Kuri geenius: Shinji Mikami profiil. Õuduste isa – Shinji Mikami parimad mängud

Oled palju kaotanud, kui sa ei kartnud lapsepõlves Umbrella Corporationi häärberi akendest välja hüppavaid koeri. Filmi The Evil Within 2 ilmumise puhul meenutame selle autori loomingulist teed.

Hasartmängud https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami on elektroonilise meelelahutustööstuse üks juhtivaid tegelasi. Legendaarne mängudisainer lõi kõigi aegade ühe kuulsaima õudusfilmi, suutis kaasa aidata, et saada säravaks Carmastaja stuudiod ja täna, kakskümmend üks aastat pärast kõige esimest resident evil, ei mõtle hoogu maha võtta. Peagi jõuab see poelettidele. Kurjus 2, mis tähendab, et on aeg rääkida "Resident Evili" isa karjääri peamistest verstapostidest.

Algse Resident Evili ekraanisäästja.

Kõik sai alguse Aladdinist

Noore varga seiklused Super Nintendo peal olid muidugi erinevad MD versioonist, kuid siiski põnevad.

Mikami Looja ajalugu algas Jaapanile omasel moel: pärast Doshiya ülikooli kommertsosakonna lõpetamist tuli noor Shinji (ta oli tol ajal vaevalt kahekümne viie aastane) 1990. aastal ettevõttesse tööle. capcom. Üheksakümnendate alguses töötas ta kahel rindel: ühelt poolt olid endiselt populaarsed arkaadmasinad, millel on omane mängukujundusloogika ja žanriline mitmekesisus. Teisest küljest arenesid koduplatvormid üha kiiremini. Kui Mikami ettevõttesse täiskohaga töötajana sisenes, mängisid juba mängijad Mega mees ja lasi legendaarses õhku vaenlase lennukeid 1942 .

Alguses ei usaldatud noorele töötajale tõsiseid projekte: Mikamil oli käsi kaasaskantava seadme jaoks vaid mõnes viktoriinis. mängupoiss. Esimesed tõsised mängud noore arendaja portfellis olid multikad Tobe vägi ja litsentsitud Disney Aladdin- mõlemad tulid välja 16-bitisena super nintendo 90ndate alguses.

Ja see stseen oli tõesti hirmutav. Lihtsalt sellepärast, et tol ajal polnud peaaegu ühtegi teist sarnast mängu.

Sel ajal tegi Capcom aktiivselt koostööd Ameerika animaatoritega ja andis välja meelelahutustööstuse ajaloo parimaid "litsentsi all" platvormmänge. Seetõttu pole üllatav, et Aladdini seikluste SNES-i versiooni loomine usaldati Capcomile. Pigem on silmatorkav, et Mikami ei kaotanud oma nägu: tema versioon Aladdinist tuli mõnevõrra kergem ja lühem kui selle vaste. Mega sõit, nagu pigem klassikaline platformer ja oli sõna otseses mõttes imelihtne.

Seda soodustas paljuski tasandite lihtne arhitektuur, suurepärane muusika ja platvormi standardite järgi hea pilt – tehnoloogiliselt vähem arenenud kui Mega Drive’il, aga ära “silma tõmba”. Aeg aga lendas edasi – 3D-graafika ajastu oli saabumas, PlayStation jõudis poelettidele ja Capcom ei kavatsenud oma võimalust kasutamata jätta.

Kui me olime nooremad

Jaapanlased on oma mänguplatvormide suhtes väga tundlikud. Selle parimaks tõestuseks on 8-bitise perearvuti (teise nimega NES, aka Dendy) enneolematu edu kodus. Kui ülejäänud maailm suhtus Nintendo ideesse skeptiliselt, siis Jaapanis sai konsool koheseks hitiks. "Noh, miks kurat on meil teist konsooli vaja, kui kõik on põrgusse läinud?!" hüüatas Ameerika ajakirjandus. Jaapanlased vastasid: "Vaatame - me peame neile võimaluse andma."

Tõusva päikese maal oli piisavalt sisemisi hitte ja üks neist oli õudusseiklus armas kodu.

Rangelt võttes oli see ka "litsentsi all" toode - ainult üks mitte eriti tuntud Aasia õudusfilm. Tegelaste seltskond pääses häärberisse, uksed lukustati ja algas tõeline saatan. "Võidujooks surmaga" on päris täpne kirjeldus toimuvast.

Resident Evilist on saanud selle sama Famicomiga mängu ümbermõtestamine – koos kõigi sellest tulenevate asjaoludega.

Tere tulemast õuduste majja.

Esiteks – tegevuskoht: selles aspektis järgis Resident Evil oma eelkäija ideid. Mängus olev Mikami mõis on võtmetegelane. Jah, ta ei leota hammustavaid rusikaid ega ela sisse sõna otseses mõttes see sõna. Mängus olev mõis on rohkem nagu pilt – nagu majesteetlik Notre Dame "Notre Dame'i katedraal" Hugo: võimu koht ja oluline osa atmosfäärist.

Resident Evil erines selle poolest teiste katsete tulemustest seda "hirmutavaks" muuta: autorid (võib-olla seda ise teadmata) kasutasid kõiki gooti kirjanduse märgatavaid kronotoope - ja see toimis pildi jaoks tõesti. Ma tahtsin esimest osa nii väga uurida mitte sellepärast, et koridorides hulkusid zombid ja muud koletised. Tahtsin elada "Resident Evilis": vaadata iga tuba üle, korjata märkmeid, rõõmustada leitud vahemälude üle. Shinji Mikami loominguline geenius on frantsiisi edule palju kaasa aidanud. Teine asi on see, et edasi jagunes meistri elu kaheks suureks paradigmaks - tootjaks ja arendajaks.

Resident Evil 2 treiler.

Mikami produtsent ja Mikami arendaja

Võib-olla loodavad paljud seda lugu kuulda Resident Evil 2 või joone moodustamise kohta Dino kriis. Kuid videomängude ajaloo seisukohalt on need palju vähem olulised projektid kui need, millega Mikami tegeles juba nullis.

Just 2000. aastatel pöördus Resident Evili isa täiega ümber: andis rohelise tule Saatan võib nutta(üllatus: mängu nimi oli algselt "Resident Evil 4"), psühhedeelse mängu kaasautor Tapja 7, kuid mis kõige tähtsam, tal õnnestus mitte konveierile alla libiseda. Iga kord üllatasid tema mängud heas mõttes.

Eeskujuks on karusnahasimulaator. Terasepataljon. See projekt mitte ainult ei ilmunud ainult esimesel Xboxil, vaid müüdi ka koos spetsiaalsega armatuurlaud: ilma selleta oli füüsiliselt võimatu põhimenüüst kaugemale jõuda. Ütlematagi selge, kui palju see rõõm tavalisele mängurile maksma läks? Sellegipoolest ei kartnud Mikami võtta ausalt öeldes ette nišilugusid nagu eksklusiivsete lugude rida mängukuubik. Selge, et hiljem sama Vaatepilt Joe(kahemõõtmeline paroodia-märulimäng firmalt Capcom) teisaldati edukalt PlayStation 2-le, kuid algselt kuulus see eksklusiivsete mängude sarja...

Uskuge või mitte, see oli tõesti lahe!

Ebaõnnestumisi oli muidugi piisavalt, kuid isegi need tõmbasid mängijate tähelepanu. Kes algse Xboxi omanikest ei olnud üllatunud, et Dino kriis 3 Kas dinosaurused läksid kosmosesse? Või ei sülitanud võõrast P.N.03? Tasub välja öelda kohutav mõte: kõik mängud, kus Mikamil lasti täiel rinnal end pöörata, tulid turule alati põhimõttel “make or break”. Vähesed uskusid seda Võitma tuleb välja kvaliteetse põnevusmänguna, kuid just teda nimetati õigustatult legendaarse mängu kolmemõõtmeliseks järglaseks. Contra .

Veel üks selle lähenemisviisi näide on kitsastes ringkondades laialt tuntud Jumala käsi. See humoorikas beat'em'up loodi Clover Studio viimasel hingetõmbel ( formaalselt autonoomne Capcomist, struktuurist, millest sai eellas Plaatina mängud. — u. Igromania) ja see ei meeldinud kõigile. Ajakirjanikud sõimasid kõrge raskusastme üle, mängijad kurtsid kehva graafika üle ning asjatundjad märkisid esmaklassilist võitlussüsteemi ja lihtsalt huumoriallikat. Üks paroodia sellest super sentai(Jaapani telesari, millest hiljem kopeeriti Power Rangers) on palju väärt.

Kuid see on veelgi lahedam!

Mikami peamiseks saavutuseks peetakse aga mõistagi ellujäämisõudusžanri taaskäivitamist. 2000. aastatel hakkasid ka kõige meeleheitel vanausulised mõistma, et klassikaline õudusmänguskeem uutes tingimustes lihtsalt ei tööta. Kammerlik atmosfäär, mõistatused, "tanki" juhtimine – Resident Evili neljandas osas pole kõigist nendest arhaismidest jälgegi.

Resident Evil 4 jutustas huvitava loo tuttavate tegelastega peaosades, kuid tegi seda hoopis teistmoodi kui tema eelkäijad. Ta ei keskendunud seikluslikule osale, vaid pani iga täpi oluliseks lahingutes selliste ülemustega nagu Krauser, üllatas vau-hetkedega (mäletate maja akende ja uste barrikaadi?) ja seadis lõpuks kogu suunale uue vektori. Kas see on isegi nali eepilised mängud võttis tema jaoks "neljalt" palju Gears of War, ja see ütleb midagi.

Filmi The Evil Within 2 treiler, mida näidatakse 2017. aasta E3-l.

Pärast lahkumist Kurjus sees kõik olid mures küsimusega, kas Mikami "vihastas ennast". Tõepoolest, mitu aastat tagasi välja antud meistri õudus kopeeris parimad ideed paljudest erinevaid mänge- sealhulgas tema loodud. Ja siin tuli Mikami-produtsent Mikami-arendajale just õigel ajal appi. Esimese osa kahe DLC režissööri toolile pani Shinji John Johanase - ja see ei ebaõnnestunud: fännid hindasid lääne mängudisaineri tööd suurepäraselt. Filmis The Evil Within 2 sai Johanas projekti juhiks, Mikami aga jäi produtsendiks.

Kas meister sai aru, et ta pole valmis ise uut meistriteost looma, või tajus lihtsalt annet mõnes vähetuntud lääne arendajas, pole vahet. Igatahes on tänaseni raske leida sama pühendunud inimest, kelleks võib nimetada selle sama Resident Evili autorit. Ta lõi žanre, ei kartnud lubada ohtlikke eksperimente ja otsustas lõpuks aastateks, mida miljonid mängivad.

Praegu ei tea fännid eelseisvast Resident Evil 8-st peaaegu mitte midagi, välja arvatud see, et see on Capcomi planeerimisetapis. Võimalik, et mäng pole veel arendusfaasi jõudnud ja võib-olla pole tal isegi režissööri. Kui Resident Evil 7 režissöör Koshi Nakanishi ei ole järjega töötamisest huvitatud, võib Capcom paluda sarja loojal Shinji Mikamil uuesti frantsiisi juurde naasta.

QuakeConil esinedes, kus režissöör reklaamis oma uut filmi The Evil Within 2, küsiti Mikamilt, kas ta võtaks vastu Resident Evil 8, kui Capcom talle annaks. täielik vabadus loovus. "Residendi" looja vastas põikleva vastuse, öeldes: "Võiksin." Režissöör hoidus igasugustest üksikasjadest. Kuna Shinji Mikami töötab praegu Tango Gameworksis ja Bethesdas, tundub ebatõenäoline, et ta suudab Resident Evil 8-ga hakkama saada, kuid kõike võib juhtuda.

Capcom on pikka aega teinud koostööd teiste stuudiote ja ettevõtetega. Mängud nagu Marvel vs. Capcom ja mõned Legend of Zelda osad sündisid tänu ettevõtte võimele leida vastastikune keel konkurentidega. Seda arvestades on võimalik, et Capcom teeb Bethesdale ja Tango Gameworksile pakkumise, millest nad ei saa keelduda. Nad tegid seda varem kuidagi teiste ettevõtetega.

Muidugi tuleb meeles pidada, et Capcom ja Shinji Mikami ei saanud eriti hästi läbi, kui Capcom Clover Studio sulges. Siiski on teatatud, et Capcom on võtnud ühendust teiste endiste Clover Studio arendajatega ning tundub, et läbirääkimised toimuvad Platinum Gamesi Hideki Kamiya ja Resident Evil 7 tegevprodutsendi Jan Takeuchi vahel. Nende läbirääkimiste tulemus, kui need olid, pole muidugi teada. Kuulujutt on, et Platinum Games arutas võimalust arendada Platinum Games Okami 2 Capcomile.

Elu tõde:

Ilmselgelt on Capcom valmis koostööd tegema oma endiste töötajate ja ka Miksuga. Seetõttu on väga väike võimalus, et frantsiisi loojast võib saada Resident Evil 8 režissöör. Tõenäolisem stsenaarium on aga see, et Mikami jätkab projektidega töötamist Tango Gameworksis, kus ta tegutseb nüüd The Evil Within 2 produtsendina, ning Capcom usaldab Resident Evil 8 arendamise Resident Evil 7 meeskonnale.

Resident Evil 8 on Capcomi planeerimisetapis.

Kui leiate vea, tõstke esile mõni tekstiosa ja klõpsake Ctrl+Enter.

Sel nädalal ilmus Shinji Mikami looja uus õudusfilm . Peagi saate saidil lugeda meie arvamust selle mängu kohta, kuid praegu mäletame Tango Gameworksi stuudio praeguse juhi kogu teed mängutööstuses: Goof Troopist kuni .

Shinji Mikami

Sünnikuupäev: 11. august 1965
Riik: Jaapan
Elukutse: mängudisainer, produtsent
Töö nimetus: Tango Gameworksi tegevjuht
Carier start: 1990
Esimene positsioon mängutööstuses: projekti planeerija
Kõige kuulsamad mängud: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Paljud andekad mängudisainerid alustasid oma karjääri, arendades mänge, mis erinesid täielikult nendest, mille poolest nad on nüüdseks kogu maailmas tuntud. Näiteks Hideo Kojima debüteeris projektiga pingviini seiklustest. Parima yakuzast rääkiva sarja autor Toshihiro Nagoshi tegeles võidusõidumängudega. Sarnaseid näiteid on palju. Ka 1990. aastal Capcomiga liitunud Shinji Mikami ei hakanud kohe õudusfilme tegema. Esimesed paar aastat osales ta planeerimises erinevaid mänge, sealhulgas Disney Aladdin SNESi jaoks. Tema esimene töökoht mängudisainerina oli. Ausalt öeldes oli Disney koomiksil põhineval mängul õudusfilmidega vähe ühist, kuigi mõned usuvad, et just siin proovis Mikami esimest korda mõnda ideed, Ta rakendas hiljem Resident Evilis.

1994. aastal ilmus Jaapanis esimene PlayStationi konsool ja Capcom usaldas uue platvormi projekti arendamise Shinji Mikamile, kelle senine töö oli rahaliselt hästi läinud. Inspiratsiooniallikana kasutas mängudisainer erinevaid õudusfilme, eelkõige pilti Sweet Home, aga ka selle põhjal loodud mängu. Kaks aastat hiljem lõi Mikami projekti nimega Biohazard, mis rääkis S.T.A.R.S.-i erirühma võitlejatest, kes olid kinni mõisas zombide ja hirmuäratavate koletistega. Läänes kandis see mäng nime Resident Evil.

Uue projekti žanriks määras Capcom kui survival horror – ehk siis õudus, mille puhul on suur rõhk pandud tegelaste ellujäämisele äärmiselt ebasõbralikus keskkonnas. Hiljem hakati sellesse kategooriasse kuuluma ka varasemaid sarnase atmosfääriga mänge. Asi jõudis selleni, et praegu on peaaegu võimatu üheselt vastata küsimusele, milline projekt hakkas esimesena selle žanri nõuetele vastama.

Uus mäng oli edukas ja ettevõttes ametikõrgenduse saanud Mikami asus aktiivselt zombitemaatikat arendama. Paar aastat hiljem andis ta välja Resident Evil 2 ja 1999. aastal ilmus see - võib-olla algse triloogia kõige kohutavam osa. Virtuaalses linnas ringi rännata oli väga ebamugav, teades, et iga hetk võib kangelasele otsa hüpata kopsakas, hästi relvastatud ja mis kõige hullem, väga intelligentne koletis, kelle nimi oli pandud alapealkirja.

Otsene kõne

"Ma ei lükka kunagi ideed tagasi, sest see on liiga hirmutav. Kuid ma keeldun ideedest, mis on liiga grotesksed."

Resident Evili teise ja kolmanda osa vahel suutis Shinji Mikami teha mängu nimega Dino Crisis. Üldiselt sarnanes see zombisid käsitlevate projektidega, ainult dinosaurused tegutsesid siin vaenlastena. Lisaks polnud Dino Crisises ellujäämine lihtne, kuid mitte nii hirmus. Kirjastaja Capcom tuli mängu jaoks välja isegi uue ellujäämispaanika žanriga, kuid see fraas ei juurdunud.

Ettevõte ise on vahepeal läbi teinud mõningase ümberkorralduse ja sisemised arendusmeeskonnad on numbrite järgi jaotatud. Mikami, kes oli selleks hetkeks tõestanud, et suudab pidevalt äriliselt edukaid projekte teha, asus juhtima Capcom Production Studio 4 nimelist divisjoni ja hakkas samal ajal jälgima paljusid teisi projekte. Kolme aasta jooksul õnnestus tal kuidagi osaleda tosina mängu väljatöötamises, sealhulgas Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords ja isegi Phoenix Wright: Ace Attorney. Kuid tema nime seostati jätkuvalt õudusfilmidega.

Sel perioodil tegi Shinji Mikami suure strateegilise vea, mis mõjutas tema hilisemat karjääri Capcomis. Nintendoga sõlmiti leping, mille kohaselt pidid kõik Resident Evili seeria võtmemängud ilmuma ainult GameCube'i konsoolile. Kirjastaja jaoks sai sellest tõsine probleem, sest see konsool jäi müügilt palju alla hoogu koguvale PlayStation 2-le.Tegelikult ei saanud ettevõte iga uue projekti eest korralikku raha, olenemata selle kvaliteedist.

Lisaks oli arendajatel tõrge Resident Evili uue numbrimärgi osaga. Capcom andis välja uusversioonid ja võsud, kuid selleks, et luua täieõiguslik uus mäng ei töötanud, kuigi töö selle projekti kallal algas 1999. aastal. Erinevad meeskonnad eesotsas erinevate mängudisaineritega üritasid Resident Evil 4 jaoks sobivat kontseptsiooni välja mõelda, kuid prototüüpidest kaugemale asi ei edenenud.

Shinji Mikami tegi samal ajal veel ühe vea, seekord GameCube'i mänguga P.N.03. Võib öelda, et esimest korda muutis mängudisainerit tõsiselt tema maitse häid ideid. Vähe sellest, et P.N.03 ei kukkunud ettearvatavalt müügis, võttis ka ajakirjandus selle üsna külmalt vastu. Capcomi juhtkond reageeris koheselt – Mikami kaotas oma ametikoha sisestuudio juhina, mida ta pidas umbes neli aastat.

Otsene kõne

„Otsustasin lisada mängule Resident Evil 4 rohkem tegevusi, kuna reageeris esimese Resident Evili uusversioonile. Kui viimase müük oleks olnud parem, siis Resident Evil 4 oleks võinud olla õudsem, õudusele orienteeritud mäng.

Vaatamata Mikami ähvardustele end tappa, kui mäng avaldatakse muul platvormil peale GameCube'i, tegi Capcom seda siis, kui leping Nintendoga lõppes. Resident Evili neljas osa meeldis laiale publikule, sai palju auhindu ja sai eeskujuks. Paljud selle elemendid rakendasid hiljem mängudes teised arendajad. Kuid Mikami jäi ellu.

Lisaks sellele ei olnud ta selle jaoks veidike. 2000. aastate keskel tegi mängudisainer aktiivselt koostööd Cloveriga, Capcomi andeka sisestuudioga, mis andis välja Viewtiful Joe, ja loomulikult suurepärase . Makami töötas ka Goichi Suda ja tema stuudioga Grasshopper Manufacture, mis andis 2005. aastal välja eksperimentaalse, avangardse, täiesti pöörase mängu.

Otsene kõne

“Ma pean Jaapani arendajaid nutikateks meistriteks, mitte konveieritöölisteks. Ja nüüd, kui läänes on peamine trend kõige realistlikuma graafika loomine, pole neil meistritel lihtsalt ruumi eneseväljenduseks.

2007. aastal tekkis väike skandaal. Kirjastaja Capcom otsustas Clover Studio laiali saata, kuna selle mängud ei läinud vaatamata kvaliteedile ja ajakirjanduse arvustustele kuigi hästi müüki. Eeldati, et stuudio töötajad kolivad uurimisdivisjoni, kuid arendajad otsustasid ettevõttest üldse lahkuda. Kui ajakirjandus hakkas sellest konfliktist aru saama, selgus veel üks kurioosne fakt. Selgus, et Shinji Mikami polnud päris pikka aega Capcomi töötaja olnud ja töötas selle firmaga lepingu alusel palgatud mängudisainerina. Ja mis peamine, ta ei plaaninud selles formaadis koostööd jätkata.

Järgmise viie aasta jooksul tegi Mikami vaid kaks mängu. Esimese, , töötas välja Platinum Games Sega jaoks. Teise, Shadows of the Damned, lõi Grasshopper Manufacture. Mäng ilmus EA Partnersi programmi osana, see tähendab, et seda peeti väga ebatavaliseks, kuid paljutõotavaks mänguks. Kuid töötamine Goichi Suda või endiste Capcomi kolleegidega ei sobinud Mikamile hästi.

Lõpuks asutas ta oma stuudio Tango Gameworks, kus asus tegevjuhi kohale. Mõni kuu hiljem, oktoobris 2010, sai teatavaks, et sellest stuudiost saab ZeniMax Media tütarettevõte - suur osalus, kuhu kuuluvad hetkeks sellised tuntud arendajad nagu Bethesda (Fallout 3 ja The Elder Scrolls V: ), Arkane Studios () ja isegi ID-tarkvara ( ja ). Sel aastal on Mikami naasnud oma juurte juurde ja loonud õuduse, mis peaks kõik endast välja hirmutama. Ma tõesti tahan, et tal õnnestuks.

Õudus Kurjus sees - uus projekt mängudisainer Shinji Mikami, Resident Evili looja. Tööst täiesti uue õuduse kallal uues meeskonnas, mis ei osale RE-sarjas, rääkis Mikami 2012. aastal oma intervjuus Jaapani mänguajakirjale Famitsu. Varem oli projektil tööpealkiri "Project Zwei" ja avalikkusele näidatud ideekunst oli kaetud lubadustega, et see õudus toob žanri tagasi oma endise populaarsuse.

Shinji Mikami on ellujäämisõudusžanri rajaja. Veel 1996. aastal tuli ta välja põhilise mängukontseptsiooniga, mille tulemusena töötasid teised samast žanrist pärit projektid väga pikka aega. 2005. aastal ilmus Resident Evil 4, milles Mikami pööras kogu interaktiivse õuduse idee pea peale, tänu millele käivitas taas mehhanismi uute mängude tootmiseks. Suhteliselt hiljutised sirvivali õuduspealkirjad, nagu Dead Space, töötavad peaaegu täielikult RE4 mehaanika peal. Sõltumatute õudusfilmide tõusuga võime järeldada, et nišš on taas üleküllastunud ja Mikami uus projekt peaks olukorra taas parandama.

Noor, kuid populaarne ellujäämisõudusžanr oli ülevoolav lahedad mängud, kuid nad kõik töötasid samal põhimõttel: sulgege uks, leidke võti ja proovige mitte surra ega kartma hakata. Mängu mehaanika oli mänguri suhtes üsna vaenulik: esmaabikomplektide puudumine, laskemoona puudumine, raskesti tapetavad vastased ja tohutud asukohad hunniku mõistatustega, mis nõuavad peaaegu filosoofilist lähenemist. Visuaalsest vaatenurgast nägid mängud välja samasugused, umbes sama toimub nüüd ka tänapäevaste laskuritega. Õudusfilmidel olid koomiksite taustad ja staatilised kaamerad. Ainult Silent Hill suutis selles osas eristuda täielikus kolmemõõtmelisuses, mis oli perspektiivi vaadates hea investeering. Muide, see tuleb meelde: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic : Ühinemine, Countdown Vampiirid, Parasiitide Eve. Ja kui järele mõelda, siis tõesti – need on kõik Mikamivsky elaniku kloonid, alustades visuaalsest kujundusest ja lõpetades mängumehaanikaga. Ja identiteedi tabamiseks ei pea otsmikul olema seitset mänguriba – vaadake lihtsalt ekraanipilte:

resident evil

Erinevused nende projektide ja Resident Evili vahel ei ole suuremad ega väiksemad kui Coca-Cola ja Pepsi vahel. Nimekirja ei kuulunud Dino Crisis ainult seetõttu, et selle tegi ka Shinji Mikami.

Resident Evil 4 arendamise käigus ei leidnud Shinji Mikami, olles projekti produtsent, sobivat kontseptsiooni. On ümber kujundatud suur hulk ideid, millest, muide, lõpuks sai Devil May Cry. Töö pealkirja kallal kestis üle viie aasta ja sellest ajast piisas, et mängus reprodutseerida uusi mängumehaanika elemente, pilte ja ümber töötada "ellujäämisülesanne". Resident Evil 4 ilmumine toimus 2005. aastal ja see erines täielikult kõigist sarja varasematest mängudest.

  • Zombid ja vihmavari jäeti mängust välja. Seekordne lugu keskendus kurjuse teistsugusele "elupaigale";
  • Staatiline kaamera fikseeriti täielikult peategelase õla taha, luues seeläbi ekraanil 100% dünaamika;
  • Kuigi Resient Evil 4 sisaldab tegevuselemente, võib mäng teid hirmutada laskemoona nappuse ja tugevate vastaste regulaarsete rünnakutega;
  • Peategelane on muutunud liikuvamaks;

Mis lõpus juhtus? Kõik järgnevad õudusmängud järgisid Resident Evil 4 jälgedes! Kõik interaktiivsed operaatorid fokuseerisid oma kaamerad kangelaste taha, vastaseid oli rohkem, mis muidugi mõjutas žanri tegevust ja pildi dünaamilisust. Lõviosa tärkavatest õudusmängudest on muutunud sarnaseks Resident Evil 4 ja uue Mikamivi kontseptsiooniga ...

Resident Evil 4

Kui mõned üksikasjad välja arvata, olid need samad mängud. Nüüd tuleb The Evil Within, aga kas tasub sellesse mängu nii palju lootust investeerida? Viimase 9 aasta jooksul on mängudramaturgia palju kasvanud, eriti sellistes käegakatsutavates žanrites nagu ellujäämisõudus. Mõned indie-arendajad on suutnud mängijat 2D-pikslitega mängudega hirmutada. Selle põhjal, mida me The Evil Within kohta juba teame, on see nii ainulaadne mäng, millel on kõik võimalused saada žanri uueks standardiks, ja Shinji Mikami saab taas korrata oma varem leiutatud žanri struktuuri. Väärib märkimist, et mitte nii kaua aega tagasi juhtus mängutööstuses uus idee, mis on nüüdseks haruldus. Kummalisel kombel sai õudusnišist selle uue idee platvorm: P.T. - interaktiivne tiiser Silent Hilli seeria taaskäivitamiseks või, nagu ametlikus teadaandes öeldud - Silent Hills. Loominguline lähenemine ärile ja šokeeriv õudus ei saa selle žanri austajaid rõõmustada, eriti kui suurepärane frantsiis tõmmati allhanke küüsist välja ja anti hooliva Hideo Kajima, teise andeka mängudisaineri kätte. Üksikasjalikum analüüs P.T. ilmub peagi meie ajaveebis.

Looja resident evil ei näinud Jaapanis noortele mängujuhtidele võimalusi. Nii asutas ta nende loomiseks ettevõtte.

Neli aastat tagasi mängujuht Shinji Mikami (Shinji Mikami) märkas Jaapani mängutööstuses probleemi. Ta märkas, et valed inimesed said vajalikke võimalusi. Ringi vaadates nägi ta mänguväljaandjaid, kes määrasid juhtideks veterantöötajaid – 40ndates eluaastates inimesi, kellel on tavaliselt oma mõtteviis.

"Kui olete üle 40, ei tunne enam, mille eest inimesed teie mänge ostavad," ütles Mikami. “Ja kui sa oled noor, ei tea sa mängutööstusest kõike. Kui oled umbes 30-aastane, siis oled tasakaalus – oled energiline ning sul on ego ja keskendumisvõime, abstraheerunud välistest stiimulitest, kuid sul on piisavalt kogemusi inimeste juhtimiseks ja äri tundmiseks.

Ta ei maini seda, kuid 30-aastaselt lavastas Mikami Resident Evil 1 jaoks luues capcom populaarseim sari. 39-aastaselt lavastas ta Resident Evil 4, kriitikute enim kiidetud mäng capcom.

Ja siis, 44-aastaselt, asutas ta iseseisva stuudio Tango Gameworks teiste inimeste soovis sama saavutada. Tema sõnul on stuudio "kõige tähtsam" noorte loojate volitamine. Vahetult pärast ettevõtte asutamist teatas Mikami isegi avalikult, et juhib viimane mäng ja astub tagasi, et anda võimalus noortele talentidele.

Kuid mõnikord plaanid muutuvad.

Lahkus Capcomist

Noortele režissööridele võimaluste andmine pole Mikami jaoks midagi uut. Sellest sai ta aru juba noores eas.

Kui Mikami 1989. aastal Capcomiga liitus, töötas ta Tokuro Fujiwara alluvuses, kes oli Capcomi tarbijaarenduse juht ja jõhkralt keeruka Ghosts 'n Goblinsi sarja looja. Kuna seal oli veterane, andis Fujiwara noorematele meeskonnaliikmetele (nt Mikamile) võimaluse juhtida. projektid, võimalus, mida Mikami armastas, kuigi ta ütles, et Fujiwara meetodid olid radikaalsed.

"Kui ma tema heaks töötasin, olin võib-olla paar korda nädalas kodus," räägib Mikami. "Ja minu palk Resident Evil 1 eest oli ilmselt väiksem kui esimese aasta töötajad täna saavad. Ma ei saanud oma rahalise olukorra tõttu isegi abielluda. See oli teine ​​aeg. Kui see juhtuks praegu, kaebaksin ma tõenäoliselt kohtusse."

Mikami räägib, kuidas pärast Resident Evil 2 produtsendi ametiaega tema rahaasjad stabiliseerusid ja ta suutis abielluda – ja hoolimata kõigist katsumustest, millega ta silmitsi seisis, austab ta Fujiwara lähenemist. Tegelikult ütleb Mikami, et mõnes mõttes oli Fujiwara lähenemine inimeste kiireks koolitamiseks tõhusam kui tänapäeval, ja kritiseerib ennast, et ta ei ole praeguse meeskonnaga nii range.

Kui Resident Evil sai üheksakümnendate lõpus Capcomi jaoks oluliseks sarjaks, läks Mikami aktsia ettevõttes õitsele, võimaldades tal juhtida ja anda võimalusi ümbritsevatele. Ta nõudis, et direktor edendaks projektijuhtimise kultuuri, kus mängud töötati välja koos: ülevalt alla. Ta andis võimalused noortele režissööridele: Hideki Kamiya, kes lõi sarja Devil May Cry, Okami ja vaataja Joe; Shu Takumi, kes lõi Ace Attorney ja Ghost Trick.

Kuigi paar aastat pärast Capcomiga liitumist mõistis Mikami, et ettevõte on hakanud muutuma – see oli muutunud ärikesksemaks, mis tekitas talle probleeme võimaluste andmisel.

"Capcom sai suuremaks ja nad hakkasid oma äristruktuuri kujundama pärast seda, kui Electronic Arts selle kasutusele võttis – juhtimine, hinnakujundus, inimressursid ja eelarved," ütleb ta. “Vanas Capcomis, kui produtsent tuleks peadirektori juurde hea ideega, kiideti see suure tõenäosusega just seal heaks. Kuid sel ajal tehti palju uurimistööd ja selle võimalikuks muutmisse kaasati palju ärimehi. Näis, et see oli avalik-õiguslik ettevõte, kuid mulle meeldis Capcom, kui see väike oli."

Mikami läks vabakutseliseks (vabakutseline töö erinevatele ettevõtetele), juhtides kosmosetulistajat Vanquishit ja produtseerides märuliõudusfilmi Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned märgistatud harv juhus Mikami jaoks, kui ta sai kasutada oma nime, et aidata müüa mängu väljaandjale Electronic Arts, andes arendajale Goichi Sudale võimaluse arendada USA-le keskendunud väljaandja jaoks suure eelarvega mäng. Kuid see ei läinud nii, nagu ta lootis.

Mikami naljatleb selle üle, mis teda Shawos of the Damnesi arendamisel õnnelikumaks tegi. See on tagasivaade sellele, kuidas Grasshopperi meeskond uuris Unreal Engine'i kasutamist. Ta ütleb, et mäng läbis valusaid arendusprotsesse, alustades seiklusmängust, mille tegevus toimub pimedas kitsas ruumis, millest hiljem sai põnevusmäng. " Suda visioon ja suund oli väga erinev EA visioonist ja suunastütleb ta ja märgib, et Suda tundis end seiklusmänge tehes palju mugavamalt kui märulimänge tehes.

Üleminek tegevusele ei tabanud ka Mikamit. Üks põhjusi, miks ta Capcomist lahkus, oli võimalus luua uusi kontseptsioone ja seejärel oli ta jälle sunnitud midagi Resident Evilile sarnast välja töötama. "Isegi siis, kui olin Platinumis [kus ta juhtis Vanquishit – umbes Polygon]," ütleb Mikami. "Sain Segalt tohutul hulgal taotlusi, kes tahtsid teha õudusmängu, kuid keeldusin. Sel juhul polnud põhjust Capcomist lahkuda, kui tahtsin õudusmänge teha.

Loomulikult on tema järgmine projekt õudusžanri mäng.

Tango alustamine

Kui Mikami Tango asutas, ei avaldanud ta avalikult ühtegi projekti. Toona Jaapani ajakirjale Famitsu antud intervjuus rääkis ta soovist kasvatada välja uus grupp mängujuhte, kes võiksid keskenduda loovusele. Ta rääkis oma kontori kolimisest Osakast Tokyosse ja rääkis kirjastustega, kuid pole veel lepingut allkirjastanud.

Mikami räägib, kuidas talle meeldib Osakas töötada inimeste pärast, sest sa oled neile siin lähemal, aga Tango avas ta Tokyos, sest seal on inimesi lihtsam palgata.

Vahepeal alustas tema meeskond tööd mitme kontseptsiooni kallal. Mikami nägi stuudiot paigana, kus saab korraga töötada mitme projekti kallal, et luua kultuur, mis ei ole seotud ühe žanriga ja pakub noortele filmitegijatele rohkem võimalusi. Selles oleks võimalik arendada mitu väikest ja mitu suurt projekti.

Mikami sõnul esimesed kuus kuud firma jaoks, kus väikefirmad katsetasid naljamängu ideed, mille peategelaseks oli kahel jalal püsti tõusnud ja kahurist tulistanud prussakas.

Meeskonna suur idee oli mäng nimega Noah, avatud maailma ulmeseikluslik ellujäämismäng, mis on inspireeritud filmist Dune. Mängu süžee kohaselt muutus maa peal elamine keeruliseks, mistõttu inimesed hakkasid liikuma teistele planeetidele. Ja koloonias elas seltskond inimesi, kellega side katkes – seepärast läkski luurerühm neid otsima.

Noah polnud kunagi sügavalt arenduses ja varsti pärast selle kallal töö alustamist sattus Tango rahalistesse raskustesse. Mikami vaikib üksikasjadest, öeldes lihtsalt "midagi juhtus". Ta naerab selle olukorra üle tagantjärele.

"Meil oli rahaprobleeme, kuni Bethesda tuli," ütleb ta.

28. oktoobril 2010 teatas Bethesda Softworks, et omandas Tango. Elder Scrollsi seeria poolest tuntud Bethesda on läinud suure ostuhuvile, valides stuudiod, millel on tugev publiku usaldusväärsus. Omandati sellised meeskonnad nagu id Software, Arkane Studios ja Machine Games.

"Võrreldes tüüpilise Lääne mänguväljaandja pildiga on Bethesda pigem tüüpiline Jaapani kirjastaja," ütleb Mikami. “Nad ei sunni loomeinimesi asju tegema. Nad annavad arendajate loovusele vabad käed."

Mikami räägib, kuidas Tangol on Bethesda arvustuste verstapostid iga kahe kuu tagant ja Bethesda tippinimesed saavad oma tööd igal ajal üle vaadata. Kuid talle meeldib nende valmisolek katsetada. Näiteks võimaldavad need arendajatel luua kirjastamisturul suure eelarvega ühe mängijaga mänge, kus tavamängud pakuvad mitme mängijaga mänguvõimalusi. "Oleme väga uhked, et oleme üksikmängija ettevõte, mida kõik teised ei ole," ütles Bethesda kommunikatsiooni- ja turunduse asepresident Pete Hines 2013. aastal Polygonile.

Alustame kahega

Pärast seda, kui Bethesda ettevõtte ostis, ütles Mikami, et ta soovib endiselt, et Tangost saaks stuudio, mis toodab korraga mitut projekti, kuid nüüd pole see ainult tema otsus.

"Kogu ettevõtte eesmärk on muutunud, aga kuna Bethesda esimene eesmärk oli teha suur AAA mäng, siis sellega me kõigepealt teemegi," räägib Mikami.


Pärast sadade pealkirjade, sealhulgas Mobiuse läbimist, valisid Bethesda ja Tango Mikami uusimaks projektiks The Evil Within (ja Jaapanis Psycho Breaki).

Järgmised paar aastat vältisid Bethesda ja selle emaettevõte ZeniMax väikeprojekte ning Mikami sõnul vajab ta üksmeelt selles, kas ta suudab anda Tango inimestele paremad võimalused mängude juhtimiseks.

Bethesda kontrolli all loobus Tango Noast ja alustas tööd uue Mikami juhitud AAA projektiga, mille koodnimi on Zwei, mis on saksa sõna kahe jaoks. See nimi ei olnud juhus. Zwei pidi olema vampiirijahi märulimäng, mille peaosas on kokku aheldatud mees ja naine. Tegemist oli koostöömänguga, kus üksi mängimise puhul pidi mängija tegelasi kordamööda juhtima, järgnedes ühele tegelaskujule teise järel.

Aja möödudes arenes Zwei ühe mängijaga õudusmänguks – mida Mikami hiljem nimetas "puhtaks ellujäämisõuduseks" -, mille tegevus toimub osaliselt vaimuhaiglas.


Kuigi The Evil Within on veel arenduses, peaks see ilmuma 26. augustil 2014 PC, PlayStation 3 ja 4, Xbox 360 ja Xbox One jaoks.

Mikamil oli žanri muutmiseks mitu põhjust, eelkõige ütleb ta, et kuulis tagasisidet, et vampiirid polnud nii populaarsed, ja meeskonnaliikmed kutsusid teda üles looma traditsioonilisemat õudusmängu. Samuti naljatas ta, et id Software’i loovjuht Matt Hooper ütles, et kui Mikami ei kavatse teha teist ellujäämisõudusmängu, siis Hooper teeks selle asemele (2008. aastal rääkis Hooper avalikkusele tühistatud id Software’i ellujäämisõudusmängust nn. Pimedus, mis langeb kokku Grasshopperi koodnimega Shadows of the Damned).

Mikami jõudis tagasi sinna, kust alustas – õudusmängu režissööritooli.

2013. aasta aprillis avalikustasid Bethesda ja Tango mängu nimega The Evil Within. Kui sellised sarjad nagu Resident Evil ja Dead Space said viimased aastad et õuduselementide asemel järk-järgult tegutsema hakata, pakkus Tango mäng rohkem ellujäämist. Hirm võitis tulistamise üle. Mikami jaoks oli see täiesti erinev sellest, mida ta oli viimastel aastatel teinud.

Õpetaja

Mikami plaani järgi toas olev elevant peegeldab iseennast. Ta on 48. Enda arvates ei puutu ta enam oma publikuga kokku.

Vananedes ütleb Mikami, et ta muutub mõistlikumaks ja kompromissivalmimaks. Ta ei ürita ennast ületada. Tal on kaks last. Ta märkab endas muutusi, märkides, et tal pole enam samal tasemel energiat, et ta pole meeskonnaga nii kindel.

Tango produtsent Masato Kimura toob näite 12 aasta tagusest ajast. Kimura töötas Mikami juhendamisel eriefektide kunstnikuna Resident Evil 1 GameCube'i uusversiooni juures ja ta mäletab, et Mikamil oli eriline nägemus selle kohta, kuidas mängu viimane stseen peaks välja nägema. Mikami istus Kimura kõrval kaks päeva ja pani tähele stseeni iga detaili. "Ta ei ole praegu selline, aga kui ta oli 30, siis ta just seda tegi," rääkis Kimura.

Meeskonnaliikmed ütlevad, et nad ei märka neid muutusi lojaalsuse tõttu, kuigi nad märgivad, et Mikami on endiselt otsuste tegemisel hädas ja veedab nende tegemisel palju aega kontoris ning tema lähenemine valmistab neid paremini ette mikrohaldamata tulevikuks.


"Inimesed võivad arvata, et Mikami peas on projektidest selge nägemus, kuid tal pole seda," ütles Masato Kimura. "Ta töötab palju mänguarenduse kallal."

Kui Mikami Kimuroviga nendele kahele päevale naaseb, on tal kommentaar, mille tegi üks Capcomi tolleaegsetest ülemustest Tatsuya Minami, kes käskis tal inimesi mitte liiga palju jälgida, sest see paneks nad end looma vabalt tundma. Tagantjärele vaadates nõustub Mikami sellega.

Just see mõtteviis jõudis 2010. aastal pealkirjadesse. Vahetult pärast Bethesdaga liitumist Famitsule antud intervjuus ütles Mikami, et Tango esimest mängu juhib tema, et teised saaksid loomist jätkata.

"See on viimane kord, kui saan ettevõtte direktori ja direktorina vastutust võtta ning lisaks tahan anda võimaluse noortele arendajatele," sõnas ta. "Selle teadmine paneb mind loomulikult sellele mängule andma kogu oma kogemuse, energia ja kõik muu, mis mul on. Mul on väga vedanud, et Bethesda sellega nõustub. Liiga paljud kirjastajad on huvitatud ainult lähitulevikust.

Nende kommentaaride taga olid internetis teated, et Mikami kavatseb direktorina pensionile jääda, mis tema sõnul nende Bethesda ülemustele väga ei meeldinud ja ei pruugi päris tõsi olla.

"Võib-olla oleksin pidanud neile sellest rääkima," ütleb Mikami. "Minu ülemused olid väga ärritunud. See oli midagi, mille olin enne Tangoga alustamist otsustanud, et järgmine projekt jääb minu viimaseks. ... Nüüd mõtlesin, et kulutan rohkem aega stuudio juhtimisele ja inimestele lavastamise õpetamisele. Aga nüüd, kui Tango on Bethesda osa, on mul vähem juhtimistööd teha. Seega on mul mängu mängimiseks rohkem aega, kui algselt arvasin."

Hetkel räägib Mikami, kuidas ta ei tea, kes järgmist Tango mängu lavastab. Võib-olla on see tema. Võib-olla keegi teine ​​Tangost. Oma intervjuudes kõigub ta projekti juhtimise ja meeskonnaliikmetele võimaluste pakkumise vahel oma projekte juhtida.

Laevatekil

Vahetult enne Tokyo Game Show'i 2013. aasta septembris hakkas Mikami Tangpi meeskonnale rääkima, et on tuvastanud kolm meeskonnaliiget, kes tema arvates suudaksid tulevikus ettevõtte jaoks mänge juhtida. Ta ei oska öelda, millal see juhtub või mis mängudega need olla võivad, kuid märkis, et need kolm on järjekorras järgmised.


Vasakult paremale: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai ja Ikumi Nakamura.

Need inimesed olid The Evil Within juhtiv mängudisainer Shigenori Nishikawa, kunstiline juht Naoki Katakai ja juhtiv kontseptsioonikunstnik Nakamura. "Igaühel neist on teatud viis asju vaadata," ütleb Mikami. „Nishikawa oskab suurepäraselt inimesi juhtida ja kõigi meeskonnaliikmete eest hoolitseda. Katakai visualiseerib suurepäraselt maailma, mis tal peas on. Ja Nakamura mõtleb millelegi, mida ma ei oska ennustada. Nad on nii ainulaadsed."

Varem Platinum Gamesi must-valget märulimängu MadWorld juhtinud Nishikawa võtab kiidusõnu tagasihoidlikult. "Ma tean, et mul pole mingeid erilisi geniaalseid võimeid," ütleb ta. „Aga võib-olla arvab Mikami, et on? Ma mõtlen, miks ta mind alati kandidaadiks nimetab? Kui ma oma saavutustele tagasi vaatan, siis ma neid ei näe."

Kui Nishikawa kirjeldab oma arengulähenemist, läheneb ta Mikami kommentaaridele. Ta räägib mängule struktuuri andmisest, mis ei lase meeskonnal tähtaegadest mööda minna ja motivatsiooni kaotada, kui ka mängu kujunduse kohandamisest meeskonnaliikmete vajadustele vastavaks. "Tõenäoliselt nägi Mikami mind, kui üritasin luua keskkonda, kus kõik koos nautisid mängu loomise protsessi, muretsemata, kelle töö kus asub, ja arvas, et saaksin enda ümber meeskonna koondada," räägib ta.

Vastutades selle eest välimus The Evil Within, Katakai räägib oma tööst, kus peamiseks ülesandeks on hoida kõike kooskõlas, püüdes leida tasakaalu asjades, mis näevad välja "liiga lahedad, liiga armsad või liiga räpased". Ta märgib oma disainiväärtust ja ideid, samuti kogemusi välismeeskondade ja meeskonnaliikmetega, kes ei nõustu teistega, milleks Mikami võis tema arvates valida.

Katakai märgib, et ka tema hakkas sageli idee kallal töötama enne loa saamist, kuna tal oli raske oma ideid edastada enne, kui ta midagi välja näitas. "Tõesti on raske näidata, mida ma tunnen," ütleb ta. — „Võib-olla esitan ainult 10% teabest, mida ma tegelikult öelda tahan. Tootmiskeskkonna mõttes on see hea keskkond iga meeskonnaliikme jaoks. Eriti kunstiinimeste jaoks on suhtlus üsna selge. Ja kui sa oled andekas, pead kõike ekraanil esitama.

Nakamura on esimene naine, kelle Mikami valis potentsiaalseks lavastajaks, kellel on oma tagasihoidlik lähenemine. "Härra Mikami näib arvavat, et ma olen imelik loom," ütleb ta. „Võib-olla sellepärast ta minust huvitatud on? Minust kõrgemal on kaks teist, hr Katakai ja hr Nishikawa eristavad tunnused. Ma ei ütleks, et olen samas liigas."

Varem töötas ta kontseptsioonikunstnikuna stiliseeritud märulimängus Bayonetta ja ütleb, et püüab esitleda oma tööd kvaliteetsena, et mitte muutuda "lihtsalt kunstnikuks". "Konseptsioonikunstnikud mõtlevad sageli oma töö välisele kvaliteedile, kuid ma arvan, et idee südames on kõige olulisem," märgib ta meeskonna suuna määramise tähtsust. Samuti joonistab ta ettevõtte veebisaidil koomiksisarja "Real Tango", kus ta on "uuskas režissöör".

Kuigi Nishikawa, Katakai ja Nakamura on Mikami nimekirjas, ei tähenda see, et see nii lõppeks.

Mikami märgib, et ta pole neid veel selle ametikoha jaoks küsitlenud ega võrrelnud neid ettevõtte teiste töötajatega. "Ma ei tee nende valimiseks ega reklaamimiseks veel midagi," ütleb ta. "Püüan lihtsalt inspireerida kõiki oma võimeid parandama. Ja siiani näen ainult neid kolme.

Samuti märgib ta, et 2013. aasta lõpus ei olnud ühelgi neist mängu arenduses, isegi loomise algfaasis. Ja kes Tango järgmist mängu lavastama hakkab, ta öelda ei oska – see võib olla mõni neist või isegi Mikami ise.

järgmised kümme aastat

Tagantjärele vaadates ei olnud Tango esimesed neli aastat Mikami sõnul päris sellised, nagu ta algselt plaanis, kuid ta on tulemustega rahul.

Ta näib olevat vastuolus parim viis tööga tegelema. Ta tahab anda meeskonnale kasvuruumi, kuid kardab sellest liiga palju anda. Tal on "palju" mänge, mida ta soovib enne pensionile jäämist teha, kuid ta tahab õpetada ka järgmisele põlvkonnale, kuidas neid ise teha.

Mikami ütleb, et tal pole õrna aimugi, milline on Tango 10 aasta pärast. "Loodan, et siin on huvitav töötada," ütleb ta. “Tango asutamise ajal oli minu jaoks kõige olulisem noorte õpetamine, nii et huvitav, kui hästi see 10 aasta pärast välja tuleb. See, kas see õnnestub või mitte, sõltub suure tõenäosusega edukatest mängudest.

Ettevõte alustab tööd The Evil Withiniga, mis jõuab poodidesse kuue kuu pärast. Mäng on siiani pälvinud üsna sooja vastuvõtu – sellised arendajad nagu Cliff Bleszinski (Gears of Wari juhtivdisainer) on mängu Twitteris rõõmustanud ja said E3 (Electronic Entertainment Expo) saitidelt auhindu. Mikami loodab, et mäng tõestab, et sellistele suure eelarvega ellujäämisõudusmängudele turul on kohta.

Ja nüüd peavad Mikami ja tema Tango meeskond ainult mängu lõpuni viima. Seejärel saavad nad aru saada, milline on Mikami suure plaani järgmine samm.

Kuigi mõnes mõttes on see juba teada.

Pärast selle loo jaoks teise intervjuu andmist kontrollis Mikami oma telefoni ja märkas endise kaitsealuse Hiroki Kato kirja, kes suunas Mikami üheksakümnendate lõpus režissööriks Resident Evil Code: Veronica. Vaatamata Code: Veronica suurele edule, ei saanud Katost kunagi kuulsat režissööri, vaid ta asus disainerina tööle sellistes mängudes nagu God Hand ja Vanquish.

Pärast Vanquishit lahkus ta mänguarendusmaailmast. Ja ta saatis Mikamile kirja, et Kato otsustas talunikuks hakata. Mikami luges sõnumit ja naeris, seejärel jagas uudist Kimura ja teistega restoranis nagu ta oleks uhke isa.

Kato ei pruugi olla mängija arengus kinni, kuid Mikami andis talle kasvuruumi ja lasi tal kasvada.

Ja just sellepärast Mikami oma tööd teebki.

mulle meeldib 2

Seotud väljaanded

  • Milline on bronhiidi pilt Milline on bronhiidi pilt

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilise restruktureerimiseni ja ...

  • HIV-nakkuse lühikirjeldus HIV-nakkuse lühikirjeldus

    Inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...