Ilang frame sa bawat segundo ang nakikita ng isang tao. Ang istraktura ng mata at mga kagiliw-giliw na katotohanan

Editor ng PC Gamer na si Alex Wiltshire nakipag-usap kasama ang mga neuroscientist at psychologist upang malaman kung gaano karaming mga frame bawat segundo sa mga laro ang kailangan ng mata at utak ng tao. Hindi naging madali ang sagot sa tanong.

Alam ng maraming mga manlalaro na hindi lamang ang bilang ng mga frame ang mahalaga sa mga laro, kundi pati na rin ang katatagan ng kanilang resibo: halimbawa, kahit na 30 mga frame ay maaaring makitang mas kaaya-aya kaysa sa "pag-hang out" sa saklaw mula 40 hanggang 50.

Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga drawdown sa ilang mga eksena ay itinuturing bilang mga kilalang-kilala na "preno" (inaasahan ng utak na makakita ng isang tiyak na paggalaw na may parehong kinis tulad ng iba, ngunit ang computer ay walang oras upang iproseso ang imahe sa tamang bilis).

Samakatuwid, kung minsan ang mga developer na hindi nagbigay ng sapat na pansin sa pag-optimize ay naglalabas ng isang laro na may limitasyon sa 30 frame kahit na sa PC, na kadalasang nagdudulot ng kapansin-pansing pagkagalit sa mga manlalaro. At para sa mga console na laro na walang multiplayer, 30 frame ang karaniwang pamantayan.

Gayunpaman, sa kanyang pag-aaral, hinawakan lamang ni Wiltshire ang isang matatag na rate ng frame at hindi hinawakan ang isyu ng vertical synchronization at iba pang mga parameter ng computer na nakakaapekto sa pang-unawa ng larawan.

Magkasabay na gumagana ang mga mata at utak

Mga debate tungkol sa kung magkano mata ng tao ay maaaring makakita ng mga frame sa bawat segundo, ay isinasagawa sa loob ng mahabang panahon, higit sa lahat dahil walang malinaw na sagot sa tanong na ito.

Tulad ng sinabi ni Wiltshire, ang isang tao ay hindi nagbabasa ng katotohanan tulad ng isang computer, at ang visual na perception ay ganap na nakabatay sa magkasanib na gawain mata at utak. Samakatuwid, halimbawa, iba ang nakikita ng mga tao sa paggalaw at liwanag, at ang peripheral vision ay mas nakayanan ang ilang aspeto ng larawan kaysa sa pangunahing isa - at kabaliktaran.

Ang oras kung saan nakikita ng isang tao ang visual na impormasyon ay summed mula sa bilis ng liwanag na pumapasok sa mata, ang bilis ng paghahatid ng natanggap na impormasyon sa utak at ang bilis ng pagproseso nito.

Ayon sa propesor ng sikolohiya na si Jordan DeLong, sa pamamagitan ng pagproseso ng mga visual signal, ang utak ay patuloy na nag-calibrate, nagkalkula ng mga average mula sa libu-libo at libu-libong mga neuron, kaya ang buong sistema ay mas tumpak kaysa sa mga indibidwal na bahagi nito.

Tulad ng sinabi ng mananaliksik na si Adrien Chopin, ang bilis ng liwanag ay halos hindi mababago, ngunit ito ay lubos na posible upang mapabilis ang bahagi ng visual na pang-unawa na nagaganap sa utak.

Malapit na ang mga laro ang tanging paraan makabuluhang mapabuti ang mga pangunahing tagapagpahiwatig ng iyong paningin: sensitivity sa kaibahan, atensyon at ang kakayahang subaybayan ang paggalaw ng maraming mga bagay sa parehong oras.

Adrien Chopin, researcher ng cognitive functions ng utak

Tulad ng itinuturo ni Wiltshire, ang mga manlalaro ang pinaka nag-aalala tungkol sa mataas na mga rate ng frame na makakapagproseso ng visual na impormasyon nang mas mabilis kaysa sa ibang mga tao.

Mga pagkakaiba sa pang-unawa ng paggalaw at liwanag

Kung ang bombilya ay tumatakbo sa 50 o 60 Hz, makikita ng karamihan sa mga tao na pare-pareho ang ilaw, ngunit may mga nakapansin ng pagkutitap. Ang epektong ito ay maaari ding makamit sa pamamagitan ng pagpihit ng iyong ulo habang tumitingin sa mga LED headlight ng sasakyan.

Kasabay nito, ang ilang mga piloto ng manlalaban sa panahon ng mga pagsubok ay maaaring makakita ng mga larawang lumabas sa display sa loob ng 1/250 ng isang segundo.

Gayunpaman, ang parehong mga halimbawang ito ay hindi nagsasabi kung paano nakikita ng mata ng tao ang mga laro kung saan ang pangunahing parameter ay paggalaw.

Tulad ng sinabi ni Propesor Thomas Busey, sa mataas na bilis (pagkaantala ng mas mababa sa 100 millisecond), ang tinatawag na batas ni Bloch ay nagsisimulang gumana. Ang mata ng tao ay hindi matukoy ang pagkakaiba sa pagitan ng isang maliwanag na flash na tumagal ng isang nanosecond at isang hindi gaanong maliwanag na flash na tumagal ng isang ikasampu ng isang segundo. Ang isang camera ay gumagana sa isang katulad na prinsipyo, na mahabang exposure maaaring magpapasok ng mas maraming liwanag.

Gayunpaman, ang batas ni Bloch ay hindi nangangahulugan na ang limitasyon sa pang-unawa ng tao ay hihinto sa 100 millisecond. Sa ilang sitwasyon, makikita ng mga tao ang mga artifact sa isang larawan sa 500 frame bawat segundo (2 millisecond delay).

Tulad ng sinabi ni Propesor Jordan DeLong, ang pang-unawa sa paggalaw ay higit na nakasalalay sa posisyon kung nasaan ang tao. Kung siya ay nakaupo pa rin at pinapanood ang bagay, kung gayon ito ay isang sitwasyon, at kung pupunta siya sa isang lugar, kung gayon ito ay ganap na naiiba.

Ito ay dahil sa mga pagkakaiba sa pagitan ng pangunahin at peripheral na paningin, na minana ng mga tao mula sa kanilang mga primitive na ninuno. Kapag ang isang tao ay direktang tumitingin sa isang bagay, maaari niyang makita ang pinakamaliit na detalye, ngunit ang kanyang paningin ay hindi nakayanan nang maayos sa mabilis na paggalaw ng mga bagay. Ang peripheral vision, sa kabilang banda, ay kulang sa detalye ngunit gumagana nang mas mabilis.

Ito ang problemang kinakaharap ng mga developer ng helmet. virtual reality. Kung sapat na ang 60 o kahit na 30 Hz para sa isang monitor na direktang tinitingnan ng isang tao, kung gayon para maging normal ang pakiramdam ng manonood sa VR, dapat tumaas ang frame rate sa 90 Hz. Ito ay dahil ang helmet ay nagbibigay ng larawan para sa peripheral vision.

Ayon kay Professor Busey, kung ang gumagamit ay naglalaro ng isang first-person shooter, kung gayon nadagdagan ang dalas Ang mga frame para sa karamihan ay nagbibigay-daan sa kanya upang mas mahusay na malasahan ang paggalaw ng malalaking bagay kaysa sa maliliit na detalye.

Ito ay dahil sa ang katunayan na sa panahon ng laro ang gamer ay hindi nakatayo sa isang lugar, naghihintay para sa mga kaaway, ngunit gumagalaw sa virtual na espasyo gamit ang mouse at keyboard, binabago din ang kanyang posisyon na may kaugnayan sa mga kalaban na maaaring lumitaw sa iba't ibang parte subaybayan.

Magkano ang isabit sa mga frame

Ang mga opinyon tungkol sa kung gaano karaming mga frame sa bawat segundo ang kailangan ng isang tao, naiiba ang mga siyentipiko. Sa palagay ni Propesor Busey, sulit na dumaan sa hindi bababa sa 60Hz para sa kaginhawaan, ngunit hindi niya alam kung magkakaroon ng pagkakaiba sa pagitan ng 120fps at 180fps para sa ilang tao.

Naniniwala ang psychologist na si Delong na ang isang frame rate na higit sa 200 mga frame ay makikita ng sinumang manonood bilang totoong buhay, gayunpaman, siya ay kumbinsido na pagkatapos ng 90 mga frame ang pagkakaiba ay nagiging minimal para sa karamihan ng mga tao.

Iba ang nakikita ng mananaliksik na si Adrien Chopin. Oo, mas maraming mga frame, mas mabuti, gayunpaman utak ng tao huminto sa pagtanggap ng kapaki-pakinabang bagong impormasyon mula sa larawan sa dalas na higit sa 20 Hz. Ayon sa siyentipiko, upang ayusin ang isang maliit na bagay, ang utak ay nangangailangan ng mas kaunti.

Kapag gusto mong gumawa ng visual na paghahanap, sundan ang maraming bagay, o alamin ang direksyon ng paggalaw, ang iyong utak ay kukuha ng humigit-kumulang 13 mga frame bawat segundo mula sa kabuuang stream. Upang gawin ito, kinakalkula nito ang isang tiyak na average na halaga mula sa isang bilang ng mga katabing frame, na bumubuo sa isa sa mga ito.

Adrien Chopin, mananaliksik

Si Chopin ay kumbinsido na para sa paghahatid ng impormasyon ay walang saysay na lumampas sa 24 na mga frame sa bawat segundo, na tinatanggap sa sinehan. Gayunpaman, naiintindihan niya na nakikita ng mga tao ang pagkakaiba sa pagitan ng 20 at 60 hertz.

Kung nakakita ka ng pagkakaiba, hindi ito nangangahulugan na ikaw ay magiging isang mas mahusay na manlalaro. Pagkatapos ng 24 Hz, walang magbabago nang malaki, bagama't maaari kang magkaroon ng kabaligtaran na pakiramdam.

Adrien Chopin, mananaliksik

Ang pinagkasunduan ng mga siyentipiko ay ang mataas na frame rate ay mas aesthetic kaysa praktikal, at hindi nila iniisip na ang mga laro ay dapat na binuo sa direksyon na iyon.

Si Chopin ay kumbinsido na ang mga developer ay dapat mag-isip nang higit pa tungkol sa pagpapataas ng resolusyon, at gusto ni DeLonge na isipin ng mga tagalikha ng mga monitor at TV kung paano makamit ang maximum na kaibahan sa larawan.

Pinag-uusapan ng mga siyentipiko ang isa sa mga pangunahing paksa ng kontrobersya sa mga manlalaro.

Sa mga bookmark

Ang editor ng PC Gamer na si Alex Wiltshire kasama ang mga neuroscientist at psychologist upang malaman kung gaano karaming mga frame sa bawat segundo sa mga laro ang kailangan ng mata at utak ng tao. Hindi naging madali ang sagot sa tanong.

Alam ng maraming mga manlalaro na hindi lamang ang bilang ng mga frame ang mahalaga sa mga laro, kundi pati na rin ang katatagan ng kanilang resibo: halimbawa, kahit na 30 mga frame ay maaaring makitang mas kaaya-aya kaysa sa "pag-hang out" sa saklaw mula 40 hanggang 50.

Ito ay dahil sa ang katunayan na ang mga drawdown sa ilang mga eksena ay itinuturing bilang mga kilalang-kilala na "preno" (inaasahan ng utak na makakita ng isang tiyak na paggalaw na may parehong kinis tulad ng iba, ngunit ang computer ay walang oras upang iproseso ang imahe sa tamang bilis).

Samakatuwid, kung minsan ang mga developer na hindi nagbigay ng sapat na pansin sa pag-optimize ay naglalabas ng isang laro na may limitasyon sa 30 frame kahit na sa PC, na kadalasang nagdudulot ng kapansin-pansing pagkagalit sa mga manlalaro. At para sa mga console na laro na walang multiplayer, 30 frame ang karaniwang pamantayan.

Gayunpaman, sa kanyang pag-aaral, hinawakan lamang ni Wiltshire ang isang matatag na rate ng frame at hindi hinawakan ang isyu ng vertical synchronization at iba pang mga parameter ng computer na nakakaapekto sa pang-unawa ng larawan.

Magkasabay na gumagana ang mga mata at utak

Ang debate tungkol sa kung gaano karaming mga frame sa bawat segundo ang maaaring maramdaman ng mata ng tao ay nangyayari sa mahabang panahon, higit sa lahat dahil walang malinaw na sagot sa tanong na ito.

Tulad ng sinabi ni Wiltshire, ang isang tao ay hindi nagbabasa ng katotohanan tulad ng isang computer, at ang visual na perception ay ganap na nakabatay sa magkasanib na gawain ng mga mata at utak. Samakatuwid, halimbawa, iba ang nakikita ng mga tao sa paggalaw at liwanag, at ang peripheral vision ay mas nakayanan ang ilang aspeto ng larawan kaysa sa pangunahing isa - at kabaliktaran.

Ang oras na kailangan ng isang tao upang madama ang visual na impormasyon ay buod mula sa oras na kinakailangan para sa liwanag na pumasok sa mga mata, ang oras na kinakailangan para sa impormasyon na maipadala sa utak, at ang oras na kinakailangan upang maproseso ito.

Ayon sa propesor ng sikolohiya na si Jordan DeLong, sa pamamagitan ng pagproseso ng mga visual signal, ang utak ay patuloy na nag-calibrate, nagkalkula ng mga average mula sa libu-libo at libu-libong mga neuron, kaya ang buong sistema ay mas tumpak kaysa sa mga indibidwal na bahagi nito.

Tulad ng sinabi ng mananaliksik na si Adrien Chopin, ang bilis ng liwanag ay halos hindi mababago, ngunit ito ay lubos na posible upang mapabilis ang bahagi ng visual na pang-unawa na nagaganap sa utak.

Ang mga laro ay marahil ang tanging paraan upang makabuluhang mapabuti ang mga pangunahing tagapagpahiwatig ng iyong paningin: contrast sensitivity, atensyon at ang kakayahang subaybayan ang paggalaw ng maraming bagay sa parehong oras.

Adrien Chopin, researcher ng cognitive functions ng utak

Tulad ng itinuturo ni Wiltshire, ang mga manlalaro ang pinaka nag-aalala tungkol sa mataas na mga rate ng frame na makakapagproseso ng visual na impormasyon nang mas mabilis kaysa sa ibang mga tao.

Mga pagkakaiba sa pang-unawa ng paggalaw at liwanag

Kung ang bombilya ay tumatakbo sa 50 o 60 Hz, makikita ng karamihan sa mga tao na pare-pareho ang ilaw, ngunit may mga nakapansin ng pagkutitap. Ang epektong ito ay maaari ding makamit sa pamamagitan ng pagpihit ng iyong ulo habang tumitingin sa mga LED headlight ng sasakyan.

Kasabay nito, ang ilang mga piloto ng manlalaban sa panahon ng mga pagsubok ay maaaring makakita ng mga larawang lumabas sa display sa loob ng 1/250 ng isang segundo.

Gayunpaman, ang parehong mga halimbawang ito ay hindi nagsasabi kung paano nakikita ng mata ng tao ang mga laro kung saan ang pangunahing parameter ay paggalaw.

Tulad ng sinabi ni Propesor Thomas Busey, sa mataas na bilis (pagkaantala ng mas mababa sa 100 millisecond), ang tinatawag na batas ni Bloch ay nagsisimulang gumana. Ang mata ng tao ay hindi matukoy ang pagkakaiba sa pagitan ng isang maliwanag na flash na tumagal ng isang nanosecond at isang hindi gaanong maliwanag na flash na tumagal ng isang ikasampu ng isang segundo. Ang isang camera ay gumagana sa isang katulad na prinsipyo, na sa isang mabagal na bilis ng shutter ay maaaring magpapasok ng mas maraming liwanag.

Gayunpaman, ang batas ni Bloch ay hindi nangangahulugan na ang limitasyon sa pang-unawa ng tao ay hihinto sa 100 millisecond. Sa ilang sitwasyon, makikita ng mga tao ang mga artifact sa isang larawan sa 500 frame bawat segundo (2 millisecond delay).

Tulad ng sinabi ni Propesor Jordan DeLong, ang pang-unawa sa paggalaw ay higit na nakasalalay sa posisyon kung nasaan ang tao. Kung siya ay nakaupo pa rin at pinapanood ang bagay, kung gayon ito ay isang sitwasyon, at kung pupunta siya sa isang lugar, kung gayon ito ay ganap na naiiba.

Ito ay dahil sa mga pagkakaiba sa pagitan ng pangunahin at peripheral na paningin, na minana ng mga tao mula sa kanilang mga primitive na ninuno. Kapag ang isang tao ay direktang tumitingin sa isang bagay, maaari niyang makita ang pinakamaliit na detalye, ngunit ang kanyang paningin ay hindi nakayanan nang maayos sa mabilis na paggalaw ng mga bagay. Ang peripheral vision, sa kabilang banda, ay kulang sa detalye ngunit gumagana nang mas mabilis.

Ang problemang ito ang kinaharap ng mga developer ng virtual reality helmet. Kung sapat na ang 60 o kahit na 30 Hz para sa isang monitor na direktang tinitingnan ng isang tao, kung gayon para maging normal ang pakiramdam ng manonood sa VR, dapat tumaas ang frame rate sa 90 Hz. Ito ay dahil ang helmet ay nagbibigay ng larawan para sa peripheral vision.

Ayon kay Propesor Busey, kung ang gumagamit ay naglalaro ng isang first-person shooter, kung gayon ang tumaas na frame rate, para sa karamihan, ay nagbibigay-daan sa kanya upang malasahan ang paggalaw ng malalaking bagay nang mas mahusay kaysa sa maliliit na detalye.

Ito ay dahil sa ang katunayan na sa panahon ng laro, ang gamer ay hindi nakatayo sa isang lugar, naghihintay para sa mga kaaway, ngunit gumagalaw sa virtual na espasyo gamit ang mouse at keyboard, pati na rin ang pagbabago ng kanyang posisyon na may kaugnayan sa mga kalaban na maaaring lumitaw sa iba't ibang bahagi ng subaybayan.

Magkano ang isabit sa mga frame

Ang mga opinyon tungkol sa kung gaano karaming mga frame sa bawat segundo ang kailangan ng isang tao, naiiba ang mga siyentipiko. Sa palagay ni Propesor Busey, sulit na dumaan sa hindi bababa sa 60Hz para sa kaginhawaan, ngunit hindi niya alam kung magkakaroon ng pagkakaiba sa pagitan ng 120fps at 180fps para sa ilang tao.

Sa simula, ang stock ng pelikula ay napakamahal, kaya't upang mai-save ito, sinubukan ng mga direktor na gumamit ng pinakamakaunting mga frame na magsisiguro ng maayos na paggalaw. Ang threshold na ito ay mula 16 hanggang 24 na mga frame bawat segundo at sa kalaunan ay isang solong antas ng 24 na mga frame bawat segundo ang napili. Ang pamantayang ito ay itinatag sa loob ng maraming dekada at ginagamit pa rin sa cinematography.

Gaano karaming mga frame ang pipiliin

Pagpili ng bilang ng mga frame depende sa creative vision at sa epekto na gusto mong makuha. Ang mas mababang bilis ay ginagawa ito upang ang utak ay hindi malay na kinikilala na ang imaheng inoobserbahan ay "peke", kaya ang pagpili ng 24 fps ay maaaring ganap na bigyang-diin ang isang konsepto na batay sa imahinasyon, tulad ng sa mga fairy tale at iba pang hindi makatotohanang mga pelikula.

Kung mas mataas ang bilang ng mga frame, mas makatotohanan ang hitsura ng mga eksena, kaya ang bilis na ito ay perpekto para sa mga modernong tampok na pelikula, dokumentaryo o aksyon na pelikula. Habang ang 60 fps ay teknikal na ang pinakamahusay na solusyon para sa kinis, ang mga stop-motion na animation ay mukhang mahusay sa 12 fps, at ang makita ang bola sa panahon ng isang laban na naitala sa 24 fps ay halos imposible.

Kadalasan sinusubukan ng mga developer na manatili sa frame rate na tradisyonal na ginagamit sa kanilang rehiyon, ibig sabihin. 29.97 fps sa US at Japan at 25 fps sa Europe at karamihan sa Asia. Tiyaking pinag-isipang mabuti ang iyong pinili.

Tandaan na ang mata ng tao ay isang kumplikadong aparato at hindi nakikilala ang mga indibidwal na mga frame, kaya ang mga rekomendasyong ito ay hindi dapat ituring na mga katotohanang napatunayan sa siyensiya, ngunit sa halip bilang resulta ng maraming taon ng pagmamasid ng iba't ibang tao.

Sa ibaba ay makikita mo ang impormasyon tungkol sa mga pangkalahatang numero ng frame na ginagamit sa mga pelikula at clip:

  • 12 fps: Ang ganap na minimum na kinakailangan para maganap ang paggalaw. Ang mas mababang bilis ay makikita bilang isang hanay ng mga hiwalay na larawan.
  • 24 fps: Ang pinakamababang halaga kung saan mukhang maayos ang paggalaw. Ito ay isang magandang opsyon na angkop para sa paglikha ng kapaligiran ng isang lumang pelikula.
  • 25 fps: TV standard sa EU at karamihan sa mga bansa sa Asya.
  • 30 fps (29.97 upang maging eksakto): Pamantayan na ginagamit sa USA at Japan.
  • 48 fps: Ang halaga ay dalawang beses kaysa sa mga tradisyonal na pelikula.
  • 60 fps: Sa kasalukuyan ang pinaka-advanced na bilis ng pag-record. Karamihan sa mga tao ay hindi nakakakita ng malaking pagkakaiba sa makinis na paggalaw kapag kumukuha ng higit sa 60 fps. Ang bilang ng mga frame na ito ay mahusay para sa pagpapakita ng mabilis na pagkilos.

Animation sa 12 frame bawat segundo

Ang isang mataas na rate ng frame ay maaari ding maging kapaki-pakinabang kapag kumukupas at nagpapaliwanag ng mga larawan, kung saan ang mas mababang mga halaga ay maaaring magresulta sa pagkawala ng kalidad ng imahe.

Siyempre, hindi ka dapat gumamit ng isang nakapirming frame rate para sa buong pelikula. Halimbawa, maaari kang pumili ng 24 fps para sa isang romantikong epekto, at pagkatapos ay lumipat sa 60 fps kapag kinakailangan:

  • Mga pagsabog: Ang mga pagsabog ng pelikula na kinunan sa 24 na mga frame bawat segundo ay mukhang malutong ngunit pabagu-bago o malabo ngunit makinis. Sa higit pa mga frame sa bawat segundo, maaari kang magpakita ng napakabilis na mga pagsabog nang detalyado, na may mataas na kinis at kalinawan.
  • Mga likido: Sa mataas na frame rate, makakakuha ka ng malawak na mga setting ng aperture kapag kumukuha ng mabilis na gumagalaw na likido.
  • Mga Dynamic na Eksena: tulad ng boxing, wrestling, atbp.
  • Mga shot at iba pang mabilis na gumagalaw na bagay: Ang motion blur sa mas mababang frame rate ay ginagawang imposibleng subaybayan ang mabilis na gumagalaw na mga bagay. Sa mga eksenang kinunan sa mataas na bilang ng mga frame bawat segundo, hindi nangyayari ang problemang ito.

Hindi mo kailangang pumili sa pagitan ng blur at mababang detalye

Sa mga eksenang may mabilis na aksyon at isang malaking bilang ng maliliit, gumagalaw na bagay, tulad ng sa itong Nintendo clip, dalas sa 60 fps nagbibigay-daan sa iyo upang makuha ang lahat ng pinakamaliit na detalye, habang pinapanatili ang isang hindi pangkaraniwang kinis ng imahe.

Mag-record ng isang minutong video na may malaking, at pagkatapos, na may maliit na halaga mga frame. Ibahagi ang post na ito sa komunidad at tanungin ang mga miyembro kung ano ang nagustuhan nila sa mga pelikulang ito.

Paano nakakaapekto ang frame rate sa perception, gaano kabilis natin makukuha ang pinakamaliit na pagbabago, at gaano karaming mga frame ang pinakamainam para sa mata ng tao?


frame rate, na kilala rin bilang FPS (Frames per Second), Frame rate at Frame frequency.

Ito ay isang pangkalahatang tinatanggap na yunit ng pagsukat na nagpapakita ng bilang ng mga frame na nagbabago bawat segundo.

Mahirap pangalanan ang eksaktong halaga na kayang makuha ng mata ng tao, dahil hindi nito nakikita kung ano ang nangyayari sa bawat frame. Ang pang-unawa ay direktang nakasalalay sa mga indibidwal na kakayahan ng isang tao. Ang tinatayang mga hangganan ay nagsisimula sa 20 at nagtatapos nang higit sa 200 k.s.


Ang bawat frame ay isang independiyenteng static na "still" na imahe na nagbabago sa isang tiyak na bilis at pagkakasunud-sunod, na lumilikha ng epekto ng paggalaw.

24 na mga frame

Karamihan sa mga pelikula, ang ilan sa mga materyal ng video ay kinunan sa dalas na 24 fps. Ibig sabihin ay isang klasikong pamantayan sa cinematography, ngunit hindi ito sumusunod na ito ay ginagamit sa lahat ng dako.

Upang lumikha ng isang kilusan ay sapat na 12 mga frame, ngunit hindi ginamit ang halagang ito, dahil ito ang pinakamababa upang makamit ang epekto. Kapag gumagamit ng mas maliit na bilang ng c.c., ang imahe ay hindi na napagtanto bilang makinis, na humantong sa pagkawala ng epekto. Napagpasyahan na huminto sa 16 na mga frame na nagbibigay ng nais na resulta. Sa hinaharap, 16 K. s. kinilala bilang pamantayan para sa tahimik na paggawa ng pelikula.


Ang pangangailangan na gumamit ng higit pang mga frame ay lumitaw sa pagdating ng voice acting. Kapag nagre-record sa lumang format, may mga hindi pagkakapare-pareho sa pagitan ng mga audio at video track. Dahil sa hindi sapat na bilang ng mga frame, ang voice acting ay naging distorted at out of sync, na humantong sa pagkawala ng isang holistic na perception. Ang karagdagang 8 fps ay nagbigay ng higit na kinis at nakatulong upang malutas ang problema. Paggamit higit pa Ang mga frame ay nangangailangan ng mas maraming pelikula, na sa oras na iyon ay hindi mura. Ang 24 na frame ay ang pinakamababang halaga para sa kinis at ginagamit hanggang ngayon, bilang karaniwang tinatanggap na pamantayan para sa paggawa ng pelikula at projection. Tumatakbo ang oras at sa pag-unlad nito, ang kaugnayan ng pamantayan ay kumukupas. Mga nakaraang taon ay lalong nagsasalita tungkol sa paglipat sa mga bagong teknolohiya.

29.9 o 30

Ang NTSC na format sa telebisyon ay gumagamit ng 30 fps. Ito ang pamantayan sa pagsasahimpapawid para sa USA, Canada, Japan at ilang iba pang mga bansa. positibong katangian ay magandang compatibility sa parehong itim at puti at mga color TV. Nagmamay-ari mababang antas pagbaluktot, na may positibong epekto sa kalidad ng imahe.

Sa kasalukuyan, karamihan sa mga bansa ay huminto sa paggamit ng format sa larangan ng pagsasahimpapawid sa telebisyon at lumipat sa mataas na kahulugan na mga pamantayan sa digital na pagsasahimpapawid.

60 mga frame

Ang 60 frame rate ay ginagamit ng HDTV - High Definition Television at ang IMAX widescreen cinema system.

60 o higit pa. May katuturan ba ito?

Tulad ng nabanggit sa itaas, nakikita ng mata ng tao ang imahe, tulad ng lahat ng iba pa, hindi frame sa pamamagitan ng frame, na nangangahulugan na ang mas maraming mga frame ay ipinapakita sa isang segundo, mas makinis at mas malinaw ang imahe.

Ang paggamit ng higit pa ay isang bagay ng oras, sa sandaling gumamit sila ng 16, at ngayon ay 24, 60. Sa bawat kasunod na pagtaas ng dalas ng video, mas nagagamit ang mata ng tao.


Kumportableng FPS para sa mga laro at pelikula Ano ang pagkakaiba ng fps sa mga laro at mga frame sa mga pelikula

Ang mga pelikula, hindi tulad ng mga video game, ay gumagamit ng pare-parehong frame rate na nananatiling pareho sa kabuuan ng pelikula. Ang isang pagbubukod ay maaaring mga eksena na may mabagal o mabilis na pagbaril, na, bilang panuntunan, ay tumatagal ng napakaliit na bahagi ng oras.

Dahil sa patuloy na periodicity, ang paningin at ang utak ay umaangkop, sa gayon pansamantalang nawawala ang kakayahang makita kung ano ang nangyayari sa anyo ng magkahiwalay na mga frame, mga fragment.


Sa mga video game, medyo naiiba ang mga bagay. Ang patuloy na kalinisan ng mga frame ay imposible, dahil ang lahat ng mga lokasyon ng laro ay "mga lugar" at mga eksena ay "nagawa" sa real time. Bilang karagdagan, ang iba't ibang mga lokasyon ay mayroon magkaibang halaga mga bagay, ang kalidad ng detalye.

Ang mga pelikula ay kinunan sa 2D, iyon ay, mayroon lamang silang lapad at taas, at ang mga video game ay lumalabas sa harap ng ating mga mata, sa anyo kung saan natin nakikita, iyon ay, sa 3D. Sa mga video game, dalawang pangunahing bahagi ang responsable para sa pagpoproseso ng imahe - (para sa pagproseso ng graphics) at ang processor (para sa mga kalkulasyon).


Ang mundo ng laro ay hindi makakapag-load nang sabay-sabay. Ito ay ikinarga sa mga bahagi, batay sa mga aksyon at galaw ng manlalaro. Dahil dito, ang bilang ng mga bagay ay nagbabago pataas o pababa, na patuloy na nagbabago sa kapangyarihan na ginamit at ang pagkarga sa mga bahagi. Bilang resulta, ang frame rate ay patuloy na nagbabago. Walang nakapirming halaga, mga frame lang sa pagitan ng mga pagbabagong nagaganap. Mayroong minimum, maximum, at average na halaga na mag-iiba depende sa laro at eksena.


Dahil sa patuloy na pagbabago ng bilang ng mga frame, ang utak ay hindi makakaangkop, na nagbibigay-daan sa iyo upang mapansin ang kahit na mga maliliit na pagbabago. Sa kasong ito, gumagana ang panuntunan, mas marami ang mas mahusay, dahil ang average na halaga ay maaaring magkaroon, halimbawa, mga limitasyon mula 27k.s hanggang 45k.s. Mula sa kung saan ito ay sumusunod na 27 ay magiging maliit, at 40 o higit pa ay magiging sapat para sa komportableng pang-unawa.

Konklusyon

Ang perception ay hindi limitado sa 24 o 60 frames per second. Ang mata ng tao ay may kakayahang makakita ng higit pa kaysa sa iniisip natin. Iba ang perception ng frequency sa mga pelikula at laro. Sa mga pelikula, ang halaga ng mga frame ay pareho, ngunit sa mga laro ito ay kabaligtaran. Dahil sa kung ano, sa sinehan ay may sapat na mga frame para sa kinis, ngunit hindi sa mga laro.

Mga kaugnay na publikasyon