Läbipääsu revolutsioon. Juhend ja ülevaade filmist "Vabariik: Revolutsioon (Vabariik: Revolutsioon)"

revolutsioon
revolutsioon

Pärast sõjaväepraktika lõpetamist suunavad võimud teid tsiviilellu. Koduteest väsinud, on aeg mõelda, kuidas teenida raha, et kuidagi oma elu veeta, ja otsustate leida töö. Jah reklaam! Teadaanne ütleb, et korporatsioon vajab teenindusosakonda uusi töötajaid. Noh: ... lähme tööle!
Takso toimetas teid ettevõtte hoone sissepääsu juurde. Enne sisenemist tuleb valvuriga rääkida. Pärast seda, kui ta on teie isikut kinnitanud, on teil lubatud siseneda. Kõndige trepist üles ja marsige laua juurde. Uks avaneb teie ees. Nüüd saate minna otse vaatesaali.

PEASAAL Koridor ja selle lõpus avatud uks. Olete nüüd korporatsiooni peasaalis. Minge laua juurde ja võtke oma EDR (elektrooniline seadmesalvesti). See seade aitab teil saada ettevõttelt ja hooldusosakonnalt sõnumeid ning muud kasulikku teavet, nagu missiooni eesmärgid või keskkonnaalased faktid. Pange tähele, et kui te EDR-i ei kogu, ei tea te, kuidas edasi minna.

ECONAISSANCE Olete nüüd ühes korporatsiooni sisesaalis. Trepist üles leidsite Halli. Vau, siin kohtute Juanaga, oma esimese tüdruksõbraga. Pärast temaga väikest vestlust minge oma korterisse, mis asub sisehoovi alumisel korrusel. Kapis - Sinu isiklik Eco ülikond! Riietu ja tutvusta end õppekeskuses. Teenistusastmele pääsemiseks peate läbima õppesessiooni
Teeninduskeskus.
HOOLDUS, koolitus Enne treeningutega alustamist on minu nõuanne: säästke sageli. Mäletad? See on koolitusmissioon! Treeninguetapi lõpetamiseks peate täitma kolm osa. Esimesed kaks on sarnased, kuid teie ees seisvad takistused on erinevad.
Esimese osa lõpetamiseks peate õppima mõningaid kasulikke liigutusi erinevates tingimustes. Selle õppeosa ülesanneteks on hüppamine või kükitamine torude all, trepist üles ronimine või muud sarnased tegevused.
Teine osa ehitatakse sarnaselt esimesega, kuid seekord peate ühendama esimeses osas õpitu uue ülesandega: keskkonnaoht. aur, kuum vesi, elekter ja tühjus on need, mida selles õpetuse osas kohtate. Siin pole tubades vett, on ainult põrandad ja baarid. Kui teete vale sammu, saate peaaegu kindlasti kukkumiskahjustusi. Su tervis oleneb hüppeeelse jooksu pikkusest!.
Viimane osa tutvustab teile torustike kasutamist. Kolmanda osa lõpetamine lõpetab teie koolitus. Nüüd olete valmis oma tööd alustama. Sisenege lifti ja sõitke teeninduskeskuse poole.

TEENINDUSKESKUS See on koht, kus te nüüdsest töötate. Keskel asuv suur tuba on pearuum. See on koht, kus töödeldakse kõigi teenindusosakondade teavet. Kui mõnes neist piirkondadest ilmneb rike, saadetakse kohe hooldustöötaja, kes probleemi lahendab. Oma ülesannete leidmiseks minge pearuumi.

TEENINDUSKESKUS Olge nüüd, valime teile uue ülesande. Kurat teab, millised linnud on korporatsiooni ventilatsioonisüsteemi kinni jäänud ja teie ülesanne on nende ventilatsioonisüsteem puhastada.

Ventilatsioon. Võtke püss ja tapa üks kanadest! Seal on veel! Esimeses piirkonnas pole peale lindude ühtegi teist olendit. Möödudes esimesest juhtimisruumist, jõuate Ventilation Pit'i. Vaata, hoia oma relvad valmis, sa - silmad lahti, eriti ventilatsioonidüüside puhul. Sisenege ventilatsioonivõlli abil teise juhtimisruumi. Uksed ei avane, seega peate leidma mõne muu tee. Jätkake oma tavapärase kontrollireidiga. Kolmanda juhtimisruumi kaudu sisenete viimasele avatud alale. Ümber nurga leiate peamise ventilatsioonišahti sissepääsu. Lind on ka siia kinni jäänud. Ärge pistke pead sisse-välja, kasutage ruumi ülaosas asuvat ventilatsioonivõlli. Teid suunatakse ühte Premium Corporationi. Siin saate uue kohtumise.
DIORAMA Sinu tavaline raid on seekord palju keerulisem.
Diorama hooldustöötajate viga võimaldas nähtamatul blennyl oma elupaigast välja murda ja levida üle kogu Diorama, muutudes ohuks. Nad pole mitte ainult mürgi tõttu ohtlikud, vaid ka peaaegu nähtamatud. Peate neid nägema. Võib-olla nad vedelevad kuskil, tubades või koridorides. Mõned neist võivad endiselt olla oma tavapärases elupaigas, keskne asukoht diorama kompleks. Juurdepääs nähtamatute koerte plokile on blokeeritud ja sisse pääsemiseks tuleb kasutada üht laes olevat õhuava. Kui olete kogu ploki tühjendanud, avavad sõdurid uksed.

TEENINDUSKESKUS Saite uue ülesande! Prügirenni piirkonnas on ilmnenud tundmatud probleemid. Selle asjaolu tõttu peatati lift kuni ploki puhastamiseni. Sinna peate minema lifti seestpoolt oleva hooldusšahti abil.
Hooldusšahti avamine ühe paljudest sisehoovidest. Hüppa prahihunnikule, kui otsustate platvormi servalt alla hüpata – te ei korja luid üles! sest kõrgepinge kisub teid laiali!.
Minge läbi prügihoovide, olge ettevaatlik nende vihaste olendite suhtes, kes ründavad teid ilma teie perekonnanime küsimata. Haavlipüssi varuklambrid lebavad teel, kuni jõuate angaarini. Kõige kaugemast nurgast leiate veel laskemoona ja kilbi. Jätkake kontrollimist ja minge põletusahju.
põletusahju juhtimisruumis lülitage mõlemad purustid sisse. Jätkake, kuni teie tee blokeerib katkine catwalk. Tundub, et sealt ei pääse kuidagi läbi ja peate suunduma tagasi viimasesse juhtimisruumi (selle, mille te teel katkisele catwalk-ile maha jätsite). Siin tuleb vahetada konveierilintide pöörlemissuunda. Vajutage nuppu ja ronige üles konveierile. Õigesse suunda lülitades sõidate viimasesse sisehoovi. Tapke viimased metsalised, kes teie teel seisavad, ja kasutage kohalikku maastikku, et ronida teisele poole catwalk'i. Kõndige tuppa ja sõitke liftiga TEENINDUSKESKUSEsse, tõestades oma oskusi laheda teenindustöötajana, saate eriülesande.

Terasest pantrid. Teadlased ei suutnud ära hoida seda, mida nad ei teadnud. Pantrid said targemaks ja tugevamaks ning põgenesid. Teadlased olid sunnitud taanduma ohutusse kohta, jättes pantrid laboriruumides ringi rändama, et otsida maitsvaid hõrgutisi.
Peate selle koha pantritest puhastama. Ükski neist ei tohiks elus olla. Kontrollige ruume ükshaaval. Kui uksed su selja taga sulgusid, ainus viis- vaadake väljapääsu leidmiseks viimases toas konsoolide taha. Kasutage hooldusšahti, et siseneda prooviruumi, kuhu ei pääse lukustatud ukse tõttu. Sisenege prooviruumi, tapage viimased pantrid, kes häbenevad, kõndige kaldpõranda lõpus olevasse väikesesse ruumi. Sisse astudes märkad vasakpoolses seinas tuulutusava. Hüppa lauale ja roni kaevandusse. Šaht lõpeb lifti lähedal asuvas koridoris
Kui olete kõik pantrid tapnud, viib lift teid Keskusesse, vastasel juhul peate selle uuesti läbima, et kõik pantrid purustada.

ÜHENDAMISE PUNKT Sinu uus ülesanne on rauatükid. Need robotid on väga ohtlikud, nii et peate nad esimese lasuga tapma. Nende võimsad relvad võivad teid saata esivanemate juurde. Võtke kaubalift tasandi keskel ja liitumispunktis. Järgige platvormi siini ja selle lõpus märkate lukustatud ust. Pöörake paremale koridorist, mis viib ruumi, kust leiate käsukonsooli. Aktiveerige see ja oodake, kuni platvorm läheneb ja hüpake sisse avatud uksed. Nüüd sisenete salvestusalasse.

ME OLEME ROBOTID, missioon on sama lihtne kui kolm rubla: tapke kõik robotid. Sellel hoiualal ei seisa teie teel takistusi, välja arvatud hullud robotid. Liikuge monorelssiga vastasküljele, kui sellest kohast lahkusite.
BIODOME 1 Monoruias jätab teid esimese biokupli hoone sissepääsu juurde. Liikuge läbi peasaali ja siit biokupli juurde. Vesi on üle ujutanud kogu biodoomikompleksi ja peate vett läbi loputama. Hooldusruum asub biokupli põranda all, kuid see ei uputanud, sest uks sulgus, kui veetase hakkas tõusma.

"Jumal hoidku näha venelaste mässu, mõttetut ja halastamatut!"

Aleksander "Meie kõik" Puškin

See mäng oli oodatud. Teda loodeti. Teda oodati kui revolutsiooni žanris ja kogu mängutööstuses. Kuigi selle nimi ei esinenud sageli ajakirjade ja veebisaitide teadete pealkirjades, saime iga kord mõista: oodata oli midagi vapustavat. Ütle, lihtsalt oota ja nad ( Elixir Studios) näitab teile. Nad ütlevad, et nad ei saa teisiti, sest nende käes on vapustav mootor Totaalsus ja mina ise Demis Hassabis, konnapesa tibu, pärineb firmast Härjakonn. Omal ajal müristas see ettevõte oma fantaasialendude simsidega (Magic Carpet), küber-erivägede simulaatoritega (Syndicate) ja põnevate "magnaatidega" (teemapark). Demis Hassabis on vana kooli mängudisainer, male imelaps, hingemees; ta ei saa sind alt vedada, nii et ära muretse. Me ei muretsenud, oodates säravat mängu iseenesestmõistetavalt. Oleme teda oodanud viis aastat – 1998. aasta sügisest 2003. aasta sügiseni.

Ja teate, mida ma ütlen teile pärast seda, kui olen mängu oma silmaga vaadanud? Kõik siin ei teinud nii, nagu lubasid, üldse mitte. Lõpptootes rakendati maksimaalselt kolmkümmend protsenti sellest, mida arendajad ja isiklikult Demis meile lubasid. Nüüd, kui mäng on juba riiulitel, ei saa ma aru, kuidas keegi suudab uskuda lubadustesse, mida arendajad paremale ja vasakule jagavad varajased staadiumid mänguarendus – juba siis näis see fantaasia piiril. Aga Elixir Studiosit ei tohiks süüdistada selles, et ta tahtlikult, vaikselt muigab ja meid eksitab. Kõik on palju lihtsam: poisid pingutasid end üle. Nad võtsid enda kanda koorma, mis oli neile liiga suur. Järk-järgult paanikasse langedes lõikasid nad mängust ära kõik, mida nad tegelikult rakendada ei suutnud – mastaap, tehisintellekt, linnad, mänguvabadus – kuni kassile jäid piltlikult öeldes vaid kõrvad.

Just need "kõrvad" läksid trükki nimega Republic: The Revolution. Kui kõik oleks ootuspäraselt ellu viidud, oleks tal olnud õigus tingimusteta kroonile, kuid nüüd, igast küljest ära raiutuna, tõmbab ta vaid medali poole. Püüdes väliselt meeldida, jääb see paraku oma sisuga väheks. Võib-olla on põhjuseks kaheksajala liides. Võib-olla mängupausi puudumise tõttu. Loomulikult meeldib žanri austajatele mäng sellisel kujul, sest sellel pole poliitiliste mängude vallas praktiliselt ühtegi konkurenti.

Seega leiate sellest juhendist:

Üldine teave mängu ja selle põhiprintsiipide kohta.

Mängu rollimängusüsteemi avamine.

Põhimõtted erinevad tüübid poliitilised tegevused.

Nii et kuulge – revolutsioon algab.

Möödunud sajandi üheksakümnendate alguses lagunes suur impeerium - Nõukogude Liit - paljudeks väikesteks vabariikideks, millest üks on teie kodumaa Novistrana. Kindlasti ei vedanud tal juhiga – Novostranias sai presidendiks endine KGB liige Vassili Karasev. Peaaegu kohe pärast võimuletulekut hakkas ta näitama diktaatori kombeid. Enne kui ta otsustab saada suveräänseks ja taandamatuks juhiks, on jäänud vaid paar nädalat. Inimesed vaikivad ja ootavad.

Oled noor Imjarek, kellel on täielik räpakas nägu. Olete Karasjovi kallal hambaid teritanud juba pikka aega: kui ta teenis seal, kus vaja, viis ta teie vanemad sinna, kuhu vaja, nimelt teadmata suunas. Nüüd on teil hinge jäänud vaid kättemaks, otsustasite luua oma erakonna ja viia see raudse käega võidule Karasjovi üle. Täna sünnib revolutsioon (mängib pidulik savitaoline muusika)!

Mängu kontseptsioonid

Esimesed raskused

Seitsmekümne protsendi kujundusdokumendi prügikasti saatmine pole kunagi olnud hea ühegi teise mängu jaoks. Kuid see pole nii hull: lõpuks sai sellest, mis järele jäi, teha populaarne toode. Kahjuks tuleb tõdeda, et malegeeniust ei tasunud Vabariigist kõrgemale seada, sest mänguliidest (tuntud moto Interplay järgi) võib lühidalt kirjeldada nii: “From geeks to geeks”. Tavalised inimesed selles on väga raske kaasa lüüa - see on kõike, kuid mitte intuitiivne. Temast on peaaegu võimatu aru saada. Isegi aja jooksul on sellega raske harjuda ja pikka aega mäletate seda pimedates rasketes unenägudes. Liidesega on võimatu tegeleda mängu peatamisega – mängus pole pausi.

Mängu füüsika lubab selliseid olukordi.

Kuid see pole veel kõik. Üllatusüllatus: mängus pole õpetusrežiimi üldse. Igas kaasaegne strateegia kes tahab suurt müüki, peaks olema koolitusrežiim. Aga Republic: The Revolutionil seda pole. Selle asemel lükatakse õppida soovijatele nina alla mõned staatilised pildid, mis kirjeldavad juhtnuppude eesmärki. Kõige huvitavam on see, et need pildid ei olnud algselt arendajate plaanis – selleks, et neid mängu lisada, tuli selle ilmumisega taas edasi lükata. Karbis olevate versioonide õnnelikud omanikud - ärge rõõmustage enne tähtaega. Viimase luure andmetel on isegi kastidega kaasasolevas paberjuhendis palju auke ja puudujääke.

Nii et igaüks, kes tahab poliitikat mängida, peab esmalt mängima julgeid liidese taltsutajaid. Et te taltsutamise ajal liiga ei kannataks, püüan kirjeldada selle elemente ja takistada teid astumast reha otsa, mille mina mängima hakates ise kokku võtsin.

Mänguaeg ja poliitilised tutvustused

Mängu põhikontseptsioon, millest peate algusest peale teadma, on poliitiline tegevus. Tegelikult on see mis tahes tegevus, mida teie (kavala näoga inimene on teie "avatar") või teie võitluskaaslased mängija käsul teete. Samas ei pruugi aktsioon olla meeleavaldus või miiting. See võib olla altkäemaks ja neutraalse või vaenlase tegelase veenmine teie parteiga liituma ja isegi luure. Lisaks sinule võib erakonda kuuluda kuni viis liiget – kõigil on ligipääs erinevad tegevused. Samas sõltub nende komplekt igale inimesele tema klassist ja tasemest, poliitilistest ja elueelistustest: näiteks tänavabandiit on altid kuritegudele – väljapressimisele, rünnakule, rahutuste korraldamisele. Ajakirjanik võib korraldada ajakirjanduses rünnakuid vaenlase vastu ja preester võib korraldada kirgliku jutluse, milles vaenupartei hukka mõistab. Taseme tõustes kasvab tegelasele saadaolevate jagamiste arv ning iga edukalt sooritatud tegevus annab nii sulle kui ka peokaaslastele hinnalise kogemuse ja kasvutee.

Kui annad kellelegi oma erakonnast korralduse, saab ta graafikusse. Siin peate rääkima mängu ajast. See on jagatud päevadeks, kuid põhijaotus on siin kellaaeg. Mäng toimub reaalajas, kuid iga päev on väga selgelt jagatud kolme ajaperioodi: enne lõunat, pärast lõunat ja öösel. Iga toiming võtab ühe ajaperioodi, sel ajal on erakonna liige oma tööga hõivatud ega ole kättesaadav. Sel juhul tuleks tähelepanu pöörata ühele omadusele. Teie mängu avatar (peo juht) saab teha kuni kolm toimingut päevas – olenevalt ajavahemike arvust päevas, kuid teie peoliikmed saavad teha ainult kaks toimingut päevas, kuna üks ajavahemik läheb neile puhata. Kampaaniad ei ole tasuta, need nõuavad enda jaoks ressursse, kuid sellest lähemalt allpool.

Nüüd peame ajakavast rääkima. Ajakava on plaanitud ja käimasolevate toimingute diagramm. Teoreetiliselt saab neid planeerida vähemalt nädal ette, kuid praktikas pole see pidevalt muutuva mänguolukorra tõttu vajalik.

Kokku võtma:

Mäng põhineb poliitilistel tegudel.

Iga mängupäev on selgelt jagatud hommikuks, pärastlõunaks ja õhtuks.

Iga päev võib partei juht korraldada kuni kolm toimingut ja alluvad kuni kaks.

Kampaaniaid saab ette planeerida.

Naabruskonnad, inimesed, ressursid ja kivi-paber-käärid

Iga mängulinn (Jekaterina, Pugatšov, Berezina) on selgelt jagatud mitmeks piirkonnaks (nummerdades tosinast kahekümneni). Ringkond on baasüksus, mille järgi määratakse teie valijate toetus. Iga pakkumine kehtib ainult ühele alale. Aktsia, mis mõjutaks kogu linna toetust, saab kätte alles mängu lõpupoole ja see maksab palju. Suurema osa mängust kasutate "ühe piirkonna" toiminguid, võtate kontrolli konkreetse piirkonna üle ja alles siis asute teisele.

Piirkonna elanike kalduvus konkreetsele poolele kuvatakse sektordiagrammina. Hallid sektorid näitavad neutraalsete elanike protsenti.

Väga oluline on omada ettekujutust poliitiliste jõudude vastastikuse mõju põhiideest mängus, sest see idee on linnaosadega kõige otsesemalt seotud. Mängus on kolm poliitilist ideed (kontseptsioonid, ideoloogiad) - need on võim, mõju ja raha. Samas toimib “kivi-paber-käärid” printsiip: võim surub mõjuvõimu, mõju raha ja raha võimu alla. Samal ajal näidatakse mängus tugevust punaselt, mõju on sinine ja raha on kollane.

Iga ala mängus vastab kindlale suunale. Tööpiirkonnad, mis on kaardil punasega maalitud, on võimu pärand. Keskklassi linnaosad on mõjule orienteeritud ja tähistatud sinisega. Rikkad linnaosad (kollane) vastutavad raha eest. Seda tuleb kampaaniate planeerimisel arvestada. Kuidas? Põhimõte on lihtne: teades, et vandaalirünnaku korraldamine on jõuline tegevus, peate mõistma, et see meede toimib kõige tõhusamalt keskklassi linnaosades (mõjutamine). Kui korraldate vandaalide rünnaku tööpiirkonnas, siis efektiivsust ei mõjuta - efektiivsus jääb keskmisele tasemele. Omakorda on vandaalide rünnakute rikaste piirkondade elanikel väga väike mõju.

Selle mõju mõistmine on ressursside tõhusa jaotamise ja õigete sammude tegemise võti. Tõhususe modifikaator on väike - kakskümmend protsenti. See tähendab, et tegevus sobivas piirkonnas annab pluss kakskümmend protsenti, neutraalses piirkonnas - keskmise ja ebasobivas piirkonnas - miinus kakskümmend protsenti. See viitab sellele, et vajadusel ei takista keegi sul vales kohas edutamist korraldamast ja samal ajal oma (ehkki mitte eriti suuri) dividende saamast.

Mõnda tegevust saab läbi viia mitte piirkondade, vaid ainult üksikisikute suhtes. See kehtib altkäemaksu, ähvarduste, teiste parteiliikmete meelitamise, rünnakute, kingituste puhul. Igal inimesel on olenevalt klassist ka oma "värv". Rahastajad ja kuulsused – üks, sõjaväelased – teine, ajakirjanikud – kolmas. Kuid siin ei mõjuta modifikaatorid mitte mõju efektiivsust, vaid selle õnnestumise või ebaõnnestumise tõenäosust ja inimese veenmise võimalust arutelus (allpool on arutelule pühendatud terve alajaotis).

Igal osapoolel on ka oma fookus. Kuid siin ei pruugi see olla nii jäik, vaid eksisteerib tuuleroosi kujul, mingi ringdiagrammi kujul - sellel võivad kõik kolm jõudu olla samal tasemel, üks neist võib ulatuda ette või vastupidi - maha jääda. teised.

Nagu võite arvata, on igal reklaamil ka oma element. Seega on jõukude moodustamine, ähvardused ja muud tumedad teod “punased” võimuaktsioonid. Altkäemaksud, luureandmed ja kingitused on "kollased" sularahaaktsiad. Lõpuks on miitingud, rünnakud ajakirjanduses mõjutustegevused, "sinised".

Teie erakonna käsutuses on kolme tüüpi ressursse ja need tunduvad tuttavad: see on jällegi võim, mõjuvõim ja raha. Iga toiming nõuab enda jaoks teatud hulga ressursse, mõnikord erinevaid, ja ennekõike - profiilide koostamist (see tähendab, et uurimine nõuab raha ja demonstratsioon - palju mõjuvõimu ja vähe raha). Ringkonnad, milles sul on mingisugune mõju, toovad omakorda sulle ressursse (ja jällegi – profileerimine). Nii käibki mängu ökonoomsus - näed vaeva, et ringkondades toetust saada, sealt tulevad sulle ressursid, mille toel pingutad edasi - hooratas on pöördunud. Kui raiskate ressursse ja jääte ilma ressursside ja toetuseta, siis kaotate. Kuid kui planeerite oma poliitilist karjääri õigesti ja vallutate suurema osa linnast, on krundi läbimine teie jaoks palju lihtsam.

Peate meeles pidama, milline värv mille vastu töötab, ja meelde jätma: "punane sinise vastu", "sinine kollase vastu", "kollane punase vastu". Kui oled mängu igaveses tuhinas ära eksinud, siis pole hullu – tegevust planeerides tuletatakse sulle meelde, kas antud valdkonna/inimese vastu on seda tegevust kasumlik või kahjumlik kasutada.

Tulemus:

Ja ma ütlen teile – seal on selline pidu!

Mäng toimib kolme edasiviiva jõu – võimu, mõju ja raha – põhimõttel, millest igaüks on ühe suhtes tugev ja teise suhtes nõrk. Nendele on keskendunud valdkonnad, inimesed ja tegevused.

Mängus olevaid ressursse kulutatakse reklaamidele ja need kantakse järk-järgult teie kontole valdkondadest, kus teil on mõju.

Inimesed, väljakud ja salapingid

Luuretoiminguid on vaja terve hunniku asjade väljaselgitamiseks: piirkonna elanikkonna poliitilised eelistused (ilma luureandmeteta skeemi ei näe), neutraalsete võtmetegelaste või poliitiliste rivaalide elupaigad, salakohtade asukoht. Esimesega on kõik selge: diagramm on diagramm. Peate leidma tegelased, et neile juurde pääseda ja neile toiminguid rakendada - värvata, lüüa jne. Kui te ei leia õiget tegelast, ei saa te temaga midagi peale hakata – seega ärge jätke intelligentsust tähelepanuta. Õnneks pole süžee tegelasi vaja otsida – nad ilmuvad iseenesest.

"Kohtade" avastamine piirkonnas kuulub salastatuse kategooriasse. Enamik tegevusi tuleks läbi viia mitte ainult linnaosas, vaid mõnes kohas selles. Näiteks äriläbirääkimisteks saate valida tänavakohviku, pingi pargis või tänaval. Ralli jaoks saab valida mugava sisehoovi, pargi, tänava jne. Eraldatud koht on vajalik jõuliseks tegevuseks või hirmutamiseks.

Millistest kriteeriumitest lähtudes tuleks tegevuse koht valida? Põhineb privaatsuskriteeriumidel. Igal piirkonnal on oma salastatuse tase (see on kaardil asukohamärgi valge veeru tase). Kui salatsemine peaaegu puudub, siis on koht selgelt nähtav ja avatud kõikidele tuultele ja uudishimulikele pilkudele. Kui saladus on suur, siis on pink hästi maskeeritud, kohvik on kellelegi tundmatu ja tühermaad ei käi keegi. Kas peate otsima kõrge salastatusega kohti? Jah, kui me räägime läbirääkimiste, altkäemaksu või vaikse kurika pähe koputamise kohta. Kui vihjatakse avalikele aktsioonidele, nagu miitingud või lendlehtede jagamine, tuleb valida kõige avatum ja ligipääsetavam koht, kus puudub igasugune saladus. Salajas kohas võtab konkureeriva partei liige altkäemaksu kergemini vastu ja avatud alal kogute teie rohkem inimesi rallile (ja koguda rohkem fänne).

Kuid pidage meeles - te ei pruugi luures kõike korraga leida. Kui luurega tegeleb kogenematu inimene ja teeb seda oskamatult, võib ta olulistest tegelastest ilma jääda või ei leia eraldatud kohti. Korduv luure on sageli mitte ainult vajalik, vaid ka vajalik. Kui soovite oma tegelast ülesandes aidata, võite kasutada "jumal-torkamise" taktikat. Tema kohta - allpool.

Järeldused:

Skautides saate teada piirkonna poliitilisi vaateid, leiate NPC-sid ja tegevuskohti.

Aktsioonide pidamise kohad on enam-vähem salajased. Rohkem salajased kohad on vajalikud salaaktsioonideks ja salastamata - avalikeks, mille puhul on oluline suhelda piirkonna elanikega.

Kuidas seda mängida

Nüüd, kui teate Vabariigi põhitõdesid, proovin teile öelda, kuidas seda mängu kõige väiksemate raskustega mängima hakata.

Poliitiline platvorm

Mängu alguses palutakse teil küsimuste seeria kaudu valida oma eelistusprofiil võimu, mõjuvõimu ja raha osas. Koos sellega moodustub ka sinu rollimänguprofiil (mängu rollimängusüsteemi kohta otsi infot vastavast jaotisest). Kahjuks ei saa te ise oma tegelaskuju luua, nii et kui teile näidatakse, kellele olete vastanud ja milline loosung teie peole sobib, võite oodata üllatust. Aga tegelikult on kogu see sissejuhatus praktiliselt ebaoluline – teie peo suund muutub mängu käiguga kiiresti. Kui palkate vaid kahe mängunädala jooksul sõjaväelased ja bandiidid ning hakkate linna terroriseerima, võib teie partei muutuda liberaalsest fašistlikuks. Kuid tegelikult on oluline säilitada tasakaal, rakendades kõiki jõude võrdselt. Samuti mõistate seda aja jooksul ja teie eelistusdiagrammil on kõik kolm jõudu samal tasemel.

Soovitaksin sul enda ja oma peo nimevalikusse suhtuda palju hoolikamalt – need sõnad tulevad sulle mängus pidevalt ette. Kui midagi välja mõelda ei tule, siis ära viitsi ja pane oma peole nimeks “Mängud”.

Pärast kõiki formaalsusi parteiliinidega sattusite linna. Kõigepealt salvestage mäng. Nüüd pidage meeles: te ei pea kohe alustama. Kulutage mõni mängusisene päev, et harjuda liidesega, õppida, kuidas juhtida totrat kaamerat ja anda käske. Seejärel saate mängu alla laadida ja tõsiselt mängima hakata. See muudab loo edasiliikumise väga lihtsaks – eriti koos lihtsa mängurežiimiga. Ma ei soovita proovida keskmist ja rasket režiimi korraga - peaaegu kindlasti kaotate.

3D linnavaade

Mängus on kaks põhivaadet – 3D kaameravaade linnale ja 2D vaade linna skemaatilisele kaardile. Kõigepealt räägime 3D-vaatest ja sellega töötamisest.

Kaamera ripub majade katuste kõrgusel ja vaatab tänavatele. Kõigepealt õppige, kuidas kaamerat linnas kiiresti liigutada, seda pöörata, sisse ja välja suumida, kiiresti õiges suunas liikuda ja piirkondades navigeerida. Kaamera juhtimine on rakendatud üsna kohmakalt. Pööramine toimub hiire paremat nuppu all hoides. Saate minna alla ja vaadata konkreetset inimest või objekti, tehes sellel topeltklõpsu. Inimesel üks kord klõpsates kuvatakse suurendusklaasi ja paberi ikoonid. Suurendusklaas on võimalus tuua kaamera inimesele lähemale ja tema külge “haakida”. Kui klõpsate paberil, saadab teie kursori all olev inimene teid, ütleb, mis talle pähe tuleb, või kommenteerib poliitilist olukorda. Pean kohe ütlema, et inimeste küsitlemine tänaval on täiesti kasutu, kuna kogu vajalik teave on kaardilt saadaval.

Ära karda. Pärast paaripäevast koolitust harjute selle liidesega. päris mäng juhtub siinsamas kaardil.

Tegevuse ikoonil topeltklõpsuga lülitute kinovaatele, milles kaamera "valgustab" toimingu ja muudab iseseisvalt asendit ja vaatenurka. Tihti pole nurgad just kõige paremad, mistõttu soovitan kinorežiimist väljuda, kaamera maapinnale langetada, tegevuspaika viia ja tegevust oma kätega kaamerat juhtides lähedalt vaadata.

Saate sisse suumida hooneid, autosid, kioskeid ja isegi templihaudu. Samal ajal kuvatakse ekraani paremas alanurgas teave selle kohta, millele kaamera lähemale tõite. Reeglina ei kanna see kasulikku koormat, vaid teenib ainult meelelahutust. Kui tuua kaamera õues pesunööridel rippuvatele riietele lähemale, ütleb mäng: “Hei, sul on terve riik kes tuleb vabastada, pole sul aega kellegi teise aluspesus tuhnida.

Mis puutub "pole aega" - see on väga õigesti öeldud. Mänguperioodid (kolm perioodi - üks päev) asendavad üksteist iga nelja minuti järel reaalajas, kell käib lakkamatult ja te ei saa lihtsalt seda imetledes mööda linna ringi jalutada. Mäng kulgeb ja teil on pidevalt vaja teavet analüüsida, otsuseid teha ja käske anda. Paradoks: teoreetiliselt on võimalus kaamera elaniku pea tasemele langetada ja tänavatel rännata, kuid praktikas ei saa te seda teha - pole aega. Võimalusega peatada lõputu päevade ring ja lihtsalt linnas ringi jalutada, oleks mäng palju parem. Seetõttu soovitan teil mäng varakult salvestada, linnas oma südameasjaks tiirutada, seda imetleda ning seejärel mäng algusest peale laadida, kaardirežiimile lülituda ja mängu alustada. Miks just seal? Sest vaadet kaamerast linnale pole tegelikult vaja. Seda kasutatakse ainult aruteludes, aktsiate häälestamisel ja "jumal poke" jaoks - ja need on väga kohmakad kontseptsioonid, mille eesmärk on sundida mängija kaardilt välja ja sundida teda linnas endas vähemalt midagi tegema.

TEINE LEHT

mängukaart

Peate "vähemalt midagi" tegema, kuid ülejäänud aja (kolmveerand kogu mänguajast) veedate mängukaarti vaadates. Sellel annate käske, sellel jälgite, kas teie järgijate seas ilmneb märke teie võidu või ketserluse kohta, et see eos purustada. Sellel saate jälgida enda ja teiste parteitöötajate liikumist linnas. Sellel planeerite tegevuse ja valite selle jaoks koha. Kõik, mida sa sellega teed. On ainult kolm asja, mida te teha ei saa – tegevust häälestada, arutelu pidada või "jumalakursoriga" majade katuseid torkida, näidates skautidele, kust faasaneid otsida. Kuid ausalt öeldes võiksid esimesed kaks tegevust kaardile hästi ära mahtuda ja "Jumala poe" mängu jaoks on tarbetu arkaadielement. Sellest kõigest räägin allpool.

Kaardile ja tagasi lülitumist on kõige lihtsam teha kasutades ... hiire ratast. Jah, see kõlab kummaliselt, kuid see on tõsi. Loogiliselt võttes peaks tõusu eest vastutama hiireratas, aga siin on see lüliti kaardi ja kolmemõõtmelise vaate vahel. Kogu kaart ei mahu ekraanile ja te ei õpi kohe kaardil ringi liikuma. Klassikaliste ajaproovitud juhtnuppudega mängudes peate liikumiseks viima hiire vaid ekraani servale. Vabariigis, mille on loonud imelapse metsik kujutlusvõime, on see vajalik kasutage kas kursori klahve (üles-alla-paremale-vasakule) või vajutage hiire paremat nuppu ekraani servas.

Ainult kaardil saate luua reklaamide ajakava. Selleks peate valima tegelase, klõpsama üht talle saadaolevat reklaami ja valima toimumiskoha. Siit saavad alguse erinevused. Kui tegevus on suunatud inimesele, peate kaardil valima inimese, seejärel piirkonna ja koha, kus temaga kohtute (selleks, et toiming läheks ärile, ärge unustage klõpsata ekraani vasakus alanurgas asuvas linnukeses). Kui tegevus on suunatud piirkonnale tervikuna (plakatite postitamine), klõpsake lihtsalt sellel alal (ärge unustage linnukest, ärge unustage!). Kui kavatsete manifestatsiooni korraldada, peate valima ka koha selles piirkonnas. Plaanitud tegevus kuvatakse kaardil kahvaturohelise ruuduna koos ikooniga. Ruudule klõpsates saad vaadata infot tegevuse kohta või eemaldada selle ajakavast (filmikasti piktogramm). Edukas edutamine omandab särav roheline värv, mõne aja pärast kaob kaardil aktsiaikoon. Kui toiming on ebaefektiivne, kuvatakse see mürgise roosa värviga ja kui see ebaõnnestus (hirmunud ei kartnud, võrgutatud ei kiusatud, altkäemaksu saaja ei võtnud altkäemaksu), on ikoon helepunane. .

Kõik vaenlase tegevused kajastuvad kaardil väga väikeste ja peaaegu märkamatute rombidena (rombi värv on tegevust läbi viiva osapoole värv). Sellist rombi nähes tuleb kohe erksaks muutuda, uurida, mida erakond tahab, ja organiseerida vastuseisu.

Kaardil olevad näod on tegelased. Iga koonu vasakus alanurgas on ruut. Kas see on tühi (tegelane on neutraalne) või sisaldab selle osapoole ikooni, kuhu see kuulub. Kui koon liigub, läheb tegelane kas tegevusele või naaseb sellelt. Kui see liigub kiiresti, ärge kartke, see on metroo. Kui läheduses on kaks koonu, siis nad kas teevad midagi koos (kaklevad või räägivad) või on lihtsalt saatuse tahtel läheduses ega tea üksteisest midagi.

Sektordiagrammid kajastavad piirkonna elanike poliitilisi tundeid. Kui ringi pole näha, siis piirkonda ei uurita – saatke skaut sinna.

Hoolimata asjaolust, et mängu kaarti rakendatakse, pole see üldiselt halb, muutub mõne aja pärast selles toimuvate sündmuste mitmekesisuses navigeerimine keeruliseks. Minikaardil on nupud, mis lülitavad üksikute sümbolite kuvamise kaardil välja, kuid te ei pea neid kasutama – iga sümbol on oluline ja ilma nendeta saate vahele jätta oluline teave(näiteks vaenlase liikumiste või tema tegude kohta). Kirju kaardiga tuleb harjuda. Lohutage end sellega, et poliitika on keeruline asi.

Osade ekraan

Ekraani vasakus ülanurgas oleval mängukellal on veel mitu juhtnuppu – kell ja mitu nuppu.

Mängukell tiksub ka siis, kui loed ajalehte või infot mänguloo kohta, mõeldes oma erakonna skeemi või mõeldes, millise omadusega oma kõrgenenud poliitikut parandada. Need järeleandmatud tunnid on mängu üks masendavamaid elemente. Tavamängudes peatatakse aeg, kui mängija loeb missiooniülesannet või tõuseb tasemeni. Siin läheb kell edasi ja edasi: ajalehtede paki lugemine ja lugumissioon võib kergesti tappa terve mängupäeva. See viib selleni, et süžee lendab mängijast lihtsalt mööda, sest süžeeinfo lugemine voolava aja alt on puhas masohhism.

Kui soovite mängupäeva kiiresti vahele jätta (näiteks esimese linnaloo lõpus oma tegelasi tasandada), saate mänguaega kiirendada. Kiirendus toimib ainult kaardil ja siis, kui hiirekursor on kellalt eemaldatud.

Kellast paremal on mitu nuppu. Üks neist on erakondade ekraanile helistamine (sellelt saate vaadata oma erakonna staatust, selle liikmete omadusi, iga erakonnaliikme järgmisele tasemele viimiseks vajalikku kogemust). Siit leiate ka kogu olemasoleva teabe teiste erakondade ja nende liikmete kohta. Peoekraanil olles saate ka partei peakorteri ühest majast teise teisaldada (näiteks kui majal on kõrged privaatsusparameetrid või suur kogus partei liikmed).

Parteide ekraanile helistamise nupu kõrval - kõne tekstiteabe loendile: lugege ajalehti, vaadatud märkmeid ja süžeeülesandeid. Kui te ei tea täpselt, mida teilt nõutakse (ja see on tavaline asi, kui pole piisavalt aega süžee kohta teabe lugemiseks), võite alati lugeda lühikest ülesannet, mille peate süžee edendamiseks täitma - see on alati loendis kõigist teistest kõrgemal.

Tuning ja miks seda vaja pole

Veel ühte ebaõnnestunud mängukontseptsiooni tuleks tunnistada aktsiate peenhäälestamiseks - häälestamiseks. Kõne peale surudes on teil võimalus nihutada fookust argumentidele või emotsioonidele. Kui kirjutad aiale erinevad sõnad pihustuspurkide abil on sul võimalus keskenduda kehtiva korra kukutamisele või rahvuslusele. Plakateid üles pannes saate neilt rääkida vabadusest, solidaarsusest või õitsengust. Seda kõike saate rakendada reklaamimise ajal, liigutades lihtsalt ekraani allosas olevat liugurit.

Tundub, et see on halb? Tõsiasi on see, et häälestamise võimalust pakutakse vaid viieks kuni seitsmeks sekundiks toimingu keskel. Nii kutsus inimene kleebiseid, nii et nad läksid tänavatele, lähenesid pjedestaalidele, vaatasid ringi, ladusid oma asjad (tegevuse algusest on möödunud kolm tundi) - ja seejärel ilmub ekraanile mõneks sekundiks liugur. .

Kui teil pole aega selle lühikese viie sekundi jooksul mitut toimingut teha, kaob liugur ekraanilt, jäädes samale kohale, kus see oli. Ja toimingud on järgmised:

1. Pidage meeles, millises piirkonnas tegevus toimub.

2. Vaata kaardilt selle piirkonna ideoloogilist kuuluvust, leia sellelt tegevuse piktogramm.

See oli määratud THQ ees nende loojatest lahti rebima ja Deep Silveri tiiva alla minema, kus nad ütlesid, et nende sõnul esimene osa neile eriti ei meeldinud, aga nüüd teevad nad kõik õigesti ja Esimese isiku tulistamismängude fännid saavad juba tõelist meelelahutust käsitöö, avatud maailma ja mittelineaarse süžeega. Üldiselt hakkasid igrodely end pikalt kiitma.

Mõned faktid tekitasid aga muret. Esiteks anti mäng mõne Briti Dambuster Studios arendusele, mis loodi spetsiaalselt selle mängu jaoks 2014. aastal. Muid projekte ettevõtte varades ei ole. Siin peate mõistma üht peent, kuid olulist asja: stuudiod nagu id Software, mille kontol on mitu maailma hitti, on loonud sõbrad ja lihtsalt andekad poisid, kellel on suurepärane kujutlusvõime ja head teadmised. Andekas inimene on see, kes ei suuda mingeid teadmisi endas ja sees hoida huvitaval moel esitab need rahvale. Siin pandi stuudio kokku spetsiaalselt Kodurinde jaoks. Nad võtsid üksikud spetsialistid ja õmblesid neist välja Frankensteini. Selle tulemusena andsid juhuslikult kokku pandud inimesed põhjust meenutada Krylovi muinasjuttu luige, vähi ja haugi kohta: kõigil on ambitsioone, igaühel on oma ideed ja ühised punktid vähe kontakti. Teave üksikute meeskonnaliikmete rahulolematuse kohta lekkis projektiga töötamise ajal välja.

Teiseks, Homefront: The Revolution ise on õuduseni politiseeritud. Tundub, et see projekt on USA välisministeeriumi tellimus, mis ei puuduta niivõrd mängu ennast, kuivõrd selle ideoloogiat, kus halvad põhjakorealased rõhuvad häid ameeriklasi, kes muidugi lõpuks võidavad. Liiga kurb, et mängijad seda uskuda. See kõik näeb välja nagu staar, aga juba vana rokkbänd, mille liikmeid ei huvita enam miski peale raha ning nad lähevad kõhtu ja halle juukseid värisedes lavale, lauldes midagi teemal "Teismelised süsteemi vastu". ." Üldiselt tahab Deep Silver meie arvates raha liiga ausalt öeldes. See on normaalne, kuid see ei pruugi kõigile meeldida, sest see mäng osutus liiga kommertslikuks ja elutuks.

Kuid me kaldume kõrvale.

Nii et Home Front: Revolution. Lühike eessõna: Põhja-Korea arenes nii uskumatult, et pärast zergihoo korraldamist võttis see USA üle. Ameerikas on sisse seatud nukuvalitsus ja tänavad on täis tugevalt varustatud sõdureid, kes ei tee muud, kui seavad end halba valgusesse, rõhudes kõiki. Üldiselt loomad, mitte inimesed. Meile tehakse ettepanek valida mees- või naistegelane (vahet pole) ja asuda teostama partisanitööd, korraldades vastupanurakkude tegevust nii, nagu arendajatele õige tundub.
Seejärel hakkab mäng tekitama tugevaid assotsiatsioone esmalt Half-Life 2-ga, seejärel Far Cry 3-ga ja Dying Lightiga ning lõpuks mänguga Vaata koeri. Nüüd selgitame.

Homefront: The Revolutioni algus on väga sarnane Half-Life 2 City 17-ga

Kui arendajad rääkisid sellest, mida nad lõid, millestki väga sarnasest Half-Life'ile, ei olnud nad kavalad: algus meenutab tõesti väga-väga sarnast algust City 17-s, kus Gordon Freemani jälitasid politseivaimud. On näha, et stardiminutitesse panustati hästi: detailidele pöörati palju tähelepanu, NPC-d näitavad igasugust tegevust, stsenaariumid toimivad ootuspäraselt. Kuid mõne minuti pärast hääbuvad positiivsed muljed tasapisi.

Esimene asi, mis mind ebameeldivalt üllatas, polnud sugugi kaasaegne graafika ja samal ajal pidevalt langev kaadrisagedus. Pilt paistab kohati mitte midagi, aga ainult mõnes kohas. Ja kuigi ei saa öelda, et meile oleks antud lausa arhailine graafika, on täiesti võimalik väita, et sellise pildiga mängul on koht kuskil 2013. aastal. Tegelikult, kui mäletate Watch Dogs'i graafikat, saab teile revolutsiooni graafika kohta kõik selgeks.

Muide, kurb on ka kõver animatsioon, eriti kui tegemist on tegelaste näoga, kui nad millestki räägivad: lõugade liikumine ja huulte asend ei lähe kõnega üldse kokku. Väike pisiasi, aga ebameeldiv.

Samuti on selge, et selle märulimängu loojad mängisid Far Cry 3-ga, sest Revolutionis on Ubisofti projektist palju laene, alustades minikaardi vääritu sarnasusest ja lõpetades mängu üldise lähenemisega, kus näib, et kangelane, olles hakanud välja töötama mingit süžeeideed, libiseb järk-järgult lihvima ja meisterdama, unustades täielikult oma eesmärgi.

Noh, mis puutub Dying Lighti, siis suure tõenäosusega on parkour ja lähenemine linnas ringi rändamisele laenatud just sealt just selle raames avatud maailm, nimelt - katustel.

Muide, avatud maailmast. Maailm on tõesti avatud ja tohutu, kuigi sellel on vähe mõtet ja see meeldib alles alguses ning pärast natukene mängimist võite soovida väiksemat maailma, võib-olla isegi laadimiskohtadega, et lihtsalt vabaneda langev kaadrisagedus, mis häirib isegi madalaid seadeid (räägime muidugi arvutiversioonist).

Homefront: The Revolution koosneb tohutust linnast, millel on väga korduvad missioonid

Olles veidi mööda majasid ringi jooksnud ja varustust soetanud, lubatakse esimest korda tulistada. Ja kui enne olid veel mingid kahtlused mängu kvaliteedis, siis pärast peaksid need kaduma, sest tehisintellekt vaenlane on kuskil 10 aastat tagasi mängude tasemel, kui mitte halvem. Muidugi mõistame, et nad on korealased, kuid isegi korealased tahavad elada ja kui näete, et robotid ei üritagi katte taha peitu pugeda või lihtsalt lagedal alal manööverdama ei hakka, ronite taskurätiku järele, et õela ära pühkida. pisar. Selle taustal on Watch Dogis toimuvad tulistamised vaid kõrgeima vigurlennu märulifilm. Mis puutub vargusesse, siis seda ei esinda mingi eriline mehaanika. Kõik on üsna banaalne ja tugineb peamiselt pimedatele valvuritele, kes ei märka teie kohalolekut.

Lähme edasi. Kui põhiloo missioone mängitakse veel enam-vähem, siis kõrvalmissioonid on täiesti üksluised. Enamik neist missioonidest seisneb selles, et me rändame relvastamata mööda tänavaid, ümber suletud hoonete, kuhu ei saa siseneda, ja omame esimese isiku parkuuriplatvormi a la Dying Light. Jookseme lähima vaheeesmärgini, mille järel aktiveerime vihje ja jälle jookseme järgmise vihjeni. Kõik see toimub nn kollastes tsoonides - linnapiirkondades (kogu linn on jagatud 8 linnaosaks), kus on palju tsiviilelanikke, kelle hulgas tiirlevad Korea sõdurid. Siin valitsevad stealth ja parkour, samas kui punastes tsoonides tuleb peaasjalikult osaleda tulistamistel, mis meenutavad veidi Fallout 4 omasid, mis on samuti veidi kohmakad, mis võimaldab öelda, et Revolution ei ole otsene tulistaja, vaid vahendatud. Siiski on siin palju relvi ja selle seadistusega saab nalja.

Relvade rohkuse ja käsitöörikkuse rikuvad rumalad vaenlased, kes ei taha üldse elada

Sekundaarsete ülesannete peamine sõnum on meelitada elanikkonda enda poole. Kahjuks pakutakse selleks üsna rumalaid ülesandeid. Näiteks ühel missioonil palutakse teil anda kodutule 10 dollarit, teisel lülitage raadio sisse ja kolmandal missioonil palutakse teil õhku lasta sõjaväe veoauto, mis hirmutab ja võib-olla tapab paljusid. tsiviilisikud, kes sel ajal rahulikult tänaval jalutavad. Samal ajal kasutatakse eduka mässu korral mõningaid kohmakaid argumente ja nii idealiseeritud fraase, et igaüks, kes ei tea midagi õõnestavast ideoloogilisest tööst, kahtlustab valet ja, mitte Stanislavski, ei usu seda ka.

Kui aga loobute kõrvalülesannetest ja pühendate aega ainult põhiülesannetele, ei pumbata teie tegelast piisavalt hästi ja mida kaugemale lähete, seda tugevamalt on see tunda. Täiendavate missioonide täitmise motivatsiooniks antakse teile uusi oskusi, relvi ja esemeid. Mõned neist, muide, on üsna originaalsed. Näiteks saate õppida, kuidas autot kaugjuhtida või omandada erinevate elektroonikaseadmete häkkimise oskus. Möödasõidul pole sellest palju abi, kuid mängimine muutub huvitavamaks, sest ikkagi tahad mängule vaheldust lisada, mis seisneb selles, et reisid ringkonnast linnaossa, kus inspireerid kodanikke stiilis. "Aitab sellest." Pärast mida nad mässavad ja Põhja-Korea sekkujad ei saa enam midagi teha. Ülestõus selles piirkonnas lõpeb kaklusega vaenlasega, misjärel saabus eufooria ja demokraatia Ameerika lippude lehvimisega. Nii alistad ringkonna teise linnaosa järel, misjärel mäng lõpeb. Tuleb märkida, et see kõik on kootud monotoonsetest missioonidest, mis pärast 2-3 tundi mängimist on üsna väsitavad.

See on kummaline, kuid kui märkate, et te ei täitnud mõnda ülesannet õigesti või lihtsalt ei täitnud seda, jättes selle kogemata vahele, ei saa te pärast kõike tagasi minna.

Noh, ja loomulikult ei tohi me unustada koostöörežiimi olemasolu, mis tähendab, et Homefront: The Revolutionit saab mängida koos ja isegi kolme. See on meie arvates mängu üks vaieldamatuid eeliseid.

Kokkuvõte.

Homefront: The Revolutionil oli tõesti kvaliteetne vundament, millele ehitada midagi erilist, mis mõnikord jõudis juba alguses. Tundus, et veel natuke ja see sädeleb kõigi oma tahkudega, aga möödus tund, teine ​​ja sulle pakuti samasuguseid monotoonseid missioone, rumalaid vaenlasi, kes pole kohanenud kokkupõrkeks, kohmakat animatsiooni ja paatosenaiivseid kõnesid ja tegusid. kangelased 90ndate patriootlike Ameerika sõjaliste märulifilmide vaimus.

Plussidest tuleb märkida suurt ja avatud linna, relvade meisterdamist ja Half-Life 2 atmosfääri puudutust. Miinustest: ebaselge, näotu süžee, korduvate eesmärkidega monotoonsed missioonid ja mitte parim arvuti optimeerimine. versioon.

Meie punktisumma on 5 punkti: mängi paar õhtut ja unusta.

Pärast tutvustavat videot ärkame oma diivanil. Läheneme uksele, kus meid seotakse kinni ja saadetakse kes teab kuhu Korea sissetungijad. Bussis sõites saame aru, et korealased on siia tulnud mitte nalja tegema: aeg-ajalt tapetakse keegi ümber ja aetakse sunnitööle. Kuid meie õnne nimel päästavad Connor ja Rihanna meid. Võtame püstoli, väljume bussist ja jookseme vaenlase varustuse eest põgenedes majja.

Jookseme õue ja tapame kaks korealast, ühelt võtame püssi. Seejärel jälgime partnereid, tulistades vaenlasi poes ja väljaspool. Bensiinijaama jõudes viskame selle pihta granaadid, et kõik vaenlased korraga hävitada. Jookseme edasi, ronime auku. Parem on kohe peita end vaenlase tanki ja sõdurite eest ning mitte välja paistma, neid on liiga palju. Connori käsul ületame tee otse vaenlaste selja taga. Pärast hoovide läbimist ronime laste puukuuri. Sel hetkel peate olema täielikult varustatud, sest. peavad meie partnereid veel mõnda aega katma. Varsti väljutatakse meid sealt raketiheitja laenguga. Kukkume maha ja end maha raputades jätkame rusude lähedal tulistamist alla kukkunud lennuk. Vaenlasi on palju, kasu on see, kuhu end peita: ümberringi on mitmesugust prügi. Soomusautost möödumiseks ronime läbi akna vasakpoolsest redelist üles ja valime C4.

Tunnistage, et unistasite ka lapsena sellisest puumajast?

Järgige Connorit tsiviilkvartalisse. Pärast Boone'iga kohtumist räägime temaga, misjärel jookseme majja ja võitleme saabunud sissetungijate vastu. Kui pisargaas majja lendab, tuleme välja ja jookseme Hopperi juurde. Ta annab meile Koljati sihtimiseks juhtpaneeli. Vali soovitud eesmärk, oodake juhiseid ja vajutage raketi käivitamise nuppu. Teeme seda kogu varustusega, mis meile hinge tuleb.

2. osa. Vabadus

Toibume pärast õhurünnakut mõnes majas. Järgime Boone'i, et mõista, mis toimub. Selgub, et oleme ühes turvalises äärelinnas, kus inimesed peidavad end. Saate nendega ringi jalutada, vestelda ja ringi vaadata. Kui me üles kõnnime, läheme Boone'i, et end kokku võtta. Võtame laualt relvad ja läheme trepist alla Hopperiga kohtuma. Me järgime meeskonda hoonesse. Tänava lõpus peate kahuri granaadiga õhku laskma, kuid selleks peate sellele lähemale jõudma. Järgime täpselt Booni sel hetkel, kui relv vaatab teises suunas. Olles jõudnud piisavalt lähedale, viskame paar kolm granaati. Järgmisena jookseme hoonesse. Teisel pool maja tuleb vaenlase patrull. Läbi aknapilu eemaldame patrulliülema ja ülejäänud vaenlased õues. Ma kohtun Rihannaga. Kohale jõudes leiame, et Boone on vigastatud. Jätame ta Rihanna juurde ja suundume laagrisse luurele, unustamata end relvadega seina külge riputada.

Laagrisse jõudnud, ründame Connori käsul vaenlasi. Et mitte sattuda kuulipilduja jaotuse alla, läheme selle ümber teiselt poolt tänavat, kuni jõuame vasakpoolsele sõidurajale. Pärast alleel vaenlasega tegelemist läheme läbi maja tänavale ja viskame granaadi relva tanki alla. Läbi allkäigu pääseme laagrisse, kust peate Arnie üles leidma. Olles temaga kohtunud, läheme ladudesse, kus selgub, et ta viis meid lõksu. Haarame püstoli, eemaldame vasakult kaks korealast ja ronime kiiresti trepist üles. Valime relvad ja puhastame halduskeskuse. Võtame laualt majakad.

Väljale jõudes annab Connor välja meie asukoha, avades vaenlase pihta tule. Peidame kaante taha ja tulistame tagasi. Me läheme küljelt ümber kahe vahirelva ja õõnestame neid granaatidega. Helikopterite eest pole kuhugi peita, hüppame ühishauda ja teeskleme laipa.

Osa 3. Likvideerimine

On aeg paigaldada majakad, mille laagrist kaasa võtsime. Jõuame autoga sihtkohta, võtame snaipripüss ja järgige Rihannat katusele. Kui Hopper laseb fosforraketi otse vaenlase pihta, jätkame territooriumi puhastamist. Varsti laseb Hopper välja teise raketi, ainult meie poole, viidates asjaolule, et see on süütetõrge. Jookseme lõkke vahel torni Connori juurde, kust kukume kõik mürinaga alla. Olles mõistnud, võtame Koljati kontrolli alla ja ründame vaenlast. Aeg-ajalt eemaldame snaipripüssist katusel olevad sõdurid, kes EMP abil Koljat pidurdavad. Ärge unustage õõnestada Hammerit helikopteriga, mis tuli korealastele appi. Helikopterirakettide eest on parem varjuda Koljat enda taha, muidu tapab see meid lihtsalt enne, kui jõuame sellele sihtida. Järgmisena jätkame territooriumi puhastamist vaenlastest juba restorani lähedal. Samuti kasutame aktiivselt Koljat ja säästame seda EMP rünnakute eest, tappes vaenlasi juba tornis. Lähme läbi seinas oleva augu.

Läheme kaubamajja ja koristame selle ära. Parim on relvastada end lähedal asuva jahipüssiga. Tihedas kontaktis vaenlasega on see eriti tõhus. Kui kõik on tapetud, läheme teisele korrusele ja läheme välja. Veoautode kolonn on juba liikuma hakanud ja meil on vaja paigaldada vähemalt üks majakas. Paremal pool hüppame kiirelt alla ja jookseme tanklasse, kus jõuame väljuvale veokile järele ja haagime sellele majaka külge.

... noh, ilma tagaajamisteta muidugi.

Pärast Connori ja Rihannaga uuesti kokku võtmist läheme tuppa. Selles on tulekahju, seega on parem mitte kõhkleda ja kiiresti tuletõrjeväljakust välja pääseda. Pärast katusele jõudmist saab Koljat taas meie käsutusse. Lõpetame viimased vaenlased, misjärel hüppame katuselt alla ja istume veokisse, mis on meid ootama liiga laisk. Hummeritest ja helikopterist eemaldumiseks kasutame Goliathi otsa.

Osa 4. Sein

Naaseme majja, mida enam pole. Korealased põletasid äärelinnad täielikult maha ja tapsid Booni. Kaks korda mõtlemata jookseme Connorile järele ja meid varitsetakse. Kõigepealt eemaldame rõdult granaadiheitja, seejärel kõik teised, kes alla jäävad kuum käsi pühkima. Kui Haamer saabub, saadab Hopper meie Koljat appi. Sellega hävitame katusel oleva auto ja granaadiheitjad. Seejärel liigume mööda tänavat, misjärel jookseme majja, kui vaenlase tank meile vastu tuleb. Selle hävitamiseks järgneme Rihannale ja tabame tanki küljelt.

Põletatud maa ja mõrvatud seltsimees on suureks stiimuliks kättemaksuks.

Me laskume drenaažikanalisse ja järgime seda vastupanusõduriteni. Olles nendega ühinenud, suundume seina äärde, millest peame üle saama. Kõigepealt peate tõkke langetama. Jookseme kabiini ja laseme kangi alla, veendudes, et vaenlane meid sel ajal ei segaks. Natuke edasi on vaja tõkkepuu uuesti alla lasta, aga niisama see ei õnnestu. Jookseme hoonesse, koristame selle ja murrame uksest välja. Aegluubis tulistame kollaste tünnide pihta, et säästa laskemoona ja lõpetada järelejäänud vaenlased. Eemaldame kaks granaadiheitjat katusel ja kolmanda läbi aknapilu. Jookseme kontrollpunkti ja langetame teise tõkke. Rihanna ja Connoriga koostööd tehes läheme katusele, kus võtame kaasa RPG ja õõnestame lõhkeainetega täidetud Koljat. Läheme alla ja ronime kuulipilduja asemele "Hummerisse". Tulistades kõike, mis liigub, tõuseme vilega linnast õhku ja jätkame teed tallu.

Korea suur müür ja sa mõtlesid.

Osa 5. Keskus

Tallu jõudes saame aru, et kohalik elanikkond pole meiega eriti rahul. Ülesanne on varastada helikopter. Me hakkame võitlema, et tema juurde tungida, hävitades ellujääjad. Võtame Connorilt täiustatud snaipripüssi ja järgneme talle farmi. Peate olema äärmiselt vaikne, muidu läheb kitsaks. Pärast põllule väljumist eemaldame vaenlase tuuleveskil, veidi hiljem kui teine. Jooksin garaaži, et end mööda lendava helikopteri eest peita. Eemal on näha suur kahekorruseline maja, millesse peame kuidagi sisse pääsema, olles sealt eelnevalt kaks vahtkonda eemaldanud, muidu me lähemale ei pääse. Majja sisenedes tapame vaenlase noaga. Veidi hiljem eemaldame torni granaadiheitja ja suundume jõe äärde.

Eriti edukad olid põllumaad.

Sellel jõuame sillale, kus saame julge hingega ellujääjaid hävitada, kartmata, et nad meid märkavad. Hiljem lähevad sassi ka sündmuse kangelased korealased. Tulistame nii neid kui ka teisi oma teele. Lõpuks eemaldame tornist viimase granaadiheitja ja suundume kirikusse, kust teostame valvet. Kirikus peate olema äärmiselt ettevaatlik ja mitte ronima märatsema, sest. jääme ilma katteta.

Jõudnud kellatorni, heidame snaipri kohale pikali ja tapame Connori käsul vaenlased. Ei tasu enne tähtaega tulistada. Kui meie partnerid kopteri stardialal veokisse lendavad, hüppame maha ja jookseme nende juurde. Pole vaja liiga palju kiirustada, vaenlasi on liiga palju, hoolimata sellest, et meid pidevalt tormatakse. Kopteri juurde jõudes istume rooli ja lendame sellest kohast minema.

Survivalistidel ei paista eriti igav olevat.

6. osa. Valvel

Võttes helikopteri üle kontrolli, hakkame järele jõudma Korea kütuseveokitele, millest ühele paigaldasime kunagi majaka. Hävitame autokolonni valvurid kuulipilduja ja rakettide abil. Parem on lennata ümber tuulikute, muidu võib meie helikopter kahjustada saada. Läbi tunneli lendamiseks maandume ja lendame päris lae alla, et mitte vigastada all lamavaid autosid. Tunnelist väljudes hävitame "Humveed" veoautode läheduses, põikledes samal ajal nende rakettide eest kõrvale.

Nüüd peame need samad veoautod jäädvustama. Lendame vasakult küljelt üles kõige viimase paagini ja vajutame nuppu, et Hopper juhikabiini visata. Siis lendame teise juurde ja jätame Rihanna maha. Pärast seda, kui läheme esimese veoauto juurde ja maandume Connori. Veoautod on kinni võetud, nüüd peate neid saatma, lendamata neist liiga kaugele. Meile lendavate õhutõrjerakettide eest pääseme kuumalõksu vabastades.

Jõudnud linna, hävitame sillal blokaadi. Samal ajal kui meie partnerid liiguvad mööda tänavaid, kaitseme neid aktiivselt granaadiheitjate, Hummerite ja kõikjalt välja roomava helikopteri eest. Tagaajamisest lahkumiseks peate õõnestama enda taga olevat silla. Kuni Hopper süüdistust esitab, kaitseme teda, misjärel meie ja meie jälitamine peatub meelerahu saame tarnida kütust Ameerika armee heaks.

Ja me saame lennata.

7. osa. Kuldvärav

Pärast sõjaväega kohtumist istume Connori juurde helikopterisse ja lendame Golden Gate'i vabastama. Aga nagu ikka, läheb kogu plaan allamäge. Silla all olevad granaadiheitjad hävitavad peaaegu pooled kõigist meiega kaasas olevatest helikopteritest. Lendame Golden Gate'i alla ja hävitame alatud korealased. Kui liikvel olles on raske sihtida, võib kasutada torualust granaadiheitjat.

Pärast maandumist hakkame koristama silla enda all olevat kontrollpunkti. Varjume ootamatult ilmunud tanki eest paremal asuvas kasarmus. Jookseme teise kasarmusse, võtame korealastelt RPG ära ja hävitame tanki. Ronime trepist otse sillale, relvastame end mis tahes väljapakutud relvaga ja asume Kuldväravat puhastama. Olles ise kiirteele roninud, lõpetame viimased vaenlased ja võtame end kokku.

Konvoi tee on blokeeritud kahe granaadiheitjaga. Ronime mäkke ja hävitame mõlemad, misjärel järgneme tankide kolonnile, kuni satume vahitornidesse. Sel ajal tabab meid helikopter ja me kukume silla alumisele tasandile. Jookseme mööda sillutatud rada, samal ajal end helikopteri eest varjates ja vaenlast tulistades. Olles mööda treppi tagasi platvormile roninud, jõuame vaenlase liinide taha, kust eemaldame vastased ja õõnestame valverelvi. Hävitame Javelini abiga saabuva helikopteri.

Võttes raskema kuulipilduja, tungime õhutõrjeplatsile ja proovime seda tabada. Samal ajal kui Hopper üritab häkkida õhutõrjerelva juhtkonsooli, kaitseme teda. Veidi hiljem võtame UAV üle kontrolli ja hävitame vaenlase konvoi, misjärel hüppame Haamrisse ja teeme jalad. Lõpu poole lahkub meie poole vaenlane "Goliath". Tema rakettide eest põgenemiseks kasutame pidevalt summutit, tulistades samal ajal Koljat, kuni see plahvatab.

"Ma olen seda kuskil varem näinud."

Vaatame viimast videot.

Sellest artiklist saate teada, kuidas Homefront The Revolutioni tulistamismäng lõpule viia.

Saladused, ainulaadsed relvad, kuidas tappa vaenlasi, õhkida tank, lisaülesanded ja missioonid, kuidas teenida raha mängus Homefront The Revolution.

Läbivaatus koduväljaku mängud: Revolutsioon

Vabaduse hääl

Peale motiveerivat videot järgnevad lõikestseenid, millest selgub üldine seisukoht asjadest.

Pärast kõigi lõigatud stseenide täitmist tutvuge mängu liidesega.

Kogu kasulik teave, mille leiate oma nutitelefonist. Näiteks märkmikus on teave mobiilirakenduste kohta.

Otsige üles takistuse vahemälu

Minge läbi akna korterist välja ja minge siis läbi tänavate põhiülesande markeri juurde. Peidupaiga saab tuvastada sinise värviga, nii märgib vastupanu salakäike ja levialasid. Korteri teisele korrusele ronides leiad end peidupaigast.

Võta lauale poldilõikur, sellega saad lukkudest läbi närida. Ärge unustage ka võtta madratsil lebavat taskulampi.

Leidke lähim KPA transiiver

Pärast vahemälu uurimist väljuge hoonest ja minge markeri juurde. Ületage tee ja minge majja, pärast sellest möödumist leiate end jaemüügipunktide lähedalt - neis saate müüa mänguvaluuta eest leitud väärtuslikke esemeid. Minge mööda tänavat edasi ja minge alleele, siin saate aia lukkude peal näksida.

Häkkige KPA transiiver

Kõigepealt peate majja sisenema, selleks järgige sinise värviga tähistatud teed. Seinalt leiad saatja võrgusaatjaid häkkides, kaardil näidatakse lähimad huvipunktid. Saatja häkkimiseks avage paneel - klahv [E] ja liigutage hiirt, dekrüpteerige KPA pääsukood.

Pärast stseeni lõppu on ülesanne täidetud.

Philadelphia uus elanik

Leidke vastupanutunneli sissepääs

Pärast vastuvõtja avamist saate kasutada rakendust - "Raadiomajakas". Häkkimise tulemusena leiate tunneli sissepääsu ja see märgitakse kaardil markeriga. Tulge majast välja ja jookske mööda tänavat markeri juurde, minge ümber hoone ja jookske sissepääsu juurde.

Puhastage tunneli sissepääsu blokeeriv killustik, minge tunnelist läbi

Lülitage taskulamp sisse ja otsige maja läbi, seejärel minge alla. Kastide hävitamiseks lööge neid noaga.

Ronige läbi augu ja minge siis tunnelisse. Metroos olles lülitage generaator sisse ja minge rongivagunisse.

Jookse mööda hävitatud rongivaguneid, kuni näete paremal seinas auku. Mine läbi tunneli.

Tere tulemast Vastupanu

Pärast kõigi lõigatud stseenide lõppu järgige Jack Parrishi. Ta teeb sulle tuuri vastupanubaasis ja toob sind kursis ning saad ka oma esimese relva - seda saab kohe modifitseerida, kui sul on vajalikud komponendid olemas. Pärast relvade väljastamist saadetakse teid esimesele lahingumissioonile.

Seotud väljaanded

  • Milline on bronhiidi pilt Milline on bronhiidi pilt

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilise restruktureerimiseni ja ...

  • HIV-nakkuse lühikirjeldus HIV-nakkuse lühikirjeldus

    Inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...