Mis on kaardimängud? Kaardimängud: reeglid ja sordid. Mängige kaarte võrgus

Kaardimängud armastatud üle kogu maailma. Nendega, nagu tavalistegagi, on mõnus seltskonnas aega veeta, kaarditurniire peetakse paljudes maailma riikides. Kaardimänge on rohkem kui tuhat sorti ja oleme koostanud neist populaarseima TOP 7.

♠ ♠ ♠
7

GIN RAMMI

Kõige populaarsem USA-s ja Ladina-Ameerika. Džinnirummi sai alguse eelmise sajandi keskel populaarsest Mehhiko mängust kunken. Nüüd levitatakse seda rummi varianti peamiselt Euroopas ja USA-s.

Mäng kuulub loogilis-strateegiliste hulka ja seda mängitakse harva raha peale. Džinn-rummi on mõeldud 2-4 inimesele. Paaris mängimiseks jagatakse 10 kaarti, kolmeliikmeline seltskond või neli inimest saab seitse kaarti. Ülejäänud pakk pärast jaotamist asetatakse laua keskele ja ülemine kaart eemaldatakse – mängijad viskavad sinna mittevajalikud kaardid.

Mängu põhieesmärk on koguda kombinatsioon kolmest või enamast sama masti või väärtusega kaardist. Mängijad saavad kaarte tõmmata mõlemast saadud pakist, kuid nad ei saa visata ära äsja viskamishunnikust võetud lehti. Parim positsioon mängus on džinn, kui inimesel pole käes "lisa" kaarte, mida kombinatsioonis ei kasutata. Mängija, kes kogub kõige rohkem punkte, kaotab ja loovutab lehed (vastab kaardi väärtusele, rummi äss loetakse üheks, tungraud, emand ja kuningas on kümned).

♠ ♠ ♠
6

SILD

Üks armastatumaid Ameerikas ja Euroopas, kuid mitte eriti populaarne SRÜ riikides. Silla eelkäijaks peetakse "vihist", populaarne aastal Vene impeerium 19. sajandist, kuid nõukogude aeg praktiliselt kadunud.

Silla keerukus on võrreldav male ja backgammoniga, edasi mängides rahvusvahelisel tasemel tunnustatud kui intellektuaalset spordiala. Bridge korraldab suurturniire ja miniüritusi, mis on mõeldud kaheksaliikmelisele seltskonnale. Iseloomulik omadus- inimene ei mängi endale, vaid oma paarile (ida meeskonnas läänega, põhi lõunaga). Bridžis pole kombeks sõpra sundida ega aidata, mängul on range eetikakoodeks, mis ei luba reeglite ja distsipliini rikkumist.

Kodusel kummisillal osaleb neli inimest. See sort on vähem populaarne juhuslikkuse suure mõju tõttu mängu tulemustele. Bridži armastajad eelistavad mängu sportlikku variatsiooni, milles kõik sõltub mälust ja loogilisest mõtlemisest.

♠ ♠ ♠
5

EELISTUS

Sarnaselt bridžiga on see "aristokraatlik" mäng, millel on oma aukoodeks, mille juured on inglise keeles "whist". Kõige huvitavam on mängida eelistust kolme-neljaliikmelises seltskonnas – kaarte jagatakse vaid kolmele mängijale ja rohkem osalejate meelelahutus kaotab tempo ja dünaamilisuse. Eelistatakse kommertsmänge, kus erinevalt hasartmängudest ei sõltu mängu tulemus mitte õnnest, vaid osalejate oskustest.

Eelistus ei kasuta seitset, nad mängivad 32-lehelise tekiga. Mängu põhieesmärk on koguda rohkem punkte. Eelistusreegleid muudetakse aeg-ajalt. Viimane redaktsioon toimus 1996. aastal, kui Venemaa eelisaustajate klubi andis välja oma soovitused ja mängureeglid.

♠ ♠ ♠
4

MUST TUNGRID

Üks maailma kuulsamaid kaardimänge, mis on leiutatud spetsiaalselt kasiino jaoks. Blackjacki eelkäija on 21. mäng, mis on populaarne 19. sajandi Prantsusmaal. Blackjack ilmus esmakordselt Ameerika Ühendriikide hasartmänguasutustes. Laia külastajaskonna huvi äratamiseks pidid kasiinotöötajad läbi viima erinevaid PR-kampaaniaid ja isegi muutma klassikalise “Kahekümne ühe” reegleid, et mängijate jaoks huvitavam oleks.

Venemaal on populaarne üks blackjacki variantidest – punkt. Peamine erinevus nende sortide vahel on pakis: Ameerika versioonis kasutatakse 54 kaarti, vene keeles - 36. Koduvõimaluseks peetakse punkti, mis sobib paremini väljaspool kasiinot mängimiseks.

♠ ♠ ♠
3

POKKER

Kõige kuulsam ja populaarseim hasartmängukaardimäng maailmas. Pokker on rahvusvaheliselt tunnustatud spordialana, mis korraldab regulaarselt turniire ja meistrivõistlusi. Mäng kogus populaarsust üle kahesaja aasta tagasi, esimene mainimine sarnase kaardi meelelahutuse kohta pärineb 16. sajandi algusest.

Pokker ühendab suurepäraselt loogilised ja strateegilised omadused kõrge tase oleneb õnnest. Nagu džinnrummi puhul, on osalejate põhieesmärgiks kõige "kaalukama" kombinatsiooni skoorimine. Huvitavam on mängida pokkerit panustega (küll mängurahaga), kui osalejad peavad oma raha säästmiseks tunnetama lauas valitsevat õhkkonda, aru saama, millal on parem mängust lahkuda ja allesjäänud žetoonid säästa ning mis hetkel riskima ja panust tõstma.

Pokkeris on oluline ka bluffimine. Mängija, kes ei oma väärtuslikke kaarte, võib oma võimetes ebakindlaid vastaseid bluffida, sundides neid mängust lahkuma.

♠ ♠ ♠
2

KITS

Kits ilmus Saksamaale 19. sajandi lõpus, muutudes tänapäeval üheks populaarseimaks kaardimänguks SRÜ riikides. Sellel on palju variatsioone. Igal regioonil on oma versioon kitsest, mis erinevad trumbi määramise reeglite poolest, mis tekitab sageli segadust erinevatest linnadest pärit osalejates.

Kits on korraga nii sild kui loll. Nagu bridžiski, jagatakse mängijad risti istuvad võistkondadeks, lubatud on kolm mängijat “üks kahe vastu”. Sarnasus lolliga väljendub trumbi olemasolus ja vajaduses vastaste kaarte lüüa.

♠ ♠ ♠
1

LOLL

Erilist tutvustamist ei vaja mäng, mille reegleid teavad isegi esimese klassi õpilased. Narr ilmus Vene impeeriumis 19. sajandil ja seda levitati ainult talupoegade seas - aadel eelistas "aristokraatlikku" eelistust ja silda. Mäng saavutas NSV Liidus populaarsuse, samal ajal ilmusid uued lollitüübid: flip, transfer, 52 kaardipakiga.

Loll eristub lihtsad reeglid ja võimalus mängida suur ettevõte. Nagu enamik mittepärisraha kaardimänge, aitab loll sul probleemid unustada ja neist lahti saada.

Tehnoloogia arengu ja personaalarvutite levikuga on ilmunud tohutul hulgal veebimeelelahutust, tänu millele saate suhelda inimestega üle kogu maailma. Iga mängija teab võrgus mängimise eeliseid: suur valik vastaseid, võimalus mängida sobival ajal, suur valik mänge.

Kuidas Internetis kaarte tasuta mängida

Paljud mängud nõuavad mängule juurdepääsuks spetsiaalse kliendi allalaadimist või programmi installimist. Kaartide puhul pole see vajalik – kõik toimub brauseriaknas. Mängija ei vaja võimsat suure helitugevusega arvutit muutmälu. Kõik, mida vajate, on Interneti-ühendus ja brauser koos värske flash-mängijaga. Viimast levitatakse tasuta arendaja ametliku veebisaidi kaudu.

  • suhtlemine privaatsõnumites ja foorumis, uute arutelude tekitamine;
  • mängude jaoks rakenduste loomine, lepingud teiste mängijatega;
  • osalemine reitingutes;
  • osalemine erinevatel turniiridel;
  • tiitlite saamine.

Sait areneb pidevalt ja saadaolevate arvude arv online Mängud- kasvab. Samuti on kasutajatele uusi sündmusi, uusi funktsioone, nagu disaini valik, skaleerimine ja muud. Plaanis on välja töötada spetsiaalne rakendus mobiilseadmetele.

Tahvelarvutist või telefonist mängimiseks installige lihtsalt oma seadmetesse sisseehitatud flash-mängijaga tasuta brauser. Saate juurdepääsu ressursile kõikjalt maailmast. See on suurepärane võimalus veeta aega vanade või uute mängututtavatega. On ju ettepanek koos lõigata tõelised inimesed mitte arvutiprogrammiga.

Iga päeva jooksul võib korraga võrgus olla 50-100 kuni mitusada kasutajat. Õhtutundidel ja nädalavahetustel on mängude taotluste arv tohutu ning saate hõlpsalt leida lõbusaid ja rivaale. Mängijate klubi on ka kasutajatele saadaval.

Saidil on valik kaardi- ja muid mänge

Ressursisait lisab pidevalt uusi Huvitavad mängud et mängijatel oleks see alati huvitav ja lõbus. Lisaks tohutule hulgale kaardimängudele on siin saadaval online-kabe, male ja backgammon, milles loomulikult tegutsevad vastasena päris inimesed.

Elus inimesega mängimine on alati huvitavam – masinatel on kindlad algoritmid, mida saab kiiresti välja arvutada. Võid foorumi kaudu konkreetse mängijaga mängu eelnevalt kokku leppida või lihtsalt liituda avatud mängutaotlusega. Saidi kasutajate seas on palju kogenud mängijaid ja maailma praktikas leidub professionaale sageli veebiressurssidest. See on suurepärane võimalus leida tõeliselt väärt vastane.

Kaardimängude nimekiri täieneb pidevalt. Saadaval saidil:

  • loll, deberts, eelistus, igasugune pokker;
  • kits, kuningas, sild;
  • , kakskümmend üks, tuhat ja muud mängud.

Lisaks mängudele endile on ressursil ka üksikasjalikud reeglid neile.

Kaardimängudest on loll kõige populaarsem. See mäng on olnud nõudlik kõigi põlvkondade inimeste seas alates 19. sajandist. Sellel on lihtsad, kergesti meeldejäävad reeglid, mis on seotud kaardi väärtustega. Lolli mängitakse 36- ja 52-kaardiliste pakkidega. Sellel kaardimängul on mitu sorti, mis on saidil tasuta ja registreerimiseta saadaval.

Lisaks lollile on palju rakendusi debertide, pokkeri, kuninga, saja ühe mängu jaoks. Need on tuntud lõbustused, mis on juba ületanud saja aasta. Kuningamäng on eriti nõutud daamide seas, sest selleks piisab, kui meeles pidada praeguse hobuse lihtsaid reegleid.

Turniirid, reitingud ja muud ressursi funktsioonid

Saidi põhifunktsiooniks on kaartide mängimine võrgus päris inimestega. Lisaks on ressursil ka muid meelelahutusi, mis aitavad vastast oodates aega mööda saata. Huvitav on lugeda kaartide ja mängude ilmumise ajalugu ning algajale on kasulik terminoloogiaga tutvuda. Saadaval on lõbusad kaarditestid ja ennustamine.

Iga mängija püüab pääseda kuulsuste halli - reiting, kus on näidatud ressursi parimad mängijad. Hinnanguid on mitut tüüpi:

  • kokkuvõttes mängude ja võitude arvu järgi;
  • kokku päevas, nädalas, kuus;
  • iga mängu jaoks eraldi hinnang päeva, nädala, kuu ja üldise kohta.

Klõpsates kasutaja hüüdnimele, saad minna tema profiilile, kirjutada talle sõnumi, kutsuda ta mängu. Profiil näitab viimase külastuse aega, mängu statistikat, turniirivõite ja palju muud. Selle abil saab mängija kujundada arvamust teise mängija võimete kohta.

Ressurss korraldab regulaarselt erinevaid turniire:

  • piirkondlikud, meistrivõistlused, karikad;
  • spetsiaalsed turniirid puhkuseks;
  • õhtused võistlused erinevates mängudes;
  • heategevusüritused.

Olles aktiivne mängija või klubi liige, ei saa te ainult heas seltskonnas mõnusalt aega veeta ning suurepäraselt bridži-, pokkeri- või lollimängu mängida. Heategevusturniiril osalemine annab võimaluse teha heategu ja koguda raha teiste abistamiseks.

Kaardimängude fännide klubi võrgus

Oma olemuselt on inimesed sotsiaalsed. Igaüks vajab huvipakkuvat seltskonda või klubi, kus saaks kohtuda mõttekaaslastega. Seetõttu kõigis populaarsed mängud mängijad ühinevad pidudeks, gildideks ja muudeks organisatsioonideks ning igal kaasaegsel kaubamärgil on fänniklubi. See kehtib ka kaardimängude kohta.

Mängurite kogukond on eksisteerinud juba aastaid, sest kaardid on olemas olnud juba ammu. Ja kui teie hoovis või kontoris pole kellegagi kaarte mängida, on sait ideaalne lahendus. See võimaldab teil kohtuda ja suhteid säilitada mängijatega, kes elavad teist sadade ja tuhandete kilomeetrite kaugusel. Lisaks võib partneriks olla ka sinu naaber, kolleeg või ülemus.

Kuna kõiki mänge mängitakse brauseris, pole vaja midagi alla laadida ega installida, mis kehtib eriti kontoriarvutite kohta, kus süsteemi sekkumine on sageli keelatud. Mängud mängitakse üsna kiiresti, nii et võite rahulikult mängida lõunapausi ajal, võttes tööst pausi.

Võimaldab teil teenida ilma investeeringuta 10 minuti eest 50 rubla!

Täielik ja sarnane ülevaade kogu Interneti-tööst ilma manusteta ja koos lisadega -

Kaardimängude tüübid

Millised on kaardimängude tüübid

Ühiskonna suhtumine kaardimängudesse pole nii selge. Märkimisväärne osa elanikkonnast peab kaartide mängimist kasutuks ja väärtusetuks tegevuseks, mis on seotud suurenenud ajutegevusega, mis omakorda toob kaasa ülepingest tingitud väsimuse. Adrenaliini vabanemine keha erutatud olekus viib nn kaardisõltuvuseni. Tegelikult võimaldab kaardimäng treenida oma intellekti ja kogeda adrenaliinilaksu, mis, vastupidi, aitab leevendada stressi.

Erinevat tüüpi kaardimängud võimaldavad valida inimestele sobiva meelelahutuse erinevas vanuses erinevate eelistustega vaba aja veetmise korraldamisel. Ja see on väga oluline, et saaksite kaarte tasuta mängida võrgus või sõprade või perega laua taga.

Enda jaoks kaardimängude valimine

Kaardimängude tüüpe saate liigitada järgmiselt.

  1. Rahvas.
  2. Pere kaardimängud.

Hasartmängude kaardimängud

Võiduvõimalus sellistes mängudes sõltub suuresti juhusest ega eelda mänguoskuste arendamist. Võime öelda, et juhuslikul teguril on suur tähtsus. Kuid ka strateegia mängib siin olulist rolli. Oluline omadus sellised mängud on raha eest kaardivõistluste korraldamise võimalus.

Sellise mängu näiteks on pokker kui kõige kuulsam seda tüüpi kaardimäng. Võimaldab mängida kahel või enamal mängijal ja millel on mitu ühist varianti.

Paljudes maailma riikides korraldatakse regulaarselt pokkerivõistlusi, mis toovad kokku sadu tuhandeid mängijaid. Kõige populaarsem variant on Omaha pokker. Tänapäeval saab iga Interneti-kasutaja hõlpsasti omandada mängu põhioskused, minnes mõne paljude online-kasiinode lehele.

Kommertshuviga mängud

Kõige populaarsem kommertskaardimäng on eelistus. Selles pole kohta juhusele. Sellega seoses pakub see suurt huvi, kuna see sõltub otseselt mängija oskustest, teadmistest ja oskustest. Mäng on laialt levinud territooriumidel, mis olid varem NSV Liidu osad.

Selle kategooria mängude eripära seisneb reeglite keerukuses. Lõppude lõpuks on enamikul kommertsmängudel üsna keerulised reeglid.

Rahva- ja perekaardimängud

Sellised mängud, millel on lihtsalt arusaadavad reeglid, võimaldavad neis osaleda igas vanuses ja treenituse tasemega inimesel. Mängu edukaks ülalpidamiseks piisab reeglina vaid mõne lihtsa põhimõtte teadmisest. Meie riigis on kõige kuulsam ja levinum lollimäng. Sellel saab osaleda kaks kuni kuus inimest. Vaatamata lihtsatele reeglitele võimaldab mäng oma oskusi täiendada ja seda nautida igas vanuses.

Kuidas meelelahutusega raha teenida, saad teada siit või. Täpsema teabe saamiseks, milliseid mänguväljakuid võite usaldada, külastage lehti.

Meie ressursist leiate hõlpsalt mis tahes mängu või lehe. Selleks peate seda kasutama - see on väga mugav ja arusaadav.

Nüüd on aeg kohtuda teisega lahe mäng. See on kaardimäng 1000 (tuhat). Nii kaua kui ma mäletan, on ta alati olnud väga populaarne, sest ta on väga hasartmängur ja reeglid on lihtsad. Lihtne meelde jätta. Muide, mäng "Tuhat" on omamoodi vana prantsuse abielu!

1000 mängimiseks saate osta märgitud kaarte

PDF raamat "Kaardimäng 1000. Reeglid ja strateegia 100% võiduks" alates 1000 game pro aitab teil saada mängumeistriks. Raamat

Mängureeglid aastal 1000

Niisiis, vaatame mängu 1000 reegleid.

Kuidas siis Tuhat mängida? Mängu saavad mängida kaks kuni neli inimest. Mängimiseks peate hankima 32 kaardist paki.

Vaatame kaarte ise. Täpsemalt nende nimiväärtusega.

Prillid

Äss - 11 0 punkti

Kümme-10 punkti

Kuningas - 4 punkti

Daam - 3 punkti

Jack - 2 punkti

Üheksa - 0 punkti

HOIATUS: Soovitan teil tutvuda minu kursusega ebaausate eeliste petmise kohta

Erilise väärtusega mängus on nn abielud. Abielu on sama masti kuningas ja kuninganna. Igal abielul on oma väärtus. Hearts - 100 punkti, Teemandid - 80 punkti, Klubid - 60 punkti ja Labid - 40 punkti. Esineb ka mängus Ace Marriage (kui kõik 4 ässa on käes) - 200 punkti

Mäng ise on koguda 1000 või rohkem punkti kiireima ajaga. Millised on siis 1000 mängu reeglid?

Kuidas mängida? Punktide teated.

Nüüd vaatame lähemalt mängureegleid. Õnneks on need kerged.

Analüüsime mängureegleid kolm inimest. Edasimüüja selgitatakse välja loosi teel. Ta jagab igale mängijale ühe kaardi, kuid jagamise käigus peab ta loosimisel kõrvale panema 3 kaarti. Tähtis! Te ei saa tagasiostu panna kaardipaki esimest ega viimast kaarti.

Mängijad vaatavad oma kaarte ja mõistavad, kui palju punkte nad saavad nende eest võtta. Diilerist vasakul olev mängija alustab. Saate deklareerida ainult 5 kordades.

Minimaalne punktide arv lepitakse kohe kokku. Kõikjal on erinev. Kellelgi on minimaalne arv 50 ja kellelgi 100.

Nii et sõbrad, võtke sellega arvesse. Järgmine mängija võib lisada 5 punkti, olenemata sellest, kui head või halvad kaardid tal on.

Mängija, kes kohustub koguma kõige rohkem punkte, võtab tagasi.

Prikup

Mängija, kes tegi sisseostu, peab seda oma vastastele näitama ja seejärel kõik kaks kaarti minema viskama. Ta võib need kaks kaarti ära visata kas pildiga allapoole või ülespoole. Need kaardid jagatakse vastastele ükshaaval. Pärast sellist asendamist saab ta punktide arvu veel suurendada, kuid mitte vähendada.

Kui ta kogub deklareeritud arvust rohkem, registreeritakse ainult deklareeritud punktid ja kui vähem, siis deklareeritud punktid märgitakse miinusega. See tähendab, et need lahutatakse eelnevalt valitud numbrist. Mängija punktid ümardatakse ülespoole. Näiteks kui mängija viskas 37 punkti, siis need ümardatakse alla, s.t kirjutatakse üles 35, kui sai 38, siis juba suures ehk 40 punkti.

Kui kogus 31, siis 30, kui 33, siis 35 punkti. Ma arvan, et tähendus on selge.

Kes läheb esimesena ja kuidas kaarte lüüa?

Mängu alustab kõrgeima pakkumise teinud mängija või kohustuslikku mängu (Golden Con) mängiv mängija. Ta sisestab mis tahes oma kaardi ja ka ülejäänud lähevad oma kaartidega.

Mängija, kes on välja pannud kõrgeima kaardi või trumbi, võtab triki. Mäng kulgeb esialgu trumpideta kuni esimese abielu väljakuulutamiseni.

See mängija alustab ka järgmist käiku. Vastata tuleb täpselt sama mastiga, millega nad sisenesid, ning soovitav on, et kaardid oleksid suurema väärtusega. Kui mängijal ei ole vajalikku masti, peab ta trumpama. Kui trumpi pole, löö suvalise kaardiga.

Abielu

Kaardimängu 1000 eristab veel üks "kiip". Abielud (sama masti kuningas + kuninganna) on mängus ülimalt olulised. Kui mängijal on käes marginaal, on tal õigus need deklareerida alles pärast altkäemaksu võtmist.

Pärast abielu väljakuulutamist (sõna "Ta", "Kiitus", "Trump") märgitakse selle punkti väärtus plussmärgiga. Ja abielu ülikond määrab trumbi. St kuni esimese abieluni käib mäng ilma trumpideta.

Arvan, et on selge, et trumbi ülikond muutub iga abieluga. Ja see võib muutuda isegi neli korda mängu kohta. Näiteks kuulutati välja südameabielu. See tähendab, et südamed on trumbiks seni, kuni keegi järgmise abielu välja kuulutab.

Pärast hobuse mängimist arvutatakse punktid ja viimase triki sooritanule antakse viimase triki eest veel 10 punkti. Sellele summale lisandub marginaalide summa, kui see on olemas.

Suurima altkäemaksu teatanud mängija peab jõudma väljakuulutatud summani ehk saama miinuse ning vastased ümardama oma altkäemaksu viie täpsusega.

Nüansid

Noh, reeglite järgi on kõik justkui kirjas. Kaardimäng 1000 sisaldab mitmeid nüansse.

  1. Kui kaardid on ratsu ees segatud, tuleb need liigutada.
  2. Diileril on õigus vaadata viimast kaarti. Nagu te aru saate, saab ta ta kätte.
  3. Kui on üheksa, on tal õigus paluda kaarte liigutada. Nende kaartide kolmekordse kaotamise korral kirjutatakse käiguvahetajale armutult 120 karistuspunkti.
  4. Kui a viimane kaart Jack kukub välja, siis lubatakse see paki sisse võtta ja pärast seda ei saa kaarte liigutada.
  5. Kaartide jagamise ajal on keelatud panna loosi esimest ja viimast kaarti.

Siin ütles ta kõik, mida teadis. Kui on täiendusi, kirjutage, hea meelega täiendan teksti. Edu ja edu rasketes kaardilahingutes.

Ma soovitan: ,

Venemaal on paljud juba ammu teada hasartmängud millest kaardimänguga tegelesid nii vaimulikud kui ka valitsus. 17. sajandi vojevoodkonnaordudest on näha, et need, kes mängisid kaarte karistati piitsaga , ja kaardid ise kästi välja valida ja põletada.

Keisri valitsemisaja alguses Aleksander I valitsus võtab hasartmängud maha. Dekreetidega anti 1801. aasta Peterburi ja 1806. aasta Moskva sõjaväekindralkubernerile korraldus, et hasartmängud ei toimuks lakkamatult, andma süüdlased kohtusse ja teatama nende nimed keisrile endale.

Kuid ükski keeld ei peatanud riski- ja hasartmängude armastajaid ning nad jätkasid (mõnikord põrandaalustes) mängudes osalemist.

"Venemaal on kaardimäng sageli proovikivi ja inimese moraalse väärikuse mõõdupuu," kirjutas P. A. Vjazemsky "Starajas" märkmik". - "Ta on meeldiv mängija" - sellisest kiitusest piisab, et inimene ühiskonnas soodsalt sisse seada. Inimese vaimsete võimete languse märgid haigusest, vanusest - ei ole alati märgata meie vestluses ega erinevates inimtegevuse valdkondades; aga kui mängijal hakkavad trumbid ununema, äratab ta peagi lähedastes hirmu ja ühiskonna kaastunde. Meil on omamoodi vaimukus ja lõbus kaardimäng, oma huumor koos erinevate ütlemiste ja naljadega. Võiks kirjutada uudishimuliku raamatu pealkirjaga "Kaardipaki füsioloogia".

Kaardid ilmusid Venemaal juba 16. sajandil. koos teravilja ehk täringumänguga ja olid tuntud juba tsaar Aleksei Mihhailovitši õukonnas. Peeter I püüdis võidelda hasartmängude vastu: ta otsustas, et sõjaväes ja mereväes oli keelatud kaotada rohkem kui üks rubla - sel ajal palju raha. Katariina II andis välja määruse, millega keelati kaardivõlgade tasumine vekslitel või raha andmine selliste võlgade tasumiseks. Kasutu! Nad proovisid "jõudu kasutada": majja, kus hasartmängud käisid, ilmusid ootamatult seaduseteenrid ja arreteerisid kõik mängijad. Selle kohta kirjutas Bantysh-Kamensky prints Kurakinile: "Meil on hasartmänguakadeemiate kohta tugev büst. Iga päev toovad nad need Izmailovi juurde; see mõju on minu silmis, sest kuberner elab minu lähedal. Seal on ka daamid…” Ja paar päeva hiljem: “Mängumehe akadeemikud, nähes enda tugevat järelevalvet, kadusid paljud küladesse…”

Kaardid ilmusid Venemaal juba 16. sajandil


Hasartmängud ei lõppenud ei Pauli ega Aleksander I ajal. Eriti levisid kaardid kaardiväerügementide seas. Nad ütlesid, et kasutasid mängukaardid kõrtsi kogunes nii palju, et iga päev korjati neid labidatega kokku ja viidi vagunite kaupa minema. Mängijaid ei olnud võimalik peatada, väitis kaasaegne: "Mängu vastu kirjutamine on sama, mis varanduse vastu kirjutamine." Seal oli isegi spetsiaalne kõnepruuk, mis selgitas mängijaid. F. Bulgarin meenutas: “Peterhofis polnud ainsatki saksa kõrtsi ega nn “restorani” ja Strelnas oli vaid üks kõrts postijaamas, kuhu kogunes kõik rahvas, kes armastas, nagu naljatledes meie kolonel. ütles ... "kuivatada kristalli ja higistada linal." Siin oli vaarao kuninga alaline nõuanne, see tähendab, et nad viskasid siia hommikust teise panka!



Pjotr ​​Andrejevitš Vjazemski meenutas, kui suure koha kaardimäng elus hõivas: „Kusagil pole kaardid sellisesse kasutusse tulnud kui meil: vene elus on kaardid üks muutumatuid ja vältimatuid elemente. Kõikjal on enam-vähem kirg mängu, aga nn hasartmängude mängu vastu. Kirglikke mängijaid oli kõikjal ja alati. Draamakirjanikud on selle kire koos kõigi selle kahjulike tagajärgedega lavale toonud. targemad inimesed olid temasse kiindunud. Kuulus prantsuse kirjanik ja kõnemees Benjamin Constant oli sama kirglik mängija kui kirglik tribüün. Puškin sõitis Lõuna-Venemaal viibimise ajal kuhugi mitme miili kaugusele ballile, kus ta lootis näha oma toonase armastuse objekti. Ta saabus linna enne balli, istus maha mängima ja mängis terve öö hiliste hommikutundideni, nii et ta jättis kogu raha, palli ja armastuse vahele.

vaarao

Mängu "Vaarao" tähendus on väga lihtne. Moskvas aastatel 1826–1827 ilmunud loo “Ise kirjeldatud mängija elu” kangelane selgitab partnerile, kes ei osanud “kaarti panna”, nii: “See on väga lihtne,” vaidlesin vastu. , “tõmmake juhuslikult välja mõned , pange see lauale ja pange sellele nii palju raha, kui soovite. viskan teiselt tekilt kaks hunnikut; kui sinusugune kaart minu kõrvale tuleb, siis võtan sinu raha; ja kui see sinu omale kukub, siis sa saad minult sama palju, kui sa oma kaardile paned. Pankuri pool on parem, punteri pool on vasak. Petmise vältimiseks trükiti iga mängu jaoks uus pakk. Tekk toetus igale mängijale ja pankurile. Kogenud mängijad avasid risti liimitud teki erilise šikiga: tekk võeti sisse vasak käsi, tihedalt pigistades, nii et pitsat pauguga lõhkes, seejärel segasid nad kaardid mustkunstniku žestiga, “kandes” paki vasakust käest paremale. Muide, mängija võttis kaardid pihku, oli kohe näha oskus, tema kuulumine "sõprade" klanni.

Vaaraot mängiti rohelise riidega kaetud neljakandilise laua taga.


Mängiti rohelise riidega kaetud kandilise laua taga, selliseid laudu nimetati kaardilaudadeks. Iga mängija lähedal lebasid kriit ja pintsel - väikestega sealsamas, laua rohelisel riidel, tehti arvutused, panused registreeriti, mittevajalik kustutati pintsliga. Iga mängija lähedal on virnad kuldmünte, laual põlevad küünlad, akna taga öö... Selline on kaardimängu fantastiline pilt.

Kasutatud tekk visati pärast ühest talyast ehk kuulist möödumist laua alla - siis korjasid lakeed tekid kokku ja müüsid need oma kasuks linnarahvale lollide mängimiseks ja muuks lõbuks. Vahel kukkus raha laua alla koos kasutatud kaartidega - neid polnud kombeks korjata, peeti halvaks vormiks ja ka ebausust. Räägiti üks anekdoot, kuidas Afanasy Fet kummardus kaardimängu ajal maha, et võtta maha väike nimiväärtusega rahatäht, mille ta oli maha visanud, ja tema sõber Lev Tolstoi, süüdanud küünla juures sajadollarise paberitüki, säras seda. et ta otsingut hõlbustaks.

"Lenda"



See mäng jõudis Venemaale Prantsusmaalt ja oli 18. sajandil ülipopulaarne. Kärbest on oma pikkade eksisteerimisaastate jooksul kaunistatud arvukate valikutega, mis annab talle erilise võlu. Mängijate arv on 3 kuni 7. Kui mängijaid on kolm, võtavad nad väikese paki – 32 kaarti. Kui mängijaid on neli, võtavad nad keskmise paki – 36 kaarti. Kui mängijaid on rohkem, kasutatakse 52 kaardist koosnevat pakki. Kohad määratakse loosi teel – kaardid tõmmatakse lauale lehvikuna laiali paisatud tekilt. See, kes tõmbas kõige rohkem välja juunior kaart, pakkumised kõigepealt. Kui juhtute ootamatult samu kaarte välja tõmbama, peate need kaardipakki tagasi viima ja kaardid uuesti lohistama. Igale mängijale jagatakse viis kaarti, jagatakse välja üks korraga, mitte kõik viis kaarti korraga. Trumpi paljastab diiler ja asetab ta laua keskele. Äss igas mastis on tugevaim kaart ja labidaässa nimetatakse kärbseks. Sellel on märkimisväärsed eelised. Iga mängija peab oma arvestust. Mängija tõmbab enda ette joone ja kirjutab selle alla numbri 25, millest ta kogu mängu vältel petab. 18. sajandi kärbes, mida mainitakse Deržavini ja Fonvizini teostes, mängiti "30 punktiga" (teatud, ettemääratud koguses punktikiip). Kaardilaua rohelisele riidele joonistas iga mängija kaare, mille lõikas keskele vertikaaliga. Kaare vasak (vertikaalsest) pool on tähistatud tähega B - see oli määratud altkäemaksu sisestamiseks. Parem pool tähistatud tähega R ja tähistab võlli. Kaare keskele, vertikaali kohale, kirjutage arv 30 (või 25).

"Fly" tuli Prantsusmaalt ja oli XVIII sajandil ülipopulaarne


Osta mängijaid kordamööda. Võidab see, kes kirjutab esimesena määratud numbri maha. Ta võidab kindlalt igalt mängijalt. Võidunumber kirjutatakse kuni lõpparveni kõrvale.

Lisaks hasartmängudele olid kommertsmängud. Tuntud kirjanik Genlis kirjutas oma kohtuetiketi kriitilises ja süstemaatilises sõnaraamatus: „Lootkem, et elutubade armukesed näitavad üles piisavalt väärikust, et mitte tolereerida hasartmänge: on enam kui piisav lubada piljardit ja vilet, mis üle viimased kümme-kaksteist aastat on muutunud oluliselt rohkem rahamängudeks, lähenedes hasartmängudele ja lisanud lugematul hulgal neid ära rikkunud uuendusi. Auväärne pikett jäi oma algses puhtuses ainsana puutumata - pole asjata, et see on nüüd vähe austatud.

Vist, piket on keeruliste reeglite järgi ehitatud kommertsmängud.

Vist


Inglise päritolu intellektuaalne kaardimäng. See on meie ajal endiselt populaarne ning paljud selle funktsioonid ja reeglid on migreerunud muusse kaardimeelelahutusse.

Mäng "Whist" pole nii lihtne, kui algajale võib tunduda. See nõuab nii vaatlust, kiiret reageerimist kui ka treenitud mälu. Whist on ühe mänguga peaaegu võimatu hästi mängima õppida – see nõuab kannatlikkust, tähelepanu ja lõputut jälgimist. Need oskused arenevad järk-järgult, kui inimene seab endale eesmärgiks õppida whisti mängima professionaalsel tasemel.

Ideaalne viskemängijate arv on neli.


Peate õppima, kuidas kaarte meelde jätta. Väga oluline on partneri kaardid meeles pidada ja need ära arvata – kokku on partneritel 26 kaarti kahele. See aitab aja järgi välja töötatud vihjete süsteemi, millest tuleb juttu allpool.

Ideaalne mängijate arv whistil on neli. Mängijate nappuse korral asendatakse nn "doodle": lauale pannakse lahtised kaardid, mis asendavad puuduvad mängijad. Ja vastupidi, kui mängijaid on rohkem – viis või kuus – igas robertis, mis koosneb kahest mängust, peab üks mängijatest mängust lahkuma.

Sellistes mängudes said mängijad proovida oma käike arvutada, strateegiat välja töötada, ühesõnaga, need mängud ei sisaldanud mitte niivõrd põnevust, kuivõrd naudingut võistlusest endast. Panused nendes mängudes olid madalad ja usuti, et neis on võimatu kaotada. Vastupidi, hasartmängudes on võimatu midagi välja arvutada. Vjazemski kirjutas: „Sellisel mängul, omamoodi võitlusel elu ja surma peale, on oma põnevus, oma draama, oma luule. Kas see kirg, see luule on hea ja õilis, on teine ​​asi. Üks neist mängijatest ütles, et pärast võidurõõmu pole suuremat naudingut kui kaotada.

Pikett



See on üks vanu kaardimänge: esimene mainimine piketist on 1390. aasta Prantsuse kroonikates. Ilus legend seob selle ilmumise aga Prantsuse kuninga Charles VII nimega, kelle valitsemisaeg oli 17. sajandil. Ühe maskeraadi peasündmuseks oli Corneille' näidendi "Daamide triumf" lavaletoomine. Nagu tol ajal kombeks, kaunistati lavastust balletiga, kus esitati “elav tekki”. Esikohale tulid neli tungraua, järgnesid kuningad, kuningannad ja ülejäänud tekk, jagatud neljaks järjestikuseks mastiks. Balleti jätkudes segati ülikondi keerukalt, moodustades erinevaid kombinatsioone. Piket mängis etenduses nimiosa. Tungraua kadrilli külge kinnitati teisi tol ajal tuntud mänge sümboliseerivad rühmad: piljard, täringud, keegel ja backgammon.

Venemaal muutus see mäng eriti populaarseks 18. sajandil ja oli Katariina II üks lemmikmeelelahutusi. 19. sajandi lõpul iseloomustati piketti kui “perekonna, kabineti” mängu. Piket, erinevalt näiteks jääradest, on “saalijuttu” vastunäidustatud, see nõuab üksindust ja keskendumist, mis iseloomustab seda kui “vaimset” mängu. Loomulikult tuleks piketimängijate kõige optimaalsemaks arvuks pidada arvu "kaks" ja partnerite võrdväärsus on vajalik. Piket on võrdsete mäng.

"Stukolka"



Kõige populaarsemkommertskaardimängud, võib-olla on vars. See on lihtne ja lihtne, selle reegleid on lihtne meeles pidada. Koputajaga saavad võrdselt hästi hakkama nii kogenud mängija kui ka algaja mängija, vaja on väga vähe oskusi, kogu mäng põhineb õnnel. Siiski on selliseid jälitajaid, kes mängivad mängu nii targalt ja kaalutletult, et kaotavad harva ja isegi siis mitte palju. See sõltub ennekõike vaoshoitusest ja meelekindlusest, nagu ka kõigis kommertskaardimängudes. Kui kaart ei lähe, siis nad ei riski, lähevad ainult õigetele altkäemaksudele. Oletame, et selline mäng on igav ega too mingit kasu, kuid sellisel tingimusel on kaotus väike. Aga kui veab, siis mängivad nad julgelt ja riskantselt, kuigi jällegi riskivad kalkulatsiooniga: teavad kellaaega, millal foldida ja millal osta. Nad võtavad koputamisega riske, kui mängija ei lähe mitte tõeliste, vaid kahtlaste altkäemaksudega, lootuses, et tal õnnestub võtta vähemalt üks altkäemaks, kuid kui mängija õnnele lootes läheb mõttetute kaartidega. või ostab esimesest käest, siis seda nimetatakse juba mitte riskiks, vaid absurdiks.

Kaubanduslikest kaardimängudest oli populaarseim "koputamine"


Oma nime sai stakolka ilmselt sellest, et iga osaleja annab oma mängusoovist teada mitte mõne kokkuleppelise fraasiga, vaid kerge käepuudutusega lauale.

Varsi on mitut tüüpi: kohustuslik, söega, sisseostuga, rongiga.

"jäärad"

“Kärbsest” (kuid palju lihtsustatult) pärinevad jäärad, mis olid väga populaarsed 19. sajandi Venemaa provintsides, kus seda peeti alandlikult “daamimänguks”.

Suurepärane mäng algajatele. “Jäärad on reisijate lemmik, kes mängib seda pensionilauas kohtudes,” iseloomustab jääraid nii idülliliselt eelmise sajandi lõpu käsiraamat. - See ei väsi tähelepanu, sõbraliku vestluse müra ei kahjusta selle kulgu. Mängijalt pole vaja mingeid oskusi."

"Treset"


Treset tuli Venemaale uduse Albioni kaldalt. Inglismaal, kodus, nimetatakse mängu Kolm seitse - kolm seitset. On täiesti võimalik, et inglased ise tõid selle Thamesi kallastele Gangese kaldalt, kus kolonistid Walesi printsi Indias viibimise ajal (1876) selle uue meelelahutuse välja mõtlesid. Vene laevastiku San Stefanos viibimise ajal kohtusid Vene ohvitserid sageli Briti mereväeohvitseridega. Üheks selliste kontaktide tulemuseks oli kaardimäng, mis on meie riigis juurdunud "semeriku" nime all.

"Treset" peeti uudseks 1878. aastal


Seda mängu peeti Venemaal 1878. aastal uueks. Paljudel avalikel koosolekutel Peterburi ja Moskva Inglise klubides (aga ka suurte provintsilinnade klubides) mängiti semerikut peaaegu samaväärselt segaduse ja eelistusega. Avalikku ellu tungis mäng oma eripärase vormi tõttu vaevaliselt, nõudes ülimat tähelepanu.

Absoluutselt kõik kaardimängu käsiraamatud rõhutavad treseti "ebajärjekindlust" ja selle mängu mehhanismi keerukust.

Seotud väljaanded