Mängud paberilehel. Peeglitega ennustamine

Madu

Võtke paberileht kasti (soovitav on, et paber oleks hea kvaliteet selgete rakkudega). Piirake ruudu mänguvälja suurust 7x7 lahtrit. Ruudu kaks külgnevat külge peaksid olema sama värvi (näiteks punane), ülejäänud kaks - teine ​​(näiteks sinine).

Asetage punane ja sinised täpid suvalistes kohtades. Nüüd teevad mängijad kordamööda liigutusi, hakates "oma" pliiatsiga "oma" värvi punktist katkendlikke madu jooni tõmbama. Ühe liigutusega pikeneb joon ühe lahtri võrra igas suunas (kuid mitte diagonaalselt). Jooned ei tohiks ristuda, neid saab tõmmata mööda mänguvälja serva, kuid need ei tohiks olla "nende" värvi küljed. Kaotab see, kellel pole enam kuhugi oma madu pikendada.

Palmid

Võtke kaks paberilehte kasti ja asetage mõlemale oma lapse või enda käele ring. Võimaluste võrdsustamiseks võite oma käega ringi teha oma linal ja tema käe lapse linal. Siis on teie mänguväli veidi suurem kui lapse oma. Nüüd on pildiga piiratud alal punktid numbritega 1 kuni...

Kui palju numbreid on, sõltub beebi vanusest ja teadmistest. Kõige väiksematele lastele piisab 10-st ja edasijõudnud matemaatikutele 100. Nüüd hakkab lõbu pihta. Esimene mängija helistab suvalisele numbrile ja samal ajal, kui vastane seda oma mänguväljal otsib, paneb kiiresti oma lahtritesse ristid. Teil peab olema aega, et võimalikult paljud neist maha kriipsutada. Siis läheb kord vastase kätte. Võidab see, kes täidab kiiremini kõik oma välja lahtrid ristidega.

Tic Tac Toe

Loositakse 3x3 lahtrist koosnev mänguväli (kokku 9 lahtrit). Mängijad teevad kordamööda käike, asetades tühja lahtrisse risti või nulli. Mängu eesmärk on luua 3 x või o joon horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt. Selles mängus on väga raske võita, põhimõtteliselt taandub mäng viigile ja mängitakse rohkem kui üks mäng. Kui sisse lülitatud väike põld Mängimine läheb igavaks, saab väljakut suurendada või üldse mitte piirata. Sellisel väljal teevad mängijad kordamööda käike, kuni kellelgi õnnestub koostada viiest sümbolist koosnev rida horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt.

Koridorid

Keeruline tic-tac-toe neile, kes on klassikalisest versioonist tüdinud. Joonistage mis tahes suurusega suvaline kuju (näiteks romb, nagu joonisel näidatud, ja väiksemate laste jaoks saate joonistada jõulupuu, lille jne). Mängijad jälgivad kordamööda mis tahes ruudu ühte külge "oma" värviga. Iga mängija ülesandeks on lahtri viimane, neljas külg ring teha ja sinna sisse panna oma rist või null. Peate oma käigu hoolikalt tegema, et vaenlasel ei oleks võimalust kambrit sulgeda. Kui kõik lahtrid on täidetud, loendatakse ristide ja nullide arv. Kellel on rohkem, on võitja.

Punktid ja lõigud

Selle mängu tingimused paberil on lihtsad: paberile asetatakse mitu punkti (vähemalt 8 ja eelistatavalt vähemalt 15). Mängivad kaks mängijat, ühendades vaheldumisi mis tahes kaks punkti segmendiga. Kolmandat punkti on võimatu tabada ja iga punkt võib olla ainult ühe lõigu lõpp. Segmendid ei tohi ristuda. See, kes ei suuda liigutada, kaotab.

Täpid

Mänguväljaks on tavaline ruuduline paberileht ning kui sul on palju aega ja kannatust, võid mängida terve märkmiku peal. Selleks, et mängu ajal tekiks vähem konflikte ja vastuolulisi olukordi, on parem välja tuua mänguväli joonega ning reeglid keelavad sellele piirile punktide asetamise. Igal mängijal peaks olema oma värvi pliiats või pliiats. Mängijad panevad kordamööda punkte lahtrite ristumiskohas juhuslikesse kohtadesse. Mängu eesmärk on hõivata võimalikult palju paberit.

Territoorium loetakse vallutatuks, kui see on ümbritsetud oma värvi täppidega. Punktid peaksid paiknema horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt üksteisest ühe lahtri kaugusel. Jäädvustatud territoorium värvitakse oma värviga üle või tõmmatakse selle ümber linnuse müür (paks joon). Kui teil õnnestus vaenlase territoorium või punktid täppidega ümber piirata, on need teie oma. Pärast sellist tabamist antakse mängijale õigus teha erakordne käik.

Mõnes mänguvariandis saate hõivata ainult neid territooriume, kus on juba vaenlase kindlustused. Teistes riikides on teile saadaval mis tahes maa, sealhulgas tasuta. Valige see, mis teile kõige rohkem meeldib. Mängu lõpus arvutatakse välja püütud maade suurus ja kuulutatakse välja võitja. Enamasti pole vaja midagi konkreetselt loendada - tulemus on ilmne.

Diagonaal

Saate mängida koos, kuid see on huvitavam, kui mängijaid on palju. Iga mängija tõmbab vihikusse ruudud, mille külgedel on 7, 6, 5, 4 ja 3 lahtrit, nagu on näidatud alloleval joonisel. Siis arvab keegi kirja. See täht kirjutatakse diagonaalselt kõikidesse ruutudesse ja mäng algab. Mängijate eesmärk on välja mõelda ja kirjutada seda tähte sisaldavad sõnad (ainsuse nimisõnad). Võidab see, kes täidab kõik sõnad kõige kiiremini.

Kui mängijaid on palju, valitakse võitja järgmiselt: mängijad loevad oma sõnad ette. Iga algsõna eest on 2 punkti, sõnade kordamisel lisatakse mängijatele ainult 1 punkt. Võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Balda

Mängida saab kahe, kolme, neljaga. Joonistage ruut, ruutude arv küljel peaks olema paaritu (5, 7 või 9, mitte rohkem). Allkirjastage mängijate nimed, mõelge välja ja kirjutage sõna (ainsuse nimisõna) väljaku keskele. Nüüd mõtlevad mängijad kordamööda välja uue sõna, lisades ainult ühe tähe ja kasutades olemasolevaid tähti. Väljamõeldud sõna kirjutatakse mängija nime alla ja märgitakse tähtede arv. Mängijate ülesanne on välja mõelda nii pikk sõna kui võimalik. Võidab see, kes kogub kõigi sõnade eest kõige rohkem punkte.

Gallows

Üks mängija mõtleb välja ühe sõna (lihtne ja lühike alguses). Kirjutab oma esimese ja viimase tähe ning lisab puuduvate tähtede asemele kriipsud. Teise mängija ülesanne on ära arvata peidetud sõna. Ta nimetab kirja. Kui see täht on sõnas, sobib see oma kohale. Kui ei, siis kirjutatakse täht küljele, et mitte korduda, ja nad hakkavad joonistama “võllapuud” - vertikaalset joont. Järgmise veaga - horisontaalne (selgub umbes nagu täht "g"). Siis valmivad köis, aas, mehe pea, torso, käed ja jalad. Nende mitme katse ajal peab mängija sõna ära arvama. Kui see ei õnnestu, kaotate. Kui tal on aega, on tema kord sõna välja mõelda.

Numbrid

Saate seda mängu mängida üksi. Peate järjestikku üles kirjutama numbrid 1–19: reale kuni 9-ni ja seejärel alustama järgmist rida, kus igas lahtris on 1 number. Seejärel tuleb läbi kriipsutada paarisarvud või need, mis annavad kokku 10. Üks tingimus on, et paarid peavad olema läbikriipsutatud numbrite kõrval või risti horisontaalselt või vertikaalselt. Ja pärast seda, kui kõik võimalikud paarid on läbi kriipsutatud, kirjutatakse ülejäänud numbrid lõpuni ümber. Eesmärk on kõik numbrid täielikult läbi kriipsutada.

Merelahing

See mäng on mõeldud kahele. Iga inimene joonistab oma paberile 2 välja, mille mõõtmed on 10 x 10 lahtrit. Üleval on kirjutatud tähestiku tähed, vasakule numbrid 1 kuni 10. Ühele - oma väljale - asetate juhuslikult laevad, teisele märgite oma rünnakud vaenlase laevadele. Igal mängijal on võrdne arv laevu – 10 tükki: 4 ühekorruselist (1 ruudu suurune), 3 kahekorruselist (2 ruudu suurust, 2 kolmekorruselist (3 ruutu suurust)) ja üks neljakorruselist (4 ruutude suuruses). Laevade paigutamisel põllule Tuleb arvestada, et nende vahel peab olema vähemalt üks tühi lahter, laevu ei saa paigutada lähestikku.

Oma käigu ajal valib mängija vastase väljakul lahtri ja "tulistab", kutsudes selle koordinaate (näiteks "a1"). Samal ajal märgib ta oma käigu oma lisaväljale. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema "tappes", kui haavasite laeva (st tabasite laeva, millel on rohkem kui üks tekk), siis peab vastane ütlema "haavatud". Kui tabate vastase laeva, jätkate laskmist. Vastasel juhul teeb ta järgmise käigu. Mäng lõpeb, kui kõik ühe mängija laevad on uppunud.

Olen kindel, et kuigi on vidinate aeg, tuleb alati ette olukordi, kus sul pole peale sõprade ja paberi. Nii et pidage meeles või kirjutage see üles! Siin tulevad mõlemad tuntud mängud ja loodan, et kellelgi on ka uusi.

2. Pullid ja lehmad

Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see number tagasi võita. Igal liigutusel nimetab arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui arvatud numbris on mõni number nimetatud numbrist, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui mõni number nimetatud numbrist on arvatud arvus ja asub samas kohas, nimetatakse seda olukorda härjaks.

Näiteks esimene mängija arvas 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Siis peaks esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b,1k).

Igal partneril on oma sõnaõigus. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

3. Gallows

Executioner on veel üks populaarne puzzle mäng, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja pliiatsit.

Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühikuid, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.

Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigele tühjale kohale. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe kõrvale ja hakkab lõpetama võllapuu joonistamist, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.

Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne kogu torso loosimist, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

4. Tic-tac-toe lõputul väljal

Mänguvälja laienemine võimaldab teil vabastada end Tic Tac Toe tulemuse ettemääramisest.

Lõputul väljal (paberileht sobib hästi) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak saab otsa.

Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühele joonele rivistada.

Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millisele neist loojad pühendasid sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega.

5. Merelahing

Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Mängivad kaks inimest. Mängu sündmused toimuvad kahel ruudukujulisel väljakul mõõtmetega 10x10. Üks väljadest on sinu, teine ​​vastase oma. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Vaenlane asetab oma objektid (laevad) teisele väljale.

Teie relvajõud, nagu ka vaenlase relvajõud, sisaldavad järgmisi objekte (laevu):

1 tekk (suurus 1 ruut) - 4 tükki

2-tekk (2 lahtri suurus) - 3 tükki

3-tekk (3 raku suurus) - 2 tükki

4-tekk (4 ruutu suurune) - 1 tk.

Objekte (laevu) ei saa paigutada tihedalt, st kahe kõrvuti asetseva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) lähedalt paigutada).

Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.

Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vaenlase väljal ruudu ja "tulistate" sellele väljale. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema "tapetud", kui haavasite laeva (st tabasite rohkem kui ühe tekiga laeva), peab vastane ütlema "haavatud". Kui tabate vaenlase laeva, jätkate "tulistamist".

Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

6. Punktid

Dots on kahe või nelja inimese mõistusemäng. Siiski on kõige parem mängida ainult kahe inimesega. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.

Alustuseks looge väli puhas leht paberile tõmmake üksteisest võrdsel kaugusel väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängu tasemest ja mängijate arvust.

Kui laud on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, asetab ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni tal õnnestub luua ruut ühe lisajoonega.

Selles mängus on kaks võimalikku strateegiat: esiteks saad takistada oma vastastel väljakuid loomast. Teiseks saate välja seadistada nii, et oleks võimalik luua suur number ruudud, kasutades ühte lisajoont.

7. Balda

Esimene mängija kirjutab kirja, järgmine lisab kirja kirjutatud tähe ette või taha jne. Kaotaja on see, kelle asendamise tulemuseks on terve sõna. Tähti ei tohi igal juhul asendada, teise tähe lisamisel tuleb silmas pidada konkreetset sõna, milles sinu kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab mängija, kes kirjutas viimase tähe, ütlema, mis sõna ta mõtles; kui ta ei oska sõna nimetada, siis ta kaotab; kui ta selle nimetas, kaotab see, kes loobus. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni sõna Balda moodustumiseni. See, kellest saab esimene Balda, kaotab täielikult.

Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka suuliselt.

8. Tankid

Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 tanki. või “tähelaevad?”, kumbki kahekordse märkmikulehe poolel (soovitavalt mitte karbis, vaid reas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: nende poolele väljakule tehakse lask, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja lahtiselt nähtav lask märgitakse väljakule. väljaku teine ​​pool. Kui see tabas tanki, löödi see välja (teine? väljalöömine? on saatuslik) ja kui täpselt tabas, siis tank kohe hävitati.

Iga õnnestunud löök annab õiguse järgmisele; Mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki pihta lasta.

Pärast esialgset tulistamist liigub mäng väga kiiresti "blitz-kriegi" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võitja on loomulikult see, kes tulistab esimesena vastase armee.

9. Tõkked

Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 (s.o suurusega malelaud), tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad mis tahes kahe lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.

Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat barrikaade. Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ning lõpus on mängu lõpetamiseks vajalik kaine arvestus. Mängija, kes ei saa enam oma rida paigutada, sest... kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

10. Peapaelad

Lihtne ja ilus lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu mündiparaadil, kuid vormilt täiesti erinev.

Väikesel väljakul (see võib olla mis tahes suurusega ruut või ristkülik, see pole tegelikult oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.

Seejärel tõmbab esimene mängija ümmarguse, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi veljes soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti.

Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainus piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse või, vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.

Selle mängu variatsioon on reegel tõmmata veljed, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

11. Digitaalsed sõjad

Peamine asi selles mängus on näitleja on kustutuskumm. Peate pidevalt pesu pesema, see on sõda ja kaotused on vältimatud. Paljud numbrid surevad teie võidu nimel!

Mäng on väga kiire ja mitmekesine ning üldiselt väga lihtne.

Kirjutate numbrite jada vahemikus 0 kuni 9, mis tahes järjestuses, mis tahes kombinatsioonis. Pikkus võib olla mis iganes soovid, soovitan alustada 20-st. Näiteks võib see olla rida 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? või mõni muu.

Oma käiguga saab mängija teha mängus ühe kahest võimalikust toimingust:

Muutke ühte numbritest allapoole, maksimaalselt 0-ni (mängus pole negatiivseid väärtusi);
kustutage kõik nullid ja kõik sellest paremal olevad numbrid, vähendades nii riba pikkust.

See, kes hävitab viimase nulli, kaotab.

12. Täpid ja ruudud

Selle mängu autor, matemaatika ja teaduse populariseerija Martin Garner pidas seda "loogikamängude pärliks". Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.

Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).

Ruudu sulgedes saab mängija õiguse täiendavaks käiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loendatakse, kes on sulgenud kõige rohkem ruute ja võitja selgub.

Vaatamata näilisele lihtsusele pakub mäng hea ruumi kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja suurematel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljakule sundida, ohverdada, see on vajalik, paar ruutu vastase kasuks ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi katta)? ja seejärel sulgege enamik ruute ühes seerias.

13. Troika

Kõige lihtsam sõnamäng, tic-tac-toe põhimõttel ainult tähtedega.

3x3 väljal (siis proovige teisi suurusi) panustavad kaks mängijat kumbki ühele tähele ja see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) saab kirjutada rohkem tuntud 3 -tähesõnad diagonaalselt, vertikaalselt või horisontaalselt võidavad.

Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks on võistlusväärtus üsna väike, kuid huumorimeelega mängijatel on palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

14. Rass

Keerulisem ja pikk mäng, mis on ehitatud samal põhimõttel nagu teised pabermängud koordineerimiseks: vertikaalselt seisva pliiatsi liigutamine üle lehe kerge klõpsuga.

Paberilehele (ühe- või kahekordne) joonistatakse võistlusrada kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse tekkinud ringi suvalises kohas stardi/finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.

Ühesõnaga, korralikud löögid liiguvad võidusõitjad ringi ümber, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.

Iga kord, kui juhi joon puudutab või ületab raja piiri, pannakse ristmikule rist ja juht jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma auto ümber, et see saaks võistlust jätkata. Igal autol on laos 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.

Kas peale selle võib marsruudil olla takistusi? näiteks tsoonid suurenenud oht: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks elupunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid läbi pressima

Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, millest auto peab möödasõidul pihta (ehk millest joon läbima). Pildil on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.

Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, saate isegi korraldada võidusõidusarja, tehes mitu rada ja nende vahele lubades mängijatel osta varustust vastavalt punktidele vastavalt koht võetud. Näiteks ostke täiendavaid elupunkte või rünnakunaelu ja eemaldage 1 elupunkt autolt, millest möödute.

15. Golf

Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast kohast vertikaalselt seisva topeltpaberi allosas (vt pilti).
Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? taga minimaalne kogus lööki (pliiatsi jooned, mis libisevad mööda lehte), et pall auku saada. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe peal. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 tabamust, et nöör auku ajada.

Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. laseb kurjategija liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla lisatakse mäkke põrutaja rajale 1 või 2 lisaliigutust.

Paljud meist, nõukogude taustaga lapsevanematest, armastavad oma lastele rääkida, kuidas ja mis lapsepõlves juhtus, mida mängisime, mis meid huvitas. Mu tütar Lisa, kui ta oli umbes viieaastane, esitas mulle kord küsimuse: "Ema, kui sa olid väike, kas sa kohtasid Kinderi üllatustes Winxi nukkusid?" Loomulikult vastasin talle, et meil pole mitte ainult Winxi, vaid ka Kinderi üllatusi.

Nüüd on Lisa peaaegu üksteist ja talle meeldib õppida midagi uut tema jaoks nii salapärase “nõukogude aja” kohta: vaadata nende aastate lastefilme, lugeda vanu ajakirju. Eriti paeluvad meie tütart aga vanemate lapsepõlvest pärit paberil mängud, millest valikut ka teiega, head “Emaduse” lugejad, jagame.

5 ruutu

Iga osaleja loosib ruudulisele paberile 5 ruutu: 7x7, 6x6, 5x5, 4x4, 3x3 ruutu. Üks mängijatest hakkab mõttes "üks, kaks, kolm" tähestikku ette lugema, kuni talle öeldakse: "Stopp." Tähe, mille juures peatus, nimetab ta näiteks täheks “K”. Kõik kirjutavad ruutudesse diagonaalselt K-tähe, alustades vasakult ülemine nurk, mis lõpeb parema alanurgaga.

Seejärel peab iga mängija pärast märguannet täitma võimalikult kiiresti kõik ruudud erinevate sõnadega, milles peidetud täht ilmub selle kirjutamise kohta. Näiteks kui kohtate tähte "K", näeb esimene 7x7 ruut välja selline:

Te ei saa kirjutada inimeste nimesid, loomade nimesid, ettevõtete ja linnade nimesid ning kasutada ka deminutiivivorme (näiteks "koera" asemel - "koer") ja mitmust.

Sellel mängul võib olla kaks lõppu.

Finaal nr 1. Võidab see, kes täidab esimesena kõik lahtrid sõnadega.

Finaal nr 2. Kõik ootavad, kuni viimane mängija lõpetab, seejärel loevad kõik oma sõnad ette. Duplikaadid on läbi kriipsutatud. Lõpus loendatakse ülejäänud "algsed" sõnad. Võidab see, kellel on neid rohkem alles.

Sõnavara (kirjutusmasin)

Valige mis tahes sõna, mis koosneb suur kogus kirju Selle jaoks võite võtta sõnaraamatu või ise selle välja mõelda. Iga osaleja kirjutab selle sõna paberile. Käsu peale hakkavad kõik väljamõeldud sõna tähtedest tegema võimalikult palju tähti. erinevad sõnad ja kirjutage need üles.

Näide sõnaga “hüperaktiivsus”: aktiivne, tegevus, vähk, vein, toon, tiiger, noot, piraat, papp, külaline, niit, unistus, varas, tina, vein, kaalikas jne.

Ei saa kirjutada inimeste nimesid, loomade nimesid, ettevõtete ja linnade nimesid.

Salvestatakse teatud aeg (olenevalt mängijate vanusest - 1 minut kuni 5), mille järel kõik lõpetavad kirjutamise ja loevad saadud sõnad ette. Kui sõna kordavad teised osalejad, siis seda ei arvestata.

Võidab see, kellel on jäänud kõige rohkem sõnu.

Sõnad (Acrostyle)

Nii nagu eelmises mängus, leiutatakse pikk sõna. Ainult seekord peate välja mõtlema sõnad, mis algavad iga tähega. Näide sõnaga "ministeerium":

Ärge võtke sõnu, mis sisaldavad tähti ь, ъ, ы - need ajavad lapsed segadusse.

Võidab see, kes mõtleb iga tähe jaoks esimesena sõnad välja.

Lugu (mõttetu)

See naljakas mäng, milles osalejad koostavad naljaka loo, vastates küsimustele: "Kes?", "Milline?", "Kus?", "Millal?", "Kellega?", "Mida sa tegid?"

Iga osaleja kirjutab oma paberilehele loo alustades väljamõeldud vastuse küsimusele: "Kes?". Seejärel mähitakse koostatud lausega serv nii, et keegi ei saaks sisu lugeda, ja antakse vasakul istujale. Kui igaüks on oma paberi oma naabrile üle andnud, kirjutab igaüks allolevale reale vastuse küsimusele: "Kus?"

Võite kirjutada esimesele paberile alustatud mõtte jätku, kuid võite lihtsalt välja mõelda üksikuid fraase. Mida täielikumad vastused on, seda tavalisem kui ettepanek, seda rohkem on tulemus looga sarnane ja seda naljakam on seda lugeda.

Kui kõik on viimasele küsimusele vastuse kirjutanud, antakse valminud lehed üle kas ühele mängijale, kes loeb valjult ja ilmega “jutud” ette või siis voldib igaüks lehe enda ees lahti ja loeb, mis sinna on kirjutatud. seda.

Siin on näide ühest sellisest loost:

"Vanaisa Frost, roheline ja nägus, küpsetas üleeile varakult Kodutarvete poe lähedal oma parimate sõprade, klassikaaslastega vorste ja jõi kompotti."

Mõned mängu Nonsense variatsioonid sisaldavad lisaküsimusi: "Kes neid nägi?" "Mis sa ütlesid?" "Kuidas see lõppes?"

Leidke number

See mäng on mõeldud kahele mängijale.

Igal osalejal peab olema 2 ruudulist paberilehte. Ühele paberile joonistavad nad kaks 10x10 lahtrit. Esimesse ruutu kirjutatakse juhuslikult 10 numbrit, võimalikud on 1-2-3 numbrit. Teisele paberile kirjutatakse samad numbrid, et neid meeles pidada.

Seejärel "krüpteeritakse" esimesse ruutu kirjutatud numbrid: tühjad lahtrid täidetakse juhuslike arvudega. Valmis leht ühe täidetud ja ühe tühja ruuduga antakse üle vastasele. Leht, kuhu on kirjutatud numbrid, jääb omanikule.

Esimene osaleja palub oma partneril leida ruudult mõni number, mille ta on krüpteerinud. Kuni vastane otsib, peab esimene mängija võimalikult kiiresti tühja ruudu igasse lahtrisse ristid panema. Niipea kui peidetud number leitakse, lõpetab esimene osaleja ristide joonistamise. Mängijad vahetavad rolle.

Võidab see, kes täidab ruudu kõige kiiremini ristidega.

Püramiid

Mänguvalik nr 1. Loendades “üks, kaks, kolm” hakkavad kõik sõnu üles kirjutama, lisades igale tasemele ühe tähe ja ehitades neist näiteks püramiidi:

krokodill

Mänguvariant nr 2. Igaüks teeb kindla etteantud tähe jaoks püramiidi, lisades igasse ritta ühe tähe. Näiteks:

Võidab see, kellel on kõrgeim püramiid.

Kritseldamine

See mäng on arendamiseks hea loov mõtlemine. See on hea nii lastele, kes ei oska lugeda ja kirjutada, kui ka vanematele lastele.

Saatejuht joonistab 5 vigurlogo - mis tahes kujuga kujutist ja annab selle lehe esimesele mängijale. 30 sekundi jooksul peab ta välja mõtlema ja täitma vigurlogod, et need näeksid välja nagu konkreetsed objektid. Seejärel näidatakse lehte kõigile osalejatele ja kõik peavad ära arvama, mida mängija kujutada tahtis.

See, kellel on suurim arv Võidavad inimesed, kes arvavad ära suurima arvu jooniseid.

Sõna joonistamine (tegevus)

Mäng kahele mängijale.

Leht tõmmatakse kahekümneks ruuduks. Esimene mängija kirjutab oma lehele 20 sõna. Mida vanemad on osalejad, seda raskem on sõnu välja mõelda. Seejärel loeb esimene mängija need ükshaaval ette teisele mängijale, kes peab iga sõna eraldi ruutu joonistama. Tähti ja sõnu ei saa kirjutada.

Seejärel, kui kõik on läbi loetud, peab teine ​​mängija kasutama oma joonistusi, et meelde jätta ja nimetada kõik talle antud sõnad.

Võidab see, kes ei eksi.

Tankilahing

Võtke valge leht ja voldi see täpselt pooleks. Parem on, kui sellel rakke poleks, sest... need teevad mängu lihtsamaks. Ühele küljele tõmbab esimene mängija juhuslikus järjekorras 10 paaki, millest igaüks on umbes 10x5 mm mõõtmetega. Lehe teisele küljele tõmbab teine ​​mängija oma 10 tanki.

Selle mängu jaoks on parem võtta kaks pastapliiatsit erinevat värvi. Esimene mängija vaatab vaenlase tanke ja joonistab oma küljele punkti - "kuuli", mis peaks olema peegelpilt tabas vaenlase tanki. Kuulid tuleb pastakaga hästi joonistada, et pasta saaks jälje jätta.

Kui täpp on tehtud, volditakse leht pooleks, et lehe teisele küljele trükkida "täpp". Kui täpp on paagile trükitud, siis see hävitatakse ja kriipsutatakse maha. Kui vaenlane jätab tankist mööda, annab ta käigu edasi oma vastasele.

Võidab see, kes hävitab kõik vaenlase tankid kiiremini.

Vaata, milline huvitav järgmine teema. Ja seda ütles meile taas üks anonüümne inimene, kuid ma loodan, et nad lihtsalt unustasid sisse logida. Aga kuulakem seda siiski:

Mängud paberil (kasutades paberit ja pliiatsit). Ühele, kahele, seltskonnale. Nende mängimiseks on huvitav lugeda ja õppida (selgitage saladusi, kui selliseid mänge on).

Olen kindel, et kuigi praegusel ajal on arvuti- ja vidinate ajad, tuleb alati ette olukordi, kus peale sõprade ja paberi pole midagi.. Nii et pidage meeles või kirjutage see üles! Siin tulevad mõlemad tuntud mängud ja loodan, et kellelgi on ka uusi. Omal ajal, kui nagu aru saate, polnud arvuteid ja mobiiltelefone, mängisin peaaegu kõike!

1. Pullid ja lehmad

Esimene mängija mõtleb välja neljakohalise numbri, nii et numbri kõik numbrid on erinevad. Teise mängija eesmärk on see number tagasi võita. Igal liigutusel nimetab arvaja numbri, ka neljakohalise ja erinevate numbritega. Kui arvatud numbris on mõni number nimetatud numbrist, nimetatakse seda olukorda lehmaks. Kui mõni number nimetatud numbrist on arvatud arvus ja asub samas kohas, nimetatakse seda olukorda härjaks.

Näiteks esimene mängija arvas 6109 ja teine ​​mängija helistas 0123. Siis peaks esimene mängija ütlema: üks pull ja üks lehm (1b,1k).

Igal partneril on oma sõnaõigus. Nad käivad kordamööda. Võidab see, kes arvab esimesena ära vastase numbri.

Executioner on veel üks populaarne puzzle mäng, mis on loodud spetsiaalselt kahele mängijale. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja pliiatsit.

Esimene mängija mõtleb sõna. See peab olema olemasolev sõna ja mängija peab olema kindel, et teine ​​mängija teab seda sõna ja on tuttav selle kirjapildiga. Sellel on kujutatud rida tühikuid, mis on vajalikud sõna kirjutamiseks. Seejärel joonistab ta järgmise skeemi, millel on kujutatud silmusega võllapuud.

Mäng algab siis, kui teine ​​mängija soovitab tähe, mille võib sellesse sõna lisada. Kui ta arvab õigesti, kirjutab esimene mängija selle õigele tühjale kohale. Kui sõnas sellist tähte pole, kirjutab ta selle tähe kõrvale ja hakkab lõpetama võllapuu joonistamist, lisades silmusesse pead tähistava ringi. Vastane jätkab tähtede äraarvamist, kuni arvab ära kogu sõna. Iga vale vastuse eest lisab esimene mängija võllapuule ühe kehaosa.

Kui torso tõmmatakse enne, kui vastane jõuab sõna ära arvata, võidab esimene mängija. Kui vastane arvab sõna õigesti enne kogu torso loosimist, võidab ta ja siis on tema kord sõna välja mõelda.

3. Tic-tac-toe lõputul väljal

Mänguvälja laienemine võimaldab teil vabastada end Tic Tac Toe tulemuse ettemääramisest.

Lõputul väljal (paberileht sobib hästi) panevad mängijad kordamööda oma märgi (rist või null). Mäng lõpeb, kui üks mängijatest võidab või kui väljak saab otsa.

Võidab see, kes suudab viis oma märki sirgelt või diagonaalselt ühele joonele rivistada.

Kui mängite arvutimänge, võite kergesti arvata, millisele neist loojad pühendasid sellele tic-tac-toe laiendatud versioonile palju aega.

4. Labürint

Väljak võib olla ruudu- või püramiidikujuline. Soovi korral saate välja mõelda veidramaid kujundeid.

Mänguväljakul asetavad osalejad kordamööda ühe ruudu pikkuseid jooni - vertikaalselt või horisontaalselt.

Üks osalejatest, kes ruudu sulges (pani neljanda rea, mis selle moodustab), paneb oma märgi (risti või nulli) sellele ruudule ja kõnnib uuesti.

Mängijate ülesanne on asetada võimalikult palju oma märke, võidab see, kellel on neid märke pärast väljaku täielikku täitmist rohkem.

Mida keerulisem ja suurem väljak, seda huvitavam ja ettearvamatum mäng.

5. Merelahing

Selle mängu eesmärk on hävitada vaenlase objektid (laevad). Mängivad kaks inimest. Mängu sündmused toimuvad kahel ruudukujulisel väljakul mõõtmetega 10x10. Üks väljadest on sinu, teine ​​vastase oma. Sellele asetate oma esemed (laevad) ja vaenlane ründab neid. Vaenlane asetab oma objektid (laevad) teisele väljale.
Teie relvajõud, nagu ka vaenlase relvajõud, sisaldavad järgmisi objekte (laevu):

1 tekk (suurus 1 rakk) - 4 tükki
2-tekk (2 lahtri suurus) - 3 tükki
3-tekk (3 raku suurus) - 2 tükki
4-tekk (4 ruutu suurune) - 1 tk.

Objekte (laevu) ei saa paigutada tihedalt, st kahe kõrvuti asetseva objekti (laeva) vahel peab olema vähemalt üks vaba rakk (pange tähele, et ka vaenlane ei saa objekte (laevu) lähedalt paigutada).

Kui kõik ettevalmistused on lõpetatud ja objektid (laevad) paigutatud, on aeg alustada lahingut.

Mängija, kelle objektid (laevad) asuvad vasakul väljal, saab esimese käigu. Valite vaenlase väljal ruudu ja "tulistate" sellele väljale. Kui uputasite vaenlase laeva, peab vastane ütlema "tapetud", kui haavasite laeva (st tabasite rohkem kui ühe tekiga laeva), peab vastane ütlema "haavatud". Kui tabate vaenlase laeva, jätkate "tulistamist".
Mäng lõpeb, kui üks selle osalejatest kaotab kõik laevad.

6. Punktid

Dots on kahe või nelja inimese mõistusemäng. Siiski on kõige parem mängida ainult kahe inimesega. Selle mängu jaoks vajate tühja paberit ja nii palju pastakaid, kui on mängijaid. Mängu eesmärk on ühendada tõmmatud jooned ruutudeks, mängu võidab mängija, kes loob kõige rohkem ruute.

Alustuseks looge tühjale paberile väli, tõmmake üksteisest võrdsel kaugusel väikestest punktidest horisontaalsed ja vertikaalsed jooned. Väga kiire mäng koosneks kümnest mööda ja kümnest punktist risti. Väljaku võid teha nii suureks või väikeseks kui soovid, olenevalt mängu tasemest ja mängijate arvust.

Kui laud on loodud, teeb iga mängija kordamööda liigutusi, tõmmates korraga ühe joone, mis ühendab kahte punkti. Punkte saab ühendada horisontaalselt või vertikaalselt, kuid mõnikord ka diagonaalselt. Kui mängija on ruudu lõpetanud, asetab ta oma initsiaalid ruudu sisse ja saab järgmise käigu ja nii edasi, kuni tal õnnestub luua ruut ühe lisajoonega.

Selles mängus on kaks võimalikku strateegiat: esiteks saad takistada oma vastastel väljakuid loomast. Teiseks saate kujundada välja nii, et saate ühe lisarea abil luua suure hulga ruute.

7. Jalgpall

Jalgpalli mängimiseks vajate ruudulist paberit, mis toimib väljakuna. Mängivad kaks inimest. Värav on kuue ruudu suurune. Mäng algab väljaku (lehe) keskpunktist. Esimene käik mängitakse loosiga.

Liikumine on katkendlik joon, mis koosneb kolmest segmendist, millest igaüks on lahtri diagonaal või külg.

Te ei saa jooni ületada ega neid puudutada. Kui mängija ei suuda järgmist käiku teha, lööb vastane penalti: kuuest lahtrist koosnev sirgjoon (vertikaalselt, horisontaalselt või diagonaalselt).

Kui pärast karistuslööki pall peatub juba tõmmatud joonel või mängija ei saa liigutust sooritada, sooritatakse uus karistuslöök.

Mängitakse esimese väravani.

8. Kett

Ülesanne on välja mõelda antud sõnapaari jaoks metagrammide ahel, mis muudab ühe neist sõnadest teiseks. Iga järgmiseks sõna saadakse eelmisest, asendades täpselt ühe tähe. Võidab see, kelle kett on lühem. Selle mängu leiutas Lewis Carroll, raamatu "Alice Imedemaal" autor. Niisiis, KITS muutub hundiks, REBAseks, LEOPARDiks ja muudeks loomadeks.

17 käiguga muutub ÖÖ asemel PÄEV.

11 käiguga muutub JÕGI MEREKS.

13 minutiga saad TAIGAST PULL.

Ajas rändamine võtab 19 pööret: MIGist saab TUND, siis AASTA, siis tekib SAJAND ja lõpuks ilmub ERA.

Esimene mängija kirjutab kirja, järgmine lisab kirja kirjutatud tähe ette või taha jne. Kaotaja on see, kelle asendamise tulemuseks on terve sõna. Tähti ei tohi igal juhul asendada, teise tähe lisamisel tuleb silmas pidada konkreetset sõna, milles sinu kirjutatud tähekombinatsioon esineb. Kui see, kes peab järgmise käigu tegema, ei suuda enne tema käiku moodustatud tähekombinatsiooniga ühtegi sõna välja mõelda, peab ta loobuma. Sel juhul peab mängija, kes kirjutas viimase tähe, ütlema, mis sõna ta mõtles; kui ta ei oska sõna nimetada, siis ta kaotab; kui ta selle nimetas, kaotab see, kes loobus. See, kes esimest korda kaotab, saab tähe B, teisel korral - A jne, kuni sõna Balda moodustumiseni. See, kellest saab esimene Balda, kaotab täielikult.

Loomulikult saate mängida mitte ainult paberil, vaid ka suuliselt.

10 . Jalgpall 8x12

Joonistatakse 12x8 lahtriga väli. Lühikeste külgede keskel asuvad punktid on väravad. Esimene käik on täpselt põllu keskelt. Nad asetavad kordamööda joone ühele ruudule (piki joont või diagonaalselt). Kui käik lõpeb visandatud punktiga (st mille olete juba kõndinud - näiteks välja keskpunkt), siis antakse õigus teisele reale ja nii edasi, kuni käik lõpeb tühja punktiga . Külgesid peetakse visandatud punktideks (st pall põrgatakse külgedelt). Eesmärk on pall väravasse lüüa.
Lisareegel, mille me tunnis välja mõtlesime, on see, et palli asetamine asendisse, kust välja ei saa, on ebaseaduslik liigutus (näiteks nurka minek). Kui see on ainus käik, mida mängija saab teha, on see tema kaotus.

Igal väljakul mängitakse ühe värava peale (soovi korral ka rohkemale, aga praktika on näidanud, et parem on ikkagi ühe värava peale). Selle mängu mugavus võrreldes tavajalgpalliga seisneb selles, et see võtab vähe ruumi ja selle jaoks saab kasutada osaliselt kirjutatud paberit.

11. Labürint objektidega

Kaks inimest mängivad. Mängijad tõmbavad kaks 10x10 välja. Mugavuse huvides saate lahtritele määrata tähised: a, b, c, ..., i, k - horisontaalselt ja 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikaalselt. (Aitab suhtlemisel mängu ajal). Joonistage ühele väljale oma labürint, mille kaudu teie vastane kõnnib. Teine, veel tühi väli on vastase labürint, millest mängija ise kõnnib. See tähistab mängu ajal uuritud vaenlase labürindi objekte. Eesmärk on viia aare kellegi teise labürindist välja kiiremini, kui vastane aare sinu omast välja viib.
Siin on teil võimalus end üheaegselt tõestada nii seikleja kui ka "koopasse" meistri rollis.

Labürindi nõuded:

Rakkude vahel võivad olla seinad, mis tegelikult moodustavad labürindi. Lisaks ümbritseb kogu labürindi perimeetrit ka sein, mida nimetatakse "labürindi seinaks".

Labürint peaks sisaldama:

1 Amb
1 Kark
1 Lõks
4 šahti
4 väljapääsu boksist (iga šahti vastab unikaalselt ühele väljapääsule)
3 Vale aarded
1 Tõeline aare
4 väljapääsu labürindist mõlemal küljel.
Lisaks on igal mängu alguses osalejal 3 granaati.

Kaardi näidis:

Mängu protsess.

Mängijad ütlevad üksteisele nende punktide koordinaadid, millest nad soovivad mängu alustada.
Mängijad käivad kordamööda. Mängija saab käigu ajal liikuda ühe lahtri paremale, vasakule, üles või alla, kui lahter, milles ta on, ja see, kuhu ta soovib liikuda, ei ole seinaga eraldatud. Kui selline sein on endiselt olemas, teavitatakse mängijat sellest ja ta jääb oma kambrisse kuni järgmise käiguni. Kui see sein on labürindi sein, teatatakse sellest eraldi. Eelneval kokkuleppel ei saa te aga vahet teha siseseintel ja labürindi seintel ning välistada mõistet "labürindi sein", kuid see võib mängu oluliselt edasi lükata. Ühe granaadi kulutades saab mängija mängu lõpuni kõrvaldada mis tahes seina (ka labürindi seina). Selleks ei pea te seda esmalt avastama. Näiteks tundes intuitiivselt, et paremal on sein, ei pruugi mängija raisata pööret paremale minnes ja veenduda, et see on seal. Ta saab kohe granaadi kasutada ja siis pole seal kindlasti müüri. Aga võib juhtuda, et seda seal polnud, siis loetakse granaat siiski kulutuks. Granaadi viskamist peetakse liigutuseks. Sa ei saa visata granaati ja liikuda samas pöördes.

Kui mängija on uude lahtrisse kolinud, teatab vaenlane talle, mis on uues lahtris (ja ühes lahtris saab olla ainult üks objekt).
Need võivad olla (koos tähistusnäidetega):

A) amb("A"). Pärast selle kambri külastamist hakkab mängija “lonkama” ja vaenlane saab oma käigu ajal (mis on juba saabunud) sooritada +1 toimingu (liigutada, visata granaati, põrkuda vastu seina). Amb laseb korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

b) kark("Y") Selle lahtri külastamine võimaldab mängijal endal alates järgmisest käigust sooritada veel 1 toimingu käigu kohta. See ei ole ravim ambvibu mõjude vastu, vaid iseseisev objekt. Kark töötab ühe korra, kuid selle mõju kestab mängu lõpuni.

Kargu ja ambvirna tegevused. See tähendab, et mõlema lahtri külastamine annab sama tulemuse kui kummagi lahtri külastamata jätmine. Kui leiate kargu ja teie vastasel on amb, saate pöörde kohta teha kolm tegevust (mitte neli!).

V) lõks("K"). Lubage kolm liigutust. Need. Lõksust (õigemini lõksust) väljumise ajal teeb vaenlane neli käiku, mille järel saate uuesti liikuda. Karguga vastase olemasolu võimaldab tal teha kaheksa käiku. Kui langete lõksu ja olete varem ambvibu poolt haavatud, teeb vaenlane ainult neli liigutust (püsiv liigutuste vahelejätmine ei tööta, sest te ikkagi ei liigu). Lõks vallandub iga kord, kui mängija külastab sellega kambrit.

G) Sa oled auku kukkunud Nr 1, 2, 3 või 4. (“1,2,3,4”) – hetkeline liikumine (sama liigutusega) lahtrisse “Väljumine kaevust nr 1, 2, 3 või 4” (“I ,II,III ,IV"), vastavalt. Väljapääsu koordinaate mängijale ei edastata. Ta jätkab mängu puurist väljapääsuga süvendist ja määrab oma asukoha kaudsete märkide järgi. Kui mängija jõuab auku väljapääsu lahtrisse ilma auku kukkumata, vaid lihtsalt "tuleb sellele üle", teavitatakse teda sellest. Nüüd, olles selle numbriga auku kukkunud, teab ta, kuhu ilmub.

d) Sa leidsid aarde. Vale ("O") või tõene ("X") saab teada ainult labürindist lahkudes.
Labürindist väljumiseks võite kasutada mis tahes väljapääsu, mis on saadaval mõlemal küljel, või granaadi abil uuest läbi murda. (Samas võib nõustuda, et labürindi seintelt granaate ei võeta, kuigi need lähevad selle käigus raisku).

Mängijale, kes väljub labürindist oma käigul (kogemata või tahtlikult), teatatakse, et ta on labürindist väljunud. Kui tal on samal ajal käes mõni aare, antakse teada, mis aare see on: vale või päris.

Korraga saate kanda ainult ühte aaret. Sel juhul amb, kargu või lõksu tegevusi ei tühistata. Te ei saa aaret visata kuhu iganes soovite, kuid võite ühe teise vastu vahetada. Aaret pole vaja võtta. Kui leiate end aaretega kambrist ja otsustate selle endale võtta, peate sellest vastasele teatama.

Labürint peab olema kujundatud nii, et saaksite igast rakust külastada ja labürindist väljuda ilma granaate kasutamata, alustades mängu mis tahes punktist. Lõkse ei saa ehitada: kui auku kukkunud mängija väljub sellest kinnisesse ruumi, kust ta ei saa ilma granaate kasutamata välja. Lõksu saab paigutada ükskõik kuhu.
Pärast labürindist lahkumist saab mängija siseneda ainult väljapääsu juurde, kust ta lahkus. Siiski on õigus eksisteerida ka võimalusel uuesti siseneda mis tahes väljapääsu kaudu. Sel juhul on võimalik aiaga piirata alad, kuhu pääseb ainult teatud labürindi sissepääsu kaudu, kui alguspunkt asub neist väljaspool.

12. Jama

Ja isegi näiliselt rumal mäng “Nonsense” kannab sügavat tähendust, kui mängida seda kogu perega. Iga mängija saab paberitüki ja kirjutab ülaossa vastuse küsimusele "Kes?" (Karupoeg Puhh, kass Behemoth, naabrionu Vasja jne). Seejärel volditakse vastus nii, et seda pole võimalik lugeda, ja lastakse paberilehed ümber. Järgmine küsimus on "Kellega?" Seejärel järgi: “Millal?”, “Kus?”, “Mida sa tegid?”, “Mis sellest välja tuli?” Kui kõik vastused on kirjas, volditakse paberitükid lahti ja loetakse. "Mis selle kõige mõte siis on?" - te küsite. Kui kogu pere naerab sellest tuleneva jama üle, kui vanemad ja lapsed tunnevad huvi ja lõbutsevad koos - kas see pole mitte ühegi peremängu kõige olulisem, kõige olulisem tähendus?

13. Viirusõda

"Viiruste sõda". Mäng kahele ( Võimalik on rohkemgi, kuid soovitav on paarisarv mängijaid, vastasel juhul saab kiiresti ohver), väljal 10*10 ( jällegi on rohkem võimalik, siis on see veelgi huvitavam), “viirused” on tähistatud ristide, ringide ja muude kurjade vaimudega (igal mängijal on oma värv või kuju). Pöörde kohta pannakse kolm "viirust". Viirused hakkavad paljunema põllu vastasnurgarakkudest. Saate kuvada ainult "viiruse" oma teise "elava viiruse" kõrval. Kui läheduses on vaenlase "viirus", saate seda süüa, värvides raku oma värviga. Vaenlane ei saa seda rakku teist korda "üle süüa". Selliseid moodustisi nimetatakse "kindlusteks". Kui “kindlus” puudutab vähemalt ühte oma värvi elavat viirust, siis sellest kaugemal võib uusi “viirusi” luua kõikjal või on vaenlane. Mängu eesmärk on vaenlase vägede täielik hävitamine. Kui mõlemal poolel õnnestub oma elusviirused vaenlase söödud viirustest valmistatud kindluse taha peita, lõppeb mäng viigiga.

"Lutikad.""Viirussõdalaste" variatsioon. Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalselt 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab "peamise vea" joonistamisega - raamiga ümbritsetud risti ja "peakorteriga", mis ümbritseb "peamist viga", mis koosneb 8 ristist lehe nurkadesse. Siis saate pöörde kohta teha 5 liigutust, mitte 3 nagu "viiruste sõjas". Mängu mängitakse "peamiste vigade" hävitamiseks. Kuid kõige huvitavam selles mänguversioonis on see, et mängijatel, kes mängivad vaikimisi igaüks enda jaoks, on õigus sõlmida liite ja neid katkestada, kui olukord või isiklikud eelistused muutuvad. Sageli toob hea “poliitiline” intriig selle variandi puhul rohkem dividende kui mängu kombinatsiooniklass. Võimalik täiendus: mängija, kes on ehitanud 8-st veast koosneva ruudu, saab selle keskele asetada uue “peamise vea” ning vana värvitakse mängija värviga üle. Selline revolutsioon võimaldab päästa oma armee lüüasaamisest, kui vaenlane läheneb vanale "peamisele".

"Sõda". Väga keeruline variatsioon "viirussõdalastest". Saab mängida 2 kuni 6 mängijat, kuid optimaalselt 4 mängijat. Mängitakse märkmikulehel, igal mängijal peab olema oma värv. Mäng algab “kindralitest”, mis on tähistatud tähega G ja asuvad lehe nurkades. Iga käigu jaoks saab mängija asetada:
4 jalaväelast (tähistatakse tähtedega P);
2 rüütlit, mis on paigutatud tähega nagu males (ja on tähistatud tähega K);
2 paaki, mis liiguvad läbi ühe raku (võivad olla ka diagonaalselt) (tähistatud tähtedega T);
1 tasand, mis liigub läbi 4 lahtri horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt (tähistatud tähtedega C).
Iga käigu ajal võite hüljata üht tüüpi vägede ja teha teist tüüpi lisakäigu. Näiteks saab kohe ühe pöördega lennukiga veel 3 korda minna, loobudes vastavalt kogu jalaväest, kõikidest hobustest ja kõikidest tankidest.
Erinevalt “viiruste sõjast” saab uusi võitlejaid paigutada ainult vastavat tüüpi elavate võitlejate (või “elava” kindluse) kõrvale, eeldusel, et neil on kindraliga elav side! See tähendab, et kontrollita väed ei võitle. Suhtlemist saab teha teist tüüpi sõjaväe kaudu. Nad mängivad muidugi kindralite hävitamiseks.

14. Püramiid

Mängivad kaks mängijat. Sõnu kirjutatakse kordamööda püramiidi kujul ristsõnareegli järgi, lisaks on samade sõnade kordamine keelatud. Need algavad kolmetähelise sõnaga, sõna alla saab kirjutada sama pikkuse või ühe tähe pikema sõna. Iga sõna alla saab ühe sama pikkuse sõna kirjutada ainult üks kord, järgmine sõna peab olema ühe tähe võrra pikem. Pärast vastase käiku analüüsib mängija hoolikalt saadud mängusõnapüramiidi ja püüab moodustada sõna vähemalt kolm tähte, võttes selle jaoks esimese tähe püramiidi suvaliselt tasemelt, teise selle all olevalt järgmiselt tasemelt jne. üks täht igalt järgmiselt tasemelt. See sõna peaks ka olema tuntud nimisõna algkujul ja mitte lühendina (mitte lühend nagu liikluspolitsei). Mängija, kes sellise sõna leiab, lisab oma punktisummale nii palju punkte, kui selles sõnas on tähti. Seejärel algab järgmine voor ja nii edasi, kuni mängija kogub 12 punkti. Temast saab võitja.

Selle mängu ühe vooru näide sõnadega: 1. mängija kirjutab sõna HATCH, 2. kirjutab selle alla sõna MIG. 1. mängija peab leidma 4-tähelise sõna, ta kirjutab sõna SHAWL. Mõlemad mängijad püüavad valida sõnu juba kasutatud tähtedest, et mitte anda vastasele võimalust vooru võita. Siin vaatab 2. mängija hoolega, kas ta suudab mõne sõna välja mõelda, aga välja tuleb igasugu jama nagu KISH, LIL, YUM jne. Seejärel kirjutab teine ​​mängija 4-tähelise sõna SHILO (või ta võib kirjutada ka 5-tähelise):
LUKE
HETK
SALL
AWL

1. mängija analüüsib püramiidi... Ta näeb sõnu GAI, IL ja YUG, mis selle sõnamängu tingimuste kohaselt ei sobi, ega märka sõna KILO! Püramiidil on veel üks tase:
LUKE
HETK
SALL
AWL
TILK

Mängija 2 näeb sõnu LIK ja SPIKE, siis märkab sõna KILO... Ja äkki leiab ilusa 5-tähelise sõna LILY! See lisab 2. mängija tulemusele 5 punkti.

Sellised mängud paberil sõnadega arendavad tähelepanelikkust ja oskust sõnu ühendada.

Kaks mängijat tõmbavad kumbki 7-10 tanki. või “tähelaevad?”, kumbki kahekordse märkmikulehe poolel (soovitavalt mitte karbis, vaid reas või tühjas A4-formaadis). Pärast armee paigutamist hakkavad mängijad üksteise pihta tulistama järgmiselt: nende poolele väljakule tehakse lask, seejärel volditakse leht täpselt keskele ja lahtiselt nähtav lask märgitakse väljakule. väljaku teine ​​pool. Kui see tabas tanki, löödi see välja (teine? väljalöömine? on saatuslik) ja kui täpselt tabas, siis tank kohe hävitati.
Iga õnnestunud löök annab õiguse järgmisele; Mõnes mängu versioonis ei saa te järgmist lasku sama tanki pihta lasta.
Pärast esialgset tulistamist liigub mäng väga kiiresti "blitz-kriegi" staadiumisse või õigemini kiiresse lõppu. Võitja on loomulikult see, kes tulistab esimesena vastase armee.

16. Tõkked

Lihtne taktikaline mäng, mille sisuks on positsioonivõitlus ruumi pärast. 8x8 väljakul (st malelaua suurusel) tõmbavad mängijad üksteise järel väikseid jooni, mis kattuvad mis tahes kahe lahtriga järjest: st. näiteks mängija 1 tõmbab vertikaalse joone, mis hõivab e2 ja e3.
Mängija 2 teeb sama, kuid tema joon ei saa ületada ega puudutada ühtegi olemasolevat barrikaade. Väljaku täitumisel jääb vaba ruumi aina vähemaks ning lõpus on mängu lõpetamiseks vajalik kaine arvestus. Mängija, kes ei saa enam oma rida paigutada, sest... kõik on juba blokeeritud, kaotamas.

Lihtne ja üsna lõbus mäng, mis on üles ehitatud samadel põhimõtetel nagu Coin Parade, kuid vormilt täiesti erinev.
Väikesel väljakul (see võib olla mis tahes suurusega ruut või ristkülik, see pole tegelikult oluline) asetavad mängijad erinevatesse kohtadesse umbes 15-20 punkti, kuigi enam-vähem ühtlaselt.
Seejärel tõmbab esimene mängija ümmarguse, kuid vabakujulise äärise, mis läbib vähemalt 1 punkti. Klassikalise versiooni maksimum on piiramatu, kuigi veljes soovitaksin anda maksimaalselt 4 punkti.
Järgmine mängija tõmbab oma velje, ainus piirang? see ei saa ristuda juba joonistatutega. Veljed saab tõmmata velgede sisse või, vastupidi, ümbritseda olemasolevaid, peaasi, et need ei ristuks. Mõne aja pärast jääb ruumi väga vähe ja see, kes viimase velje tõmbab, kaotab.
Selle mängu variatsioon on reegel tõmmata veljed, mis katavad ainult 1 või 2 punkti, mitte rohkem.

See, kes hävitab viimase nulli, kaotab.

19. Täpid ja ruudud

Selle mängu autor, matemaatika ja teaduse populariseerija Martin Garner pidas seda ?loogikamängude pärl?. Tema arvamust jagamata on aga täiesti võimalik nimetada mängu üheks parimaks taktikaliseks mänguks, mis on huvitav igas vanuses.
Mänguväljak? punktide read 3x3 kuni 9x9. Parem on alustada väikese põlluga ja pärast maitse tundmist suurendada suurust. Reeglid on väga lihtsad: mängijad ühendavad kaks punkti joonega ja kui mängija saab ruudu sulgeda, paneb ta sinna oma märgi (näiteks oma nime esitähe).
Ruudu sulgedes saab mängija õiguse täiendavaks käiguks, kuni tõmbab joone, mis ei sulge midagi. Mängu lõpus loendatakse, kes on sulgenud kõige rohkem ruute ja võitja selgub.
Vaatamata näilisele lihtsusele pakub mäng hea ruumi kombinatoorseks mänguks, eriti 5x5 ja suurematel väljadel. Võitmistaktika olemus? poolsuletud konstruktsioonidega väljakule sundida, ohverdada, see on vajalik, paar ruutu vastase kasuks ja siis, kui praktiliselt pole kuhugi panustada, sundida teda tegema ebasoodsat käiku (mitte midagi katta)? ja seejärel sulgege enamik ruute ühes seerias.

Lihtsaim sõnamäng, mis põhineb tic-tac-toe põhimõttel, ainult tähtedega.
3x3 väljal (siis proovige teisi suurusi) panustavad kaks mängijat kumbki ühele tähele ja see, kes mängu lõpuks (kui kõik väljad on täidetud) saab kirjutada rohkem tuntud 3 -tähesõnad diagonaalselt, vertikaalselt või horisontaalselt võidavad.
Mäng on kasulik lastele, kes õpivad kirjutama. Täiskasvanute jaoks on võistlusväärtus üsna väike, kuid huumorimeelega mängijatel on palju nalja. Laste jaoks saate mängida valikut: kes loob esimesena sõna, mitte aga kellel on rohkem sõnu.

21. Võidusõit

Keerulisem ja pikemaajaline mäng, mis on üles ehitatud samale põhimõttele nagu teisedki paberikoordinatsioonimängud: vertikaalse pliiatsi liigutamine mööda paberilehte kerge klõpsuga.
Lehele (ühe- või kahekordselt) joonistatud võidusõidurada(Võistlus), kahe kõvera, ebaühtlase ringi kujul, mis kordavad üksteise piirjooni, 2-3-4 lahtri laiused (olenevalt osalejate arvust). Seejärel tõmmatakse tekkinud ringi suvalises kohas stardi/finišijoon, millest stardivad võidusõiduautod.
Ühesõnaga, korralikud löögid liiguvad võidusõitjad ringi ümber, ületades kurve ja erilisi takistusi, lennates kraavi, sisenedes uuesti väljakule ning selle tulemusena jõuab üks neist esimesena finišisse ja lõikab loorbereid.
Iga kord, kui juhi joon puudutab või ületab raja piiri, pannakse ristmikule rist ja juht jätab järgmise pöörde vahele, pöörates oma auto ümber, et see saaks võistlust jätkata. Igal autol on laos 5 sellist ristmikku. (5 tabamuspunkti) ja saatuslikuks saab kuues kohtumine.
Kas peale selle võib marsruudil olla takistusi? näiteks kõrge ohutsoonid: sellisesse tsooni lennates saab auto rohkem kahju ja kaotab kaks elupunkti. Või spetsiaalsed takistused, mis ulatuvad äärtest välja ja muudavad läbipääsu kitsamaks või vastupidi, seisavad keskel ja sunnivad autosid läbi pressima
Samuti on võimalik sisestada puutepunkte, õigemini väikseid ringe, millest auto peab möödasõidul pihta (ehk millest joon läbima). Pildil on korraga kõik loetletud raja komplikatsioonid ja selge, et võistlus pole veel kaugeltki läbi.
Saate välja mõelda ja tutvustada oma reegleid, uusi takistusi ja kui osalejaid on 4 või rohkem, saate isegi korraldada võidusõidusarja, tehes mitu rada ja nende vahele lubades mängijatel osta varustust vastavalt punktidele vastavalt koht võetud. Näiteks ostke täiendavaid elupunkte või rünnakunaelu ja eemaldage 1 elupunkt autolt, millest möödute.

22. Golf

Mängijad alustavad kahest kõrvuti asetsevast kohast vertikaalselt seisva topeltpaberi allosas (vt pilti).
Igaüks mängib oma värvi pastakaga ja mis on igaühe ülesanne? minimaalse löökide arvuga (pliiatsi jooned libisevad mööda lehte) vii pall auku. Auk on väljaku vastasotsas, st. lehe peal. Ja hea koordinatsiooniga inimene vajas maksimaalselt 4-5 tabamust, et nöör auku ajada.
Kuid Golfi täiustatud versioonides pole tee selleni nii lihtne, sest pikki sirgeid jooni kaitsevad mäed, mis toimivad puhvrina ja ei võimalda mängijat. Mäkke põrkes sooritab vaenlane tagasilöögi s.o. laseb kurjategija liini suvalises suunas ja ta on sunnitud jätkama oma löökide seeriat kohast, kust see rida tuli. Või võib-olla lisatakse mäkke põrutaja rajale 1 või 2 lisaliigutust.

Et olla kursis selle ajaveebi tulevaste postitustega on olemas Telegrami kanal. Telli, see on olemas huvitav info, mida blogis ei avaldata! Noh, kui me läheme tagasi Arvutimängud, siis uurige, mis see on , ja Algne artikkel on veebisaidil InfoGlaz.rf Link artiklile, millest see koopia tehti -

Teemakohased publikatsioonid

  • Milline on pilt bronhiidist Milline on pilt bronhiidist

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilisele ümberstruktureerimisele ja...

  • HIV-nakkuse lühinäitajad HIV-nakkuse lühinäitajad

    Omandatud inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...