Huvitavad võistlused lastelaagris. Suvelaagri mängud ja võistlused

Sellele saatele on kutsutud kogu laager ja selles osaleb kaheksa poissi kahest vanemaealisest meeskonnast. Neli neist on musketärid, nad peavad etendusele tulema vastavates kostüümides. Veel neli on musketäride teenijad, nad peavad olema füüsiliselt tugevad ja tugevad, et aidata oma "meistritel" ülesandeid täita. Nad võivad olla riietatud vestidesse ja mütsidesse.

Kardinal ja Rochefort astuvad väljakusse. (Rochefortil on vasaku silma kohal must laik.)

kardinal. Niisiis, Rochefort, teatage sellest, mida olete õppinud.

Rochefort. Teie Eminents, kuninganna Anne ja Buckinghami hertsog nägid teineteist palees.

kardinal. Siin on, kuidas? Mis nende vahel juhtus?

Rochefort. Üks daamidest kuulas eesriide taga ja teatas, et kuninganna kinkis Buckinghamile tema armastuse märgiks teemantripatsidega lindi. See huvitab kindlasti kuningas Louisit, kuna ta kinkis kuningannale viimaseks sünnipäevaks need ripatsid.

kardinal. Suurepärane töö, Rochefort! Need ripatsid, mis on juba selgelt Inglismaal, viivad kuninganna allakäiguni! Pean ühendust võtma krahvinna de Winteriga. Ta ilmub sageli õukonda ja kohtub kindlasti hertsogiga, kes loomulikult kannab seda ripatsidega linti. Ma käsin tal varastada kaks ripatsit ja tuua need mulle.

Võtab pliiatsi ja paberi. Kirjutab kiiresti kirja.

kardinal. Siin (ulatab kirja Rochefortile), andke see kiireimale kullerile ja käske tal kohe Londonisse galoppida.

Rofshore võtab kirja, kummardab ja lahkub.

kardinal(hõõrudes käsi). Hästi hästi! Nüüd ma rõõmustan kuningat. Ja siin ta on.

Sisene kuningas Louis.

kardinal. Sir, kui hea meel on teid näha!

Kuningas. Miks sa rõõmustaksid mind nähes?

kardinal. Olen juba ammu tahtnud teiega rääkida, teie Majesteet, kuninganna viimastel aegadel väga kurb ja ma arvan, et Ball võib ta tuju tõsta. Seal saab ta end uhkeldada uhketes teemantripatsis, mille kinkisite talle sünnipäevaks.

Kuningas. Suurepärane mõte! Teatan kohe Tema Majesteedile lähenevast ballist. Kutsuge kuninganna minu juurde.

kardinal. Muidugi muidugi! Kuid ärge unustage mulle öelda, härra, et soovite tema küljes teemantripatseid näha.

Kardinal lahkub. Kuninganna ilmub koos oma neiu Constance Bonacieux'ga.

Kuninganna. Kas helistasite mulle, söör?

Kuningas. Jah mu kallis! Olen otsustanud korraldada teie auks kümne päeva pärast balli. Ja ma palun teil ilmuda sellele teemantripatsites.

Kuninganna(kiikumine). Olgu, söör.

Kuningas suudleb kuninganna kätt ja lahkub.

Kuninganna. Mu Jumal! ma surin! Selle lõpp! Kardinal peab teadma, et mul pole ripatseid ja ta kavatseb mind ballil teotada!

Constance Bonacier. Võib-olla saan teie Majesteeti aidata?

Kuninganna. Oh Constance! Kas teil on keegi, kes saaks Londonist ripatseid tuua?

Constance Bonacier. Jah, ma leian inimesi, keda saan usaldada.

Kuninganna. Nii et helistage neile ruttu!

Constance Bonacier. Mulle, musketärid!

Filmi "Kolm musketäri" muusika saatel väljuvad platvormile kahelt poolt kaks musketärimeeskonda.

Constance Bonacier. Mida? Ma ei saa millestki aru.

Kes teist on musketärid?

Mõlemad meeskonnad. Meie!

Constance Bonacier. Kes teist on D "Artagnan, Porthos,

Athos ja Aramis?

Mõlemad meeskonnad. Meie!

Kuninganna. Ma arvan, et need musketärid tuleb kontrollida. Ükskõik, kuidas kardinali spioonid nende hulgas on.

Constance Bonacier. Teil on õigus, Teie Majesteet. Nüüd korraldame võistluse ja selgitame välja, kes on tõelised musketärid.

Muusika. Kuninganna lahkub. Kõik võistlused korraldab Constance Bonacier. Esmalt võistlevad musketäride meeskonnad, seejärel peetakse võistlusi D "Artagnanide, Porthose, Athose ja Aramise vahel. Võistlus lõpeb 2-3 minuti pikkuse balletiga. Kõik musketärid valmistavad selle ette - see on kodutöö.

Võistkondlikud võistlused

1. Musketärid olid suurepärased ratturid. Nad peavad istuma oma "teenijate" seljas, justkui hobustel, seisma ringis, vaheldumisi (paar ühest meeskonnast, paar teist meeskonda jne).

Igale võistkonnale antakse pall, seda loobivad ratsanikud-musketärid üksteisele. Meeskond, kes kukub palli esimesena maha või kukub palli kolm korda maha, kaotab.

2. Musketärid tarastavad hästi. Platvormile asetatakse neli paari rõngaid. Kahe rõnga vaheline kaugus on 70-80 sentimeetrit, igaüks neist sisaldab "linna".

Ühe ja teise meeskonna musketärid seisavad rõngastes üksteise vastas. Peame püüdma linna mõõgaga vastase rõngast välja lüüa ja mitte lasta oma linnal välja lüüa. (Sellele ei saa astuda.)

3. Kõik neli musketäri – see oli sõbralik, hästi koordineeritud meeskond. Poisid peaksid konsulteerima, valima laulu, mida nad kõik oma meeskonnas teavad. Constance Bonacieux' märguande peale hakkavad mõlemad meeskonnad laulma oma laulu. Valju lauluga segavad nad üksteist. Võidab võistkond, kes laulis oma laulu kauem kui rivaalid, ilma teed eksimata.

4. Porthose võistlus. Sööge koorega kooki seda puudutamata, vaid hoidke ainult taldrikut kätega.

5. Aramise võistlus. Lastele antakse joonistuspaberilehed ja pastakad. Neile antakse aega humoorika jutluse kirjutamiseks teemal "Kuidas saada vihkavaks".

6. Athose võistlus. Musketärid austasid krahv de La Fere'i väga ja nad võtsid alati tema nõuandeid kuulda.

Iga Athos saab kaardi, millele on kirjutatud mingi meeskonnategevus, näiteks:

Seisake ringis, hoidke käest kinni, istuge maha;

Seisa sabas, pane käed õlgadele, hüppa.

Athos eemaldub oma meeskonnast ja püüab oma sõpradele ülesannet žestidega selgitada, et nad selle võimalikult täpselt ja kiiresti sooritaksid. Võidavad need, kes sellega hakkama saavad.

7. Võistlus D "Artanjanov. Nad peavad istuma oma sulaste seljas nagu hobused, sõitma teatud vahemaa ja eemaldama kõrgel rippuvad ripatsid mõõgaga (neid saab teha heledates kommipaberites maiustustest.) Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

(Sädelevates ümbristes kommidest valmistatud briljandid saab riputada lavakardinatele ja seejärel peita kangavoltidesse. Kui võistlus on õues, saab need kinnitada puude külge.)

Iga musketär esitab kodus valmistatud balleti. Teda saavad abistada tema meeskonna daamid.

Balleti teemad:

Aramis. Nad loevad õmblejale jutlust ja flirdivad temaga samal ajal.

Athos. Athos ratsutab hobustega koos oma naise Charlotte de Bailiga (teise nimega krahvinna de Winter, aka milady.). Ta kukub hobuse seljast, õlg paljas. Comte de La Fere näeb kaubamärki – liiliat. Ta on lohutamatu.

D "Artagnan. Nad näitavad hüvastijätmise stseeni Constance Bonacieux'ga, kes sureb Dartagnani käte vahel mürgi tõttu, mille milady talle Bethune'i kloostris andis.

Porthos. Need näitavad, kuidas Lille'i linna timukas hukkas Milady pärast seda, kui kõik musketärid esitasid talle oma süüdistused.

Võistkonna või ühe selle liikme iga võidu puhul kinnitatakse kilbile valged musketäriristid (igal võistkonnal oma). Võidab võistkond, kellel on saate lõpuks kõige rohkem. Need tunnistatakse tõeliseks.

Musketärid ja auhinnad.

Enne selle saate algust võib vanemnõustaja, kes täidab kogu vahetuse ajal kuninganna rolli, öelda ühele neiule, et ta loeb. kõige huvitavam raamat"Kolm musketäri" ja on väga mures sama kuninganna, nagu temagi - Austria Anna - saatuse pärast. Pärast seda algab dialoog kardinali ja Rocheforti vahel.

Võistluse lõppedes palub kuninganna kuningal kinkida talle samad ripatsid nagu Austria Annale, mida kuningas hea meelega teeb. Etendus lõpeb õuenaiste ning kuninga ja kuninganna tantsuga.

Suvepuhkus lastele - kõige rohkem ilus aeg! Seetõttu on selle korraldajate jaoks nii oluline, et see oleks rikas, huvitav, põnev ja ka kasulik nii tervisele kui ka täisväärtusliku isiksuse kujunemisele. Selle väga ilmekas näide on võistlused lastele mõeldud laagris. Kuidas neid õigesti korraldada, milliseid stsenaariume nende rakendamiseks kasutada - seda arutatakse selles artiklis.

Loomingulised võistlused laagris lastele

Pole saladus, et paljudele poistele lihtsalt meeldib joonistada. Ja kõige levinum on joonistuste konkurss asfaldile. See võib olla eraldi temaatiline üritus või üks osa suuremast. Lastelaagris võistlusi arendades tuleb meeles pidada, et neis ei ole ikkagi peamine võit, vaid osavõtt. Seetõttu on vaja premeerida mitte ainult võitjaid, vaid ka eranditult kõiki osalejaid. Samuti saate korraldada seinalehtede ja plakatite konkursse. Ja näitus on tõeline rännak muinasjuttu! Ja las kutid ise hindavad, visates oma märgi iga käsitöö ette asetatud suletud hoiupõrsastesse. Poistele saate anda kolm mitmevärvilist papist vooru, mille väärtus on 1, 2 ja 3 punkti. Huvitavad võistlused laagris lastele muinasjuttude või laulude lavastamisel vastavalt ilmekas lugemine luuletused, edasi parim esitus ruumid Neid üritusi on kohane pidada ja meelitada neile külalisi: emasid, isasid, vanaemasid, vanaisasid, õdesid ja vendi. Las nad koos lastega joonistavad ja laulavad, tantsivad ja mõistavad mõistatusi!

suvelaagris

Kõigi lemmik "Rõõmsad algused" meeldib nii täiskasvanutele kui ka lastele. Nad on nende kõrval esimestel ridadel konkursi "Ema, isa, ma olen sõbralik perekond" reitingus.

Saate välja töötada terve spordiürituse programmi, mis sisaldab võistkondlikku orienteerumisvõistlust, takistuste ümber liikumist, šaraadide äraarvamist ja loovülesannete täitmist. Näiteks antakse igale meeskonnale kava koos määratud kontrollpunktiga. Seal ootavad osalejaid konsultandid või kohtunikud. Pärast teatud ülesande täitmist (šaraadi või rebuse äraarvamine, elava pildi kujutamine, amatöörliku teo sooritamine) saavad meeskonnaliikmed järgmise kava, millele on märgitud teine ​​kontrollpunkt. Ja "teelehele" teevad kohtunikud märkuse: saate märkida saadud punktide arvu, lähtudes saabumisajast ja ülesande kvaliteedist.

Konkurss "Miss ja Mister Laager"

Võib-olla on see laste meeskonna üks lemmiktegevusi. Nad kulutavad selle juba vahetuse teises pooles, kui kaastunnet tehti. Lavale on oodatud need, kes soovivad sellest osa saada. Puhkust on kõige parem alustada kontserdiprogrammiga. Iga võistleja näitab, mida ta on ette valmistanud, ja sõltumatud kohtunikud hindavad esitusi kümnepallisüsteemis. Siis saate korraldada "iludusvõistluse". Kõige parem on see naljakaks teha. Näiteks võite kutsuda kõiki valima mõnda rõivaatribuuti, et esitleda seda publikule kui "Mood". Atribuutidena toimivad ajalehed, meditsiinilised sidemed, plastikust vitstest leivakarp, koera kaelarihm, kurn ja muud esmapilgul täiesti sobimatud esemed. Hinnatakse võistlejate huumorit ja leidlikkust. Seejärel kutsutakse tugevama soo esindajaid tantsule kutsuma seda daami, kellele see enim meeldis. Kohtunikud annavad paaridele hindeid. Jah, ja osalejate kogutud punktid tuleks nüüd kokku liita: võisteldakse paarismängus. See viiakse läbi "piletitel", mis sisaldavad selliseid ülesandeid nagu: "pantomiim kujutab segadust enne koolidirektori majja saabumist" või "kohtumine metsas metsiku tiigriga - pantomiim". Paaridele võib ettevalmistuseks anda paar minutit. Pärast sellist võistlust saavad preili ja härra kindla peale!

Kuidas muuta laste suvevaheaeg vabaajakeskustes, turismi- või spordilaagrites mugavaks ja huvitavaks? Kuidas lõbustada lapsi, kuidas üksteist tutvustada ja aidata neil end uues keskkonnas mugavalt tunda? Loomulikult ühiste malevate asjaajamiste, ürituste, võistluste ja mitmesuguse lõbusa ja hariva meelelahutuse toel. Ja seetõttu oleks nõustajatel ja laste puhkamise korraldajatel hea oma “mängu hoiupõrsast” enne hooaja algust täiendada.

Soovitatud mängud ja võistlused suvepuhkus lapsed see on valik huvitavat uut ja populaarset vana meelelahutust, enamasti loomingulist ja harivat, mis sobib ideaalselt laste suvise vaba aja korraldamiseks.

1. Loovmängu "Sõnamäng" arendamine.

Mäng sobib lastele alates kõige väiksemast koolieas. Lapsed on rivistatud ringi. Nende käed peaksid puudutama nii, et ühe lapse parem peopesa asetseks teise vasaku peopesa peal.

Mäng algab loendusriimiga, mille järel peremees nimetab reaalsuse piirkonna, kust sõna tuleks kutsuda:

Me leiame sõnu kõikjal: taevas ja vees,
Põrandal, laes, ninal ja käel.
Kas te pole seda kuulnud? Vahet pole, me mängime sõnaga ...

Juhtiv: Otsime sõnu ... taevast!

Siin peaksid lapsed ringis kiires tempos nimetama midagi, mida taevast leidub: lind, lennuk, pilv, päike. Sõna nimetades lööb inimene peopesaga naabri peopesale.

Kui üks lastest oli segaduses ja ei nimetanud sõna ega nimetanud seda, kuid valesti, siis ta eemaldatakse mängust. Samal ajal hakkab juht uuesti loendusriimi lugema ja teema muutub.

2. Loominguline mäng "Ime judo-kala-vaal".

Teatage lastele, et nüüd joonistavad nad metsalise, kuid mitte lihtsa, vaid fantaasialooma. Selleks jagage poisid kolmeliikmelistesse meeskondadesse ja andke igale rühmale akordioni põhimõttel kolmeks volditud paber.

Iga võistkonna esimene liige peab joonistama ükskõik millise looma pea – seda ei saa kellelegi nimetada. Samuti peab korraldaja veenduma, et ülejäänud võistkond ei näeks, mida esimene mängija tõmbab. Miks saate laual olevatest raamatutest vaheseinu ehitada. Olles mähkinud osa linast, mille sees on joonistatud loomapea, antakse leht teisele mängijale. Ta joonistab iga metsalise keha; kolmandal on vaja joonist täiendada “jalgadega”, st käppade, lestade, kabjade, küünistega jne.

Kui joonistamine on lõppenud, kutsuge võistkondi lehti lahti voltima ja oma imelist yudo looma vaatama. Esitage need meistriteosed kindlasti ülejäänud meeskondadele ülevaatamiseks ja pakkuge seejärel ühiselt välja nimed saadud koletistele. Per parim nimi peaks andma magusa auhinna.

Mängu heaks lõpetuseks saab loodud joonistuste näitus.

3. Mäng "Ei midagi..., mitte vähem.."

Tõenäoliselt pidid paljud kuulma, et nad ütlevad nende kohta, kes ei vasta esitatud küsimusele, et ta on: "Ära ole ega mina." Selle olemus loominguline mäng selles, et peate ütlema oma "ole" ja "mina" ning vastased peavad ära arvama, mida sa mõtlesid.

Niisiis jagatakse poisid võrdseteks meeskondadeks ja saavad kaardi muinasjutu nimega, väljavõtte, millest nad peavad rääkima ainult esimeste silpide abil. Näiteks. Lugu "Naeris" näeb välja selline: "Vastavalt de re. Sa oled bo pre bo. Sina sinu jaoks, aga sa ei saa ...". Teine meeskond arvab ja pakub oma versiooni.

See pole niivõrd võistlus, kui lihtsalt ettekääne lõbutsemiseks (parem on varuda rohkem muinasjutukaarte, kindlasti tahavad poisid seda lõbu uuesti korrata).

4. "Kiirepost".

Sellist lõbu on kõige parem teha kohe hooaja alguses, see võimaldab mänguliselt keskenduda kõikide osalejate nimedele. Selle ettevalmistamiseks peab korraldaja joonistama kaks suurt plakatit nimedega: Vitya, Nina, Sasha, Klava, Daria, Julia, Sonya, Kira, Slava, Borya. Kuid peate need nimed kirjutama nii, et need hiljem pooleks lõigata. Nimelõpudega lehed panime finišisirgel kahele lauale. Ülejäänud mõlemad lehed lõikasime ribadeks nii, et iga nime algus langeks eraldi kaardile: Vi, Ni, Sa, Kla, Dar, Yu, So, Ki, Sla, Bo. Need kaardid on "kirjad", mille "kiirposti" innukad töötajad peavad adressaadile toimetama.

Värbame igasse meeskonda kolm-neli inimest väikesed postiljonid ja kingime neile õlakoti, milles on kaardid mainitud nimede algusega. Nende ülesandeks on minna kiiresti laua juurde, avada kott, võtta välja esimene ettejuhtuv kaart ja kinnitada see õigesti lehele kirjutatud nime lõppu. Seejärel naaseb laps oma meeskonda ja annab koti järgmisele mängijale.

Ülesande kiire täitmise eest saab meeskond kolm punkti. Seejärel antakse iga õigesti moodustatud nime eest üks punkte. Selle tutvumismängu võitjad määratakse punktide kogusumma järgi.

5. lõbus mäng"Kägu, laula kõrva!"

Tingimuse selgitab mängu korraldaja, kellele ta ootamatult (!) käega (või osutiga) osutab, ta peab oma vastust kiiresti näitama mitte sõnade, vaid liigutusega ja samal ajal karjuvad kõik kooris. : "See on kõik!"

Kuidas läheb?
- Nagu nii! (saab näidata pöial käed)
- Kuidas sa ujud?
- Nagu nii! (näidake ujuja liigutusi)
- Kas sa vaatad?
- Nagu nii!
- Kas sa jooksed?
- Nagu nii!
- Kas ootate õhtusööki?
- Nagu nii!
- Kas sa jälgid?
- Nagu nii!
- Kas sa magad hommikul?
- Nagu nii!
- Kuidas sa nalja teed?
- Nagu nii!

7. "Väikesed printsid ja printsessid".

Esiteks tasub lastele väikesest printsist ja tema omast veidi rääkida imelised reisid erinevatel planeetidel selliste naljakate ja isegi kurbade elanikega nagu kuningas, roos ja tall. Üldkultuuri arengu seisukohalt oleks väga hea näidata lastele reproduktsioone autori Exupery joonistustest ja selgitada, et kirjanik mitte ainult ei mõelnud oma tegelasi peast välja ja fikseeris need sõnadesse, vaid ka joonistas.

Siis saate kutsuda lapsed ise "autoriteks" ja tulla välja oma planeediga, kus on erilised elanikud. Ja siis, nagu väikesed printsid, reisige nende peal. Selleks tuleb neid täis pumbata Õhupallid ja värvilised markerid. Lase juhendajal näidata, kuidas saab vildikate abil pallile joonistada selle väikese sinise, roosa või rohelise planeedi erinevaid elanikke. Veelgi enam, hoiatage poisse, et need ei pruugi olla inimesed: võite unistada ja tulla välja mõne uue olendiga.

Me ei soovita lastele ajapiirangut seada, kuna see vähendab loovuse taset. Andke lastele võimalus end rahulikus keskkonnas väljendada ja seejärel paluge kõigil rääkida oma elanikest.

8. Vastavalt "Arengufaasile".


Hea muinasjutt

Kurva lõpuga muinasjutu põhjal. (Näiteks "Lumeneitsi", "Merineitsi" jne). Ja lastele antakse ülesanne mõelda, kuidas saaks seda muinasjuttu teiste muinasjuttude tegelaste abil ümber teha nii, et see lõppeks õnnelikult. Võidab meeskond, kes mängib muinasjuttu minietenduse vormis kõige naljakamalt ja lõbusamalt.

Kelle meeskond on targem

Mängijad seisavad ringis. Igaüks loodab "esimese" ja "teise" peale. Iga meeskond valib endale kapteni. Võõrustaja annab igale meeskonna kaptenile palli. Juhi käsul annavad kaptenid pallid edasi – üks paremale, teine ​​vasakule, oma võistkondade mängijatele. Mängu mängitakse kuni kolm korda; võidab meeskond, kes mähib palli ümber kolm korda kiiremini ja tagastab selle kaptenile.

Mängus on palli viskamine keelatud, seda saab anda ainult käest kätte võistkonna mängijatele.

Meduusid

Sellel võistlusel peavad osalejad oma siidist taskurätiku õhku viskama, ilma et see põrandale kukuks. Võidab osaleja, kes suudab taskurätikut võimalikult kaua õhus hoida.

Bilbock

Vana prantsuse mäng seotud palliga, mida visatakse ja püütakse lusikasse. Võtke 40 cm pikkune jäme niit või nöör. Liimige üks ots kleeplindiga lauatennise palli külge ja teine ​​plasttopsi põhja või siduge see plastkruusi sanga külge. Teie bilbock on valmis. Pall on vaja üles visata ja klaasi või kruusi püüda. Selle eest antakse üks punkt. Püüa kordamööda palli, kuni mööda saad. See, kes eksib, annab bilbocki edasi järgmisele mängijale. Võidab see, kes kogub esimesena kokkulepitud arvu punkte.

Pane sõrmus selga

Maapinnale laotakse 2,5 - 3 m pikkune laud, millesse puuritakse iga 25 - 30 cm järel augud (kokku on neid 11). Keskmisse auku sisestatakse puidust nikerdatud kujuke (või kivike). Mängijad seisavad laua vastasotstes 1 m kaugusel ja viskavad kordamööda rõngaid, püüdes neid figuurile panna. Löögi korral nihutab mängija figuuri endale ühe kambri võrra lähemale. Võidab see, kes suudab oma laua otsas olevas äärmises augus figuuri esimesena ümber paigutada.

hobuste võistlus

Valige mõned "ratsutajad" ja "hobused". "Ratsutajad" istuvad "hobuste" selga ja alustavad võidusõitu algusest lõpuni. Võidab paar, kes jõuab kõige kiiremini finišisse.

Snaiprid

Maja või aida otsaseinal peate eelnevalt kujutama "sihtmärke", näiteks kiskjate karjatamiseks, Barmaley või Koshchey füsiognoomiat.

Olles eelnevalt meeskondadeks jaganud, võitlevad osalejad oma koletistega, püüdes neid täielikult lumepallidega katta. Eriti täpselt lasknutele antakse õigus lumepallidega vineerkilbile “autoportree” “joonistada”. Selleks on kilpidele juba umbes meetrise läbimõõduga ringid joonistatud. Jääb korrastada silmad, suu, nina, kõrvad. Kui võistlus algab, on nina kindlasti küljel, suu aga lõua all. Kõigil on lõbus.

Kandke seda, ärge visake maha

Ümmarguse riiuli või toru otsa kinnitatakse vardadest risttala. Varraste otstesse on kinnitatud ümarad väikeste süvenditega alused, millesse asetatakse pall. Aukusse torgatakse ristidega kepp puidust alus. Mängija peab võtma ühe käega kepi, eemaldama selle aluselt, pöörama 2-3 korda ümber oma telje ja sisestama kepi uuesti aluse auku. Kõike seda tuleb teha ettevaatlikult, et mitte ühtegi palli maha kukkuda.

Pioneeripall

Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja on üles ehitatud kahele võrkpalliväljaku poolele 2-3 rida. Iga meeskond saab kaks võrkpalli. Märguande peale üritavad mängijad pallid võimalikult kiiresti üle võrgu vastase poolele visata. Pallide ülekandmine jätkub seni, kuni kõik pallid on korraga ühel pool. Mäng peatatakse ja võistkond, kelle poolel on pallid, kaotab punkti. Mäng jätkub, kuni üks võistkondadest kogub määratud arvu punkte (näiteks 10–20). Seejärel vahetavad meeskonnad pooled ja mäng algab uuesti. Võidab meeskond, kes võidab kaks setti.

Tõmba lükka

Sellel võistlusel võistlevad paarid 15-20 m jooksus.Paarid, käest kinni hoides, jooksevad, surudes selja üksteisele. Pärast finišisse jooksmist naasevad nad starti. Selgub, et mängija jookseb normaalselt ühes suunas ja vastupidises suunas. Paar, kes naaseb esimesena starti, võidab.

Jõulupuu riietus

Roheline golf pannakse ühele mängijale - sellest saab "jõulupuu". Kaks teist mängijat võtavad liimist ja paberist mänguasjad, mis asuvad toolil, ja liimivad need jõulupuu külge. See, kes võidab, riputab mänguasjad kiiremini üles.

Kriips palli eest

Lapsed jagunevad 2 võistkonda, igaüks arvutatakse järjekorras ja rajatakse stardijoone taha. Juht, kellel on pall käes, asub võistkondade vastas 10 m kaugusel stardijoonest. Palli ette visates helistab ta suvalisele seerianumbrile. Nimelised mängijad jooksevad palli järel. Kes valdab palli, toob meeskonnale punkti. Mäng jätkub seni, kuni iga osaleja on teinud 3 tõmblust. Meeskond, kes saab suur kogus punktid.

laula laulu

Mängijad esitavad laulu tähestiku tähtedega või helidega "no be no me ...". Laulu valikud:
- "Ai! Viburnum õitseb põllul oja lähedal ... ";
- "Katyusha".

Kohtade vahetamine

Väljakul rivistuvad üksteise vastas 2 meeskonda. Juhi käsul vahetavad võistkonna mängijad kohti. Võidab meeskond, kes rivistub kiiresti väljaku vastaspoolele.

Rabas

Osalejatele antakse kaks paberilehte. Nad peavad läbima "soo" mööda "muhke" - paberilehti. Peate panema lina põrandale, seisma sellel kahe jalaga ja panema teise lina enda ette. Astuge teisele linale, pöörake ümber, võtke uuesti esimene leht ja asetage see enda ette. Ja nii, kes esimesena toast läbi läheb ja tagasi tuleb, see võidab.

ehtida jõulupuu

Nad valmistavad mitu jõulumänguasja vatist (õunad, pirnid, kalad) traatkonksudega ja õngeritv sama konksuga. Kõik mänguasjad on vaja õnge abil jõulupuu külge riputada ja seejärel sama õnge abil eemaldada. Võidab see, kes suudab seda teha määratud ajaga, näiteks kahe minutiga. Kalasabaks võib olla püstikule kinnitatud kuuseoks ja isegi mõni kuiv, sõlmedega oks.

rõnga ümber

Osalejad suunavad võimlemisrõngast käte tugeva liigutusega kordamööda mööda tasast rada. Siis püüavad nad talle järele jõuda ja neil on aega temast edasi-tagasi lipsata. Kellel see õnnestub rohkem aeg, see on võitja.

Võistluskäik

Igal sammul on vaja ühe jala kand asetada teise varba lähedale. Sellise jalutuskäigu kauguseks saab määrata 5 meetrit edasi-tagasi. Relee lõpeb, kui viimane meeskonnaliige naaseb algasendisse.

merehunt

Mängu mängivad kaks võistkonda. Saatejuht annab ülesande: "Kui merel puhub tugev tuul, teavad purjetajad ühte nippi – nad seovad piikideta mütsi paelad lõua alla, kinnitades need nii kindlalt pähe. Peakless kork on meeskonna kohta üks. " Iga mängija täidab käsku ühe käega.

tugev haare

Pärast paaridesse jagunemist seisavad mängijad 1,5 m läbimõõduga seljaga üksteise poole ja maadlevad küünarnukist kõverdatud kätega. Torsot ettepoole andes üritavad kõik vastast sundida jalgu põrandast lahti rebima. Võidab see, kes võidab duelli rohkem kordi.

Võistelda saab erinevalt. Mängijad, seistes üksteise poole seljaga, tõstavad üles kepi, millest hoiavad tugevalt kätega kinni. Ülesanne: kummardu ette ja proovi vastane maast lahti rebida.

See, kes on õhus või laseb kepi lahti, kaotab.

Teine võimalus: mängijad istuvad üksteise vastas maas (toetavad jalad partneri jalgadele) ja võtavad võimlemiskepi kätte. Märguande peale hakkavad kõik keppi enda suunas tõmbama. Võidab see, kes suudab vastase 3-5 sekundiks maast lahti rebida.

autoportree

Paberil on kaks väljalõiget käte jaoks. Osalejad võtavad iga oma lehe, pannes käed läbi pilude, joonistavad pintsliga portree ilma vaatamata. Kes "meistriteos" osutus edukamaks - saab auhinna.

Kõik kõigi vastu

Selles mängus saab iga mängija oma jõudu mõõta kõigi mängijatega. Sait on jagatud 6 võrdseks mänguväljaks, mis asuvad üksteise järel. Enne mängu algust võtavad kõik mängijad oma koha samal mänguväljakul. Juhi märguandel üritab iga mängija teisi teisele mänguväljale sundida (õla, torso, kuid mitte käsi). Varsti on nad kõik kohal, välja arvatud üks. Ta ei osale enam kakluses. Teisele ruudule surutud üritavad üksteist suruda kolmandale mänguväljale, samal ajal kui nad ise jäävad teisele jne. Mängu lõpuks jääb igale väljale üks mängija. Esimesele mänguväljale jäänud mängija saab esikoha, teine ​​teise koha jne.

Kett

Valmistage etteantud aja jooksul kirjaklambrite abil kett. Võitluse võidab see, kelle kett on pikem.

Vala vesi

Ikkes osaleb 2 inimest. Peate võtma 4 ühesugust klaasi ja valama neist kahte sama palju vett. Vett saab toonida akvarellvärviga, nii et see on selgelt nähtav. Ja ülejäänud 2 klaasi jäävad tühjaks. Juhi märguandel peab iga mängija valama lusikaga täis klaasist vett tühja. Võidab see, kes suudab kõige kiiremini vees lennata.

Öine reisimine

Peremees ütleb, et autojuht peab öösel ilma valgustuseta sõitma, seega on mängijal silmad kinni. Enne aga tutvustatakse juhile sportkeeltest valmistatud kiirteed. Olles rooli juhi kätte andnud, pakub juht harjutamist ja sõitu nii, et ükski kolonn maha ei lööks. Seejärel seotakse mängija silmad kinni ja juhatatakse rooli juurde. Peremees annab käsu – vihje, kuhu juhi poole pöörduda, hoiatab ohu eest. Kui rada on läbitud, laseb juht juhi pilgud valla. Siis "minevad" järgmised mängus osalejad. Võidab see, kes lööb nõela kõige vähem maha.

Pista oma nina

Joonistage suurele paberile naljakas nägu (ilma ninata), voolige nina plastiliinist eraldi. Kinnitage leht seinale. Mängijad liiguvad paar sammu tagasi. Siduge neil kordamööda silmad, lähenege portreele ja proovige nende nina paika pista. Võidab see, kes täpsemalt nina kinni paneb.

kõver rada

Põrandale tõmmatakse kriidiga kõver, serpentiinjoon - rada. Vaadates kogu aeg jalgu läbi ümberpööratud binokli, peate läbima tee ühest otsast teise ja mitte komistama.

Võidujooks käte peal

Lapsed jagunevad mitmeks meeskonnaks, igaühes kaks inimest. Üks võistkonnaliikmetest võtab teisel jalgadest kinni ja nad liiguvad niimoodi, suundudes finišijoonele, kusjuures üks mängijatest kõnnib kätel. Pärast poole tee läbimist vahetavad mängijad rollid ja liiguvad edasi. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

Tasakaalustangu harjutused

Selle harjutuse jaoks vajab iga meeskond lihtsat palki, mis ei ole pikem kui 1 meeter. Osaleja seisab palgil ja veereb jalgadega liikudes seda koos endaga stardist finišini ja tagasi.

Püüa õun

See on traditsiooniline inglise mäng, mida mängitakse Halloweeni ajal. Mängimiseks on vaja kaussi vett. Mõned õunad visatakse basseini. Ja siis mängijad, hoides käsi selja taga, püüavad õuna hammastega kinni püüda ja veest välja tõmmata. Kes õnnestub, on võitja.

Rullige pall kokku

Mängijad jagunevad 2-5-liikmelistesse rühmadesse. Igaüks neist saab ülesande: seatud aja jooksul (8-10 minutit) rulli kokku võimalikult suur lumepall. Võidab rühm, kes veereb määratud ajaks kokku suurima lumepalli.

Pange rõngas pöörlema

Rõngast võetakse ühe käega ja pannakse sõrmede liigutus paigal pöörlema. Kohtunik määrab spinni algusest kuni rõnga kukkumiseni. Võisteldakse vaheldumisi ja kui on 2 rõngast - paarides. Seejärel kohtuvad 2 parimat mängijat finaalmatšis.

Nael pudelis

Selle võistluse jaoks läheb vaja: 4 õhukese kaelaga pudelit, sama palju köisi ja 4 naela. Köie mõlemasse otsa seotakse nael. Soovijate hulgast valitakse välja 4 inimest. Osalejate vöö külge seotakse naeltega köied kuklast. Pärast seda seisavad osalejad seljaga eelnevalt kokku pandud pudelite poole. Mängujuhi käsul peavad osalejad ilma käte abita pudelit naelaga lööma. Võidab see, kellel õnnestub esimesena sihtmärki tabada.

Ehitage kindlus

Mängijad on jagatud 3-5-liikmelistesse gruppidesse. Grupid saavad ülesande: 5 - 6 minuti jooksul. ehitada lumekindlus. Kõik rühmad jooksevad juhi märguandel objekti eri suundades, kus neil on lihtsam ülesannet täita. Võidab rühm, kes täidab ülesande määratud tähtajaks.

rõngasjooks

Mängijad jagunevad võrdseteks meeskondadeks ja rivistatakse väljaku äärde. Iga meeskonna paremal küljel on kapten; tal on seljas 10 võimlemisrõngast. Märguande peale võtab kapten esimese rõnga maha ja läbib selle ülevalt alla või vastupidi ning annab edasi järgmisele mängijale. Samal ajal võtab kapten maha teise rõnga ja annab selle edasi oma naabrile, kes ülesande täitnud annab rõnga edasi. Seega saab iga mängija, olles naabrile rõnga edasi andnud, kohe uue rõnga. Järelmängija rivis paneb kõik rõngad. Võidupunkti saab võistkond, kelle mängijad täidavad ülesande kiiremini. Võidab meeskond, kelle mängijad võidavad kaks korda.

Luuletajate võistlus

Paar päeva enne võistlust antakse lastele luuletus. Lapsed peavad seda pähe õppima. Võidab see, kes loeb salmi kõige paremini ette.

Teravad nooled

Seinale on kinnitatud sihtmärk. Võite kasutada väikseid palle või noolemängu. Igal mängijal on kolm katset. Pärast mängu premeerib saatejuht võitjaid ja rõõmustab kaotajaid.

Fashionista

Kahel laual on käekott, helmed, klambriga kõrvarõngad, huulepulk ja peegel. Kaks mängijat. Signaali peale tuleb pähe panna helmed, kõrvarõngad, meikida huuled, võtta käekott ja joosta saali vastasseina juurde. Võidab see, kes ülesande kiiremini täitis.

Lusikamäng

Mängimiseks on vaja 2 lusikat ja 2 ümmargust eset (värvitud puidust munad, lauatennise pallid). Mängus osaleb 2 last. 7-8 m kaugusele pane lipp. Mängijatele antakse lusikas, mille käes on muna (või pall). Juhi märguande peale peavad mängijad võimalikult kiiresti lipu juurde jooksma ja tagasi pöörduma. Kui pall kukub, peab võistleja selle kiiresti põrandalt üles tõstma, lusikasse tagasi panema ja oma teed jätkama. Palli ei saa teise käega hoida. Võidab see, kes jõuab finišisse kõige kiiremini.

Haavatute kandmine

Kaasatud on kolm. Kaks on "terved", kolmas on "haavatud", tema jalg on "katki". "Tervislikud" mängijad peaksid oma käed põimuma nii, et neil oleks mugav iste. “Haavatud” istub sellele istmele ja säilitab tasakaalu, haarates mugavamalt sõprade õlgadest või kaelast.

Kerige juhe üles

Nööri keskele seotakse sõlm, mille otstesse kinnitatakse lihtne pliiats. Peate oma juhtme osa ümber pliiatsi kerima. Kes jõuab sõlme kõige kiiremini, on võitja. Nööri asemel võite võtta paksu niidi.

Pall väravas

Mõlemalt poolt vineeriga vooderdatud puitkilbis on välja lõigatud erineva laiusega poolringikujulised väravad. Varjestus paigaldatakse tasasele pinnale. Mängijad seisavad kilbist 2-3 meetri kaugusel ja veeretavad kordamööda väikseid kummipalle (tennis, hoki) väravasse. Iga tabamuse eest arvestatakse kilbil märgitud punktide arv. Võidab see, kes kogub rohkem punkte. Pallide kaugele veeremise vältimiseks on soovitav piirata mänguala külgedel ja kilbi taga.

joonista hobusesaba

Selle mängu jaoks vajate suurt paberilehte, pliiatsit, silmaklappi. Kõigepealt joonistab saatejuht pliiatsiga paberile mingi looma (kassi, koera, siga). Joonistab kõike peale saba. Ühel mängijal on silmad kinni. Ta peaks proovima joonistada pimedat hobusesaba. Siis proovivad teised mängijad seda teha. Võidab see, kellel on kõige täpsem joonis.

Täida õhupall täis

Selle võistluse jaoks vajate 8 õhupallid. Saalist valitakse 8 inimest. Nad annavad õhupalle. Võõrustaja käsul hakkavad osalejad õhupalle täis pumbama, kuid nii, et õhupall täispuhumisel ei lõhkeks. Võidab see, kes ülesande esimesena täidab.

Hangi auhind

Peremees riputab silmade kõrgusele väikese auhinna. Mängijad peavad lähenema ja 3–5 m kauguselt kinniseotud silmadega, et auhind välja lüüa. Võidab see, kes seda esimesena teeb.

Tuletõrjujad

Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kaks meetrit nööri. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Signaali korral peaksid nad võtma joped, välja keerama varrukad, panema selga, kinnitama kõik nööbid. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist.

Istuta ja saak

Mängijate arv: 2 4-liikmelist võistkonda

Valikuline: 8 rõngast, 2 ämbrit, 4-5 kartulit, 2 kastekannu.

1. osaleja "künnab maad" (paneb rõngaid).

2. osaleja “istutab kartuleid” (paneb kartulid rõngasse).

3. osaleja “kastab kartuleid” (jookseb kastekannuga ümber iga rõnga).

4. osaleja “korjab” (kogub kartuleid ämbrisse).

Kiirem meeskond võidab.

Niidi järgi

Maapinnal tõmmatakse terava pulgaga paar (vastavalt mängus osalejate arvule) paralleelset sirgjoont, mis tähistavad distantsi (50-60 meetrit). Alusta!

Kõik jooksevad – oluline on mitte ainult esikohale tulla, vaid ka distants läbida "nagu niit" - et jäljed peavad langema tõmmatud sirgele.

Muide, neil, kes jooksevad põlved kõrgel, mitte jalgu lohistades, on lihtsam.

Puhume pudelitest korgid peale, et need võimalikult kaugele lendaks.

arbuusikiiver

Valige paar vabatahtlikku. Andke igale vabatahtlikule pool arbuusi. Nende ülesanne on süüa kogu arbuusi viljaliha võimalikult kiiresti ära, valides selle kätega välja. Puhastatud "arbuusikiiver" tuleb pähe panna.
Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja kelle kiiver on seest valgem.

Kõne otsimine

Igal toolil, mis seisavad üksteisest 8-10 sammu kaugusel, on kelluke. Kaks kinniseotud silmadega mängijat seisavad igaüks oma toolil. Märguande peale peavad nad minema ümber seltsimehe tooli paremale, naasma oma kohale ja helistama kella. Võidab see, kes teeb seda kiiremini.

Sokk

Võistlustel on viis inimest. Neid kutsutakse kiiresti jalga panema pikk sokk, aidates teise jala varvastega.

Potyag

Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma. Iga rühma mängijad hoiavad üksteisest kinni ja moodustavad küünarnukist kõverdatud kätega ühe keti.

Keti ees on muutumas tugevamaks ja osavamaks osalejad - "kellavärk". Üksteise vastu seistes võtavad “kellavärk” ka küünarnukkidest kõverdatud kätest kinni ja tõmbavad kumbagi omas suunas, püüdes kas murda vaenlase ketti või tõmmata seda üle ettenähtud joone.

Reegel: hakake tõmbama täpselt signaali järgi.

Köis

Igale meeskonnale antakse köis. Märguande peale peab iga võistkond selle võimalikult kiiresti läbi riiete (varrukate) sirutama.

Vibulaskmine

Sihtmärk on tavaline kopp ja vibu - tavaline sibul. Sihiku kopp tuleb asetada 5 meetrit finišijoonest kaugemale. Asetage pirnid finišijoonele, nende arv peaks vastama osalejate arvule. Osaleja nr 1 hakkab märguande peale liikuma stardist finišisse. Finišisse joostes võtab ta sibula üles ja viskab seda, püüdes ämbrit tabada. Pärast viset jookseb ta oma meeskonna juurde, et teatepulk järgmisele osalejale edasi anda. Võidab võistkond, kes viskab pirnid kiiremini ja täpsemalt ämbrisse (tulemuse selgitamise mugavuse huvides võib meeskonnale iga täpse tabamuse eest anda lisapunkti).

Stardist 10 meetri kaugusel püstitatakse taburet, esimestel osalejatel seotakse silmad kinni. Märguande peale peavad nad kõndima või jooksma tabureti juurde, minema selle ümber ja meeskonna juurde naastes andma teatepulga üle järgmistele osalejatele, kellel on juba silmad kinni! Ja nii ka kogu meeskond. Liikumise ajal saab meeskond aidata oma osalejaid hüüatustega: “paremale”, “vasakule”, “edasi”, “tagasi”. Ja kuna kõik meeskonnad karjuvad korraga, peab mängija välja selgitama, millised üleskutsed tema kohta konkreetselt kehtivad. Kui viimane mängija naaseb stardijoonele, saabub "päev" kogu meeskonna jaoks. Kelle jaoks on "päev" esimene, nemad võitsid.

tõmba ja lase lahti

2 võistkonda rivistuvad üksteise vastas, tõmmake nende vahele joon. Vastandmängijad teenivad üksteist parem käsi ja pane oma rida parem jalg. Liidri märguande peale püüab iga mängija teist üle piirijoone lohistada. Niipea, kui mängija jääb jalg piirijoone taha, kaotab ta ja vastane saab punkti. Meeskond, kes saab suurim arv punktid.

Arva ära viimane sõna

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht loeb laused ette ja mängijad peavad ära arvama viimase sõna. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Kõik väikesed hallid hiired põgenevad ... (kasside) eest
2. Hiir sõi kartuleid ja ei mõelnud ... (kass)
3. Ma õpetan kõigile mõistust, aga ise olen alati ... (vaikiv)
4. See rohi on väga kuri ... (nõges)
5. Kohtusime rohelisel heinamaal ... (sõbrad)
6. Nad pesid oma riideid jõe lähedal kaks ... (kukeseened)
7. Loomad võtsid käppadest kinni ja tantsud algasid ... (metsas)
8. Sõitke pöördeni, siin on palee ja seal ... (värav)
9. Meie linnas pole ühtegi, ostlemiseks ... (pood)

Kerised

Trossi otsad kinnitatakse identsetele väikeste tugevate sõlmedega pliiatsitele. Sõlm ei tohiks libiseda, saate selle isegi PVA-ga liimida. Käskluse peale hakkavad mängijad pliiatsit väänama ja lähenema järk-järgult üksteisele, et köis ei vajuks. Võidab see, kes jõuab esimesena keskel asuvasse sõlme.

Hoop

Nendele astmetele asetatakse üksteisest kaks rõngast. Kaks võistlejat püüavad minuti jooksul rohkem kordi rõngast läbi ronida, pannes selle ülevalt alla. Finaalis võistlevad omavahel 2 kiiremat mängijat.

Tants esemega

Kõik mängijad tantsivad ja annavad samal ajal üksteisele väikese eseme (mänguasja, apelsini). Peremees lülitab aeg-ajalt muusika välja. See, kellel on parasjagu ese käes, on väljas. Võidab viimane mängija, kes on tantsupõrandale jäänud.

Baba Yaga

Teatemäng. Mördina kasutatakse lihtsat ämbrit, harjana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta käepidemest ämbrit ja teises käes moppi. Selles asendis on vaja läbida kogu distants ja edasi anda mört ja luud järgmisele.

Toolid

Mängimiseks läheb vaja kahte potikaant või tamburiini ja toole. Toolid tuleks asetada ringikujuliselt nii, et istmed oleksid keskel. Neid peaks olema üks vähem kui mängus osalejaid. Lapsed seisavad õues toolide kõrval. Juhi käes on tamburiin või kaas. Pärast juhi märguannet, mis teatab mängu algusest, hakkavad lapsed ringis toolide ringis kõndima. Järsku lööb juht tamburiini. Selle signaali peale tormavad kõik osalejad toolide juurde ja istuvad maha. Iga kord, kui üks mängijatest jääb istekohata. Ta on mängust väljas. Kui teine ​​ring algab, eemaldatakse üks tool. See jätkub, kuni järele jääb ainult üks mängija. Temast saab võitja.

Rahvajuttude konkurss

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Saatejuht ütleb esimesed sõnad rahvajuttude nimest, osalejad peavad selle nime ütlema täies mahus. Võidab enim õigeid vastuseid saanud meeskond.
1. Ivan Tsarevitš ja hall ... (hunt)
2. Õde Alyonushka ja vend ... (Ivan)
3. Finist – selge ... (pistrik)
4. Printsess – ... (kärnkonn)
5. Haned - ... (luiged)
6. Haugi järgi ... (käsklusega)
7. Külm ... (Ivanovitš)
8. Lumivalgeke ja seitse ... (päkapikud)
9. Hobune – ... (küürus)

Kuldne Võti

Mängus osalejad peavad kujutama kuldvõtme muinasjutust pärit pettureid. Kutsutakse kaks paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, ületab koos kinniseotud silmadega kassiga etteantud vahemaa. Paar "hobbled" saab kõigepealt "kuldse võtme" - auhinna.

kaks härga

Võistlusel osalejatele pannakse võistkond, pikk köis, ja kumbki kahest osalejast üritab vastast enda järel, tema suunas "lohistada". Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

merehunt

Mängijatel palutakse siduda viis sõlme jämedale köiele nii tihedalt kui võimalik. Kui ülesanne on täidetud, tehakse ettepanek sõlmed lahti teha. Kes sellega kiiremini hakkama sai, saab boonuspunkti.

Esitage tants

Esitage tants.
"Räpi" all sõnadega:
Leotatud luuad vannis,
Spindlid ei ole muljutud,
Ja pesulappe ei kuivatata.
daam, daam,
Daam on proua!

Snaiper

1–1,5 m kõrgusel põrandast riputatakse pall (sihtmärk). Osalejad, kes asuvad sellest 3–5 m kaugusel, peaksid lööma seda tennisekummi) palliga. Igale osalejale antakse 3-5 katset. Võidab kõige täpsem.

Võitlege väljakutel

Platsile joonistatakse 3 ruutu 3x3, 2x2, 1x1 m. 4 mängijat, kes on kõrguselt ja tugevuselt lähedased, seisavad suurel ruudul ja pärast positsiooni sissevõtmist hakkavad nad signaali peale üksteist õlgadega välja suruma. . Suurelt ruudult langenud 3 liiguvad keskmisele ja võitja jääb suurde ruutu. Võitlus jätkub keskväljakul. 2 välja langenut lähevad väikesele ruudule, võitja jääb keskele. Võitlus lõpeb väikeses ruudus, kui üks lahkub väljakult ja teine ​​jääb võitjaks. Esimene võitja (suures ruudus) saab 4 punkti, teine ​​(keskmiselt) - 3, kolmas - 2 ja väikesest ruudust välja langenu - 1. Seejärel astuvad võitlusse neli järgmist.

Kes kiiresti

Lapsed, hüppenöörid käes, seisavad mänguväljaku ühel küljel rivis, et üksteist mitte segada. 15 - 20 sammuga tõmmatakse joon või pannakse maha lippudega nöör. Kokkulepitud märguande peale hüppavad kõik lapsed korraga maha pandud nööri suunas. Võidab see, kes jõuab talle esimesena lähedale.

Kas te tunnete üksteist?

Mitu paari (ema ja laps) seisavad seljaga üksteise poole. Juht esitab küsimusi. Esiteks vastab laps peanoogutusega ja ema valjult.
Küsimused:
1. Kas teie lapsele maitseb manna?
2. Kas teie laps peseb nõusid?
3. Kas teie lapsele meeldib hambaid pesta?
4. Kas teie laps läheb kell 9 magama?
5. Kas teie laps teeb hommikul voodi ära?
6. Kas talle meeldib raamatuid lugeda?
7. Kas teie lapsele meeldib kool?
Võidab paar, kes vastab kõigile küsimustele õigesti.

Kluni auhind

Kahele nagile venitatakse marli, sellele riputatakse auhinnad - puuviljad, maiustused, küpsised jne. Mängijale pannakse pika nokaga kukemask. Silmad on kaetud spetsiaalse kardinaga. Mängija ülesandeks on läheneda lettile ja "nokkida" auhinda. Leti ette, põrandale orienteerumiseks tõmmatakse kriidiga joon.

Kiired kolmesed

Mängijad seisavad ringis kolmekaupa – üksteise järel. Iga kolme esimesed numbrid ühendavad käed ja moodustub sisemine ring. Teine ja kolmas number moodustavad käest kinni hoides suure välimise ringi. Märguande peale jooksevad siseringis seisvad poisid külgsammudega paremale ja välisringis seisjad vasakule. Teisel signaalil vabastavad mängijad käed ja seisavad kolmikutes. Iga kord, kui ringid liiguvad teises suunas. Võidupunkti saavad kolmiku mängijad, kes kogunevad kiiremini. Mängitakse 4-5 minutit. Võidab kolmik, kellel on kõige rohkem punkte.

Pildil

Lugege mõnda väike lugu, episood või isegi lõik. Ja pakkuda mõtteid: kes ja kellele võiks seda lugu rääkida? Lapsed rikastavad teid kindlasti paljude versioonidega.

Pakkuge nüüd seda lugu väidetava kangelasjutustaja nimel "jutustama", st lugege teksti muul häälel kui enda oma. Vana mehe hääl või aastane beebi, kääbus või hiiglane, röövel või tuul... Olenevalt valitud versioonidest. Tavaliselt on lapsel lihtsam lugeda pildi järgi: tundub, et mitte tema ei loe, vaid teine. Ja ta komistab ja pahvib, sest see on rolli jaoks vajalik. Õigustatud ja legaliseeritud. Seetõttu pole see hirmutav. Ja kuulajatel ei hakka igav: nad peavad teost hindama – kas see on sarnane või mitte?

Tühjast tühjaks

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas kiiktoolidel (stangedel). Mõlemas käes on neil kruus: üks tühi, teine ​​veega. Selles asendis proovib igaüks oma täis kruusist vett sõbra kruusi valada. Võidab see, kes kallab kõige vähem vett.

Kaugushüpe

Esimene võistkonnaliige seisab stardijoonel ja teeb paigalt kaugushüppe. Pärast maandumist ei liigu ta oma kohalt enne, kui maandumiskoht on kohtunike poolt fikseeritud (kasutades hüppaja jalanõude varvastele tõmmatud joont). Järgmine osaleja paneb jalad otse joone ette, ilma sellest üle astumata, ja teeb ka hüppe. Seega teeb kogu meeskond ühe kollektiivse kaugushüppe. Hüppama tuleb ettevaatlikult ja maandumisel mitte kukkuda – vastasel juhul hüppe tulemus tühistatakse. Pikim meeskond hüppab ja võidab.

Keelekeeramise võistlus

Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivaks.
Carl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Carlilt klarneti.
Laevad tagurdasid, tigutasid, aga kätte ei saanud.
Ta andis teada, aga alaraporteeris ja hakkas aru andma – teatas.

Tunne ja tunne

Igast meeskonnast kutsutakse kolm inimest. Iga mängija jaoks on toolid. Mängijatel seotakse silmad kinni. Toolidele asetatakse kommikotid. Käed-vabad mängijad peavad istuma toolil ja lugema, mitu kommi kotis on.

Matrjoškad

Toolil on kaks saradressi ja kaks salli. Võidab see, kes paneb kiiresti kleidi selga ja seob salli.

Asfaldijoonistusvõistlus

Igale võistlusel osalejale eraldatakse värvipliiatsid ja koht kõnniteel. Osalejad saab jagada 2-3-liikmelisteks meeskondadeks, joonistades ühise pildi. Võidab võistkond, kelle joonistus laste üldise hinnangu kohaselt ilusam välja näeb.

Kolmel jalal

Koolitaja määrab stardi- ja finišikoha. Seejärel jagatakse kõik mängijad paaridesse. Igas paaris on ühe mängija parem jalg ja teise vasak jalg nööriga seotud. Liidri märguandel jooksevad paarid jooksudele. Paar, kes jõuab esimesena finišisse, võidab.

"Sajajalgsete" jooksmine

Mängijad jagunevad kaheks-kolmeks 10-20-liikmeliseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteise kuklasse. Iga võistkond saab jämeda köie (köie), mille kõik mängijad võtavad oma parema või vasaku käega, jaotades ühtlaselt mõlemale poole köit. Korraldaja märguandel jooksevad "sajajalgsed" 40-50 meetrit edasi "finišisse", hoides kogu aeg nöörist kinni.

Võit antakse võistkonnale, kes jooksis esimesena finišisse, eeldusel, et ükski tema osalejatest ei vabanenud jooksmise ajal nööri küljest.

kallutada palli

Aasaga pall pannakse nöörile nii, et see liigub mööda seda vabalt. Kaks inimest võtavad köie otsad ja püüavad käte liigutusega anda köiele sellise kalde, et pall libiseb “vastase” poole ja puudutab teda. Kes õnnestub, on võitja. Paarid tuleb valida ligikaudu sama kõrgusega.

Termomeeter

Ilma käte abita läbivad mõlemad võistkonnad kiiruse mõõtmiseks võltstermomeetri nii, et see oleks tingimata vasaku käe all.


Irina Volkova
Võistluslik ja meelelahutuslik mäng suvelaager"Mõnus mosaiik"

Võistluslik ja meelelahutuslik mäng suvelaagriks

« Lõbus Mosaiik» !

Juhtiv:

Tere pärastlõunast tüdrukud!

Tere pärastlõunast poisid!

Tere päevast, kallid õpetajad.

Meil on hea meel teid tervitada konkurentsivõimeliselt - meelelahutuslik mäng « Lõbus Mosaiik» !

Kuid nagu igal mängul, on ka meil omad reeglid.

Mida siis teha saab ja mida mitte?

Ma panen neile reeglitele nimed ja teie näitate neid. Tehing?

Kogu mängu jooksul saab:

trampige ja plaksutage! (saalietendused)

karju ja hoo!

tantsida ja laulda!

tervitage üksteist aplausiga!

poisid tervitavad tüdrukuid vilega!

tüdrukud - kiljuge!

saate üksteisele musi puhuda!

kätega vehkima!

Ja lihtsalt tervitage üksteist!

Olete reeglitest aru saanud ja nüüd peate otsustama meeskonnad, seega kutsun igast meeskonnast 5 inimest (3) tüdrukud ja 4 (3) poiss.

Lõpuks on teil aeg tutvustada meie lugupeetud žürii:

1 konkurentsi. Kaasaegsel tüdrukul on piisavad teadmised meeste ja naiste parfüümidest, hügieenitarvetest, dekoratiivkosmeetikast. Seetõttu esimene konkurentsi tüdrukutele nimetatakse "Tuvasta objekt lõhna järgi". Igast meeskonnast 3 (2) tüdrukud

Osalejad peavad silmad kinni tuvastada lõhna järgi teema:

1. Hambapasta.

2. Pesupesuseep.

3. Naiste kreem.

5. Huulepulk.

6. Naiste Tualettvesi.

7. Meeste Tualettvesi.

8. Šampoon.

9. Küünelakk.

10. Juukselakk.

11. Pesupulber.

12. Kreem kingadele.

13. Ripsmetušš.

Lõpus võistlus kokkuvõttes.

Juhtiv. Noh, tüdrukud said selle ülesandega hakkama, aga kas poisid saavad hakkama? Meie järgmine võistlust nimetatakse"Ütle mulle, mis see on?"

(Näiteks : piim - jook; ristis - kala)

1. Karpkala (kala). 11. Kukk (lind).

2. Hurmaa (puuvili). 12. Sarapuupähkel (pähkel).

3. Oad (köögiviljad). 13. Kurk (köögiviljad).

4. Kirss (marja). 14. Kiivi (marja).

5. Riis (tangud). 15. Morel (seen).

6. Moivaline (kala). 16. Kookospähkel (pähkel).

7. Hirss (tangud). 17. Koumiss (jook).

8. Tee (jook). 18. Naeris (köögiviljad).

10. Tomat (köögiviljad). 20. Kissel (jook).

Juhtiv. Edasi nõustajate konkurss, teda kutsutakse

"Pall"- minu märguande peale puhub nõustaja teatud suurusega palli täis (mudeli järgi seob selle, paneb toolile, istub järsult peale, nii et see lõhkeb (Võidab see, kes õhupalli esimesena lõhkeb).

Juhtiv. Praegu on rasked ajad, kriis on täies hoos, nii et meie järgmine küla ei saa hakkama ilma lehmata. võistlust nimetatakse"Minu talu või kui väga ma oma lehma armastan!" Vaatame, kuidas meie osalejad saavad lehma lüpsta. Hüvasti muusika mängib"lüpsma" nii palju piima kui võimalik. Osaleja, kellel on kõrgeim "piim"!

(Selles osaleb 3 tüdrukut konkurentsi: üks - hoiab kummikinnast, teine ​​- ämbrit, kolmas - lüpsab).

Juhtiv. Ja jätkame oma programmi ja järgmist võistlust nimetatakse"Clip-Gag". Olete moodsad ja olete kindlasti kuulnud, kuidas nad räpivad (meeskondadele antakse lastelaulude sõnad).

Seega, kallid osalejad, peate esitama kuulsaid lastelavastusi laulud: "Mets tõstis jõulupuu", "Naeratusest on sünge päev helgem", "Väsinud mänguasjad magavad", ja laulda neid nagu tõelised räpparid.

Sel ajal kui mäletate laulusõnu, otsustate, kes räpib ja vaikset räppmuusikat harjutate, oleme koos fännidega mängime:

mul on mäng nimega"Ta ta".

Ta on elevant – tema on ... elevant.

Ta on põder – tema on ... põder.

Ta on kass, ta on...

No muidugi on ta kass!

Noh, sa tegid vea.

Nii et mängime uuesti

Ma tahan sind võita!

Ta on morsk - tema on ... morsk,

Ta on jänes - ta on ... jänes,

Ta on härg - ta ...

Kas kõik teavad seda sõna?

Jah! Jah! Ta on lehm!

Meie vaatame "Clip Gag"

Juhtiv. "Masina kokkupanek". Poisid, kujutage ette, et see on kuulipilduja (Ved. osutab hakklihamasinale, nii et ta tulistab (Ved. keerab hakklihamasina käepidet, see koosneb ... (Ved. võtab hakklihamasina osadeks lahti, teie ülesanne on kiiruse huvides masin uuesti kokku panna. (1 poiss meeskonna kohta).

Juhtiv. Meie järgmine konkurentsi tüdrukutele nimetatakse "Kevadpuhastus"

Lehm lüpsti, nüüd on aeg majas kord taastada.

Ja et teil oleks lõbusam, aitame muusikaga. Kõlab tuttav meloodia, peate tantsima seda, mis on kaardile kirjutatud, ja publik peab arvama.

1 põrandapesu või tolmuimeja (Jackson)

2 pühkige tolm (Letka-enka)

3 pese nõusid (Lambada)

4 õhtusöögi valmistamine. (Macarena)

5 riideid triikida (Tango)

6 pesta käsitsi (Keerake)

Juhtiv. Sel ajal, kui žürii arutab ja kokkuvõtteid teeb, nimetavad fännid minu jaoks 11 omadussõna mis tahes teema kohta

Meie ... poisid!

Täna, sellel ... suvepäeval anname teile ... Lubadus:

jätkuvalt kostitada teid igapäevaselt ... šokolaadi ja ... maiustustega;

näidata sulle ... tähelepanu ja ... hoolitsust;

teha sulle ... komplimente;

mitte anda sulle ... leina;

olla igavesti sinu. sõbrad.

Teie ... fännid.

Juhtiv. Sõna antakse žüriile.

(Tulemused tehakse teatavaks, võistkondi autasustatakse)

Juhtiv. Aitäh mängimast! Varsti näeme!

Seotud väljaanded:

"Nagu vastlanädalal ..." Võistlus- ja meelelahutusprogramm vanema rühma lastele Tutvuda lastele meie rahva kultuuritraditsioonidega, selle suulise rahvakunstiga. Matiine käik. Kõlab nagu funky tants. FROM.

Suvise terviselaagri päevakülastuse tegevuste arendamine Kõik laagri lapsed on jaotatud 3 linna, planeetide, laevade kaupa, olenevalt vahetuse teemast Mänguprogramm "ZOO" 1. Kui ilus ja hämmastav.

Võistluslik meelelahutusprogramm "Vene matrjoškad"Ürituse eesmärgid: -Rikastada ja arendada laste teadmisi rahvakäsitööst ja -traditsioonidest. -Tutvustage mänguasja Matrjoška ajalugu. -Üles tooma.

Õpetlik ja meelelahutuslik mäng "Lõbusad lood".Õpetlik ja meelelahutuslik mäng Naljakad lood". Eesmärk: korraldada laste vaba aja veetmist. Ülesanded: 1. Loo hea tuju. 2. Arendage.

Suvise meelelahutuse stsenaarium "Merry turntable" Munitsipaalautonoomne eelkool haridusasutus Lasteaed kombineeritud vaade nr 9, Konokovo küla. Omavalitsusüksus.

Seotud väljaanded