Õuemängud ja harjutused ettevalmistusrühmade lastele. Õuemängud programmi järgi Vassiljeva M.A.

Irina Rokhina
Õuemängud ja harjutused lastele ettevalmistavad rühmad

mobiilimäng"Püünised"

Riimi abil valitakse välja lõksujuht, kes seisab keset saali (saidid). Õpetaja märguandel "Üks-kaks-kolm-Püüa!" kõik mängijad hajutavad ja põiklevad lõksust kõrvale, mis püüab kellelegi järele jõuda ja seda käega puudutada. See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Kui kinni püütakse 2-3 mängijat, valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3 korda. Kui a suur grupp, siis valitakse kaks lõksu.

mobiilimäng"Ära jää põrandale"

Riimi abil valitakse välja lõksujuht. Lõks jookseb koos lastega mööda saali ringi (sait). Niipea, kui õpetaja ütleb "Püüa kinni!" kõik lapsed lähevad laiali ja proovivad ronida mis tahes kõrgusele (pingid, kuubikud, võimlemissein). Lõks püüab end näidata. Poisid, keda ta puudutas, astuvad kõrvale. Lõpus mängud loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus juht.

mobiilimäng"Õngeritv"

Lapsed seisavad ringis. Ringi keskel hoiab õpetaja kätes köit, mille otsa seotakse liivakott. Õpetaja pöörab kotti nööril ringikujuliselt maapinnast kõrgemal (põrand ja lapsed põrkuvad, püüdes vältida koti puudutamist nende jalgadega. Eelnevalt näitab õpetaja lastele, kuidas põrgatama: Lükake jõuliselt põrandast lahti ja tooge jalad enda alla. Õpetaja pöörab kotti vaheldumisi mõlemas suunas.

mobiilimäng"Ära jää vahele"

Joonistage põrandale ring (või juhtmest välja pandud). Kõik mängijad seisavad ringi taga poole sammu kaugusel. Valitakse juht. Ta muutub ringiks kõikjal. Lapsed hüppavad ringist sisse ja välja. Juht jookseb ringis, püüdes mängijaid puudutada, kui nad ringis on. Juhi puudutatud laps astub kõrvale. 30-40 sekundi pärast mäng peatub. Valitakse teine ​​juht ja mängu korratakse kõigi lastega.

mobiilimäng"Öökull"

Juht on valitud "öökull", ülejäänud lapsed kujutavad liblikaid, linde jne. Signaalil kasvataja: "Päev!"- lapsed jooksevad mööda saali ringi, edasi käsk: "Öö!"- külmutage ja peatuge kohas, kust nende meeskond nad leidis. "Öökull" jätab oma pesa ja võtab need, kes kolivad enda juurde. Mängu korratakse.

mobiilimäng"Linnu lend"

Ühel pool saali on linnulapsed. Teisel pool on erinevad abivahendid - võimlemispingid, kuubikud, moodulid jne - need on puud. Õpetaja märguandel "Linnud lendavad minema!" lapsed, vehkides kätega nagu tiivad, hajuvad mööda saali laiali. Signaali peale "Torm!" kõik linnud jooksevad puude juurde ja püüavad võimalikult kiiresti koha hõivata. Kui õpetaja ütleb "Torm on peatunud!", lapsed laskuvad mägedest alla ja jälle laiali mööda saali - "linnud jätkavad lendu". Vajalik on õpetajakindlustus.

mobiilimäng"Lintidega püünised"

Lapsed muutuvad ringiks; igal lapsel on vöö taha torgatud värviline lint. Ringi keskel on lõks. Signaali peale kasvataja: "Üks-kaks-kolm saak!" Lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks jookseb mängijatele järele, püüdes kelleltki linti tõmmata. Signaali peale õpetaja: "Üks-kaks-kolm – jookse ümber ringi!"- kõik on ehitatud ringi. Õpetaja pakub lindi kaotanutele ehk ära kaotanutele käe tõstmist ja loeb nad üle. Lõks tagastab lastele lindid, mängu korratakse uue juhiga.

mobiilimäng"Kujundid"

Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mänguväljakul laiali. (saal). Järgmisel märguandel peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib ära need, kelle figuurid osutusid kõige edukamateks. Mängu korratakse 2-3 korda.

mobiilimäng"Me oleme naljakad poisid"

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse saidi vastasküljele. Saidi keskel on lõks. Koorimängijad hääldama:

Oleme naljakad poisid

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!

Pärast sõna "püüda!" lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja lõks püüab nad kinni. Laps, kelle lõksul on aega enne joone ületamist kinni püüda, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe jooksu vahele. Pärast kahte jooksu valitakse teine ​​lõks. Mängu korratakse 3-4 korda.

mobiilimäng"Kohati"

Mängijad moodustavad ringi. Iga lapse ees on objekt (kuubik, kott, keegel). Õpetaja märguandel hajuvad kõik ruumis eri suundades laiali ja õpetaja eemaldab ühe eseme. Signaali peale "Kohati!" kõik mängijad peavad kiiresti seisma ringis ja võtma koha objekti lähedal. Seda, kes jäi kohast ilma, peetakse kaotajaks. Mängu korratakse mitu korda.

mobiilimäng"Kaval rebane"

Mängijad seisavad ringis. Laste vaheline kaugus on üks samm. Õpetaja kutsub lapsi silmad sulgema, käib nende selja taga ringi ja puudutab üht last – temast saab rebane. Mängijad avavad silmad ja vaatavad üksteisele ettevaatlikult otsa, arvavad, milline neist on kaval rebane, kui ta annab end millegagi ära. Lapsed küsivad kooris, algul vaikselt, siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Pärast nende sõnade kolmekordset hääldamist tuleb kaval rebane ringi keskele, tõstab käe ja hääldab: "Ma olen siin!" Kõik hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Viib tabatud oma majja (ettemääratud asukoht). Kui rebane püüab 2-3 lapsed, hooldaja Ta räägib: "Ringis!". Kõik mängijad seisavad ringis ja mäng jätkub.

mobiilimäng"Hüppavad varblased"

Õpetaja laotab põrandale nöörist ringi (või joonistab maapinnale) (maamärgid võivad olla ka liivakotid või kuubikud). Valitakse juht – lohe. Ta seisab ringi keskel. Ülejäänud lapsed on varblased, seisavad väljaspool ringi. Varblased hüppavad ringist sisse ja välja. Lohe jookseb ringi ja ei lase varblastel seal kaua viibida. Juhi poolt puudutatud varblane peatub, tõstab käe, kuid alates mängud pole väljas. Õpetaja märgib ära need, keda lohe pole kunagi püüdnud. Mängu korratakse pärast väikest pausi.

mobiilimäng"Tule oma paarile järele"

Mängijad seisavad ühel küljel saidid: üks ees rühm lapsi, teine ​​on taga (nende vaheline kaugus on vähemalt kaks sammu). Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni. (soolatud). Teisele poole mänguväljakule üle läinud, vahetavad lapsed rollid. Mängu korratakse 3-4 korda. Mäng lõpeb kolonnis ükshaaval kõndimisega.

mobiilimäng"Päev ja öö"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda - "Päev ja öö". Keset saali (saidid) rida peetakse (või pane juhe). Kahe sammu kaugusel rivist seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Õpetaja ütleb "Valmis!", siis annab ühele võistkonnale märku, et ta jookseks näiteks hääldab: "Päev". Lapsed jooksevad üle joone ning teise meeskonna mängijad pöörduvad kiiresti ümber ja jõuavad rivaalidele järele, püüdes neid enne joone ületamist märgata. See meeskond võidab, millel on aega tuhmuda suur kogus vastasmeeskonna mängijad.

mobiilimäng"Kaks külma"

Platsi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes majas. Kaks juhti (Frost - punane nina ja Frost - sinine nina) mine mänguväljaku keskele, seisa näoga laste poole ja hääldama:

Oleme kaks noort venda

Kaks külma eemaldatud,

Ma olen Frost - punane nina,

Ma olen Frost - sinine nina,

Kumb teist otsustab

Teel – raja alustamiseks?

Vastavad kõik koorimängijad:

Me ei karda ähvardusi

Ja me ei karda külma.

Pärast seda jooksevad lapsed teise majja ja pakane üritab neid külmetada. (puudutage käega). Külmunud jäävad kohta, kus pakane neid tabas, ja seisavad seal kuni kriipsu lõpuni. Külmad loendavad, mitu meest neil õnnestus külmutada. Pärast kahte kriipsu valitakse teised külmad.

mobiilimäng"Ämblik ja kärbsed"

Saali ühes nurgas on tähistatud ring (või juhe) võrk, kus juht elab – ämblik. Ülejäänud lapsed on kärbsed. Õpetaja märguandel lendavad kõik kärbsed mööda saali laiali, "lendab", buzz. Ämblik on võrgus.

Õpetaja märguandel "Ämblik!" kärbsed peatuvad kohas, kust meeskond nad leidis. Ämblik tuleb välja ja vaatab hoolikalt. See, kes liigub, viib ämblik oma võrku. Pärast kahte kordust loetakse tabatud kärbeste arv. Mängu jätkatakse teise draiveriga.

mobiilimäng"Võtmed"

Mängijad seisavad suvalises järjekorras joonistatud ringides. (või lühikeste nööridega vooderdatud)üksteisest vähemalt 2 m kaugusel. Juht on valitud. Ta läheneb ühele mängijale ja küsib: "Kus võtmed on?" Ta vastab: "Mine ... (helistab ühele lapsed koputage!" Sel ajal püüavad teised lapsed kohta vahetada. Juht peab jooksu ajal kiiresti vaba ringi tegema. Kui juht ei saa pikka aega ringi teha, siis ta karjudes: "Võtmed leitud!" Seejärel vahetavad kõik mängijad kohad, ilma kohata jäänud saab juhiks.

mobiilimäng"Konnad rabas"

Ühel pool saali (joone taga) on kraanajuht. Saali keskel on soo (juhtmest välja pandud ring). Konnalapsed istuvad ringi ja hääldama:

Siit koorunud mäda

Konnad sulistasid vette.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Jõel sajab vihma.

Sõnade lõpuga hüppavad konnad sohu. Kraana püüab kinni konnad, kellel polnud aega hüpata. Püütud konn läheb kurepesa. Kui kraana püüab kinni mitu konna, valitakse uus kraana nende hulgast, keda pole kunagi tabatud. Mäng taaskäivitatakse.

mobiilimäng"Jahimehed ja pardid"

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse meeskonda - jahimehed ja pardid. Pardid seisavad suure ringi keskel. Jahimehed viskavad palli (suure läbimõõduga, üritades sellega parte tabada. Part, keda pall puudutas, on väljas mängud. Kui enamus (umbes kolmandik) pardid märgistatakse, võistkonnad vahetavad kohti.

mobiilimäng"Hunt koopas"

keset saali (saidid) tõmmake kaks paralleelset joont (või pane köied)üksteisest 80–90 cm kaugusel - see on vallikraav. Platsi ühel küljel väljaspool joont on kitsemaja. Vali juht – hunt. Kõik kitsed on majas (joone taga). Hunt satub kraavi. Õpetaja märguandel "Hunt koopas" kitsed jooksevad saali vastasküljele, hüppavad üle kraavi ja hunt püüab neid kinni püüda (puudutage käega). Hunt viib kinnipüütud kitsed kõrvale. Signaal antakse uuesti. Pärast kahte jooksu naasevad kõik kinnipüütud kitsed oma koju ja valitakse uus juht.

mobiilimäng"Põletajad"

Mängijad rivistuvad kahte kolonni, hoides kätest paarikaupa. Ees on juht. Poisid kooris hääldama:

Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Vaata taevast:

Linnud lendavad

Kellad helisevad!

Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jookse!" viimases paaris seisvad lapsed panevad käed alla ja jooksevad algusesse veerud: üks veerust paremale, teine ​​vasakule. Juht üritab üht kutti tabada, enne kui too jõuab taas oma partneriga käed lüüa. Kui juhil see õnnestub, lööb ta tabatavaga käed ja nad seisavad kolonni ette. Paarita jäänud saab liidriks. Motoorse aktiivsuse suurendamiseks võite jagada lapsed kahte meeskonda.

mobiilimäng"Karussell"

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides ringi parem käsi, minge ringiga alguses aeglaselt, siis kiiremini ja minge jooksma. Liigutused tehakse vastavalt öeldud tekstile valjusti:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevalt,

Karussellid keerlevad

Ja siis, ümber, ümber, ümber,

Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.

Pärast seda, kui lapsed on jooksnud 2–3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, võttes teise käega juhtme vahele, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis õpetaja ja lapsed hääldab:

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks

Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnades "Mäng on läbi!" lapsed peatuvad, pange juhe maapinnale (põrand) ja hajutada saidil laiali.

Mängimine harjutused ettevalmistusrühmade lastele

"Pingviinid"

Mängijad seisavad ringis. Igal lapsel on kott, mida ta hoiab põlvede vahel. Õpetaja arvele "1-8" lapsed sooritavad hüppeid kahel jalal ringis. Signaali peale "Hop!" lapsed hüppavad külili ringi, naasevad ringis oma kohale. Ülesanne täidetakse teises suunas.

"Tule oma paarile järele"

Lapsed seisavad kahes reas; ridade vahe on 3-4 sammu. Õpetaja märguandel sooritatakse jooks platsi vastasküljele (kaugus 15-20 m). Teise järgu mängija proovib puudutada esimese järgu mängijat, enne kui too ületab kujuteldava joone. Õpetaja loeb kaotajate arvu. Kordamisel mänguülesanne lapsed vahetavad rolle.

"Seisa kiiresti kolonni!"

Mängijad rivistuvad kolmes veerus. (iga veeru ees selle värvi kuubik või tihvt). Õpetaja kutsub lapsi üles meenutama oma kohta veerus ja kuubi värvi. Õpetaja märguandel (löök tamburiinile, vile) mängijad hajuvad mööda saali laiali (sait). 30-35 sekundi pärast antakse signaal "Kiiresti kolonni!", ja iga laps peab kiiresti oma koha veerus sisse võtma. Õpetaja määrab võitja meeskonna. Korda 2-3 korda.

"Veere rõngast"

Lapsed on ehitatud kahes reas, ridade vahe on 4-5 m. Poiste käes ühes reas vits (läbimõõt 50 cm). Õpetaja märguandel veeretab iga laps rõngast teisest reast partnerile ja too annab rõnga tagasi ja nii mitu korda järjest.

"Täpne pass"

Mängijad jagunevad paaridesse. Igal lapsel on kepp, ühel lapsel paaris on litter käes. Lapsed seisavad üksteisest 2–2,5 m kaugusel ja viskavad litrit kaikatega sujuvate, õrnade liigutustega nii, et see tabaks täpselt kaaslase kepi.

Lapsed teevad lumepalle, rivistuvad ja panevad lumepalle oma jalgade lähedusse, seistes stardijoone lähedal. Harjutus: lumepallide kaugusesse loopimine. Mitmed värvilised objektid (keelad või kuubikud, 10-12 m kaugusel lapsed.

"Liuge mööda teed"

Lapsed jaotatakse kolmekaupa, lähenevad tingimuslikule joonele ja hoiavad käest kinni. Pärast lühikest jooksu jätkavad kaks lumel jooksmist (tihendatud ja kolmas (seisab keskel) liugleb mööda jäist rada, seistes kahel või ühel jalal. Mängijad vahetavad kordamööda kohti.

"Kes kiiresti"

Mängijad moodustavad ringi, mille keskel on lumememm. Igal lapsel on käes lumepall. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed (nagu jänesed) liikuda lumememme juurde ja asetada oma lumepallid umbes meetri kaugusele. Nad pööravad ümber ja hüppavad tagasi stardijoonele. Pärast lühikest puhkust lähevad lapsed uuesti lumememme juurde, võtavad lumepallid ja naasevad oma kohale. Õpetaja märgib ära kolm esimest osalejat. Olenevalt füüsilisest laste valmisolek mängu korrata.

"Liba - ära kuku"

Lapsed jooksevad ja libisevad kordamööda mööda jäärada (pikkus 2,5-3 m, jooksu alustamine alles siis, kui eelmine laps rajalt lahkub. Kõik, kes ülesande sooritavad, peavad kiiresti kõrvale astuma. Kindlustuse saamiseks on õpetaja kõrval rada (umbes keskel). Teiseks laste rühm sel ajal kelgutavad nad üksteist (paarid määratakse eelnevalt lapsed, mis on füüsiliste võimete poolest ligikaudu võrdne).

"Hokimängijad"

Mängijad rivistuvad kahte ritta. Igal mängijal on käes litter ja kepp. Esimene rida läheb stardijoonele; lapsed asuvad vabalt üksteisest 2-3 sammu kaugusel. Harjutus: sööda litter ühelt väljaku servalt teisele (kaugus 10 m, püüdes mitte rebida keppi litri küljest lahti ja seejärel lüüa litter väravasse (mitu väravat ehitatakse eelnevalt lumest). Siis teine ​​rühm teeb trenni. Ja nii vaheldumisi mitu korda.

"Kohati"

Kelgud asetatakse ringi või kahe joonena üksteise vastas. Lapsed istuvad kelgul paarikaupa (kui väike grupp, siis ükshaaval). Õpetaja märguande peale tõusevad lapsed püsti ja hajuvad mööda platsi laiali, tiirutades eri suundades. Signaali peale "Kohati!" kõik mängijad peavad kiiresti oma kohad kelgul sisse võtma. Mängu korratakse 2-3 korda.

"Täpne kohaletoimetamine"

Lapsed jagatakse paaridesse; igal lapsel on kepp ja üks litter paari kohta. Üks mängija seisab väravast 1,5 m kaugusel ja teine ​​- 2 m kaugusel esimesest. Teise mängija ülesanne on visata litter esimesele ja ta peab selle väravasse lööma. Mõne aja pärast vahetavad lapsed kohti.

"Džemprid"

Kelgud asetatakse ringi, mängijad seisavad neile külili. Lapsed hüppavad õpetaja märguandel kahel jalal umbes kolmandiku ringist, seejärel peatuvad ja jätkavad kahel jalal ringis hüppamist. Pöörake ümber ja korrake ülesannet.

"Edasta sõbrale"

Lapsed muutuvad paarideks, iga lapse käes on kepp ja üks litter paari kohta. Laps annab kerge liigutusega litri pulgal olevale partnerile, ta, olles selle kinni püüdnud, tagastab selle sama liigutusega tagasi. Litrit ei tohi visata nagu palli, vaid libiseva liigutusega üksteisele sööta.

"Pall vastu seina"

Lapsed seisavad 3-4 veerus seina ees. Mängijal on seistes esimesena kolonnis väikese läbimõõduga pall. Mängija viskab palli vastu seina ja läheb seejärel oma meeskonna lõppu. Teine mängija peab palli pärast põrandale põrgatamist kinni püüdma ja seina viskama. Ja nii edasi. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiresti ja ilma palli kaotamata.

"Jalapass"

Mängijad seisavad 3-4 inimese ringis. Iga ringi keskel on juht, tema ees on suure läbimõõduga pall. Juht veeretab palli jalaga mängijatele (jalapääs); iga laps, olles palli kätte saanud, hoiab seda paar sekundit, võttes selle jalaga, ja saadab uuesti juhile.

"Dimble Bunnies"

Õpetaja paneb kaks nööri põrandale (pikkus 3m) paralleelselt on nööride vahe 2m. Nööridest 1 m kaugusel asub rõngas, milles pall asub. Harjutus: seisa külili nöörile ja kahel jalal hüppa sellest üle paremale ja vasakule ja nii edasi nööri otsa, siis mine rõngasse, seisa selle sisse ja tõsta pall üle pea. See viiakse läbi kahes veerus, võitja selgitatakse igas paaris. Korda 2-3 korda.

"Kuluta - ära tee haiget"

Mööda saali (saidid) keeglid asetatakse mõlemale poole (või kuubikud, täidetud pallid); (6-8 tükki; objektide vahe 30 cm). Lapsed rivistuvad ükshaaval ja õpetaja märguandel kõnnivad keskmises tempos varvastel, käed vööl (või pea taga, säilitades head kehahoiakut), mööda saali ühte serva tihvtide vahel. (hoia pea ja selg sirgena); jookse teisele poole "madu" tihvtide vahel. Korda 2-3 korda.

"Palli püüdma"

Mängijad jagunevad kolmeks. Kaks meest seisavad üksteisest 2 m kaugusel, mõlemal on pall käes (suur läbimõõt); nende vahel on kolmas mängija. Lapsed viskavad palli üksteisele ja nende vahel olev mängija proovib palli puudutada. Kui see õnnestub, vahetab ta kohad mängijaga, kellelt pall oli suunatud.

"Niprad hüppajad"

Kohapeal on kõvad malelaua mustris kahes reas (igaüks 6-8 tükki). Lapsed kahes veerus sooritavad hüppeid kahel jalal - nüüd paremale, siis vasakule (pausi pole)ületa joon ja pööra ümber. Harjutus kordab tagurpidi (3-4 korda). Õpetaja märgib võitja meeskonna.

"Sööda palli"

Õpetaja paneb kuubikud kahte ritta (4-5 tükki; nendevaheline kaugus 1,5 m). Harjutus: hoidke palli jalgadega, mitte laskma sellel endast kaugele minna, kulgedes kuubikute vahelt.

"Pall juhile"

Mängijad moodustavad 3-4 ringi, seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Iga ringi keskel on juht, kes viskab vaheldumisi palli mängijatele ja nad tagastavad selle tagasi. Kui kõik mängijad on lõpetanud harjutus, tõstab juht palli kõrgele pea kohale. Mängu korratakse 2-3 korda juhtide vahetusega.

"Kes on tõenäolisem, et sukeldab"

Mängijad rivistuvad kahte kolonni ja seisavad üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed kordamööda stardijoonelt kahel jalal läbi nööri, sellest paremale ja vasakule, liiguvad edasi ja nii edasi kuni lõpuni (distants 3-4 m, joostes ringi objekt ja veerust möödaminek väljaspool selle lõpus seisma. Järgmine laps kolonnis hakkab hüppama pärast seda, kui esimene on läbinud kolmandiku distantsist. Korda 2-3 korda.

Moraal-tahtliku sfääri kujunemine - oluline tingimus lapse isiksuse igakülgne harimine. See, kuidas koolieelikut moraalselt ja tahtlikult kasvatatakse, ei sõltu ainult tema edukast kooliteest, vaid ka elupositsiooni kujunemisest. Tahteomaduste kasvatamise tähtsuse alahindamine juba varases eas viib ebaõigete suhete loomiseni täiskasvanute ja laste vahel, laste ülemäärase eestkostmiseni ning see võib põhjustada lastes laiskust, iseseisvuse puudumist, enesekindlust, madalat enesehinnangut, sõltuvus ja isekus. Suuta oma käitumist juhtida, allutada see ühiskonna kehtestatud normidele ja reeglitele, ületada tekkinud raskused – see on puudulik loetelu tulevasele ühiskonnakodanikule esitatavatest nõuetest. Nendega toimetulemiseks peavad tal olema sellised moraalsed ja tahtlikud omadused nagu organiseeritus, vastutustundlikkus, iseseisvus, sihikindlus, distsipliin. Moraalsete ja tahteliste omadustega laste kasvatamisel võivad suureks abiks olla mängud ja eelkõige reeglitega mängud, kus lapsed alluvad mängureeglitele, õpivad oma soove ohjeldama ja raskusi ületama. Need mängud julgustavad lapsi looma sõbralikke suhteid ümbritsevate täiskasvanute ja eakaaslastega.

Pakume mänge, mille eesmärk on kasvatada lapse moraalseid ja tahtlikke omadusi.

Jookse minu juurde

Sihtmärk: kasvatada organiseeritust, arendada lastes oskust sooritada liigutusi märguande peale, liikuda meeskonnas ilma tõukamata. Lapsed harjutavad sirgjooneliselt kõndimist ja jooksmist.

Varustus: toolid vastavalt mängivate laste arvule.

Vanus: 3-4 aastat.

Mängu edenemine: lapsed istuvad toas ühe seina lähedal toolidel. Õpetaja läheb vastasseina juurde ja ütleb: "Jookse minu juurde." Lapsed jooksevad tema poole. Õpetaja tervitab neid soojalt, avab käed laiaks. Kui lapsed kogunevad õpetaja ümber, kutsub ta neid jalutama. Lapsed rändavad vabalt ringi. "Jookse koju," ütleb õpetaja. Lapsed jooksevad toolide juurde ja istuvad neile.

Kuhu nad helistasid

Sihtmärk: kasvatada distsipliini, õppida täitma kasvataja nõudeid, arendada vastupidavust.

Varustus: toolid igale lapsele, kelluke (kell).

Vanus: 3-4 aastat.

Mängu edenemine: lapsed istuvad ringis. Ringi keskpunktiks saab üks plaanipäraselt mängivatest kasvatajatest. Õpetaja märguande peale paneb ta silmad kinni. Õpetaja annab ühele lastest kella ja pakub helistamist. Ringi keskel olev laps peaks silmi avamata näitama käega suunda (pöörake näo poole, kust heli tuleb). Kui ta osutab õigesti, ütleb õpetaja "on aeg" ja arvav laps avab silmad ning helistaja tõstab kella ja näitab seda. Kui juht tegi vea, sulgeb ta uuesti silmad ja arvab uuesti. Seejärel määrab õpetaja teise autojuhi. Õpetaja jälgib, et juht mängu ajal silmi lahti ei teeks, et lapsed liiga valjult ei helistaks.

Leia lipp

Sihtmärk: kasvatada organiseeritust, distsipliini ja visadust: õpetada täitma kasvataja nõudeid, soovi eesmärki saavutada, arendada tähelepanelikkust, vastupidavust.

Varustus: toolid igale lapsele, lipud kõigile mängijatele (1 tk.).

Vanus: 3-4 aastat.

Mängu edenemine: lapsed istuvad toas erinevates kohtades toolidel. Õpetaja märguande peale panevad lapsed silmad kinni ja õpetaja peidab samal ajal lipud (vastavalt laste arvule). "On aeg," ütleb õpetaja, lapsed teevad silmad lahti ja lähevad lippe otsima. Lipu leidnud istub oma kohale. Kui kõik lapsed on lipud leidnud, kõnnivad nad mööda tuba, lipp käes. Kolonni ees on see, kes esimesena lipu leidis. Märguande peale “oma kohtadele” istuvad lapsed toolidele ja mäng algab uuesti. Õpetaja jälgib, et lapsed avaksid silmad ainult märguande peale "on aeg" ja võtaksid ainult ühe lipu. Mängu korratakse 2-3 korda.

Otsige üksus kirjelduse järgi

Sihtmärk: kasvatada distsipliini, vastupidavust, oskust täita nõudeid õigeaegselt, arendada tähelepanelikkust, leidlikkust, oskust leida objekt selle kõige iseloomulikumate tunnuste järgi.

Varustus: pall, auto, nukk, ämber, koer ja muud mänguasjad.

Vanus: 3-4 aastat.

Mängu edenemine: Pinocchio tuleb lastele külla. Ta kutsub lapsi mängima. Õpetaja uurib koos Pinocchio ja lastega mänguks valitud esemeid. Samal ajal pöörab õpetaja tähelepanu välimus esemed, nende kuju, värv, millest need on valmistatud, milleks need on. Seejärel kutsub ta lapsi ära pöörama, laotab sel ajal kiiresti kõik esemed erinevatesse kohtadesse ja ütleb: - Kõik meie mänguasjad põgenesid. Nüüd leiame need. Ja Pinocchio aitab meid. Ta räägib kõigepealt mänguasjast, mille peate kõige esimesena leidma.

Pinocchio kirjeldab palli – ümmargune, kummist, saab põrandal hüpata ja veereda. Lapsed arvavad. Pinocchio kutsub ühte last palli leidma. Pärast seda, kui laps on palli leidnud ja toonud, kirjeldab Pinocchio teist eset. Mäng jätkub, kuni kõik mänguasjad on oma kohale tagastatud. Pinocchio märgib aktiivseid, tähelepanelikke, leidlikke lapsi. Siis pakub ta mänguasjadega mängimist, sest nüüd teavad nad, kuidas nendega mängida.

Voldi pilt kokku

Sihtmärk: visaduse ja iseseisvuse kasvatamiseks – võime kaua aega teha jõupingutusi eesmärgi saavutamiseks ja selle saavutamiseks, oskus ületada raskusi ja saavutada tulemusi - arendada tahet, visadust, sihikindlust.

Varustus: 2 kasti piltidega. Üks sisaldab terveid pilte, millel on kujutatud erinevaid objekte: köögivilju, puuvilju, mänguasju, taimi. Teises kastis - samad pildid, kuid ainult vertikaalselt või diagonaalselt neljaks võrdseks osaks lõigatud.

Vanus: 3-4 aastat.

Mängu edenemine:õpetaja koos lastega uurib pilte, näitab siis osa pildist ja küsib, millisest pildist see tükk pärit on. Lapsi kutsutakse. Õpetaja asetab osa pildist tervikule, seejärel pakub üles selle pildi teised osad. Õpetaja jagab igale lapsele ühe osa pildist ja pakub kogu pildi lisamist. Mängu saab raskemaks muuta, kui lisate konkurentsielemendi. Võidab see, kes esimesena pildi kokku paneb. Mängu saab keerulisemaks teha nii osade arvu poolest (pildi saab lõigata 6 osaks), kui ka sisu poolest (pildil pole mitte üks objekt, vaid väike süžee). Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed alustatud tööd iseseisvalt lõpuni viiksid.

Läbi oja

Sihtmärk: harida organisatsiooni – oskus selgelt järgida mängureegleid, ületada teel ette tulnud takistusi.

Varustus: kaks nööri, plangud.

Vanus: 4-5 aastat.

Mängu edenemine: piki platsi asetatakse kaks nööri üksteisest 1,5–2 m kaugusele - see on oja. Lapsed on rannas. Nad peavad ületama oja kiviklibude peal (plankudel) teisele poole ilma jalgu märjaks tegemata. Plangud on laotud nii, et lapsed, liikudes teisele poole oja, hüppavad ühelt kivikilt teisele. Samal ajal läheb 3-4 last üle oja, ülejäänud istuvad toolidel ja vaatavad neid. Kes komistas ja jalad märjaks sai, läheb päikese kätte kuivama - istub toolile. Kui kõik on oja ületanud, jätkub mäng. Mängu saab korrata 2-3 korda. Õpetaja jälgib, et lapsed järgiksid reeglit – kes jala ojasse tõstab, seda peetakse kaotajaks.

Kes tõenäolisemalt kogub

Sihtmärk: kasvatada lapsi vastupidavuses ja distsipliinis, reageerimiskiiruses kasvataja sõnale. Tugevdada köögiviljade ja puuviljade rühmitamise oskust.

Varustus: 2 korvi puu- ja juurviljade jaoks, mänguasjad - juur- ja puuviljade mudelid.

Vanus: 4-5 aastat.

Mängu edenemine: Kasvataja. Laste poole pöördudes tuletab neile meelde, et nad juba teavad paljusid köögi- ja puuvilju. Kutsub lapsi korraldama võistlusi: kes saab varem saaki. Siin selles korvis (sellele on joonistatud õun) peate koguma puuvilju ja sellesse (joonistatud on kurk) - köögivilju. Kes usub, et on kõik kokku korjanud, tõstab korvi. Me kõik kontrollime hiljem, kas oleme midagi aeda või aeda unustanud. Õpetaja laotab koos lastega köögi- ja puuviljad põrandale. Valige kaks 2-3-liikmelist meeskonda. Üks meeskond on aednikud, teine ​​köögiviljakasvatajad. Õpetaja märguandel korjavad lapsed saaki vastavatesse korvidesse. Nimetage võitnud meeskond. Seejärel valitakse teised meeskonnad ja mäng jätkub. Lõpus saate korraldada võitjameeskondadele võistluse, selgitada välja kiireimad ja leidlikumad poisid ning anda neile auhind.

Sorteeri kiiresti

Sihtmärk: kasvatada vastutust antud ülesande eest - mõista selle ülesande täitmise olulisust ja vajalikkust, olla valmis antud ülesande eest vastutama.

Varustus: 30 lehte, millele on joonistatud geomeetrilised kujundid. Neist 10 lehte kollast värvi joonistatud kolmnurkadega, 10 rohelist joonistatud ringidega, 10 punast ruutudega, iga geomeetrilise kujundi jaoks 3 kasti.

Vanus: 4-5 aastat.

Mängu edenemine:õpetaja soovitab panna joonistatud kujunditega kaardid erinevatesse kastidesse: ühte kasti - ringid, teise - ruudud, kolmandasse - kolmnurgad. Need kaardid on tunni jaoks vajalikud, peate olema ettevaatlik, te ei saa vigu teha. Töö lõpus kontrolli, kas keegi pole teinud vigu. Õpetaja hindab tehtud töö tulemust. Kella järgi on näha, kui kaua võtab lapsel aega kaartide paika panemine.

Igal asjal on oma koht

Sihtmärk: harida lapsi organisatsioonis: osata täita õpetaja seatud eesmärki, kasutada otstarbekalt aega ülesande täitmiseks, ohjeldada impulsiivseid impulsse.

Varustus: erinevaid esemeid toas.

Vanus: 5-6 aastat vana.

Mängu edenemine:õpetaja kutsub lapsi üles märkama, kus nad lamavad, seisavad, riputavad erinevaid esemeid ja seejärel ruumist lahkuvad. Õpetaja kogub lauale 7-10 väikest eset, kutsub lapsed tuppa ja pakub iga eseme tagasi oma alalisele kohale.

Märge: selline mäng on ka võimalik. Õpetaja vahetab esemed. Mängijate ülesanne on viia asjad tagasi nende algsesse kohta.

Kes liigutab palli kiiremini

Sihtmärk: kasvatada organiseeritust, oskust järgida mängureegleid, oskust oma tegevust kontrollida, distsipliini järgida, oskust oma huve teistega kooskõlastada.

Varustus: pallid vastavalt mängivate laste arvule, rõngad.

Vanus: 5-6 aastat vana.

Mängu edenemine: Mängijad rivistuvad kolme või nelja veergu. Saidi keskele asetatakse suure läbimõõduga rõngas ja sellesse asetatakse vastavalt mängijate arvule väikesed pallid. Õpetaja märguandel jooksevad kolonnis seisvad lapsed esmalt rõngale. Nad võtavad ühe palli korraga ja seisavad oma kolonni lõpus. Teine mängija hakkab jooksma pärast seda, kui esimene mängija ületab iga meeskonna ees märgitud joone. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Ärge jääge põrandale (maapinnale)

Sihtmärk: kasvatada distsipliini (võimet hoiduda tegevustest, mis on vastuolus distsipliininõuetega), vastupidavust, osavust ja julgust. Arendada oskust tegutseda verbaalse signaali järgi, kiiresti keskkonnas navigeerida (leida vaba kõrgus ja ronida sellele).

Varustus: astmetega trepid, kõrgendustele asetatud lauad, pingid, madalad kastid, tšillid.

Vanus: 5-6 aastat vana.

Mängu edenemine: saidi (ruumi) erinevatesse kohtadesse, selle piiridele lähemale, asetatakse 25-30 cm kõrgused esemed, millele lapsed peavad ronima. Püüdja ​​on valitud. Nad panid ta käele sideme. Lapsed paigutatakse mänguväljaku erinevatesse kohtadesse. Lapsed kõnnivad, jooksevad või hüppavad tamburiini saatel mänguväljakul, olenevalt õpetaja antud helide tempost või rütmist. Püüdja ​​võtab osa üldisest liikumisest. Õpetaja märguandel "püüdke" kõik lapsed üles pandud objektidele (kõrgustele) ronivad. Püüdja ​​püüab kinni need, kel polnud aega karikaelale hüpata. Tabatud istuvad kõrvale. Pärast mängu 2-3 kordamist loetakse saagid kokku ja valitakse uus püüdja. Mängu kogukestus on 5-7 minutit. Mängus järgivad lapsed järgmisi reegleid.

1. Sõna "püüda" peale ei saa mööda tuba ringi joosta – tuleb mäkke ronida.

2. Võite võtta ükskõik millise koha.

3. Püüda saab ainult pärast sõna "püüda".

Mängu ajal peaks õpetaja tagama, et lapsed hüppaksid mõlema jalaga platvormilt alla ja maanduksid pehmelt, painutades põlvi. Lapsed peaksid mänguväljakul esemetest eemale minema. Millele nad peavad ronima.

Hunt kraavis

Sihtmärk: arendada lastes julgust ja osavust, sisendada distsipliini ja organiseeritust.

Varustus: kriit, hundikübar.

Vanus: 5-6 aastat vana.

Mängu edenemine: saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset joont üksteisest 80–100 cm kaugusel - see on vallikraav. Mööda platsi servi on selle piirist 1–2 sammu kaugusel välja toodud kitsemaja. Õpetaja määrab ühe mängija Hundiks; ülejäänud on kitsed. Kõik kitsed asuvad platsi ühel küljel (maja lähedal). Hunt satub kraavi. Õpetaja märguandel “hunt kraavis” jooksevad kitsed platsi vastasküljele, hüppavad üle kraavi ja hunt üritab neid sel ajal tabada (puudutada). Tabatud juhatab ta (paremale või vasakule) vallikraavi nurka. Siis ütleb õpetaja uuesti: “Hunt on kraavis”, Kitsed jooksevad teisele poole, hüppavad üle kraavi. Peale kolme-nelja jooksu (vastavalt seisukorrale) naasevad kõik kinnipüütud kitsed oma koju ja määratakse (valitakse) kohale teine ​​hunt (kuid mitte kinnipüütud kitsede hulgast). Mängu kestus on 5-7 minutit. Saate seda mängu korrata 4-5 korda.

Mängu reeglid:

1) Kitsed ei jookse enne sõnu "hunt kraavis" majast välja;

2) Hunt saab kitsi püüda ainult vallikraavist;

3) Kits loetakse tabatuks, kui hunt teda puudutas või kui ta kukkus vähemalt ühe jalaga kraavi.

Mängu kestus määratakse olenevalt jooksude arvust (st Kitsede tehtud hüpete arvust) - ligikaudu 12-16 hüpet. Sel juhul peaksid jooned kiirgama viltu, et lapsed, kellel on raske hüpata, saaksid siiski üle hüpata. Mängude keerulisemaks muutmiseks saate ühe Hundi asemel valida kaks.

Otsige üles ja jääge vait

Sihtmärk: kasvatada organiseeritust - oskus järgida eesmärki, kasutada ülesandele määratud aega ratsionaalselt, oskus kiirendada töötempot, arendada vastupidavust, tähelepanelikkust, kiiret taipu, vastupidavust.

Varustus: toolid kõigile mängijatele. Karu mänguasi.

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu edenemine: lapsed istuvad ühel pool mänguväljakut näoga õpetaja poole. Õpetaja kutsub kõiki mängijaid püsti tõusma, selg pöörama ja silmad sulgema. Ja sel ajal ta peidab end väike kaisukaru. Seejärel avavad lapsed õpetaja märguande peale “valmis” silmad ja hakkavad karupoega otsima. See, kes mänguasja leidis, peaks minema õpetaja juurde, ütlema talle vaikselt kõrva, kus ta teda nägi, ja istuma oma kohale. Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on kaisukaru üles leidnud. Mängu lõpus märgitakse, kes leidis mänguasja esimesena. Mängu saab korrata 3-4 korda. Veenduge, et lapsed järgiksid reegleid:

1) te ei saa silmi avada enne, kui õpetaja ütleb "valmis";

2) mänguasja märgates ei peaks mängija seda võtma, vaid teavitama õpetajat kõrva ääres mänguasja peitmise kohast;

3) luuraja ei osale karupoega otsimises.

Kaval Rebane

Sihtmärk: harida distsipliini, organiseeritust, õpetada järgima mängureegleid, arendada vastupidavust, tähelepanelikkust.

Varustus: mänguväljak või jõusaal.

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Väljaspool ringi on rebase maja kontuurid. Õpetaja palub mängijatel silmad sulgeda. Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja läheb ümber ringi (laste selja taga) ja puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolikalt vaatama, kes neist on Kaval Rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad kooris 3 korda (väikeste vahedega) - kõigepealt vaikselt ja siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kui kõik mängijad (ka kaval Rebane) küsivad kolmandat korda: "Kaval Rebane, kus sa oled?", läheb Sly Fox kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin !". Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja Fox püüab nad kinni. Tabatud, st mängija, keda ta käega puudutas, viib Rebane oma majja. Kui Rebane on püüdnud 2-3 last, ütleb õpetaja: "Ringis." Mängijad moodustavad uuesti ringi ja mäng jätkub. Õpetaja hoolitseb selle eest, et Rebane hakkaks lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad küsivad kolmandat korda, kus Sly Fox on. Kui Rebane andis end enne tähtaega ära, määratakse uus Rebane. Mänguväljakult välja jooksnud laps loetakse tabatuks.

Ühendage osad - saate terviku

Sihtmärk: kasvatada lapsi iseseisvuses, oskuses ilma tööd teha väljastpoolt abi, saavad iseseisvalt sooritatud toimingust moraalset rahuldust, kuid võtavad kuulekalt vastu kasvataja pakkumise.

Varustus: 2 ühesugust värvilist pilti, käärid, ümbrik.

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu edenemine:Õpetaja soovitab lõigata üks pilt kaheks osaks. Kahest osast pilti teha pole keeruline. Seejärel paku saadud osad ära lõigata ja tervikpilti vaadates valmista lõigatud osadest sama. Korrake ülesannet mitu korda: iga korraga saate järjest rohkem osi ja nendest pildi tegemine muutub aina keerulisemaks. Lõika pilt tükkideks ja pane tervelt ümbrikusse.

Põletid

Sihtmärk: harida organisatsiooni ja distsipliini - õpetada lapsi impulsiivseid impulsse ohjeldama, oma tegevusi kontrollima, arendama lastes vastupidavust, ruumis orienteerumist.

Varustus: jõusaal või välimänguväljak.

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu edenemine: Mängijad rivistuvad paarikaupa. Kolonni ette tõmmatakse joon mängijatest 2-3 sammu kaugusel. Üks mängijatest, kes püüab kinni, seisab sellel joonel. Kõik kolonnis seisjad ütlevad:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna.
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna “jookse” jooksevad viimases paaris olevad lapsed mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul), püüdes püüdja ​​ees kätest kinni haarata. Püüdja ​​püüab ühe paarilisest kinni püüda enne, kui lapsed jõuavad kohtuda ja käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, siis moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette ning püüdjaks saab paarita jäänud laps. Kui püüdjal ei õnnestu üht paarilist kinni püüda, jääb ta samasse rolli. Mäng lõpeb, kui kõik mängijad jooksevad korra. Õpetaja jälgib, et lapsed enne sõna “jookse” veerust välja ei jookseks. Jooksjad peavad paaritama joone ees, millel püüdja ​​seisab. Te ei saa veergu naasta ilma sidumiseta. Osalejate arv ei tohiks ületada 15-17 inimest, vastasel juhul peavad lapsed pikka aega liikumatult seisma. Mängu saab korrata 2-3 korda.

Pass – tõuse üles

Sihtmärk: harida lapsi organiseerituses ja distsipliinis, seltsimeeles, arendada osavust, tähelepanu.

Varustus: kaks suurt palli.

Vanus: 6-7 aastat vana.

Mängu edenemine: Mängijad on ehitatud kahes veerus, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas veerus seisavad nad üksteisest ettepoole sirutatud käte kaugusel. Veergude ette tõmmatakse joon. Õpetaja paneb kaks palli joonele veergudes esimese seisja ette. Õpetaja märguandel “istu maha” istuvad kõik, jalad risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle kordamööda üle pea tagasi, siis tõuseb ka püsti – seega kolonnis viimasena. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab. Kui mõlemad kolonnid tõusid püsti (seljaga joone poole), annab õpetaja märku istuda. Kõik istuvad uuesti maha ja mäng jätkub. Mängu võib korrata 3-4 korda, misjärel õpetaja arvutab välja, milline kolonn võitis rohkemüks kord. Lapsed järgivad rangelt reegleid:

1) palli saab sööta ainult üle pea ja istuvas asendis;

2) püsti saab tõusta alles pärast palli söötmist istuja selja tagant;

3) kes ei saanud palli kätte (pall veeres minema), jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Õpetaja peaks arvestama, et kolonnis ei tohi olla rohkem kui 6–8 last ning mõlemas veerus mängivate mängijate arv peaks olema sama. Iga võidu puhul saate anda veerule lipu ja mängu lõppedes liita igas veerus olevate lippude arvu.

MOBIILMÄNGUDE KAARDIFAIL

koolieelikutele

(5-7 aastat vana)

Mobiilimängude kaardifail.

Vanem rühm.

    "Me oleme naljakad poisid"

    "Hiirelõks"

    "Karussell"

    "Püünised - kriipsud"

    "Kaval rebane"

    "Karpkala ja haug"

    "Kodutu jänku"

    "Tee kuju"

    "Nurgad"

    "Meelelahutajad"

    "Luigehaned"

    "Püünised" (lintidega)

    "Talv ja suvi"

    "Külm – punane nina"

    "Lohe ja kanaema"

    "Tulevad jooksud"

    "Tühi koht"

    "Püünised"

    "Paarisjooks"

    "Värvid"

    "Kõrgust konaruseni"

    "Õngeritv"

    "Ära jää põrandale"

    "Kes on tõenäolisem lipu alla"

    "Oravad metsas"

    "Pall juhile"

    "Jahimehed ja jänesed"

    "Löö nööpnõel maha"

    "Palli kool"

    "Viska – saagi"

    "Jahimehed ja metsalised"

    "Pall üle võrgu"

    "Astu rõngasse"

    "Serso"

    "Heisa lipp"

    "Pall mäest"

    "Palli püüdma"

    "Sõrmuseheitjad"

    "Tuletõrjujad õppusel"

    "Karud ja mesilased"

"Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk:õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, põiklemisega kiiresti platsi ühest servast teise jooksma. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse ka vastasküljele. Loviska asub saidi keskel. Mängijad ütlevad ühest suust:

"Me oleme naljakad poisid,

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!"

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja Lovishka püüab nad kinni. See, kelle Lõksul õnnestub tabada enne joone ületamist, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe kriipsu mööda.

2. võimalus.

Lapsed kõnnivad ringis ja hääldavad teksti. Lõks keskel. Hajutada erinevaid

jooksu tüübid.

"Hiirelõks"

Sihtmärk:õpetada lapsi kokkupandud käte all ringi sisse ja välja jooksma, üksteisele vastu põrkamata, signaali järgi tegutsema. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi, millest väiksem moodustab ringi – hiirelõksu, ülejäänud esindavad hiiri ja asuvad ringist väljas. Hiirelõksu kujutavad lapsed hoiavad käest kinni, kõnnivad ringi ja ütlevad:

"Oh, kui väsinud hiired on,

lahutasid oma õiglasest kirest.

Nad sõid kõike, nad sõid kõike,

Igal pool nad siia ronivad ründama.

Ettevaatust pettustega

Me jõuame teieni.

Siia paneme hiirelõksud,

Võtame kõik korraga kinni!

Sõnade lõpus lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles. Hiired jooksevad hiirelõksu ja jooksevad kohe teiselt poolt välja. Kasvataja märguande peale "plaks!" ringis seisvad lapsed lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks lüüakse kinni. Hiired, kellel polnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks, nad muutuvad ringiks

"Karussell"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõndima ja jooksma vastavalt tekstile kiirenduse ja aeglustusega ringis. Arendage oskust liikuda ringis päripäeva ja vastupidises suunas.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad nöörist kinni hoides parema käega ringi ja kõnnivad ringis alguses aeglaselt, siis kiiremini ja hakkavad jooksma. Liigutused tehakse vastavalt teksti poolt öeldud tekstile:

"Vaevalt, vaevalt, vaevu, vaevalt,

karussell keerleb,

ja siis ümber, ümber,

jookse, jookse, jookse!"

pärast seda, kui lapsed jooksevad 2-3 ringi, peatab õpetaja nad ja annab märku liikumissuuna muutmiseks. Mängijad pöörduvad ümber ja, olles teise käega juhtme vahele võtnud, jätkavad kõndimist ja jooksmist. Siis ütleb õpetaja koos lastega;

„Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks

Mäng on läbi!"

Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõnade "Siin on mäng läbi!" Lapsed peatuvad, panevad nööri maapinnale ja hajuvad kogu platsil laiali.

2. võimalus.

Lapsed hoiavad käest kinni, kõnnivad ringis ühes suunas, siis teises suunas.

"Püünised - kriipsud"

Sihtmärk:õpetada lapsi põiklemisega mänguväljaku ühest servast teise jooksma, kujundada signaali järgi tegutsemise oskust. Arendage kiirust ja paindlikkust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga. Teisele küljele tõmmatakse ka joon. Lovishka seisab küljel. Õpetaja sõnadele: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja Lovishka püüab nad kinni. Pärast 2-3 jooksu valitakse lõks kõige osavamate ja kiiremate laste seast, kes pole tabatud.

2. võimalus.

Lapsed jooksevad üle erinevad tüübid jooksmine.

"Karpkala ja haug"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, märguande järgi kivikeste taha peitu, kükitades. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Haugiks valitakse üks laps, ülejäänud jagatakse kahte rühma. Üks neist moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​- ristikarp, mis ujub ringi sees. Haug on väljaspool ringi. Õpetaja märguande peale - haug - jookseb ta kiiresti ringi, püüdes karpkala püüda. Karpkala tormab mängiva inimese taha koha sisse võtma ja kivikeste juurde maha istuma. Püütud ristid lahkuvad ringist ja loetakse üle. Mängu korratakse teise haugiga.

2. võimalus

ristikarp ei uju mitte ainult ringis, vaid ka kivide vahel, haug on kõrval. Valida saab kaks haugi.

"Kaval rebane"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma ilma põrkamata, tegutsema märguande järgi, navigeerima mänguväljakul. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad ringis, üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja palub kõigil silmad sulgeda. Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja käib ringi ümber - laste selja taga ja puudutab üht lastest, kellest saab kaval rebane. Siis pakub õpetaja silmad lahti teha ja hoolikalt vaadata, milline neist on rebane – kas ta annab end millegagi ära.

Mängijad küsivad kolm korda lühikeste intervallidega – algul vaikselt, siis valjemini: "Kaval rebane, kus sa oled?" samal ajal kui kõik üksteisele otsa vaatavad.

Kui kõik mängijad, sealhulgas rebane, ütlevad kolmandat korda – kaval rebane, kus sa oled? Kaval rebane hüppab ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin!" kõik mängijad hajuvad väljakul laiali ja rebane püüab nad kinni. Tabatud kolivad minema. Mängu korratakse.

2. võimalus.

Saate valida 2-4 rebast ja joosta saidil erinevat tüüpi jooksmisega.

"Kodutu jänku"

Sihtmärk:õpetage lapsi kiiresti jooksma, püüdes maja hõivata. Arendada tähelepanu, signaalile reageerimise kiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud jänesed joonistavad endale ringid ja igaüks seisab omaette. Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära, ta võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes, siis peaks ringis seisev jänes kohe minema jooksma, sest ta on nüüd kodutu jänes ja jahimees saab ta kinni. Niipea, kui jahimees jänest mõnitas, saab temast ise jänes ja endisest jänesest jahimees.

2. võimalus.

Lapsed moodustavad kätest kinni hoidva ringi 3-4 lapsele ja sellise ringi keskel on jänesed.

3 variant

Lapsed seisavad õpetaja märguandel maapinnale tõmmatud ringidena, jänesed vahetavad maju - jooksevad ühest teise ja jahimees võtab enda alla iga vaba maja, kellest ilma majata jääb, saab jahimees.

"Tee kuju"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma laiali saalis, platsil. Õpetada signaalil liikumist muutma, arendada tasakaalu, oskust hoida liikumatult proosat.

Mängu edenemine:

Õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda tuba laiali. Järgmisel signaalil (tamburiini löömine) peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib need, kelle figuurid osutusid huvitavamaks, edukaimaks.

2. võimalus.

Saate valida juhi, kes teeb kindlaks, kelle figuur on huvitavam, selle, kes mõtleb iga kord välja uusi figuure.

"Nurgad"

Sihtmärk:õpetada lapsi kiiresti, juhile märkamatult ühest kohast teise jooksma. Arendada osavust, liikumiskiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad puude läheduses või maapinnale joonistatud ringides. Üks keskele jäänud mängijatest tuleb kellegi juurde ja ütleb: Hiir, hiir, müü mulle oma nurk. Ta keeldub. Juht läheb samade sõnadega teise juurde. Sel ajal vahetavad ülejäänud lapsed kohta ja keskel olev juht üritab ühe jooksva asemele võtta. Kui tal see õnnestub, siis nurgata jäänud seisab keskel.

2. võimalus. Kui juht ei saa pikka aega istet võtta, ütleb õpetaja: "Kass!" kõik lapsed vahetavad korraga kohti, juhil õnnestub kurvi võtta. Sa ei saa kaua oma nurgas seista.

"Meelelahutajad"

Sihtmärk:õpetage lapsi kõndima ringis, hoides kätest paremale, vasakule. Korrake juhi liigutusi. Arendage tähelepanu, mälu, loovust.

Mängu edenemine:

Valitakse autojuht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

“Paaris ringis üksteise järel

liigume samm-sammult.

Seisa paigal 1 koos

Teeme ära…"

Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust ja kõik peavad seda kordama. Mängu korratakse teise meelelahutajaga.

"Luigehaned"

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast teise, et mitte määrida. Arendada võimet signaali järgi tegutseda, osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Saali ühes servas on näidatud maja, milles on haned, saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on pesa, kus elab hunt, ülejäänud on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi, karjase rolli, ülejäänud lapsed kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

Karjane: haned, haned!

Haned: peatu ja vasta kooris: ha-ha-ha.

Karjane: sa tahad süüa!

Haned: jah, jah, jah!

Karjane: nii et lenda koju.

Haned: me ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju, teritab hambaid ja tahab meid ära süüa.

Karjane: nii et lenda kuidas tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest!

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja pesast välja jooksnud hunt püüab hanesid kinni püüda. Seejärel valitakse 2-3 jooksu järel välja uus karjane ja hunt.

"Püünised" (lintidega)

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

2. võimalus

keskele on tõmmatud ring, seisab Lovishka. Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja Trap proovib linti haarata.

"Talv ja suvi"

Sihtmärk:õpetage lapsi üles ehitama 2 rida seljaga üksteise poole, jooksma kiiresti, püüdma oma kaaslast. Arendada tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:

Kahes reas seisvad lapsed pööravad üksteisele selja. Üks rida on talv, teine ​​suvi. Signaali "Talv!" - selle meeskonna mängijad pöörduvad ümber ja saavad igaüks oma paari kinni. Ka märguande peale - "Suvi!"

2. võimalus

Igal lapsel on väikese läbimõõduga pall, märguande peale lapsed pööravad ja viskavad palli oma paarile.

"Külm – punane nina"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma lahtiselt ühelt ala servalt teisele, vältides lõksust, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Kinnitage jooks koos ülekoormatud säär, külgmine galopp.

Mängu edenemine:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Lapsed vastavad kooris:

2. võimalus.

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

"Lohe ja kanaema"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

2. võimalus.

"Tulevad jooksud"

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma kiires tempos mänguväljaku ühest servast teise. Arendada tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Kaks võrdse mängijate arvuga lasterühma seisavad mänguväljaku vastaskülgedel joonte taga. (laste vaheline kaugus rivis on vähemalt 1 meeter). Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Kasvataja märguandel: "Sinine"! - siniste lintidega lapsed jooksevad vastasküljele, vastas seisjad sirutavad käed ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb teisele poole, pöördub ja tõstab käe üles.

2. võimalus.

Saate lisada veel kaks värvi - punane, roheline.

"Tühi koht"

Sihtmärk:õpetada lapsi vastassuundades kiiresti jooksma küljed. Arendage reaktsioonikiirust, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Mängijad muutuvad ringi, panevad käed vööle - aknad saadakse. Juht on valitud. Ta kõnnib ringist välja ja ütleb:

"Ma kõnnin ümber maja,

ja vaatan akendest sisse

Ma lähen ühe juurde

ja koputage vaikselt."

Pärast sõnade koputamist jääb juht seisma, vaatab aknast välja ja ütleb: koputan, koputan, koputan. Ees olija küsib: "Kes on tulnud?" juht ütleb oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" juht vastab: "Me jookseme võidujooksus" - ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. See, kes temani esimesena jõuab, jääb ringi, hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

2. võimalus.

Juht lihtsalt kõnnib ringi ja paneb käe kellegi õlale ning nad jooksevad temaga eri suundades, püüdes tühja kohta sisse võtta.

"Püünised"

Sihtmärk:õppige põiklemistest hajutatud saidil ringi jooksma. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, väledust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel. Märguande peale – üks, kaks, kolm – püüdke1 – hajuvad kõik lapsed mänguväljakul laiali, vältides lõksu. See, kelle Lovishka on määrinud, astub kõrvale.

2. võimalus.

Lõks ei saa kinni seda, kellel õnnestus maha istuda.

3 variant.

Te ei saa kinni kedagi, kes suutis peatuda ja ühel jalal seista.

4 variant.

"Paarisjooks"

Sihtmärk:õpetada lapsi paaris jooksma, käsi lahti võtmata, esemete ümber kummardama. Arendada osavust, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad veergudes paarikaupa mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Saidi teisele küljele paigutatakse objektid (keelad, kuubikud jne) vastavalt linkide arvule. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed lastepaarid kätest kinni hoides objektide juurde, lähevad neist ümber ja naasevad oma kolonni lõppu. Järgmise märguande peale jooksevad teised paarid. Paari, mis lahutab käsi, peetakse kaotajaks.

2. võimalus.

Jookse sääreosa üleulatusega. Maoga objektide vahel jooksmine maamärgini.

"Värvid"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb endale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

2. võimalus.

"Kes teeb vähem hüppeid"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama pikki, tehes kätega tugevat hoovõttu, tõugates maha ja maandudes mõlemal jalal. Arendage tõukejõudu, tugevdage jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Saidil on märgitud kaks joont 5-6 meetri kaugusel. Mitu last tõusevad püsti esimese rea juurde ja hüppavad märguande peale teisele reale, püüdes selleni jõuda vähemate hüpetega. Jalad veidi teineteisest eemal ja maanduvad pehmelt mõlemale jalale.

2. võimalus.

Suurendage vahemaad 10 m-ni. (see on keskmiselt 8-10 hüpet)

"Kõrgust konaruseni"

Sihtmärk:õpetada lapsi liikuma mänguväljaku ühest servast teise, hüpates kahel või ühel jalal konarusest konarusse. Arendage tõukejõudu, suutlikkust säilitada tasakaal konarus, väledus.

Mängu edenemine:

Maapinnale on tõmmatud kaks joont - kaks kallast, mille vahel on soo. Mängijad jaotatakse paarikaupa ühele ja teisele poole. Õpetaja joonistab kühmude soole lamedad rõngad) üksteisest erineval kaugusel: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. kaks last hüppavad märguande peale, kahe või ühe jalaga maha tõugates, ilma konaruste vahel seismata. üritab randa pääseda. See, kes komistas, jääb sohu. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik täidavad ülesande, määrab õpetaja kellegi, kes lapsed rabast välja viiks. Ta annab rabanud lapsele käe ja näitab, hüpates rabast välja.

2. võimalus.

Võistlus: "Kes saab kiiresti rabast üle."

"Õngeritv"

Sihtmärk:õpetada lapsi paigal seistes kahel jalal põrgatama, varvastele maandumist, poolkõverdatud jalgu. arendada osavust, kiirust, silmamõõtur.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis õpetaja keskel. Ta hoiab käes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja keerutab köit just põranda kohal, lapsed hüppavad kahel jalal püsti, et kott jalgu ei puudutaks. Olles kirjeldanud 2-3 ringi, tehakse paus ja püütud ringid loetakse.

2. võimalus.

Need lapsed, kes kinni püütakse, on mängust väljas, kuni on jäänud kõige osavamad.

"Ära jää põrandale"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma hajutatult mööda saali, hüppama kuubikutel, pinkidel ilma käte abita, hüppama neilt kergelt poolkõverdatud jalgadega varvastel. Tugevdage signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse Trap, kes jookseb koos lastega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!" - kõik jooksevad lõksu eest ära ja ronivad esemetele - pinkidele, kuubikutele, kändude otsa.. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lovishka puudutatud lapsed lähevad selleks ettenähtud kohta.

2. võimalus.

Valitakse 2 lõksu, need jooksevad erinevat tüüpi jooksu, kasutavad muusikalist signaali.

"Tuletõrjujad õppusel"

Sihtmärk:õpetada lapsi võimlemisseinale ronima mugav viis rööpaid vahele jätmata või maha hüppamata. Arendage käte ja jalgade koordineeritud tööd, kiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud 3-4 veergu, mis on suunatud võimlemisseina poole - need on tuletõrjujad.

Igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele. Õpetaja märguandel - löök parmupillile või sõnad "Märtsi!" kolonnis seisvad lapsed jooksevad esimesena seina äärde, ronivad selle peale, helistavad kella, lähevad alla, siis naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas. Õpetaja märgib need, kes ülesande kõige kiiremini sooritavad. Seejärel jookseb märguande peale teine ​​kolonnis seisev. Jälgi, et lapsed rööpast mööda ei läheks, maha ei hüppaks.

"Karud ja mesilased"

Sihtmärk:õpetada lapsi ronima võimlemisseinale, ronima pinkidel, kuubikutel ilma käte abita, hüppama kõverdatud jalgadel varvastel, jooksma igas suunas. Arendage osavust, julgust, kiirust.

Mängu edenemine:

Järgige võimlejat. Seinad peavad maha tulema ilma maha hüppamata, ilma rööpast puudumata. Pingidelt hüppa poolkõverdatud jalgadega varvastele.

"Kes on tõenäolisem lipu alla"

Sihtmärk:õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, edasi liikudes kahel jalal hüppama, mugaval viisil kaare alla roomama, destilleerima jooksma. Arendada oskust võistelda, teatepulga edasi anda.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad võrdselt kolme veergu. Stardijoonest 2m kaugusele asetatakse kaared või rõngad, saab nöörist tõmmata, siis 3m kaugusele. lipud asetatakse stendile. Ülesanne antakse: õpetaja märguandel rooma kaare alla, siis hüppa kahel jalal lipu juurde, mine ümber ja jookse tagasi oma kolonni lõppu.

2. võimalus

Tutvustatakse tüsistust: nöör tõmmatakse 60 cm kõrguselt, lapsed peavad nööri alla roomama ilma kätega põrandat puudutamata.

"Oravad metsas"

Sihtmärk:õpetada lapsi ronima võimlemisseinast ilma rööbaste vahele jätmata, maha hüppamata. Arendada ja tugevdada õlavöötme lihaseid. Kasvatada huvi õuemängude vastu.

Mängu edenemine:

Valitakse jahimees, kõik teised lapsed on oravad, istuvad "puudel" - võimlemissein, pingid, lauad laotud suurtele kuubikutele. Õpetaja märguande peale: "Ettevaatust!" või tamburiini lüües vahetavad kõik oravad kohta: nad tõusevad kiiresti maha, hüppavad seadmetelt maha ja ronivad teistele peale, sel ajal puudutab jahimees neid käega. Jahimehe märgistatud oravad loetakse tabatuks, samuti need, kes jäid oma algsele kohale, lähevad jahimehe majja.

2. võimalus.

Jahimees märkab oravaid palliga, valida saab 2-3 jahimeest.

"Pall juhile"

Sihtmärk:õpetada lapsi püüdma juhtivate kätega visatud palli ilma seda rinnale surumata. Viska pall kahe käega rinnalt. Arendage silma, käte motoorseid oskusi, kiirust, viske täpsust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad 2-3 rühma ja rivistuvad ringi, iga ringi keskel on juht, kellel on pall käes. Õpetaja märguandel viskavad autojuhid vaheldumisi kahe käega rinnalt palli lastele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab ta selle pea kohale ja ütleb: "Tehtud!"

2. võimalus.

Juht viskab palli mitte järjekorras, vaid ebakõlas, võidab grupp, kes palli kunagi maha ei kuku.

"Jahimehed ja jänesed"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama kahel jalal edasiliikumisega igas suunas, tegutsema märguande järgi. Tugevdage palliviskamise võimet, püüdes jäneseid tabada. Arendage osavust, silma.

Mängu edenemine:

Valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool platsi on koht jahimehele, teisel pool jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis enda juurde. Jänesed hüppavad välja kahel jalal või vasakult paremale vaheldumisi sisse erinevad suunad. Signaali peale: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palli. Need, keda ta tabab, loetakse maha lastuks ja ta viib need oma majja.

2. võimalus.

Jahimehi võib olla 2-3 ja jänestel pole kodu, nad lihtsalt põiklevad palli eest kõrvale.

"Löö nööpnõel maha"

Sihtmärk:õpetage lapsi palli veeretama, püüdes 1,5-2m kauguselt keeglit maha lüüa, jooksma pallile järele, reetes teisi lapsi. Arendage silma, viske tugevust.

Mängu edenemine:

2. võimalus.

"Palli kool"

Sihtmärk:

Mängu edenemine.

"Viska – saagi"

Sihtmärk:õpetage lapsi tennisepalli viskama ja püüdma, veeretama seda sõbrale. Arendage silma, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kahes reas, -3m kaugusel. kõigil on pallid ühel real. Märguande peale viskavad lapsed samaaegselt palli üles ja püüavad kahe käega kinni, seejärel veeretavad selle vastas seisvale inimesele. Nad teevad sama.

2. võimalus.

Tüsistus: palli viskamisel soorita plaksutamist, pööra ümber, viska ühe käega ja püüa teise käega.

"Jahimehed ja metsalised"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvutatud esimesel sekundil jagunevad jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad lähevad ringi keskele. Jahimehed loobivad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. Seda, keda pall tabab, loetakse ringist välja löötavaks. Seejärel vahetavad mängijad rollid.

2. võimalus pallid võivad olla 2-3.

"Pall üle võrgu"

Sihtmärk:õpetage lapsi viskama palli kahe käega rinnalt ja pea tagant üle võrgu ning püüdma seda. Arendage osavust, viske täpsust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed (2-4) seisavad mõlemal pool võrku 1,5m kaugusel, võrk on venitatud 15cm. lapse ülestõstetud käe kohal. Lapsed viskavad palli üksteisele üle võrgu kahe käega pea tagant, kahe käega rinnalt. Kui mängib neli inimest, siis üks laps viskab palli üle võrgu teisele poole, palli püüdja ​​viskab selle naabrile ja too viskab uuesti üle võrgu.

2. võimalus.

Saate sisestada mängu skoori. Kummal pool pall vähem põrandat tabas, see pool võitis.

"Astu rõngasse"

Sihtmärk:õpetage lapsi viskama liivakotte horisontaalset sihtmärki, sihtides parema vasaku käega. Arendage silma, viske täpsust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis, mille läbimõõt on 8-10 m. läbi ühe liivakoti käes. Ringi keskel on rõngas. Õpetaja märguandel annavad kotid käes olevad lapsed need kokkuleppel paremale või vasakule kaaslastele. Saanud kotid, viskavad lapsed neid rõngasse pääsemiseks. Seejärel korjavad lapsed kotid ja naasevad ringis oma kohtadele. Helisignaal kõlab uuesti ja lapsed annavad kotid naabritele edasi – teised numbrid jne.

2. võimalus.

Viska kotte kahe ühe käega pea tagant, istudes, põlvili.

"Serso"

Sihtmärk:õpetada lapsi viskama puidust rõngad, püüdes visata neid "kii" (puupulgale), arendada osavust, silma.

Mängu edenemine:

Kaks mängivad. Üks viskab kiiga puidust rõngaid ja teine ​​püüab neid kiiga, saate neid esmalt käega visata ja käele püüda ning seejärel kii kasutada. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

2. võimalus

Kell suurel hulgal Mängijad jagunevad paaridesse ja seisavad üksteise vastas 3-4m kaugusel.

"Heisa lipp"

Sihtmärk:õpetada lapsi kotte viskama, et anda parema, vasaku käega pea tagant, püüda kotti võimalikult kaugele lennata. Arendage viskejõudu, silma. Tugevdada õlavöötme lihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimese rea liivakottide käes. Ees 4-5m kaugusel. mitu lippu on samal tasemel. Lapsed loobivad üheaegselt kahe käega või ühe käega kotte pea tagant, püüdes neid visata üle lipujoone. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Viskab järgmise auastme, võrreldakse tulemusi.

2. võimalus.

Saate kotte oma paarile visates üle kanda.

"Pall mäest"

Sihtmärk:õpetage lapsi lauatennise palle mäest alla veeretama ja talle järele jooksma, andke teatepulk edasi.

Mängu edenemine:

Kuubikutest ja plankudest on paigutatud 2-3 liumäge. Lapsed seisavad veergudes 5-6 inimesega liumägede ees. Ees seisjad võtavad palli, õpetaja märguandel veeretavad palli mäest alla ja jooksevad järgi. Olles neile järele jõudnud, naasevad nad, annavad palli järgmisele mängijale ja jooksevad ise kolonni lõppu. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

"Palli püüdma"

Sihtmärk:õpetage lapsi lennult palli püüdma, üles hüppama. Arendage osavust, liikumiskiirust, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb kolm last. Kaks inimest seisavad üksteisest vähemalt 3 m kaugusel ja viskavad palli. Kolmas on nende vahel ja üritab neist üle lendavat palli kinni püüda. Kui tal õnnestus pall kinni püüda, võtab ta palli visanud lapse asemele ja juhi asemele.

2. võimalus.

Rohkem lapsi saab mängida, siis muutuvad nad ringiks ja juht on kesksel kohal. Mäng jätkub nagu variandis 1.

"Sõrmuseheitjad"

Sihtmärk:õpetage lapsi viskama rõngaid pulkadele, püüdes visata võimalikult palju rõngaid. Arendage silma, osavust, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed lepivad kokku, mitu rõngast kumbki viskab, seisavad esimese rea jaoks paremusjärjestuses, viskavad rõngad pulkadele. Pärast seda, kui kõik mängijad on ülesande täitnud, loevad nad kokku, kes viskas naastudele kõige rohkem rõngaid.

2. võimalus.

Lapsed seisavad teises reas ja viskavad sealt rõngaid.

3 variant.

Rõngaviskajad võivad olla lauaarvutid, väikesed.

Õuemängud

ettevalmistav rühm

Jooksumängud

    Põletid.

    Lõksud (lintidega).

    Frost - punane nina.

    Tuulelohe ja kanaema.

    Võtke kiiresti.

    Kelle kolonn ehitatakse kiiremini.

    Öökull.

    Viisteist.

    Jookse ridades.

    Aja oma vastane taga.

    Kohtade vahetus.

    Koguge märkeruudud.

    Ole ettevaatlik.

    Salki - ära kuku sohu.

    Žmurki.

    Hüppenöör.

    Vaheta teemat.

    Võtke oma paar.

    Teine lisa.

    Lihtsad lõksud.

    Köis.

    Relee paaris.

    Eesel.

Hüppemängud.

    Ära jää vahele.

    Konnad ja haigur.

    Ära tule.

    Hunt kraavis.

    Hüppa – pööra ümber.

    Ole tark.

    Hüppa – kükitama.

    Pühkige.

    Pingviinid palliga.

    Sõita jääga.

    Lindude lend.

    Ära astu tagasi.

    Hüppe relee.

    Maagiline hüppenöör.

    Külgpidi.

    Kotis jooksmine.

    Hundid ja lambad.

    Rebane ja kanad.

    Kes hüppab.

    Hüppame ringi.

Viskemängud.

    Jahimehed ja loomad.

    Püünis palliga.

    Kes on kõige täpsem.

    Peatus.

    Kellele kutsutakse, see püüab palli kinni.

    Hüppa üle lati.

    Pallikool.

    Pall juhile.

    Lööge süstik.

    Lööge tihvt maha.

    Üle andma.

    Kiire ja täpne.

    Möödu ringiga.

Ronimismängud.

    Lindude lend.

    Ahvide püüdmine.

    Karud ja mesilased.

    Karupojad.

Kõndimismängud.

    Mööda vaikselt.

    Figuuris kõndimine.

    Peatus.

    Ärge visake palli maha.

    Ehitage joon, ring, veerg.

    Troika.

    Kala.

    Kes ronib pulga otsa kõrgemale.

    Tõmmake ringi.

    tšump.

    Hall part.

    Teatejooksus.

    Takistusrada.

"Põletajad"

Sihtmärk:õpetage lapsi kiirusel paaris jooksma, alustage jooksmist alles pärast sõnade lõppu. Arendada lastel liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed rivistuvad paarikaupa. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Lovishka valitakse loendusriimi järgi. Ta seisab joonel seljaga ülejäänud laste poole. Kõik paarikaupa seisvad ütlevad:

"Põle, põle eredalt,

mitte välja minna.

Vaata taevast, linnud lendavad

Kellad helisevad.

Üks, kaks, kolm - jookse!"

Sõnade lõpuga jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul 0., püüdes kätest kinni haarata. Lõks püüab ühte paarilisest kinni püüda ja käed ühendada tema.

Kui püüdjal see õnnestus, moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette ning ilma paarita jäänud saab lõksuks. Kui Trap ei saa kinni, jääb ta samasse rolli.

Sõnade hääldamise ajal ei vaata lõks tagasi, võite püüda enne, kui mängijad käed löövad.

"Püünised" (lintidega)

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma igas suunas, üksteisele vastu põrkamata, märguande järgi kiiresti tegutsema. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Mängu edenemine:

Lapsed on ehitatud ringiks, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Lovishka seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüda!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks üritab linti tõmmata. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm ringis, jookske kiiresti – kõik lapsed on ringikujulised." Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

2. võimalus

Lovishka keskele on tõmmatud ring. Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja Trap proovib linti haarata.

"Külm – punane nina"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma lahtiselt ühelt ala servalt teisele, vältides lõksust, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külg galopp.

Mängu edenemine:

Saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel vaatab juht nende poole – Frost on punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neid kätte võttis, ja seisavad nii jooksu lõpuni. Frost loeb mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

2. võimalus.

Mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid seal on kaks külma (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). Seistes keset mänguväljakut näoga laste poole, ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost-Blue Nose.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, et rajale asuda?

Pärast vastust:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

kõik lapsed jooksevad teise majja ja mõlemad külmad püüavad neid külmutada.

"Lohe ja kanaema"

Sihtmärk:õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit lõhkumata. Arendada oskust tegutseda koos, osavust.

Mängu edenemine:

Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kanaema ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

2. võimalus.

Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"Värvid"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes pooleldi painutatud jala varbal. Arendage väledust, liikumiskiirust, suutlikkust joostes suunda muuta.

Mängu edenemine:

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

Siin! Siin!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Milleks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke need ja tooge tagasi!" kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda keerulisema ülesande, näiteks: hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

2. võimalus.

Vestlust korratakse, kui ostja on värvi ära arvanud, ütleb müüja, palju see maksab ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema ja ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"Võtke kiiresti"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõndima, ringi jooksma, signaali järgi tegutsema, arendama osavust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad ringi ja õpetaja märguandel kõnnivad või jooksevad ümber objektide (kuubikud, käbid, kivikesed), mida peaks olema üks vähem. Järgmisel signaalil6 "Võta kiiresti!" - iga mängija peab võtma eseme ja tõstma selle pea kohale. Kaotajaks loetakse seda, kellel ei olnud aega esemele järele tulla. Mäng on kordusel

2. võimalus.

Lapsed sooritavad tantsuliigutusi, erinevat tüüpi jooksmist ja kõndimist. Üksusi võib olla 3-4 võrra vähem.

"Kelle kolonn ehitatakse tõenäolisemalt?"

Sihtmärk:õpetada lapsi saidil erinevates suundades ringi liikuma, signaali järgi ehitatakse see kolme veergu vastavalt nende käes olevatele objektidele. Arendada tähelepanu, signaali järgi tegutsemise võimet, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kolme rühma, kus on sama arv mängijaid. Iga alarühm valib kindla objekti, näiteks muhke või kivi vms. Kõigil sama rühma lastel on sama aine. Leiukoha erinevates otstes valitakse nendele alarühmadele kohad - känd, põõsas, plank, mida tähistab sama objekt. Tamburiini saatel kõnnivad või jooksevad kõik eri suundades. Signaali “Kohadesse” peale nad jooksevad ja rivistuvad tulbas vastava objekti juurde.

2. võimalus.

Õpetaja annab märku: "Stopp!". Lapsed peatuvad, sulgevad silmad ja õpetaja muudab sel ajal objektide asukohti, seejärel annab signaali “Kohadesse!”. Lapsed avavad silmad, jooksevad oma objektide juurde ja rivistuvad.

"Öökull"

Sihtmärk:õpetada lapsi tegutsema märguande järgi, jooksma, matkides linde igas suunas, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arenda tasakaalu.

Mängu edenemine:

Kõik mängulinnud, üks laps on öökull, mis asub mänguväljaku poolsel küljel. Signaali "päev" peale lendavad linnud minema, lehvitavad tiibu, nokivad teri. Signaali "öö" peale kõik peatuvad ja seisavad liikumatult. Öökull lendab välja, otsib liikujaid ja viib nad pessa. 15-20 sekundi pärast. "Päeva" signaal antakse uuesti, öökull lendab pesa juurde, lapsed - linnud lendavad saidil ringi.

2. võimalus.

Valitakse kaks öökulli. Võtke huvitavaid poose.

"viisteist"

Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul hajusalt, kiirendusega jooksma, kinnistada signaali järgi tegutsemise oskust. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht, kes saab värvilise sideme ja asub saidi keskpunktis. Pärast signaali: "Catch1" - kõik lapsed hajuvad mänguväljakul ja juht proovib ühele mängijale järele jõuda ja ta ümber lükata. See, keda juht mõnitas, astub kõrvale. Pärast 2-3 kordust muutub Trap.

2. võimalus.

Te ei saa määrida seda, kes suutis ühel jalal seista.

"Auastmetes jooksmine"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõndima rivis erinevate käteasenditega: õlgadel, ees lingitud, jooksma igas suunas ära, ilma üksteisele vastu põrkamata. Arendada signaalile reageerimise võimet, koordinatsiooni, osavust, liigutuste kiirust.

Mängu edenemine:

Meeskonnad rivistuvad ridadesse (15-20 sammu kaugusel), võite anda neile nimed "Rakett" ja "Sputnik". Märguande peale lähevad ühe võistkonna lapsed käest kinni hoides edasi, püüdes joont hoida. Kui teise rivini, mille osalejad istuvad maas, on jäänud 2-3 sammu, annab õpetaja käsu: “Jookse!”. Esimese liini lapsed haaravad käed lahti ja jooksevad oma maja juurde ning teise liini poisid üritavad neist jagu saada. Käsud vahetavad kordumisel rolle.

2. võimalus.

Mõlema võistkonna lapsed peavad iga kord võtma kindla stardipositsiooni, näiteks: edasijõudnud saavad üksteisel kaenla alla võtta, käed õlale panna, ees kinni panna; need, kes ootavad rivaalide lähenemist, võivad seista seljaga või külili nende poole.

"Jõudke vastasele järele"

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma kiiresti ühest mänguväljaku servast teise, et teised lapsed ei pissi. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, liikumiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Stardijoonte ees asetsevad kaks rida lapsi üksteisest 5 sammu kaugusel, 15-20 sammu kaugusel stardijoonest on kontuuritud maja. Märguande peale hakkavad kõik jooksma samal ajal: taga olevad lapsed üritavad eesjooksjatest jagu saada. Pärast vihaste ülelugemist vahetavad lapsed rolli. Kordamisel vahetavad read kohti.

2. võimalus.

Lapsed põgenevad erinevat tüüpi jooksmisega.

"Kohade vahetus"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma rivis mänguväljaku ühest servast teise ilma üksteisele vastu põrkamata. Arendage oskust sujuvalt rivistuda, tegutseda kooskõlastatult, signaali järgi. Külggala fikseerimiseks sirgete jalgadega jooksmine.

Mängu edenemine:

Kaks 8-10 inimesest koosnevat meeskonda rivistuvad üksteise vastas asuvates ridades objekti vastaskülgedel linnaliinide taga (vahemaa 10-12 m) ja lahknevad väljasirutatud käte laiuselt. Märguande peale jooksevad nad üksteise poole, püüdes võimalikult kiiresti vastaslinnast väljapoole jõuda, seejärel pööravad näoga platsi keskpunkti ja rivistuvad. Võidab meeskond, kes teeb seda kiiremini.

2. võimalus.

Jookse üle külgmise galopiga, sirgete jalgadega.

"Koguge lipud"

Sihtmärk:õpetada lapsi kandma saidi ühelt küljelt teisele, püüdes lippu kiiresti tõsta, hoidke lippe kindlalt kinni, püüdes mitte maha kukkuda. Arendada lastel osavust, liikumiskiirust, koordinatsiooni, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Põllule asetatakse lipud, plats iga 8-10m tagant. esimeses reas peaks olema kaks lippu vähem kui mängijatel, teises reas peaks olema 2 vähem. Seega, kui mängib 10 last, siis igas reas peaks olema 8, 6, 4, 2, 1. Märguande peale lapsed jooksevad, kõik püüavad esimeses reas lipu enda valdusesse võtta. Need kaks, kes seda ei tee, on mängust väljas. Pärast teist etappi on alles kuus osalejat, siis 4 ja lõpuks kaks tugevamat. Laps, kes meisterdab viimase lipu, on võitja.

Tüsistus: pääse lippude juurde kahel jalal ette hüpates.

"Ole ettevaatlik"

Sihtmärk:õpetage lapsi kiiresti esemetele järele jooksma, kuulates käsklust, milline esemetest tuua. Arendage tähelepanu, osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Ühel pool platsi on 5-6 mängijat, vastasküljel (kaugus 8-10m) lebab igaühe ees kolm objekti (kuubik, kõristi, lipp) signaali "Jookse!" lapsed tormavad objektide juurde. Umbes tee keskel järgneb signaal, milline kolmest esemest võtta, näiteks kuubik. Lapsed võtavad nimelise eseme ja jooksevad sellega stardijoonele, võidab see, kes eseme esimesena tõi, vale eseme võtmisel tuleb see tagastada ja asendada.

2. võimalus

Öelge lastele kohe, mis ese kaasa võtta. Jookse eset võtma ja tõstke see üles.

"Salki - ära kuku sohu"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma ilma visuaalsete orientiiride taha jooksmata, põiklemisega. Arendada osavust, liikumiskiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu edenemine:

Saidil näitavad pulgad, käbid, veeris kohta, kuhu ei saa joosta - soo (sipelgapesa, aed). Valige lõks. Signaali peale jõuab ta lastele järele, üritades neid maha lüüa.

Soolatud lõksuga mängust välja.

2. võimalus.

Lõks seisab maapinnale tõmmatud või nöörist välja pandud ringi keskel. Lapsed jooksevad ringi sisse ja jooksevad ringist välja ning Trap üritab maha kukutada seda, kellel pole aega ringist välja joosta.

"Žmurki"

Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul igas suunas jooksma, liikuma kinniseotud silmadega, kuulates hoiatussignaale. Arendage võimet kiiresti saalis liikuda, osavust, tegutsemiskiirust.

Mängu edenemine:

Valitakse juht – pimeda mehe pime. Ta seisab keset tuba, tal seotakse silmad kinni, keeratakse mitu korda ümber. Siis jooksevad kõik lapsed mööda tuba ringi ja Trap püüab kedagi kinni püüda. Nähes ohtu pimeda mehele, peaksid lapsed hoiatama sõnaga "Tulekahju!". Kellegi kinni püüdnud, annab pime oma rolli tabatavale üle.

2. võimalus.

Kui mäng toimub tänaval, siis joonistatakse välja piir, millest üle mängijatel pole õigust joosta. Kokkulepitud piiri ületamine loetakse põlenuks ja see on kohustatud pimeda mehe buff välja vahetama.

"Salki hüppenööriga"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma paaris, kolmekesi mööda mänguväljakut, hoides kinni nöörist, püüdes igas suunas jooksvaid lapsi mõnitada. Arendada paaris-, kolmikkoostöövõimet, liigutuste koordinatsiooni, osavust.

Mängu edenemine:

Kaks last võtavad tavalise lühikese nööri otstest, jooksevad mänguväljakul ringi, püüdes vaba käega mõnitada ülejäänud nende eest põgenevaid lapsi. Esimene tabatu seisab liidrite vahel, võtab ühe käega nööri keskosa ja ühineb püüdmisega. Et kolm juhti oma kohustustest vabastada, peab igaüks neist kinni püüdma ühe mängija.

Tüsistus: kaasa mängu 2 paari püüniseid.

"Muuda teemat"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma kiiresti saidi vastasküljele, võtma eseme ja reetma selle oma sõbrale. arendada meeskonnas tegutsemise, reeglite järgimise oskust, osavust, üldist vastupidavust. Kasvatage sihikindlust positiivsete tulemuste saavutamiseks.

Mängu edenemine:

Mängijad seisavad joone taga ühel väljakupoolel, moodustades 4-5 kolonni. Saidi vastasküljel iga veeru vastas on 60–80 cm läbimõõduga ringid. iga esimene kolonnis hoiab käes liivakotti, kuubikut või muud eset. Iga ringi keskele asetatakse sama objekt. Märguande peale jooksevad mängijad kruuside juurde, panevad eseme ja võtavad teise, siis jooksevad tagasi oma kohale ja tõstavad toodud eseme pea kohale. Võitjaks peetakse seda, kes selle esimesena tegi. Jooksvalt tulijad annavad esemeid nende taga seisjatele ja ise jooksevad kolonni lõppu. Kui kõik on ülesande täitnud, märgitakse kõige rohkem võitu saanud veerg.

Tüsistus: joosta esemele järele, madu tihvtide vahelt, ilma nööpnõeladest maha kukkumata.

"Tule oma paarile järele"

Sihtmärk:õpetage lapsi kindlas suunas kiiresti jooksma, püüdes oma paarilisele järele jõuda. Arendada signaali järgi tegutsemise võimet, väledust, liikumiskiirust. Edendada vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad paarikaupa ühel pool mänguväljakut: üks ees, teine ​​taga – taganedes 2-3 sammu. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed kiiresti platsi teisele poole, teised püüavad nad kinni - igaüks oma paar. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

2. võimalus

Värvige oma paar palliga.

"Teine lisa"

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma kiiresti ringis, jõudes lapsest ette. Arendada tähelepanu, reaktsiooni. Tõsta huvi õuemängude vastu.

Mängu edenemine.

Lapsed seisavad ringis, vahemaa nende vahel peaks olema vähemalt 1-2 sammu. Ringi taga on kaks juhti. Üks neist jookseb minema, teine ​​püüab talle järele jõuda. Püüdja ​​eest põgenev põgenev laps seisab mõne lapse ees. Kui ta jooksis ringi ja tõusis püsti enne, kui teda määriti, ei saa teda enam soolata. Nüüd peaks teiseks osutunud laps põgenema. Kui Trapil õnnestus kõrvalehoidjat puudutada, vahetavad nad rollid.

Jookse ainult väljaspool ringi, ära ületa seda, ära haara ringis seisvaid lapsi, ära jookse liiga kaua, et kõik saaksid mänguga liituda.

2. võimalus.

Võite seista paarikaupa ringis, siis saab mängu nimeks "Kolmas lisa".

"Lihtsad lõksud"

Sihtmärk:õpetage lapsi jooksma igas suunas, vältides lõksu. Arendada liikumiskiirust, reaktsiooni, signaalile reageerimise võimet.

Mängu edenemine:

Lapsed on mänguväljakul, Lovishka on mänguväljaku keskel. Märguande peale – üks, kaks, kolm – püüdke1 – hajuvad kõik lapsed mänguväljakul laiali, vältides lõksu. See, mille Lovishka on määrinud, astub kõrvale.

2. võimalus.

Lõks ei saa kinni seda, kellel õnnestus maha istuda.

3 variant.

Te ei saa kinni kedagi, kes suutis peatuda ja ühel jalal seista.

4 variant.

Lõks peab tabama palliga põgenejat.

5 variant.

Võimatu on tabada neid lapsi, kes jõudsid õigel ajal mõnel kõrguval objektil seista.

"köis"

Sihtmärk:õpetage lapsi kiiresti jooksma, püüdes köit tõmmata. Arendage kiirust ja paindlikkust.

Mängu edenemine:

Põrandale asetatakse 1 m pikkune köis. lipud asetatakse selle otstest 5-6 m kaugusele. Kaks last seisavad köie otstes näoga oma lipud. Märguande peale: "Üks, kaks, kolm, jookse" jooksevad lapsed igaüks oma lipu juurde, jooksevad selle ümber, pöörduvad tagasi ja tõmbavad nööri otsast. Võidab see, kes sellega esimesena hakkama saab.

2. valik:

Kahe tooli alla asetatakse nöör, mis seisavad üksteise vastas, lapsed istuvad muusika mängimise ajal toolidel, lapsed jooksevad toolide ümber, niipea kui muusika peatub, peaksid lapsed istuma oma toolile ja haarama tooli. nööriots võitis see, kes selle esimesena tegi.

"Teatejooks paaris"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes joosta finišisse rivaale ees. Arendage vastupidavust ja osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kahes kolonnis paarikaupa joone taga mänguväljaku ühel küljel. Maamärgid vastasküljel. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides orientiiride juurde, jooksevad neist ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab see veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega eralda jooksmise ajal käsi.

Tüsistus:

lapsed seisavad seljaga üksteise vastas ja panevad küünarnukid kinni.

"Eesel"

Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul liikuma piiratud ruumis rühmades kukkumata. Arenda imiteerivaid liigutusi. Kasvatada huvi mängude vastu.

Mängu edenemine:

Lapsed koos õpetajaga jalutavad mänguväljakul ringi. Järsku ilmub eesel käruga.

Kasvataja: mööda kollast rada

Tsok-tsok - kabjad koputavad.

Hall eesel on saabunud

Kas sa tahad sõita?

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel! (Nad istuvad kärus.)

Eesel, eesel,

Siin on meie eesel

Kasvataja: istusime kärus,

Tsok-tsok - kabjad koputavad.

Ja nagu käsu peale

Kõik naeratavad näod.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Sõidame pargis

Tsok - tsok - kabjad koputavad, tuul on meie peale kade,

Ja päike sädeleb.

eesel, eesel (ees peatub).

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel,

Siin on meie eesel!

Kasvataja: aga varsti pikakõrvaline

Mõeldes vihastada

Rattad ei pöörle

Kabjad ei trampi.

Kõik lapsed: eesel, eesel

Siin on meie eesel!

Eesel, eesel (tõuse kärust välja, lükka seda, eesel on kangekaelne)

Siin on meie eesel!

Päikeselisel teel See on meie eesel!

Koputame kontsadega, eesel, eesel,

Kangekaelne ja vanker See on meie eesel!

Toome selle ise tagasi.

Eesel, eesel Käru on tehtud ilma põhjata, et lapsed saaksid ise liikuda.

"Ära jää vahele"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama üle nööri kahel jalal ette, taha, kätega vehkima, jalgu lükkama. Arendage osavust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed asuvad ringi kujul asetatud nööri ümber. Keskuses on kaks juhti. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed kahel jalal ringi ja lõksude lähenedes hüppavad välja. Igaüks, kes on määritud, saab karistuspunkti. Pärast tabatute loendamist lõksud vahetuvad ja mäng jätkub.

Tüsistus: lapsed hüppavad ringi ühel jalal või külili.

"Konnad ja haigur"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama sügavast kükist, hüppama üle 15 cm kõrgusel asuva köie, erinevatel viisidel: kahe jalaga, ühega, jooksustardist, püüdes mitte püüda haigrut. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Platsi keskele on määratud soo, sisse aetakse -15 cm kõrgused pulgad. riputavad külge grusiini naistega köie, et see ära ei vajuks. Soost eemal on haigur. Konnad hüppavad rabas, püüavad sääski. Signaalil "Hiigur!" -astub üle köie ja hakkab konni püüdma. Nad võivad rabast välja hüpata igal viisil: kahe jalaga maha tõugates, ühe jalaga, joostes. Püütud konnad lähevad haiguri pessa.

Üle köie astumine loetakse tabatuks, üle saab ainult hüpata.

Tüsistus: tutvustage teist haigrut, tõstke köis 20 cm kõrgusele.

"Ära tule"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppama üle kepi külgsuunas paremale, vasakule. Arendage rütmitaju, vahelduvaid hüppeid paremalt vasakule, tähelepanu, osavust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Alarühm lapsi panevad igaüks 40 cm pikkuse pulga maapinnale ja seisavad paremal pool. Õpetaja ja ülejäänud laste kulul nad hüppavad, nihutades jalgu pulgast paremale ja vasakule. See, kes tegi vea - hüppas mitte täpselt loenduse alla, astus pulgale, mängust välja.

Tüsistus: hüpata vaheldumisi iga jalaga ette, taha.

"Hunt koopas"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksustardist üle 70-100 cm laiuse kraavi hüppama, püüdes hunti mitte puudutada. Arendage osavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Saidi keskele tõmmatakse kaks joont üksteisest 70–100 cm kaugusel, see on vallikraav. Platsi ühel küljel on kitsemaja. Kõik mängivad kitsed on üks hunt. Kitsed asuvad vallikraavi hundi majas. Kasvataja märguande peale - “kitsed heinamaale” jooksevad kitsed platsi vastasküljele, hüppavad üle kraavi, hunt ei puuduta kitsi, märguande peale - “domra kitsed”, jooksevad nad sisse. maja hüppab üle kraavi. Hunt, vallikraavist lahkumata, püüab kitsed kätte, puudutades neid käega. Tabatud lähevad vallikraavi lõppu. Pärast 2-3 jooksu määratakse teine ​​hunt.

2. võimalus.

Sisestage teine ​​hunt; tehke igasse hundisse 2 kraavi; suurenda vallikraavi laiust - 90-120cm.

"Hüppa - pööra"

Sihtmärk:õpetada lapsi sooritama rütmilisi hüppeid paigal loenduse all, täites ülesande: pöörake 360 ​​kraadi, tõmmake jalad rinnale, mähkides oma käed nende ümber. Õpetage lapsi mõlemal jalal maha tõukama ja maanduma. Arendada osavust, vestibulaarset aparaati. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed sooritavad vabalt seistes neljandal kõrgushüppel kolm hüpet paigal rõngas (läbimõõt 1 m), üritades ülemine punktõhkutõus tõmba põlved üles painutatud jalad rinnale, pange need kätega kinni, seejärel sirutage jalad pehmeks maandumiseks kiiresti sirgu.

2. võimalus.

Jalgade kõverdamise asemel pöörake 360 ​​kraadi.

"Mööda vaikselt"

Sihtmärk:

Mängu edenemine:

Tüsistus:

Minge läbi värava tahapoole.

"Ole tark"

Sihtmärk:õpetada lapsi ringis hüppama, hüppama üle liivakottide ja tagasi, püüdes juhti mitte vihastada. Lükake maha ja maanduge mõlemale jalale, varvastele. Arendage osavust, liikumiskiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad näoga ringis, igaühe jalgade juures liivakott. Juhtiv ringi keskel. Õpetaja märguande peale hüppavad lapsed ringi sisse ja läbi kottide tagasi, tõrjudes mõlema jalaga maha. Juht üritab lapsi mõnitada, kuni nad ringist välja hüppavad. 30-40 sekundi pärast peatab õpetaja mängu ja loeb kaotajad kokku. Nad valivad uue juhi nende hulgast, keda Lovishka pole kunagi puudutanud.

Kotist ei saa üle astuda, ainult üle hüpata, juht saab ringi sees olevat puudutada, niipea kui juht edasi liigub, hüppab laps uuesti.

2. võimalus.

Hüppa ühel jalal ringis, tutvusta veel üht lõksu.

"Hüppa - kükitama"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama üle nööri mõlema jalaga, tõukudes maha ja maandudes mõlemale jalale, võtma asendit kükitavas rühmas. Arendada osavust, tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis teisest sammu kaugusel. Kaks juhti, köis käes - 1,5 m pikk, asuvad kolonnist paremal ja vasakul. Märguande peale kannavad lapsed nööri kolonni ette 25-30 cm kõrgusel maapinnast. Kolonnis olevad lapsed hüppavad ükshaaval üle nööri. Seejärel pöörduvad juhid pärast kolonni möödumist tagasi, kandes köit 50–60 cm kõrgusel. lapsed kükitavad kiiresti, võttes rühma asendi, nii et köis ei puudutaks neid. Kordumisel vahetuvad juhid.

Hüppa üles kahe jala tõukega, üle ei astu, vea teinud lahkub veerust 2-3 geimikorduseks.

Tüsistus: tõstke välja tulnud köis üles, kandke see laste kohal madalamale.

"Pühkimine"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppama paigal, võimalikult kõrgele, püüdes lüüa palli, mis on riputatud 25 cm kõrgusele laste kõrgusest. Õppige kõverdatud jalgadega varvastele maanduma. Tugevdada jalavõlvi. Arendage silma, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Lapse ülestõstetud käe kohal riputatakse pall 25 cm kõrgusele. Kaks ligikaudu ühepikkust last seisavad mõlemal pool palli. Nad hüppavad püsti ja üritavad palli tugevamini lüüa. Võidab see, kes lööb palli sagedamini endast eemale teises suunas. Puudutage palli kahe käega.

2. võimalus.

Laste ülesandeks on lüüa nöörile riputatud palli kõrgelt vardast nii, et see keerleks ümber varda.

"Pingviinid palliga"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppama kahel jalal visuaalse maamärgini, pall põlvede vahele surudes, püüdes palli mitte kaotada, maanduda mõlemal jalal. Arendada osavust, liikumiskiirust, koordinatsiooni.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad 4-5 lülis. Iga lingi vastas 5 m kaugusel on orientiiriks kännulaast. Linkide esimene saab palli. Neid põlvede vahel hoides hüppavad nad objektile, võtavad palli ja jooksevad ümber maamärgi, naasevad kumbki oma lüli juurde ja söödavad palli järgmisele.

Palli kaotamata hüppamiseks peab kaotaja palli uuesti jalgadega pigistama ja palli kaotamise kohast hüppama hakkama.

2. võimalus

Hüppa palliga maamärgini ja tagasi, mängi meeskonnana.

"Sõida jääd"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppama ühel jalal, püüdes objekti jala varbaga ringi ajada. Arendage osavust, tõukejõu arvutamise oskust.

Mängu edenemine:

Maalitud lumele suur ring, sellest eri suundades on 8-10 värvilist joont - kiiri, nende pikkus on 2,5 - 3. nende ridade lõpus on lapsed. Iga mängija parema jala varvas asub jäätükk. Signaali peale, põrkab edasi parem jalg, kõik üritavad oma jäätükki kiiresti ringi ajada. Siin saate seista, oodates ülejäänud mängijaid. Pärast seda ajab igaüks oma jäätüki tagasi, põrgatades ühel jalal, püüdes tõmmatud joonest kinni pidada, ja annab jäätüki edasi järgmisele. Sõitke jäätükiga, lükates seda edasi

jala varvas, millel hüppeid tehakse.

2. võimalus

Sõitke kaikatega jääl.

"Linnu lend"

Sihtmärk:õpetada lapsi jooksma vabalt mööda saali, imiteerides lindude lendu, hüppama kuubikutel, pinkidel, ilma käte abita, hüppama, maanduma varvastele, poolkõverdatud jalgadele. Õpetage lapsi signaali järgi tegutsema.

Mängu edenemine:

Saali ühes otsas on lapsed – nad on linnud. Saali teises otsas on ronitavateks abivahenditeks puud.

Õpetaja märguande peale: "Linnud lendavad minema!" - lapsed, kätega vehkides, hajuvad järgmise signaali peale: "Torm!" - lapsed jooksevad mäkke ja peidavad end sinna. Kui õpetaja ütleb: "Torm on peatunud!" lapsed laskuvad küngastest alla ja hajuvad jälle mööda saali laiali (linnud jätkavad lendu). Mängu ajal teostab kasvataja tõrgeteta laste kindlustamise.

2. võimalus.

Lähenedes mürskudele – puudele takistuste lagundamiseks, peavad lapsed neist üle hüppama.

"Ära astu tagasi"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama ühel jalal, maandudes poolkõverdatud jala varbale. Arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Võistlevad kaks võistkonda – kummaski 5-6 last. Iga meeskonna esimesed liiguvad edasi ühel jalal hüpates, ülejäänud kõnnivad kõrvuti. Niipea kui hüppaja komistab, hakkab hüppama ka teine ​​laps samast meeskonnast. Võidab meeskond, kes suudab hüpata pikemat kaugust.

Hüppa ühel jalal, mõlemal jalal seismine asendatakse koheselt. Vahetaja hakkab hüppama kohast, kus eelmine mängija eksis.

2. võimalus

hüpata kas paremale või vasakule jalale, peaasi, et kahel jalal ei seisaks.

"Hüppeteatemäng"

Sihtmärk:õpetada lapsi sooritama erinevat tüüpi hüppeid kiirusega: külili, pall jalgade vahele, kätes, jalalt jalale, ühel jalal.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad veergudes ja liiguvad edasi erinevat tüüpi hüpetega: ühelt jalalt teisele, kahel jalal, topitud pallid käes, külili. Edutamise lõpus anna ülesanne – hüpata üles, puudutada käega seinal olevat märki, korvpallirõngast, rippuvat palli.

2. võimalus.

Saate ülesandeid kombineerida: hüpata ühes suunas paremal jalal ja teises - vasakul; palliga põlvede vahele, tagasi säärega.

"Maagiline hüppenöör"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppenööriga hüppama nii mitu korda, kui sõnas on silpe. Tugevdada sõnade silpideks jagamise oskust. Arendada tähelepanu, liigutuste koordineerimist.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad 3-4 kolonnis, neil on käes hüppenöörid. Juhi rollis olev laps hääldab sõna ja ees seisvad veerud peavad ütlema, mitu osa nimetatud sõnas on ja sooritama nii palju hüppeid ettepoole, kui palju on sõnas silpe. Õpetaja ja lapsed märgivad tehtud toimingute õigsust.

See, kes sooritas õigesti, läheb platsi teisele poole, kes tegi vea, seisab kolonni lõpus.

2. võimalus

Lapsed hüppavad köiel, kuni nad eksivad.

Jookse hüppenööridega koos. Kes jookseb kiiremini joonele ja ei puuduta köit.

"Küljel"

Sihtmärk:õpetada lapsi hüppama, hoides distantsi külgsuunas, maandudes poolkõverdatud põlvedega varvastele. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kolonnis üksteisest kahe sammu kaugusel. Õpetaja märguandel hüppavad lapsed külili kõik ühes suunas. Kas kolonn jääb ellu?

2. võimalus.

Kolonnis seistes arvestavad nad esimese sekundiga. Signaali peale hüppavad esimesed numbrid külgsuunas paremale, teised vasakule.

"Kotijooks"

Sihtmärk:õpetada lapsi kotti hüppama. Arendage osavust, kiirust, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Kaks - kolm last panevad mahukad kotid jalga ja hüppavad orientiirile, võidab see, kes suudab selle distantsi kiiremini ületada.

Tüsistus: Kotis on 2 last.

"Hundid ja lambad"

Sihtmärk:õpetage lapsi laiade sammudega hüppama, püüdes "lammast" määrida. Arendage paindlikkust ja kiirust. Tugevdada jalalihaseid.

Mängu edenemine:

Lapsed esindavad lambaid, kaks-kolm neist on hundid. Hundid on peidus platsi ühel küljel kuristikus. Lambad elavad muru vastasküljel. Nad lähevad välja jalutama, laiali murul, hüppavad, istuvad maha ja näksivad muru. Niipea kui õpetaja ütleb: “Hundid!” hüppavad hundid kuristikust välja ja jooksevad suurte hüpetega lammastele järele, püüdes neid kinni püüda, püütud, viivad hundid nad oma kuristikku.

2. võimalus.

Joonistage 80-10 cm laiune kuristik. Lambad peavad hüppama üle kuristiku ja hundid peavad nad kinni siduma.

"Rebane ja kanad"

Sihtmärk:õpetada lapsi esemetelt maha hüppama, maandudes poolkõverdatud põlvedega varvastele, jooksma igas suunas ilma põrkumata. Arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Kanad kujutavad lapsed seisavad pinkidel, kuubikutel, kändudel. Ühe lapse valib rebane, ta istub oma augus. Märguande peale hüppavad kanad ahvenalt maha ja jooksevad mööda õue ringi, hüppavad üles-alla, lehvitavad tiibu, nokitsevad teri. Õpetaja märguande peale jookseb rebane oma august välja ja üritab lonkavat kana kinni püüda. Kanad peaksid kiiresti öömajale lendama. Kelle rebane kinni on püüdnud, selle viib oma auku.

2. võimalus.

Rebane hakkab aeglaselt kanadele lähenema, üks kukke kujutavatest lastest märkab rebast ja hüüab valjult: “Ku-ka-re-ku!”. Selle signaali peale jooksevad kanad öömajale. Kukk hoiab korda ja lendab ahvena juurde viimasena. Rebane püüab kinni kana, kes ei suuda ahvenale jääda või ei jõua ahvena juurde lennata. Ja ta viib ta ühte auku, kuid teel kohtab ta ootamatult püssiga jahimeest (õpetaja), kes on rebasest ehmunud, laseb kana lahti ja jookseb minema ning kana naaseb koju.

"Kes hüppab"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppama kahel jalal, maandudes poolkõverdatud varvastele. Arendage tähelepanu, kiirust. Tugevdada jalavõlvi.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis koos kasvatajaga. Ta nimetab loomi ja esemeid, kes hüppavad ja ei hüppa, tõstes samal ajal käed üles. Näiteks õpetaja ütleb: - konn hüppab, koer hüppab, kilpkonn hüppab, rohutirts hüppab jne vastavalt mängureeglitele peavad lapsed ütlema "jah" ja hüppama ainult siis, kui õpetaja on nimetanud looma, kes tõesti hüppab.

2. võimalus.

Jalad risti või hüpped.

"Ümber hüppamine"

Sihtmärk:õpetage lapsi hüppama kahel jalal ringis, hoides käsi vööl. Maandumine varvastele poolkõverdatud jalgadele. Tugevdada jalavõlvi. Arendada tähelepanu, võimet signaali järgi tegutseda.

Mängu edenemine:

Iga mängija paneb koonustest, köitest, kivikestest välja 60 cm läbimõõduga ringi. kõik seisavad vasaku ja parema küljega ringi vastu, panevad käed vööle ja hakkavad õpetaja märguandel kahel jalal ümber ringi hüppama. Signaali peale: "Stopp!" lapsed puhkavad veidi ja hakkavad jälle hüppama vastupidises suunas.

2. võimalus.

Kõik mängijad hüppavad ringidest välja ja jooksevad ringidest eemale lagendikul. Märguande peale jooksevad lapsed ringidesse ja seisavad neis, üks ring peaks olema vähem.

"Jahimehed ja metsalised"

Sihtmärk:õpetada lapsi viskama väikest palli, püüdes tabada loomi, sooritada matkivaid liigutusi, kujutades metsaloomi. Arendage osavust, silma.

Mängu edenemine:

Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Arvutatud esimesel sekundil jagunevad jahimeesteks ja loomadeks. Jahimehed jäävad ringis oma kohtadele ja loomad lähevad ringi keskele. Jahimehed loobivad üksteisele palli ja püüavad tabada neid põgenevate ja põiklevate loomade jalge ette. Seda, keda pall tabab, loetakse ringist välja löötavaks. Seejärel vahetavad mängijad rollid.

2. võimalus

jahimehi võib olla 3-4, nad on ühel pool platsi, teisel pool loomade maja - mets. Märguande peale jooksevad loomad metsa ja jahimehed tulistavad neid kohapealt. Või võivad nad loomadele järele joosta, aga mitte metsa joosta.

"Pallilõks"

Sihtmärk:õpetada lapsi saalis lõdvalt jooksma, moodustama ringi, viskama palli liikuvale sihtmärgile – lapsele. Arendage võimet tegutseda signaali järgi, joosta üksteisele vastu põrkamata. Kasvatage vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis, üksteisest käe-jala ulatuses. Üks lastest saab ringi keskpunktiks. See on juht. Tema jalgade juures on kaks väikest palli. Juht helistab või teeb mitmeid liigutusi. Lapsed kordavad. Järsku ütleb õpetaja "Jookse ringist välja!" ja lapsed jooksevad igas suunas. Juht korjab pallid üles ja püüab põgenejale pihta saada kohast lahkumata. Seejärel moodustavad lapsed märguande “Üks, kaks, kolm ringis, jookse kiiresti” peale uuesti ringi. Valitakse uus draiver.

2. võimalus

mõne sekundi pärast ütleb õpetaja stop! ja lapsed peaksid oma kohale külmuma. Juht sihib seda, kes seisab lähemal ja viskab palli.

"Kes on kõige täpsem"

Sihtmärk:õpetage lapsi viskama liivakotte vertikaalset sihtmärki ülevalt üle pea, püüdes seda tabada. Arendage silma, käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed on jagatud 4-5 lüliks. Ruumi ühte külge tõmmatakse joon ja sellest 3 meetri kaugusele asetatakse 4-5 ühesugust sihtmärki. Lapsed, üks igast lingist, lähevad joonele ja viskavad kotti, püüdes sihtmärki tabada. Lõpus arvutatakse iga lingi punktide arv.

2. võimalus.

Saate kaugust suurendada 3,5 m võrra. märklauda saab teha rippuvatest rõngastest.

"Stopp"

Sihtmärk:õpetage lapsi viskama palli vastu seina nii, et kui see seina puudutab, siis see sealt tagasi põrkab. Püüdke palli kahe käega kinni, visake pall, püüdes mängijaid määrida. Arendage silma, osavust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad seina ees 4-5 sammu kaugusel. Juht viskab palli vastu seina nii, et see puudutab seina ja põrkab sellelt tagasi. Palli visates helistab juht sellele, kelle ta määrab teda püüdma. Viimane püüab palli kiiresti hoo pealt kinni või tõstab põrandalt üles. Kui ta palli kätte saab, viskab ta selle kohe vastu seina ja kutsub uue püüdja, kui tõstab palli maast üles, siis karjub võttes "Stopp!" ja kui kõik peatuvad, määrib ta oma kohalt lahkumata lähima lapse. Tema omakorda võtab kiiresti palli, karjub “Stop1” ja määrib teist ja nii kuni esimese möödalasuni. Pärast möödalaskmist lähevad kõik seina äärde tagasi, kuid õigus viskama ja määrama, kes peaks püüdma, kuulub möödalaskjale.

Palli püüdes puistavad kõik laiali, aga niipea, kui pall kinni püütakse ja kõlab hüüatus - stopp, kõik peavad peatuma. Mängija, keda sihitakse, võib põigelda, kükitada, kummarduda, hüpata, kuid ei saa kohast lahkuda.

"Keda kutsutakse, see püüab palli kinni"

Sihtmärk:õpetada lapsi püüdma kahe käega ülesvisatud palli, ilma seda rinnale surumata, visata see üles, kutsudes lapse nime. Arendage võimet kiiresti tegutseda. Tugevdada käte motoorseid oskusi.

Mängu edenemine:

Lapsed jalutavad või jooksevad mänguväljakul ringi. Õpetaja hoiab käes suurt palli. Ta kutsub ühe lapse nime ja viskab palli üles. Nimetatud inimene peab palli kinni püüdma ja uuesti üles viskama, hüüdes ühe lapse nime. Peate palli viskama kõrgemale, et teil oleks aega seda püüda, ja selle suunas, kes sai nime.

2. võimalus.

Lapsed seisavad ringis, üks laps viskab palli üles ja hüüab selle nime, kes peaks selle kinni püüdma, kõik teised lapsed hajuvad keskelt eemale. See, kes palli kinni püüab, hüüab – stopp! Kõik peatuvad. Ja see, kes palli kinni püüdis, viskab palli kohapealt sellele, kes on lähemal, kui tabab, saab juhiks, kui ei tabanud, viskab palli üles.

"Viska üle lati"

Sihtmärk:õpetada lapsi palli lööma, jalaga altpoolt, püüdes visata palli üle lati kõrgusega 20-30 cm, seejärel 50-60 cm. arendada silmade osavust. Kasvatada huvi spordimängude vastu.

Mängu edenemine:

Altpoolt palli koputades peaks laps proovima visata palli üle lati, tõstes maapinnast 20 cm, 60 cm, 100 cm.

2. võimalus.

Löögiga saada pall nii, et see veereks lati alla ja ei veereks kaugemale vastasjoonest.

"Palli kool"

Sihtmärk: tugevdada laste esinemisvõimet erinevad tegevused palliga. Arendage liigutuste koordinatsiooni, silma, osavust.

Mängu edenemine:

    Visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni.

    Lööge pall vastu maad ja püüdke ühe käega kinni.

    Viska üles, plaksutage käsi ja haarake kahe käega kinni.

    Lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni.

    Lööge vastu seina, püüdke ta ühe käega kinni, kui ta on vastu maad löönud.

    Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke ühe käega kinni.

    Lööge pall vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma.

    Lööge pall vastu seina, visates seda tagant, pea tagant, jala alt ja püüdke kinni.

    Lööge vastu seina, pöörake 360 ​​kraadi ja püüdke pall pärast maapinnale jõudmist kinni.

"Pall juhile"

Sihtmärk:õpetage lapsi viskama ja püüdma palli kahe käega, surumata seda rinnale, kõhule. Arendage osavust, silma, vastupidavust.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ühes veerus neist eemal - juhist saab 4-5 sammu. Ta viskab palli esimesele seisvale, ta püüab palli kinni ja viskab selle tagasi juhile ning jookseb kolonni lõppu seisma ning teine ​​liigub edasi ja nii kuni viimase mängijani. Kui laps ei saa, viskab juht, kuni ta kinni püüab.

2. võimalus.

Mängige mängu nagu võistlust. Lapsed on ehitatud kahte veergu ja valitakse kaks juhti.

"Löö pihta"

Sihtmärk:õpetage lapsi reketiga töötama, koputage süstik välja nii, et see ei kukuks nii kaua kui võimalik. Arendada osavust, vastupidavust, silma.

Mängu edenemine:

Reket lapsi tabas reketiga süstik, püüdes lüüa võimalikult palju kordi ja mitte lasta mõistusel langeda.

2. võimalus.

Paluge lastel iga kord süstikpallile koputada, et reket teisele poole pöörata. Või pealtkuulamine ühest käest teise.

"Löö nööpnõel maha"

Sihtmärk:õpetage lapsi palli veeretama, püüdes 1,5-2m kauguselt keeglit maha lüüa, jooksma pallile järele, reetes teisi lapsi. Arendage silma, viske täpsuse tugevust.

Mängu edenemine:

Saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, millesse asetatakse keeglid. 1,5-2m kaugusel tõmmatakse neist joon. 3-4 last tulevad joonele ja seisavad tihvtide vastas, võtavad palli ja veerevad, üritades tihvti maha lüüa. Siis jooksevad, panevad keeglid, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

2. võimalus.

Viska palli parema, vasaku käega, lükka jalaga ära.

3 variant.

Nööpnõelad asetatakse joone taha kindlas järjekorras: ühes reas lähestikku, keskel kõrge tihvt. Ühes reas üksteisest väikese vahemaa tagant -5-10 cm; väikeses ringis, keskel suur keegel. Kahes reas ridade vahel suur keegel; ruut, keskelt suur jne 2-3 meetri kaugusel joonest, millel kurikad asuvad, tõmmake 2-3 joont, millest mängijad kurikad maha löövad. Lapsed hakkavad järjekorda jälgides palle veeretama lähimast joonest. Võidab see, kes lööb lähijoonelt kõige rohkem tihvte. Ta hakkab palle veeretama teisest reast jne.

"Üle andma"

Sihtmärk:õpetage lapsi üksteisele palli söötma, veeretades seda jalaga maas. Arendage silma, viske täpsust.

Mängu edenemine:

Vastas seistes annavad lapsed üksteisele palli edasi, veeretades seda jalaga maas.

2. võimalus.

Kui mängijad seisavad ringis palju, antakse pall kas vastasseisjale või ringis olevale naabrile.

3 variant

sööda pall paarikaupa kahe kiibi vahelt 30cm vahega.

"Kiire ja täpne"

Sihtmärk:õpetada lapsi mugavalt horisontaalsele sihtmärgile kotte viskama, jooksma. Arenda silma, visketäpsust, osavust.

Mängu edenemine:

Destilleerimisel jookseb 2-4 last, igaühel kaks liivakotti käes. Jõudnud joonele, mis asub stardist 20m kaugusel, peavad lapsed peatuma ja viskama kotid 1m läbimõõduga ringidesse, mis on tõmmatud finišijoonest 3 meetri kaugusele. Seejärel peaksid lapsed kiiresti stardijoonele tagasi pöörduma. Võidab see, kes kotid viskas ja kiiresti kohale tagasi tuli.

2. võimalus.

Lapsed jooksevad finišisse, joostes ümber keegli.

"Söödu ringis"

Sihtmärk:õpetage lapsi kahe käega palli viskama kõrval seistes, ühe kaudu. Arendada osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine: Lapsed seisavad ringis ja viskavad kordamööda kätega palli. Esiteks edastavad nad selle lähedal seisvale inimesele ja seejärel läbi ühe.

"Linnu lend"

Sihtmärk:õpetada lapsi mööda võimlemisseina ronima, laskudes samal ajal sellelt maha hüppamata, liistude vahele jätmata. Jookse hajutatult ilma põrutusteta. Arendage osavust, julgust, tähelepanu, võimet signaali järgi tegutseda.

Mängu edenemine:

1 variant.

Mänguväljaku ühele servale koguneb linnuparv - lapsed seisavad laiali, võimlemisseina vastas. Õpetaja märguandel nad “lendasid”, linnud hajuvad tiibu sirutades platsil laiali. Signaali "torm" peale lendavad linnud puude juurde – ronivad mööda seina. Kui õpetaja ütleb – torm on möödas, laskuvad linnud rahulikult puudelt alla, jätkavad lendamist.

2. võimalus.

linnud saavad lennata erinevat tüüpi jooksmisega. Treppide asemel võite kasutada pinke, kuubikuid.

"Ahvide püüdmine"

Sihtmärk:õppida ronima võimlemisseinast mugaval viisil, üles-alla minnes, ilma rööbaste vahele jätmata, jooksma igas suunas, põrkumata. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, jäljendada püüdjate tegevust, liigutuste koordinatsiooni, tegutsemiskiirust, osavust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte rühma – ahvid ja ahvipüüdjad. Lapsed - ahvid asetatakse platsi ühele küljele, kus on ronimisabivahendid, platsi vastasküljel on püüdjad. Ahvid jäljendavad kõike, mida nad näevad. Seda ära kasutades tahavad püüdjad ahve meelitada ja nad kinni püüda. Püüdjad lepivad kokku, milliseid liigutusi nad näitavad ja näitavad neid keset väljakut. Niipea kui püüdjad platsi keskele lähevad, ronivad ahvid mööda redelit ja jälgivad püüdjate liikumist. Pärast liigutuste tegemist peituvad püüdjad peitu ning ahvid laskuvad alla ja lähenevad püüdjate asukohale ning kordavad oma liigutusi. Signaalil6 "Püüdjad1" - ahvid jooksevad puude juurde ja ronivad nende peale. Püüdjad püüavad kinni need, kel polnud aega puu otsa ronida. Ja nad viivad su ära. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Tüsistused:

Püüdjad peavad välja mõtlema keerulisi liigutusi: lõhesid, sildu jne.

"Karud ja mesilased"

Sihtmärk:õpetada lapsi ronima võimlemisseinale, ronima pinkidele, kuubikutele ilma käte abita, hüppama varvastel, poolkõverdatud jalgadel, jooksma igas suunas. Arendage osavust, julgust, kiirust.

Mängu edenemine:

Lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool heinamaa, karude pesa suunas. etteantud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!" mesilased lendavad tarude juurde, püüdes karusid nõelata, nad põgenevad koopasse, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Veenduge, et nad saaksid võimlemisseinalt maha hüppamata, ilma rööpast puudumata. Pingidelt hüppa poolkõverdatud jalgadega varvastele.

"Karud"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõrgel neljakäpukil käima, rassimist. Arendage selja, jalgade lihaseid, agilityt.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad stardijoonel paarikaupa, märguande peale, lapsed roomavad kõrgel neljakäpukil finišisse.

Lapsed paaris võistlevad kiirkõnnis kõrgel neljakäpukil – nagu karu.

Tüsistus:

Rooma üle muru koos üle palgi ronimisega.

"Stopp"

Sihtmärk:Õpetada lapsi kohapeal ringi kõndima, tehes vastavalt juhi sõnadele rütmilisi samme, peatuge signaali "Stop1" juures seisma. Arendada signaalil liikumise oskust, tasakaalu.

Mängu edenemine:

10-16 sammu kaugusel platsi piirist tõmmatakse joon, mille taga seisavad lapsed. Saidi teises otsas on välja toodud 2-3 sammu läbimõõduga ring - juhi koht. Lastele selja pöörates ütleb autojuht valjult: “Astuge kiiresti, ärge haigutage! peatu!" nende sõnade peale lähevad kõik juhi juurde, astudes iga sõna peale sammu. Nad peatuvad sõna "stopp" juures ja juht vaatab kiiresti ringi. See, kes ei jõudnud peatuda ja tegi täiendava liigutuse, naaseb stardijoonele. Siis pöörab ta uuesti selja ja kordab käsu sõnu. Lapsed jätkavad liikumist kohast, kus nad esimest korda peatusid, sõnal peatus. Stardijoonele saadetud hakkavad sealt edasi liikuma. Võidab see, kellel õnnestus seista ringis juhi juurde, temast saab liider.

2. võimalus.

Esimene, kes on jõudnud varem sõna peatusjuhtimiseni, puudutab teda, kõik jooksevad kiiresti minema, juht püüab joonele jooksjatest jagu saada.

"Ära kukuta palli"

Sihtmärk:õpetage lapsi kõndima, hoides käes lusikat palliga. Tugevdada käte motoorseid oskusi. Arendage liikumiskiirust, paindlikkust.

Mängu edenemine:

Lapsed omakorda - või samal ajal 2-3 last, kannavad palle lusikatega, püüdes neid mitte kukkuda orientiirile - 8-9 meetrit.

Palli ei saa käes hoida, selle kukkuja peab palli võtma, panema lusikasse ja jätkama liikumist palli kukkumise kohast.

Tüsistus: kanda palli, ületades takistust: astudes millestki üle, minge madu sisse.

"Ehitage joon, ring, veerg"

Sihtmärk:õpetada lapsi liikuma objektil erinevates suundades ilma põrutusteta, rivistuma kolonni, rivistuma märguande peale. Kindlustamaks joont, veergu ülesehitamise võimet, leidmaks oma koha joonduse hoidmiseks. Arendage tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed liiguvad mänguväljakul vabalt erinevates suundades. Vastavalt signaalile püüavad nad kiiresti rivistada veergu, joont, ringi. Eelnevalt on vaja märkida, kus saate veerus või reas seista. Soovitav on ehitada ring ümber mõne maamärgi.

Peate kiiresti üles ehitama, ilma tõukamata, leidma oma koha, hoidma joondust veerus, joones.

2. võimalus.

Jagage lapsed 3-4 alagruppi, võidab meeskond, kes märguande peale ehituse kiiremini ja paremini valmis saab.

"Troika"

Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul kolmekesi ringi käima, üksteist abistades, koordineerides oma liigutusi teiste laste liigutustega, hoidma kolmikute vahelist distantsi. Arendage silma, ruumis orienteerumist, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad kätest kinni hoides kolmeliikmelistes rühmades. Kolmikute vaheline kaugus ei ole väiksem kui 1 meeter. Igas kolmikus keskmine laps seisab näoga sõidusuunas, ülejäänud kaks koos parem pool ja seisavad seljaga temast vasakul. Märguande peale liiguvad kolmesed väljakul ringi, märguande "Stopp" peale peatuvad, vahetavad kolmekesi kohti.

Tüsistus: korraldada võistlus, kelle kolmik jõuab esimesena finišisse.

"Kala"

Sihtmärk:õpetada lapsi mänguväljakul igas suunas liikuma, püüdes astuda teise lapse kalale, liikuma põiklemisega. Arendada tähelepanu, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Võistlevad kaks meeskonda. Iga laps saab paberkala, mille saba külge on kinnitatud 1m pikkune niit. lapsed täidavad niidi otsa, vöö tagaküljel nii, et kala puutub vabalt põrandaga - kala ujub. Igal meeskonnal on teatud värvi kala. Õpetaja märguandel kõnnivad kõik platsil ringi, üritades jalaga vastase kalale peale astuda ja samal ajal mitte lasta neil enda oma püüda. Kelle kala püütakse, jääb mängust välja.

Tüsistus: sisesta jooksmine.

"Kes ronib pulga otsas kõrgemale"

Sihtmärk:õpetage lapsi põrandal või maas istuma, asetage jalad ümber pulga ülespoole, painutades põlvi. Tugevdada jalgu. Arendage liikumiskiirust, paindlikkust.

Mängu edenemine:

Lapsed istuvad põrandal, igaüks paneb pulga enda ette ja hoiab seda kätega. Seejärel liigutavad nad pulgast jalgadega paremalt vasakule kinni hoides (sõrmed ja kannad toetuvad vastu pulka), signaali “Kes on kõrgemal” peale liigutavad nad jalad üles, painutades põlvi.

Hoidke keppi vertikaalselt, toetades seda kindlalt maapinnale.

"Tõmba ringi"

Sihtmärk:õpetage lapsi liikuma ringis päripäeva ja vastupäeva, hoides käest tugevalt kinni, märguande peale tõmmake naaber ettevaatlikult ringi, et ta astuks lumepallile. Arendage jõudu ja tasakaalu.

Mängu edenemine:

Käest kinni hoidvad lapsed moodustavad ringi. Ringi sees on iga mängija ees lumepall. Ühe signaali peale lähevad lapsed ringiga vasakule (paremale). Teise märguande peale liikumine peatub ja kõik üritavad oma naabrit ringi tõmmata, et ta lumepallile peale astuks. Sel juhul ei saa käsi lahti võtta. Kes vastupanu ei osuta ja kellelegi peale astub, saab karistuspunkti. Laps, kes kogub kaks punkti, on mängust väljas. Võidavad need, kes pole saanud ühtegi karistuspunkti.

Tüsistus: sisestage ringis jooksmine.

"Tump"

Sihtmärk:õpetada lapsi kõndima ringis, hoides tugevalt käest kinni, püüdes naabrit signaali peale tõmmata. Arendada lastes tähelepanu, jõudu, osavust.

Mängu edenemine:

Platsi keskele asetatakse klots (palk, kõrge kuubik). Mängijad seisavad ringis, hoiavad käest kinni ja ütlevad:

Kes plokipea maha lööb

Lahkuge ringist!"

Pärast seda hakkavad kõik kvartalis ringi liikuma. Samal ajal üritavad kõik oma naabreid kvartali juurde tõmmata, et nad selle maha viskaksid.

Kes ploki maha lööb, lahkub ringist; käsi ei saa vabastada; mängib mitte rohkem kui 6-8 last.

Tüsistus:

Liikuge ümber ploki külgmise galopiga.

"Hall part"

Sihtmärk:õpetada lapsi ringis liikuma, märguande peale jooksma ühest ringist teise, püüdes mitte jääda jahimehele vahele. Arendada osavust, liikumiskiirust, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Üks lastest on jahimees, teine ​​part, mitu last on pardipojad, ülejäänud moodustavad käest kinni hoides ringi - tiigi. Milles part ujub pardipoegadega. Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:

"Siin ujus vee peal hall part,

Kutsus väikesed lapsed enda juurde,

Pardipojad, ettevaatust

Ära mine kaugele."

Sel ajal on part ja pardipojad ringi sees, ringikütt. Viimastel sõnadel seisab part pardipoegade ees, nad järgivad teda ühes failis. Lapsed juhivad ringtantsu teises suunas:

"Siin haukus koer roostikus,

Kas seal põõsastes istub jahimees?

Ta püüab kinni väikesed lapsed,

Väikesed lapsed - pardipojad.

Ring laguneb mitmeks väikeseks (igaüks 3-5 last), need on põõsad, milles peidavad end pardipojad (igas üks või mitu). Jahimees ütleb valjult:

"Üks kaks kolm!". Pärast seda peavad pardipojad jooksma ühelt põõsalt teisele. Jooksu ajal püüab jahimees neid kinni püüda. Part kaitseb pardipoegi: ta sirutab käed külgedele, justkui lehvitades tiibu, blokeerides jahimehe tee.

Jahimees püüab ainult pardipoegi; jahimehe püütud pardipoeg seisab ringis, mis kujutab põõsast; pärast jahimehe loendamist ei tohiks pardipojad jääda põõsasse, kus nad peitsid, tuleb kindlasti teise juurde joosta.

2. võimalus.

Määrake 2-3 jahimeest.

"Kõndimise teated"

Sihtmärk:õpetada lapsi sooritama erinevaid liigutusi: kõndima mööda kitsast rada, käänulist rada, roomama nööri alt läbi, astuma kiirusega üle objektide. Arendage paindlikkust, vastupidavust, liikumiskiirust.

Mängu edenemine:

Samal ajal ületab mitu last (olenevalt takistusradade arvust) erinevaid takistusi (ronib, roomab, astub üle jne). võitja on laps, kes jõudis finišisse esimesena ja täitis kõik ülesanded õigesti.

2. võimalus.

Kõnni mööda käänulist rada (l-20cm, p-6-10m); pugeda venitatud nööri või madalate okste alla, astuda üle mitmest toolile asetatud pulgast.

"Takistusrada"

Sihtmärk:õpetada lapsi kiirusega takistusrada ületama, ülesandeid täpselt, tõhusalt täitma. Arendada lastel liigutuste koordinatsiooni, osavust, kiirust, teatepulga edasiandmise oskust.

Mängu edenemine:

Takistustena saab kasutada erinevaid abivahendeid: pingid, kaared, tõkked, viskemärgid. Takistuste ületamise järjekord võib olla mis tahes, näiteks: rooma mitme kaare (rööbaste) alla, kõnni mööda pinki (või palki), jookse ümber topitud pallide (4 palli on paigutatud üksteisest 1 m kaugusele), hüppa üle kaks rida kohast, rooma mööda pinki, jookse väikese palliga (või liivakotiga) 6-7 m ja viska sihtmärki. Hindas ülesande täitmise kiirust ja täpsust.

"Kujudes kõndimine"

Sihtmärk:õpetada lapsi vastavalt ülesandele sooritama erinevaid kõndimisliike: madu, tigu, kett, käest kinni hoidmine. Arendage saidil navigeerimise oskust, tähelepanu.

Mängu edenemine:

Õpetaja märguandel käivad lapsed erinevat tüüpi kõndides.

"Tigu"

lapsed löövad käed ja järgnevad vasakule pöörates kõigepealt ringis juhile ja seejärel tigule, s.o. kontsentriliste ringide tegemine üksteise sees. Spiraali rõngaste vaheline kaugus peab olema vähemalt 1 m.

"Nõel ja niit"

Lapsed hoiavad käest kinni, moodustades keti. Olles saidi ümber keti ringi teinud, peatab Ved lapsed, kutsub neid üles tõstma oma naabritega kokku surutud käed, moodustades väravate seeria. Juht juhib ketti enda järel edasi vastassuunas kuttide käe all, minnes kordamööda mööda, üks paremalt, teine ​​vasakult. Sel hetkel, kui lastekett värava alt läbi läheb, pöördub värava moodustamiseks käed tõstnud laps ümber ja jätkab ketis kõndimist.

"Madu"

Sihtmärk:õpetage lapsi väravast läbi minema või vaikselt roomama, mitte paigal seisma. Arendage võimet liikuda kergelt, varvastel.

Mängu edenemine:

Mitmel lapsel on silmad seotud. Nad muutuvad paarideks, mis asuvad üksteise vastas, käe kaugusel. Ülejäänud lapsed proovivad ükshaaval vaikselt, ettevaatlikult kükitades või roomates väravast läbi pääseda. Väikseima kahina peale tõstavad väravas seisjad käed, et möödujat peatada. Võidab see, kes suutis turvaliselt väravast läbi pääseda.

Sa ei saa paigal seista, mine väravast läbi. Kui väravas seisjad saavad mängijad kinni, panevad nad kohe käed alla.

Tüsistus:

Minge läbi värava tahapoole. lapsed kõnnivad kolonnis mänguväljaku ühest servast teise. Siis keeratakse juhi järele, minnakse koosolekule, nii mitu korda.

KATALOOG

õuemängud lastele

koolieelne vanus.

Koostatud

A. M. Buratševa

Kasvataja MAOU n / sh-d / s nr 72

G. Kaliningrad

"Me oleme naljakad poisid."

Ülesanded. Arendada laste tähelepanu, kujundada signaali järgi tegutsemise võimet, treenida neid jooksmisel.

Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Üks meeskond mängib rolli järele jõudmine, teine ​​- ära jooksmine . Mängijate meeskonnad rivistuvad mänguvälja erinevatesse otstesse. Käsu peale hakkavad mõlemad meeskonnad üksteise poole liikuma, öeldes: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja mängida, aga proovige meile järele jõuda!Niipea, kui nad on sõnade hääldamise lõpetanud, püüab jälitav meeskond põgeneva meeskonna kinni. Tabatud tuuakse juhi juurde ja loetakse. Meeskonnad vahetavad rolle. Võitjad selgub tabatute arvu järgi. Jälitajad saavad vastaseid püüda, kuni nad jooksevad oma joone taha.

Mobiilimäng "Õng".

Ülesanded. Parandada lastel võimet sooritada paigalt üleshüppeid.

Mängijad muutuvad ringiks. Keskel seisev täiskasvanu keerab trossi, mille otsas on kotike (“õnge”), nii et kott läheb sel ajal hüppavate mängijate jalge alt läbi. Kes "sööda" kinni püüab, on mängust väljas. Lõpetavad selle siis, kui järele on jäänud 1-2 mängijat, kes pole “sööta” õngitsenud. Tuleb märkida kõige hüplevamad ja vastupidavamad mängijad.

Mobiilimäng "Jäe oma paarile järele".

Ülesanded. Moodustada võime tegutseda signaali järgi, treenida jooksmist, arendada osavust.

Kaks last seisavad üksteise järel mänguväljaku servas 2-3 sammu kaugusel. Signaali peale: "Üks kaks, kolm - jookse!" - eesolev isik jookseb saidi vastasküljele, kus tõmmatakse joon, millest kaugemale on võimatu püüda. Tagapool seisja peab põgeneja kinni püüdma, enne kui ta joonele jõuab. Kui püüdja ​​ei saa kõrvalehoidjat kinni, täidavad nad ülesande uuesti ja kui püüavad, vahetavad lapsed rollid.

"Lintidega püünised."

Ülesanded. Tutvustage lastele mängureegleid, arutlege mängijate taktika üle, õpetage juhti kõrvale põiklema, kujundage ruumis orienteerumise oskust.

Lõks jookseb lastele järele, võttes paelad. Kellelt ta võttis, ta langeb mängust välja.

"Kass ja hiired".

Ülesanded. Osavuse, tähelepanu, reaktsioonikiiruse arendamine..

Riimi järgi vali kass ja hiir. Kõik teised mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Kass läheb ringist välja ja hiir siseneb ringi sisse.
Kass üritab alati hiire juurde tungida, kuid ülejäänud mängijad kaitsevad teda. Need segavad kassi, kui ta tahab alla libiseda, kukutades käed. Mängijad püüavad takistada kassi hüppamist üle suletud käte, tõstes neid... Kui aga kassil õnnestub ringi sisse murda, üritavad mängijad ketti kiiresti avada, et hiir saaks ringist välja hüpata ja joosta. kassist eemale. Niipea kui hiir ringist välja jooksis, peaksid nad jälle kätest kinni hoidma, et kass hiire järel ringist välja ei jookseks.Kui kassil polnud aega ringist lahkuda, siis hiir õues olles kiusab kass. Kass üritab vahepeal ringist välja hüpata ja kui tal see õnnestub, peavad mängijad korraks käed uuesti lahti tegema, et hiir sisse lasta, aga kass mitte ... Mäng "Kass ja hiir" " jätkub, kuni kass hiire kinni püüab, ja siis vahetavad nad rollid. Edaspidi saate valida uue kassi ja hiire.

"Teatesõidud paaris."

Ülesanne. Harjutage paaris jooksmist.

Lapsed seisavad kahes veerus paaris rea kohta saidi ühel küljel, paaride arv veergudes peaks olema sama. Platsi vastasküljele (6 - 8 m kaugusele) asetati mõned esemed (kuubikud, puitklotsid). Täiskasvanu märguandel jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides kuubikute juurde, jooksevad ümber nende ja naasevad oma kolonni lõppu. Niipea kui nad jooksevad üle stardijoone, jooksevad teised paarid minema ja nii edasi, kuni kõik paarid läbi jooksevad. Võidab see veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega eralda jooksmise ajal käsi.


Ärge jääge põrandale (maapinnale)

Sihtmärk: kasvatada distsipliini (võimet hoiduda tegevustest, mis on vastuolus distsipliininõuetega), vastupidavust, osavust ja julgust. Arendada oskust tegutseda verbaalse signaali järgi, kiiresti keskkonnas navigeerida (leida vaba kõrgus ja ronida sellele).

Varustus: astmetega trepid, kõrgendustele asetatud lauad, pingid, madalad kastid, tšillid.

Vanus: 5-6 aastat vana.

Mängu edenemine: saidi (ruumi) erinevatesse kohtadesse, selle piiridele lähemale, asetatakse 25-30 cm kõrgused esemed, millele lapsed peavad ronima. Püüdja ​​on valitud. Nad panid ta käele sideme. Lapsed paigutatakse mänguväljaku erinevatesse kohtadesse. Lapsed kõnnivad, jooksevad või hüppavad tamburiini saatel mänguväljakul, olenevalt õpetaja antud helide tempost või rütmist. Püüdja ​​võtab osa üldisest liikumisest. Õpetaja märguandel "püüdke" kõik lapsed üles pandud objektidele (kõrgustele) ronivad. Püüdja ​​püüab kinni need, kel polnud aega karikaelale hüpata. Tabatud istuvad kõrvale. Pärast mängu 2-3 kordamist loetakse saagid kokku ja valitakse uus püüdja. Mängu kogukestus on 5-7 minutit. Mängus järgivad lapsed järgmisi reegleid.

1. Sõna "püüda" peale ei saa mööda tuba ringi joosta – tuleb mäkke ronida.

2. Võite võtta ükskõik millise koha.

3. Püüda saab ainult pärast sõna "püüda".

Mängu ajal peaks õpetaja tagama, et lapsed hüppaksid mõlema jalaga platvormilt alla ja maanduksid pehmelt, painutades põlvi. Lapsed peaksid mänguväljakul esemetest eemale minema. Millele nad peavad ronima.

Seotud väljaanded

  • Milline on bronhiidi pilt Milline on bronhiidi pilt

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilise restruktureerimiseni ja ...

  • HIV-nakkuse lühikirjeldus HIV-nakkuse lühikirjeldus

    Inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...