverit ovat vain katsojia. Päättäkää yhdessä heidän kanssaan, missä isoisän ja naisen perhe asuu, mihin puutarhansa sijoittaa. Muistuta lapsia - "taiteilijoita", että heidät otetaan mukaan peliin sadun aikana, ja ala kertoa siitä, koska johtajan rooli kuuluu sinulle.

Johtava. Isoisä istutti nauris. (Ilmaisee kasvojen ja eleiden avulla hyväksyntää isoisän ahkeruudelle ja ahkeruudelle.)Iso nauris on kasvanut - erittäin suuri. (Hän teki vaikutuksen hänen koostaan.Isoisä alkoi vetää naurista maasta.

Kaikki. Vetää - vetää - ei voi vetää.

Johtava. Näin isoisä kasvatti nauris, eikä hän kestä sitä! Mutta hänellä on monia auttajia. Kenelle soitamme?

Isoisä. Isoäiti, auta!

Johtava. Isoäiti ei mene, hän ei kuule. Kotityöt. Soitetaanko isoäidille?

Kaikki. Isoäiti, auta!

Isoäiti. Olen tulossa!

Johtava. Isoäiti isoisälle, isoisä naurisille - he vetivät - he vetävät, he eivät voi vetää sitä ulos. (Ilmaisee hämmästyksensä siitä, kuinka lujasti nauris istuu maassa.)Isoäiti soitti tyttärentytärlleen.

Isoäiti. Tyttärentytär apua!

Johtava. Tyttärentytär kiirehtii auttamaan vanhuksia.

Tyttärentytär. Olen tulossa!

Johtava. Tyttärentytär isoäidille, isoäiti isoisälle, isoisä naurisille ...

Kaikki. Vedä - vedä, vedä ei voi. ( Yllättynyt.)

Johtava. Tyttärentytär kutsui koiraa Zhuchkaksi. Vika ei viipynyt.

Bug. Huuuuuuu, juokse!

Kaikki. Vika tyttärentytärlle, tyttärentytär isoäidille, isoäiti isoisälle, isoisä naurisille - he vetävät - he vetävät, he eivät voi vetää sitä ulos. ( Todella alakuloinen.)

Johtava. Bug kutsui kissaa.

Bug. Murka, auta!

Johtava. Kissa ei mene, makaa paistattaen, ei kuuntele Bugia. Soitetaan kaikki yhdessä.

Kaikki. Murka, mene! Ei pärjää ilman sinua!

Murka. Olen tulossa!

Kaikki. Kissa hönkälle, hönkä tyttärentytölle, tyttärentytär isoäidille, isoäiti isoisälle, isoisä naurisille - ne vetää - ne vetää, eivät voi vetää ulos. (Yleisön ja "näyttelijöiden" kärsivällisyys on loppumassa, heidän kasvonsa ovat täynnä epätoivoa loputtomista epäonnistumisista.)

Johtava. Kissa kutsui hiirtä. Hiiri vinkua pelosta, mutta kiirehtii silti auttamaan.(Piristää hiirtä, rauhoittaa sitä.)

Kaikki. Hiiri kissalle, kissa hyönteiselle, hiiri tyttärentytölle, tyttärentytär isoäidille, isoäiti isoisälle, isoisä nauriille - ne vetää, vetää, veti nauriista! ( iloitse.)

Jos lapset haluavat jatkaa leikkiä yksin, auta heitä pukemaan varusteet päälle. Katso, mitä he voivat tehdä itse, mikä tarvitsee apuasi.

Kolobok

Perustuu venäläiseen kansansatuun

Varjoleikki

Kohde. Istuta lapsiin kiinnostus kansantaidetta kohtaan, halu liittyä siihen. Opettaa erottamaan ja välittämään intonaatioita, satuhahmojen hahmoja: tottelemattomuutta, ylimielisyyttä, pullan herkkäuskoisuutta, ketun oveluutta, muiden eläinten viattomuutta, kasvattaa myötätuntoa vanhaa isoisää ja isoäitiä kohtaan. Parantaa lasten kykyä ohjata varjoteatterihahmoja.

Hahmot. Isoisä, nainen, piparkakkumies, jänis, susi, karhu, kettu, johtaja.

Valmistautuminen peliin.Näytä lapsille sarjakuva "Kolobok".

Materiaali. Venäläisen kansanpuvun elementtejä lapsille isoisän ja naisen rooleissa. Useita kolobokkeja - ensimmäinen, valmistettu kuvan mukaisesti maalatusta pallosta(voit käyttää vilkkuvaa yövaloa "Kolobok");toinen on pieni, tumma siluetti(hän jäähtyy ikkunalla, hän hyppää ketun kielen päälle);kolmas on isompi tumma siluetti, joka voi rullata metsätietä pitkin vaijerissa liikkuvan kiinnityksen ansiosta; muiden satuhahmojen tummia siluetteja.

Tumma talon siluetti, jossa on harjakattoinen harjanne, iso ikkuna-aukko, johon nuttura mahtuu. Mukautus varjojen teatterin, valaistuksen näyttämiseen.

Pelin edistyminen. Keskiryhmässä kaikki roolit voidaan jakaa lasten kesken. He sijoittavat laitteita teatterin näyttämiseen, kutsuvat halukkaita katsomaan esitystä. Isäntä istuu näytön edessä.

Isäntä (hauskaa) Kutsuimme käymään venäläisen kansantarun "Piparkakkumies".(Sisältää nauhoituksen venäläisestä kansanmelodiasta.)

Isoisä ja isoäiti tulevat ulos musiikin tahdissa.

Johtaja (mietillisesti). Asui - siellä oli vanha mies vanhan naisen kanssa. Sitä vanha mies kysyy...

Isoisä (kohtelias). Isoäiti, leipo minulle pulla teetä varten.

Baba (hämmentynyt). Niin, mistä leipoa? Ei ole jauhoja.

Isoisä (kohtuullisesti). Kyllä, sinä, mummo, merkitse navetta, raaputa piipun pohjaa - se riittää.

Baba alkaa meteli ja sanoo: "Kauhaan kourallisen kahta jauhoa, vaivaan taikinan hapankermalla, käärin sen pullaksi, paistan öljyssä ja laitan ikkunaan." Se paljastaa pyöreän punertavan nutun. Kaikki ihailevat häntä.

Isoisä ja nainen menevät valkokankaan taakse ja varjoteatteri alkaa. Nyt vain siluetit toimivat näytöllä.

Nainen (laittaa pullan ikkunalle).Anna jäähtyä!

Johtaja (pettyneesti). Kyllästynyt kolobokiin: hän rullasi ikkunasta - kukkulalle, kukkulasta - ruoholle, ruoholta - polulle - ja rullasi polkua pitkin ...

Maisemat muuttuvat: talon siluetin sijaan näytön reunoille ilmestyvät joulukuusen siluetit.

Johtava. Pullo rullaa tietä pitkin, ja jänis kohtaa sen.

Jänis hyppää ulos.

Jänis (ylpeästi) .

Piparkakkumies (yllättynyt). Älä syö minua, vino pupu! Laulan sinulle laulun:

Oksista raapumassa jätin isoäitini.

Smetana kermaan sekoitettuna, ei ole ovela päästä eroon sinusta, jänis.

istutettu uuniin,

Johtaja (hauskaa). Ja pulla rullasi pidemmälle - vain jänis näki sen.

Piparkakkumies vierii jäniksen ohi, joka yrittää saada hänet kiinni, ja katoaa sitten.

Johtava. Pullo rullaa ja sitä kohti...(hiljentää ääntään) susi juoksee.

Susi ja pulla ilmestyvät näytön keskelle.

Susi (luottamuksella). Piparkakkumies, piparkakkumies, minä syön sinut!

Kolobok (huolimattomasti). Älä syö minua, susi, laulan sinulle laulun.

Lapset laulavat mukana kolobokissa, ikään kuin kiusoittaen susia.

Kolobok.

Olen pulla, pulla! Ikkunalla on kylmä.

Meten navetassa, jätin isoisäni,

Takalla, ymmärrä, sinun luotasi, susi, älä ovelasti lähde.

Johtava. Ja pulla rullasi, vain susi näki sen. Pullo rullaa ja sitä kohti...(mataleva ääni) karhu.

Karhu tulee ulos kahlaamassa ja pysähtyy pullan eteen.

Karhu (hirveästi). Piparkakkumies, piparkakkumies, minä syön sinut!

Piparkakkumies (luottamuksella). Missä olet, lampijalka, syömässä minua!(Laulaa lasten kanssa.)

Olen pulla, pulla! Ikkunalla on kylmä.

Meten navetassa, jätin isoisäni,

Jätin isoäitini raapumassa suolista,

Smetan kermaan sekoitettuna jätin jänisen,

Sazhen uunissa, jätin suden,

Sinulta, karhu, puoli suru lähteä.

Johtava. Ja pulla pyörii taas, vain karhu näki sen. Pullo rullaa, rullaa ja kettu kohtaa sen.

Tanssivalla, kevyellä askeleella kettu lähestyy pullaa.

Kettu (suloisesti). Hei kolobok! Kuinka kaunis olet!

Johtaja (iloisesti). Ja piparkakkumies hymyili ja lauloi.

Piparkakkumies (keleilee).

Olen pulla, pulla! Jätin isoisäni

Meten navetassa, jätin isoäitini,

Suolista raaputettuna jätin jänisen,

Smetanaa sekoitettuna jätin suden,

Sazhen uunissa, jätin karhun,

Ikkunalla on kylmä. Sinun luotasi, kettu, älä viekkaasti lähde.

Fox (innoissaan). Mikä kaunis laulu! Mutta minä tulin vanhaksi, oh-ho-ho(säälittävästi) En kuule hyvin. Istu nenälleni, laula laulu kovemmin.

Isäntä (valitettavasti). Piparkakkumies istui ketun kuonolle ja lauloi hänen lauluaan.

Piparkakkumies ilmestyy ketun nenään (lanka, johon se on nostettu, on piilotettava ketun hahmon taakse).

Fox (ihaillen). Kiitos, kolobok, hyvä biisi, olisin kuunnellut... Istu alas(ovelasti) rakas, kielelläni ja laula minulle vielä kerran!

Piparkakkumies kiertyy ketun kielen päälle.

Isäntä (vihaisena). Piparkakkumies hyppäsi ketun kielen päälle, ja kettu - olen - ja söi sen.(Piilottaa pullan nopeasti ketun taakse.)

Isoisä ja nainen tulevat ulos näytön takaa, valittavat lapsille tyhmästä tuhma kolobokista. Baba sanoo, että hän leipoi pakolaisen sijaan uuden pullan, näyttää hänelle.

Johtava. Ja kuka teistä lapsista ei tottele vanhimpia? Kuka kehuskelee? Kuka käyttäytyy hätäisesti, kun sinun on oltava erityisen varovainen?

Jos olet sopinut etukäteen oikean pullan leiponeen kokin tai vanhempien kanssa, on aika hemmotella taiteilijoita ja katsojia: ”Loppujen lopuksi kolobokkeja leivotaan lapsille syötäväksi, kasvavaksi ja älykkääksi. Herkullinen? Ja mistä pulla leivottiin? Se selviää seuraavassa pelissä."

Toisessa pelissä voit kiinnittää enemmän huomiota siihen, mistä ja miten pulla vaivataan ja leivotaan.

Riippuen lasten valmistautumisesta, säädä osallistumistasi ja heidän aktiivisuuttaan hahmojen siluettien näyttämiseen ja tekstin ääntämiseen. Ensimmäisessä pelissä puhu ja toimi enemmän yksin, mutta lasten avulla. Toisessa auta lapsia pelaamaan peliä yksin.

Vanhempi ryhmä

"Puhelin"

(Perustuu K. Chukovskin runoon)

Kasvattajan ilmeikäs lukeminen lasten dramatisoinnin elementeillä.

Kohde. Opeta lapsia osallistumaan teoksen kollektiiviseen dramatisointiin ajoissa; ilmaise hahmon tilaa kasvojen, äänen, intonaation avulla; ymmärtää työn huumoria; kasvattaa kiinnostusta, kunnioittaa eläimiä.

Hahmot. Johtaja, norsu, krokotiili, jänikset, apinat, karhu, haikarat, sika, kenguru, sarvikuono, gasellit, virtahepo.

Valmistautuminen peliin. Sarjakuvan "Puhelin" esitys. Keskustelemme lasten kanssa hahmojen hahmoista, jotka eivät voi muuta kuin hymyä, nauraa.

Materiaali. Kaksi puhelinta: toinen opettajalla, toinen - upea - metsässä eläinten kanssa. Värikäs kuva hahmoista (isoissa medaljoneissa, esiliinoissa tai otsapannoissa). Valtava "suklaapatukka", hanskat, kirjat, kalossit, keinut - karusellit.

Pelin edistyminen. Lasten dramatisointielementtejä sisältävän sadun ensimmäistä lukemista ei tule suorittaa kokonaan, vaan valitsemalla kohdat lasten tunnetuimpien hahmojen kanssa. Ne voivat olla esimerkiksi elefanttia, kaneja, karhuja, apinoita.

Valitse rooleihin ne lapset, jotka tuntevat runon hyvin ja osaavat lukea niitä ilmeikkäästi. Ota johtajan rooli.

Aseta muutama lapsi keijupuhelimen lähelle ja istu alas muiden lasten joukkoon. Edessäsi on myös puhelin pöydällä. Tarkista se lasten kanssa, pyydä heitä soittamaan. Mutta puhelimet ovat hiljaa. Yhtäkkiä kello soi (selvitä, miten se tehdään). Ota puhelin itse, kutsu lapset kuuntelemaan. En kuule mitään. "Todennäköisesti joku ei pääse heidän luokseen", sanot (jos haluat, voit toistaa kiehtovan tilanteen). ”Minusta tuntuu, että he soittavat metsästä, upealla puhelimella. Odotetaan vielä vähän, luultavasti jotain vakavaa on tapahtunut ja he soittavat meille takaisin.

Sinun tehtäväsi on välittää lapselle K. Chukovskin runojen viehätys ja huumori. Siksi, kun luet niitä ilmeikkäästi, älä poikkea tekstistä. Mutta älä pyydä lapsia tekemään sitä. He voivat ilmaista eläinten pyynnön omin sanoin. Ikään kuin kysyisit uudelleen, toista pyyntö kirjoittajan säkeissä. Vältä tönäisemistä, intonaatioilmaisullisuuden vaatimuksia, kuten: ”Ei niin, sano valitettavasti; kuuntele mitä sanoin." Tällaiset suorat tekniikat keskeyttävät pelin, tuhoavat illuusion upeasta kuvasta.

Riippuen kutsutusta hahmosta, käytä runon asianmukaista osaa tukemaan sitä, kuka on vieressäsi. Riippumatta siitä, kuinka kuulet tai ymmärrät pyynnön, anna lasten kuunnella ja pyytää eläimiä yhä uudelleen ja uudelleen toistamaan pyyntö. Nyt kaikki kaverit osallistuvat peliin, ja jopa ne, jotka eivät tiedä tekstiä. Lapset voivat kuulla sen sinulta ensimmäistä kertaa ja oppia sen toistuvissa peleissä.

Johtaa ( yllättynyt ja iloinen).Puhelimeni soi(poistaa puhelimen). Kuka puhuu? ( Ei vastausta, tarjoutuu kuuntelemaan lapsia).

Kaikki. Kuka puhuu? ( He ovat ymmällään.)

Johtava. Norsu?

Norsu. Norsu.

Johtava. Missä?

Norsu. Kamelista.

Kaikki. Mitä tarvitset?

Johtaja (arvaa). Suklaa?

Norsu. (miellyttävästi) Suklaata.

Kaikki. Kenelle? (Kuuntelee.) pojalleni?...minun? Entä pojallesi?

Elefantti (miellyttävästi). suklaa.

Elefantti ( nyökkää päätään myöntävästi). Poikalleni.

Johtava. Kuinka paljon lähettää? (Toistaa kysymyksen. Kuullessaan vastauksen kuulokkeesta, hän katsoo miehiä hämmentyneenä. Välittää norsun pyynnön.)

Kyllä, sillä tavalla viisi kiloa

Tai kuusi (pudistaa päätään hämmästyneenä)

Hän ei syö enää

Hänellä on se ( osoittaa elefanttia vielä pieni! ( Piirtää "vauvan" ääriviivat käsillään aiheuttaen naurua lapsissa.)

Isäntä katkaisee puhelun. Lapset nauravat iloisesti. Puput juoksevat keijupuhelimen luo. He ovat huolissaan ja nappaavat puhelimen toisiltaan. Yksi heistä onnistuu valitsemaan numeron. Johtaja saa puhelun.

Johtava. Ja sitten kanit soittivat.

Kaikki. Mitä tarvitset?

Puput. Voitko lähettää hanskat?

Johtaja (lapsille). Lähetämmekö?

Kaikki. Me lähetämme!

Johtava. Ja sitten apinat soittivat. (Hän katsoo lapsia kysyvästi, ikään kuin kysyen: mitä muuta saattaisi tarvita?).

Apinat. Lähetä kirjoja!

Johtava (Lapsille). Lähetämmekö?

Kaikki. Lähetämme.

Karhu tulee keijupuhelimeen ja valitsee numeron. Taas johtaja soi.

Johtava. Ja sitten karhu soitti

Kyllä, kun hän aloitti, niin kuin hän alkoi karjua!

(Eleet saavat karhun karjumaan. Kun hän murisee, hän jatkaa.)

Odota, karhu älä itke(Hän nostaa avuttomasti kätensä ja herättää lapsissa myötätuntoa).

Karhu jatkaa karjumista.

Johtava. Mutta hän on vain "moo" kyllä ​​"moo",

Ja miksi, miksi -

En ymmärrä!

Kaikki (erittäin tiukat.) Ole hyvä ja sulje puhelin!

Ensimmäistä kertaa nämä kolme fragmenttia riittävät. Lapset haluavat tietysti jatkaa puhelinkeskusteluja. Pyydä heitä esittämään muita runon osia omalla tavallaan tai keksimään jotain uutta.

Jos ehdotat runon yksittäisiä säikeitä poikien itsenäisen pelin aikana, he alkavat pian käyttää niitä itse.

Toinen peli näiden fragmenttien dramatisointielementeillä on eläväisempi ja lasten aktiivisuudella ja itsenäisyydellä, jos käytät siinä uusia runon katkelmia ja lisäät hahmojen määrää, esimerkiksi esittelet krokotiilin, kengurun. Valmista heille kaikki.

Jaa eläinten roolit niiden kesken, jotka eivät ole vielä osallistuneet dramatisoimiseen laskentariimin avulla.

Ja nyt vihdoin kaikki on valmista peliä varten. Lapset odottavat jo kutsua iloisella kärsimättömyydellä. Eläimet ryntäävät puhelimen ympärillä - kaikki haluavat soittaa ensin! Lopulta krokotiili onnistuu. Johtajalla on kutsu. Mutta koska joku muu voi soittaa, esittäjä suuntautuu nopeasti ja lukee vastaavan kohdan.

Johtava. Ja sitten soitti

Krokotiili

Ja kyynelein kysyi...

Isäntä näyttää kalossien kuvaa, ja krokotiili pyytää parhaansa mukaan lähettämään hänelle galosseja.

Johtava. Kuulkaa lapset(Antaa puhelimen jollekin.)

Krokotiili (esittäjän avustuksella).

Rakkaani, hyvä

Lähetä minulle kalossit.

Ja minä ja vaimoni ja Totosha.

Johtaja (yllättynyt).

Odota, eikö niin

Viime viikko

Lähetin kaksi paria

Erinomaiset galossit?

Krokotiili (lasten ja johtajan avulla).

Ah, ne jotka lähetit

Viime viikko,

Olemme jo syöneet

Ja emme malta odottaa

Milloin lähetät uudelleen

Illallisellemme

tusina

Uusia ja suloisia kalosseja!

Johtaja on yhdessä lasten kanssa yllättynyt krokotiilin ahneudesta, mutta haluaa silti hänelle kalosseja. Puhelin soi taas.

Johtava. Ja toinen karhu...

Mitä? Pelastaa mursun?!

(Lapsille luottamuksellisesti.)

Eilen hän nieli merisiilin!

Puhelin soi.

Johtava. Ja eilen aamulla

Kenguru…

Kuulkaa lapset(ojentaa puhelinta pojille).

Kenguru. Eikö tämä ole asunto?

Moidodyr?

Johtava. Suutuin ja huusin:

Ei! Tämä on erilainen asunto!

Kenguru. Missä Moidodyr on?

Johtava. En voi kertoa...

Soita numero satakaksikymmentäviisi.

Ja sellaista roskaa

Koko päivä…

Kaikki. Ding-dee laiskuus

Ding-dee laiskuus.

Ding-dee laiskuus.

Isäntä luovuttaa puhelimen lapsille itsenäistä leikkimistä varten.

Käytä kolmannessa pelissä koko runoa. Anna eläinten roolit suorittaa ne, jotka eivät ole osallistuneet aikaisempiin peleihin. Mieti, kuinka näytät kohtauksen hukkuvan virtahevon kanssa.

Jälkeen lyhyt koulutus tauko. Lapset, jotka kuolevat kärsimättömyydestä, odottavat kutsua. Mutta kutsua ei kuulu. Kysy sitten heiltä arvoitus: "Käänän taikaympyrän - ja ystävä kuulee minut."(Puhelin.)

Lopulta kello soi. Otat puhelimen käteen, asetat sen korvallesi.

Johtava. Ja hiljattain kaksi gasellia

Soitti ja lauloi...

Johtaja ja gasellit. Todella

Todellakin

Kaikki palanut

Karusellit?

Kaikki. Ah, oletteko viisaita, gasellit?

Karusellit eivät palaneet

Ja keinu selvisi!

Te tekisitte, gasellit, ette meluisat,

Ja ensi viikolla

Hyppäisi ja istuisi

Keinuissa!

Johtava. Mutta he eivät kuunnelleet gaselleja

Ja vielä huusi...

Gaselli. Todella

Todellakin

Kaikki keinut

Palanut?

Kaikki. Mitä tyhmiä gaselleja!

Isäntä näyttää lapsille kuinka nuket keinuvat keinussa, eläimet pyörivät karuselleissa.

Johtava. En nukkunut kolmeen yöhön.

Olen väsynyt.

Haluaisin nukkua

Rentoutua…

Mutta heti kun menen makuulle -

Soittaa puhelimella! (Soittaa puhelimella.)

Kuka puhuu?

Sarvikuono?

Mitä?

Sarvikuono. Ongelmia! Ongelmia!

Juokse tänne nopeasti!

Johtava. Mikä hätänä?

Kaikki. Tallentaa!

Johtava. Kuka?

Kaikki. Behemoth!

Virtahepomme putosi suoon...

Lyijy ja sarvikuono(lapsille).

Voi jos et tule

Hän hukkuu, hukkuu suoon.

Kuolee, katoaa

Virtahepo!!!

Johtaja ja lapset. Okei! Juoksen! Juoksen!

Jos voin, autan!

Kaikki ( vetää ulos virtahepo).

Voi, se ei ole helppoa työtä -

Vedä virtahepo ulos suosta!

Kaksi ahneita karhunpentuja.

(perustuu unkarilaiseen satuun, käsitteli A. Krasnov ja V. Vazhdaev)

Varjoleikki.

Kohde. Kehitä edelleen kiinnostusta kaunokirjallisuuteen. Opettaa huomaamaan ja ymmärtämään erilaisia ​​ilmaisukeinoja - epiteetit, vertailut jne.; tunnistaa siluetteissa ja varjoissa hahmojen ominaiskuvat; arvioi sankareita - ovelia, ahneita, tyhmiä, herkkäuskoisia; empatiaa hahmoja kohtaan, kerro heille kuinka käyttäytyä vaikeissa tapauksissa.

Hahmot. Isäntä, karhu, kaksi pentua, kettu.

Materiaali. Kankaan ja valaistuksen, hahmojen siluetit ja maisemat teatteriin: korkeat kuuset, karhu, pennut - pieniä, hieman aikuisia (kahdessa versiossa - erikseen ja taistelevat juustonpäästä), kettu isolla ja pienellä palalla juusto (ne voidaan leikata paperista, sinun on tehtävä useita erikokoisia litteitä paloja).

Sovitusta varten tarvitaan seuraavat tallenteet: ”Unkarilainen kansanmelodia”, sovitus L. Vishkarev; "Metsässä", E. Tilicheeva "Karhu"; G. Finarovskyn "Jänikset ja kettu" (Fox Part).

Pelin edistyminen. Ensimmäistä kertaa arvoituksia ja runoja käyttäen saa lapset kiinnostumaan tulevasta esityksestä ja samalla muistaa tuttujen kuvien tyypillisiä piirteitä: kettuja, karhuja, pentuja.

Missä hän asuu? Useimmiten,

Todellisin.

Hän kävelee siellä, hän nukkuu siellä,

Siellä hän kasvattaa lapsensa.

(Karhu)

Katso mitä, kaikki palaa kuin kulta,

Hän kävelee kalliissa turkissa, hänen häntänsä on pörröinen ja iso.

Käsityöläisen huijauksella. Mikä hänen nimensä on?...

(Kettu)

Kerro lapsille, että nyt he katsovat tarinan yksinkertaisista karhuista ja ovela kettu. Tämä on unkarilainen kansansatu nimeltä "Kaksi ahneutta pientä karhua".

Ota ensin kaikki roolit. Tekstiä lukiessasi korosta epiteetit, kuvaannolliset ilmaisut ja liitä siihen varjoteatteriesitys.

Johtava. Lasivuorten toisella puolella, silkkisen niityn takana, seisoi kulkematon, ennennäkemättömän tiheä metsä, aivan tiikoissa asui vanha karhu.(Näyttää sen näytöllä, kytkee samalla päälle kuvaa vastaavan musiikkitallenteen.)Hänellä oli kaksi poikaa.(Näyttää vauvoja muun musiikin säestyksellä.)Kun pennut kasvoivat(näyttää uusia pentuhahmoja),he päättivät matkustaa ympäri maailmaa etsimään onnea. Aluksi he menivät äitinsä luo ja, kuten odotettiin, sanoivat hänelle hyvästit. Vanha karhu halasi poikiaan ja rankaisi heitä ...

Karhu. Älkää loukatko toisianne älkääkä koskaan erotko.

Johtava. Pennut lupasivat täyttää äitinsä käskyn ja lähtivät matkaan. He kävelivät, he kävelivät. Ja päivä meni, ja toinen meni. Lopulta heiltä loppuivat tavarat. Ja pennut ovat nälkäisiä. Maistuneena he vaelsivat vierekkäin. Pieni karhunpentu valitti:

Voi veli, kuinka haluan syödä!

Vanhempi karhunpentu vastasi... Mitä hän vastasi, lapset?

Lapset: Ja minä haluan!

Johtava. Joten he kaikki kävelivät ja kävelivät ja yhtäkkiä löysivät pyöreän juustopään. He halusivat jakaa sen tasapuolisesti, mutta epäonnistuivat. Ahneus voitti pennut: kumpikin pelkäsi, että toinen saisi lisää. He väittelivät, murhasivat, ja yhtäkkiä kettu lähestyi heitä.(Sisältää hänen musiikillisen osuutensa.)

Kettu (fiksusti). Mistä te riitelette, nuoret?

Johtava. Pennut kertoivat hänelle ongelmistaan. Lapset, mitä he sanoivat ketulle?(Kuuntelee lasten vastauksia.)

Kettu (iloisesti, mutta ovelasti).Mikä sekasorto! Anna minun jakaa juusto sinulle tasan: minulle ei ole väliä, onko nuorin vai vanhin.

Johtava. Pennut iloitsivat: "Se on hyvä, jaa se!" Kettu otti juuston ja mursi sen kahteen osaan. Mutta hän halkaisi päänsä niin, että yksi pala oli suurempi kuin toinen.(Näyttää, kysyy lapsilta kumpi pala on isompi, mikä pienempi. Kiittää havainnostaan, kertoo, että pennut huomasivat myös epätasaisia ​​kappaleita.)

Karhunpennut (kilpailevat keskenään). Tämä on isompi!

Johtava. Kettu lohdutti heitä.

Kettu. Hiljaa, nuoret! Ja tämä vaiva ei ole ongelma. Nyt hoidan kaiken.

Johtava. Hän puraisi suurimman osan siitä hyvin ja nieli sen. Tässä on hankala juttu! Nyt pienempi pala on isompi...(Kääntää kettukuvaa niin, että palat vaihtuvat, esim. jos oikeassa kädessä oli suurempi pala, niin se tulee kääntämisen jälkeen pienemmän palan tilalle. Ja oikeassa kädessä juusto näyttää pienemmältä . Voit muuttaa juuston kokoa kiinnittämällä siihen samettipaperia.)

Karhunpennut huolestuivat: ”Eikä se ole tasaista! "Kettu rauhoitti heidät.

Kettu. Selvä, tiedän asiani!

Johtava. Ja hän otti ison pureman. Nyt isosta palasta on tullut pienempi. (Kääntää ketun kuvaa uudestaan ​​ja uudestaan ​​ja pyytää lapsia vertaamaan kappaleita..)

Karhunpennut. Eikä siis aivan!

Johtava. "Olkoon se sinulle! - sanoi kettu vaikeuksitta liikuttaen kieltään, koska sen suu oli täynnä herkullista juustoa.

Kettu. Vain vähän enemmän - ja se on yhtä.

Johtava. Kettu jatkoi juuston jakamista(kääntää kettua niin, että näet, kummassa kädessä on nyt enemmän juustoa, missä vähemmän juustoa)ja pennut vain mustilla nenillä johtivat edestakaisin - isommasta palasta pienempään, pienemmästä suurempaan. Kunnes kettu oli täynnä, hän jakoi ja jakoi kaiken. Mutta nyt palat olivat yhtä suuret, ja pennuilla ei juuri ollut enää juustoa jäljellä: kaksi pientä palaa.

Kettu. No, vaikka pikkuhiljaa, mutta tasapuolisesti! Hyvää ruokahalua, karhunpennut!(Nauraa, heiluttaa häntäänsä ja juoksee karkuun.)

Johtava. Näin on ahneiden kanssa! Miten jakaisit juustosi? Mitä kettu sanoisi?(Kuuntelee lasten vastauksia.)

Mutta tyhmät karhunpennut on ruokittava.(lukee G. Boykon runon.)

Johtava. Otin nallekarhun

Hän istui pöytään.

Lapset. Auta itseäsi, nallekarhut,

Syö hunajaa, hyvää, makeaa!

Kaikki. Ja he istuvat

Ja he eivät syö tippaakaan.

Vaikka he rakastavat hunajaa

Mutta he eivät voi avata suutaan.

Toisen pelin alussa voidaan käyttää muita säkeitä ja arvoituksia.

Tällä kertaa kannusta lapsia puhumaan omin sanoin hahmojen puolesta. Pyydä heitä nimeämään pennut nimillä, ja jos he haluavat, anna heidän antaa nimet sekä naaraskarhulle että ketulle. Auta heitä valitsemaan nimet, jotka ilmaisevat hahmojen ominaispiirteitä.

Jos kaverit eivät halua pelata viekkaiden ja ahneiden hahmojen rooleja, keksi uusia pentujen ja kettujen seikkailuja heidän kanssaan. Esimerkiksi karhunpennut löysivät hunajaa kolosta, tapasivat nälkäisen jänisen, näkivät sairaan ketun, palasivat heistä huolissaan olevan naaraskarhun luo jne.

esikouluryhmä

Malvina opettaa Pinocchioa.

(Perustuu A. Tolstoin satuun "Kultainen avain eli Buratinon seikkailut")

Bibabo-nukketeatteri, sormiteatteri, dramatisointi.

Kohde. Antaa käsityksen koulusta, opettajan työstä, opiskelijoiden velvollisuuksista, pilkata Malvinan epäpätevyyttä, avuttomuutta ja Pinocchion välinpitämättömyyttä, vastustaa niitä lasten ahkeruudella, opettajan kunnioituksella ja hänen osaltaan hyväntahtoinen ja vaativa asenne lapsia kohtaan, vahvistaa halua oppia. Pelaa rooleja ilmeikkäästi ja huumorilla, osallistu aktiivisesti pelin valmisteluun, näyttele luovasti juonen ulkopuolella.

Hahmot. Isäntä, Malvina, Pinocchio, villakoira Artemon, koit, linnut jne.

Valmistautuminen peliin.Esilukeminen osissa A. Tolstoin sadusta "Kultainen avain eli Pinokkion seikkailut" päiväkodissa tai kotona.

Materiaali. Nukketeatteriin: paperista tehdyt hahmot, joissa on sormien pukemista varten tai bibabo-nukkeja. Hahmoihin sopivat tavarat: koulupöytä, mustesäiliö, vihko, pöytä, astiat, omena. Perhosia, lintuja pitkillä tärisevällä valssilangalla. Maisema: puutarhassa kukkivat pensaat ja kukkapenkit. (Lapset piirtävät ne, ja sinä autat heitä kiinnittämään maiseman sideharsoon. Puutarha toimii taustana, kun pelataan aamiaista ja opiskelukohtauksia.)

Dramatisointia varten: Pinokkiolle lippalakki ja pitkä nenä (Paper Cone), Malvinalle siniset hiukset rusetilla.

Pelin edistyminen. Ensimmäisen pelin aikana on parempi, jos otat kaikki roolit ja näytät esimerkkejä heidän suorituksestaan. Voit myös tuoda auttajia. Lasten joukossa varmasti löytyy halukkaita. Tulevaisuudessa kaverit pelaavat menestyksekkäästi suosikkihahmojensa rooleja.

Esityksen aikana yleisö ei saa olla passiivinen tarkkailija. He kaikki ovat aktiivisia osallistujia pelissä: he kommunikoivat jatkuvasti hahmojen kanssa, antavat heille neuvoja ja voivat jopa vaikuttaa tapahtumien kulkuun. Isäntä luo esityksen ilmapiirin: joko hän puhuu tiukasti Pinocchion kanssa, sitten hän aiheuttaa yleistä hauskaa, sitten hän saa lapset ajattelemaan, kysyy heiltä neuvoja, sitten hän itse selittää käyttäytymissäännöt. Kun hän esimerkiksi näkee hämmentyneen Malvinan ja Pinocchion istuvat vapaana, hän selittää rauhallisesti ja vakavasti, kuinka istua pöydässä oikein. Voit pyytää tätä lasta, jota autat parantamaan ryhtiä ("Petya, selitä Pinocchiolle kuinka istua pöydässä").

Jaksossa, jossa Pinocchio nielee ahneesti kokonaisia ​​kakkuja, pyydä myös yhtä kavereista selittämään käyttäytymissäännöt pöydässä. On erittäin tärkeää, että tämä kohtaus herättää iloista naurua lapset. Se riippuu pitkälti roolin esittäjän taidosta.

Koska Malvinan kasvatusmenetelmää ei aina pidä ottaa esimerkkinä, tulee johtaja tarvittaessa näytön takaa ja keskustelee hellästi ja myötätuntoisesti tämän "inhottavan pojan" kanssa, jotta kaikille tulee selväksi, kuinka koulutuksessa menestyy. .

Joten nukketeatteri alkaa.

Verho siirtyy erilleen ja yleisö näkee kukkivan puutarhan. Huoleton musiikki soi, linnut visertävät, perhoset lepattavat.

Johtava. Sinihiuksinen tyttö istui puutarhassa, pienen nukkeastioilla peitetyn pöydän ääressä ja harjasi syrjään ärsyttäviä perhosia.

Malvina (ärsyneenä). Kyllä, sinä todella!

Malvinaa auttava villakoira Artemon haukkuu perhosia, jahtaa niitä ja tekee iloista meteliä. Pinocchio ilmestyy. Hän on niin kömpelö, että on mahdotonta olla nauramatta. Pinocchio istuu pöytään. Hänen liikkeensä ovat valloilleen: alleviivattu väärä asento, jalka on työnnetty itsensä alle.

Malvina levittää käsiään ymmällään, ikään kuin kääntyisi lasten puoleen neuvomaan: mitä tehdä? Isäntä selittää hänelle, kuinka he istuvat pöydässä. Pinocchio istuu oikein, mutta alkaa pian pyöriä.

Malvina kaataa kaakaota pieneen kuppiin.

Johtaja (moittelevasti). Pinocchio täytti mantelikakkuja suuhunsa kokonaisena ja nieli pureskelematta. Hän kiipesi sormillaan suoraan maljakkoon, jossa oli hilloa, ja imi niitä mielihyvin huulilleen.

Pinocchion teot saavat lapsissa naurua. Malvina on järkyttynyt. Isäntä selittää kärsivällisesti Pinocchiolle, kuinka he syövät kakkuja ja hilloa.

Isäntä (valitettavasti). Kun Malvina kääntyi pois heittääkseen muutaman murun iäkkäälle jauhemaiselle kovakuoriaiselle, Pinocchio tarttui kahvipannuun ja joi kaiken kaakaon nokasta. Hän tukehtui ja kaatoi kaakaota pöytäliinalle.

Malvina (tiukasti). Vedä jalkasi altasi ja laske se pöydän alle. Lapset, hän on jo unohtanut neuvosi.(Yhteämmin.) Älä syö käsin, sitä varten lusikat ja haarukat ovat, eikö lapset?(Hän räpyttelee ripsiä närkästyneenä, puhuu hyvin ärtyneesti, epäystävällisesti.)Kuka sinua kouluttaa, kerro minulle?

Pinokkio. Kun isä Carlo kasvattaa, ja kun ei kukaan.

Malvina (uhkaavasti). Nyt hoidan koulutuksesi, ole rauhallinen.

Pinocchio (epätoivoissaan). Näin se tuli.

Johtava. Lapset, ajatelkaa, ehkä kutsumme Bkratinon käymään päiväkodissamme? Onko opettajasi kiltti, rakastaako hän sinua? Oletko sääli Pinocchiota? Mistä hän voisi oppia kaiken, mikä vaatii Malvinaa? Hän ei ole vielä käynyt koulua!

Talon ympärillä olevalla nurmikolla villakoira Artemon ryntää pienten lintujen perässä.

Pinocchio katselee häntä kateudella: hän on loistava lintujen takaa! Yrittää päästä ulos pöydän takaa.

Johtaja (sympaattisesti). Kunnollisesta istumisesta pöydän ääressä, hanhennahka ryömi koko hänen vartalonsa. Vihdoinkin tuskallinen aamiainen oli ohi.

Malvina. Ja nyt aiomme kouluttaa.(Siivoaa teepöydän, laskee taulun ja pöydän alas.)Istu nyt kädet edessäsi. Älä ole kumartunut.(Ottaa palan liitua.)Teemme laskutoimituksen. Sinulla on taskussasi kaksi omenaa.

Pinokkio. Valehtelet, et yhtään.

Malvina (kärsivällisesti). Sanon, että sinulla on kaksi omenaa taskussasi.

Pinocchio (tyhmästi). Haha!

Malvina. Joku vei sinulta yhden omenan. Kuinka monta omenaa sinulla on jäljellä?

Pinocchio (luottamuksella). Kaksi.

Malvina (miellyttävästi). Ajattele hyvin.

Pinokkio (Epäröimättä). Kaksi.

Malvina (yllätyksellä). Miksi?

Pinocchio (päättäväisesti). En anna omenoita kenellekään, vaikka hän taistelee!

Malvina (pettyneenä). Sinulla ei ole matematiikan kykyjä.

Johtava. Lapset, miksi Pinocchio ei onnistunut ratkaisemaan niin yksinkertaista ongelmaa? Oikein. Hän ajatteli omenoita, ei vähennyslaskua. Koska hän ei koskaan syönyt niitä. Mitä köyhä isä Carlo antoi puupojalleen aamiaiseksi? Karvas sipuli. Ehkä voimme hoitaa Pinocchioa omenoilla?

Pinocchio kiittää kavereita ja syö viekkaasti omenan.

Johtava. Mieti nyt hänelle tehtävää.

Lapset keksivät, Pinocchio päättää.

Malvina on hämmästynyt menestyksestään.

Malvina. Otetaan sanelu. Kirjoita: "Ja ruusu putosi Azorin tassulle." Oletko kirjoittanut? Lue nyt tämä maaginen lause toisinpäin.

Johtava. Mutta Pinocchio ei ole koskaan nähnyt kynää ja mustesäiliötä!

Malvina. Kirjoittaa.

Pinocchio pistää heti nenänsä mustesäiliöön ja pelkää hirveästi, kun hänen nenästään putoaa mustepilkku paperille.

Malvina puristaa käsiään, hänellä on jopa kyyneleitä. Hän on epätoivoinen.

Malvina (terävästi). Sinä ilkeä roisto, sinua pitäisi rangaista! Artemon, vie Pinocchio pimeään kaappiin!

Johtava. Jalo Artemon ilmestyi valkoiset hampaat. Hän tarttui Pinocchioon takista ja vetäytyi perään ja raahasi hänet kaappiin, jossa hämähäkinseittien kulmissa roikkui suuret hämähäkit.

Lapset, olette varmaan sääliksi Pinocchiota? Entä Malvina? Miksi hän ei voi opettaa häntä, ja miksi hän oppii mielellään sinulta?(Lasten vastauksia.)

Kyllä, ja Malvina itse oli järkyttynyt, koska hän ei ole paha tyttö. (Osoittaa itkevälle nukkelle.)Rauhoitu, Malvina, soita Pinocchiolle kaapista lasten kanssa.

Malvina soittaa Pinocchiolle. Vihainen Pinocchio ilmestyy.

Pinokkio. Löysin opettajan, mieti. Hänellä on posliinipää, hänen vartalonsa on täytetty puuvillalla.

Johtava. Rauhoitu, Pinocchio, ei tarvitse riidellä. Parempi tulla Malvinan kanssa lasten luokse lukutaidon ja matematiikan tunneille. Opettajamme opettaa sinulle nopeasti kaiken!

Pelin toisto on parasta tehdä dramatisoinnina. Muista hyödyntää niissä uusia tilanteita, jotta lapset soveltavat käyttäytymiskulttuuriaan koskevia tietojaan käytännössä. Voit tarjota heille erilaisia ​​tehtäviä matematiikassa, heidän äidinkielellään.


Teatteripelien korttitiedosto 3-7-vuotiaille lapsille

Teatteripelejä 2. junioriryhmän lapsille.

Pelataan tilannetta "En halua mannasuurimoa!"
Tarkoitus: opettaa intonaatiota, ääntää ilmaisuja.
Lapset jaetaan pareiksi. Yksi heistä on äitejä tai isiä, toiset ovat lapsia. Äidin tai isän tulee vaatia lasta syömään mannasuurimot(Hercules, tattari ...), vedoten erilaisiin perusteisiin. Ja lapsi ei voi sietää tätä ruokaa. Pyydä lapsia näyttelemään näitä kahta keskustelua. Yhdessä tapauksessa lapsi on tuhma, mikä ärsyttää vanhempia. Toisessa tapauksessa lapsi puhuu niin kohteliaasti ja pehmeästi, että vanhemmat antautuvat hänelle.
Sama tilanne voidaan pelata muiden hahmojen kanssa, esimerkiksi: varpunen ja varpuset, mutta sillä ehdolla, että heidän tulee kommunikoida vain sirkuttamalla; kissa ja kissanpentu - meowing; sammakko ja sammakko - kurjuntaa.

Pantomiimi "Aamukäymälä"
Tarkoitus: kehittää mielikuvitusta, eleiden ilmaisukykyä.
Opettaja sanoo, lapset tekevät
- Kuvittele, että makaat sängyssä. Mutta sinun täytyy nousta ylös, venytellä, haukotella, raapia päätäsi. Kuinka et halua nousta ylös! Mutta nouse!
Mennään vessaan. Harjaa hampaasi, pese kasvosi, kampa hiuksesi, pue vaatteet päälle. Mene aamiaiselle. Fu, taas puuroa! Mutta sinun täytyy syödä. syödä
ilman mielihyvää, mutta he antavat sinulle karkkia. Hurraa! Avaat sen ja asetat sen poskellesi. Kyllä, mutta missä on tuuletin? Aivan oikein, heitä se ämpäriin. Ja juokse ulos!

Peli on runoutta.
Opettaja lukee runon, lapset matkivat liikkeitä tekstissä:
Kissa soittaa nappulaa
Pillu on se, joka on rummussa
No, Bunny putkeen
Sinulla on kiire pelaamaan.
Jos autat,
Pelaamme yhdessä. (L.P. Savina.)

Peli on runoutta.

Ystävällinen piiri.
Jos tulemme yhteen
Jos pidämme kädestä
Ja hymyilemme toisillemme
Taputtaa taputtaa!
Huippu toppi!
Hyppää-hyppää!
Lyö-isku!
Lähdetään kävelylle, kävelemään, Kuten kantarellit ... (hiiret, sotilaat,).

Peli on runoutta.
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä. \ Opettaja lukee runon, lapset matkivat liikkeitä tekstissä:
Kissat ja hiiret
Tämä kynä on hiiri,
Tämä kynä on kissa,
Pelaa kissaa ja hiirtä
Voimme tehdä vähän.
Hiiri raapii tassuillaan,
Hiiri puree kuorta.
Kissa kuulee sen
Ja hiipii Hiirelle.
Hiiri, nappaa kissan,
Juoksee reikään.
Kissa istuu ja odottaa:
"Miksi Hiiri ei tule?"

Peli on runoutta.
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä. \ Opettaja lukee runon, lapset matkivat liikkeitä tekstissä:
Pilvi.
Pilvi leijuu taivaalla
Ja tuo myrskyn mukanaan.
Ba-ba-boom! Myrsky on tulossa!
Ba-ba-boom! Iskut kuuluu!
Ba-ba-boom! Ukkonen pauhaa!
Ba-ba-boom! Me pelästyimme!
Menemme kaikki taloon
Ja selviämme myrskystä.
Auringon säde ilmestyi
Aurinko tuli esiin pilvien takaa.
Voit hypätä ja nauraa
Älä pelkää mustia pilviä!
Perhonen.
Koi lensi, koi lensi!
Hän istui lepäämään surullisen kukan päällä.
(Mietteliäs, iloinen, kuihtunut, vihainen...)

Leikkiminen kuvitteellisella esineellä
edistää eläinten inhimillistä kohtelua.
Lapset ympyrässä. Opettaja laskee kätensä eteensä: Kaverit, katso, minulla on pieni kissanpentu käsissäni. Hän on hyvin heikko ja avuton. Annan jokaisen teistä pitää häntä, ja te silitätte häntä, hyväilette häntä, vain varovasti ja kerrotte hänelle hyvät sanat.
Opettaja ohittaa kuvitteellisen kissanpennun. Johtavat kysymykset auttavat lapsia löytämään oikeat sanat ja liikkeet.

Leikkiminen kuvitteellisella esineellä
lentokoneen siivet ja pehmeä tyyny
Tarkoitus: kehittää taitoja työskennellä kuvitteellisten esineiden kanssa;
Nosta kädet sivuille, suorista kaikki nivelet äärirajoille, rasita kaikkia lihaksia olkapäästä sormien päihin (kuvaa lentokoneen siipiä). Tämän jälkeen kevennä jännitystä laskematta käsiäsi, jolloin hartiat laskevat hieman ja kyynärpääsi, kätesi ja sormesi taipuvat passiivisesti. Kädet näyttävät makaavan pehmeällä tyynyllä.

Leikkiminen kuvitteellisella esineellä: "Kissa vapauttaa kynnet"
Tarkoitus: kehittää taitoja työskennellä kuvitteellisten esineiden kanssa;
Sormien ja käsien asteittainen suoristus ja taivutus. Taivuta käsiäsi kyynärpäistä, kämmenet alas, purista kätesi nyrkkiin ja taivuta ne ylös. Suorista kaikki sormet vähitellen ponnistelemalla ylöspäin ja levitä ne sivuille asti ("kissa vapauttaa kynnet"). Sitten, pysähtymättä, taivuta kädet alas, purista samalla sormet nyrkkiin ("kissa piilotti kynnet") ja palaa lopuksi lähtöasentoon. Liike toistetaan useita kertoja taukoamatta ja sujuvasti, mutta suurella jännityksellä. Myöhemmin koko käsivarren liike tulisi sisällyttää harjoitukseen - joko taivuttamalla sitä kyynärpäistä ja tuomalla käsi olkapäille tai oikaisemalla koko käsivarsi ("kissa haravoi tassuillaan").

"Maukasta karkkia"
Tarkoitus: kehittää taitoja työskennellä kuvitteellisten esineiden kanssa;
Tytöllä on kädessään kuvitteellinen suklaarasia. Hän ojentaa sen lapsille yksitellen. He ottavat kukin yhden karkin ja kiittävät tyttöä, avaa sitten paperit ja laittavat karamellit suuhunsa. Lapsellisista kasvoista näkee, että ruoka on herkullista.
Kasvojen ilmeet: pureskeluliikkeet, hymy.

Liikesimulaatiopeli
Muistatko kuinka lapset kävelevät?
Pienet jalat kävelivät polkua pitkin. Isot jalat kävelivät polkua pitkin.
(Lapset kävelevät ensin pienin askelin, sitten isoin - jättiläisin askelin.)
- Kuinka vanha mies - Lesovichok kävelee?
- Kuinka prinsessa kävelee?
- Kuinka pulla rullaa?
- Kuinka harmaa susi vaeltelee metsässä?
- Kuinka jänis, jonka korvat ovat litistyneet, pakenee häntä?
Liikesimulaatiopeli
Opettaja puhuu lapsille:

"Peili"
Tarkoitus: kehittää monologipuhetta.
Persilja tekee arvoituksen:
Ja loistaa ja loistaa
Se ei imartele ketään.
Ja kerro totuus kenelle tahansa -
Kaikki sellaisenaan näyttää hänelle!
Mikä tämä on? (Peili.)
Ryhmään (saliin) tuodaan suuri peili. Jokainen tiimistä tulee peilin luo, ja siihen katsoessaan ensimmäinen kehuu itseään, ihailee itseään, toinen puhuu siitä, mistä hän ei pidä itsestään. Sitten toisen joukkueen jäsenet tekevät samoin.

Teatteripelejä keskiryhmän lapsille

Peli-pantomiimi "Bears"
Tarkoitus: kehittää pantomiimitaitoja
Mutta katso, vuori vanhaa kuollutta puuta. Oi, se on luola! Ja karhunpennut nukkuvat siinä. Mutta aurinko lämmitti, sulatti lumen. Vesipisarat valuivat pesään. Vettä joutui pentujen nenään, korviin, tassuihin.
Pennut venyttelivät, tuhahtivat, avasivat silmänsä ja alkoivat nousta luolasta. Erotessaan oksat tassuillaan he kiipesivät aukiolle. Auringon säteet sokaisevat silmät. Pennut peittävät silmänsä tassuillaan ja murisevat tyytymättöminä. Mutta pian silmäni tottuivat siihen. Karhunpennut katselivat ympärilleen, haistelivat raikasta ilmaa nenällään ja hajaantuivat hiljaa aukiolle. Kuinka paljon mielenkiintoisia asioita täällä onkaan! Lisäimprovisaatio on mahdollista.


"Puiset ja räsynuket"
Puisia nukkeja kuvattaessa jalkojen lihakset, vartalo ja vartaloa pitkin lasketut kädet ovat jännittyneet. Koko kehon jyrkät käännökset tehdään oikealle ja vasemmalle, niska, käsivarret ja hartiat pysyvät liikkumattomina; jalat tukevasti ja liikkumattomina lattialla.
Jäljittelemällä räsynuket, on tarpeen lievittää hartioiden ja kehon liiallista jännitystä; kädet roikkuvat passiivisesti.
Tässä asennossa sinun on käännettävä vartaloa lyhyillä nykäyksillä oikealle, sitten vasemmalle; samaan aikaan kädet nousevat ja kietoutuvat vartalon ympärille, pää kääntyy, jalat myös kääntyvät, vaikka jalat pysyvät paikoillaan. Liikkeet suoritetaan useita kertoja peräkkäin, sitten yhdessä muodossa, sitten toisessa.

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Mylly"
Käsivarsien vapaat ympyräliikkeet, jotka kuvaavat suuria ympyröitä eteenpäin ja ylöspäin. Lentävä liike: nopean, energisen työnnön jälkeen kädet ja hartiat vapautuvat jännityksestä, kuvaavat ympyrää, putoavat vapaasti. Liikettä suoritetaan jatkuvasti, useita kertoja peräkkäin, melko nopealla tahdilla (kädet lentävät kuin "ei omat"). On tarpeen varmistaa, että hartioissa ei ole puristimia, joissa oikea pyöreä liike rikkoutuu välittömästi ja kulmaisuus ilmenee.

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Lentokoneen siivet ja pehmeä tyyny"
Nosta kädet sivuille, suorista kaikki nivelet äärirajoille, rasita kaikkia lihaksia olkapäästä sormien päihin (kuvaa lentokoneen siipiä). Tämän jälkeen kevennä jännitystä laskematta käsiäsi, jolloin hartiat laskevat hieman ja kyynärpäät, kädet ja sormet taipuvat passiivisesti. Kädet näyttävät makaavan pehmeällä tyynyllä.

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Moottorit"
Hartioiden pyöreät liikkeet. Kädet ovat taivutettuja kyynärpäistä, sormet on koottu nyrkkiin. Jatkuva rauhallinen pyöreä hartioiden liike ylös - taakse - alas - eteenpäin. Kyynärpäät eivät ole vedetty ulos vartalosta. Amplitudin kaikkiin suuntiin tulee olla suurin. Kun olkapäät kallistuvat taaksepäin, jännitys lisääntyy, kyynärpäät tulevat yhteen, pää nojaa taaksepäin. Harjoitus suoritetaan useita kertoja pysähtymättä. On toivottavaa, että hartioiden liike alkaa ylös ja taaksepäin, ei eteenpäin, ts. laajentaa rintakehän kaventamisen sijaan.

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Jättiläiset ja tontut"

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Heinäsirkka"
Tyttö käveli puutarhassa ja näki yhtäkkiä suuren vihreän heinäsirkan. Hän alkoi hiipiä hänen luokseen. Hän vain ojensi kätensä peittääkseen hänet kämmenillä, ja hän hyppäsi - ja nyt hän visertää aivan eri paikassa.
Ilmeiset liikkeet: venytä niska eteenpäin, katso tarkasti, kallista vartaloa hieman eteenpäin, astu sormille.

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli
"Uusi nukke"
Tytölle annettiin uusi nukke. Hän on iloinen, hyppää iloisesti, pyörii, näyttää kaikille halutun lahjan, painaa hänet itseensä ja pyörii uudelleen.

Roolipeli runon "Kuka ajattelee?"

Tarkoitus: kehittää puheen intonaatiota ilmaisukykyä.
Kuvateatteria käytetään. Kuvia-hahmoja, joita lapset piirtävät kotona vanhempiensa kanssa. Runon teksti opitaan kotona. Lapset on jaettu kahteen alaryhmään: toinen on yleisö, toinen on näyttelijät, sitten he vaihtuvat. Tämä dramatisointi voidaan näyttää vapaa-ajalla vanhemmille tai muiden ryhmien lapsille tai voit vain leikkiä.
Rooster: Olen viisaampi kuin kaikki!
Isäntä: Kukko lauloi.
Kukko: Osaan laskea kahteen!
Fretti: Ajattele!
Isäntä: Fretti murisee.
Fretti: Ja voin tehdä jopa neljä!
Beetle: Olen kuuteen asti!
Isäntä: Kuoriainen huudahti.
Hämähäkki: Olen jopa kahdeksan!
Isäntä: Hämähäkki kuiskasi. Täällä ryömi tuhatjalkainen.
Satajalkainen: Näytän olevan hieman älykkäämpi
Kovakuoriainen ja jopa hämähäkki -
Lasken neljäänkymmeneen.
Voi kauhua!
Isäntä: Olen kauhuissani.
Jo: Loppujen lopuksi en ole tyhmä, mutta miksi
Minulla ei ole käsiä eikä jalkoja
Ja sitten osasin laskea!
Opiskelija: Minulla on kynä.
Mitä haluat, voit kysyä häneltä.
Kerro yhdellä jalalla, lisää,
Hän osaa laskea kaiken maailmassa!

Pantomiimipeli "Jänisellä oli puutarha" (V.Stepanov.)
Tarkoitus: kehittää pantomiimitaitoja.
Opettaja lukee, lapset matkivat liikkeitä.
Pupulla oli puutarha
Pupu kävelee iloisena.
Rovnenkie kaksi sänkyä.
Mutta ensin kaikki selviää,
Siellä hän pelasi lumipalloja talvella,
Ja sitten kaikki on tasoitettu
No, kesällä - piilosta.
Siemenet kylvää taitavasti
Ja keväällä puutarhassa
Ja hän menee istuttamaan porkkanoita.
Reikä on siemen, reikä on siemen,
Ja katso, taas puutarhassa

Herneet ja porkkanat kasvavat.
Ja kuinka syksy tulee,
Kerää omasi.

Peli - runot: "Saippuakuplat"
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä.
- Varo kuplia!
-Ai mikä!
-Katso!
-Paisutettu!
- Paistaa!
-Tule pois!
- Paistaa!
- Omani luumulla!
-Minun pähkinän kanssa!
- Omani ei räjähtänyt pisimpään!

Peli - runot: "Vihainen hanhi"
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä.
Tässä on iso vihainen hanhi.
Pelkään häntä kovasti!
Suojelee viittä hanhenpoikaa
Se sattuu pojille.
Kovaan hanhi sihisee, kalkuttelee,
Hän haluaa nipistää lapsia!
Hanhi on jo tulossa meille!
Juokse karkuun nyt!

Pelit - runot: "Lentokone"
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä.
Pelataanko lentokonetta? (Joo.)
Olette kaikki siivet, minä olen lentäjä.
Vastaanotettu ohje -
Aloitetaan pilotointi. (He asettuvat riviin peräkkäin.)
Lumessa lennämme ja lumimyrsky, (Uuuuuu!)
Näemme jonkun rannan. (A-ah-ah-ah!)
Ry-ry-ry - moottori murisee,
Lennämme vuorten yläpuolella.
Täällä mennään kaikki alas
Kiitotiellemme!
No, lentomme on ohi.
Hyvästi, lentokone.

Peli - runot: "Karhu"
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä.
kampurajalka,
Talvi nukkuu luolassa,
Arvaa ja vastaa
Kuka tämä nukkuu? (Karhu.)
Tässä hän on Mishenka, karhu,
Hän kävelee metsän läpi.
Löytää hunajaa onteloista
Ja hän laittaa sen suuhunsa.
nuolee tassua,
Makea mailajalka.
Ja mehiläiset lentävät
Karhu ajetaan pois.
Ja mehiläiset pistävät Mishkaa:
"Älä syö hunajaamme, varas!"

Kävely metsätietä pitkin
Karhu luolassaan
Makaa, nukahtaa
Ja mehiläinen muistaa...
"Kuningas" (valinnainen) kansanpeli)
Tarkoitus: Kehittää toimintaa kuvitteellisten esineiden kanssa, kykyä toimia yhdessä.
Pelin eteneminen: Lapsi valitaan laskuriimin avulla kuninkaan rooliin. Loput lapset - työntekijät on jaettu useisiin ryhmiin (3-4) ja sopivat mitä tekevät, millaista työtä palkkaavat. Sitten he lähestyvät kuningasta ryhmissä.
Työntekijät. Hei kuningas!
Kuningas. Hei!
Työntekijät. Tarvitsetko työntekijöitä?
Kuningas. Mitä voit tehdä?
Työntekijät. Ja arvaatte!
Lapset näyttelevät kuvitteellisten esineiden kanssa erilaisia ​​ammatteja: valmistavat ruokaa, pesevät vaatteita, ompelevat vaatteita, kirjovat, kastelevat kasveja jne. Kuninkaan on arvattava työläisten ammatti. Jos hän tekee sen oikein, hän tavoittaa pakenevat lapset. Ensimmäisestä kiinni jääneestä lapsesta tulee kuningas. Ajan myötä peliä voi monimutkaistaa uusien hahmojen (kuningatar, ministeri, prinsessa jne.) käyttöönotolla sekä hahmojen keksimisellä näyttelijät(kuningas on ahne, iloinen, ilkeä; kuningatar on kiltti, röyhkeä, kevytmielinen).

"muurahaiset"
Tarkoitus: Pystyä navigoimaan avaruudessa tasaisesti sijoittuneena sivustolle törmäämättä toisiinsa. Liikkuu eri tahtiin. Huomiokoulutus.
Pelin eteneminen: Opettajan taputuksen jälkeen lapset alkavat liikkua satunnaisesti salissa, eivät törmää muihin lapsiin ja yrittävät täyttää vapaan tilan koko ajan.

"Märkät kissanpennut"
Tarkoitus: Kyky lievittää jännitystä vuorotellen käsivarsien, jalkojen, kaulan, kehon lihaksista; liiku löysästi pehmeällä, joustavalla askeleella.
Pelin eteneminen: Lapset liikkuvat huoneessa hajallaan pehmeällä, hieman joustavalla askeleella kuin pienet kissanpennut. "Sateen" käskystä lapset kyykkyvät ja kutistuvat palloksi rasittaen kaikkia lihaksia. "Auringon" käskystä he nousevat hitaasti ylös ja ravistelevat "sadepisarat" vuorotellen jokaisesta neljästä "jalasta", "päästä" ja "hännästä", vastaavasti, poistaen puristimet lihaksista. kädet, jalat, niska ja vartalo.

Teatteripelejä vanhemmille lapsille

"Moottorit"
Hartioiden pyöreät liikkeet. Kädet ovat taivutettuja kyynärpäistä, sormet on koottu nyrkkiin. Hartioiden jatkuvat kiireetöntä pyöreää liikettä ylös-selkä - alas-eteenpäin. Kyynärpäät eivät ole vedetty ulos vartalosta. Amplitudin kaikkiin suuntiin tulee olla suurin. Kun olkapäät kallistuvat taaksepäin, jännitys lisääntyy, kyynärpäät tulevat yhteen, pää nojaa taaksepäin. Harjoitus suoritetaan useita kertoja pysähtymättä. On toivottavaa, että hartioiden liike alkaa ylös ja taaksepäin, ei eteenpäin, ts. laajentaa rintakehän kaventamisen sijaan.
"Jättiläiset ja tontut"
Laita kädet vyöllesi, seiso kantapäät yhdessä ja siirrä sukat sivuille. Nouse hitaasti varpaisiin asti pitäen kantapäät edelleen yhdessä. Lyhyen tauon jälkeen laske itsesi koko jalan päälle siirtämättä painoa kantapäille.

"Mysteereitä ilman sanoja"
Tarkoitus: kehittää ilmeiden ja eleiden ilmaisukykyä.
Opettaja kutsuu lapsia:
Istun penkin viereen
Istun kanssasi.
Kerron sinulle arvoituksia
Kumpi on viisaampi - saa nähdä.
Opettaja yhdessä ensimmäisen alaryhmän kanssa istuvat moduuleilla ja katsovat arvoituksia ilman sanoja. Lapset valitsevat kuvia, joita he voivat ajatella sanomatta sanaakaan. Toinen alaryhmä sijaitsee tällä hetkellä hallin toisessa osassa.
Ensimmäisen alaryhmän lapset ilman sanoja kuvaavat ilmeiden ja eleiden avulla esimerkiksi: tuulta, merta, puroa, kattilaa (jos se on vaikeaa, niin: kissa, haukkuva koira, hiiri , jne.). Toisen alaryhmän lapset arvaavat. Sitten toinen alaryhmä arvaa ja ensimmäinen arvaa.
"Puhelin"
Tarkoitus: kehittää mielikuvitusta, dialogista puhetta.
Persilja arvoitukseen:
Käännän taikaympyrän -
Ja ystäväni kuulee minua.
Mikä tämä on? (Puhelin.)
Petrushka kutsuu jokaisesta joukkueesta kaksi henkilöä, erityisesti ne, jotka haluavat puhua puhelimessa. Jokaiselle pariskunnalle ehdotetaan tilanne ja keskusteluaihe. Pari koostuu vastakkaisten ryhmien jäsenistä.
1. Hyvää syntymäpäivää ja pyydä vierailua.
2. Kutsu esitykseen henkilö, joka ei halua käydä teatterissa.
3. He ostivat sinulle uusia leluja, ja ystäväsi haluaa leikkiä niillä.
4. Olet loukkaantunut, ja ystävä lohduttaa sinua.
5. Ystäväsi (tyttöystäväsi) otti pois hänen suosikkilelunsa, ja nyt hän pyytää anteeksi.
6. Sinulla on nimipäivä

Dialogin ääntäminen eri intonaatioilla
Lapsi: Karhu löysi hunajaa metsästä...
Karhu: Pieni hunaja, paljon mehiläisiä!
Dialogin puhuvat kaikki lapset. Opettaja auttaa löytämään oikean intonaation.
Pantomiimi
Yhden joukkueen lapset näyttävät pantomiimin avulla esineen (juna, rauta, puhelin, sieni, puu, kukka, mehiläinen, kovakuoriainen, jänis, koira, tv, nosturi, perhonen, kirja). Toisen joukkueen lapset arvaavat.

Peli: "Peilillä." Roolivoimistelu peilin ääressä.
Tarkoitus: parantaa figuratiivista esiintymistaitoa. Kehitä luovaa itsenäisyyttä kuvan siirrossa.
1) Kulmien rypistäminen kuten:
a) kuningas
b) lapsi, jonka lelu vietiin pois,
c) hymyilevä henkilö.
2) Hymyile kuten:
a) kohtelias japanilainen
b) koira omistajalleen,
c) äidistä lapselle
d) äidin vauva
d) kissa auringossa.
3) Istu näin:
a) mehiläinen kukassa,
b) rangaistiin Pinocchioa,
c) vihainen koira
d) sinua esittänyt apina,
d) ratsastaja
e) morsian häissä.
Peli - runot: "Kuuluva päivä"
Tarkoitus: opettaa lapsia leikkiä kirjallisella tekstillä, tukea halua etsiä itsenäisesti ilmaisukeinoja kuvan luomiseksi käyttämällä liikettä, ilmeitä, asentoa, elettä.
Toptygin otti kontrabasson:
"Tule, kaikki alkavat tanssia!
Ei ole mitään nurista ja vihaista,
Pidetään hauskaa!"
Tässä on susi niityllä
Soitti rumpua:
"Pidä hauskaa, olkoon niin!
En huuda enää!"
Ihmeitä, ihmeitä! Pianon ääressä Fox
Fox-pianisti - punainen solisti!
Vanha mäyrä puhalsi suukappaleen ulos:
"Mikä on putki
Loistava ääni!”
Tylsyys karkaa tästä äänestä!
Rummut koputtaa kyllä ​​koputtaa
Jänikset nurmikolla
Siili-isoisä ja Hedgehog - pojanpoika
He ottivat balalaikkoja....
Squirrels poiminut
Muoti lautaset.
Jing-ding! Paska!
Todella kiireinen päivä!

Peli muovisen ilmeisyyden kehittämiseen: "Kantarelli kuulee"
Kantarelli seisoo sen mökin ikkunassa, jossa Kotik ja Cockerel asuvat, ja salakuuntelee, mistä puhuvat.
Asento: laita jalka eteenpäin, kehon vartaloa myös hieman kallistaa eteenpäin.
Ilmeiset liikkeet: kallista päätä sivulle (kuuntele, korvaa korvaa), suuntaa katse toiselle puolelle, avaa suu puoliksi.
Kuuma kesä. Satoi vain. Lapset astuvat varovasti, kävelevät kuvitteellisen lätäkön ympärillä yrittäen olla kastelematta jalkojaan. Sitten, kun he ovat tehneet kepposia, he hyppäävät lätäköiden läpi niin lujasti, että suihkeet lentävät joka suuntaan. Heillä on paljon hauskaa.
Peli muovisen ilmeisyyden kehittämiseen: "Ruusutanssi"
Tarkoitus: opettaa lapsia hallitsemaan kehoaan, käyttämään vapaasti ja luonnollisesti käsien ja jalkojen liikkeitä. Muodostaa yksinkertaisimmat figuratiiviset ja ilmaisukyvyt.
Soita kauniille melodialle (äänitys, oma melodia) hämmästyttävän kauniin kukan - ruusun -tanssi. Lapsi itse keksii hänelle liikkeitä.
Yhtäkkiä musiikki lakkaa. Tämä pohjoistuulen puuska "jäädytti" kauniin ruusun. Lapsi jäätyy mihin tahansa hänen keksimäänsä asentoon.
1. Pyydä lapsia kävelemään kivien läpi virran läpi minkä tahansa valitsemansa hahmon (satu, tarina, sarjakuva) puolesta.
2. Pyydä lasta livahtamaan nukkuvan eläimen (jänis, karhu, susi) luo minkä tahansa hahmon puolesta.
3. Tarjoa perhonen tai kärpäsen pyydystämistä eri hahmojen puolesta.
4. Kuvaa kolmen karhun perheen kävelyä, mutta niin, että kaikki kolme karhua käyttäytyvät ja toimivat eri tavalla.

Peli muovisen ilmeisyyden kehittämiseen: "Kukka"
Tarkoitus: opettaa lapsia hallitsemaan kehoaan, käyttämään vapaasti ja luonnollisesti käsien ja jalkojen liikkeitä. Muodostaa yksinkertaisimmat figuratiiviset ja ilmaisukyvyt.
Venytä koko vartalo sormenpäihin asti ("kukka kohtaa auringon"). Laske sitten kädet peräkkäin ("aurinko piiloutui, kukan pää roikkuu"), taivuta käsiä kyynärpäistä ("varsi katkesi") vapauttaen selän, niskan ja hartioiden lihakset jännityksestä, anna kehon , pää ja käsivarret passiivisesti "pudota" eteenpäin ja taivuttaa hieman polvia ("kuihtunut kukka").

Peli muovin ilmaisukyvyn kehittämiseen: "köydet"
Tarkoitus: opettaa lapsia hallitsemaan kehoaan, käyttämään vapaasti ja luonnollisesti käsien ja jalkojen liikkeitä. Muodostaa yksinkertaisimmat figuratiiviset ja ilmaisukyvyt.
Nojaa hieman eteenpäin nostaen käsiäsi sivuille ja pudottamalla ne. Riippuen he heiluvat passiivisesti, kunnes pysähtyvät. Käsiä ei tule heilutella aktiivisesti kaatumisen jälkeen. Voit ehdottaa pelikuvaa: pudota kätesi kuin köydet.

Peli muovisen ilmeisyyden kehittämiseen: "Palma"
Tarkoitus: Kiristää ja rentouttaa vuorotellen käsivarsien lihaksia käsissä, kyynärpäissä ja hartioissa.
Pelin eteneminen: ”Iso, iso palmu on kasvanut”: ojenna oikea kätesi ylös, kurkota kättäsi, katso kättäsi.
"Lehdet kuihtuneet": pudota sivellin. "Oksat": pudota käsivarsi kyynärpäästä. "koko palmu": laske kätesi alas. Toista harjoitus vasemmalla kädelläsi.

Peli muovisen ilmeisyyden kehittämiseen: "Barbell"
Tarkoitus: Vaihtoehtoinen olkavyön ja käsivarsien lihasten jännitys ja rentoutuminen.
Pelin eteneminen: Lapsi nostaa "raskasta tankoa". Sitten hän jättää hänet ja lepää.

Peli muovin ilmaisukyvyn kehittämiseen: "Lentokoneet ja perhoset"
Tarkoitus: Opettaa lapsia hallitsemaan niskan ja käsivarsien lihaksia; navigoida avaruudessa tasaisesti sivustolla.
Pelin eteneminen: Lapset liikkuvat kaikkiin suuntiin, kuten "Muurahaiset" -harjoituksessa, käskystä "lentokoneet" juoksevat nopeasti, kädet sivuille ojennettuina (käsivarsien, niska- ja kehon lihakset ovat jännittyneet); käskystä "perhoset" siirtyvät kevyeen juoksuun, heiluttavat tasaisesti käsillään, pää kääntyy varovasti puolelta toiselle ("perhonen etsii kaunis kukka”), kädet, kyynärpäät, hartiat ja niska eivät ole puristuksissa.
Harjoituksen voi tehdä musiikkiin valitsemalla musiikkikasvatuksen ohjelmistosta sopivat teokset.

Peli muovin ilmaisukyvyn kehittämiseen: "Kuka on kuvassa?"
Tarkoitus: Kehittää kykyä välittää kuvia elävistä olennoista plastisten ilmeikkäiden liikkeiden avulla.
Pelin edistyminen: Lapset lajittelevat kortteja, joissa on eläimiä, lintuja, hyönteisiä jne. Sitten yksitellen annettu kuva välitetään muovina, loput arvaa. Useilla korteilla kuvat voivat osua yhteen, mikä mahdollistaa yhden tehtävän useiden vaihtoehtojen vertailun ja parhaan suorituskyvyn merkitsemisen.

Teatteripelejä valmistavan koulun ryhmän lapsille

"Matka maailman ympäri"
Tarkoitus: Kehittää kykyä perustella käyttäytymistään, kehittää uskoa ja mielikuvitusta, laajentaa lasten tietoja.
Pelin edistyminen: Lapset kutsutaan käymään matka maailman ympäri. Heidän on selvitettävä, missä heidän polkunsa kulkee - autiomaassa, vuoristopolkua pitkin, suon läpi, metsän, viidakon halki, valtameren yli laivalla - ja vastaavasti muuttaa käyttäytymistään.

"Sairas hammas"
Pelin eteneminen: Lapsia pyydetään kuvittelemaan, että heillä on erittäin kipeä hammas, ja he alkavat valittaa äänellä "m". Huulet ovat hieman kiinni, kaikki lihakset ovat vapaita. Ääni on monotoninen, venyvä.

"Capilly"
Pelin eteneminen: Lapset esittävät oikeita lapsia, joka vinkua ja vaatii nostettavaksi. Huijaa äänellä "n" nostamatta tai laskematta ääntä, etsien sävyä, jossa ääni kuulostaa tasaisesti ja vapaalta.

"Pantomiimiteatteri"
He jaetaan kahteen joukkueeseen. Laatikon johtajalla on kortit, joissa on kuva kiehuvasta vedenkeittimestä, jäätelöstä, herätyskellosta, puhelimesta jne. Jokaisesta joukkueesta tulee vuorostaan ​​yksi pelaaja ja vetää tehtävät itselleen.
Pelaajan tulee piirtää, mikä on arvottu, ja joukkueet arvaavat. Ryhmä, joka nimeää lapsen näyttämön, saa tunnuksen. Pelin loppuun mennessä paljastuu voittajajoukkue.

Lihasjännitys- ja rentoutumispelit:
"Kaktus ja paju"
Tarkoitus: Kehittää kykyä hallita lihasjännitystä ja rentoutumista, navigoida avaruudessa, koordinoida liikkeitä, pysähtyä tarkasti opettajan signaaliin.
Pelin eteneminen: Millä tahansa signaalilla, kuten puuvillalla, lapset alkavat liikkua satunnaisesti hallissa, kuten Ants-harjoituksessa. Opettajan "Cactus" käskystä lapset pysähtyvät ja ottavat "kaktusasennon" - jalat hartioiden leveydellä, kädet hieman kyynärpäistä koukussa, päänsä yläpuolella, kämmenet takapuoli kääntyneet toisiaan kohti, sormet leviävät kuin piikkejä, kaikki lihakset jännittyneet. Opettajan puuvillalla kaoottinen liike jatkuu, sitten seuraa komento: "Paju". Lapset pysähtyvät ja ottavat "paju"-asennon: kädet hieman erilleen leviävät ovat rentoina kyynärpäistä ja roikkuvat kuin pajun oksat; pää roikkuu, niskalihakset rentoina. Liike jatkuu, joukkueet vuorottelevat.

Lihasjännitys- ja rentoutumispeli:
"Pumppu ja puhallettava nukke"
Tarkoitus: Kyky rasittaa ja rentoutua lihaksia, olla vuorovaikutuksessa kumppanin kanssa, harjoitella kolmea uloshengitystyyppiä, artikuloida äänet "s" ja "sh"; toimia kuvitteellisella esineellä.
Pelin eteneminen: Lapset jaetaan pareiksi. Yksi lapsi on puhallettava nukke, josta on vapautunut ilmaa, hän kyykistyy, kaikki lihakset ovat rentoina, kädet ja pää ovat alhaalla; toinen - "pumppaa" ilmaa nukeen pumpulla; nojaten eteenpäin, joka kerta kun painat "vipua", hän hengittää ilmaa äänellä "sssss" (toinen uloshengitystyyppi), kun hän hengittää sisään, hän suoriutuu. "Ilmalla täytetty" nukke nousee hitaasti ja suoristuu, käsivarret levitetään ylöspäin ja hieman sivuille. Sitten nukke puhalletaan pois, korkki vedetään ulos, ilma tulee ulos äänellä "shhhhhh" (ensimmäinen uloshengitystyyppi), lapsi kyykyttää alas ja rentouttaa jälleen kaikki lihakset. Sitten lapset vaihtavat rooleja. Voit tarjota nuken täyttämistä nopeasti yhdistämällä kolmannen uloshengitystyypin: "S! FROM! LÄHETTÄ!"

Peli lihasten jännitystä ja rentoutumista varten: "Pinocchio ja Pierrot"
Tarkoitus: Kehittää kykyä kiristää ja rentouttaa lihaksia kunnolla.
Pelin eteneminen: Lapset liikkuvat kuten "Muurahaiset" -harjoituksessa, käskystä "Pinocchio" pysähtyvät asennossa: jalat hartioiden leveydellä, kädet kyynärpäistä koukussa, sivulle auki, kädet suorina, sormet levitettyinä, kaikki lihakset jännittyvät. Liikkuminen salissa jatkuu. "Pierrot" -komennolla - he jäätyvät jälleen kuvaamalla surullista Pierrot'ta: pää roikkuu, niska on rento, kädet roikkuvat alla. Jatkossa voit kutsua lapset liikkumaan säilyttäen kuvissa puisen vahvan Pinocchion ja rennon, pehmeän Pierrot'n.

Lihasten jännityksen ja rentoutumisen peli: "Lumiukko"
Tarkoitus: Kyky jännittää ja rentouttaa niskan, käsivarsien, jalkojen ja vartalon lihaksia.
Pelin eteneminen: Lapset muuttuvat lumiukoiksi: jalat hartioiden leveydellä, kädet kyynärpäistä taivutettuina eteenpäin, kädet pyöristetyt ja toisiaan kohti suunnatut, kaikki lihakset jännittyneet. Opettaja kertoo: "Aurinko lämmitti, sen lämpimien kevätsäteiden alla lumiukko alkoi hitaasti sulaa." Lapset rentouttavat lihaksiaan vähitellen: he laskevat päänsä avuttomasti, laskevat kätensä, kumartuvat sitten puoliksi, kyykkyvät alas, putoavat lattialle täysin rentoutuen.

Lihasten jännityksen ja rentoutumisen peli: "Hypnotist"
Pelin eteneminen: Opettaja muuttuu hypnotisoijaksi ja johtaa tuudittausta”; Hän tekee tyypillisiä sileitä liikkeitä riimuilla, hän sanoo: "Nuku, nuku, nuku... Päästäsi, käsistäsi ja jaloistasi tulee raskas, silmäsi sulkeutuvat, rentoudut täysin ja kuulet meren aaltojen äänen." Lapset vajoavat vähitellen matolle, makaavat ja rentoutuvat täysin.
Voit käyttää äänikasettia musiikin kanssa meditaatioon ja rentoutumiseen.

Lihasten jännitys- ja rentoutumispeli: "Ravista vesi pois nenäliinoista"
Tarkoitus: Koko kehon lihasten täydellisen rentoutumisen opettaminen.
Taivuta käsiäsi kyynärpäistä, kädet roikkuvat alas kämmenellä alaspäin. Pudota ne alas passiivisesti liikuttamalla kyynärvartta useita kertoja peräkkäin. Ennen tätä liikettä on hyödyllistä puristaa kädet nyrkkiin, jotta lihasten jännittyneen ja rentoutuneen tilan ero tuntuu selvemmin.

Peli lihasten jännitystä ja rentoutumista varten: "Kukka"
Tarkoitus: Koko kehon lihasten täydellisen rentoutumisen opettaminen.
Lämmin auringonsäde putosi maahan ja lämmitti siemeniä. Siitä nousi verso. Idusta kasvoi kaunis kukka. Kukka paistattelee auringossa, altistaa jokaisen terälehden lämmölle ja valolle, kääntäen päätään auringon jälkeen.
Ilmeiset liikkeet: kyykky alas, laske pää ja käsivarret; nosta päätäsi, suorista vartaloasi, nosta kädet sivuille, sitten ylös - kukka on kukkinut; kallista päätäsi hieman taaksepäin, käännä sitä hitaasti auringon jälkeen.
Kasvojen ilmeet: silmät puolisuljetut, hymy, kasvolihakset rentoina.

Lihasten jännityksen ja rentoutumisen peli: "heiluri"
Tarkoitus: Koko kehon lihasten täydellisen rentoutumisen opettaminen.
Kehon painon siirtäminen kantapäästä varpaisiin ja päinvastoin. Kädet lasketaan alas ja painetaan vartaloon. Kehon paino siirtyy hitaasti eteenpäin jalan etuosaan ja varpaisiin; kantapäät eivät irtoa lattiasta; koko vartalo nojaa hieman eteenpäin, kun taas vartalo ei taipu. Sitten kehon paino siirtyy myös kantapäille. Sukat eivät irtoa lattiasta. Kehon painon siirtäminen on mahdollista myös toisella tavalla: jalalta toiselle puolelta toiselle. Liike suoritetaan jaloilla erillään, oikea ja vasen käsi painetaan vartaloon. Heiluminen jalalta jalalle on hidasta, lattialta poistumatta.

"Huonemuutos"
Pelin eteneminen: Lapset jaetaan 2-3 ryhmään, joista jokainen keksii oman versionsa huoneen muutoksesta. Muut lapset arvaavat transformaatioon osallistuneiden käyttäytymisen perusteella, millaiseksi huoneesta on tarkalleen tehty.
Mahdolliset vaihtoehdot lasten tarjoamat: kauppa, teatteri, merenranta, klinikka, eläintarha, Prinsessa Ruusun linna, lohikäärmeen luola jne.

"Syntymäpäivä"
Tarkoitus: Kehittää toimintataitoja kuvitteellisten esineiden kanssa, kasvattaa hyvää tahtoa ja kontaktia ikätoverisuhteissa.
Pelin eteneminen: Laskennallisen riimin avulla valitaan lapsi, joka kutsuu lapset "syntymäpäiville". Vieraat tulevat vuorotellen ja tuovat kuvitteellisia lahjoja.
Ilmaisevien liikkeiden, ehdollisten leikkitoimintojen avulla lasten on näytettävä, mitä he päättivät antaa.

"Älä tee virhettä"
Tarkoitus: Kehittää rytmitajua, vapaaehtoista huomiokykyä, koordinaatiota.
Pelin eteneminen: Opettaja eri yhdistelmissä ja rytmeissä vuorotellen taputtaa, taputtelee jalalla ja taputtaa polvilleen. Lapset toistavat hänen jälkeensä. Vähitellen rytmiset kuviot monimutkaistuvat ja tempo kiihtyy.

"Lasten muutos"
Tarkoitus: kehittää uskon ja totuuden tunnetta, rohkeutta, kekseliäisyyttä, mielikuvitusta ja fantasiaa
Pelin eteneminen: Opettajan käskystä lapset muuttuvat puiksi, kukiksi, sieniksi, leluiksi, perhosiksi, käärmeiksi, sammakoiksi, kissanpennuiksi jne. Opettaja itse voi muuttua pahaksi noitaksi ja kääntää lapset mielensä mukaan.

"Miten menee?"
Tarkoitus: Kehittää reaktionopeutta, liikkeiden koordinaatiota, kykyä käyttää eleitä.
Pelin edistyminen:
Kasvattaja Lapset
- Miten menee? - Kuten tämä! näytä innolla
peukalo.
- Uitko sinä? - Kuten tämä! Mikä tahansa tyyli.
- Kuinka juoksee? - Kuten tämä! Taivuta käsiäsi kyynärpäistä, leimaa jalkojasi vuorotellen.
- Katsotko kaukaisuuteen? - Kuten tämä! Kädet "visiiri" tai "kiikarit" silmiin.
- Odotatko innolla illallista? - Kuten tämä! Odotusasento, tue poskeasi kädelläsi.
- Seuraatko? - Kuten tämä! Ele on selkeä.
- Nukutko aamulla? - Kuten tämä! Poskikahvat.
- Vitsailetko? - Kuten tämä! Pistä posket ulos ja lyö niitä nyrkeilläsi.
(N. Pikulevan mukaan)

"Tulppaani"
Tarkoitus: Kehittää käsien plastisuutta.
Pelin eteneminen: Lapset seisovat hajallaan pääasennossa, kädet alaspäin, kämmenet alaspäin, keskisormet kytkettyinä.
1. Aamulla tulppaani avautuu Yhdistä kämmenet, nosta kädet leukaa vasten, avaa kämmenet, yhdistä kyynärpäät.
2. Suljetaan yöksi Yhdistä kämmenet, laske kädet alas.
3. Tulppaanipuu Yhdistä alareunassa kämmenten takaosat ja nosta kädet pään yli.
4. Levittää hänen Ojenna kädet sivuille, kämmenet ylös.
5. Ja syksyllä lehdet putoavat Käännä kämmenet alas ja laske kevyesti alas, hieman koskettamalla

"Siili"

Tarkoitus: Kehittää liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, rytmitajua.
Pelin eteneminen: Lapset makaavat selällään, kädet ojennettuna päätä pitkin, varpaat ojennettuna.
1. Siili nykisi Taivuta polviasi, paina
käpertyneenä, vatsaan, kiedo kätesi niiden ympärille,
nenästä polviin.
2. Kääntyi...


Teatteri on yksi demokraattisimmista lasten saatavilla olevista taiteen muodoista; se auttaa ratkaisemaan monia pedagogiikan ja psykologian ongelmia, jotka liittyvät taiteelliseen, moraaliseen koulutukseen, ihmisen kommunikatiivisten ominaisuuksien kehittämiseen, muistin, mielikuvituksen, fantasia, aloitteellisuuden kehittämiseen. , jne.


Sisältö Teatteripelin käsite Teatteripelin merkitys lasten kehitykselle Integroituminen koulutusalueet Teatteripelien ominaisuudet Teatteripelien tyypit Teatteripelit Teatteripelien kehittämisen edellytykset


Käsite "teatteripeli" Teatteripeli on luova peli. Se on leikki kirjallisten teosten kasvoilla (sadut, tarinat, erikoiskirjoitetut dramatisoinnit) Kirjallisten teosten sankareista tulee hahmoja ja heidän seikkailuistaan, lasten mielikuvituksen muuttamia elämäntapahtumia pelin juonen.


Teatterinäytelmän arvo lasten kehitykselle Kehittää taiteellista makua, Luovat taidot ja puheen ilmaisukyky; Muodostaa kollektivismin tunteen; Kehittää muistia, ajattelua, mielikuvitusta; Kehittää lava-, laulu- ja tanssiluovuutta; Laajentaa sanastoa, kehittää puhetta; Kehittää emotionaalista aluetta sankarien oveluuden, hyväntahtoisuuden ja anteliaisuuden siirrossa; Opettaa lapsille teatteri-, dramaattista taidetta.


Integrointi koulutusalueisiin. Peli osana koulutusaluetta on integroitu kaikkiin koulutusalueisiin, koska. on erilaisten lasten toimintojen pääasiallinen toteutusmuoto, mukaan lukien järjestäytynyt koulutustoiminta, menetelmä esikoululaisten kouluttamiseen ja kehittämiseen. pelitehtävät tarkoituksena on laajentaa lasten ymmärrystä ympäröivästä maailmasta. Samalla kun uutta tietoa esineistä ja ilmiöistä, sanasto laajenee. Teatteripeleissä lapset oppivat myös matemaattista tietoa, kvantitatiivista ja järjestyslaskentaa. Visuaalisen toiminnan aikana lapset eivät vain piirrä ja värittävät, vaan myös nimeävät erilaisia ​​geometrisia muotoja vertaamalla niitä toisiinsa muodon, värin ja loiston suhteen.










Teatteripelien tyypit Dramatisointipelit, joissa jokainen lapsi esittää roolinsa. Lapsia luetaan tunnepitoisesti (2-4 kertaa), monimutkaisempien teosten soittamiseen käytetään levyjä, piirroksia, dioja. Pöytäteatteripelit. Toiminnot esineiden kanssa, lapset ääniroolit, toistavat tai säveltävät tarinan. Lasten pelejä erityyppisillä teattereilla - flanelografi, bibabo-teatteri, sormiteatteri, nuket. Lapsia on opetettava toimimaan hahmoilla, säveltämään puhetta ja liikkeitä.




Toiminnot esineiden kanssa, lapset soittavat rooleja, toistavat tai säveltävät juonen, säestävät soittimien avulla. Toiminnot esineiden kanssa, lapset soittavat rooleja, toistavat tai säveltävät juonen, säestävät soittimien avulla. Pöytäteatteripelit.




Lapsia on opetettava varhaisesta iästä lähtien kuuntelemaan taiteellista sanaa, reagoimaan siihen emotionaalisesti. Kehittää kiinnostusta ja suorituskykyä erilaisiin teattereihin, teatteritoimintaan. Varusta teatteripelejä erilaisilla asuilla, leluilla ja muilla tarvikkeilla. Käytä tunnettuja lastenteoksia moraalisesti. Teatteritoimintaa varten tarvitaan pukunurkkaus, jossa on pukuelementtejä (hatut, hännät, viitat, korvat, hameet, aurinkomekot, huivit) Kiinnostuksen kehittämiseksi on tarpeen käyttää sormipelejä, joissa puhe ja liikkeiden jäljitelmä käytetty





Esityksen kuvaus yksittäisillä dioilla:

1 dia

Kuvaus diasta:

Teatteripelejä päiväkodissa. Esityksen valmisteli: musiikkijohtaja Babkina Yu.V. OSB Kindergarten No. 10 "Smile" MBDOU "CRR Kindergarten No. 9 "Rodnichok" Nyandoman kaupungista.

2 liukumäki

Kuvaus diasta:

Teatteripeli on leikkimistä kirjallisten teosten kasvoilla (sadut, tarinat, erikoiskirjoitetut dramatisoinnit). Kirjallisten teosten sankareista tulee näyttelijöitä, ja heidän seikkailuistaan, elämäntapahtumistaan, pelin juonesta. Teatteripelien erikoisuus on helppo nähdä: niillä on valmis juoni, mikä tarkoittaa, että lapsen toiminta määräytyy suurelta osin teoksen tekstin perusteella. Teatteripelien avulla voit ratkaista monia pedagogiset tehtävät koskien älyllisen, kommunikatiivisen, taiteellisen ja esteettisen koulutuksen puheen ilmaisukyvyn muodostumista, musiikillisten ja luovien kykyjen kehittämistä.

3 liukumäki

Kuvaus diasta:

Teatteripelien luokittelu: ohjaajan pelit dramatisointipelit työpöytäleluteatteri pöytäkuvateatteriteline kirja flanelgrafi varjoteatteri sormidramatisointipelit dramatisointipelit bibabo-nukeilla improvisaatio

4 liukumäki

Kuvaus diasta:

Työmenetelmien kehittäminen luovaa toimintaa lapset teatteripelissä: menetelmä tilanteiden mallintamiseen (sisältää juonimallien, tilanteiden-mallien, luonnosten luomisen yhdessä lasten kanssa, joissa he hallitsevat taiteellisen ja luovan toiminnan tavat); luovan keskustelun menetelmä (sisältää lasten tuomisen taiteelliseen kuvaan kysymyksen erityisellä muotoilulla, vuoropuhelun johtamistaktiikoilla); assosiaatiomenetelmä (mahdollistaa herättää lapsen mielikuvituksen ja ajattelun assosiatiivisten vertailujen avulla ja sitten luoda uusia mielikuvia syntyvien assosiaatioiden perusteella). On huomattava, että yleisiä menetelmiä Teatteripelin oppaat ovat suoria (opettaja näyttää toimintatavat) ja epäsuoria (opettaja rohkaisee lasta toimimaan itsenäisesti) menetelmiä.

5 liukumäki

Kuvaus diasta:

Teatteripelien järjestämisen perusvaatimukset: Sisältö ja aihevalikoima. Teatteripelien jatkuva, päivittäinen sisällyttäminen kaikkiin pedagogisen prosessin muotoihin, mikä tekee niistä lapsille yhtä tarpeellisia kuin roolipelit. Lasten suurin aktiivisuus sekä pelien valmistelun että suorittamisen vaiheissa. Lasten yhteistyö keskenään ja aikuisten kanssa teatteripelin järjestämisen kaikissa vaiheissa. Peleihin valittujen aiheiden ja juonien järjestys ja monimutkaisuus vastaavat lasten ikää ja taitoja.

6 liukumäki

Kuvaus diasta:

Nuoremmassa ryhmässä roolipelit ovat teatteripelien prototyyppi. Taaperot, jotka toimivat roolinsa mukaisesti, käyttävät kykyjään täydellisemmin ja selviävät monista tehtävistä paljon helpommin. Varovaisten varpusten, rohkeiden hiirten tai ystävällisten hanhien puolesta he oppivat huomaamattomasti itsekseen. Lisäksi roolipelit aktivoivat ja kehittävät lasten mielikuvitusta, valmistavat heitä itsenäiseen luovaan leikkiin. Nuoremman ryhmän lapset muuttuvat mielellään koiriksi, kissoiksi ja muiksi tutuiksi eläimiksi, mutta silti he eivät voi kehittyä ja voittaa juonen. He vain jäljittelevät eläimiä, jäljittelevät niitä ulospäin paljastamatta käyttäytymisen erityispiirteitä. Kun syntyy kiinnostusta dramatisointipeleihin, on tarpeen lukea ja kertoa lapsille satuja ja muita kirjallisia teoksia mahdollisimman paljon.

7 liukumäki

Kuvaus diasta:

Keskiryhmässä voi jo opettaa lapsia yhdistämään liikkeen ja sanan rooleissa, käyttämään kahden tai neljän hahmon pantomiimia. On mahdollista käyttää harjoitusharjoituksia, esimerkiksi "Kuvittele itsesi pieni pupu ja kerro itsestäsi." Aktiivisimpien lasten ryhmän kanssa on suositeltavaa dramatisoida yksinkertaisimmat sadut pöytäteatterin avulla (satu "Piparkakkumies"). Ottamalla inaktiiviset lapset mukaan peleihin voit dramatisoida teoksia, joissa ei ole suuri määrä toiminnot (lastenloru "Kisonka-murysenka"). Vanhemmassa ryhmässä lapset jatkavat esiintymistaitojensa kehittämistä. Opettaja opettaa heitä löytämään itsenäisesti kuvallisia ilmaisukeinoja. Dramaattinen konflikti, hahmojen muodostuminen, tilanteiden vakavuus, emotionaalinen rikkaus, lyhyet, ilmeikkäät dialogit, kielen yksinkertaisuus ja figuratiivisuus - kaikki tämä luo suotuisat olosuhteet saduihin perustuville dramatisointipeleille.

8 liukumäki

Kuvaus diasta:

Sadut heijastuvat lasten peleissä eri tavoin: lapset toistavat yksittäisiä juonia, vanhemmat esikoululaiset - koko sadun. 6-7-vuotiaille esikoululaisille dramatisointipelistä tulee usein esitys, jossa he pelaavat yleisölle, eivät itselleen, kuten tavallisessa pelissä. Samaan ikään tulee saataville ohjaajapelejä, joissa hahmot ovat nukkeja ja muita leluja ja lapsi saa heidät toimimaan ja puhumaan. Tämä edellyttää, että hän pystyy säätelemään käyttäytymistään, ajattelemaan sanojaan, hillitsemään liikkeitään. Tärkeys lasten leikin syntymiselle erikoislaatuinen teatteri on roolipeli. Se on roolipeli, joka on eräänlainen ponnahduslauta, jolle se saa sen edelleen kehittäminen teatteriesitys. Molemmat pelityypit kehittyvät rinnakkain, mutta roolipeli saavuttaa huippunsa 5-6-vuotiailla ja teatterimainen 6-7-vuotiailla.

9 liukumäki

Kuvaus diasta:

Lasten luovan toiminnan onnistumiseksi teatteritoiminnassa on noudatettava useita ehtoja: Esittele lapset teatteritaiteeseen alkaen aikuisten esittämien esitysten katselusta. Vaihtelevat näkemykset nukke- ja draamateatterien esityksistä antavat lapsille mahdollisuuden hallita genren lakeja. Opettajan tulee tietoisesti valita taideteos. Kuvituksilla on valtava rooli kognitiivisen ja emotionaalisen materiaalin ymmärtämisessä. Lapsille tulee antaa mahdollisuus ilmaista itseään työssään. Luovuutta voi oppia vain aikuisten, myös vanhempien, tuella.

10 diaa

Kuvaus diasta:

Osallistumalla teatteripeleihin lapset oppivat ympäröivästä maailmasta, osallistuvat tapahtumiin ihmisten, eläinkasvien elämästä. Teatteripelien teema voi vaihdella. Teatteripelien kasvatuksellinen arvo on lasten kunnioittavan asenteen muodostuminen toisiaan kohtaan, kollektivismin kehittäminen. Erityisen tärkeitä ovat satupelien moraaliset opetukset, jotka lapset saavat jokaisen pelin yhteisen analyysin tuloksena. Teatteripelit kehittyvät luovaa toimintaa lapset. Lapset kiinnostuvat, kun he eivät vain puhu, vaan myös toimivat kuin satuhahmot. Teatteriesitys on yksi eniten tehokkaita tapoja vaikutus lapseen, jossa oppimisen periaate ilmenee selvimmin: opettaa leikin aikana!

Peli on lapsen saavutettavin ja kiinnostavin tapa käsitellä ja ilmaista vaikutelmia, tietoa ja tunteita.

Teatralointi on ensisijaisesti improvisaatiota, esineiden ja äänten elvyttämistä.

Teatterinäytelmä on yksi sen tyypeistä tehokas työkalu esikoululaisen sosiaalistaminen kirjallisen tai kansanperinteen teoksen moraalisen vaikutuksen ymmärtämisessä.

Teatteripelissä emotionaalista kehitystä suoritetaan:

  • * lapset tutustuvat hahmojen tunteisiin, tunnelmiin,
  • * hallitsee tapojaan ilmaista ulkoa,
  • * Ymmärrä syyt tähän tai tuohon mielialaan.

Teatteripelit voidaan jakaa kahteen pääryhmään: dramatisointiin ja ohjaukseen (jokainen niistä puolestaan ​​​​jaetaan useisiin tyyppeihin).

Dramatisointipeleissä lapsi, joka toimii "taiteilijana", luo itsenäisesti kuvan verbaalisen ja ei-verbaalisen ilmaisukyvyn keinokompleksin avulla.

Dramatisoinnin tyypit ovat:

  • - pelit - eläinten, ihmisten, kirjallisten hahmojen kuvien jäljitelmä;
  • - tekstiin perustuvat roolipelidialogit;
  • - teosten dramatisointi;
  • - yhteen tai useampaan teokseen perustuvien esitysten lavastaminen;
  • - improvisaatiopelit juonen (tai useamman juonen) esittämisellä ilman ennakkovalmistelua.

Ohjaajan pelissä "näyttelijät ovat leluja tai heidän sijaisiaan, ja "käsikirjoittajana ja ohjaajana" toimintaa järjestävä lapsi ohjaa "taiteilijoita". "Äänentäessään" hahmoja ja kommentoimalla juonia hän käyttää erilaisia ​​keinoja sanallinen ilmaisu Ohjaajan pelien tyypit määräytyvät lastentarhassa käytettävien eri teattereiden mukaan.

Pelit - esityksille on ominaista painopisteen siirtyminen pelin prosessista sen tulokseen, mikä on mielenkiintoinen paitsi osallistujille, myös yleisölle. Niitä voidaan pitää eräänlaisena taiteellisena toimintana:

  • - Pelit - esitykset
  • - Draamaesitys
  • - Musiikkidraamaesitys
  • - Lasten ooppera
  • - Koreografiaan perustuva esitys
  • - Rytmoplastian suorituskyky
  • - Pantomiimi
  • - Musikaali

Teatteripelien suuri ja monipuolinen vaikutus lapsen persoonallisuuksiin mahdollistaa niiden käytön vahvana huomaamattomana pedagogisena työkaluna, sillä hän itse kokee samalla mielihyvää.

Teatteripelin vaatimukset:

  • - Teatteripelien jatkuva, päivittäinen sisällyttäminen kaikkiin pedagogisen prosessin organisointimuotoihin.
  • - Lasten maksimaalinen aktiivisuus pelien valmistelun ja suorittamisen kaikissa vaiheissa.
  • - Lasten yhteistyö keskenään ja aikuisten kanssa teatteripelien järjestämisen kaikissa vaiheissa.

Vaatimukset luokille, jotka sisältävät teatteripelin:

  • - Puheen ja teatteriesitystaitojen kehittäminen.
  • - Luovan ilmapiirin luominen.
  • - Musiikillisten kykyjen kehittäminen.
  • - Sosioemotionaalinen kehitys.

Teatteriesitys sisältää:

  • - Katso nukkekohtaukset.
  • - Teatteripeli.
  • - Erilaisten satujen ja dramatisointien näytteleminen.
  • - Keskusteluja teatterista.
  • - Harjoitukset laulun esityksen ilmaisukyvyn, tanssin luovuuden muodostamiseksi.
  • - Harjoituksia lasten sosiaalis-emotionaaliseen kehitykseen

Teatteripelin kehittämisen pääsuunnat ovat lapsen asteittainen siirtyminen:

  • - aikuisen teatteriesityksen katsomisesta itsenäiseen leikkitoimintaan;
  • - yksittäisestä leikistä ja "leikkiä vierekkäin" pelaamiseen 3–5 ikätoverin ryhmässä, jotka esittävät rooleja;
  • - kansanperinteen ja kirjallisten hahmojen toiminnan jäljittelystä toimintojen jäljittelyyn yhdistettynä sankarin päätunteiden siirtämiseen ja roolin kehittämiseen yksinkertaisen "tyypillisen" kuvan luomiseksi dramatisointipelissä

Ohjelman tehtäviä toteutettaessa on ensinnäkin tarpeen herättää kiinnostus teatteripeleihin, mikä kehittyy pienten katseluprosessissa nukketeatteriesitys, jonka opettaja näyttää ottaen lähtökohtana lapselle tuttujen lorujen, runojen ja satujen sisällön.

Tulevaisuudessa on tärkeää stimuloida hänen halua tulla mukaan esitykseen, täydentämällä yksittäisiä lauseita hahmojen dialogeissa, vakaat tarinan alun ja lopun käännökset. Heidän puolestaan ​​aikuinen kiittää ja kehuu lapsia, tervehtii ja hyvästelee.

Tehtävän toteutus saavutetaan peräkkäisellä pelitehtävien monimutkaisella ja dramatisointipeleillä, joissa lapsi on mukana.

Työvaiheet ovat seuraavat:

  • * Ihmisen, eläinten ja lintujen yksittäisten toimien pelijäljitelmä (lapset heräsivät, venyttelevät, varpuset räpyttelevät siipiä) ja ihmisen perustunteiden jäljitelmä (aurinko tuli ulos - lapset olivat iloisia: hymyilivät, taputtavat käsiään, hyppäsi paikalleen).
  • * Pelijäljitelmä peräkkäisten toimien ketjusta yhdistettynä sankarin päätunteiden siirtämiseen (hyvät pesänuket taputtavat käsiään ja alkoivat tanssia; pupu näki ketun, pelästyi ja hyppäsi puuhun).
  • * Tunnettujen satuhahmojen pelijäljitelmä (kömpelö karhu menee taloon, rohkea kukko kävelee polkua pitkin).
  • * Improvisaatiopeli musiikin tahdissa ("Iloinen sade", "Lehdet lentävät tuulessa ja putoavat polulle", "Pyöreä tanssi joulukuusen ympärillä").
  • * Sanaton improvisaatiopeli yhdellä hahmolla, mutta opettajan lukemat runojen ja vitsien tekstit ("Katya, pikku Katya.", "Jänis, tanssi.", V. Berestov "Sairas nukke", A. Barto "Lumi, lumi").
  • * Improvisaatiopeli, joka perustuu kouluttajan kertomiin novellien, tarinoiden ja runojen teksteihin (3. Aleksandrova "Kalanruoto"; K. Ushinsky "Kuko perheen kanssa", "Vaska"; N. Pavlova "Autossa", "Mansikka"; Charushinissa "Ankka ankanpoikien kanssa").
  • * Dramatisointi eläimistä kertovista saduista ("Teremok", "Kissa, kukko ja kettu").
  • * Dramatisointipeli, jossa on useita hahmoja kansantarut("Kolobok", "Nauris") ja kirjailijatekstejä (V. Suteev "Sienen alla", K. Chukovsky "Kana").

Teatteripelin kehityksen pääsuunnat ovat lapsen asteittainen siirtyminen:

  • - pelit "itsekseen" peliin, keskittyen katsojaan;
  • - pelistä, jossa pääasia on itse prosessi, peliin, jossa sekä prosessi että tulos ovat tärkeitä;
  • - pelaamisesta pienessä ryhmässä samanlaisia ​​("rinnakkaisia") rooleja suorittavien ikätovereiden ryhmässä pelaamiseen 5-7 ikäisensä ryhmässä, joiden rooliasemat ovat erilaiset (tasa-arvo, alisteisuus, valvonta);
  • - yksinkertaisen "tyypillisen" kuvan luomisesta pelidramatisoinnissa kokonaisvaltaisen kuvan ruumiillistukseen, joka yhdistää tunteita, tunnelmia, sankarin tiloja ja niiden muutoksia.

Uusi näkökohta aikuisen ja lasten yhteistoiminnassa on lasten tutustuminen teatterikulttuuriin eli teatterin tarkoitukseen, sen esiintymishistoriaan Venäjällä, teatterirakennuksen järjestelyyn, ihmisten toimintaan tutustuminen. teatterissa työskentelevät näiden ammattien, teatteritaiteen lajien ja genrejen (draama-, musikaali-, nukke-, eläinteatteri, klovnaus jne.) näkyvät edustajat.

Teatteri- ja pelikokemuksen syveneminen tapahtuu erilaisten näytelmädramatisoinnin ja ohjaajan teatterinäytelmien kehittämisen kautta. Vanhempi esikoululainen tulee figuratiivisen leikin opintojen, improvisaatiopelien ja lavastusten ohella saataville itsenäisille esityksille, mukaan lukien ne, jotka perustuvat useiden kirjallisten teosten "kollaaseihin".

Esitystekstit muuttuvat monimutkaisemmiksi. Niille on ominaista syvempi moraalinen merkitys ja piilotettu alateksti, mukaan lukien humoristinen. Teatteripelissä venäläisiä kansantaruja-tarinoita eläimistä ("Kettu ja kurki", "Jänis ja siili", L. Tolstoin, I. Krylovin, G. Kh. Andersenin, M. Zoštšenkon, N. . Nosov) alkaa käyttää.

Lasten pelien silmiinpistävä piirre on niiden osittainen siirtyminen puhetasoon. Tämä johtuu taipumuksesta yhdistää erilaisia ​​tarinapelejä, mukaan lukien fantasiapelejä. Siitä tulee teatteripelin perusta tai tärkeä osa, jossa todelliset, kirjalliset ja fantasiasuunnitelmat täydentävät toisiaan. Jatkopelejä on tulossa. He hallitsevat myös uuden pelin "To the theatre", joka sisältää rooli- ja teatterileikin yhdistelmän, joka perustuu teatteriin tutustumiseen, näytelmän tuotantoon osallistuvien ihmisten toimintaan.

Lapset osoittavat itsenäisyyttään ja subjektiivista asemaansa teatteripelissä elävämmin ja monipuolisemmin. Käytössä konkreettisia esimerkkejä on tarpeen auttaa lasta ymmärtämään, että "paras improvisaatio on aina valmis". Valmistautuminen saavutetaan aiemman kokemuksen läsnäololla, kyvyllä tulkita tekstin sisältöä ja ymmärtää hahmojen kuvia, tietyllä kehitystasolla erilaisilla keinoilla ideoiden toteuttamiseen jne. Tämän ongelman ratkaiseminen edellyttää, että lapsille annetaan oikeus valita keinot improvisaatioon ja itseilmaisuun.

Teatteripelin järjestämismenetelmät

Lasten kehityksen ja koulutuksen kannalta on ensinnäkin välttämätöntä teatteripelien asianmukainen järjestäminen. Peleihin valittujen aiheiden ja juonien sisällön järjestys ja monimutkaisuus määräytyvät päiväkodin kunkin ikäryhmän koulutusohjelman vaatimusten mukaan. Teeman luova kehittäminen alkaa pelikäsikirjoituksen valmistelulla kirjallisen teoksen juoneen: satu, tarina, runo. Seuraavaksi odotetaan lasten improvisaatiota tietystä tai valitusta aiheesta.

Lasten leikin riippumattomuus riippuu suurelta osin siitä, tietävätkö he tarinan sisällön, käsikirjoituksen. On erittäin tärkeää pitää kirjoittajan teksti kokonaan siinä vaiheessa, kun lapset kuuntelevat sitä. Älä vääristä sitä millään tavalla. Mutta sinun ei pitäisi oppia tekstiä kavereiden kanssa ennen pelin alkua. Tällainen valmistautuminen veisi aikaa muille yhtä tärkeille asioille ja toiminnoille. Lisäksi tuloksena on suoritus, ei peli. Tarjoamme pelikehitystä, joka ei vaadi opettajalta ja lapsilta pitkäjänteistä huolellista valmistautumista.

Kysymyksiä voi syntyä: miten ja milloin perehdyttää lapset käsikirjoituksen sisältöön? Kuinka itsenäinen ja luova peli tulee olemaan, jos lapset tuntevat teoksen tekstin hyvin? Ehkä on parempi tarjota heille tuntematonta tekstiä? Tunnettu ja yleisesti ottaen varsin perusteltu suositus - teoksen lukeminen ennen pelin alkua - vaatii keskustelua ja selvennystä. Lukemisesta tulee ymmärrettävää, jos se on hyvin kuvattu. Tätä tarkoitusta varten on parasta näyttää "eläviä" kuvia flanelligrafiikassa tai pöydällä, tai voit käyttää leluteatteria tai bibabo-nukkeja. Näin luodaan samanaikaisesti visuaalisia kuvia, esitellään niiden emotionaalisen ilmaisun tapoja ja leikkimistä.

Aluksi opettaja-johtajan on parempi lukea teksti itse ja ottaa lapset mukaan sen yksittäisten fragmenttien lausumiseen. Toistuvissa peleissä lasten aktiivisuus lisääntyy, kun he hallitsevat tekstin sisällön. Älä koskaan vaadi sen kirjaimellista toistoa. Korjaa lasta tarvittaessa helposti ja viipymättä leikkiä. Tulevaisuudessa, kun teksti ymmärretään hyvin, kannusta sen esittämisen tarkkuutta. Tämä on tärkeää, jotta tekijän löydöt eivät menetä. Kun luet runotekstejä, yhdistä lapset peliin, jos mahdollista. Anna heidän osallistua aktiivisesti vuoropuheluun kanssasi, pelata yhdessä pääjutun kanssa, jäljitellä pelin hahmojen liikkeitä, ääniä, intonaatioita.

Kasvattajan on vaikea oppia paljon runoja, erilaisten teatteripelien tekstejä. Voit tehdä levyn, sen avulla voit tallentaa tekstin taiteellisen ilmaisun keinot, tekijän kuvalliset ilmaisut. Mutta älä luota täysin äänitykseen. Opi tekstit itse niin paljon kuin voit. Loppujen lopuksi teoksen lukeminen tulisi yhdistää ilmeisiin. Lisäksi voit käyttää runoja joka päivä kommunikoidessasi lasten kanssa. Esimerkiksi leluja pestäessään - "Hän pesi ja hyväili niitä pitkään, pitkään."

Teatteripelien osallistujien on hallittava reinkarnaation elementit, jotta hahmon hahmo ja hänen tavat tunnistavat helposti kaikki. Samalla anna lapsille enemmän vapautta toimiin, mielikuvitusta kuvattaessa teemaa, pelin juoni.

Jokainen lapsi haluaa olla roolissaan. Mutta melkein kukaan ei tiedä, miten tämä tehdään, jotta voit kokea tyytyväisyyttä itse ja saada ikätovereidesi hyväksyntä. Ilmaisuttomat intonaatiot, yksitoikkoiset liikkeet aiheuttavat tyytymättömyyttä itseensä, johtavat pettymykseen, kiinnostuksen menettämiseen peliin ja siten sen emotionaalisen vaikutuksen vähenemiseen lapsiin.

Ilmaisuvälineiden valikoimasta päiväkodin ohjelma suosittelee seuraavaa: toisessa nuoremmassa ryhmässä muodostamaan lapsille yksinkertaisimmat figuratiiviset ja ilmaisukyvyt (esimerkiksi jäljitellä satuhahmojen - eläinten - ominaisia ​​liikkeitä); keskiryhmässä käytä taiteellisia ja kuviollisia ilmaisukeinoja - intonaatiota, ilmeitä ja pantomiimi (eleet, asento, kävely); vanhemmassa ryhmässä parantaa taiteellisia ja figuratiivisia esiintymistaitoja; valmistavassa ryhmässä kehittää luovaa itsenäisyyttä kuvan siirtämisessä, puheen ilmaisukyvyssä ja pantomiimitoiminnoissa.

Ennen kuin opetat lapsille ilmaisuvälineitä, tarkista, oletko itse valmis tähän. Esimerkiksi kuinka monella eri intonaatiolla voit sanoa kaikille niin tutut sanat "hei", "apua", "ottaa", "kuunnelkaa" jne? Yritä muuttaa lauseen merkitystä useita kertoja järjestämällä looginen painotus uudelleen (joka kerta eri sanalle): "Tässä on nukkeni", "Anna minulle pallo." No, osaat varmasti lukea satua ja muuttaa ääntäsi hahmon mukaan, vaikkapa puhumaan joko Punahilkkana tai susina. Pystyt vakuuttavasti ilmaisemaan pelkoa, myötätuntoa, valittamista, pyyntöä lukiessasi K. Chukovskin runoa "Tohtori Aibolit" tai mitä tahansa muuta. Haasta itsesi ennen kuin puhut lapsille. Älä unohda, että äänesi intonaatiot ovat esimerkkejä heille. Satun, säkeen, tarinan ymmärtäminen ja sen emotionaalinen, moraalinen vaikutus lapsiin ja heidän lausuntojensa ilmaisukyky riippuu siitä, kuinka joustavasti ja tietoisesti korostat teoksen merkitystä intonaatiolla, luonnehdit kuvia.

Joten puheesi jokapäiväisessä kommunikaatiossa, lukeminen, lausuminen, teatteripelit, joita alun perin johdat itse, toimivat ensimmäisinä roolimalleina.

Seuraavaksi - pienet harjoitukset lasten kanssa. Niiden pitäisi aloittaa nuoremmasta ryhmästä. On parempi suorittaa se heti teatteripelin päätyttyä. Lapset ovat iloisia siitä, miten ohjasit hahmoja, kuten he sanoivat, toimineet heidän puolestaan. On aika kutsua heidät pelaamaan samalla tavalla. Käytä harjoituksissa juuri puhuneiden henkilöiden lausuntoja. Esimerkiksi sadussa "Rintanen" sinun täytyy pyytää lapasta, kuten hiiri ja kuin susi. Yleensä on monia ihmisiä, jotka haluavat puhua ja kuunnella. Monimutkaista harjoitusta - anna useiden hiirten vuorotellen pyytää taloa. Kuka voi sanoa valitettavammin? Ja sitten ne ovat sutta varten. Keneltä näyttää enemmän? Loput tietysti polttavat kärsimättömyyttä ja haluavat puhua. Anna kaikkien tehdä se. Ilmoita kuitenkin ensin kilpailu – kumpi on parempi? Voittaja - suosionosoitukset.

Lapset ovat kiinnostuneempia, kun he eivät vain puhu, vaan myös toimivat kuin satujen sankarit. Osoita heille joitain tapoja, joilla hahmot ajavat, ja anna heidän kokeilla sitä itse. Loput myös jäljittelevät roolipeliliikkeitä. Kiinnitä lasten huomio parhaaseen suoritukseen. Kymmenen minuuttia tällaisia ​​harjoituksia tyydyttää lasten halun osallistua peliin, tuo heille iloa. Lisäksi muodostuu tarvittavat taidot.

Seuraavalla kerralla pyydä oppilaita näyttelemään kahden hahmon dialogia: lausu sanat ja toimi kummankin puolesta. Tämä on harjoitusta dialogin intonaatiossa. Esimerkkinä ovat eläinten pyynnöt laittaa ne lapaseen ja siihen asettuneiden vastaukset.

Lapset voivat hyvin ja toistavat kontrasteihin perustuvia intonaatioita. Esimerkiksi kuinka tytärpuoli ja äitipuolen tytär puhuvat kuukausista; kuinka kolme karhua puhuu. Harjoituksen voi tehdä näin. Nimeä tarina. Ja anna lasten arvata, kenen tytön tai karhun puolesta puhuit. Sitten he itse tekevät intonaation avulla samanlaisia ​​arvoituksia toisilleen. On hyödyllistä käyttää kaikkia sopivia tapauksia jokapäiväisessä viestinnässä, peleissä, jotta lapset harjoittelevat tutuimpien sanojen eri intonaatioita: "hei" (iloisesti, ystävällisesti, ystävällisesti, huolimattomasti, synkästi); "näkemiin" (pahoillani, harmissaan tai toivoen varhaista tapaamista); "anna" (luottamuksellisesti, kohteliaasti, kärsimättömästi, loukkaantuneena, pyytää); "ottaa" (huolimattomasti, vastahakoisesti, ystävällisesti, haluten miellyttää) jne.

Valitse neliso ja lue se lapsille eri intonaatioilla. Pyydä heitä toistamaan tai ehkä löytämään uusia intonaatiovaihtoehtoja, esimerkiksi: yllättynyt / pilkkaava, hämmentynyt, surullinen, iloinen, myötätuntoinen. Sano lause painottaen joka kerta uutta sanaa. Esimerkiksi: "Älä unohda ruokkia kaloja", "Rakastan siskoani" jne. Kiinnitä huomiota siihen, kuinka lauseen merkitys muuttuu painotetun sanan mukaan. Muista jatkaa niiden harjoittelua teatteripelien katkelmilla, esimerkiksi "Isoisä istutti nauris", "Ja Fedorista tuli ystävällisempi" jne.

Istuta lapsipiiriin lapsi eteesi, anna hänelle hahmo käsiinsä, ota toinen itsellesi. Jatka vuoropuhelua ottamalla siihen kumppanisi mukaan yllätyksen, vastalauseen, iloisen hämmästyksen jne. intonaatioiden herättämiseksi. Ota esimerkiksi kuutio itsellesi, anna lapsellesi pallo.

Kouluttaja:

  • -- Mitä sinulla on?
  • - Ei, katso tarkkaan.
  • - Ei, ei pallo, vaan kuutio.
  • Kyllä, kuutio, kuutio!
  • -- Todellakin? Mutta mitä?
  • - Onko se pallo?
  • - Pallo.
  • - Näen pallon.
  • - Kuutio?
  • - Ei, ei kuutio, ei kuutio!
  • - Pallo, pallo...
  • - Kyllä, tässä se on, pallo!

Vaihda leluja satuhahmoihin ja kutsu muita lapsia väittelemään.

Tällaiset harjoitukset kehittävät myös pantomimisia ilmaisukeinoja. Voit esimerkiksi kysyä lapsilta: "Kuka käveli polkua pitkin (sillalla)?" Pyydä heitä valitsemaan hahmo (susi, kettu, jänis, hiiri). Nimeämättä häntä, sinun on tehtävä hänestä arvoitus jäljittelemällä hänen liikkeitään. Lapset arvaavat, kuka käveli polkua pitkin. Tai toinen harjoitus: jokainen, joka haluaa valita minkä tahansa kuuluisan hahmon roolin, mutta pitää suunnitelmansa salassa. Ne kuvaavat häntä erilaisissa tehtävissä, joita keksit esimerkiksi esitelläksesi kävelyä, ruoan etsimistä, vieraiden tapaamista, taloon pääsyn pyytämistä, kilpailussa juoksemista, kykyä hiipiä huomaamatta, lintujen, hyönteisten pyydystäminen , väistäminen takaa-ajoilta jne.

Katsomalla esiintyjiä lasten kanssa, opeta lapsia huomaamaan erot kuvien ominaisuuksissa. On hyvä, jos annat jokaiselle mahdollisuuden kuvata omalla tavallaan.

Musiikki auttaa välittämään hahmon luonnetta. Esimerkiksi musiikkitunneilla voit kannustaa lapsia matkimaan eri hahmojen liikkeitä melodialla. Esimerkiksi, kun olet kuunnellut V. Vitlinin kappaleen "Cockerel", kuvaa kuinka kukko laulaa sairastuessaan ja toipuessaan.

Lapsi, joka lyö rytmisesti tamburiinia, näyttää kuinka karhu kävelee, jänikset hyppäävät. Muut lapset arvaavat, mitkä liikkeet vastaavat karhun ja jänisten liikkeitä. Yhdessä musiikillisen säestyksen kanssa voit jäljitellä frilkivän tai väsyneen hevosen liikkeitä.

Ja tässä ovat musiikilliset arvoitukset: "Näytä minulle, kuinka pupu hyppää" (V. Agafonnikov. "Pieni, valkoinen"); "Näytä kuinka kuulemattomasti, hellästi kissa liikkuu" (V. Agafonnikov. "Kaikki karvaiset"); "Näytä, kuinka kukko kävelee" (V. Agafonnikov. "Ei ratsastaja, mutta kannuilla").

Kun lapset tekevät tehtävää, sinä muiden lasten kanssa tarkkailet ja panet merkille jokaisen "näyttelijän" pelin piirteet, otat lapset mukaan omien esittämistapojen etsimiseen. Muista sisällyttää jatkossa tällaiset fragmentit teatteripeleihin löytääksesi niille käytännön käyttöä.

Jokainen peli vaatii omat ilmaisuvälineet ja luovia löytöjä. Siksi sisällytimme suoraan monia metodologisia tekniikoita pelijuontien kuvaukseen. Sinun tehtäväsi on löytää uusia, mielenkiintoisempia ja täydellisempiä.

Aiheeseen liittyvät julkaisut