Pelaa Land-lautapeliä Matkustaa ympäri maailmaa. Lautapelien maailmankiertue

Tapahtuman skenaario ala-aste

Pelimatka asemien läpi "Maailman ympäri"

Litvinenko Olga Anatolyevna, ala-asteen opettaja, MBOU "Tashlinskaya Secondary school", Orenburgin alue, Tulgansky piiri, s. Tashla.
Tuotekuvaus: käsikirjoitus on suunniteltu järjestämään kesäloma lapset koululeirillä päivä oleskelua. Ikäluokka - alakoululaiset. Kehityksestä voi olla hyötyä sekä peruskoulun opettajille että lisäopettajille, ohjaajille, kasvattajille. Lapset rakastavat näitä aktiviteetteja.
Aihe. Peli on matka Krugosvetkan asemien läpi.
Kohde:
kehittää opiskelijoiden älyllistä aluetta, kekseliäisyyttä, havainnointia, reaktionopeutta, silmää, rohkeutta; viljellä toverista keskinäistä avunantoa, suvaitsevaisuutta, kollektivismia.
Joukkueiden muodostumisen ominaisuudet: joukkueissa saa olla enintään 10 henkilöä (pakollinen: pojat ja tytöt eri ikäisiä); joukkue valitsee itsenäisesti kapteenin, keksii nimen.
Pelin ehdot.
Jokainen osasto saa oman matkasuunnitelmansa, josta käy ilmi asemien matkasuunnitelma, sekä arviointilomakkeen. Reittilomakkeen mukaan lapset menevät asemalleen. Asemalle saapuessaan yksiköt suorittavat tehtäviä, jotka arvostetaan pisteillä.
Pelin lopussa tulokset lasketaan yhteen, laaditaan yhteenvetotaulukko matkasta asemien läpi.
Palkitaan voittajien ja osallistujien joukossa.
1 asema "Kozyavochka".(Koulun piha ja puutarha) Oppilaat saavat kannellisen lasipurkin. Ryhmän on kerättävä mahdollisimman monta hyönteistä 5 minuutin kuluessa. Kuinka monta hyönteistä kerätään, niin monta pistettä joukkue saa. Sitten hyönteiset vapautuvat varmasti.
2 asemaa "Maukas aakkoset". Aakkoset on painettu arkille. Jokaiselle aakkosten kirjaimelle on kirjoitettava hedelmä, vihannes tai marja. Kuinka monta oikeaa vastausta, kuinka monta pistettä joukkue saa.
3 asema "Palapelit kuvissa". esitystapaa käytetään. Kuinka monta oikeaa vastausta, kuinka monta pistettä joukkue saa.















4 asema "Humoristinen satukilpailu". Kuinka monta oikeaa vastausta, kuinka monta pistettä joukkue saa.
1) Kuka venäläisistä sankareista kansantaru oli leipomotuote? (Kolobok)
2) Millainen kala on arvokkain? (kulta kala)
3) Mikä on venäläisen kansantarin sankarittaren nimi, joka oli maataloustuote? (Nauris)
4) Missä venäläisessä kansantarinassa veli ei kuunnellut siskoaan, rikkoi hygienia- ja hygieniasääntöjä ja maksoi siitä kalliisti? (Sisko Alyonushka ja veli Ivanushka)
5) Nimeä sankaritar Ranskalainen satu, joka sai nimen päähineen ansiosta? ( Punahilkka)
6) Minkä ranskalaisen sadun sankaritar siivosi uunit ja siivosi talon? (Tuhkimo)
7) Mikä sadun sankari kylvi rahaa toivoen, että hän kasvaisi siitä Raha puu? (Pinocchio)
8) Millainen siipikarja, venäläisen kansantarinan sankaritar, kantoi jalometalleista valmistettuja esineitä omistajille? (Kana Ryaba)
9) Mikä ranskalaisen sadun sankari piti kovasti kengistä, ja miten hänet kutsuttiin tähän? (Saapasjalkakissa)
10) Mikä on upean naislentäjän nimi? (Baba Yaga)

5keilahalli.(Kuntosali)
7 nastaa asetetaan peräkkäin. Jokaisen tietyltä etäisyydeltä tulleen osallistujan on pudotettava kaikki keilat pallolla. Pisteet lasketaan koko joukkueen kaatamien keilojen lukumäärän mukaan.
6 asema "5 sekuntia ajatella." Kysymyksiin on vastattava nopeasti.
1) Tytön tytär. (Nukke)
2) Ei huono sää. (Luonto)
3) Vihreä, josta kärpäset kuolevat. (Kaipuu)
4) Savrasov-tyyliset lentolehtiset ja Nekrasov-tyyliset flyawayt. (Rooks)
5) Takki vaipalle. (Liivi)
6) Kirjeet jonossa nimenhuutoa varten. (Aakkoset)
7) Donitsin episentrumi. (Reikä)
8) Metsästäjä muiden ihmisten turkille. (Koi)
9) Kohtuullinen teline pään kääntämiseen. (Karuselli)
10) Folklooritesti kekseliäisyydestä. (Mysteeri)
11) Viimeisin trendikäs soundi. (Kitistä)
12) Osa kehosta, joka tarjotaan täydellisenä sydämen kanssa. (Käsi)
13) Uusi rakennus harkitsevalle pässille. (Portit)
14) Pasta dumpperi. (Siivilä)
15) Takaosan kääntöpuoli. (Kasvot)
16) Laitos, johon lukutaidottomia otetaan vastaan. (Koulu)
17) Kodin valoaukko. (Ikkuna)
18) Kasvojen osa, joka on joskus ripustettu. (Nenä)
19) Viisas vuorokaudenaika. (Aamu)
20) Valo kylvyn jälkeen. (Steam)

7 aseman Pathfinder.(Koulun piha ja puutarha) Koulun puutarhaan on piilotettu etukäteen puukuutiot (ryhmälle 1) ja kolmiot (joukkueelle 2). Tehtävä: Etsi hahmot 5 minuutissa. Kuinka monta hahmoa löytyy, niin monta pistettä joukkue saa.
8 asema "Teesanojen huutokauppa". Kirjoita 5 minuutissa sanoja, jotka sisältävät sanan "tee", esimerkiksi kotelo-tee. Kuinka monta sanaa kirjoitetaan, niin monta pistettä joukkue saa.
9 asema "Hyppynaru".(Kuntosali)
Jokainen osallistuja hyppää köyden päällä. Hyppyjen kokonaismäärä lasketaan.
10 asema "Arvaa satu aiheesta." Oppilaille näytetään esineitä, heidän on arvattava satu. Kuinka monta oikeaa vastausta, kuinka monta pistettä joukkue saa.
Lapanen
hiuskiehkura
Rybka
Spikelet
Piirakka
Skalochka
Kananmuna
Kara
potti
Omena
Lämpömittari
Ilmapallo
Sulka

11 asema "Muista ja piirrä."
Osallistujille näytetään kuvaa 1 minuutin ajan, heidän on kopioitava se paperille, voit kaavamaisesti. Kuinka monta kohdetta vastaa, niin monta pistettä joukkue saa.
12 asema "Ymmärrä minua". Jokainen osallistuja saa paperin, jossa on tehtävä. Kuvaa kirjoitettua ilmeiden ja eleiden avulla, ja joukkueen on arvattava. Kuinka monta tilannetta arvataan, niin monta pistettä joukkue saa.
Mies syö jäätelöä.
Mies syö pitkää pastaa.
Vaivaa taikina ja tee piirakat.
Pujota neula ja ompele.
Paista paistetut munat.
Mies syö huonosti kypsennettyä shish kebabia.
Ota rahaa lompakostasi ja laske se.
Pakkaa tavarat matkalaukkuun.
Kindle Fire.
Mies syö vesimelonia.

Isäntä: Planeettamme, maapallomme on valtava. Se kiertää auringon kerran ympäri vuoden. Ja osassa tätä polkua sen pää on kallistettu aurinkoa kohti. Tällä hetkellä pohjoisnavalla kestää loputon päivä ja etelässä - jatkuva yö. Kun maa on toisella puolella aurinkoa, kaikki on toisinpäin. Aurinko ei lämmitä maapallon eri paikkoja samalla tavalla.

Aurinko on voimakkain päiväntasaajalla. Siellä se nousee erittäin korkealle. Maata päiväntasaajalla ympäröivää vyöhykettä kutsutaan päiväntasaajan vyöhykkeeksi. Talvea ei ole ollenkaan ja on kuuma ympäri vuoden kuin kylpylässä. Tämä vyö on oranssi.

Päiväntasaajan vyöhykkeen pohjois- ja eteläpuolella on kaksi trooppista vyöhykettä. Päivällä on myös erittäin kuuma, mutta yöt ovat viileitä. Mutta vanhimmatkaan ihmiset eivät ole eläessään nähneet siellä lunta. Mutta monissa paikoissa sadekausi tulee kahdesti vuodessa. Vesi siellä vain purskahti taivaasta kuin vesiputous! Aavikot löytyvät muualta trooppisista vyöhykkeistä. Ne ovat niin kuumia päivällä, että auringossa voit keittää munan ilman tulta. Nämä vyöt ovat keltaisia.

Trooppiset vyöhykkeet muuttuvat lauhkeiksi. Venäjän keskivyöhyke sijaitsee lauhkealla vyöhykkeellä. Meillä on Kylmä talvi ja lämmin kesä. Keskinkertainen vihreä vyö.

Napojen kohdalla ja niiden ympärillä ovat napanapat. Täällä jopa kesällä, kun aurinko ei laske puoleen vuoteen, maa on lumen ja jään peitossa. Ja talvella, loputtomana napa-yönä, kova pakkas raivoaa. Nämä vyöt ovat sinisiä.

Joten, pelikaverimme alkaa matkalla päiväntasaajan vyöhykkeelle.

Päiväntasaajan sademetsässä sataa melkein joka päivä. Maailman suurin päiväntasaajametsä kasvaa Brasiliassa Amazonjoen ja sen sivujokien varrella. Valtavat perhoset lepattavat metsän katoksen alla. Suuret sormen kokoiset muurahaiset ryömivät maassa ja puissa. Hyönteisiä metsästävät suuren kissan kokoiset sammakot. Päiväntasaajan metsässä ilma soi näkymättömien lintujen huudoista. Pelkästään papukaijalajeja on yli sata. Täplikäs jaguaari ei inhoa ​​naposteltavaa puussa kiipeileviä apinoita.

Päiväntasaajan vyöhykkeessä on paikkoja ja kuivempia savanneja. Nämä ovat trooppisia aroja. Kömpelöt virtahepot paistattelevat savannien järvissä. Puhvelit lepäävät rannikon mudassa. Korkeiden ruohojen pensaikkoissa leijona väijyy antilooppia. Savannilla älä unohda katsoa jalkojesi alle. Joidenkin ruohoa ryömivien käärmeiden purema voi olla kohtalokas.

Päiväntasaajan vyön asettaminen - Liite 1 (palapelit).

Seuraava vyö on trooppinen.

Tropiikissa ei ole koskaan talvea, joten kasvit ja eläimet eivät altistu todelliselle kylmälle. Täällä sadekaudet korvataan usein kuivilla. Tropiikan sadekausien aikana sataa usein runsaasti. Mutta kuivana aikana joskus ei sata ollenkaan. Trooppiset kasvit ja eläimet pakotetaan sopeutumaan sellaisiin luonnon oikoihin. Sadekausien aikana kasvinsyöjät syövät kylläisensä. Mutta kuivuuden aikana, kun monet kasvit kuihtuvat ja pudottavat lehtiä, ne kärsivät usein nälästä. Ja saalistajat ja raadonsyöjät voivat päinvastoin menestyä kuivuuden aikana: nälkäisten, laihtuneiden uhrien on vaikeampi paeta heiltä.

TROOPPISEN VYÖN TEHTÄVÄ:

Jokaiselle joukkueelle annetaan trooppisten eläinten nimet, joissa kirjaimet ovat käänteisiä. Kirjoita eläinten oikeat nimet.

- Kilpikonna
GRIT- TIIKERI
OZYENYABA- APINA
OPLINTA UNG– Wildebeest
GOROSNO– ARVO
LYODCORK- KROKOTIILI
BACHOKBA- PERHONEN

kuva 1, kuva 2).

Lauhkea vyöhyke on isänmaamme.

Lauhkealla vyöhykkeellä kesät ovat lyhyitä ja sateisia, kun taas talvet ovat pitkiä ja lumisia. Tällä metsäalueella venäläiset ovat säveltäneet satujaan vuosisatojen ajan. Metsän tärkein rikkaus on puut. Yksikään rakennustyömaa ei tule toimeen ilman tukkeja, ilman lautoja. Ilman puuta ei olisi paperia tai huonekaluja. Yhä useammin sahat soivat metsässä, kirveet koputtavat. Metsän voi kaataa nopeasti. Ja takaisin kasvaminen kestää vuosikymmeniä. Meidän on suojeltava metsiä, istutettava uusia kaadettujen puiden tilalle.

LAUKEAN VYÖHYKKEEN ASETTAMINEN

  1. Hän on tasapainoilun kuningatar. Hyppy oksalta oksalle yhdellä hyppyllä, juoksee oksia pitkin, kiipeää täydellä nopeudella ylös, alas runkoa pitkin, roikkuu kartion takana eikä koskaan putoa? (Orava)
  2. Hänellä on hyvä kuulo ja erinomainen näkö. Näkeekö hän hiiren 50 metrin etäisyydellä ja metsäkauriin 500 metrin etäisyydellä? (Ilves)
  3. Melkein hiljaa liikkuen hän kuuntelee pienten eläinten meteliä lumen alla. Määritettyään, mistä ääni tulee, se hyppää korkealle ja ikään kuin laskeutuessaan tarttuu saalista hampaillaan. (Kettu).
  4. Hän on peura, hän on peura, heidän pentunsa - kuka? (Peura)
  5. Poimiiko hän omenoita selällään, käykö kävelyllä yöllä, onko hänellä hyvä ruokahalu, voiko hän niellä 80 matoa tunnissa? (Siili)
  6. Millä eläimillä parvessa on rautainen kuri? (Volkov)
  7. Kasvaako tälle eläimelle hampaat joka päivä? (Jäniksen luona)
  8. Nämä eläimet ovat aikuisia, joiden väri on haalistunut, ja niiden pennut ovat raidallisia ensimmäiset 3 kuukautta? (Karju)
  9. Kesällä se ruokkii ruohoa, talvella - kuorta, ui hyvin. Hän on Venäjän metsän kuningas. (Hirvi).

Nimiä verrataan eläinkuviin (kuva 3).

Pohjoinen napavyöhyke on arktinen alue.

Arktisen alueen sydän on Jäämeri. Tämä on maailman ainoa valtameri, jota ympäröivät melkein kokonaan maanosat ja lähes kokonaan kelluva jää, joka on jatkuvassa liikkeessä. Pohjoista ympäröivä arktinen tundra Pohjoinen jäämeri, on metsätöntä soista, hieman mäkistä tasankoa, joka on lumen peitossa suurimman osan vuodesta. Muutamassa kesäkuukaudessa maan pinta kuitenkin sulaa ja tundra herää eloon.

7 arktista eläintä on piilotettu tähän tekstiin, löydätkö ne?

Kukapa ei ole nähnyt Arktia ki, t ei paljoa nähty. Merenkulku sm norsu ymmärtää myöhemmin. Osavaltio tiiviste Pukeudu lämpimästi. Laitoin pörröisen sh lemme – ing ja oppaamme. joi karhu minun hitsattu. Hän sanoi vitsin: "On l lammas härkä kiinnittää huomiota." Vasemmalle st Peura ero" - talisman ja johti meidät matkustamaan ympäri arktista aluetta. Vastaus: valas, norsuhylje, hylje, lemming, karhu, myskihärkä, hirvi.

Nimiä verrataan eläinkuviin (kuva 4).

Etelänavan vyöhyke - Etelämanner

Toisin kuin arktinen alue, Etelämantereen keskustassa on valtava jään peittämä maanosa. Aivan mantereen keskustassa korkki saavuttaa 4 km:n paksuuden - sen valtava paino painaa kallioperää. Täällä on vähän ihmisiä, he kaikki asuvat ja työskentelevät vain tieteellisillä asemilla, mutta Etelämantereen rannikot ja sitä ympäröivät meret ovat täynnä elämää.

Nimiä verrataan eläinkuviin (kuva 5).

Asema "vuoret"

Venäjän korkein vuori on Elbrus, yli 5,5 km. Afrikan korkein vuori on Kilimanjaro. Maailman suurin vuori Aasiassa on Chomolungma, jota kutsutaan myös Everestiksi. Sen korkeus on lähes 9 km. Huipulta hyökkäävät jatkuvasti kiipeilijät eri maat. Siinä on jo Venäjän lippu. Kuvitellaan, että kiipeämme Chomolungmaan. Mitä kasveja, puita meidän tulee tavata ensin? Tehtäväsi: kerätä vuori käyttämällä saatavilla olevia kasviyhteisöjen muunnelmia.

Tehtävän jälkeen opettaja selittää.

  • Ensin polku kulkee sademetsän läpi.
  • 1,5-2 km korkeudessa alkaa ilmestyä tammia ja koivuja.
  • Ja vielä korkeampi - männyt, kuuset.
  • Puut kutistuvat pensaiksi.
  • Sitten - alppiniityt. Ne ovat vähän kuin tundraa.
  • Yli 5 km:n korkeudella ruoho korvataan sammalilla ja jäkälällä.
  • Ja vielä korkeammalle, huipulle - ikuinen lumi ja jää.

Osoittautuu, että matkalla huipulle ohitimme trooppisen vyöhykkeen, sitten lauhkean ja napavyöhykkeen. Miksi? Tosiasia on, että planeettamme on verhottu ilmaan. Hän on kuin peitto, joka suojaa maata avaruuden jäältä. Mutta mitä korkeampi vuori, sitä ohuemmaksi ilmapeite sen päälle tulee, joten vuorten huiput peittyvät ikuisella lumella.

Nimiä verrataan kasvien kuviin (kuva 6).

Asema "Water Expanses"

Merien pintaa peittää viisi valtamerta ja monta merta. Toisin kuin suuret maamassat, kaikki meret ja valtameret ovat yhteydessä toisiinsa merivirroilla. Valtamerten pinnan lähellä olevat virrat liikkuvat yleensä suurella nopeudella, ja syvät ovat tuskin havaittavissa. Koska valtameret kommunikoivat keskenään, merieläimet ja -kasvit voivat liikkua vapaasti planeetan kulmasta toiseen.

Elämä sai alkunsa vuonna merivettä. Siitä lähtien elävät olennot ovat hallinneet kaikki planeetan vesiympäristöt. Nykyään lätäköt ja lammet ovat täynnä pieniä vesieliöitä, ja jättiläiskalat ja nisäkkäät uivat merissä ja valtamerissä.

Vesitilat.

  1. Pitääkö paikkansa, että kottaraiset ja pääskyset yöpyvät kaisloissa, kun taas muut linnut ruokkivat ja kuoriutuvat poikasiaan? (JOO)
  2. Onko totta, että virtahepot ovat makean veden suurimmat ja vaarallisimmat eläimet. Voivatko heidän valtavat hampaat tehdä 1 m leveän reiän puuveneen kylkeen? (JOO)
  3. Onko totta, että papyrus on yksi yleisimmistä ja hyödyllisimmistä vesikasveista? (JOO)
  4. Onko totta, että sammakoilla on erinomainen muisti, sillä muutaman vuoden kuluttua ne voivat palata alkuperäisiin paikkoihinsa? (JOO)
  5. Onko totta, että atlantin lohet vaeltavat jopa 1000 metriin? (JOO)
  6. Onko totta, että sudenkorennot ovat saalistajia? Ovatko ne kiinni lentäviä hyönteisiä, hyttysiä, perhosia? (JOO)
  7. Onko totta, että valtamerillä on omat vuorensa, tasangot, tasangot, elottomia aavikoita? (JOO)
  8. Onko totta, että tiirat ja tissit sukeltavat veteen ylösalaisin suurelta korkeudelta ja nappaavat kaloja ja äyriäisiä merestä. Kalaavatko albatrossit ilmasta, liukuvat juuri veden yläpuolella? (JOO)
  9. Onko totta, että meduusoja elää kaikissa planeetan valtamerissä. Ovatko nämä eläimet aseistettu myrkyllisillä pistävällä lonkeroilla? (JOO)
  10. Onko totta, että avomerellä kalat kokoontuvat valtaviin parviin (parveihin). Liikkuvatko kalat parvessa hämmästyttävän tarkasti ja kääntyvätkö samaan aikaan? (JOO)
  11. Onko totta, että vastasyntynyt valas painaa enemmän kuin aikuinen norsu 5 tonnia? (JOO)
  12. Onko totta, että syöpä liikkuu taaksepäin? (JOO)

Matkamme on tullut päätökseen. Lopuksi haluan muistuttaa, missä olemme olleet, mitä olemme nähneet.

Matkalla maailman ympäri
Olimme kanssasi tänään
Lopulta opimme tuntemaan toisemme
Seitsemällä maallisella vyöllä
Päiväntasaajamme on keskellä
Tropics - kohtalainen, naapuri.
Pingviinit elävät Etelämantereella
Ja arktisella alueella karhu jätti jäljen.
Vyöhykkeillä on runsaasti eläimistöä ja kasvistoa
Galaksissa on vain yksi maapallo
Vaikka planeettamme on niin valtava
Mutta se mahtuu maapallolle.

Nähdään pian, YSTÄVÄT!

leikkimaa Lautapeli Matka maailman ympäri on tiedottava ja opettava lasten peli. Siihen voi osallistua kahdesta neljään pelaajaa. Peli on tarkoitettu 8-12-vuotiaille lapsille.

Pelin säännöt :

  • Pelikenttä on maailmankartta, jossa numerot 1-20 edustavat eri tiloja.
  • Kartan reunoilla on pelaajien liikkeet.
  • Tavoitteena on vastata oikein maksimimäärään kysymyksiin - tällä tavalla voitetaan punaisia ​​ja keltaisia ​​rahakkeita, jotka tuovat pelin lopussa tietyn määrän pisteitä ja rahaa.
  • Voittaakseen pelaaja lähtee virtuaaliselle matkalle maailman ympäri, samalla kun hän vastaanottaa mielenkiintoista tietoa ja maatietoa.
  • Matkan aikana pelaaja kohtaa matkallaan erilaisia ​​vaikeuksia ja yllätyksiä, mutta oikealla strategialla ja onnella hän voittaa ne ja voittaa.
  • Ennen pelin alkua valitaan johtaja, joka hoitaa rahakkeita, kassa, kysyy ja tarkistaa vastaukset sekä valvoo pelin sääntöjen noudattamista.
  • Pelaajat valitsevat kukin yhden pelinappulan ja asettavat sen värinsä aloituspaikoille.
  • Isäntä jakaa jokaiselle pelaajalle 1500 euroa, ja loput rahat muodostavat pelin kassan.
  • Pelikortit asetetaan pelikentän ulkopuolelle kuvapuoli ylöspäin erillisiin pinoihin niiden tyypin mukaan.
  • Tokenit, retkikortit ja passit jäävät isännöitsijälle. Pelaajat heittävät noppaa.
  • Pelaaja kanssa paras tulos aloittaa pelin. Muiden pelaajien järjestys määräytyy samalla tavalla. Pelinappulat liikkuvat nuolen suuntaan luun osoittaman kenttien lukumäärän verran. Jokainen liike vastaa yhtä ruutua.
  • Pelin tavoitteena on, että pelaaja voittaa. suurin osa punaisia ​​rahakkeita, jotka hän saa vastatessaan kysymyksiin oikein virtuaalimatkansa aikana, sekä keltaisia ​​rahakkeita, jotka pelaaja saa vastatessaan kysymyksiin oikein tullessaan "Koulu"-vuorolle. Pelaaja voittaa rahaa matkalle, ja loput huomioidaan pelin lopussa.
  • Ennen kuin aloitat pelin, sinun on opittava eri liikkeiden toiminnot!
  • Halutuin liike on sponsori. Tässä vuorossa nostat kortin vastaavasta pinosta ja... pienellä tuurilla voitat rahaa. Tämä saadaan seuraavasti: takapuoli nostamastasi kortista löydät voittonumerot ja -summat. Heitä noppaa ja voita esiin tulevaan numeroon merkitty summa. Voiton todennäköisyys on yli 85 %. Sinun on palautettava kortti pinoon asettamalla se pinon pohjalle.
  • Seuraava siirto on onnea. Nostat kortin sopivasta pinosta ja viidessä tapauksessa kuudesta voitat jotain - mistä sosiaaliapua ja lahjoja muilta pelaajilta alennuksiin seuraavan virtuaalimatkasi hinnoista. Jokainen kortti alennuskorttia lukuun ottamatta palautetaan pinoon ja sijoitetaan pinon pohjalle. Palautat alennuskortin, kun olet käyttänyt tämän alennuksen.
  • Kasinon siirto. Kun pääset tälle vuorolle, sinun tulee vetää kortti sopivasta pinosta ja heittää noppaa. Voitat tai häviät tiettyjä summia, jotka on kirjoitettu vedetyn kortin kääntöpuolelle. Kortti palautetaan pinoon.
  • Liiketoiminnan liike. Tässä me puhumme sijoituksista, jos nostat sopivan kortin. Loppujen lopuksi kaikki eivät voi tehdä liiketoimintaa. Kortin kääntöpuolelle on kirjoitettu sijoituksen summa ja summa, joka voidaan saada, jos kirjoitat uudelleen yhden liikevaihdon. Kortti pysyy mukanasi toiseen osumaan asti.
  • Matkanjärjestäjä. Vedät yhden retkikorteista. Takapuolelle on kirjoitettu matkasi suunta, välittömästi kassalla maksettava hinta ja tiedot tästä maasta, jotka sinun tulee lukea muille pelaajille. Ennen maksamista sinun on ilmoitettava maa kartalla, joka on merkitty pelikentän numerolla. Piirretty kortti pysyy mukanasi, kunnes rajavalvonta lähtee liikkeelle. Jos annettu numero on väärä, palautat kortin johtajalle ja jatkat peliä.
  • Edistää rajavalvontaa. Tälle vuorolle tullessasi, jos sinulla on retkikortti ja passi, vedä rajatarkastuskortti sopivasta pinosta ja noudata kortin takapuolelle kirjoitettuja ohjeita. Mahdollisuudet ovat seuraavat: joko joudut maksamaan sakkoa kassalla, tai jos kaikki on kunnossa, lähdet virtuaaliselle matkalle. Huonoin vaihtoehto on joutua vankilaan.
  • Virtuaalimatkan aikana isäntä kysyy kolme kysymystä maasta, johon aiot matkustaa. Jokaisesta oikeasta vastauksesta saa punaisen merkin ja palkinnon - A-ryhmän maille 50 euroa, B-ryhmän maille 70 euroa, ryhmän C maille 100 euroa. Jokainen pelin lopussa voitettu merkki antaa sinulle 100 pistettä. Jos vastaat kaikkiin kolmeen kysymykseen oikein, saat pelistä bonuksen - 100 euroa.
  • Kun olet vastannut kysymyksiin, jatkat peliä ja matkakortti jää sinulle. Jos sinulla ei ole retkikorttia tai passia tähän vuoroon osuessasi, jatkat peliä nostamatta korttia.
  • Koulujen edistyminen. Kun laskeudut sen päälle, nostat kortin sopivasta pinosta ja heität noppaa. Vain 2 tapauksesta 6:sta olet epäonninen. Muissa neljässä tapauksessa moderaattori esittää sinulle kysymyksen vastaavalla numerolla ja antaa sinulle neljä vastausvaihtoehtoa. Jos vastaat oikein, saat keltaisen merkin, joka antaa sinulle 200 pistettä pelin lopussa. Tämä sääntö on voimassa, kunnes keltaiset merkit ovat loppuneet. Jos vastaus on väärä, pelaaja maksaa isännöitsijälle 10 euroa. Kun olet vastannut korttiin, palauta se pinoon.
  • Pankin siirto. Kun osut tässä vuorossa, nostat kortin sopivasta pinosta ja noudatat sen selkään kirjoitettuja ohjeita. Jos saat hyvityksen, se on palautettava pelin lopussa ennen lopullista laskelmaa. Jokaisella pelaajalla on oikeus vain yhteen saldoon, ja jos tällainen kortti ilmestyy uudelleen, pelaaja yksinkertaisesti jatkaa peliä. Isäntä kirjaa saadun hyvityksen. Ohjeiden noudattamisen jälkeen kortti palautetaan pinoon.
  • Markkinoiden liike. Täällä käytät rahaa vain nostamalla kortin ja noudattamalla sen takapuolelle kirjoitettuja ohjeita, minkä jälkeen palautat kortin pinoon.
  • Poliisi liikkuu. Eh... ei enää vitsejä täällä! Jokainen pelaaja yrittää päästä tälle vuorolle alussa, koska ensimmäisellä osumalla saat passin, jota ilman virtuaalimatka on mahdoton. Jokaisella peräkkäisellä osumalla nostat kortin ja täytät ei-miellyttävät vaatimukset, minkä jälkeen palautat kortin pinoon.
  • Siirto vankilaan. Jos osut tähän siirtoon suoraan tai jos muut vedetyt kortit toivat sinut tänne, ohitat yhden liikkeen tai vaihtoehtoisesti maksat 200 euron takuun ja jatkat peliä. Kun pääset lähtöpaikallesi, saat isännältä 200 euroa, mutta jos pääset muiden pelaajien lähtöpaikoille, maksat heille 50 euroa. Pelaaja, jonka rahat ovat loppuneet, voi panttittaa pelirahansa isännille - punainen 50 euroa, keltainen 100 euroa. Jos pelaaja ei lunasta näitä rahakkeita lopullisen laskennan aikana, niitä ei lasketa.
  • Toiminnot ovat siis selkeät, ja loppu riippuu tiedostasi, onnestasi ja oikeasta strategiasta. Valitset itse pelin tasot taloudellisen tilanteen mukaan - ylimmällä tasolla voitat rahakkeita; alareunassa voitat rahaa.
  • Tärkeä! Kaikki rahoitusoperaatiot, paitsi ne, jotka on tuotettu pelaajien itsensä kesken, menevät pelin kassan läpi. Pelaaja, jolla ei ole rahaa eikä mitään pantavaa, on poissa pelistä. Rahan lainaaminen on kiellettyä. Oikeat vastaukset ovat tämän kirjan lopussa. Jokaisella pelaajalla on oikeus hätäpassiin, josta joudut maksamaan ylimääräistä ja tässä tapauksessa sinun ei tarvitse lähteä poliisin liikkeelle. Päivystyksen hinta on 200 euroa. Palvelua voi käyttää milloin tahansa pelin aikana.
  • Kaikki alle 12-vuotiaat pelaajat voivat käyttää Internetiä vain vastatakseen maakysymyksiin ja vain yhteen kolmesta kysymyksestä. Kun kaikki maat on suoritettu (kiertuekortit ovat ohi), pelaajat laskevat rahansa ja rahansa. Jokainen keltainen token on 200 pisteen arvoinen, jokainen punainen 100 pistettä ja jokainen euro 1 pisteen arvoinen. Eniten pisteitä kerännyt pelaaja voittaa pelin.
  • Pelikenttä on maailmankartta, jossa numerot 1-20 edustavat eri tiloja. Kartan reunoilla on pelaajien liikkeet. Tavoitteena on vastata mahdollisimman moneen kysymykseen oikein - tällä tavalla pelaajat saavat punaisia ​​ja keltaisia ​​rahakkeita, jotka antavat pelin lopussa tietyn määrän pisteitä ja rahaa.

    Pelin aloittamiseksi valitaan johtaja, joka hoitaa rahakkeita, kassa, kysyy ja tarkistaa vastaukset sekä valvoo pelin sääntöjen noudattamista. Pelaajat valitsevat kukin yhden pelinappulan ja asettavat sen värinsä aloituspaikoille. Isäntä jakaa jokaiselle pelaajalle 1500 euroa, ja loput rahat muodostavat pelin kassan.

    Pelikortit asetetaan pelikentän ulkopuolelle kuvapuoli ylöspäin erillisiin pinoihin näkymän mukaan. Tokenit, Maps-Tours ja passit jäävät isännöitsijälle. Pelaajat heittävät noppaa. Eniten pisteitä saanut pelaaja aloittaa pelin. Tämä määrittää muiden pelaajien järjestyksen. Pelinappulat liikkuvat nuolen suuntaan luun osoittaman kenttien lukumäärän verran. Jokainen luu vastaa yhtä neliötä.

    Pelin tavoitteena on, että pelaaja voittaa eniten punaisia ​​tokeneita, jotka hän sai vastatessaan oikein kysymyksiin virtuaalimatkansa aikana, sekä keltaisia ​​rahakkeita, jotka pelaaja saa vastatessaan oikein kysymyksiin pääsemällä "Kouluun" vuoro. Pelaaja voittaa rahaa matkalle, ja loput huomioidaan pelin lopussa.

    Laitteet:

    • pelikenttä;
    • 60 punaista rahaketta;
    • 24 keltaista rahaketta;
    • 72 korttia;
    • 20 Retkikortit;
    • 60 seteliä;
    • 4 passia;
    • kirja;
    • 4 pelihahmoa;
    • noppaa;
    • pelin säännöt.

    Aiheeseen liittyvät julkaisut