Naerumängud seltskonnas. Lõbusad välimängud täiskasvanute seltskonnale

Mängud ja võistlused täiskasvanute seltskond: suurepärane ajaviide, mis võib külaliste tähelepanu kõrvale juhtida istumise rutiinist pidulik laud. Lisaks ei nõua ettevõtte jaoks mõeldud mäng erilisi oskusi, füüsilist ettevalmistust ja väljaõpet.

On teada, et mängud ja võistlused täiskasvanud seltskonnale: see on mõttelend, hea tuju, naer, naljad ja mälestused.

Mängud täiskasvanud seltskonnale: meelelahutus kõigile

Jenga

Paljud mängud ja võistlused täiskasvanute seltskonnale tulid Inglismaalt, näiteks Jengast. Meelelahutuse olemus on hoidmine kõrge torn puidust siledatest vardadest.

Inventuuri saab teha iseseisvalt, kuid parem on osta komplekt.

Esiteks ehitavad nad torni, seejärel võtab iga osaleja omakorda alt välja lati ja paneb selle peale. Liikumine toimub aeglaselt, et mitte raputavat struktuuri ümber lükata. Ebamugav meeskonnaliige kaotab, mäng seltskonna jaoks algab uuesti.

Müts

Tuttav meelelahutus "Müts": mäng seltskonnale, kellel on huumorimeel, pantomiimi tegemised ja joonistamisoskus.

Iga osaleja mõtleb välja mõne huvitavama sõna, kirjutab selle ühele kümnest paberilehest, mille paneb mütsi sisse ja segab hästi.

Seejärel tõmbavad nad ükshaaval paberid välja ja proovivad erinevatel viisidel edastama sõpradele, mis on tema sissekandele kirjutatud. Siin muutub mäng seltskonnale väga naljakaks, osalejad proovivad pantomiimi, joonistada, tantsida, et sõbrad saaksid sõna ära arvata. Kõige kunstipärasem osaleja saab auhinna, mis tuleb eelnevalt ette valmistada.

Ühing

Mõnikord võivad mängud ja võistlused täiskasvanud seltskonnale toimuda otse piduliku laua taga.

Näiteks “Assotsiatsioon”: üks külalistest alustab, sosistab tema kõrval istuvale külalisele kõrva sõna, näiteks “auto”.

Ta sosistab oma assotsiatsiooni: “auto”, “takso”, valikuid on palju.

Ettevõtte jaoks meelelahutuslikul mängul pole võitjat, lõpuks muutub see lõbusaks, kui viimane, originaalist kaugel olev assotsiatsioon naaseb esimese osaleja juurde.

Saage tuttavaks sõbraga

Mõnikord on soov korraldada õuemänge ja -võistlusi täiskasvanud seltskonnale, nende hulka kuuluvad meelelahutus “Tunne mind” või “Saa tuttavaks”.

Juhil seotakse silmad taskurätikuga kinni, omakorda juhatatakse reas istuvate tuttavate juurde. Puudutades teab ta, kes on tema ees.

Veelgi enam, mäng muutub seltskonna jaoks eriti meelelahutuslikuks siis, kui kõik osalejate kehaosad on tunda.

Krokodill

Huvitav mäng ettevõttele Crocodile.

Saatejuht ütleb salaja sõna ühele mängijatest, kes peab kuuldut kõigile kujutama. Sel juhul ei saa te osutada ühelegi sarnasele objektile ega joonistada midagi paberile.

See ettevõtte mäng pakub žestide ja näoilmete oskusi.

Kurk

Sageli ei vaja täiskasvanud ettevõttele mõeldud mängud ja võistlused spetsiaalset varustust.

Kurk või mis tahes köögivili, mis käepärast on, sobib.

Osalejad moodustavad ringi, käed selja taga. Nad hakkavad märkamatult üksteisele köögivilja edasi andma, millest hammustavad aeglaselt tükke.

Saatejuhi eesmärk: teha kindlaks, kelle käes on köögivili, see seltskonnamäng tekitab alati naeru. See, kes vahele jääb, sõidab.

Danetka

Ettevõtte jaoks mõeldud mäng hõlmab juhi poolt mõistatuse äraarvamist.

Ta saab küsimusi, millele saab vastata "jah", "ei" või "pole oluline", ilma üksikasjadeta.

Mõnikord ei ole mõistatuse lahendamine lihtne, iga küsimusega hakkab mängijaid see šaraadi vastu üha rohkem huvitama.

Kontakt on olemas!

Mängu on ettevõtte jaoks raske kirjeldada, tegelikult osutub see lihtsaks.

Koolitaja mõtleb välja sõna, teatab selle esimese tähe.

Üks külalistest mõtleb ka sama tähega sõna, püüdes seda teistele selgitada. Kui keegi aimas, millega tegu, hüüab ta "Kontakt on olemas!".

Kui juhi ja mängija sõnad osutusid samaks, jätkub mäng ettevõtte jaoks. Mängijad avavad sõna kaks järgmist tähte, lõbu jätkub.

Räpane tants

Mõnikord võivad mängud ja võistlused täiskasvanud seltskonnale olla väga vürtsikad, kuid lõbusad. Külalised moodustavad paarid ja tantsivad põrandale asetatud ajalehe- või paberilehtedel.

Kui üks paarilistest astus jala põrandale, eemaldab ta riideeseme. Kui seltskonna mäng on lõppenud, kuulutatakse võitjaks täielikult riietatud osaleja.

Fanta

Endiselt on moes vanad mängud ja võistlused täiskasvanutele mõeldud seltskonnale. Peremees võtab igalt külaliselt isikliku eseme ja oma sooviga paberi. Mütsisse mahub kõik: juht, kinniseotud silmadega, võtab sooviga välja eseme ja paberi.

See, kellele fantoom kuulub, peab täitma paberile märgitud soovi. Mäng on ettevõtte jaoks väga põnev.

naljakad lood

Mõned mängud ja võistlused sobivad hästi täiskasvanud seltskonnale, kus igaühel on eriala.

Osalejad on oodatud lastemuinasjutte omal professionaalsel moel ümber jutustama.

Mäng ettevõtte jaoks osutub lõbusaks. Võitjaks kuulutatakse enim naeru tekitanud muinasjutu autor.

Milliseid mänge ja võistlusi te täiskasvanute seltskonnale teate? Palun jagage meiega allolevates kommentaarides ...

See mängude rühm on loov, intellektuaalne. Nendes osalemiseks ei vaja mängijad mitte ainult jõudu ja osavust, vaid ka teadmisi ja leidlikkust. Rasket vaimset tööd nõudvad mängud muidugi puhkuseks ei sobi, sest lõpuks kogunesid kõik lõõgastuma. Seetõttu esitleme mänge, mis on põhimõtteliselt lihtsad, nende puhul on peamine mitte segadusse sattuda ja oma loomingulisi võimeid näidata.

"Joonista pilt"

Mängimiseks vajate maastikulehte ja pliiatsit. Mängijad jagunevad meeskondadeks. Võistkonnad peavad looma kujutama (loom määrab juhi ja teavitab esimest mängijat), kuid mitte kollektiivselt, vaid kordamööda. Esimene meeskonnaliige joonistab pea, seejärel sulgeb joonistatud koha, jättes alles vaid väikese tüki kujutatud fragmendist. Järgmine osaleja jätkab looma joonistamist, juhindudes ainult oma oletustest, kes see on. Ja nii see jätkub, kuni iga meeskonnaliige selle meistriteose juurde käe paneb. Võidab meeskond, kes kujutab saatejuhi valitud looma kõige lähemalt.

"Tagurpidi lugemine"

Mängu saab mängida 3 kuni 8 inimest. Neile pakutakse väljavõtet luuletusest ning nad peavad selle valjusti ja vastupidises väljenduses ette lugema. Võidab see, kes teeb seda kõige paremini.

"Semantilised analoogiad"

See mäng on mõeldud nutikatele, hea mäluga mängijatele. Mängijad peavad meeles pidama vanasõna või rääkima nalja, mis on sisult sarnane saatejuhi pakutuga. Näiteks: “Häda ei kao üksi” ja vastutasuks võib öelda: “Kus on peenike, seal see katki läheb” jne. Võidab osaleja, kes andis rohkem kui teised vastused.

"Vali õige!"

Selle mängu tähendus on järgmine. Võistkondadele jagatakse lendlehed, millele on kirjutatud sõnad 10 tuntud vanasõnast. Nad peavad kõik need vanasõnad kokku koguma. Mäng käib mõneks ajaks. Võidab meeskond, kellel on kõige õigemad vanasõnad.

"Kaart"

Selles mängus peate kirjutama oma sõpradele postkaardi, kuid peate seda tegema teatud reeglite järgi. Kui osaleja hakkas postkaarti allkirjastama sõnaga (näiteks "Tere!"), siis tuleb järgmine sõna kirjutada tähega "P", seejärel "I" ja nii edasi, lähtudes esimene sõna kõigepealt, siis teine ​​ja nii edasi Võidab see, kes kõige kiiremini ja vigadeta kaardile alla kirjutab.

"Riimid"

Seda mängu mängitakse juhiga. Ta nimetab sõnad ja osalejad peavad nende jaoks riimid välja mõtlema. Sisse ainult sõnad ainsus nimetavas käändes, näiteks "sport" - "kook", "garaaž" - "pagas" jne. Kes vastab kolm korda valesti, on mängust väljas.

"Sõnad"

Iga osaleja saab paberitüki, millele on joonistatud 8x8 lahtriga tabel. Peremees kutsub oma äranägemise järgi tähti kordamööda.Mäng meenutab mõneti lotot, numbrite asemel kasutatakse ainult tähti. Iga osaleja püüab oma tabelit täita nii, et nii horisontaalselt kui vertikaalselt oleks võimalik sealt sõnu lugeda. Võitja on osaleja, kes täitis ruudu täielikult.

"Leia oma riided"

Saatejuht seab kuus osalejat reas näoga publiku poole ja kutsub külaliste seast veel ühe mängija asju laiali jagama. Rinna ees on muinasjututegelaste kostüümid: Jõuluvana, Snow Maiden, Pinocchio, Punamütsike, Leshy ja Hottabych. Ta võtab asju ükshaaval välja ja küsib:

- Mis ülikond?

Taga seisvad mängijad vastavad kordamööda:

- Minu omast.

Võidab see, kes riietub õigesti.

"Rohkem vaimukust!"

Mäng on mõeldud kahele mängijale. Tema jaoks läheb sul vaja kana munad ja väike rätik. Mängijad panevad munad kordamööda rätikusse, kuid nii, et munad ei puutuks üksteisega kokku. Võidab osaleja, kes suutis muneda viimase muna, mis teistega kokku ei puutu. Esmapilgul tundub mäng lihtne, kuid te eksite sügavalt. Võitjaks saamiseks peate välja töötama kindla strateegia.

"Fenomenaalne mälu"

Mängu mängib 2 kuni 6 mängijat. Neile antakse aega meeles pidada suur kogus esemed laual. Seejärel kaetakse need esemed salvrätikuga. Mängijad panevad paberile kirja asjad, mida nad mäletavad. Selles mängus võidab osaleja, kes mäletas kõige rohkem esemeid.

"Koguge pilt"

Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt ette tükkideks lõigatud pildid. Need osad pannakse ümbrikutesse ja jagatakse osalejatele. Osalejate ülesanne on koguda pilt enne ülejäänud.

"Poeet"

Selles mängus avalduvad osalejate poeetilised võimed. Mängijate ette riputatakse sõnad, millest on vaja koostada luuletus. Võidab see, kes esimesena luuletuse kirjutab.

"Kirjelda!"

Mängu mängivad kaks võrdse arvu mängijatega meeskonda. Võistkondade ees olevale lauale pange kott mitmesuguste esemetega. Laua juurde tulevad kordamööda ühe või teise võistkonna mängijad. Nad võtavad kotis mis tahes eseme, kuid ei võta seda välja, vaid püüavad seda teistele mängijatele kirjeldada. Sel juhul saab objekti millegagi võrrelda. Vastasmeeskonna ülesanne on ära arvata eseme nimi. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.

"paari"

See mäng on mõeldud tuntud paaride teadmiste saamiseks. Mängu mängib 2 või enam mängijat. Nad peavad ära arvama perekonna (või armastuse) paarid, nagu Romeo ja Julia, Napoleon ja Josephine, Kirkorov ja Pugatšova ning teised paarid. Võite kasutada sportlaste, lauljate jne paare. Selles mängus toimub üleminek juhuks, kui üks osalejatest ei oska vastata. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

"Tehke see uuel viisil"

Mängijatel palutakse meeles pidada erinevaid muinasjutte ja seejärel tuleb igal meeskonnal konkreetne muinasjutt uuel viisil ümber teha. Muinasjutt võib isegi žanri muuta ja ilmuda romaani, detektiiviloo, komöödia jne kujul. Publiku aplausi abil selgitatakse välja võitja.

"Väike teatrietendus"

Mängijad jagunevad kaheks või enamaks meeskonnaks. Iga meeskonna ülesanne on lavastada venelane rahvajutt. Meeskond valib loo ise.

Ta peab seda oma rivaalide ees mängima. Improvisatsioon on teretulnud! Vastased peavad ära arvama muinasjutu nime.

"Kirjanik"

See on mingil määral proovilepanek meessoost külalistele oskuse osas. Igale mängus osalevale mehele pakutakse sõnade komplekti, millest ta koostab luuletuse. Sõnad peavad olema tähenduses seotud.

"Räägi mulle endast"

Kõik võivad mängust osa võtta. Igale mängijale antakse Tühi leht paberit ja palus see neljaks osaks jagada. Seejärel peate lehe esimesse ossa panema ühe pakutud tähtedest (P, R, L, S) ja järgmisse ossa ühe teile meeldivatest numbritest (1, 2, 3, 4). Kolmandas osas peate kirjutama mis tahes vanasõna. Ja neljandas osas on kirjutatud lemmikloom. Pärast kõike kirjutamist annab juht selgitusi: tähtede tähendused on voodi, töö, perekond, armastus; numbrid näitavad, millises kohas on see, mida nad esimeses osas kirjutasid. Kirjapandud vanasõnad tähendavad esimeses osas kirjutatu motot. Esimese osaga on otseselt seotud ka looma nimi, nimelt: keda osaleja ennast esindab.

"Suhtlemine žestidega"

See mäng on mõeldud kahele osalejale – mehele ja naisele. Nad seisavad vastamisi. Mehe taga olev juht avab plakati, millele on kirjutatud suurte tähtedega väike fraas. Naine omakorda peab seda fraasi näitama, et mees seda aimaks.

"Dialoogid"

Mängus osalevad paarid. Neile pakutakse rollimängudialooge näiteks inimeste vahel erinevad ametid, kuid nad mõtlevad dialoogi sisu ise välja. Samuti võite soovitada dialoogi mängimist prokuröri (kes osutab kahtlustatava süüle) ja prokuröri vahel. kopsu naine käitumine (mis viib võrgutamiskatseteni) ja paljud muud dialoogid.

"Pidage meeles!"

Mängus osalevad kõik külalised. Üks osaleja võtab mis tahes asja, siseneb ruumi ja hoiab seda mitu sekundit külaliste ees ning seejärel eemaldab selle kiiresti. Külaliste ülesanne on asi peensusteni meelde jätta. Asja näidanud osaleja esitab külalistele selle kohta küsimusi. Võidab see, kes annab kõige õigemad vastused.

"Uskumatu, aga see on fakt!"

Mängus osalejad on jagatud kahte võistkonda. Meeskonnad peavad välja mõtlema väljamõeldud loo ja ka tõestama, et see lugu tegelikult juhtus. Tõestus toimub oponentide küsimustele vastuste andmisega.

"Teeme ajalugu!"

Mängu reeglid on järgmised: mängija kirjutab paberile kaks lauset ja voldib lehe kokku nii, et silma jääb vaid viimane sõna. Järgmine mängija teeb sama. Loo kirjutamine lõpeb viimase osalejaga. Seejärel loevad kõik koos läbi valminud oopuse.

"Pusled"

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Meeskonnad küsivad kordamööda üksteiselt mõistatusi. Antakse aega vastuste mõtlemiseks. Võidab meeskond, kes annab kõige õigemad ja naljakamad vastused.

Meenutagem tähestikku!

Osalejad istuvad ringis ja ütlevad kordamööda õnnitlussõnu, kuid tähestikulises järjekorras. Alustame näiteks A-tähestiku esimesest tähest: "Toonekurg toob sulle oma õnnitlused beebi sünni puhul!" Ja nii edasi. Kes osalejatest ei suuda tulla õnnitlema, langeb mängust välja.

Kui puhkus läheneb Uus aasta, Kodusõu, Aastapäev), mõtleb peremees – kuidas külalisi kostitada, et neil igav ei hakkaks?

Täiskasvanute seltskonnale mõeldud naljakad mängud aitavad traditsioonilist pidusööki mitmekesistada pikkade röstsaiade ja tosinaga.

"Me ei ole lapsed, mis muud mängud!" - proovite vaielda.

Tegelikult aitavad meeskonda ühendada hasartmängud, mängulised, aktiivsed ja loomingulised võistlused. võõrad inimesed(juhul, kui seltskond on kirjuks hiilinud), ja mõne inimese jaoks - ja raputage koorunud kaloreid.

Lõbusad lauamängud täiskasvanutele

Pidage meeles, kuidas veetsite kunagi oma õhtuid pereringis lotot, backgammonit, kabet ja kaarte mängides (eriti kui elekter läks ära või telekas läks katki).

Räägime teile saladuse: paljud kogunevad endiselt väikestesse gruppidesse, et oma südameasjaks krokodilli, pokkerit ja monopoli mängida.

Oluline punkt: ärge hirmutage külalisi kohe kahemeetrise sortimendiga Lauamängud ja tema muljetavaldavad õhtuplaanid.

Las olukord areneb järk-järgult - alguses suhtlevad sõbrad, joovad klaasi, söövad salatit.

Ja kui "uss tapeti", rõõmustasid nad veidi ja jõudsid kergemeelsesse seisundisse, siis saate juba "Twisteri".

Täiskasvanute 4-6-liikmelisele seltskonnale selline laua- ja kaardimängud, nagu "Svintus", "Scrabble", "Uno", "Monopol", "Pokker", "Elias", "Tick-Tock-Boom".

Aktiivsetest mängudest on eriti populaarsed Twister ja Darts..

Ärge unustage välja mõelda võistkondadele nime, hüüdlauset ja motot!

Mänguvõistlused täiskasvanute seltskonnale

Kui su sõbrad on väsinud laua taga istumisest ja ajude pingutamisest, paku neile mängulisi võistlusi.

1. "Armastuse kuju". Valitakse kaks osalejat, igaühele antakse ülesanne – luua improviseeritud materjalist (tavaliselt teistelt laua taga tagasihoidlikult igavlevatelt inimestelt) armastust sümboliseeriv kuju.

2. "Pikim kett". Meeskonnaliikmed peavad endalt eemaldama kõik asjad, mida nad saavad (sündsuse piires või väljaspool neid – otsustage ise) ja siduma need kokku.

Mõõdetakse saadud kett, kelle pikem - ta võitis. Kõige mugavam on võistelda tänaval, maal või sissepääsus, et ruum võimaldaks võitja välja selgitada.

3." Täiskasvanud fantaasiad». Mõelge kaotuste jaoks ette ülesanded - mängulised, mõõdukalt vulgaarsed, julged ja põnevad.

Enne mängu nõudke kõigilt osalejatelt väärtuslikku deposiiti – telefoni, arve või ehteid.

Seejärel võtavad kõik kotist välja ülesanded, mis tuleb õhtu jooksul täita – muidu läheb pant heateole.

4. "Tõde / lunaraha". Fanta mängu keeruline versioon. Osalejalt küsitakse, mida ta eelistab – rääkida tõtt või maksta ära?

Olenevalt otsusest esitab saatejuht kas intiimse küsimuse või teeb ettepaneku täita enda väljamõeldud ülesanne. Pärast seda läheb juhi positsioon osalejale.

5. "Selline üllatus". Mäng on nagu laste maskeraad, ainult et see tekitab palju rohkem naeru.

Valmistage eelnevalt ette särav kast, mis on täidetud rõivaste ja dekoorelementidega - vibud, pika nina ja vuntsidega prillid, parukad, mütsid, mütsid, pikad seelikud ja püksipüksid.

Kui tahad ulakas olla, lisa sinna rinnahoidjad, stringid ja ülisuured "pered". Ja nüüd reeglid: kõik osalejad istuvad ringis ja hakkavad muusika saatel üksteisele võlukasti edasi andma.

Peremees vajutab “pausile”: see, kellel on rind käes, võtab vaatamata välja esimesed riided ja tõmbab selga. Ja nii edasi, kuni kõik on riidesse pandud.

6. Naljavõistlus"Leia oma hingesugulane". Esmalt küsitakse meestelt, kas nad tunnevad oma kaaslasi hästi ja kas nad suudavad neid kinnisilmi tuvastada?

Muidugi on sealsamas kangelane, kes on valmis tõestama, et ei aja oma preili kellegagi segi. Saatejuht näitab talle kolme naist (kellest üks on tema naine) ning seob siis osalejal silmad kinni ja keerutab teda hästi naljade ja naljadega.

Sel ajal vahetatakse kaks võõrast naist kahe mehe vastu, kes on varem nailonist sukkpüksid jalga tõmmanud ja kõik kolm istuvad toolidel.

Mängija ülesanne on tegelaste jalgu õrnalt katsuda (ainult põlvedeni!), teha kindlaks, milline neist on tema kihlatud.

7. "Ütle, mida sa sööd". Söögi ajal on mängu väga mugav mängida. Niipea, kui kõik on oma taldrikud maksimaalse hulga roogadega täitnud, mõtleb peremees kirja.

Näiteks "C". Osalejad vaatavad hoolikalt roogade sisu ja otsivad selle tähega algavat koostisosa (“heeringas”, “sool”, “salat”, “sõstar”).

Kes esimesena sõna karjub, saab auhinna (komm, trahviklaas) ja saab uueks juhiks.

Täiskasvanutele mõeldud seltskonna lõbusaid mänge korraldades on oluline säilitada sõbralikkuse, taktitunde ja vastastikuse abistamise õhkkond.

Ülesanded ei tohiks olla alandavad ja kaotused ei tohiks olla solvavad, sest sellise ajaveetmise eesmärk on sõpradega mõnusalt aega veeta ja end positiivsega laadida!

Lisatud artikkel: 2008-04-17

Kui abiellusin ja sain oma maja, kus minust sai täieõiguslik perenaine, seisin silmitsi probleemiga: kuidas võõrustada külalisi, kui nad meie juurde puhkama lähevad. Lõppude lõpuks, tavaline pidu - jõi - sõi - jõi - sõi - jõi jälle ... - see on nii igav!

Seega otsustasin kiiresti midagi välja mõelda, et iga meiega tähistamine oleks meeldejääv, mitte sarnane eelmisele. Pidin kiiresti ostma selleteemalisi erinevaid raamatuid ja uurima Internetti.

Sellest tulenevalt on mul terve seltskonnamängude kollektsioon. Pealegi leian iga kord midagi uut ja loomulikult rakendan esimesel võimalusel seda uudsust.

Muidugi ei möödu ükski puhkus ilma karaoketa ja joogilauludeta, kuid lisaks sellele (ja üllatusena mõnele külalisele, kuigi paljud on juba harjunud, et meiega igav ei hakka) mängime erinevaid mänge. .

Olenevalt meie juurde kogunevast seltskonnast (vahel üks nooruk, vahel vanem põlvkond) mõtlen mängude stsenaariumi ette. Seda tehakse selleks, et absoluutselt KÕIK külalised saaksid melust osa saada ja et kellelgi igav ei hakkaks.

Mõne mängu jaoks peate rekvisiidid eelnevalt ette valmistama, samuti on väga hea, kui salvestate võitjatele naljakaid meeneid.

Jah, muide, te ei tohiks kõiki mänge korraga mängida. Parim on teha pause (näiteks on aeg kuumalt serveerida või laulu laulda). Vastasel juhul väsivad teie külalised kiiresti ja kõik ei tunne huvi ja vastumeelsust millegi muu vastu.

"Tabel" või ma nimetan neid ka "soojendusmängudeks". Neid mänge on kõige parem mängida tähistamise alguses, kui kõik istuvad laua taga, ikka kained :)

1. "Joovastav kauss"

See mäng on järgmine: kõik laua taga istujad läbivad ringikujuliselt klaasi, kuhu igaüks valab veidi jooki (viin, mahl, vein, soolvesi jne). See, kelle klaas on ääreni täis, et pole enam kuhugi valada, peaks ütlema röstsaia ja jooma selle klaasi sisu põhja. Kõige tähtsam on see, et klaas ei peaks olema väga suur, vastasel juhul ei saa inimene sellest lihtsalt üle jõu, sest tekib “põlev” segu. Ja kui ta joob, siis kust seda külalist otsida? :)

2. "Aja oma naaber naerma"

Valige külaliste hulgast peremees (või võtke see roll ise endale). Tema ülesandeks on lauanaabriga (paremal või vasakul) sooritada selline naljakas tegevus, mis võib mõne kohalviibija naerma ajada. Näiteks võib peremees naabril ninast kinni haarata. Kõik teised ringis peavad seda toimingut pärast teda kordama (vastavalt oma naabriga). Kui ring sulgub, võtab juht jälle naabri, näiteks juba kõrvast või jalast jne. Ülejäänud kordavad uuesti. Need, kes naeravad, eemaldatakse ringist. Ja võitja on see, kes jääb üksi.

3. "Peaasi, et ülikond istub."

Selle mängu jaoks vajate keskmise suurusega kasti. Soovitav on, et see sulguks, kuid kui see on probleem, siis saab sellesse küljelt augu lõigata, kuhu käsi roomaks. Ja kui kasti pole, saate selle asendada läbipaistmatu koti või kotiga. Seejärel volditakse karpi (pakendisse) sellised riideesemed nagu näiteks püksid, aluspüksid, aluspüksid ja rinnahoidjad. suured suurused, klouni nina ja muud asjad, mis võivad naerma ajada. Kõik, rekvisiidid on valmis.

Edasi, kui külalised veidi lõõgastuvad ja tunnevad end teie juures koduselt, võite hakata mängima: külalised istuvad laua taga, teatate neile, et paljudel oleks hea oma garderoob värskendada, ja võtate kasti (paketi) naljakate asjadega. Seejärel antakse muusika mängimise ajal kast (pakk) ühelt külaliselt teisele, kuid niipea kui muusika peatub, peaks külaline, kelle käes karp (pakk) osutus, ilma sellesse vaatamata, võta sealt mingi asi, pane selga ja ära võta enne ära, kui mäng on läbi. Mängu kestus sõltub asjade arvust kastis. Selle tulemusel on kõigil külalistel riietus - te naerate!

4. "Ja mu pükstes ..."

See mäng on neile, kes pole häbelik. Enne mängu (või õigemini enne peo algust) peate tegema järgmised rekvisiidid: lõigake ajakirjadest ja ajalehtedest välja huvitavad pealkirjad (näiteks "Raudhobune", "Ulud ja suled", "Kass ja Hiir" jne) . Ja pane need ümbrikusse. Seejärel, kui otsustate, et on aeg mängida, käivitage see ümbrik ringis. See, kes ümbriku vastu võtab, peab valju häälega ütlema "Ja minu püksis ...", võtma ümbrikust väljalõige ja lugema selle ette. Mida huvitavamad ja naljakamad on väljalõiked, seda lõbusam on mängida.

Muide, siin on üks anekdoot:

Naine:
- Anna mulle rinnahoidja jaoks raha.
Abikaasa:
- Miks? Sul pole sinna midagi panna!
Naine:
- Sul on aluspüksid jalas!

Järgmised mängud on sarjast “Ikka veel jalgadel”, st siis, kui kõik külalised on juba täielikult julgustatud ja “soojenenud”:

1. "Hiina müür" või "Kes on pikem."

Seda mängu on hea mängida seal, kus on piisavalt ruumi ja kus on vähemalt 4 osalejat. Peate looma kaks meeskonda: üks meestele, teine ​​naistele. Teie märguande peale hakkavad iga võistkonna mängijad riideid seljast võtma (mida iganes nad tahavad) ja eemaldatud riideesemeid ühele reale panema. Igal meeskonnal on vastavalt oma rida. Võidab pikima riviga meeskond.

2. "Kallis"

Seda mängu on kõige parem mängida paarid ja tuntud sõbrad. Valitakse ohver (soovitavalt mees), kellel (kellel) on silmad kinni seotud. Seejärel teatatakse talle, et ta peab (peaks) ilma käte abita leidma diivanil (lamava) naise (mehe) huultelt kommi. Nipp seisneb selles, et kui ohver on mees, siis ei asetata diivanile mitte naist (nagu ohvrile öeldakse), vaid meest. Samamoodi kannatanuga – naisega. Aga mehega on lõbusam. Siin ei ole võimalik kirjeldada toiminguid, mida ohver teeb, kui ta üritab kommi leida. Seda peab nägema! :)

3. "Alkoholomeeter".

Selle mängu abil saab kindlaks teha, kumb meestest on rohkem purjus. Selleks peate esmalt joonistama suurele joonistuspaberi lehele skaala, kus kraadid on näidatud kasvavas järjekorras - 20, 30, 40. Paigutage kraadid järgmiselt: kõige ülaosas peaksid olema väiksemad kraadid ja allosas - suured kraadid. See joonistatud skaalaga joonistuspaber on paigaldatud seinale, kuid mitte põrandast väga kõrgele. Seejärel jagatakse meestele viltpliiatsid, kelle ülesandeks on kummarduda, sirutades kätt jalgevahelisse "Alkoholomeetri" poole, et vildikaga skaalal kraadid ära märkida. Ja kuna kumbki tahab olla teisest kainem, siis tõstavad nad käe kõrgemale, et madalamale astmele märki panna. Vaatemäng on kirjeldamatu!

4. "Känguru".

Siin peate appi võtma teise juhi. Seejärel valige vabatahtlik. Teie assistent viib ta minema ja selgitab, et ta peab jäljendama kängurut žestide, näoilmete jms abil, kuid ilma häält tegemata, ja kõik teised peavad ära arvama, millist looma ta näitab. Ja sel ajal ütlete teistele külalistele, et nüüd näitab ohver kängurut, kuid kõik peavad teesklema, et nad ei saa aru, millist looma neile näidatakse. On vaja nimetada muid loomi, kuid mitte känguruid. See peaks olema umbes selline: "Oh, see hüppab! Niisiis. Tõenäoliselt on see jänes. Mitte?! Kummaline, siis on see ahv." 5 minuti pärast meenutab simulaator tõesti hullu känguru.

5. "Kus ma olen?"

Selle mängu jaoks peate eelnevalt ette valmistama ühe või mitu silti, millel on sildid, näiteks: "WC", "Dušš", " Lasteaed”, “Pood” jne. Osaleja istub seljaga kõigi poole ning tema seljale kinnitatakse Sinu poolt koostatud silt koos kirjaga. Ülejäänud külalised peaksid talle küsimusi esitama, näiteks: "Miks sa seal käid, kui tihti jne." Mängija peab neile küsimustele vastama, teadmata, mis on kirjutatud tema küljes rippuvale tahvelarvutile.

6. "Sünnitusmaja"

Siin valitakse kaks inimest. Üks mängib äsja sünnitanud naise rolli ja teine ​​mängib teda ustav abikaasa. Abikaasa ülesanne on küsida lapse kohta võimalikult palju üksikasju ja naise ülesanne on seda kõike oma mehele siltidega selgitada, kuna haiglapalati paksud topeltklaasid ei lase helisid välja. . Peaasi on esitada ootamatuid ja vaheldusrikkaid küsimusi.

7. "Suudlus"

Mängus on vaja võimalikult palju osalejaid, vähemalt 4. Kõik osalejad seisavad ringis. Keskusesse saab keegi üksi, see on juht. Siis hakkavad kõik liikuma: ring pöörleb ühes, keskel olev teises suunas. Keskel peavad olema silmad kinni. Kõik laulavad:

Matryoshka kõndis mööda teed,
Kaks kõrvarõngast on kadunud
Kaks kõrvarõngast, kaks sõrmust,
Suudlus, tüdruk, hästi tehtud!

Viimaste sõnadega peatuvad kõik. Paar valitakse vastavalt põhimõttele: juht ja see (või see), kes on tema ees. Siis on küsimus ühilduvuses. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja pööravad pead vasakule või paremale, kui loetakse "kolm"; kui küljed klapivad, siis õnnelikud suudlevad!

8. "Oh, need jalad!"

See mäng on mõeldud sõbralikele ettevõtetele. Mängimiseks on vaja 4-5 inimest. Daamid istuvad toas toolidel. Meeste hulgast valitakse vabatahtlik, ta peab meeles pidama, kus toolidel istuvatest daamidest on tema naine (sõbranna, tuttav), siis viiakse ta teise tuppa, kus silmad on kõvasti kinni. Sel ajal vahetavad kõik naised istet ja paar meest istuvad nende kõrvale. Kõik paljastavad ühe jala (üle põlvede) ja lasevad sidemega mehe sisse. Ta kükitab, puudutades omakorda Kukami paljast jalga kõigile, ta peab oma poole ära tundma. Mehed võivad oma jalgade varjamiseks kanda sukki.

9. "Mustandid"

Peremees kutsub kaks või kolm paari mängijaid. Iga paari mängijad istuvad kõrvuti laua taha. Ühel seotakse silmad kinni, tema ette asetatakse paberileht ja pihku antakse pastakas või pliiats. Kõik ülejäänud kohalolijad annavad igale paarile ülesande – mida joonistada. Iga paari mängija, kellel ei ole silmad kinni, jälgib hoolega, mida naaber joonistab, ja suunab teda, näidates, kuhu pastakat liigutada, mis suunas. Ta kuulab ja joonistab, mida talle öeldakse. See osutub väga naljakaks. Võidab paar, kes lõpetab loosimise kiiremini ja paremini.

Külaliste hulgast valitakse juht ja vabatahtlik. Vabatahtlik istub toolil ja seotakse silmad kinni. Koolitaja hakkab kordamööda osalejatele osutama ja esitama küsimuse: "Kas on?". Suudlejaks saab see, kelle peale vabatahtliku valik langeb. Seejärel esitab saatejuht, osutades suvalises järjekorras huultele, põsele, otsaesisele, ninale, lõuale, kuni fantaasiast piisab, küsimuse: "Siin?" - kuni saate vabatahtlikult jaatava vastuse. Jätkates näitab mängujuht sõrmedele iga võimalikku summat, küsib vabatahtlikult: “Kui palju?”. Saanud nõusoleku, teeb saatejuht vabatahtliku enda valitud "lause" - "see" suudleb sind näiteks 5 korda otsaesisele. Pärast protsessi lõppu peab vabatahtlik ära arvama, kes teda suudles. Kui ta arvas õigesti, siis võtab tema asemele tuvastatu, kui mitte, siis jätkatakse mängu sama vabatahtlikuga. Kui vabatahtlik kolm korda järjest ära ei arva, siis astub ta juhi kohale.

11. "Sweet Tooth-Lamb"

Mängu jaoks vajate kotti imetavate maiustustega (näiteks "Barberry"). Ettevõttest valitakse 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda komme komme võtma (juhi käes), suhu pistma (neelamine pole lubatud) ja pärast igat kommi kutsuvad nad oma rivaali "Magashambuliseks lambaks". Kes rohkem magusat suhu topib ja samal ajal võlulause selgelt välja ütleb, see võidab. Pean ütlema, et mäng toimub tavaliselt publiku rõõmsa karjumise ja vingumise saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid viivad publiku täielikku vaimustust!

Põhineb raamatul "Mängud purjus seltskonnale"

Head aega veeta rõõmsameelne seltskond sõbrad, korraldades ebatavalise meistrivõistluse. Mängud pole olulised mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele, sest need võivad meid veelgi enam ühendada. Lisaks on see suurepärane võimalus aidata uutel sõpradel meeskonnaga liituda, mitte olla terve õhtu üksi seina ääres. Oleme välja valinud 10 populaarset mängu, mis võimaldavad teil mõnusalt aega veeta. Meie artiklist leiad mitmesugust meelelahutust, mis treenib vaimu ja arendab keha painduvust.

Kui tegemist on mängudega suur ettevõte, mäletavad paljud ennekõike "Maffiat", mis vallutas kogu maailma ja võitis palju fänne. Intelligentse detektiivi mängimiseks on teil vaja spetsiaalseid kaarte, mida saate veebist osta või ise joonistada. Samuti saate luua oma kaardimallid ja tellida nende printimise mis tahes väljaandes. Noh, kui ülaltoodud valikud ei sobi, võtke kõige tavalisemad kaardid ja leppige sõpradega kokku, millised rollid neile annate. Näiteks: labidad – maffia, labidaäss – maffiaboss, südamepea – arst, südamekuningas – volinik ja nii edasi. Et mängijad üksteisele otsa ei piiluks, on soovitatav kohe, kui linn magama jääb, kanda maske või sidemeid.



Mängu olemus
Mängus on tinglikult kolm poolt: maffia, tsiviilisikud ja maniakk. Maffia eesmärk on tappa mängijaid öösel ja hukata päeval, poseerides end maiuspaladena. Kodanike eesmärk on leida ja hukata maffia. Maniakk on isemajandav inimene, kes tapab kõiki valimatult.
Tegelased
Klassikalises versioonis on aktiivsed ja passiivsed tegelased. Saatejuht on passiivne tegelane, ei mõjuta mängu kulgu, vaid koordineerib kõigi selles osalejate tegevust.
Kurjad tegelased: Maffia (koosneb Bossist ja tema käsilastest), Maniakk.
Head tegelased: Komissar, arst, tsiviilisikud.
Rahumeelsed kodanikud on passiivsed mängijad: nad magavad öösel, kuid saavad hääletada päeval, saates soovimatud inimesed surmanuhtlus.
Maffia ärkab öösel.
Maffiaboss valib ohvri, keda pussitada. Bossi surma korral võtab tema ametikoha üle teine ​​maffia.
Maniac tabab iga mängija öösel.
Komissar võib öösel iga mängijat kontrollida. Kui seda mängijat on külastanud maffia või maniakk, peletab komissari tšekk kurjategijad eemale, päästes mängija elu.
Arst teeb oma käigu ka öösel ja võib tervendada kõiki (ühte mängijat), tühistades maffia või maniaki tapmiskäigu.

Mängu edenemine

Mäng on jagatud intervallideks – päev ja öö. Esimesel päeval jagab Peremees mängijatele kaardid, misjärel algab esimene õhtu. Esimesel õhtul (Juhi käsul) ärkavad mängijad kordamööda, andes talle teada, kellel mis roll on. Maffia saavad üksteisega tuttavaks ja saavad teada, kes sai Bossi rolli. Kõik mängijad ärkavad päeva jooksul. Saatejuht kirjeldab lühidalt eelmise õhtu sündmusi. Näiteks: “Maffia andis löögi, kuid komissari külaskäik hirmutas bandiidid ära. Maniakk mõnitas jõhkralt teist ohvrit terve öö, kuid arstil õnnestus vaeseke päästa. Need vihjed võimaldavad mängijatel vastase tuvastada. Sellele järgneb hääletus, mille käigus saab iga mängija esitada kandidaadi hukkamiseks. Argumente ja kahtlusaluseid hoolikalt uurides saate maffiosid märgata, kuna päevasel hääletamisel on nad tavaliselt üksmeelsed. Osavad mängijad oskavad aga laiutada, süüdistades üksteist päeva jooksul (aga ainult siis, kui liitlase hukkamine ilmselgelt ohus ei ole). Pärast hukkamist paljastatakse surnu kaart ja kõik näevad tema rolli. Siis saabub linnale öö ja aktiivsed mängijad astuvad uuesti sisse. Mäng lõpeb rahumeelsete võiduga, kui kõik mafid ja maniakk tapetakse. Maffia võidab, kui jääb enamusse. Asjaolude eduka kombinatsiooni korral võib Maniak võita, olles passiivse mängijaga üksi.

Lisaks klassikalisele süžeele on neid palju erinevaid valikuid mängud. Soovitame teil valida peaosatäitja rolli kõige loomingulisem sõber, kellel on suurepärane huumorimeel. Võid oma võistlustel kasutada viiteid erinevatele raamatutele ja filmidele. Nii on populaarseks saanud näiteks lugu vampiiridest ja libahuntidest, kus Bossi rollis on krahv Dracula, dr Frankenstein paraneb vaevustest ning volinik muutub Helsingiks või Buffyks. Mida rohkem sõpru teil on, seda rohkem tegelasi saate mängu tuua, muutes selle veelgi lõbusamaks!

Põnev mäng "Twister" annab teile põhjuse naerda sõprade ebamugavate pooside üle ja samal ajal sportida, sest mängu ajal tuleb painutada, sirutada käsi ja jalgu värvilisteks ringideks. ja proovige tasakaalu hoida.

Mängu edenemine

Saatejuht keerutab spetsiaalset noolt, andes igale mängijale teatud poosi (näiteks vasak käsi rohelisele ringile parem jalg kollaseks jne). Võidab mängija, kes suudab väljakul seista, järgides kõiki liidri korraldusi. Kui mängija puudutab väljaku pinda vales kohas, on ta automaatselt mängust väljas.

Üks populaarsemaid noorte meelelahutusi välismaal on küsimuste või soovide mäng. Mängijate järjekorra määramiseks võite kasutada osutit (näiteks pudelit) või sooritada pööret päripäeva.

Mängu edenemine

Mängija A pakub mängijale B ühte kahest võimalusest: küsimus või soov. Kui mängija B valib küsimuse, võib mängija A temalt kõike küsida. Kui mängija B valib soovi, võib mängija A tellida ükskõik mida. Abielupaaridel on parem mitte mängida, sest küsimused võivad osutuda liiga isiklikeks ja keerulisteks. Mis kõige parem, see lõbu sobib vallalistele poistele ja tüdrukutele.

Leidlikkust ja fantaasiat arendav detektiiviviktoriin on omamoodi populaarne mäng"Danetki".

Mängu edenemine

Koolitaja kirjeldab olukorda (kõige sagedamini me räägime röövi või mõrva kohta) ja proovite loogikat ja kujutlusvõimet kasutades aru saada, mis juhtus. Lahenduse võti on alati probleemis endas.

Mõistatuste näited

1) Keset kõrbe leiti mehe surnukeha, mille kõrval lebas seljakott. Mees oli täiesti terve, surma ei põhjustanud ei nälg ega vedelikupuudus. Millesse ta suri?
Vastus: lahenduse võti on seljakott, milles langevari asus ja vaeseke suri, kuna langevari ei avanenud.

2) Turvatöötaja surnukeha leitakse keset supermarketit. Meest ei rünnatud, ta ei surnud haigusesse. Selle kõrval oli ainult silt. Mis juhtus?
Arvake: olete ilmselt näinud poodides silte "Märg põrand". Ilmselgelt libises valvur märjal põrandal ja lõi end kukkudes.

3) Spordiväljaku lähedalt leiti mees, kes suri salapärastel asjaoludel. Tema kehal pole nähtavaid haavu. Detektiivid märkasid läheduses palli. Mis juhtus?
Vastus: piiridest välja lennanud raske korvpall lõi vaesele pähe.


Sellel mängul on palju nimesid ja tõenäoliselt olete sellega tuttav. Ta saavutas erilise populaarsuse pärast filmi Inglourious Basterds ilmumist.

Mängu edenemine

Iga osaleja kirjutab kleebisele nime (kirjandustegelane, filmitegelane või päris isik). Lehed jaotatakse mängijatele (mängija ei tohiks oma lehel olevaid sõnu näha) ja kinnitatakse otsaesisele. Teistele osalejatele küsimusi esitades peab mängija oma iseloomu ära arvama. Küsimustele saab vastata ainult "jah" või "ei".

Mõistatuse näide
Mängija 1: Kas ma olen inimene?
Mängija 2: Ei.
Mängija 1: Kas ma olen filmi kangelane?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma sülitan tuld?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma olen draakon Drogon?
Mängija 2: Jah.

Vooru võidab mängija, kes annab kõige vähem küsimusi esitades õige vastuse.

"Black Box" on variatsioon mängust "What? Kuhu? Millal? ”, kus klassikalise musta kasti asemel kasutatakse musta kasti. Mängu eripära on see, et kõik küsimused ja vastused on mõneti kergemeelsed: need on seotud seksi, joomise jms. Televersioonis selliseid küsimusi ei kuuleks.

Mängu edenemine

Koolitaja esitab küsimuse, mis on seotud mustas kastis oleva esemega. Minuti pärast peavad mängijad küsimusele vastama. Muide, musta kasti pole üldse vaja kasutada, see võib olla tingimuslik.

Näidisküsimus "CHS" jaoks
Populaarse muusikali "Kassid" näitlejad kinnitavad sukkpükste alla mikrofonid. Artistid tantsivad sageli ja (higi eest kaitsmiseks) panevad mikrofonidesse SEE. Tähelepanu küsimusele: mis peitub mustas kastis?
Vastus: kondoomid.


See viktoriin võimaldab teil oma erudeeritust proovile panna ja võistelda mõtlemise kiiruses.

Mängu edenemine

Üks mängijatest (ei ole sellest voorust) teeb tuntud populaarne väljend, vanasõna või ütlus. Peremees teatab sõnade arvu antud lauses. Mängijad peavad fraasi ära arvama, küsides võõrustajalt nii palju küsimusi, kui fraasis on sõnu. Küsimused ja vastused võivad olla absoluutselt kõik. Iga vastus võib aga koosneda ainult ühest lausest ja peab sisaldama 1 sõna peidetud fraasist.

Mõistatuse näide
Host: fraas sisaldab 3 sõna. Mängija saab esitada 3 küsimust.
Mängija: Mis kell on?
Saatejuht: vaadake seina, kus kell ripub.
Mängija: Kas Marsil on elu?
Moderaator: Teadlased ei nõustu selles küsimuses.
Mängija: Kes on süüdi?
Saatejuht: probleemi juur on meie silmade eest varjatud.
Vastus: tehti Kozma Prutkovi aforism “Vaata juure”.

Kindlasti olete kõik tuttavad mänguga Krokodill, mille käigus üks osaleja näitab vaikselt peidetud sõna grupile arvavatele mängijatele. Võltskrokodilli puhul on reeglid mõnevõrra erinevad.

Põnevad ülesanded stiilis "Leia ruumist väljapääs" on muutunud üheks kõige moekamaks meelelahutuseks. Peaaegu igas linnas on külalistetuba, kus nad (mõõduka ja mitte väga mõõduka tasu eest) teile terve etenduse teevad.

Mängu edenemine

Meeskond on suletud võõras ruumis, kust ta peab teatud aja jooksul välja saama. Mängijad otsivad mõistatusi ja vihjeid erinevatele uute võtmetega salakastidele. Olles lahendanud kõik probleemid, leiab meeskond põhivõtme, mis avab ukse vabadusele. Kui teil on avar tuba ja ammendamatu kujutlusvõime, võite ise otsida stsenaariumi. Helistage oma sõpradele, andke neile näpunäiteid ja vaadake, kuidas nad ülesandega toime tulevad.

"Litrball" - täiskasvanute mäng stiilis "kes joob keda üle". Ajaloolased väidavad, et selle erinevad analoogid on eksisteerinud sajandeid kõigis planeedi nurkades. Need, kes tahtsid mõõta oma võimet vastast üle juua, ilmusid kohe, kui inimkond leiutas alkohoolsed joogid. Räägitakse, et sellised mängud meeldisid eriti vanadele kreeklastele ja Peeter I. SRÜ riikides nn. "Joobnud kabe", milles valge ja musta kabe asemel kasutatakse viina ja konjakiga klaase või heleda ja tumeda õlleklaase. Niipea, kui vastase kabe "sööte", peate selle klaasi sisu ära jooma ja laualt eemaldama. Edasijõudnumad mängijad eelistavad Purjus malet. Peo jaoks joonistatakse klaasidele markeriga siluetid malenupud.

Purjus kabet ja purjus malet saavad aga mängida ainult 2 inimest, seega kaalume rahvarohkema seltskonna võimalust. See puudutab tudengite lõbu nimega "Beer Ping-Pong" (või "Beer Pong").

Mängu edenemine

Vaja läheb plasttopse, lauda, ​​pingpongipalli ja õlut. Palju õlut. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Kohtunik valab õlle klaasidesse ja asetab need võrdselt mõlemale poole lauda, ​​asetades klaasid kolmnurga kujuliselt ritta. Võistlejad viskavad kordamööda palli vastase klaasi. Kui pall maandub klaasi, joob tabamusmängija sellest klaasist õlut, eemaldab tühja kausi laualt ja saab õiguse uuesti viskamiseks. Võidab kõige täpsem meeskond, kes on purustanud kõik vastase klaasid.

Tähelepanu: õpilaste lemmik ajaviide võib kaasa tuua alkoholimürgitus. Soovitame võtta väiksemad klaasid, et hiljem ei oleks sihitult tapetud maksa pärast piinavalt valus.

Seotud väljaanded