Viimane meist arvustus. "Üks meist

Kakskümmend tundi tagasi ei osanud me isegi ette kujutada, et ühe kuulsaima mängude seeria autorid PlayStation 3 suudab meid tõeliselt üllatada – näidata, et nende mängud pole mitte ainult võluva kelmi ja seikleja irooniline muigamine, vaid ka midagi tõeliselt enamat, mitte üldse vallatut ega kangelaslikku. Tutvuge stuudio uue loominguga Naughty Koer- kolmanda isiku ellujäämismäng - või "Üks meist" venekeelses versioonis.

Kino ja isegi videomängude ajaloos oleme näinud palju erinevaid zombisid – aeglaseid, kiireid, tohutuid ja isegi mõtlevaid. Nii ja Naughty Koer nad ei saanud targemaks, vaid esitasid 3 põhitüüpi, kuid oma muudatustega, mis kindlasti lisasid mängule huvi. Seega on vaesed nakatumise esimeses staadiumis meeltes, kuid reageerivad väga kiiresti kellegi lähenemisele. Teises etapis on seen inimese ajju niivõrd juurdunud, et ta lakkab midagi nägemast ja orienteerub ruumis eranditult kuulmise järgi. Ja hoidku jumal, et sa ämbrit ümber lükkaksid või kõndides lisahäält teeksid – rünnak on vältimatu ja enamasti saatuslik. Noh, kolmas etapp on inimesed, kes on väga pikka aega nakatunud - terved inimesed, kellel on tohutud kasvud üle kogu keha. Igal liigil on oma harjumused ja lemmikelupaigad, kuid kõige ohtlikum on see siis, kui kõik kolm liiki on samas kinnises ruumis, sest. ühed näevad, teised kuulevad ja kolmandad trügivad nagu tankid edasi. Terve inimene, kes sellistesse tingimustesse satub, on sunnitud pigem põgenema kui avalahingusse astuma ...

Epideemia sisse niipea kui võimalik levis üle Maa ja vaktsiinikatsetused ebaõnnestusid. Seega ei jää inimkonnal muud üle, kui kohaneda uute elutingimustega. Sõjavägi korraldas karantiinitsoonid, kus vähemalt inimesed ei osanud nakatunut karta ning kus oli toitu ja peavarju. Koos sellega kutsus vastupanurühm tsikaadid nõudes kõigi võimustruktuuride taastamist. Nende eesmärgid pole täiesti selged, kuid sõjaväe jaoks on nad pigem terroristid kui õiglase eesmärgi nimel võitlejad. Muidu libiseb tsivilisatsioon kuristikku ja väliselt meenutab ümbrus tavapärast postapokalüptilist pilti - kividžungel on mattunud looduslikesse ja seal elavad inimesed on nüüd ohtlikumad kui kõik nakatunud, sest kuidagi on vaja ellu jääda. ...

Just sellises maailmas on meie kangelane elanud viimased kakskümmend aastat. Joel– põhimõteteta salakaubavedaja, kes on valmis võtma endale igasuguse musta töö. Ta pole kaugeltki noor ja perest jäi ellu ainult tema vend ja isegi tema ei taha teda tunda. Tegelikult paiskab mäng meid ilma suurema selgituseta otsekohe sündmuste keerisesse. Kohtuge sõprade ja vaenlastega Joel oleme juba liikvel, nagu mõnes road movie, mis on tegelikult väga põnev – pole teada, mis sind järgmise tunni jooksul ees ootab. Autorid vahelduvad oskuslikult mängusituatsioone, nii et jääb mulje, et päevad ja kuud tõesti mööduvad silme eest. Saatuse tahtel õlgadele Joel 14-aastane tüdruk kukub maha Ellie, kuhu ta peab toimetama tsikaadid. Milleks? Me vaikime sellest, et mitte rikkuda teie muljet süžee, mis mängib siin olulist rolli. Muidugi ei lähe traditsiooni kohaselt kõik libedalt ja selle tulemusena peavad meie kangelased tegema korraliku ringi - kõndima peaaegu kõikjal Ameerika- oma suurtes linnades ja külades. Teel kohtate kõike, mis sees on sõna otseses mõttes paneb teid uuesti läbi mõtlema oma vaated iga tegelase, nende suhete kohta ja, mis kõige tähtsam, kõike seda ise kogema. Üllataval kombel õnnestub autoritel emotsioone ekraanilt otse mängija pähe edasi anda. Võib-olla aitab selles kaasa peategelaste siiras inimlikkus ja tõepärasus või ehk meisterlikult paigutatud aktsendid pisara välja pigistavate süžeepööretega. Igal juhul on see väga ebatavaline tunne, kui te mitte ainult ei tunne kangelasele kaasa, vaid tahate ka tema moodi käituda – ja käitute nii! Ja kes antud juhul keda kontrollib – kas sa oled kangelane või on see sinu jaoks täiesti ebaoluline.

Teel Joel Ja Ellie sa ei kohta nii palju sõbralikke inimesi, kuid sellised hetked on põhjalikult läbi töötatud - on tunda, et igal ellujääjal on seljataga oma lugu ja kogemus. Teisest küljest on sellised kohtumised lühiajalised ja tund või paari pärast ei mäleta tõenäoliselt tund aega tagasi kohtunud reisija nime. Üldiselt kasvab süžee iga tund detailidega, mida saab joonistada mitte ainult tegelaste omavahelistes vestlustes, vaid ka erinevate artefaktide – märkmete, koomiksite, helisalvestite jms – asukohti uurides. Muuhulgas aitab see piirkonna uuring varuda ja vajalikud esemed luua tööriistu vaenlastega võitlemiseks liikvel olles, samuti leida haruldasi imetablette, mis aitavad parandada tegelase olemasolevaid omadusi, nagu tervis või noaoskus. Saadaolevatest meisterdatavatest asjadest - noad, esmaabikomplektid, Molotovi kokteilid, suitsugranaadid ja naeltega granaadid. Naelte abil saab täiustada ka näiteks toru või kurikat, kuid kahjuks on sellisel relval ohutusvaru ja mõne löögi järel see sõna otseses mõttes mureneb käes. Muidugi Joel oskab võidelda ka rusikatega, kasutades ka keskkonnast pärit esemeid nagu piirded või seinad. Lisaks seda tüüpi relvadele on olemas terve rida tulirelvad – snaipripüssiga püstolitest kuni vibuga leegiheitjani. Neid saab ka muuta, kuid ainult selleks spetsiaalselt määratud kohtades - töölaudadel, mida, muide, ei kohta nii sageli. Siit-sealt kogutava prügi jaoks saate parandada iga tünni 3–5 omadust, näiteks salve mahutavust, laadimiskiirust jms. Üldiselt on kogu see pumpamissüsteem pigem pluss kui miinus, aga mingi vastuoluline tunne on selles mõttes, et praktikas pole seda kõike vaja. Kui relvade meisterdamine on siiski õigustatud - meil on ju ellujäämisaktsioon ja improviseeritud esemetest relvade loomine sobib sellisesse kontseptsiooni suurepäraselt, siis tegelase oskused tunduvad suures osas kaugeltki ülevõetud. Kaks või kolm neist on tõesti kasulikud, näiteks tervise maksimaalne tase või hajuvuse vähendamine pildistamisel. Tundub, et ülejäänu lisati lihtsalt huvides nõutav summa. Kindlasti ei tööta kõigi relvade ja kõigi oskuste pumpamine ühe mänguga, isegi kui otsite hoolikalt läbi kõik majad ja territooriumid. Kuid sel juhul on arendajad toonud kangelase pumpamise säilitamiseks erilisi raskusastmeid - teise ja järgnevate lõikude jaoks. Jah, ja mäng pole trofeedega helde ja seetõttu peate selle kõigi saamiseks mitu korda läbima. nad on peaaegu kõik kollektiivsed. Isiklikult võeti meilt peale ühte läbimängimist vaid 3 karikat 24-st ja arvestades, et need on ka lollakad ... aga loodame, et see saab varsti plaastritega parandatud.

Mis puutub mängu, siis seda saab kirjeldada mõne mahuka fraasiga – see on ebatavaline ja ei sobi kõigile. Ausalt öeldes ei saa me seda mängu kellelegi ja kõigile soovitada. Mängu mõttes ei ole see projekt, mis võiks meeldida ühelegi mängijale. Kui ootasite arendajatelt midagi samas vaimus, siis minge julgelt mööda. Kui sa ei karda katsetada, siis oled oodatud. Autorid võtsid selgelt suure riski, andes nende jaoks välja täiesti uue toote uue mänguviisiga ja seda isegi praeguse põlvkonna konsoolide lõpus. Oli palju lihtsam ehitada väljapaistev seiklusquad ja olla garanteeritud, et saate müügist raha, kuid see poleks Naughty Koer. Omal ajal esimene Kaardistamata oli äsja avaldatud teose teerajaja ja pärl PlayStation 3, ja lõpuks jääb stuudio nimi ajalukku selle platvormi parima eksklusiivtoodete arendajana. Aga mõelgem kainelt – meil on märulimäng ellujäämiseks postapokalüptilises maailmas. Mingisuguseid variatsioone sellisest kokteilist on mängutööstuses juba nähtud - rohkem muidugi indie-sektoris, aga AAA skaalal esitamiseks - see on esimene kord! Tegelikult segasid autorid tavalise põneviku a la Kaardistamata mis tahes ellujäämisõuduste rahuliku mänguga resident evil . Muidugi mitte koopia, aga ilmselgelt pärinevad juured sealt. Samas osutus žanritevaheline sümbioos omavahel läbivaks, nii et kumbki komponent eraldi ei tundu oma eellasena. Seda soodustab ka asjaolu, peategelane ikka veel vana ja selleks, et näiteks kaljust üle saada, peab ta ringi käima või treppe kasutama ja sageli Ellie abiga, mitte kuulsalt üle hüppama, nagu poleks midagi juhtunud. Teisest küljest pole siin ellujäämisõudustele tuttavaid saladusi - maksimaalne on leida abiks sama redel või parv Ellie teisele poole üle minna. ta ei oska ujuda. Kuid õudusfilmist on suurepärane rõhuv atmosfäär, mis aga loogilistel põhjustel mängu lõpu poole nõrgeneb - tegelaskuju tasandamine ja üldiselt mängumaailma seadustega harjumine. Kuid garanteerime, et esimese kaheksa mängutunni jooksul kardate sageli veel kord kära teha, et mitte tõmmata teise tähelepanu. Pähklipureja või Jooksja- see on vastavalt nakatunu teise ja esimese etapi nimi. Lisaks kohalikele zombidele satuvad teie teele ka rüüstajad, kes ei tunne haletsust ja kaastunnet. Sellistel hetkedel oled taas veendunud, et ohtlikud pole mitte niivõrd ajuvabad koletised, kuivõrd külmaverelised ägedad inimesed. Joel ja ta ise on selline kahemõtteline tegelane ja tema teod ei maali teda, aga sellises maailmas näeb ta välja orgaaniline ja autentne. Seetõttu olge valmis selleks, et mäng on kõiges liiga julm - sekundaarsete tegelastega, võitlusstseenides inimeste ja nakatunutega, peategelaste tegudes ja nende sõnades ning üldiselt ei saa süžeed roosiliseks nimetada. Pärast mängu lõppu kogete maksimaalselt raskustunnet hinges ja mingit loomalikku rahulolu sellest, et tegite õigesti – vastupidiselt kõigile teie varajastele ootustele ja elu tõekspidamistele.

Täiendab üldpilti realismi ja tõeliselt korraliku graafika kohta, pöörates tähelepanu detailidele arhitektuuris ja mastaabis. Vahel on võttekohad nilbe suured ja tundub, et autorid poleks pidanud nii palju vaeva nägema. me oleks nagunii sellesse maailma uskunud. Aga ei – ka neis kohtades, kus midagi ei juhtu, on midagi, millele on meeldiv silma jääda. Asi on selles, et mängus on piisavalt hetki, mil me lihtsalt jalutame piirkonnas ringi, vaatame vaatamisväärsusi, kogudes teel ellujäämiseks igasugust rämpsu. Nendel hetkedel võivad tegelased pidada intiimseid dialooge või mürginalju ning nad võivad ka väga loomulikult seda piirkonda vaadata – lilled, plakatid, nurgatagused, riiulid jms. See on väga kaasahaarav, teate. Mida aga ei uputa, on nende samade kangelaste käitumine vargushetkedel. Asi on selles, et vaenlased märkavad sind peaaegu alati väga hästi ja nad ei näe su meeskonnakaaslasi tühjalt isegi meetri kauguselt. See rikub muljet pisut, kuid teisest küljest saate aru, et arendajad peaksid toiminguid erinevalt rakendama tehisintellekt, näiteks sundides partnereid maha istuma või, vastupidi, märkama vaenlasi, siis variseb kogu mängu vargsi mehaanika kokku. Jah, ja kindlasti kannataksid teised elemendid – näiteks realistlik ja alati sobiv vaenlaste viimistlemine partneritega. Ilmselt on mängude evolutsiooni praeguses etapis midagi peale selle lihtsalt võimatu rakendada. Nõustuge sellega samas Hitman: Absolutsioon selles osas on palju konventsioone ja meil on ainult üks kangelane ja sees "Üks meist" mõned!

Kuid tegelaste liigutused, harvade väikeste eranditega, näevad loomulikult välja nagu elus, liikumise jäädvustamine. Kõik tegelased tunnevad end selles maailmas tõesti elavana. Pidage meeles, kuidas me kiitsime kõiki neid valikulisi käeliigutusi või žeste. Nathan Drake V ? Seda tehakse palju paremini! Jah, ja üldiselt patenteeritud mootor Naughty Koer päris palju ümber töödeldud avatud ruumid, mis Kaardistamata põhimõtteliselt ei teinud ta pattu, vaid sisse "Üks meist" neid lisandus selgelt nii kvantiteedi kui kvaliteedi poolest. Muidugi tuli midagi ohverdada - kuskil on märgata ebakvaliteetseid tekstuure ja keskkonna interaktiivsus kipub üldse nulli, kui välja arvata riiulid laudades ja kapiuksed ning vaenlaste tähelepanu hajutamiseks kasutatud esemed - tellised ja pudelid. Kuid mahajäetud linnade ja hoonete kunstikujunduse üldise hiilguse taga kahvatuvad kõik need puudused kuidagi. Seda meeldivam on, et vana naine suudab veel nii hea pildi välja anda PlayStation 3.

Noh, milline postapokalüpsis ilma atmosfäärilise ambientita helisaade? Ja siin ei saanud autorid olla originaalsed - kogu mängu vältel kõlavad Oscari võitnud Argentina helilooja melanhoolsed kitarrimotiivid Gustavo Santaolalla, mis lõi ehk ühe viimase aja erakordseima mänguheliriba. Iga meloodia täidab dialoogidevahelise tühimiku, täiendades maailmapilti sõna otseses mõttes hingestatud akordidega õigel hetkel. Esialgu ei pane seda tähelegi – see on nii orgaaniliselt narratiivi sisse põimitud, aga mida edasi, seda enam imbub sind üldisest atmosfäärist, mida need meloodiad ja ümbritsevad helid loovad.

Lokaliseerimine vene keelde oleks hästi õnnestunud, kui mitte üks "Aga" - venekeelse häälnäitlemise korral ei avanud tegelased mängu ajal otse rääkides suud. Tõenäoliselt parandatakse see aga tulevikus plaastrite abil. Subtiitrid on üldiselt hästi tõlgitud, aga paar kohta on puudu. Samuti ei vasta need vene häälnäitlemisele. Aga venekeelsed näitlejad olid muidugi hästi valitud, mitte üks ühele originaalidega, vaid nad täidavad oma rolle täie pühendumusega, mille eest suur tänu. Igal juhul on teil valida - saate menüüs sisse lülitada ka originaalhäälestuse!

Mängu mitmikmäng osutus mitmetähenduslikuks. Esiteks on ainult kaks režiimi ja mõlemad käsud surmamatš ainult ühe erinevusega – teine ​​ilma ülestõusmiseta. Teiseks on kogu asi hea meeldetuletus Kaardistamata, kuid ühe mängu maitsega – kõik käest kätte tehnikad, stealth ja palju muud on saadaval siin! Kõigepealt vali külg - tsikaadid või lihtsalt bandiidid ja seejärel osaleda lahingutes, mille eesmärk on hankida oma meeskonnale võimalikult palju varusid. Varud langevad muidugi surnult ja surnud vastastele. Meeskond, kes korjab rohkem varusid, saab võtta oma ridadesse ja rohkem inimesi. Idee on huvitav, aga ei midagi enamat. Tõenäoliselt laieneb tulevaste täienduste korral võrgurežiimide komplekt ja suudab seejärel täielikult konkureerida olemasolevatega Kaardistamata.

Üldse mitte täiuslik mäng- see võib paljudele pettumust valmistada väiksemate vigade hulgaga, mis võivad siiski üldmuljet rikkuda. Lisaks eeltoodule tooksime ära ka vaenlaste taassünni otse õhust selja tagant, kust kahtlast kordusväärtust ei oota sugugi. on ju siinne narratiiv filmilik ja võib-olla vaenlaste tehisintellekti mingi stsenaariumi rumalus. Teisest küljest on kõik miinused lihtsalt kaetud eluliste emotsioonide tormiga, mida mäng kogu 15-20-tunnise mänguaja jooksul teile alla toob. Ja mängu erakordne küllastus on sõna otseses mõttes ekraani külge neetitud - mäng ei aeglustu hetkekski ja isegi minutite rahulike jalutuskäikudega rõõmustab see teid jätkuvalt siiraste dialoogide ja inimeste lugudega, mille kohta saate rohkem teada kõikjale laiali puistatud märkmetest , kuid sellest piisab, et tutvustada nendega juhtunut, vaadates nende maju, kortereid või laagreid. "Üks meist"- see on tõesti suur mäng, miks, me märkame ja isegi soovime konkreetselt leida vigu ja puudusi. On märgata, et Naughty Koer sattusid platvormi tehnilise poolega, kuid nad nägid finaali nimel selgelt palju vaeva. Kuigi kl Kaardistamata 3 arvasime, et see on rohkem PlayStation 3 pole enam võimeline. Plusside hulka kuulub kahtlemata asjaolu, et oskuslikult ja proportsioonitajuga mängimises vahelduvad õuduselemendid märuliga ja juba tuttavad. Naughty Koer Hollywood. Kõige selle taustal on kujunemas üsna täiskasvanulik, julm ja filosoofiline, ehkki mitte žanriklišeedeta lugu kahe inimese ellujäämisest rasketes tingimustes. Kõige etteotsa seadsid autorid täiskasvanud mehe ja talle võõra teismelise tüdruku vahelise peaaegu isaliku suhte. Saab Ellie elus midagi muuta Joel- seda saate teada, kui elate nende lugu nendega kaasa.

Näib, et süžee on voolitud lugematutest sarnasel teemal olevatest templitest, kuid just tegelased teevad selle ainulaadseks, sügavaks ja väga usaldusväärseks. Ühelgi zombidest rääkival filmil ega mängul pole kunagi nii vedanud, kui selle kirjutajad on!

Tõstab empaatia lati uuele, varem kättesaamatule tasemele, sundides mängijat üheksateistkümne mängutunni jooksul ikka ja jälle tundma kõiki inimlikke emotsioone.

Viimane meie seast- üks neist mängudest, millest on väga raske kirjutada ilma süžee üksikasju paljastamata. Kuid samas on tegelaste vastasmõjud, nende lood, moraalsed valikud ja sisemised deemonid nii tihedalt põimunud põhinarratiiviga, et väikseimagi killu paljastamine võib hävitada teadmatuse võlu, mis on selle teose üks alustalasid. . Seetõttu olge ettevaatlik ja vältige selle mängu videolõike, esimesi tunde ja isegi arvamusi, kuni te seda ise mängite. Struktuur Viimane meie seast on selline, et koged mängutööstuse ajaloo üht emotsionaalseimat stseeni mängu esimese 15 minutiga, järgmine laine möödub sinust tunni, kahe, viie, kaheksa, kümne pärast. Projekti lõpuks tunnete lahkumineku magusat kibedust. Näib, et loojad mängivad teiega peitust, segavad tegelasi, väänavad süžeed ning vargsi või actioni müüri taga järgneb rahulik looduse ja lagunenud tsivilisatsioonijäänuste imetlemine. Aga põhiidee Viimane meie seast mitte vargsi, raevukas tegevus, mastaabist väljas igasugune mõistlik vägivald või šokeerivad süžeepöörded – see on lugu inimsuhetest, usaldusest ja armastusest, pealesunnitud üksindusest, aga ka vanadest haavadest, mis paranevad, kui teineteise poole astute.

Kõik muu on terava sotsiaalse draama taustaks. Ellie ja Joel jõuavad isegi kõige ohtlikumates olukordades tõrjuvast umbusaldamisest südamliku vastastikuse abistamiseni. Teistel tegelaskujudel, keda kohtate teel peamise eesmärgi poole, ei ole selgelt väljendunud värvingut. Raske on öelda, kas need on head või halvad, isegi nende tegude põhjal. Nad on lihtsalt inimesed, kes üritavad ellu jääda uues metsikus maailmas. Nad karjatavad kariloomi, kaitsevad territooriumi bandiitide ja nakatunute eest ning taltsutavad metsikud koerad. Ja siin Naughty Koer väga usutavalt edasi anda tegelaste tegelasi, märgates pisidetaile, ehitades spontaanseid vestlusi kõige argisematest asjadest, mille kaudu võõrad end mängijale kaunilt paljastavad. Ellie, nagu Elizabeth aastal, suhtleb mängijaga tihedalt, käitudes nagu neljateistkümneaastane teismeline. Ta tunneb rõõmu tulikärbeste üle, loeb isukalt koomikseid, imestab oma eakaaslaste huve möödunud maailmast ja püüab vajaduse korral tugev olla. Nagu Elizabeth, soovib ka tema lahingute ajal abiks olla, võttes kaasa laskemoona ja tervisepakke või pusstades vaenlase kõõluseid lihtsa kirjanoaga. Kui usaldus tema ja Joeli vahel kasvab, hakkab Ellie vaenlasi pudelitega uimastama, tulistab snaipripüssist ja annab tuletuge daami püstoliga. Lugu, mis algab lihtsa äriga, muutub keeruliseks suhteks kahe üksildase inimese vahel.

Ajaloo ilu ja tugeva emotsionaalse komponendiga ei tohiks te seda oodata Viimane meie seast mittelineaarne või avatud narratiiv, kuid keskpaiga poole annavad loojad sulle vabaduse valida. Näiteks ühes neist võtmepunktid peategelased üritavad sillale pääseda läbi bandiitide laagri. Territoorium on hästi valvatud ning teil on võimalus hiilida sisse hiilides ja generaator välja lülitada, olles eelnevalt territooriumi mineerinud või tulistada prožektorit ja astuda otsesesse vastasseisu. Mujal saab nakatunuid vaikselt kõrvaldada, segades nende tähelepanu pudelite ja klaasanumate mürinaga, või proovida ellu jääda käsivõitluses. Stealth, eriti peal kõrge tase raskused on üks ellujäämise põhikomponente. Ja see on koht, kus mäng paistab silma, meenutades seeria vana 3D-versiooni, kus stealth ja taktika olid mängu ellujäämise tuumaks. Kassetid sees Viimane meie seast mitte nii väga, relv tegutseb erinevatelt distantsilt ja liikuva vaenlase tabamine, olles ära kasutanud viimase padruni, pole just kõige targem otsus. Seetõttu tuleb appi varjatud eliminatsioonisüsteem. Joel oskab kuulata ja helide abil määrata liikumismarsruute ja vaenlaste kohalolekut. Tagant üles hiilides võib peategelane vaikselt kägistada, noaga kõri läbi lõigata või hirmunud vaenlase pantvangi võtta.

Käevõitluses kasutatakse lähivõitlusrelvi lihtsast lauast metalltoru ja lühikese kirveni. Relvad, nagu noadki, hävivad iga löögiga ja siin tulevad mängu rollimänguelemendid. Peategelasel on hulk oskusi, mis võimaldavad täiustada relvi või luua igapäevaeluks vajalikke esemeid. Seega saab Joel luua improviseeritud vahenditest: noad, esmaabikomplektid, viitsütikuga pommid, suitsupommid, Molotovi kokteilid või täiustada teravate komponentidega lähivõitlusrelvi. Samas ei sisalda loodud objektide alus midagi fantastilist. Niisiis koosneb suitsupomm suhkrust ja lõhkeainest ning esmaabikomplekt sidemest ja alkoholilahusest.

Lisaks saate esialgset statistikat parandada vitamiinide ja ürtidega, suurendades tervist, esemete loomise kiirust või vähendades relvade kõikumist sihtimisel. Kõiki saadaolevaid relvi tuleb muuta ka lihtsast püstolist snaipripüssi ja leegiheitjani. Tõsi, lisaks erinevatele mehaanilistele komponentidele on teil vaja ka teatud tasemega spetsiaalset tööriistakomplekti. Lisaks leidub igal tasemel tööriistu ainult üks kord mängu kohta suletud kohtades. Kui teil on valida, on üks peamisi ellujäämiseks vajalikke esemeid esmaabikomplektid, ajamiinid ja noad. Viimased on vajalikud mitte ainult teatud tüüpi nakatunute (klikkijate) vaikseks tapmiseks, vaid ka saladustega uste avamiseks. Mõnel tasemel võib leida seife, mille kombinatsioonid on seal tasemel peidus, või eriti haruldasi retsepte, mis suurendavad erirelvade kõiki võimalusi. Näiteks üks retseptidest võimendab nuge kaks korda, mis võimaldab ühe noaga tappa kaks nakatunut ühe noaga.

Vaenlase tehisintellekt oleneb vaenlase tüübist. Tavalised nakatunud (jooksjad) näevad sind eemalt ja ründavad karjas. Spoore sülitavad minibossid eelistavad frontaalrünnakuid. Klõpsajad (need teevad ala skannides klõpsutavat häält) võivad teile heli järgi öelda, kus te asute, seega on oluline mitte liikuda nende sonari piirkonnas. Kui teil on nuga, saab need kinni püüda ja kiiresti hävitada, vastasel juhul ootab teid kiire surm. Tavalised bandiidid on erinevad. Keegi eelistab kaugtaktikat ja viskerelvade kasutamist, teised ründavad rühmades, teised, nagu sõjaväelased, tegutsevad kahekaupa. Kuid õiget taktikat kasutades, kombineerides hiilimist, püüniseid ja sihipärast laskmist, ei kujuta need endast ohtu isegi suurte raskuste korral. Mõnes kohas lubab mäng isegi taganemist kasutada, kuid seda ei saa igal pool otsustada: paaril tasemel on see füüsiliselt võimatu.

Igal juhul, isegi minimaalse laskemoonaga, on teil võimalus elusalt välja pääseda ka kõige lootusetumast jamast. Kus The Viimane meist toetab tugevalt vägivallakultust. Saate hõlpsasti purustada nakatunute päid, sisindada ja tulistada bandiitide päid või torgata nooltega läbi vaenulikud sõjaväelased: mäng eristab suurepäraselt pea- ja käelööke, ilma sündroomi all kannatamata, kus võite vaenlase lüüa. tabas peopessa.

Tugevate sõnadega vastab ingliskeelne versioon täielikult vanusepiirangule ja arvukatele Shit, Dickface, Asshole, Fuck you sõna otseses mõttes veereb Ellie ja tema sõprade ulakast keelest maha. Venekeelses versioonis on kõik rohkem kui korralik. Nagu ka venekeelse versiooni häälnäitlemise üldine tase. Peale paari nalja ja kaotatud sõimu on lokaliseerimine tehtud kõrgel tasemel. Hääled on valitud originaalilähedaselt. Nali, kuhu Ellie jõuab malelaud ja üks kangelastest ütleb talle: "Kao malelaua juurest ära Bobby Fisher" ja ta vastab: "Bobby kes?". Venekeelses versioonis kõlab see dialoog järgmiselt: "Astuge lauast eemale Garri Kasparov!" - "Jõud kes?" saab andeks anda.

Kuidas saate andestada ja arvukalt väiksemaid vigu ja ebakõlasid. Näiteks hiilimisrežiimi ajal on vastastel nähtavustsoon, mis marsruudi läbimisel vaenlase pead pöörates võib muutuda nii, et peategelane suudab vaenlase poolel olles tabada, kuna nähtavustsooni pole tegelikult jõutud, kuigi püüdmine ja toimub taga. See tähendab, et vaenlane peaks teid nägema perifeerse nägemisega, kuid ta ei näe teid, kuna tema nähtavustsoon on palju kitsam. Vargmissioonide ajal trampivad teie meeskonnakaaslased sageli valjult, ilma et vaenlane neid kuuleks. Kolmandaks, liivas on Joeli ja Ellie jalajäljed ühesuurused. Kuid kõik need puudused lahustuvad nagu hommikune udu esimeste päikesekiirtega ja mitte ainult tegelaste tugeva süvenemise või esitlemise tõttu, vaid ka selliste pisidetailide tõttu, nagu liivaterad, mis veejugadega mööda liivakallast alla voolavad. , peategelasi või ehmunud prussakaid nähes oma aukudesse põgenenud krabid nakatunute kisa. Mängus olev vesi on mängu üks realistlikumaid. kaasaegsed mängud, ja heli ei loo mitte ainult atmosfääri, vaid hoiatab mängijat ka otsese ohu eest, muutes muusika klahve, kui leiate end potentsiaalse vaenlase vaateväljast. Leidis koha sisse The Viimane meist ja güroliidid Dual Shock 3-s - taskulambi varasema heleduse taastamiseks peate kontrollerit rohkem kui üks kord raputama.

Mäng muudab iga tasemega tingimusi: ühel juhul oled ohver, kes peidab end snaipri eest, teisel tulistad oma partnereid varjates nakatunute horde, kolmandal uurid minimaalse varustusega mahajäetud katakombe, neljandal lahendad pusle. , viiendas päästad kellegi hädas partneri. Muutuv maastik, taktika ja tegevus ning pidev emotsionaalne side tegelastega annab teile selle aasta ühe eredama elamuse.

Viimane meie seast on ideaalne mäng pisivigadega, kuid üks tugevamaid emotsionaalseid komponente, huvitav lugu, tugev stealth ja detailsed karakterid. Võib-olla näete kuskil klišeesid või karedust ja ebakõlasid - unustage see ja lihtsalt nautige, võib-olla parim mäng sellel aastal.

Mäng lõpetatud PS3

Sellega seoses on naljakas, et mängijate naha alla tungida ja nendega kindlalt ühendust võtta närvisüsteemid- üks stuudio põhioskusi Naughty Koer. Ebamugavus- ja mugavustundele on üles ehitatud nende kontrast ja nende tunnete selge tõlge Viimane meie seast on interaktiivne seiklus armastusest, reetmisest, elust, surmast ja seentest.

Kutsus end laaduriks

Seiklus erutab, sädeleb ja särab; seda tehakse maitse ja silmapaistva andekusega kõiges – alates sümboolikaga täidetud menüüst kuni kõrgklassi näitlejatööni. See on ka väga kaasaegne zombie apokalüpsis: seal on töölauad, millel saate relvi uuendada, nagu sees, ja on vibu - nagu sees ja uus (vibu on ju stiilne, moekas, nooruslik). Tegelikult on vibud ja tööpingid vaid kest, pind, sest peamine, kontseptuaalne sarnasus on kõige esimese Lara Crofti mänguga, vana mänguga. Sellel oli nende aegade jaoks hämmastav võimalus – eraldi nupp püstolite kabuurist välja tõmbamiseks. Seetõttu tundis tegelane iseäranis: kui kõigis laskurites kontrollisime relvadega abstraktseid kappavaid kaste, siis meie kontrolli all oli kangelanna, kes võttis seiklusele kaasa püstolid kabuurides.

Arendajate arusaam sellest lihtne põhimõte ja teeb Viimane meie seast erksate muljeterikas mäng. Elame kaasa salakaubavedaja Joeli seiklusele, kellel on postapokalüpsise karmides tingimustes vaja toimetada teismeline tüdruk Ellie punktist "A" punkti "B". Ja seiklus saab meie omaks, sest Joeli modell on mängijale nagu teine ​​nahk. Selle jaoks töötab šikk helikujundus (ümbritsev maailm reageerib meie tegemistele krõbina, kahina ja kolinaga), kaubamärgiga "Noty Dog" animatsioon (kangelane klammerdub seinte küljes ja katab Ellie't liigutavalt käega, kui see on läheduses) ja lihtsalt detailid nagu seljakott, mille Joel inventuuri kutsumisel lärmakalt seljast maha kukub, ja püstol, mille kangelane hoiatuslasu asemel kabuurist välja tõmbab.

Veelgi enam, erinevalt Nathan Drake'ist on Joel eakas mees, ta ei hüppa äärtel ega kõiguta horisontaalsetel latidel. Tal on rahulik kõnnak, ta maandub tugevalt, hüppab kõrguselt ja vaenlase kuulid löövad ta maha ja viskavad tagasi (kuigi mis jama - kuulid). Ta hingab raskelt, laadib aeglaselt ümber ja purustab vahimehed kätega nagu kanad – tundega, korrastatult.

Võitlussüsteem võimaldab lüüa teel olevale pätile peaga vastu seina ja lõpetada põlvega lõuas – kõik toimub kiiresti, plastiliselt, iseenesest; juhtiv auto on siin sama kaubamärgiga animatsioon. Võidluse ajal võid roomaja peaga vastu öökappi või lengi lüüa ning partner aitab äkitselt zombie tükeldades, kui too sulle juba seeneauru näkku hingas. Tegevuse dünaamikat lisab kaamera õõtsumine ja nurga muutmine. Selle tulemusena isegi tavaline rusikad siin on hoogu täis. Tavalised kokkupõrked näevad välja nagu stsenaariumid ja stsenaariumid on lavastatud, võttes arvesse mängija käitumist.

Tänu sellistele vahenditele saab tavalisest snaiprist arendajate käes tõsine boss ja vähemalt poole ajast mängus olevast stealthist saab hea keskkond teisele, esmapilgul ka tavalisele juhile. Peate liikuma vaikselt umbes pool mängu, kuid see ei väsi teid sugugi: saate kuulata ja märgata vastaseid seinte taga, nii et tüütuid üllatusi siin praktiliselt pole.

Joel on mugav mängida. Füsioloogia koos täieliku kontrolli ja oma piiratud võimete selge teadvustamisega muudab kõik, mis juhtub, intensiivseks ellujäämisvõitluseks. Püstoleid ja vintpüsse on, aga padruneid on alati vähe. Seal on metalltorud ja jupid, aga varem või hiljem murduvad need vaenlase luude peale. On "hullud käed": Joel valmistab valitud esemetest Molotovi kokteile, pomme, nuge ja esmaabikomplekte. Kuid Joeli seljakott, millesse ta leide kogub, pole jällegi põhjatu.

Ellie, see pole Kansas.

Stuudio teine ​​suur talent on seiklusmängude tegemine selle sõna filmilises mõttes. Kas mäletate seda romantilist tunnet, mis meid valdas, kui vaatasime filme Indiana Jonesist, lugesime Jules Verne'i raamatuid ja kuulasime näiteks raadiost laulu salapärasest Uchkudukist? Kui iga sekund on elu ja surma küsimus ning kangelane peab kindlasti järjekordsest kraapimisest kuidagi välja tulema, olema osav, kiire ja leidlik. Siin. Teda ei ole siin. Aga seal on tema pahur kaksikvend: viltkübaraga arheoloogi asemel on teejuhiks hädas tüdrukute peamine eestkõneleja Liam Neeson, Jules Verne'i asemel annab tooni Cormac McCarthy ja Uchkuduki asemel muusika. sellistest bändidest nagu Godspeed You kannab tuju! Must keiser.

Kõik on halvasti. Planeet on haaratud epideemiast, sõjaväelased on täiesti hulluks läinud ja tapavad nakatunud inimesed kohapeal, ilma tarbetu bürokraatiata. Rühm nimega "Cicadas" rikub perioodiliselt võimulolijate verd, kuid kaotab selgelt (päevakorras on kõikvõimalikud valikulised jamad nagu säästmine inimliik). Maailm on varemetes ja tekib kahtlus, et kangelased on teel läbi rusude oma elu viletsate jäänuste poole.

Süžee ja selle esitus on siin täiesti raamatulik - viskoosne narratiiv on täis detaile, muutusi tegelaste suhetes, muutusi tegelastes endis (teine külm ja kuum dušš autoritelt), keskkonnavahetus. Korditseps ja zombid lähevad kiiresti kuskile loo perifeeriasse: inimeste postapokalüptilised igapäevaprobleemid on palju huvitavamad. Kiiresti saab selgeks, et peamine neist probleemidest on teised inimesed, tuntud ka kui põrgu.

Üksikud põldseened

Nendega kohtumised lõppevad harva millegi heaga, kuid tegelikult ka ilma nendeta Viimane meie seast vähe positiivset. Suurem osa mängust peab kõndima põlvini mingis jamas, roomama taskulambiga maa alla ja ujuma kanalisatsioon. Pannes meid Joeli mugavasse mudelisse, soovivad arendajad meid ebamugavalt tundma panna ning seejärel luua kontrasti kaunite maastike ja tegelaste mälestustega rahulikust elust.

Tegelased, muide, on kirjutatud lihtsalt, kuid meisterlikult: neljateistkümneaastane neiu mõtleb juba nagu täiskasvanu, aga vannub ikka kohatult ja naeruväärselt. Tess on mehelik poiss-naine, kuid ta ei tõmba mingil moel romantilist huvi (lootusetus). Ja Joel kerkib mängu keskpaigaks esile inimesena ja selgub, et ta pole just väga meeldiv ja mitte väga "ideoloogiline" – täpselt nagu filmi "Meeste lapsed" peategelane, millega mäng on väga sarnane. nii esteetiliselt kui ka stsenaariumi poolest.

Sellised võrdlused meenuvad igal inimesel vähimalgi määral pidevalt. haritud inimene. Sisu järgi kummalt poolt sellele ei läheneta, - Viimane meie seast teisejärguline. Tal puudub loominguline iseseisvus ja seetõttu näeb ta üldise kultuuritausta taustal välja uskumatult andeka jäljendajana. See on võib-olla ainus miinus. uus mäng alates Naughty Koer. Kuid ta valib endale väga väärilised eeskujud ja leiab end tugevate rivaalidega võrdselt. See puudutab kummalist: kohe pärast mängu ilmumist ilmus seeria episood Hullud mehed, korrates stsenaariumi valemit Viimane meie seastüks ühele. Sama tegelaste dispositsioon, sama sõnum ja isegi absoluutselt sama löök lõpus – üks lihtne sõna, millega nii sarja kui ka mängu autorid selgitavad, miks valetamine pole surmapattude nimekirjas.

***

Küll aga just see, et mängu dramaturgia on võrdväärne sellise tunnustatud telešedöövriga nagu Hullud mehed, kannab (taas) häid uudiseid: mängud on teinud tõsise evolutsioonihüppe ja me oleme tunnistajaks selle viljadele. Viimane meie seast tõstab kunstisisu kvaliteedi latti, põimib keskendumisega kurikuulsat “atmosfääri” ja teeb seda pagana hästi, sest ta jäljendab suurkujusid. Muidugi ei unusta ta samal ajal olla suurepärane mäng - tema mehaanika, kuigi esmapilgul lihtne, on hoolikalt läbi mõeldud ja põhjalikult testitud - mäng voolab nagu muusika ja loo teiseks kolmandikuks rõõm sellest muutub peaaegu pidevaks. Kõik see on tingitud arendajate võimest mängureaalsust meie närvisüsteemiga otse ühendada. Mis siin üle jääb? Lihtsalt ronige kõrgemale ja plahvatage komplimentidega.

Rahulikkuse hoidmine aitab tõdemusele, et selline "Üks meist" ilmub kord kümne aasta jooksul, ja soovile midagi tõestada ja kindlasti ellu jääda. Ja mäng on eranditult ellujäämisest, kõik muud teemad on teisejärgulised. Kõik, mida pead tegema, on jääda iseendaks: esiteks ühtse organismina, mis tähendab, et välditakse kõike, mis võib jäsemeid hammustada/rebida, ja teiseks hoida oma mõistust äärmiselt tõetruult kujutatud hullumeelsuse õhkkonnas. Siin vastutab selle eest seen, mis muudab inimesed agressiivseteks kõndivateks laipadeks. Ülejäänud maastik on üles ehitatud selle fakti ümber: valitsus püüab nakatunud alasid taraga piirata, mis ei takista tervetel linnadel välja suremast, näitab inimkond traditsiooniliselt oma parem pool ja veedab oma päevi rüüste ja kannibalismiga. Meie, salakaubavedaja Joeli kehastuses – ilusas eas luuser, kellel pole tulevikku – kahlame neid õudusunenägusid neiu Ellie kaenla all. Kui aus olla, siis polegi nii oluline, kuhu ta teda viib ja kustkohast: "Üks meist" eksisteerib teel, põlvini linnaväljakuid üle ujutanud rohelises vees, roostes, räsitud ehitistes, mille katustelt paistab vapustav. päikeseloojanguid on näha.

2006. aastal kirjutas Ameerika kirjanik Cormac McCarthy romaani "Tee" ja sai selle eest korraga kaks auhinda - Pulitzeri ja James Tate'i mälestusauhinna. Teost on vale nimetada katastroofiromaaniks: tegelikku Maad tabanud kataklüsmi siin ei kirjeldata. Põhisüžee on jube ja üsna lootusetu poisi ja tema isa teekond poolmüütilisse paika, kus näivad olevat teised inimesed. Romaani põhjal tehti 2009. aastal film. The Guardian andis filmile neli tärni viiest ja kirjeldas seda kui "kummitavat, ahistavat ja võimsat filmi", mille isaks oli Mortenseni "suurepärane esitus". Analoogiad filmi ja mängu vahel on ilmsed.

Mängu tegi Naughty Dog, kes on tuntud oma Uncharted triloogia ning Crash Bandicooti ning Jaki ja Daxteri seeriate poolest. The Last of Us sarnaneb enim Unchartediga, millel paluti varem mitte habet ajada, selga panna määrdunud ruuduline särk ja püherdada masinaõlis. Mäng on muutunud tõsisemaks ja kuidagi läbimõeldumaks või midagi, kuid see on säilitanud palju vana mehaanika ja armastuse mängida stseene. Tõmbed hüppavad ja ohtlikult nurisevatele räästale ronimine pole kuhugi kadunud, välja arvatud nüüd, kui see võtab palju vähem aega, nii et protsess ei tekita ärritust. Võitlused on täielikult muutunud. Igasugune lähivõitlus läheb siin luude krõbinaks, nülgitud rusikad ja kähe hingamine. Raam sisaldab heldelt katkisest suust pärit verd ja sülge. Leitud kääridest pulgad, klotsid, pudelid ja teritajad on olemas, kuid kipuvad katki minema ning mõni nakatunu suudab tappa ühe hoobiga. Löömisi ei saa tõsiselt võtta, kuna padruneid pole peaaegu alati piisavalt ja kattes istumine ei toimi: need lähevad külgedelt mööda. Pärast igasugust kaklust tahan ma näo pesta, higist läbimärja särgi seljast võtta ja rõdule suitsetama minna. Pärast olulisi võitlusi värisevad käed loomulikult.

Seda kõike võiks aga lühidalt nimetada: "kõrge keerukus". Palju olulisem on see, kui täpselt mäng näitab meie kohta võimaliku katastroofi ees. Unustage ära mootorsaed, mille all mutandid settivad ratastena maapinnale. Eemaldage oma peast pildid soomustatud tankidest, kindlustatud varjupaikadest ja muudest Hollywoodi fantaasiatest. Tõenäoliselt on raske ja pikk elu eest võidelda: enda ja selle eest, kes on teile kõige kallim. Istudes räbaldunud prügikastide taga ja ootama võõraste lahkumist (ja see mäng õpetab, et katastroofi korral on inimesed hullemad kui kõik mutandid). Pange taskutesse mutrid, kleeplint, alkohol ja sidemed: kasulik relvade ja esmaabikomplektide valmistamiseks. Elage ainult reflekside järgi: kui Ellie'st piisab N-ndaks mängutunniks habemega mees kaitsvate mahaviskamiste korral tõmbab käsi ise püstoli välja. Laske pähe mõelda, kuhu edasi minna.

Kümneid? Palju kümneid. IGN-ilt, PG-lt, hasartmängudelt, teistelt tippkriitikutelt. Need on need, mille Sony algselt ostis.

Noh, nüüd korras.

Tähelepanu: arvamus on subjektiivne.

Uskusin väga pikka aega, et Last of As väärib oma 10 punkti. Seda öeldi mulle igal pool. Ja ma kukkusin selle peale (kuigi kuhu ma läheksin, varem või hiljem ikka mängiksin). Ja mina, nagu iga korralik kodanik, laadisin mängu ausalt poest alla ilma ostmata (sain acc, tänu ühele inimesele), mis lõpuks andis minu objektiivsusele otsuses + 20%.

Nüüd oluline märkus. Selle märkuse põhjal kirjutatakse kogu edasine ülevaade. 10 punkti on ideaal, loomingu tipp. Ajakirjandus otsustas, et The Last of me väärib kümmet. Mille alusel? Selgitame välja.

Märkus: läbitud üks kord. Rohkem kui pooled kõrgel, ülejäänud lihtsalt.

Ma ei ütle, et mängus on ilu, kuna kõik on sellest juba miljon korda kirjutanud ja sama asja lugedes arvan, et see ei ole väga huvitav, aga ma peaksin vähemalt vähem kirjutama.

Minu esimene etteheide on arendajate enesekordamine. Nad tulid välja huvitava funktsiooniga redelite, laudade, parvedega. Kohutavalt rakendatud. Juba esimene jalutuskäik redel kaenla all tüütas mind ja tegi haigeks. Joel lohistab seda redelit, nagu oleks suremas, aeglaselt ja tahtlikult. Laudadega sama olukord, parvega. Neid asju korratakse kogu aeg. Andestaksin selle mängu 9,5 punkti eest. Kuid mitte mäng, mida kõik eranditult kümneid panevad. Kui mängus on tüütuid asju, siis pole see ideaalne.

Jätkame igavate hetkede teemat. Tulistamised. Haige teema Naughty Dog. Siin on kõik halvasti. Üks maailma enam-vähem võimsamaid püssi ei tapa mitte ühe lähilasku, vaid kahega. Kui teil on järsku viltune silm ja tabasite kogemata vastu kätt, on EASY raskusega inimese tapmiseks vaja koguni kolme lasku. Ja see on täispumbatav vintpüss (pumpamine on eraldi teema, sellest allpool). Relva pole tunda. Ainult vibu tapab põhimõtteliselt ühe tabamusega mis tahes kehaosa tabamisega (ja püss 2-ga jah. Sellised asjad). Ka püssipaugu helid vedasid meid alt. Okei, kuradile, et relva pole tunda. See ei ole sõjaline simulaator. Tegelikult on igavate relvavõitluste probleem selles, et neid on palju. Liiga palju. Ja nad on väga ühtlased. Ja on selge, et selliste inimestega löömistega tahtsid notikoerad mängupilti venitada. Ma saan aru, et kõik mängud teevad seda, kuid oli vaja palgata keegi, kes oskab huvitavaid tulistamisi korraldada. Inimene näiteks R*-st. Ja siis torkasid tulistamisi, aga unustasid need huvitavaks teha. Kaklused pole kindla kümne mängu tasemel ja mitte kümnendi mängu tasemel. Hasartmängusõltuvus rääkis meile kümnendi mängust.

Nüüd pumpamisest. Kõrvadeni tõmmatud. Nii hullu pumpamist pole ammu näinud. Miks ta pole üldse selge. Ta on mõttetu. Saate suurendada ühelasulise vintpüssi ja ühelasulise püstoli padrunite arvu. Kõik. Tõeliselt kasulikest asjadest pole pumpamises midagi muud. Kuid kogu kasutu "ništjakovi" pumpamiseks vajate palju ressursse, mida pole nii lihtne hankida. Jällegi, see lihtsalt venitab mängu. Ei kommenteeri, see on võlts. Miks pole selge. Et oleks ilmselge. Selline loll pumpamise koht mängus 7 punkti eest. Mitte kell 10.

Ja veel üks märkus. Kaugele toodud ellujäämise element. Saan kanda ja samaaegselt kasutada kahte püstolit, ühte püssi, ühte vintpüssi, vibu, kuulipildujat ja veel kahte tüüpi püstolit mahub veel seljakotti. Tundub hea olevat, eks? Kuid GG vahetab relvi seljakotis lõpmatult kaua. Selleks ajaks, kui sa relva kätte saad, sööb zombi sind juba ära. Noad. Kogu selle relvade rohkuse juures, mida GG kanda saab, ei saa ta kanda rohkem kui 3 nuga, ei. Laskemoon. Vaenlaste intensiivsel tulistamisel neist tükkidest mõnikord ei piisa, sest GG ei saa kanda rohkem kui 10 padrunit ühe vintpüssi kohta. Olgu, see on nõme. Aga miks siis ainult 3 nuga? Ebaselge. Noh, see on kaugeleulatuv nõksutamine, kordan. Tahtsin seda lihtsalt mainida.

Kust sa 10 punkti said? 8.5. Mitte rohkem. See on viide varasematele PS3 eksklusiivsetele mängudele. Häid mänge oli palju. Nende taustal on Last Of Us hea. Kuid mitte parim, nagu paljud seda nimetavad. Ma isegi ütleks, et see pole parem. See on igavam kui paljud head PS3 eksklusiivsed mängud. Mitte sellepärast, et sellel puuduvad suurejoonelised hetked, nagu näiteks God Of Waris või Unchartedis, vaid seetõttu, et sellel on palju igavaid mänguhetki, mis on halvasti rakendatud. Ootame teist osa ja loodame, et Naughty Dog parandab oma puudused.

Seotud väljaanded

  • Milline on bronhiidi pilt Milline on bronhiidi pilt

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilise restruktureerimiseni ja ...

  • HIV-nakkuse lühikirjeldus HIV-nakkuse lühikirjeldus

    Inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...