Evil Genius: פרופיל של שינג'י מיקמי. אבי האימה - המשחקים הטובים ביותר של שינג'י מיקמי

הפסדת הרבה אם לא פחדת מכלבים שקופצו מחלונות אחוזת תאגיד הממברלה בילדותך. לרגל יציאתו של The Evil Within 2, אנו זוכרים את דרכו היצירתית של מחברו.

הימורים https://www.site/ https://www.site/

שינג'י מיקאמי היא אחת הדמויות המובילות בתעשיית הבידור האלקטרונית. מעצב המשחקים האגדי יצר את אחד מסרטי האימה המפורסמים בכל הזמנים, הצליח להיות מבריק גסטודיו לאוהביםוהיום, עשרים ואחת שנים אחרי הראשון תושב רוע, לא חושב להאט. זה יגיע למדפי החנויות בקרוב. הרוע שבפנים 2, מה שאומר שהגיע הזמן לדבר על אבני הדרך העיקריות בקריירה של "האב של" Resident Evil "".

שומר מסך של Resident Evil המקורי.

הכל התחיל עם אלאדין

הרפתקאותיו של גנב צעיר בסופר נינטנדו, כמובן, היו שונות מגרסת ה-MD, אך עדיין מרגשות.

ההיסטוריה של מיקמי הבורא התחילה בדרך טיפוסית ליפן: לאחר שסיים את לימודיו במחלקה המסחרית של אוניברסיטת דושיה, שינג'י הצעיר (הוא היה אז בקושי בן עשרים וחמש) הגיע לעבוד בחברה ב-1990 capcom. בתחילת שנות התשעים היא עבדה בשתי חזיתות: מצד אחד, מכונות ארקייד עם היגיון עיצוב המשחק המובנה ומגוון הז'אנרים שלהן עדיין היו פופולריות. מצד שני, פלטפורמות ביתיות התפתחו מהר יותר ויותר. כשמיקמי נכנס לחברה כעובד במשרה מלאה, גיימרים כבר שיחקו איש עלופוצץ מטוסי אויב באגדי 1942 .

בהתחלה, העובד הצעיר לא היה אמון על פרויקטים רציניים: למיקאמי היה יד רק בכמה חידונים עבור נייד גיים בוי. המשחקים הרציניים הראשונים בפורטפוליו של מפתח צעיר היו מצוירים טרופ טרופומורשה דיסני אלאדין- שניהם יצאו ב-16 ביט סופר נינטנדובתחילת שנות ה-90.

והסצנה הזו הייתה ממש מפחידה. פשוט כי כמעט ולא היו משחקים דומים אחרים באותה תקופה.

באותה תקופה, Capcom שיתפה פעולה באופן פעיל עם אנימטורים אמריקאים וחילקה כמה ממשחקי הפלטפורמה הטובים ביותר "תחת רישיון" בהיסטוריה של תעשיית הבידור. לכן, אין זה מפתיע שיצירת גרסת ה-SNES להרפתקאותיו של אלאדין הופקדה בידי Capcom. במקום זאת, בולט שמיקמי לא איבד פנים: הגרסה שלו לאלאדין יצאה קצת יותר קלילה וקצרה מהמקבילה שלה מגה דרייב, יותר כמו פלטפורמה קלאסית והיה ממש משב רוח.

במובנים רבים הקלה זאת על ידי הארכיטקטורה הפשוטה של ​​הרמות, מוזיקה נהדרת ותמונה טובה בסטנדרטים של הפלטפורמה - פחות מתקדמת טכנולוגית מאשר במגה דרייב, אבל אל "תוציאו עיניים". עם זאת, הזמן טס קדימה - עידן הגרפיקה התלת מימדית הגיע, הפלייסטיישן הגיעה למדפי החנויות, וקאפקום לא התכוונה לפספס את ההזדמנות שלה.

כשהיינו צעירים יותר

היפנים רגישים מאוד לפלטפורמות המשחקים שלהם. ההוכחה הטובה ביותר לכך היא ההצלחה חסרת התקדים של המחשב המשפחתי 8 סיביות (המכונה NES, aka Dendy) בבית. בעוד שאר העולם היה סקפטי לגבי הרעיון של נינטנדו, ביפן הקונסולה הפכה ללהיט מיידי. "טוב, למה לעזאזל אנחנו צריכים עוד קונסולה אם הכל הלך לעזאזל?!" קראה העיתונות האמריקאית. היפנים השיבו: "נראה - חייבים לתת להם צ'אנס".

לארץ השמש העולה היו מספיק להיטים פנימיים, ואחד מהם היה הרפתקת אימה בית מתוק.

למהדרין, זה היה גם מוצר "תחת רישיון" - רק סרט אימה אסייתי אחד לא מאוד מוכר. חברת הדמויות נכנסה לאחוזה, הדלתות ננעלו בה, והשטן האמיתי החל. "מירוץ עם המוות" הוא תיאור די מדויק של מה שקורה.

Resident Evil הפך לחשיבה מחודשת של המשחק עם אותה Famicom - עם כל הנסיבות הנובעות מכך.

ברוכים הבאים לבית האימים.

דבר ראשון - מקום הפעולה: בהיבט הזה, Resident Evil הלך בעקבות הרעיונות של קודמו. האחוזה במשחק ממיקמי היא דמות מפתח. כן, הוא לא סופג חבטות נושכות ולא גר בפנים פשוטו כמשמעוהמילה הזו. האחוזה במשחק דומה יותר לתמונה - כמו נוטרדאם המלכותית שבה "קתדרלת נוטרדאם"הוגו: מקום של כוח וחלק חשוב מהאווירה.

Resident Evil שונה בכך מתוצאות של ניסיונות אחרים לעשות את זה "מפחיד": המחברים (אולי מבלי לדעת זאת בעצמם) השתמשו בכל הכרונוטופים הבולטים מהספרות הגותית - וזה באמת עבד עבור התמונה. כל כך רציתי ללמוד את החלק הראשון לא כי היו זומבים ומפלצות אחרות שמסתובבות במסדרונות. רציתי לגור ב"רזידנט איוול": לבדוק כל חדר, לאסוף פתקים, לשמוח מהמטמונים שנמצאו. הגאונות היצירתית של שינג'י מיקאמי תרמה רבות להצלחת הזיכיון. דבר נוסף הוא שבהמשך חייו של המאסטר חולקו לשתי פרדיגמות גדולות - המפיק והמפתח.

טריילר Resident Evil 2.

מיקמי מפיק ומפתח מיקמי

אולי רבים מצפים לשמוע את הסיפור של Resident Evil 2או על היווצרות הקו דינו משבר. עם זאת, מנקודת המבט של ההיסטוריה של משחקי הווידאו, מדובר בפרויקטים הרבה פחות משמעותיים מאלה שמיקמי עסק בהם כבר באפס.

זה היה בשנות ה-2000 שאביו של Resident Evil הסתובב במלואו: הוא נתן אור ירוק השטן מאי בוכה(הפתעה: המשחק נקרא במקור "Resident Evil 4"), שותף בכתיבת הפסיכדלי רוצח 7, אבל הכי חשוב, הוא הצליח לא להחליק אל המסוע. בכל פעם המשחקים שלו בצורה טובה הפתיעו.

דוגמה מצוינת היא סימולטור הפרווה. גדוד פלדה. לא רק שהפרויקט הזה הופיע רק ב-Xbox הראשון, הוא גם נמכר עם ספיישל לוּחַ מַחווָנִים: בלעדיו, זה היה בלתי אפשרי פיזית לחרוג מהתפריט הראשי. מיותר לציין כמה כל התענוג הזה עלה לגיימר רגיל? עם זאת, מיקמי לא פחד לקחת על עצמו סיפורי נישה בכנות כמו שורה של בלעדיות עבור משחק קוביה. ברור שבהמשך אותו הדבר ג'ו צופה עין(משחק אקשן פארודי דו מימדי מבית Capcom) הועבר בהצלחה לפלייסטיישן 2, אבל בתחילה הוא היה חלק מליין הבלעדיים...

תאמינו או לא, זה היה ממש מגניב!

כמובן, היו מספיק כישלונות, אבל אפילו הם משכו את תשומת הלב של השחקנים. מי מבעלי ה-Xbox המקורי לא הופתע מכך דינו קריס 3האם דינוזאורים יצאו לחלל? או לא ירק מהמוזר P.N.03? כדאי להשמיע מחשבה איומה: כל המשחקים שבהם הותר למיקאמי להסתובב במלואו נכנסו לשוק תמיד על עיקרון "עשה או שבר". מעטים האמינו בכך לְנַצֵחַייצא כמשחק פעולה איכותי, אבל היא זו שנקראה בצדק היורשת התלת מימדית של האגדי קונטרה .

דוגמה נוספת לגישה זו ידועה במעגלים צרים יד האלוהים. הביט'אמ-אפ ההומוריסטי הזה נוצר בהתנשפות האחרונה של Clover Studio ( רשמית אוטונומית מקאפקום, המבנה שהפך לאבות משחקי פלטינה. — משוער. Igromania) ולא כולם אהבו את זה. עיתונאים נזפו בדרגת הקושי הגבוהה, גיימרים התלוננו על הגרפיקה הגרועה, ואניני טעם ציינו את מערכת הלחימה מהשורה הראשונה ופשוט מעיין של הומור. פרודיה אחת על סופר סנטאאי(סדרת טלוויזיה יפנית שממנה הועתק מאוחר יותר פאוור ריינג'רס) שווה הרבה.

אבל זה אפילו יותר מגניב!

עם זאת, ההישג העיקרי של מיקמי, כמובן, נחשב לאתחול מחדש של ז'אנר האימה ההישרדותי. בשנות ה-2000, אפילו המאמינים הזקנים הנואשים ביותר החלו להבין שתכנית משחקי האימה הקלאסי פשוט לא עובדת בתנאים החדשים. אווירה קאמרית, חידות, בקרת "טנק" - בחלק הרביעי של Resident Evil אין זכר לכל הארכאיזמים הללו.

Resident Evil 4סיפרה סיפור מעניין עם דמויות מוכרות בתפקידים הראשיים, אך עשתה זאת בצורה שונה לחלוטין מקודמיו. היא לא התמקדה בחלק ההרפתקאות, אלא גרמה לכל כדור לספור בקרבות עם בוסים כמו קראוזר, הפתיעה ברגעי וואו (זוכרים את מחסום החלונות והדלתות בבית?) ובסופו של דבר קבעה וקטור חדש לכל הכיוון. האם זה בכלל בדיחה משחקים אפייםלקח לה הרבה מה"ארבע". Gears of War, וזה אומר משהו.

הטריילר The Evil Within 2 מוצג ב-E3 2017.

אחרי עזיבה הרוע שבפניםכולם היו עסוקים בשאלה האם מיקמי "עצבן את עצמו". ואכן, האימה מהמאסטר, שפורסמה לפני מספר שנים, העתקה את הרעיונות הטובים ביותר מחבורה של משחקים שונים- לרבות אלה שנוצרו על ידו. והנה מפיק Mikami נחלץ לעזרתו של מפתח Mikami בדיוק בזמן. בכיסא המנהל של שני DLCs בחלק הראשון, שינג'י שם את ג'ון ג'והאנס - ולא נכשל: המעריצים העריכו בצורה מושלמת את עבודתו של מעצב המשחקים המערבי. ב-The Evil Within 2, ג'והאנס קיבל את תפקידו כראש הפרויקט, בעוד מיקאמי נשאר כמפיק.

אם המאסטר הבין שהוא לא מוכן ליצור עוד יצירת מופת בעצמו, או פשוט חש כישרון אצל מפתח מערבי לא ידוע, זה לא משנה. בכל מקרה, עד היום קשה למצוא את אותו אדם מסור שאפשר לקרוא למחבר של אותו Resident Evil. הוא יצר ז'אנרים, לא פחד להתמכר לניסויים מסוכנים, ובסופו של דבר קבע במשך שנים רבות מה מיליונים ישחקו.

נכון לעכשיו, המעריצים לא יודעים כמעט כלום על ה-Resident Evil 8 הקרוב, חוץ מזה שהוא בשלבי תכנון ב-Capcom. יתכן שהמשחק עדיין לא הגיע לשלב הפיתוח, ואולי אפילו אין לו במאי. אם במאי Resident Evil 7 Koshi Nakanishi לא מעוניין לעבוד על סרט המשך, אז Capcom עשויה לבקש מיוצר הסדרה Shinji Mikami לחזור לזכיינית שוב.

במהלך הופעה ב-QuakeCon, שם הבמאי קידם את The Evil Within 2 החדש שלו, מיקמי נשאל אם ייקח על Resident Evil 8 אם קאפקום תיתן לו חופש מוחלטיְצִירָתִיוּת. היוצר של "תושב" ענה תשובה מתחמקת ואמר: "יכולתי". הבמאי נמנע מכל פרט. מכיוון ששינג'י מיקמי עובד כיום ב-Tango Gameworks וב-Bethesda, לא סביר שהוא יוכל להתמודד עם Resident Evil 8, אבל הכל יכול לקרות.

Capcom משתפת פעולה עם אולפנים וחברות אחרות מזה זמן רב. משחקים כמו Marvel vs. Capcom וכמה חלקים של Legend of Zelda נולדו הודות ליכולת של החברה למצוא שפה הדדיתעם מתחרים. בהתחשב בכך, ייתכן ש-Capcom תוכל להפוך את Bethesda ו-Tango Gameworks להצעה שהם לא יכולים לסרב לה. הם עשו את זה איכשהו עם חברות אחרות בעבר.

כמובן, צריך לזכור ש-Capcom ו-Shinji Mikami לא הסתדרו כל כך כשקאפקום סגרה את Clover Studio. עם זאת, היו דיווחים ש-Capcom פנתה למפתחים לשעבר אחרים מ-Clover Studio, ונראה כי שיחות מתקיימות בין Hideki Kamiya של Platinum Games לבין המפיק הראשי של Resident Evil 7 Jan Takeuchi. תוצאות המשא ומתן הללו, אם היו, כמובן, אינן ידועות. השמועות אומרות שמשחקי Platinum דנו באפשרות לפתח את Okami 2 עבור Capcom על ידי Platinum Games.

אמת החיים:

ברור ש-Capcom מוכנה לעבוד גם עם העובדים לשעבר שלהם ומיקס. לכן, יש סיכוי קטן מאוד שיוצר הזיכיון יוכל להפוך למנהל של Resident Evil 8. עם זאת, התרחיש הסביר יותר הוא שמיקמי ימשיך לעבוד על פרויקטים ב-Tango Gameworks, שם הוא משמש כעת כמפיק ב-The Evil Within 2, ושקאפקום תפקיד את הפיתוח של Resident Evil 8 בידי צוות Resident Evil 7.

Resident Evil 8 נמצא בשלבי תכנון של Capcom.

אם אתה מוצא שגיאה, אנא סמן קטע טקסט ולחץ Ctrl+Enter.

השבוע ראה אור של , אימה חדשה מבית היוצר של Shinji Mikami. בקרוב מאוד תוכלו לקרוא את דעתנו על המשחק הזה באתר, אך לעת עתה אנו זוכרים את כל הדרך בתעשיית המשחקים של ראש אולפן Tango Gameworks הנוכחי: מ-Goof Troop ועד.

שינג'י מיקמי

תאריך לידה: 11 באוגוסט 1965
מדינה: יפן
מִקצוֹעַ: מעצב משחקים, מפיק
הגדרת תפקיד: מנכ"ל Tango Gameworks
התחלת קריירה: 1990
תפקיד ראשון בתעשיית המשחקים: מתכנן פרויקט
המשחקים המפורסמים ביותר: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

מעצבי משחקים מוכשרים רבים התחילו את הקריירה שלהם בפיתוח משחקים שהיו שונים לחלוטין מאלה שבשבילם הם ידועים כיום בכל העולם. לדוגמה, Hideo Kojima הופיע לראשונה עם פרויקט על הרפתקאותיו של פינגווין. מחבר הסדרה הטובה ביותר על היאקוזה, Toshihiro Nagoshi, עסק במשחקי מירוצים. יש המון דוגמאות דומות. שינג'י מיקמי, שהצטרף לקאפקום ב-1990, גם לא התחיל לעשות סרטי אימה מיד. בשנים הראשונות היה מעורב בתכנון משחקים שונים, כולל Aladdin של דיסני עבור ה-SNES. העבודה הראשונה שלו כמעצב משחקים הייתה. למען האמת, למשחק המבוסס על הסרט המצויר של דיסני היה מעט במשותף עם סרטי אימה, אם כי יש הסבורים ששם מיקמי ניסה לראשונה כמה רעיונות ש מאוחר יותר הוא יישם ב-Resident Evil.

ב-1994 יצאה קונסולת הפלייסטיישן הראשונה ביפן, וקאפקום הפקידה את שינג'י מיקאמי, שעבודתו הקודמת הצליחה כלכלית, לפתח את הפרויקט עבור הפלטפורמה החדשה. כמקור השראה, מעצב המשחק השתמש בסרטי אימה שונים, בפרט בתמונה Sweet Home, וכן במשחק שנוצר על פיה. שנתיים לאחר מכן, מיקמי יצר פרויקט בשם Biohazard, שסיפר על לוחמי החוליה המיוחדת של S.T.A.R.S, תקועים באחוזה עם זומבים ומפלצות מפחידות. במערב, המשחק הזה נקרא Resident Evil.

הז'אנר של הפרויקט החדש סומן על ידי Capcom כאימה הישרדותית - כלומר אימה, שבה מושם דגש חזק על הישרדותן של דמויות בסביבה לא ידידותית במיוחד. מאוחר יותר, משחקים מוקדמים יותר עם אווירה דומה החלו להיכלל בקטגוריה זו. זה הגיע למצב שכעת כמעט בלתי אפשרי לענות באופן חד משמעי על השאלה איזה פרויקט היה הראשון שהתחיל לעמוד בדרישות של הז'אנר הזה.

המשחק החדש זכה להצלחה, ומיקמי, שקיבל קידום בחברה, החל לפתח באופן פעיל את נושא הזומבים. כמה שנים לאחר מכן, הוא הוציא את Resident Evil 2, ובשנת 1999 הופיע - אולי החלק הנורא ביותר בטרילוגיה המקורית. זה היה מאוד לא נוח להסתובב בעיר הוירטואלית, בידיעה שבכל רגע מפלצת חסונה, חמושה וגרוע מכל, אינטליגנטית מאוד, ששמה הוצב בכותרת המשנה, יכולה לקפוץ לעבר הגיבור.

דיבור ישיר

"אני אף פעם לא דוחה רעיון כי הוא מפחיד מדי. אבל אני מסרב לרעיונות גרוטסקיים מדי".

בין החלק השני והשלישי של Resident Evil, שינג'י מיקאמי הצליח ליצור משחק בשם Dino Crisis. באופן כללי, זה היה דומה לפרויקטים על זומבים, רק דינוזאורים פעלו כאן כאויבים. בנוסף, לשרוד בדינו קריס לא היה קל, אבל לא כל כך מפחיד. המוציא לאור Capcom אפילו המציא ז'אנר חדש של פאניקה הישרדותית למשחק, אבל הביטוי הזה לא השתרש.

החברה עצמה, בינתיים, עברה מעט מבנה מחדש, וצוותי הפיתוח הפנימיים פוצלו לפי מספרים. מיקמי, שבשלב זה הוכיח שהוא יכול לבצע באופן עקבי פרויקטים מצליחים מסחרית, נכנס לתפקיד ראש חטיבה בשם Capcom Production Studio 4, והחל לפקח על עוד הרבה פרויקטים במקביל. במשך שלוש שנים, הוא הצליח איכשהו להשתתף בפיתוח של תריסר משחקים, כולל Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, ואפילו Phoenix Wright: Ace Attorney. אבל שמו המשיך להיות קשור לסרטי אימה.

במהלך תקופה זו, שינג'י מיקאמי עשה טעות אסטרטגית גדולה שתשפיע על הקריירה המאוחרת שלו ב-Capcom. נחתם הסכם עם נינטנדו, לפיו כל משחקי המפתח מסדרת Resident Evil היו אמורים לצאת רק בקונסולת ה-GameCube. עבור המו"ל זה הפך לבעיה של ממש, כי הקונסולה הזו הייתה נחותה בהרבה במכירות לפלייסטיישן 2 שתפסה תאוצה. למעשה, החברה לא קיבלה כסף הגון על כל פרויקט חדש, ללא קשר לאיכותו.

נוסף על כך, למפתחים היה תקלה עם חלק לוחית הרישוי החדש של Resident Evil. Capcom הוציאה רימייקים ושלוחות, אבל כדי ליצור גרסה מלאה משחק חדשלא עבד, אם כי העבודה על פרויקט זה החלה ב-1999. צוותים שונים בראשות מעצבי משחקים שונים ניסו להמציא קונספט מתאים ל-Resident Evil 4, אך הדברים לא התקדמו מעבר לאבות הטיפוס.

שינג'י מיקאמי, בינתיים, עשה טעות נוספת, הפעם עם משחק GameCube P.N.03. אפשר לומר שלראשונה מעצב משחקים השתנה ברצינות בגלל הכישרון שלו רעיונות טובים. לא רק ש-P.N.03 נכשל כצפוי במכירות, אלא שהעיתונות גם קיבלה אותו בצורה קרה למדי. הנהלת קאפקום הגיבה מיידית - מיקמי איבד את תפקידו כראש האולפן הפנימי, בו החזיק כארבע שנים.

דיבור ישיר

"החלטתי להוסיף עוד אקשן ל-Resident Evil 4 בגלל התגובה לגרסה המחודשת של Resident Evil הראשון. אם המכירות של האחרון היו טובות יותר, אז Resident Evil 4 היה יכול להיות משחק יותר מפחיד ומכוון אימה".

למרות האיומים של מיקמי להתאבד אם המשחק ישוחרר בפלטפורמה אחרת מלבד ה-GameCube, Capcom עשתה זאת כשהחוזה עם נינטנדו הסתיים. החלק הרביעי של Resident Evil מצא חן בעיני קהל רחב, קיבל פרסים רבים והפך למודל לחיקוי. רבים מהאלמנטים שלו יושמו מאוחר יותר במשחקים על ידי מפתחים אחרים. אבל מיקמי שרד.

בנוסף, הוא קצת לא עמד בזה. באמצע שנות ה-2000, מעצב המשחקים שיתף פעולה באופן פעיל עם Clover, הסטודיו הפנימי המוכשר של Capcom שהוציא את Viewtiful Joe, וכמובן, המצוין. Makami גם עבד עם Goichi Suda והסטודיו שלו Grasshopper Manufacture, שהוציא משחק ניסיוני, אוונגרדי, מטורף לחלוטין ב-2005.

דיבור ישיר

"אני מחשיב מפתחים יפניים כבעלי מלאכה חכמים, לא עובדי פס ייצור. ועכשיו, כשהמגמה העיקרית במערב היא יצירת הגרפיקה המציאותית ביותר, למאסטרים האלה פשוט אין מקום לביטוי עצמי.

ב-2007 הייתה שערורייה קטנה. ההוצאה קאפקום החליטה לפרק את Clover Studio, מכיוון שמשחקיה, למרות האיכות והביקורות בעיתונות, לא נמכרו במיוחד. ההנחה הייתה שצוות הסטודיו יעבור לחטיבת המחקר, אך היזמים החליטו לעזוב את החברה לחלוטין. כשהעיתונות החלה להבין את הסכסוך הזה, התגלתה עובדה מוזרה נוספת. התברר ששינג'י מיקמי לא היה עובד ב-Capcom כבר די הרבה זמן ועבד עם החברה הזו במסגרת חוזה כמעצב משחקים שכיר. והכי חשוב, הוא לא תכנן להמשיך בשיתוף פעולה במתכונת הזו.

בחמש השנים הבאות, מיקמי עשה רק שני משחקים. הראשון, פותח על ידי Platinum Games עבור Sega. השני, Shadows of the Damned, נוצר על ידי Grasshopper Manufacture. המשחק שוחרר כחלק מתוכנית EA Partners, כלומר, הוא נחשב למשחק מאוד יוצא דופן, אך מבטיח. אבל העבודה עם גויצ'י סודה או עמיתים לשעבר בקאפקום לא התאים למיקמי.

בסופו של דבר הוא הקים סטודיו משלו, Tango Gameworks, שם הוא נכנס לתפקיד המנכ"ל. כמה חודשים לאחר מכן, באוקטובר 2010, נודע שהאולפן הזה יהפוך לחברת בת של ZeniMax Media - אחזקה גדולה, שלשנייה כוללת מפתחים ידועים כמו Bethesda (Fallout 3 ו-The Elder Scrolls V: ), Arkane Studios () ואפילו תוכנת id (, ו-). השנה מיקמי חזר לשורשים ויצר אימה שאמורה להפחיד את כולם מדעתם. אני מאוד רוצה שהוא יצליח.

אימה את הרוע שבפנים - פרוייקט חדשמעצב המשחקים Shinji Mikami, היוצר של Resident Evil. על העבודה על אימה חדשה לגמרי בצוות החדש, שלא יהיה מעורב בסדרת RE, מיקמי דיבר עוד ב-2012 בראיון שלו למגזין המשחקים היפני Famitsu. בעבר הייתה לפרויקט כותרת עבודה "פרויקט Zwei", ואמנות הקונספט שהוצגה לציבור היו מכוסות הבטחות שהאימה הזו תחזיר את הז'אנר לפופולריות הקודמת שלו.

שינג'י מיקמי הוא המייסד של ז'אנר האימה ההישרדותי. עוד בשנת 1996, הוא הגה את קונספט המשחק הראשי, שלפיו, כתוצאה מכך, פרויקטים אחרים מאותו ז'אנר עבדו במשך זמן רב מאוד. בשנת 2005, התרחשה שחרור של Resident Evil 4, בו מיקמי הפכה את כל רעיון האימה האינטראקטיבית על ראשו, ובזכותה היא שוב השיקה את המנגנון לייצור משחקים חדשים. כותרי אימה של שרוויבל לאחרונה, כמו Dead Space, עובדים כמעט לחלוטין על מכניקת RE4. עם עלייתם של סרטי אימה עצמאיים, אנו יכולים להסיק שהנישה שוב רוויה יתר על המידה והפרויקט החדש של מיקמי אמור לתקן את המצב שוב.

ז'אנר האימה ההישרדותי הצעיר אך הפופולרי עלה על גדותיו משחקים מגניבים, אבל כולם עבדו על אותו עיקרון: סגור את הדלת, מצא את המפתח ונסו לא למות או לפחד. מכניקת המשחק הייתה די עוינת לגיימר: חוסר בערכות עזרה ראשונה, חוסר תחמושת, יריבים שקשה להרוג ומיקומים ענקיים עם שלל תעלומות שדורשות גישה כמעט פילוסופית. מנקודת מבט ויזואלית, המשחקים נראו אותו הדבר, בערך אותו דבר קורה כעת עם יריות מודרניים. לסרטי אימה היו תפאורות מצוירות ומצלמות סטטיות. רק Silent Hill בהקשר זה הצליחה להבחין בתלת ממדיות מלאה, שהייתה השקעה טובה בפרספקטיבה. זה מה שעולה על הדעת: לבד בחושך: הסיוט החדש, גותי מאדים : איחוד, ערפדים ספירה לאחור, ערב טפיל. ואם חושבים על זה, אז באמת - כל אלה הם שיבוטים של תושב מיקמיבסקי, החל מהעיצוב הוויזואלי, וכלה במכניקת המשחק. ואין צורך להחזיק שבעה טווחי משחק במצח כדי לתפוס את הזהות - רק תסתכל על צילומי המסך:

תושב רוע

ההבדלים בין הפרויקטים הללו לבין Resident Evil הם לא יותר או פחות מאשר בין קוקה קולה לפפסי. הרשימה לא כללה את Dino Crisis רק בגלל שהיא נוצרה גם על ידי Shinji Mikami.

במהלך הפיתוח של Resident Evil 4, שינג'י מיקאמי, בהיותו מפיק הפרויקט, לא הצליח למצוא קונספט מתאים. עוצב מחדש מספר גדול שלרעיונות, שאחד מהם, אגב, הפך לבסוף ל-Devil May Cry. העבודה על הכותר נמשכה יותר מחמש שנים, והפעם הספיקה כדי לשחזר במשחק אלמנטים חדשים של מכניקת משחק, תמונות ועיבוד מחדש של "משימת ההישרדות". השחרור של Resident Evil 4 התרחש בשנת 2005 והוא היה שונה לחלוטין מכל המשחקים הקודמים בסדרה.

  • זומבים ומטריה הודחו מהמשחק. הפעם הסיפור התמקד ב"מעון" אחר של רוע;
  • המצלמה הסטטית הייתה מקובעת לחלוטין מאחורי הכתף של הדמות הראשית, ובכך יצרה מחדש 100% דינמיקה על המסך;
  • למרות ש-Resient Evil 4 כולל רכיבי פעולה, המשחק יכול להפחיד אותך עם מחסור בתחמושת והתקפות קבועות של יריבים חזקים;
  • הדמות הראשית הפכה לניידת יותר;

מה קרה בסוף? כל משחקי האימה הבאים הלכו בעקבות Resident Evil 4! כל המפעילים האינטראקטיביים מיקדו את המצלמות שלהם מאחורי הגיבורים, היו יותר יריבים, מה שכמובן השפיע על הפעולה של הז'אנר ועל הדינמיות של התמונה. חלק הארי של משחקי האימה המתפתחים הפך דומה ל-Resident Evil 4 ולקונספט החדש של מיקמיב...

Resident Evil 4

חוץ מכמה פרטים, הם היו אותם משחקים. עכשיו The Evil Within מגיע, אבל האם שווה להשקיע כל כך הרבה תקווה במשחק הזה? במהלך 9 השנים האחרונות, דרמטורגיית המשחקים גדלה מאוד, במיוחד בז'אנרים מוחשיים כמו אימה הישרדותית. כמה מפתחי אינדי הצליחו להפחיד את השחקן עם משחקי 2D פיקסלים. בהתבסס על מה שאנחנו כבר יודעים על The Evil Within, זהו משחק ייחודי, שיש לו את כל הסיכויים להפוך לסטנדרט חדש של הז'אנר, ושינג'י מיקאמי יכול שוב לשחזר את מבנה הז'אנר שהמציא בעבר. ראוי לציין שלפני זמן לא רב קרה רעיון חדש בתעשיית המשחקים, שכיום הוא דבר נדיר. ובאופן מוזר, נישת האימה הפכה לפלטפורמה לרעיון החדש הזה: P.T. - טיזר אינטראקטיבי להפעלה מחדש של סדרת Silent Hill, או כפי שנאמר בהודעה הרשמית - Silent Hills. גישה יצירתית לעסקים ואימה מזעזעת לא יכולה שלא לרצות את מעריצי הז'אנר, במיוחד כשהזיכיון הגדול נשלף מציפורני מיקור החוץ ונתנה לידיו של הידאו קג'ימה האכפתי, עוד מעצב משחקים מוכשר. ניתוח מפורט יותר של P.T. יופיע בבלוג שלנו בקרוב.

בורא תושב רועלא ראה הזדמנויות עבור מנהלי משחקים צעירים ביפן. אז הוא הקים חברה כדי ליצור אותם.

לפני ארבע שנים, מנהל המשחק שינג'י מיקמי (שינג'י מיקמי) הבחין בבעיה בתעשיית המשחקים היפנית. הוא שם לב שהאנשים הלא נכונים מקבלים את ההזדמנויות שהם צריכים. כשהסתכל סביבו, הוא ראה את מפרסמי המשחקים שממנים עובדים ותיקים - אנשים בשנות ה-40 לחייהם שנוטים לדרך חשיבה משלהם - למנהיגים.

"כשאתה מעל גיל 40, אתה מפסיק להרגיש בשביל מה אנשים קונים את המשחקים שלך", אמר מיקמי. "וכשאתה צעיר, אתה לא יודע הכל על תעשיית המשחקים. כשאתה בערך בן 30, אז אתה ממש באיזון - אתה אנרגטי, ויש לך אגו ויכולת מיקוד, הפשטה מגירויים חיצוניים, אבל יש לך מספיק ניסיון לנהל אנשים ולהכיר את העסק.

הוא לא מזכיר את זה, אבל ב-30 מיקמי ביים Resident Evil 1על ידי יצירה עבור capcomהסדרה הפופולרית ביותר. בגיל 39 הוא ביים Resident Evil 4, המשחק שזכה לשבחי הביקורות מבית capcom.

ואז, בגיל 44, הוא הקים סטודיו עצמאי Tango Gameworksברצון של אנשים אחרים להשיג את אותו הדבר. "הכי חשוב" באולפן, הוא אומר, הוא להעצים יוצרים צעירים. מיד לאחר הקמת החברה, מיקמי אף הודיע ​​בפומבי שהוא מביים משחק אחרוןונסוג לאחור כדי לתת הזדמנות לכשרונות צעירים.

אבל לפעמים תוכניות משתנות.

עוזבים את קאפקום

מתן הזדמנויות לבמאים צעירים אינו דבר חדש עבור מיקמי. זה משהו שהוא הבין בגיל צעיר.

כאשר מיקמי הצטרף ל-Capcom ב-1989, הוא עבד תחת Tokuro Fujiwara, ראש פיתוח צרכנים ב-Capcom ויוצר סדרת Ghosts 'n Goblins המורכבת באכזריות. מכיוון שהיו ותיקים, פוג'יווארה נתנה לחברי צוות צעירים יותר (כגון Mikami) את ההזדמנות להוביל פרויקטים, הזדמנות שמיקמי אהב, למרות שלדבריו השיטות של פוג'יווארה היו קיצוניות.

"כשעבדתי אצלו, הייתי בבית אולי כמה פעמים בשבוע", אומר מיקמי. "והשכר שלי עבור Resident Evil 1 היה כנראה פחות ממה שמקבלים היום עובדים בשנה הראשונה. אפילו לא יכולתי להתחתן בגלל מצבי הכלכלי. זו הייתה תקופה אחרת. אם זה היה קורה עכשיו, כנראה הייתי תובע".

מיקמי מספר על כך שאחרי כהונתו כמפיק ב-Resident Evil 2, הכספים שלו התייצבו והוא הצליח להתחתן - ולמרות כל הניסיונות שעמד בפניו, הוא מכבד את גישתו של פוג'יווארה. למעשה, מיקמי אומר שבמובנים מסוימים הגישה של פוג'יווארה הייתה יעילה יותר באימון אנשים בצורה מהירה מאשר בימינו, והוא מבקר את עצמו על כך שלא היה קפדן עם הקבוצה הנוכחית.

כאשר Resident Evil הפכה לסדרה חשובה עבור Capcom בסוף הניינטיז, המניה של מיקמי בחברה פרחה, ואפשרה לו להוביל ולתת הזדמנויות לסובבים אותו. הוא התעקש לקדם תרבות של ניהול פרויקטים על ידי הבמאי, שבה המשחקים עובדו יחד: מלמעלה למטה. הוא נתן הזדמנויות לבמאים צעירים: Hideki Kamiya, שיצר את הסדרה Devil May Cry, Okami וג'ו בעל הנוף; Shu Takumi, שיצר את אייס עו"ד ו-Ghost Trick.

למרות שכמה שנים אחרי שהצטרף לקאפקום, הבין מיקמי שהחברה החלה להשתנות - היא הפכה להיות יותר מכוונת עסקית, מה שיצר לו בעיות במתן צ'אנסים.

"קאפקום גדלה, והם התחילו לעצב את המבנה העסקי שלהם לאחר ש-Electronic Arts יישמה אותו - ניהול, תמחור, משאבי אנוש ותקציבים", הוא אומר. "בקאפקום הישנה, ​​אם מפיק היה מגיע למנכ"ל עם רעיון טוב, סביר להניח שהוא יאושר ממש שם. אבל היו מחקרים רבים אז, והרבה אנשי עסקים היו מעורבים בכך שהדבר אפשרי. זה נראה כאילו זו חברה ציבורית, אבל אהבתי את Capcom כשהיא הייתה קטנה".

מיקמי יצא לפרילנסר (עבודה עצמאית בחברות שונות), ביים את יורה החלל Vanquish והפיק את אימה הפעולה Sahdows of the Damned. צללים של הארורים מסומנים אירוע נדירעבור מיקמי, כשהוא יכול להשתמש בשמו כדי לעזור למכור את המשחק למוציאה לאור Electronic Arts, מה שנותן למפתח Goichi Suda הזדמנות לפתח משחק בתקציב גדול עבור מוציא לאור המתמקד בארה"ב. אבל זה לא עבד כפי שהוא קיווה.

מיקמי מתבדח על מה שגרם לו להיות מאושר יותר בפיתוח של Shawos of the Damnes. זוהי רטרוספקטיבה של האופן שבו צוות גראסהופר חקר את השימוש במנוע הבלתי מציאותי. לדבריו, המשחק עבר תהליכי פיתוח כואבים, החל כמשחק הרפתקאות המתרחש בחלל חשוך וצר, ובהמשך הפך למשחק פעולה. " החזון והכיוון של סודה היו שונים מאוד מהחזון והכיוון של EAהוא אומר ומציין שסודה הרגיש הרבה יותר נוח ליצור משחקי הרפתקאות מאשר משחקי פעולה.

גם המעבר לפעולה לא תפס את מיקמי. אחת הסיבות שהוא עזב את Capcom הייתה ההזדמנות ליצור קונספטים חדשים, ואז הוא שוב נאלץ לפתח משהו דומה ל-Resident Evil. "גם כשהייתי בפלטינום [שם הוא ביים את ואנקוויש - בערך מצולע]", אומר מיקמי. "קיבלתי כמות עצומה של בקשות מסגה שרצה לעשות משחק אימה, אבל סירבתי. במקרה כזה, לא הייתה סיבה לעזוב את Capcom אם אני רוצה לעשות משחקי אימה".

כמובן שהפרויקט הבא שלו יהיה משחק בז'אנר האימה.

מתחיל טנגו

בפומבי, כשמיקמי הקים את טנגו, הוא לא הכריז על שום פרויקט. בראיון למגזין היפני Famitsu באותה תקופה, הוא דיבר על רצונו לטפח קבוצה חדשה של מנהלי משחקים שיכולים להתמקד ביצירתיות. הוא דיבר על העברת משרדו מאוסאקה לטוקיו ושוחח עם מוציאים לאור אבל עדיין לא חתם על חוזה.

מיקמי מדבר על כך שהוא אוהב לעבוד באוסקה בגלל האנשים, כי אתה יותר קרוב אליהם כאן, אבל הוא פתח את טנגו בטוקיו כי יותר קל להעסיק שם אנשים.

בינתיים, הצוות שלו התחיל לעבוד על כמה מושגים. מיקמי ראה בעיני רוחו את האולפן כמקום בו ניתן לעבוד על מספר פרויקטים בו זמנית על מנת ליצור תרבות שאינה כבולה לז'אנר אחד ומציעה יותר הזדמנויות ליוצרי קולנוע צעירים. ניתן יהיה לפתח בה כמה פרויקטים קטנים וכמה פרויקטים גדולים.

לדברי מיקמי, ששת החודשים הראשונים של החברה, שם התנסו חברות קטנות ברעיון של משחק בדיחה שבו הדמות הראשית הייתה ג'וק שנעמד על שתי רגליים והתחיל לירות בתותח.

הרעיון הגדול של הצוות היה משחק בשם Noah, משחק הרפתקאות מדע בדיוני בעולם פתוח בהשראת הסרט Dune. על פי עלילת המשחק, זה הפך להיות קשה לחיות על פני כדור הארץ, אז אנשים החלו לעבור לכוכבי לכת אחרים. וקבוצת אנשים חיה במושבה שהתקשורת איתה אבדה - בגלל זה הלכה קבוצת הסיור למצוא אותם.

נואה מעולם לא היה עמוק בפיתוח, וזמן קצר לאחר שהחל לעבוד על זה, טנגו נקלע לקשיים כלכליים. מיקמי שותק על הפרטים ואומר פשוט "קרה משהו". הוא צוחק על המצב הזה בדיעבד.

"היו לנו בעיות כלכליות עד שביתסדה הגיעה", הוא אומר.

ב-28 באוקטובר 2010 הודיעה Bethesda Softworks כי רכשה את Tango. Bethesda, הידועה בסדרת Elder Scrolls, יצאה למסע רכישה, ורכשה אולפנים עם אמינות חזקה של קהל הארדקור. נרכשו צוותים כמו id Software, Arkane Studios ו-Machine Games.

"בהשוואה לתמונה של מוציא לאור של משחקים מערבי טיפוסי, Bethesda היא יותר מוציאה לאור יפנית טיפוסית", אומר מיקמי. "הם לא מכריחים אנשים יצירתיים לעשות דברים. הם נותנים דרור ליצירתיות של מפתחים".

מיקמי מדבר על כך שלטנגו יש אבני דרך של ביקורות על Bethesda כל חודשיים, והאנשים המובילים של Bethesda יכולים לסקור את עבודתם בכל עת. אבל הוא אוהב את הנכונות שלהם להתנסות. לדוגמה, הם מאפשרים למפתחים ליצור משחקים לשחקן יחיד בתקציב גבוה בשוק ההוצאה לאור, שבו משחקים מיינסטרים מציעים יכולות מרובה משתתפים. "אנחנו גאים מאוד להיות חברת השחקן היחיד שכולם לא," אמר פיט היינס, סגן נשיא לתקשורת ושיווק ב-Bethesda, ל-Polygon ב-2013.

אנחנו מתחילים שניים

לאחר שבת'סדה רכשה את החברה, מיקמי אמר שהוא עדיין רוצה שטנגו יהפוך לאולפן שמייצר מספר פרויקטים בו זמנית, אבל עכשיו זו לא רק ההחלטה שלו.

"המטרה של כל החברה השתנתה, אבל מאז שהמטרה הראשונה של בת'סדה הייתה לעשות משחק AAA גדול, זה מה שאנחנו עושים קודם", אומר מיקמי.


לאחר שעברו על מאות כותרים, כולל מוביוס, בחרו בת'סדה וטנגו את The Evil Within (ובפסיכו הפסקה ביפן) עבור הפרויקט האחרון של מיקמי.

במשך השנים הבאות, Bethesda וחברת האם שלה ZeniMax נמנעו מפרויקטים קטנים, ומיקמי אומר שהוא צריך קונצנזוס אם הוא יכול לתת לאנשי טנגו סיכוי טוב יותר לביים משחקים.

תחת שליטת ביתסדה, טנגו נטש את נח והחל לעבוד על פרויקט AAA חדש בניהול מיקאמי בשם הקוד Zwei, המילה הגרמנית לשניים. השם הזה לא היה צירוף מקרים. Zwei היה אמור להיות משחק פעולה לציד ערפדים בכיכובם של גבר ואישה כבולים יחד. זה היה משחק שיתופי, שבו במקרה של משחק לבד, השחקן היה צריך לשלוט בדמויות בתורו, לעקוב אחר דמות אחת אחרי השנייה.

ככל שחלף הזמן, Zwei התפתח למשחק אימה לשחקן יחיד - מה שמיקמי יכנה מאוחר יותר "אימת הישרדות טהורה" - המתרחש בחלקו בבית חולים לחולי נפש.


בעוד שעדיין בפיתוח, The Evil Within מתוכנן לצאת ב-26 באוגוסט 2014 למחשב, פלייסטיישן 3 ו-4, Xbox 360 ו-Xbox One.

למיקאמי היו כמה סיבות לשנות את הז'אנר, במיוחד הוא אומר שהוא שמע משוב שערפדים לא כל כך פופולריים, וחברי צוות דחקו בו ליצור משחק אימה מסורתי יותר. הוא גם התלוצץ שהמנהל הקריאטיבי של id Software, מאט הופר, אמר שאם מיקמי לא מתכוון ליצור משחק אימה הישרדות נוסף, אז הופר יכין אחד במקום זאת (בשנת 2008, הופר סיפר לציבור על משחק האימה הישרדותי של id Software שבוטל בשם חושך, במקביל לשם הקוד של גראסהופר Shadows of the Damned).

מיקמי חזר למקום שבו התחיל - בכיסא הבמאי של משחק אימה.

באפריל 2013, בת'סדה וטנגו חשפו משחק בשם The Evil Within. כשסדרות כמו Resident Evil ו-Dead Space הפכו השנים האחרונותכדי לקחת בהדרגה על עצמו אקשן ולא אלמנטים אימה, המשחק של Tango הציע יותר הישרדות. הפחד גבר על הירי. עבור מיקמי זה היה שונה לחלוטין ממה שהוא עשה בשנים האחרונות.

מוֹרֶה

הפיל בחדר לפי תוכניתו של מיקמי משקף את עצמו. הוא בן 48. לדעתו, אין לו יותר קשר עם הקהל שלו.

ככל שהוא מתבגר, מיקמי אומר שהוא נעשה הגיוני יותר, מוכן להתפשר. הוא לא מנסה להתעלות על עצמו. יש לו שני ילדים. הוא מבחין בשינויים בעצמו, מציין שכבר אין לו את אותה רמת אנרגיה, שהוא לא כל כך איתן בצוות.

המפיק של טנגו, Masato Kimura, נותן דוגמה מלפני 12 שנים. קימורה עבד כאמן אפקטים מיוחדים בהנחייתו של מיקמי עבור הגרסה המחודשת של GameCube של Resident Evil 1, והוא זוכר שלמיקאמי היה חזון מיוחד כיצד אמורה להיראות הסצנה האחרונה במשחק. מיקמי ישב ליד קימורה במשך יומיים וציין כל פרט בסצנה. "הוא לא כזה עכשיו, אבל כשהיה בן 30, הוא עשה בדיוק את זה", אמרה קימורה.

חברי הצוות אומרים שהם לא מבחינים בשינויים האלה בגלל נאמנות, אם כי הם מציינים שמיקמי עדיין נאבק עם החלטות ומבלה זמן רב במשרד בקבלתן, והגישה שלו מכינה אותם טוב יותר לעתיד שאינו מנוהל במיקרו.


"אנשים אולי חושבים שלמיקמי יש חזון ברור של הפרויקטים בראשו, אבל הוא לא," אמר Masato Kimura. "הוא עובד הרבה על פיתוח משחקים."

כשמיקמי חוזר ליומיים האלה עם קימורוב, יש לו הערה שהשמיע אחד הבוסים של קאפקום באותה תקופה, טאטסויה מינאמי, שאמר לו לא לצפות באנשים יותר מדי, כי זה יגרום להם להרגיש חופשיים ליצור. במבט לאחור, מיקמי מסכים עם זה.

הלך הרוח הזה הוא שעלה לכותרות בשנת 2010. בראיון ל-Famitsu, זמן קצר לאחר שהצטרף לבת'סדה, אמר מיקאמי שהמשחק הראשון של טנגו ינוהל על ידו כדי שאחרים יוכלו להמשיך ליצור.

"זו הפעם האחרונה שאני יכול לקחת על עצמי אחריות כדירקטור ודירקטור בחברה, וחוץ מזה, אני רוצה לתת הזדמנות למפתחים צעירים", אמר. "הידיעה הזו, כמובן, גורמת לי לתת את כל הניסיון שלי, האנרגיה שלי וכל מה שיש לי למשחק הזה. יש לי מזל גדול שבתסדה מקבלת את זה. יותר מדי מוציאים לאור מתעניינים רק בעתיד הקרוב."

מאחורי ההערות הללו התפרסמו דיווחים באינטרנט לפיהם מיקמי מתכנן לפרוש כדירקטור, מה שלדבריו לא אהב את הבוסים שלהם בת'סדה ואולי לא לגמרי נכון.

"אולי הייתי צריך לספר להם על זה", אומר מיקמי. "המפקדים שלי היו מאוד נסערים. זה היה משהו שהחלטתי לפני שהתחלתי בטנגו, שהפרויקט הבא יהיה האחרון שלי. ... עכשיו חשבתי שאקדיש יותר זמן לניהול הסטודיו וללמד אנשים איך לביים. אבל עכשיו, כשטנגו הוא חלק מבת'סדה, יש לי פחות עבודת ניהול לעשות. אז יש לי יותר זמן לשחק את המשחק ממה שחשבתי במקור".

כרגע מיקמי מדבר על כך שהוא לא יודע מי יביים את משחק הטנגו הבא. אולי זה יהיה הוא. אולי מישהו אחר מטנגו. בראיונות שלו, הוא נע בין היכולת להוביל פרויקט לבין מתן הזדמנויות לחברי הצוות להוביל פרויקטים משלהם.

על הסיפון

זמן קצר לפני תערוכת המשחקים של טוקיו בספטמבר 2013, מיקמי החל לספר לצוות ב-Tangp שהוא זיהה שלושה חברי צוות שלדעתו יהיו מסוגלים להנחות משחקים עבור החברה בעתיד. הוא לא יכול לומר מתי זה יקרה או איזה סוג של משחקים הם עשויים להיות, אבל הוא ציין ששלושת אלה הם הבאים בתור.


משמאל לימין: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai ואיקומי Nakamura.

האנשים האלה היו מעצב המשחקים הראשי של The Evil Within Shigenori Nishikawa, המנהל האמנותי Naoki Katakai, ואמן הקונספט הראשי Nakamura. "לכל אחד מהם יש דרך מסוימת להסתכל על דברים", אומר מיקמי. "נישקאווה נהדר בניהול אנשים ובטיפול בכל חברי הצוות. קטאקאי מדמיין בצורה נפלאה את העולם שיש לו בראש. ונקאמורה חושב על משהו שאני לא יכול לחזות. הם כל כך ייחודיים".

Nishikawa, שביים בעבר את משחק הפעולה בשחור-לבן של Platinum Games MadWorld, מקבל את השבחים בצניעות. "אני יודע שאין לי יכולות גאוניות מיוחדות", הוא אומר. "אבל אולי מיקמי חושב שיש? אני מתכוון, למה הוא תמיד מונה אותי? כשאני מסתכל אחורה על ההישגים שלי, אני לא רואה אותם".

כשנישיקאווה מתאר את גישת ההתפתחות שלו, הוא ניגש להערותיו של מיקמי. הוא מדבר על מתן מבנה למשחק שמונע מהצוות להחמיץ מועדים ואיבוד מוטיבציה, כמו גם להתאים את עיצוב המשחק כדי לענות על הצרכים של חברי הקבוצה. "מיקמי כנראה ראה אותי כשניסיתי ליצור סביבה שבה כולם יחד נהנו מהתהליך של יצירת משחק בלי שום חשש לגבי מי העבודה שלו איפה, וחשב שאני יכול לגייס קבוצה סביבי", הוא אומר.

להיות אחראי על מראה חיצוניהרוע שבפנים, קטאקאי מדבר על עבודתו, שבה המשימה העיקרית היא לשמור על הכל בשורה, מנסה למצוא איזון בדברים שנראים "מגניבים מדי, חמודים מדי או מלוכלכים מדי". הוא מציין את הערך העיצובי והרעיונות שלו, כמו גם את הניסיון שלו עם צוותים חיצוניים וחברי צוות שאינם מסכימים עם אחרים, שלדעתו מיקמי אולי בחר בו.

קטאקאי מציין שלעתים קרובות הוא התחיל לעבוד על רעיון לפני שקיבל אישור, מכיוון שהוא התקשה להעביר את הרעיונות שלו לפני שהראה משהו. "ממש קשה להראות איך אני מרגיש", הוא אומר. - "אולי אני מציג רק 10% מהמידע ממה שאני באמת רוצה לומר. מבחינת סביבת הפקה זו סביבה טובה לכל אחד מחברי הצוות. במיוחד עבור אנשי אמנות, התקשורת ברורה למדי. ואם אתה מוכשר, אתה חייב להציג הכל על המסך".

נאקאמורה היא האישה הראשונה שנבחרה על ידי מיקמי כבמאית פוטנציאלית בעלת גישה צנועה משלה. "נדמה שמר מיקמי חושב שאני חיה מוזרה", היא אומרת. "אולי בגלל זה הוא מתעניין בי? לשניים אחרים מעלי, מר קטאקאאי ומר נישיקאווה תכונות ייחודיות. לא הייתי אומר שאני באותה ליגה".

היא עבדה בעבר כאמנית קונספט על משחק הפעולה המסוגנן, Bayonetta, ולדבריה היא מנסה להציג את עבודתה כאיכותית כדי לא להפוך ל"רק אמנית". "אמני קונספט חושבים לעתים קרובות על האיכות החיצונית של העבודה שלהם, אבל אני חושבת שהרעיון שבלב הוא החשוב ביותר", היא אומרת ומציינת את החשיבות של קביעת כיוון לצוות. היא גם מציירת את סדרת הקומיקס "טנגו אמיתי" באתר החברה, שמפרטת אותה כ"במאית טירונים".

למרות שנישיקאווה, קטאקאי ונקאמורה נמצאים ברשימה של מיקאמי, זה לא אומר שזה ייגמר כך.

מיקמי מציין כי טרם ראיין אותם לתפקיד, ואף לא השווה אותם לעובדים אחרים בחברה. "אני לא באמת עושה שום דבר עדיין כדי לבחור או לקדם אותם", הוא אומר. "אני רק מנסה לעורר את כולם לנסות לשפר את היכולות שלהם. ועד כה אני רואה רק את השלושה האלה.

הוא גם מציין שבסוף 2013, לאף אחד מהם לא היה משחק בפיתוח, אפילו בשלב הראשוני של היצירה. והוא לא יכול להגיד מי יביים את המשחק הבא של טנגו - זה יכול להיות אחד מהם, או אפילו מיקמי עצמו.

עשר השנים הבאות

במבט לאחור, ארבע השנים הראשונות של טנגו לא היו בדיוק מה שהוא תכנן במקור, לדברי מיקמי, אבל הוא מרוצה מהתוצאות.

נראה שהוא מסוכסך לגבי הדרך הכי טובהלהתעסק בעבודה. הוא רוצה לתת לצוות מקום לצמוח, אבל מפחד לתת יותר מדי מזה. יש לו "המון" משחקים שהוא רוצה לעשות לפני שהוא פורש, אבל הוא גם רוצה ללמד את הדור הבא איך להכין משלהם.

מיקמי אומר שאין לו מושג מה יהיה טנגו בעוד 10 שנים. "אני מקווה שיהיה מעניין לעבוד כאן", הוא אומר. "הדבר הכי חשוב לי במהלך הקמת טנגו היה ללמד צעירים, אז אני תוהה עד כמה זה ייצא בעוד 10 שנים. אם זה יצליח או לא תלוי ככל הנראה במשחקים מוצלחים".

החברה מתחילה את עבודתה עם The Evil Within, שיגיע לחנויות בעוד חצי שנה. המשחק קיבל עד כה קבלת פנים חמה למדי, כאשר מפתחים כמו Cliff Bleszinski (המעצב הראשי של Gears of War) הריעו את המשחק בטוויטר, וקיבלו פרסים מאתרים ב-E3 (Electronic Entertainment Expo). מיקמי מקווה שהמשחק יוכיח שיש מקום בשוק למשחקי אימה הישרדות בתקציב כה גדול.

ועכשיו, מיקמי וצוות הטנגו שלו רק צריכים להשלים את המשחק. לאחר מכן הם יכולים להבין מה יהיה השלב הבא בתוכנית הגדולה של מיקמי.

למרות שבדרך כלשהי, זה כבר ידוע.

לאחר שערך ראיון שני לסיפור הזה, מיקמי בדק את הטלפון שלו והבחין במכתב מבן טיפוח לשעבר, הירוקי קאטו, שהנחה את מיקמי לביים את Resident Evil Code: Veronica בסוף שנות התשעים. למרות ההצלחה הגדולה של Code: Veronica, קאטו מעולם לא הפך לבמאי מפורסם, ובמקום זאת הלך לעבוד כמעצב במשחקים כמו God Hand ו-Vanquish.

אחרי Vanquish, הוא עזב את עולם פיתוח המשחקים. והוא שלח מכתב למיקאמי כדי להודיע ​​לו שקאטו החליט להיות חקלאי. מיקמי קרא את ההודעה וצחק, ואז שיתף את החדשות עם קימורה והאחרים במסעדה כאילו היה אבא גאה.

קאטו אולי לא תקוע בפיתוח שחקנים, אבל מיקמי נתן לו מקום לגדול ואיפשר לו לגדול.

ובגלל זה, במיוחד, מיקמי עושה את העבודה שלו.

אני אוהב 2

פרסומים קשורים

  • מהי התמונה r של ברונכיטיס מהי התמונה r של ברונכיטיס

    הוא תהליך דלקתי פרוגרסיבי מפוזר בסימפונות, המוביל למבנה מחדש מורפולוגי של דופן הסימפונות ו...

  • תיאור קצר של זיהום ב-HIV תיאור קצר של זיהום ב-HIV

    תסמונת הכשל החיסוני האנושי - איידס, זיהום בנגיף הכשל החיסוני האנושי - זיהום ב-HIV; כשל חיסוני נרכש...