Ulkopelejä ja harjoituksia valmistavan ryhmän lapsille. Ulkopelit ohjelman mukaan Vasilyeva M.A.

Irina Rokhina
Ulkopelejä ja harjoituksia lapsille valmistelevat ryhmät

mobiili peli"Ansoja"

Riimin avulla valitaan ansakuljettaja, joka seisoo keskellä salia (sivustot). Opettajan merkistä "Yksi-kaksi-kolme saalis!" kaikki pelaajat hajoavat ja väistävät ansan, joka yrittää saada jonkun kiinni ja koskettaa sitä kädellä. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Kun 2-3 pelaajaa jää kiinni, valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3 kertaa. Jos iso ryhmä, sitten valitaan kaksi ansaa.

mobiili peli"Älä jää lattialle"

Riimin avulla valitaan ansakuljettaja. Anso juoksee salilla lasten kanssa (sivusto). Heti kun opettaja sanoo "Ottaa kiinni!" kaikki lapset hajoavat ja yrittävät kiivetä mihin tahansa korkeuteen (penkit, kuutiot, voimisteluseinä). Anso yrittää esitellä. Pojat, joita hän kosketti, astuivat sivuun. Lopussa pelejä häviäjien määrä lasketaan ja uusi kuljettaja valitaan.

mobiili peli"Onki"

Lapset seisovat ympyrässä. Ympyrän keskellä opettaja pitää käsissään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää laukkua köydellä ympyrässä itse maan yläpuolella (lattia, ja lapset pomppivat yrittäen estää pussia koskettamasta heidän jalkojaan. Ennen kaikkea opettaja näyttää lapsille, kuinka pomppia: Työnnä irti lattiasta voimakkaasti ja tuo jalkasi alle. Opettaja pyörittää pussia vuorotellen molempiin suuntiin.

mobiili peli"Älä jää kiinni"

Piirrä ympyrä lattialle (tai johdosta vedettynä). Kaikki pelaajat seisovat ympyrän takana puolen askeleen etäisyydellä. Johtaja valitaan. Hänestä tulee ympyrä missä tahansa. Lapset hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Kuljettaja juoksee ympyrässä yrittäen koskettaa pelaajia heidän ollessaan ympyrässä. Kuljettajan koskettama lapsi astuu sivuun. 30-40 sekunnin kuluttua peli pysähtyy. Toinen kuljettaja valitaan ja peli toistetaan kaikkien lasten kanssa.

mobiili peli"Pöllö"

Kuljettaja on valittu "pöllö", loput lapset kuvaavat perhosia, lintuja jne. Signaalissa kouluttaja: "Päivä!"- lapset juoksevat salilla komento: "Yö!"- jäätyä ja pysähtyä paikkaan, josta heidän tiiminsä löysi heidät. "Pöllö" jättää pesänsä ja ottaa muuttavat luokseen. Peli toistetaan.

mobiili peli"Linnun lento"

Hallin toisella puolella on lintulapsia. Toisella puolella on erilaisia ​​apuvälineitä - voimistelupenkit, kuutiot, moduulit jne. - nämä ovat puita. Opettajan merkistä "Linnut lentävät pois!" lapset heiluttavat käsiään kuin siipiä, hajallaan salissa. Signaalissa "Myrsky!" kaikki linnut juoksevat puille ja yrittävät ottaa paikan mahdollisimman nopeasti. Kun opettaja sanoo "Myrsky on pysähtynyt!", lapset laskeutuvat kukkuloilta ja hajaantuvat taas saliin - "linnut jatkavat lentoaan". Opettajavakuutus vaaditaan.

mobiili peli"Ansoja nauhoilla"

Lapset muodostavat ympyrän; Jokaisella lapsella on värillinen nauha vyön takaosaan. Ympyrän keskellä on ansa. Signaalissa kouluttaja: "Yksi-kaksi-kolme saalis!" Lapset juoksevat ympäri leikkikenttää. Loukku juoksee pelaajien perässä yrittäen vetää nauhaa jostain. Signaalissa opettaja: "Yksi-kaksi-kolme - juokse ympyrän ympäri!"- kaikki on rakennettu ympyrään. Opettaja tarjoutuu nostamaan kätensä niille, jotka ovat kadottaneet nauhan, eli kadonneet, ja laskee heidät. Loukku palauttaa nauhat lapsille, peli toistetaan uuden kuljettajan kanssa.

mobiili peli"Muodot"

Opettajan merkistä kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärille. (sali). Seuraavalla merkillä kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät ja ottavat asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat menestyvimmiksi. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

mobiili peli"Olemme hauskoja tyyppejä"

Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään sivuston vastakkaiselle puolelle. Sivuston keskellä on ansa. Kuoron soittajat lausua:

Olemme hauskoja tyyppejä

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme, saa kiinni!

Sanan jälkeen "ottaa kiinni!" lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa nappaa heidät. Lapsi, jonka ansa ehtii kiinnittää ennen kuin hän ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni, astuu sivuun ja jättää yhden juoksun väliin. Kahden ajon jälkeen valitaan toinen ansa. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

mobiili peli"Paikoissa"

Pelaajat muodostavat ympyrän. Jokaisen lapsen edessä on esine (kuutio, laukku, keila). Opettajan signaalista kaikki hajallaan ympäri huonetta eri suuntiin, ja opettaja poistaa yhden esineen. Signaalissa "Paikoissa!" kaikkien pelaajien on nopeasti seisottava ympyrässä ja asetettava paikka lähellä esinettä. Sitä, joka jäi ilman paikkaa, pidetään häviäjänä. Peli toistetaan useita kertoja.

mobiili peli"Ovela kettu"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Lasten välinen etäisyys on yksi askel. Opettaja kehottaa lapsia sulkemaan silmänsä, kiertää heidän takanaan olevan ympyrän ja koskettaa yhtä lasta - hänestä tulee kettu. Pelaajat avaavat silmänsä ja katsovat varovasti toisiaan ja arvaavat, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Lapset kysyvät kuorossa, ensin hiljaa, sitten kovempaa: "Ovela kettu, missä olet?" Lausuttuaan nämä sanat kolme kertaa, ovela kettu tulee ympyrän keskelle, nostaa kätensä ja lausuu: "Olen täällä!" Kaikki hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vie kiinni jääneet kotiinsa (ennalta määrätty sijainti). Kun kettu saa kiinni 2-3 lapset, hoitaja puhuu: "Ympyrässä!". Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä ja peli jatkuu.

mobiili peli"Hyppäävät varpuset"

Opettaja laskee köysiympyrän lattialle (tai piirtää maahan) (maamerkit voivat olla myös hiekkasäkkejä tai kuutioita). Kuljettaja valitaan - leija. Hän seisoo keskellä ympyrää. Loput lapset ovat varpusia, he seisovat ympyrän ulkopuolella. Varpuset hyppäävät sisään ja ulos ympyrästä. Leija juoksee ympyrässä eikä anna varpusten viipyä siellä pitkään. Kuljettajan koskettama varpunen pysähtyy, nostaa kätensä, mutta alkaen pelit eivät ole loppuneet. Opettaja merkitsee ne, joita leija ei ole koskaan saanut kiinni. Peli toistetaan lyhyen tauon jälkeen.

mobiili peli"Ota kiinni parisi"

Pelaajat seisovat toisella puolella sivustoja: yksi edessä ryhmä lapsia, toinen on takana (niiden välinen etäisyys on vähintään kaksi askelta). Opettajan merkistä ensimmäiset juoksevat nopeasti paikan toiselle puolelle, toiset saavat heidät kiinni. (suolattu). Ylitettyään leikkikentän toiselle puolelle lapset vaihtavat rooleja. Peli toistetaan 3-4 kertaa. Peli päättyy kävelemiseen sarakkeessa yksi kerrallaan.

mobiili peli"Päivä ja yö"

Pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen - "Päivä ja yö". Keskellä salia (sivustot) linjaa pidetään yllä (tai laita johto). Kahden askeleen etäisyydellä linjasta joukkueet seisovat selkä toisiaan vasten. Opettaja sanoo "Valmis!", antaa sitten yhdelle joukkueista signaalin juosta, esimerkiksi lausuu: "Päivä". Lapset juoksevat linjan yli, ja toisen joukkueen pelaajat kääntyvät nopeasti ympäri ja tavoittavat kilpailijat yrittäen havaita heidät ennen kuin he ylittävät linjan. Se joukkue voittaa, jolla on aikaa tahrata Suuri määrä vastustavan joukkueen pelaajia.

mobiili peli"Kaksi pakkasta"

Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat yhdessä taloista. Kaksi kuljettajaa (Frost - punainen nenä ja Frost - sininen nenä) mene keskelle leikkikenttää, seiso kasvot lapset ja lausua:

Olemme kaksi nuorta veljeä

Kaksi huurretta poistettu,

Olen Frost - punainen nenä,

Olen Frost - sininen nenä,

Kumpi teistä päättää

Matkalla - polun aloittaminen?

Kaikki kuoron soittajat vastaavat:

Emme pelkää uhkauksia

Ja emme pelkää pakkasta.

Sen jälkeen lapset juoksevat toiseen taloon, ja pakkaset yrittävät jäädyttää heidät. (kosketa kädellä). Jäätyneet jäävät siihen paikkaan, missä pakkanen ne iski, ja seisovat siinä viivan loppuun asti. Frosts laskee kuinka monta kaveria he onnistuivat jäädyttämään. Kahden viivan jälkeen valitaan muut pakkaset.

mobiili peli"Hämähäkki ja kärpäset"

Aulan yhdessä kulmassa on ympyrä (tai johto) verkko, jossa kuljettaja asuu - hämähäkki. Loput lapset ovat kärpäsiä. Opettajan merkistä kaikki kärpäset leviävät salissa, "lentää", buzz. Hämähäkki on verkossa.

Opettajan merkistä "Hämähäkki!" kärpäset pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi ne. Hämähäkki tulee ulos ja katsoo tarkkaan. Se, joka liikkuu, hämähäkki johtaa verkkoonsa. Kahden toiston jälkeen lasketaan kiinni saatujen kärpästen määrä. Peliä jatketaan toisella ohjaimella.

mobiili peli"avaimet"

Pelaajat seisovat piireissä, jotka on piirretty missä tahansa järjestyksessä. (tai vuorattu lyhyillä naruilla) vähintään 2 metrin etäisyydellä toisistaan. Johtaja valitaan. Hän lähestyy yhtä pelaajista ja kysyy: "Missä ovat avaimet?" Hän vastaa: "Siirry... (soittaa jollekin lapset koputtaa!”. Tällä hetkellä muut lapset yrittävät vaihtaa paikkaa. Kuljettajan on suoritettava nopeasti vapaa ympyrä juoksun aikana. Jos kuljettaja ei voi ottaa ympyrää pitkään aikaan, hän huutaa: "Avaimet löytyi!" Sitten kaikki pelaajat vaihtavat paikkoja, ilman paikkaa jääneestä tulee kuljettaja.

mobiili peli"Sammakot suossa"

Hallin toisella puolella (linjan takana) siellä on nosturinkuljettaja. Keskellä salia on suo (ympyrä vedetty johdosta). Sammakkolapset istuvat ympäriinsä ja lausua:

Täältä kuoriutuneesta mätä

Sammakot roiskuivat veteen.

Que-ke-ke, qua-ke-ke,

Joella sataa.

Sanojen lopussa sammakot hyppäävät suoon. Nosturi saa kiinni sammakot, jotka eivät ehtineet hypätä. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi saa kiinni useita sammakoita, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty. Peli käynnistetään uudelleen.

mobiili peli"Metsästäjät ja ankat"

Lapset jaetaan kahteen tasaiseen joukkueeseen - metsästäjiin ja ankoihin. Ankat seisovat suuren ympyrän keskellä. Metsästäjät heittävät palloa (halkaisijaltaan suuri, yrittäen lyödä sillä ankkoja. Ankka, johon pallo kosketti, on poissa pelejä. Kun enemmistö (noin kolmasosa) ankat merkitään, joukkueet vaihtavat paikkoja.

mobiili peli"Susi luolassa"

keskellä salia (sivustot) piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa (tai laita köydet) 80-90 cm etäisyydellä toisistaan ​​- tämä on vallihauta. Tontin toisella puolella linjan takana on vuohentalo. Valitse kuljettaja - susi. Kaikki vuohet ovat talossa (linjan takana). Susi joutuu ojaan. Opettajan merkistä "Susi luolassa" vuohet juoksevat salin vastakkaiselle puolelle, hyppäävät ojan yli, ja susi yrittää saada heidät kiinni (kosketa kädellä). Susi vie vangitut vuohet sivuun. Signaali annetaan uudelleen. Kahden ajon jälkeen kaikki vangitut vuohet palaavat kotiinsa, ja uusi kuljettaja valitaan.

mobiili peli"polttimet"

Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja pitävät kädestä pareittain. Edessä on kuljettaja. Kaverit kuorossa lausua:

Polta, palaa kirkkaasti

Ei mennä ulos.

Katso taivaalle:

Linnut lentävät

Kellot soivat!

Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan jälkeen "juosta!" viimeisessä parissa seisovat lapset laskevat kätensä alas ja juoksevat alkuun sarakkeita: toinen sarakkeen oikealle, toinen vasemmalle puolelle. Kuljettaja yrittää saada yhden tyypistä kiinni ennen kuin hän ehtii taas lyödä kädet kumppaninsa kanssa. Jos kuljettaja onnistuu tekemään tämän, hän yhdistää kädet kiinni jääneen kanssa, ja he seisovat kolonnin edessä. Ilman paria jääneestä tulee johtaja. Voit lisätä motorista aktiivisuutta jakamalla lapset kahteen joukkueeseen.

mobiili peli"Karuselli"

Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni nauhasta oikea käsi, mene ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja juokse. Liikkeet suoritetaan puhutun tekstin mukaisesti ääneen:

Tuskin, tuskin, tuskin, tuskin,

Karusellit pyörivät

Ja sitten, ympäri, ympäri, ympäri,

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Kun lapset juoksevat 2 - 3 ympyrää, opettaja pysäyttää heidät ja antaa signaalin muuttaa liikesuuntaa. Pelaajat kääntyvät ympäri ja katkaisevat johdon toisella kädellä, jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja ja lapset lausuu:

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Peli on siis ohi!

Karusellin liike hidastuu vähitellen. Sanoin "Peli on loppunut!" lapset pysähtyvät, laita johto maahan (lattia) ja hajallaan ympäri sivustoa.

Pelaaminen harjoituksia valmistavien ryhmien lapsille

"Pingviinit"

Pelaajat seisovat ympyrässä. Jokaisella lapsella on pussi, jota hän pitää polvien välissä. Opettajan tilille "1-8" lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrässä. Signaalissa "Hypätä!" lapset hyppäävät sivuttain ympyrään, palaavat paikalleen ympyrässä. Tehtävä suoritetaan toiseen suuntaan.

"Ota kiinni parisi"

Lapset seisovat kahdessa rivissä; rivien välinen etäisyys on 3-4 askelta. Opettajan merkistä suoritetaan juoksu paikan vastakkaiselle puolelle (etäisyys 15-20 m). Toisen luokan pelaaja yrittää koskettaa ensimmäisen sijan pelaajaa ennen kuin tämä ylittää kuvitteellisen linjan. Opettaja laskee häviäjien määrän. Toistolla pelitehtävä lapset vaihtavat rooleja.

"Asetu nopeasti sarakkeeseen!"

Pelaajat asettuvat riviin kolmeen sarakkeeseen. (jokaisen sarakkeen edessä sen värinen kuutio tai tappi). Opettaja kehottaa lapsia muistamaan paikkansa sarakkeessa ja kuution värin. Opettajan merkistä (lyö tamburiinia, viheltää) pelaajat hajallaan hallissa (sivusto). 30-35 sekunnin kuluttua annetaan signaali "Nopeasti palstalle!", ja jokaisen lapsen on nopeasti otettava paikkansa sarakkeessa. Opettaja päättää voittajan joukkueen. Toista 2-3 kertaa.

"Kierrä vanne"

Lapset rakennetaan kahteen riviin, rivien välinen etäisyys on 4-5 m. Kavereiden käsissä yhdessä rivissä vanne (halkaisija 50 cm). Opettajan merkistä jokainen lapsi pyörittää vanteen kumppanilleen toisesta rivistä, joka palauttaa vanteen takaisin ja niin edelleen useita kertoja peräkkäin.

"Tarkka passi"

Pelaajat jaetaan pareihin. Jokaisella lapsella on keppi, yhdellä lapsella pareittain kiekko käsissään. Lapset seisovat 2-2,5 metrin etäisyydellä toisistaan ​​ja heittävät kiekkoa mailoilla tasaisin, lempein liikkein niin, että se osuu tarkasti kumppanin mailaan.

Lapset tekevät lumipalloja, asettuvat riviin ja asettavat lumipalloja jalkojensa lähelle seisoen lähellä lähtöviivaa. Harjoittele: heittää lumipalloja kaukaa. Useita värillisiä esineitä (keila tai kuutio, 10-12 metrin etäisyydellä lapset.

"Luuuta polkua alas"

Lapset jaetaan kolmeen, lähestyvät ehdollista linjaa ja pitävät kädestä. Lyhyen lenkin jälkeen kaksi jatkaa juoksemista lumella (tiivistettynä ja kolmas (seisoen keskellä) liukuu pitkin jäistä polkua seisoen kahdella tai yhdellä jalalla. Pelaajat vaihtavat paikkoja vuorotellen.

"Kuka on nopeampi"

Pelaajat muodostavat ympyrän, jonka keskellä on lumiukko. Jokaisella lapsella on lumipallo kädessään. Opettajan merkistä lapset hyppäävät (kuten puput) etene lumiukon luo ja aseta lumipallonsa noin metrin päähän. He kääntyvät ympäri ja hyppäävät takaisin lähtöviivalle. Lyhyen tauon jälkeen lapset menevät jälleen lumiukon luo, ottavat lumipallot ja palaavat paikoilleen. Opettaja merkitsee kolme ensimmäistä osallistujaa. Riippuen fyysisestä lasten valmius toistaa peli.

"Liuku - älä pudota"

Lapset juoksevat ja liukuvat vuorotellen jääradalla (pituus 2,5-3 m, juoksu aloitetaan vasta edellisen lapsen lähtiessä radalta. Jokaisen tehtävän suorittaneen tulee nopeasti astua sivuun. Vakuutuksen vuoksi opettaja on radan puolella seurata (noin keskellä). Toinen ryhmä lapsia tällä hetkellä he kelkkailevat toisiaan (parit määritetään etukäteen lapset, suunnilleen sama fyysisiltä ominaisuuksiltaan).

"Jääkiekkoilijat"

Pelaajat asettuvat kahteen riviin. Jokaisella pelaajalla on kiekko ja maila kädessään. Ensimmäinen rivi menee lähtöviivalle; lapset sijaitsevat vapaasti 2-3 askeleen päässä toisistaan. Harjoittele: syötä kiekko kentän toiselta puolelta toiselle (etäisyys 10 m, yritä olla repimättä mailaa kiekosta ja ajaa kiekko maaliin (useita portteja rakennetaan lumesta etukäteen). Sitten toinen ryhmä harjoittelee. Ja niin vuorotellen useita kertoja.

"Paikoissa"

Kelkat asetetaan ympyrään tai kahteen riviin vastakkain. Lapset istuvat kelkassa pareittain (Jos pieni ryhmä, sitten yksitellen). Opettajan signaalista lapset nousevat ylös ja hajallaan ympäri sivustoa kiertäen eri suuntiin. Signaalissa "Paikoissa!" Kaikkien pelaajien tulee nopeasti ottaa paikkansa kelkassa. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

"Tarkka toimitus"

Lapset jaetaan pareiksi; jokaisella lapsella on maila ja kiekko per pari. Yksi pelaaja seisoo 1,5 metrin etäisyydellä maalista ja toinen - 2 metrin etäisyydellä ensimmäisestä. Toisen pelaajan tehtävänä on heittää kiekko ensimmäiselle, ja hänen on lyötävä se maaliin. Hetken kuluttua lapset vaihtavat paikkaa.

"Neulepuserot"

Kelkat asetetaan ympyrään, pelaajat seisovat sivuttain niitä vasten. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla noin kolmanneksen ympyrästä, pysähtyvät sitten ja jatkavat hyppäämistä kahdella jalalla ympyrässä. Käänny ympäri ja toista tehtävä.

"Siirrä ystävälle"

Lapsista tulee pareja, jokaisen lapsen käsissä maila ja kiekko per pari. Lapsi antaa kiekon kevyellä liikkeellä kepillä olevalle kumppanille, hän, saatuaan sen kiinni, palauttaa sen takaisin samalla liikkeellä. Kiekkoa ei saa heitellä kuin palloa, vaan syöttää liukuvalla liikkeellä toisilleen.

"Pallo seinää vasten"

Lapset seisovat 3-4 pylväässä seinän edessä. Pelaajalla on seisoo ensin pylväässä halkaisijaltaan pieni pallo. Pelaaja heittää pallon seinää vasten ja menee sitten joukkueensa maaliin. Toisen pelaajan on otettava pallo kiinni sen jälkeen, kun se pomppii lattialle, ja heittää se seinään. Ja niin edelleen. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeasti ja menettämättä palloa, voittaa.

"Jalkapassi"

Pelaajat seisovat 3-4 hengen piirissä. Jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, hänen edessään on halkaisijaltaan suuri pallo. Kuljettaja heittää pallon jalkallaan pelaajille (jalkapassi); jokainen lapsi, saatuaan pallon, pitää sitä muutaman sekunnin ajan, ottaa sen jalkallaan ja lähettää sen jälleen kuljettajalle.

"Dimble Bunnies"

Opettaja laittaa kaksi nauhaa lattialle (pituus 3m) rinnakkain, johtojen välinen etäisyys on 2m. 1 m etäisyydellä naruista on vanne, jossa pallo sijaitsee. Harjoittele: seiso sivuttain narussa ja hyppää sen yli kahdella jalalla oikealle ja vasemmalle ja niin edelleen narun päähän, mene sitten kehään, seiso siinä ja nosta pallo pään yli. Se suoritetaan kahdessa sarakkeessa, voittaja määritetään kussakin parissa. Toista 2-3 kertaa.

"Käytä - älä satuta"

Hallia pitkin (sivustot) keila on sijoitettu molemmille puolille (tai kuutiot, täytetyt pallot); (6-8 kpl; esineiden välinen etäisyys 30 cm). Lapset asettuvat riviin yksitellen ja kävelevät opettajan kehotuksesta käytävän toista reunaa pitkin tappien välistä keskimääräistä vauhtia varpaillaan, kädet vyöllä (tai pään takana hyvässä asennossa). (Pidä pää ja selkä suorana); juosta toiselle puolelle "käärme" tappien välissä. Toista 2-3 kertaa.

"Ota koppi"

Pelaajat jaetaan kolmeen. Kaksi kaveria seisoo 2 metrin etäisyydellä toisistaan, kummallakin on pallo kädessään (suuri halkaisija); heidän välillään on kolmas pelaaja. Lapset heittävät palloa toisilleen, ja heidän välissä oleva pelaaja yrittää koskettaa palloa. Jos hän onnistuu, hän vaihtaa paikkaa sen pelaajan kanssa, jolta pallo oli suunnattu.

"Ketterä jumpperi"

Paikan päällä vanteet asetetaan kahdella rivillä shakkilautakuviolla (6-8 kpl kukin). Lapset kahdessa sarakkeessa tekevät hyppyjä vanteisiin kahdella jalalla - nyt oikealle, sitten vasemmalle (ei taukoa) ylitä viiva ja käänny ympäri. Harjoittele toistaa taaksepäin (3-4 kertaa). Opettaja merkitsee voittajan.

"Syötä pallo"

Opettaja asettaa kuutiot kahteen riviin (4-5 kpl; niiden välinen etäisyys 1,5 m). Harjoittele: pidä palloa jaloillasi, älä päästä sitä kauas itsestäsi ja kulje kuutioiden välissä.

"Pallo kuljettajalle"

Pelaajat muodostavat 3-4 ympyrää, seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisen ympyrän keskellä on kuljettaja, joka vuorotellen heittää pallon pelaajille, ja he palauttavat sen takaisin. Kun kaikki pelaajat ovat suorittaneet Harjoittele, kuljettaja nostaa pallon korkealle päänsä yläpuolelle. Peli toistetaan 2-3 kertaa kuljettajien vaihdolla.

"Kuka todennäköisemmin keilailee"

Pelaajat asettuvat riviin kahteen sarakkeeseen ja seisovat yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettajan merkinnästä lapset hyppäävät vuorotellen lähtölinjalta kahdella jalalla narun läpi, sen oikealle ja vasemmalle, eteenpäin ja niin edelleen loppuun asti (etäisyys 3-4 m, juokseminen objektia ja ohittaa sarakkeen kanssa ulkopuolella seisomaan sen lopussa. Sarakkeen seuraava lapsi aloittaa hyppäämisen, kun ensimmäinen on kulkenut kolmanneksen matkasta. Toista 2-3 kertaa.

Moraalisen tahdon sfäärin muodostuminen - tärkeä ehto lapsen persoonallisuuden kattava koulutus. Se, miten esikoululaista kasvatetaan moraalisesti ja vapaaehtoisesti, ei riipu vain hänen onnistuneesta koulunkäynnistään, vaan myös elämänasennon muodostumisesta. Tahdollisten ominaisuuksien kasvattamisen tärkeyden aliarvioiminen varhaisesta iästä lähtien johtaa väärien suhteiden muodostumiseen aikuisten ja lasten välille, lasten liialliseen holhoukseen, mikä voi aiheuttaa laiskuutta, itsenäisyyden puutetta lapsissa, epäluuloa itseensä, huonoa itsetuntoa, riippuvuus ja itsekkyys. Kyky hallita käyttäytymistään, alistaa se yhteiskunnan asettamille normeille ja säännöille, voittaa kohtaamat vaikeudet - tämä on epätäydellinen luettelo vaatimuksista tulevalle yhteiskunnan kansalaiselle. Selviytyäkseen niistä hänellä on oltava sellaisia ​​moraalisia ja tahdonalaisia ​​ominaisuuksia kuin järjestäytyminen, vastuullisuus, riippumattomuus, sinnikkyys, kuri. Moraalisten ja tahdonalaisten ominaisuuksien kasvatuksessa voi olla suuri apu pelit ja ennen kaikkea säännölliset pelit, joissa lapset noudattavat pelin sääntöjä, oppivat hillitsemään halujaan ja voittamaan vaikeuksia. Nämä pelit rohkaisevat lapsia luomaan ystävällisiä suhteita ympärillään olevien aikuisten ja ikätovereiden kanssa.

Tarjoamme pelejä, joiden tarkoituksena on kasvattaa lapsen moraalisia ja tahdonalaisia ​​ominaisuuksia.

Juokse luokseni

Kohde: kehittää organisaatiota, kehittää lapsissa kykyä suorittaa liikkeitä signaalin mukaan, liikkua porukalla ilman painostamista. Lapset harjoittelevat kävelyä ja juoksua suorassa linjassa.

Laitteet: tuolit leikkivien lasten lukumäärän mukaan.

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: lapset istuvat tuoleilla huoneen yhden seinän lähellä. Opettaja menee vastakkaiselle seinälle ja sanoo: "Juokse luokseni." Lapset juoksevat häntä kohti. Opettaja tervehtii heitä lämpimästi ja avaa kätensä leveästi. Kun lapset kokoontuvat opettajan ympärille, hän kutsuu heidät kävelylle. Lapset liikkuvat vapaasti. "Juokse kotiin", opettaja sanoo. Lapset juoksevat tuolien luo ja istuvat niille.

Mihin he soittivat

Kohde: kasvattaa kurinalaisuutta, oppia täyttämään kasvattajan vaatimukset, kehittää kestävyyttä.

Laitteet: tuolit jokaiselle lapselle, kello (kello).

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: lapset istuvat ympyrässä. Ympyrän keskipisteeksi tulee yksi opettajista, joka leikkii tarkoituksenmukaisesti. Opettajan merkistä hän sulkee silmänsä. Opettaja antaa yhdelle lapsista kelloa ja tarjoutuu soittamaan. Ympyrän keskellä olevan lapsen tulee, avaamatta silmiään, osoittaa kädellä suunta (kääntyä kohti paikkaa, josta ääni tulee). Jos hän osoittaa oikein, opettaja sanoo "on aika", ja arvaava lapsi avaa silmänsä, ja soittaja nostaa kelloa ja näyttää sen. Jos kuljettaja teki virheen, hän sulkee silmänsä ja arvaa uudelleen. Sitten opettaja nimittää toisen kuljettajan. Opettaja varmistaa, että kuljettaja ei avaa silmiään pelin aikana, jotta lapset eivät soita liian äänekkäästi.

Etsi lippu

Kohde: kouluttaa organisaatiota, kurinalaisuutta ja sinnikkyyttä: opettaa täyttämään kasvattajan vaatimukset, halu saavuttaa päämäärä, kehittää havainnointikykyä, kestävyyttä.

Laitteet: tuolit jokaiselle lapselle, liput kaikille pelaajille (1 kpl).

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: lapset istuvat tuoleilla eri paikoissa huoneessa. Opettajan merkistä lapset sulkevat silmänsä ja opettaja piilottaa liput (lasten lukumäärän mukaan). "On aika", opettaja sanoo, lapset avaavat silmänsä ja menevät etsimään lippuja. Se, joka löysi lipun, istuu paikalleen. Kun kaikki lapset ovat löytäneet liput, he kävelevät huonetta pitkin pitäen lippua kädessään. Pylvään edellä on se, joka ensimmäisenä löysi lipun. Merkin "omiin paikoilleen" jälkeen lapset istuvat tuoleille ja peli alkaa alusta. Opettaja huolehtii siitä, että lapset avaavat silmänsä vain "on aika" -merkin jälkeen ja ottavat vain yhden lipun. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Etsi kohde kuvauksen perusteella

Kohde: kasvattaa kurinalaisuutta, kestävyyttä, kykyä täyttää vaatimukset oikea-aikaisesti, kehittää havainnointikykyä, kekseliäisyyttä, kykyä löytää esine sen ominaispiirteiden mukaan.

Laitteet: pallo, auto, nukke, ämpäri, koira ja muut lelut.

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: Pinocchio tulee käymään lasten luona. Hän kutsuu lapset leikkimään. Opettaja tutkii yhdessä Pinocchion ja lasten kanssa peliin valittuja esineitä. Samalla opettaja kiinnittää huomiota ulkomuoto esineet, niiden muoto, väri, mistä ne on tehty, mihin ne on tarkoitettu. Sitten hän kehottaa lapsia kääntymään pois, tällä hetkellä hän asettaa nopeasti kaikki esineet eri paikkoihin ja sanoo: - Kaikki lelumme pakenivat. Nyt me löydämme ne. Ja Pinocchio auttaa meitä. Hän puhuu ensin lelusta, joka sinun on löydettävä aivan ensimmäisenä.

Pinocchio kuvaa palloa - pyöreä, kumi, voi hypätä ja rullata lattialla. Lapset arvaavat. Pinocchio pyytää yhtä lasta etsimään palloa. Kun lapsi löytää ja tuo pallon, Pinocchio kuvailee toista esinettä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki lelut palautetaan paikoilleen. Pinocchio huomaa aktiivisia, tarkkaavaisia ​​ja kekseliäitä lapsia. Sitten hän tarjoaa leikkiä leluilla, koska nyt he osaavat leikkiä niillä.

Taita kuva

Kohde: viljellä sinnikkyyttä ja itsenäisyyttä - kykyä pitkä aika ponnistella tavoitteen saavuttamiseksi ja sen saavuttamiseksi, kyky voittaa vaikeudet ja saavuttaa tuloksia - kehittää tahtoa, sinnikkyyttä, päättäväisyyttä.

Laitteet: 2 laatikkoa kuvilla. Yksi sisältää kokonaisia ​​kuvia, jotka kuvaavat erilaisia ​​esineitä: vihanneksia, hedelmiä, leluja, kasveja. Toisessa laatikossa - samat kuvat, mutta vain leikattu neljään yhtä suureen osaan pystysuoraan tai vinottain.

Ikä: 3-4 vuotta.

Pelin edistyminen: opettaja tutkii yhdessä lasten kanssa kuvia, näyttää sitten osan kuvasta ja kysyy, mistä kuvasta tämä teos on. Lapsia kutsutaan. Opettaja asettelee osan kuvasta kokonaisuuden päälle ja tarjoutuu sitten poimimaan muita tämän kuvan osia. Opettaja jakaa jokaiselle lapselle yhden osan kuvasta ja tarjoutuu lisäämään koko kuvan. Peliä voidaan tehdä vaikeammaksi ottamalla käyttöön kilpailuelementti. Se, joka kokoaa kuvan ensin, voittaa. Voit monimutkaistaa peliä sekä osien lukumäärän (kuva voidaan leikata 6 osaan) että sisällön suhteen (kuvassa ei ole yhtä esinettä, vaan pieni juoni). Opettaja huolehtii siitä, että lapset vievät aloittamansa työn itsenäisesti loppuun.

Virran läpi

Kohde: kouluttaa organisaatiota - kyky noudattaa selkeästi pelin sääntöjä, voittaa matkalla kohtaamat esteet.

Laitteet: kaksi johtoa, lankkuja.

Ikä: 4-5 vuotta.

Pelin edistyminen: kaksi johtoa asetetaan paikalle 1,5–2 m etäisyydelle toisistaan ​​- tämä on virta. Lapset ovat rannalla. Heidän on ylitettävä puro kivillä (laudoilla) toiselle puolelle saamatta jalkojaan kastumaan. Laudat asetetaan niin, että lapset siirtyessään virran toiselle puolelle hyppäävät kivistä toiseen. Samaan aikaan 3-4 lasta ylittää virran, loput istuvat tuoleilla ja katsovat heitä. Joka kompastui ja sai jalkansa kastumaan, menee kuivumaan aurinkoon - istuu tuolille. Kun kaikki ovat ylittäneet virran, peli jatkuu. Peliä voidaan toistaa 2-3 kertaa. Opettaja huolehtii siitä, että lapset noudattavat sääntöä - joka astuu puroon, sitä pidetään häviäjänä.

Kuka todennäköisemmin kerää

Kohde: kouluttaa lapsia kestävyyteen ja kurinalaisuuteen, reaktionopeutta opettajan sanaan. Vahvista kykyä ryhmitellä vihanneksia ja hedelmiä.

Laitteet: 2 koria hedelmille ja vihanneksille, leluille - vihannesten ja hedelmien malleja.

Ikä: 4-5 vuotta.

Pelin edistyminen: Kouluttaja. Lapsille puhuminen muistuttaa heitä, että he tuntevat jo monia vihanneksia ja hedelmiä. Kutsuu lapsia järjestämään kilpailuja: kuka korjaa sadon aikaisemmin. Tässä korissa (sille on piirretty omena) sinun on kerättävä hedelmiä ja tähän koriin (kurkku piirretään) - vihanneksia. Se, joka uskoo keränneensä kaiken, nostaa korin. Tarkistamme kaikki myöhemmin, olemmeko unohtaneet jotain puutarhaan tai puutarhaan. Opettaja laskee vihanneksia ja hedelmiä lattialle lasten kanssa. Valitse kaksi 2-3 hengen joukkuetta. Yksi joukkueista on puutarhureita, toinen vihannesten viljelijöitä. Opettajan merkistä lapset keräävät sadon sopiviin koreihin. Nimeä voittajajoukkue. Sitten valitaan muut joukkueet ja peli jatkuu. Lopuksi voit järjestää kilpailun voittaville joukkueille, tunnistaa nopeimmat, kekseliäimmät kaverit ja antaa heille palkinnon.

Lajittele nopeasti

Kohde: nostaa vastuuta osoitetusta tehtävästä - ymmärtää tämän tehtävän suorittamisen merkitys ja välttämättömyys, olla valmis olemaan vastuussa osoitetusta tehtävästä.

Laitteet: 30 lehteä, joihin on piirretty geometrisia kuvioita. Näistä 10 lehteä keltainen väri piirretyillä kolmioilla, 10 vihreää piirretyillä ympyröillä, 10 punaisella neliöillä, 3 laatikkoa jokaiselle geometriselle muodolle.

Ikä: 4-5 vuotta.

Pelin edistyminen: opettaja ehdottaa piirretyillä hahmoilla varustettujen korttien asettamista eri laatikoihin: yhteen laatikkoon - ympyrät, toiseen - neliöt, kolmanteen - kolmiot. Nämä kortit ovat välttämättömiä oppitunnille, sinun on oltava varovainen, et voi tehdä virheitä. Tarkista työn lopussa, onko kukaan tehnyt virheitä. Opettaja arvioi tehdyn työn tulosta. Kellosta näet, kuinka kauan lapsella kestää asettaa kortit paikoilleen.

Jokaisella asialla on paikkansa

Kohde: kouluttaa lapsia organisaatiossa: kyetä toteuttamaan opettajan asettama tavoite, käyttämään rationaalisesti aikaa tehtävän suorittamiseen, hillitsemään impulsiivisia impulsseja.

Laitteet: erilaisia ​​esineitä huoneessa.

Ikä: 5-6 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: opettaja kehottaa lapsia huomaamaan, missä he makaavat, seisovat, ripustavat erilaisia ​​esineitä ja poistuvat sitten huoneesta. Opettaja kerää pöydälle 7-10 pientä esinettä, kutsuu lapset huoneeseen ja ehdottaa palauttavansa jokaisen esineen pysyvälle paikalleen.

Huomautus: Tällainen peli on myös mahdollista. Opettaja vaihtaa tavarat keskenään. Pelaajien tehtävänä on palauttaa tavarat alkuperäisille paikoilleen.

Kuka siirtää palloa nopeammin

Kohde: kehittää organisaatiota, kykyä noudattaa pelin sääntöjä, kykyä hallita toimintaansa, noudattaa kurinalaisuutta, kykyä sovittaa yhteen etunsa muiden kanssa.

Laitteet: pallot leikkivien lasten lukumäärän mukaan, vanteet.

Ikä: 5-6 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: Pelaajat asettuvat riviin kolmeen tai neljään sarakkeeseen. Paikan keskelle asetetaan halkaisijaltaan suuri vanne, johon sijoitetaan pelaajien lukumäärän mukaan pieniä palloja. Opettajan merkistä pylväässä seisovat lapset juoksevat ensin vanteeseen. He ottavat yhden pallon kerrallaan ja seisovat sarakkeensa päässä. Toinen pelaaja alkaa juosta, kun ensimmäinen pelaaja ylittää kunkin joukkueen eteen merkityn linjan. Joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin, voittaa.

Älä jää lattialle (maahan)

Kohde: kasvattaa kurinalaisuutta (kyky pidättäytyä toimista, jotka ovat kurin vaatimusten vastaisia), kestävyyttä, näppäryyttä ja rohkeutta. Kehitä kykyä toimia sanallisen signaalin perusteella, navigoida nopeasti ympäristössä (etsi vapaa korkeus ja kiivetä siihen).

Laitteet: portaat, joissa on portaat, korokkeisiin sijoitetut laudat, penkit, matalat laatikot, pomput.

Ikä: 5-6 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: paikan (huoneen) eri paikkoihin, lähemmäksi sen rajoja, sijoitetaan 25-30 cm korkeita esineitä, joihin lasten on kiivettävä. Sieppaaja on valittu. He laittoivat siteen hänen käteensä. Lapset sijoitetaan leikkipaikan eri paikkoihin. Lapset kävelevät, juoksevat tai hyppäävät tamburiinin tahdissa leikkikentän ympärillä, riippuen opettajan antamien äänien tahdista tai rytmistä. Sieppaaja osallistuu yleiseen liikkeeseen. "Ota kiinni" opettajan merkistä kaikki lapset kiipeämään sijoitettuihin esineisiin (korotuksiin). Sieppaaja saa kiinni ne, joilla ei ollut aikaa hypätä korokkeelle. Kiinni jääneet istuvat sivuun. Kun peli on toistettu 2-3 kertaa, saaliit lasketaan ja uusi sieppaaja valitaan. Pelin kokonaiskesto on 5-7 minuuttia. Pelissä lapset noudattavat seuraavia sääntöjä.

1. Et voi juosta ympäri huonetta sanan "saalis" jälkeen - sinun on kiivettävä kukkulalle.

2. Voit ottaa minkä tahansa paikan.

3. Voit saada kiinni vain sanan "saalis" jälkeen.

Pelin aikana opettajan tulee varmistaa, että lapset hyppäävät alas lavalta molemmilla jaloilla ja laskeutuvat pehmeästi polviaan taivuttaen. Lasten tulee hajaantua leikkikentän ympärille pois esineistä. Joihin heidän täytyy kiivetä.

Susi ojassa

Kohde: kehittää lasten rohkeutta ja kätevyyttä, juurruttaa kurinalaisuutta ja organisointia.

Laitteet: liitu, suden hattu.

Ikä: 5-6 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: kaksi yhdensuuntaista viivaa piirretään paikan keskelle, 80-100 cm:n etäisyydelle toisistaan ​​- tämä on vallihauta. Tontin reunoille 1–2 askeleen etäisyydelle sen rajasta on piirretty vuohentalo. Opettaja nimittää yhden pelaajan Susiksi; loput ovat vuohia. Kaikki vuohet sijaitsevat tontin toisella puolella (talon lähellä). Susi joutuu ojaan. Opettajan "susi ojassa" signaalista vuohet juoksevat paikan vastakkaiselle puolelle hyppäämällä ojan yli, ja susi yrittää tällä hetkellä saada (koskettaa) heidät kiinni. Pyydettynä hän johtaa (oikealle tai vasemmalle) vallihaun kulmaan. Sitten opettaja taas sanoo: "Susi on ojassa", vuohet juoksevat toiselle puolelle hyppien ojan yli. Kolmen tai neljän juoksun jälkeen (tilanteen mukaan) kaikki vangitut vuohet palaavat koteihinsa ja toinen susi valitaan (mutta ei vangittujen vuohien joukosta). Pelin kesto on 5-7 minuuttia. Voit toistaa tämän pelin 4-5 kertaa.

Pelin säännöt:

1) Vuohet eivät juokse ulos talosta ennen sanaa "susi ojassa";

2) Susi voi saada vuohia vain vallihautasta;

3) Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä tai jos se putosi ojaan vähintään toisella jalallaan.

Pelin kesto määräytyy juoksujen lukumäärän (eli vuohien hyppyjen määrän) mukaan - noin 12-16 hyppyä. Tässä tapauksessa viivojen tulee säteillä kulmassa, jotta lapset, joiden on vaikea hypätä, voivat silti hypätä yli. Pelien vaikeuttamiseksi voit valita yhden Wolfin sijasta kaksi.

Etsi ja ole hiljaa

Kohde: kehittää organisaatiota - kykyä seurata tavoitetta, käyttää järkevästi tehtävään asetettua aikaa, kykyä nopeuttaa työn tahtia, kehittää kestävyyttä, havainnointia, nopeaa järkeä, kestävyyttä.

Laitteet: tuolit kaikille pelaajille. Karhun lelu.

Ikä: 6-7 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: lapset istuvat leikkikentän toisella puolella opettajaa kohti. Opettaja kehottaa kaikkia pelaajia nousemaan seisomaan, kääntämään selkänsä ja sulkemaan silmänsä. Ja tällä hetkellä hän piiloutuu pieni nallekarhu. Sitten lapset avaavat silmänsä ja alkavat etsiä karhunpentua opettajan "valmis" signaalilla. Lelun löytäneen tulee mennä opettajan luo, sanoa hiljaa hänen korvaansa, missä hän näki hänet, ja istua hänen tilalleen. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat löytäneet nallen. Pelin lopussa merkitään, kuka löysi lelun ensimmäisenä. Peliä voidaan toistaa 3-4 kertaa. Varmista, että lapset noudattavat sääntöjä:

1) et voi avata silmiäsi ennen kuin opettaja sanoo "valmis";

2) havaitessaan lelun, pelaajan ei tule ottaa sitä, vaan vain ilmoittaa opettajalle korvaan paikasta, johon lelu on piilotettu;

3) vakoilija ei osallistu karhunpennun etsintään.

Ovela kettu

Kohde: kouluttaa kurinalaisuutta, organisointia, opettaa noudattamaan pelin sääntöjä, kehittää kestävyyttä, havainnointikykyä.

Laitteet: leikkipaikka tai kuntosali.

Ikä: 6-7 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolella Ketun talo on ääriviivattu. Opettaja pyytää pelaajia sulkemaan silmänsä. Lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kiertää ympyrää (lasten takana) ja koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee Sly Fox. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on Sly Fox, jos hän antaa itsensä jollain tavalla. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa (pienin väliajoin) - ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Ovela kettu, missä olet?" Kun kaikki katsovat toisiaan. Kun kaikki pelaajat (mukaan lukien Sly Fox) kysyvät kolmannen kerran: "Sly Fox, missä olet?", Sly Fox menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ja sanoo: "Olen täällä !". Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja Fox saa heidät kiinni. Kiinni, eli pelaajan, jota hän kosketti kädellä, Kettu vie kotiinsa. Kun kettu on saanut 2-3 lasta, opettaja sanoo: "Ympyrässä." Pelaajat muodostavat jälleen ympyrän ja peli jatkuu. Opettaja varmistaa, että Kettu alkaa ottaa lapsia kiinni vasta, kun pelaajat kysyvät kolmannen kerran, missä Sly Fox on. Jos Fox luovuttaa itsensä etuajassa, nimitetään uusi kettu. Lapsen, joka juoksee ulos leikkikentältä, katsotaan jääneen kiinni.

Yhdistä osat - saat kokonaisuuden

Kohde: kouluttaa lapsia itsenäisyyteen, kykyyn tehdä työtä ilman ulkopuolista apua, saa moraalista tyydytystä itsenäisesti suoritetusta toiminnasta, mutta ota kuuliaisesti huolellisesti vastaan ​​kasvattajan tarjous.

Laitteet: 2 samanlaista värikästä kuvaa, sakset, kirjekuori.

Ikä: 6-7 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: Opettaja ehdottaa yhden kuvan leikkaamista kahteen osaan. Kuvan tekeminen kahdesta osasta ei ole vaikeaa. Tarjoa sitten leikkaamaan tuloksena olevat osat ja katsomalla koko kuvaa, tee sama leikatuista osista. Toista tehtävä useita kertoja: joka kerta saat enemmän ja enemmän osia, ja niistä kuvan tekeminen on entistä vaikeampaa. Leikkaa kuva paloiksi ja laita koko kirjekuoreen.

Polttimet

Kohde: kouluttaa organisaatiota ja kurinalaisuutta - opettaa lapsia hillitsemään impulsiivisia impulsseja, hallitsemaan toimintaansa, kehittämään lasten kestävyyttä, suuntautumaan avaruudessa.

Laitteet: kuntosali tai ulkoleikkipaikka.

Ikä: 6-7 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: Pelaajat asettuvat riviin pareittain. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle pelaajista. Yksi pelaajista, joka ottaa kiinni, seisoo tällä linjalla. Kaikki pylväässä seisovat sanovat:

Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos.
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat!
Yksi, kaksi, kolme - juokse!

Sanan "juokse" jälkeen viimeisen parin lapset juoksevat pylvästä (toinen oikealla, toinen vasemmalla) yrittäen tarttua käsiin ennen sieppaajaa. Sieppaaja yrittää saada yhden parista kiinni ennen kuin lapset ehtivät tavata ja lyödä kädet. Jos sieppaaja onnistuu tekemään tämän, hän muodostaa uuden parin kiinni jääneen kanssa ja seisoo pylvään edessä, ja ilman paria jääneestä lapsesta tulee pyydystäjä. Jos sieppaaja ei saa kiinni toisesta parista, hän pysyy samassa roolissa. Peli päättyy, kun kaikki pelaajat juoksevat kerran. Opettaja varmistaa, että lapset eivät juokse sarakkeesta ennen sanaa "juokse". Juoksijoiden tulee muodostaa parit sen linjan edessä, jolla sieppaaja seisoo. Et voi palata sarakkeeseen ilman pariliitosta. Osallistujamäärä ei saa ylittää 15-17 henkilöä, muuten lapset joutuvat seisomaan liikkumattomina pitkään. Peliä voidaan toistaa 2-3 kertaa.

Pass - nouse ylös

Kohde: kouluttaa lapsia järjestäytymiseen ja kurinalaisuuteen, toveruuden tunteeseen, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä.

Laitteet: kaksi isoa palloa.

Ikä: 6-7 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa sarakkeessa ne seisovat toisistaan ​​etäisyydellä käsivarret ojennettuna eteenpäin. Pylväiden eteen piirretään viiva. Opettaja asettaa kaksi palloa linjalle sarakkeissa ensimmäisen seisovan eteen. Opettajan kehotuksesta "istu alas" kaikki istuvat alas, jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät pylvääseen päin. Pallon vastaanottanut syöttää sen vuorotellen takaisin päänsä yli, sitten myös nousee ylös - siis sarakkeen viimeiseen. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa. Kun molemmat sarakkeet nousivat ylös (selkä linjaan), opettaja antaa signaalin "istu alas". Kaikki istuvat taas alas ja peli jatkuu. Peliä voidaan toistaa 3-4 kertaa, minkä jälkeen opettaja laskee kumpi sarake voitti lisää kerran. Lapset noudattavat tiukasti sääntöjä:

1) voit syöttää pallon vain pään yli ja istuma-asennossa;

2) voit nousta ylös vasta, kun pallo on syötetty istuvan henkilön takaa;

3) joka ei saanut palloa (pallo vierii pois), juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Opettajan tulee huomioida, että sarakkeessa ei saa olla enempää kuin 6–8 lasta ja molemmissa sarakkeissa pelaavien pelaajien lukumäärän tulee olla sama. Jokaista voittoa kohden voit antaa sarakkeelle lipun ja pelin päätyttyä laskea kunkin sarakkeen lippujen lukumäärän yhteen.

MOBIILIPELIEN KORTTITIEDOSTO

esikoululaisille

(5-7 vuotta vanha)

Mobiilipelien korttitiedostot.

Vanhempi ryhmä.

    "Olemme hauskoja tyyppejä"

    "Hiirenloukku"

    "Karuselli"

    "Ansat - viivat"

    "Ovela kettu"

    "Karppi ja hauki"

    "Koditon pupu"

    "Tee muoto"

    "Kulmat"

    "viihdyttäjät"

    "Joutsenhanhet"

    "Ansat" (nauhoilla)

    "Talvi ja kesä"

    "Frost - punainen nenä"

    "Leija ja kanaemo"

    "Tulevat juoksut"

    "Tyhjä paikka"

    "Ansoja"

    "Parijuoksu"

    "maalit"

    "Kohosta kolhuun"

    "Onki"

    "Älä jää lattialle"

    "Kuka todennäköisemmin liputtaa"

    "Oravat metsässä"

    "Pallo kuljettajalle"

    "Metsästäjät ja jänikset"

    "Pidä neula alas"

    "Pallon koulu"

    "Tass - Catch"

    "Metsästäjät ja pedot"

    "Pallo verkon yli"

    "Astu vanteeseen"

    "Serso"

    "Heitä lippu"

    "Pallo mäeltä"

    "Ota koppi"

    "Renkaanheittäjät"

    "Palomiehet koulutuksessa"

    "Karhut ja mehiläiset"

"Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan nopeasti toiselta puolelta toiselle väistelemällä. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään myös vastakkaiselle puolelle. Loviska on sivuston keskellä. Pelaajat sanovat yhteen ääneen:

"Olemme hauskoja tyyppejä,

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme, saa kiinni!"

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Lovishka ottaa heidät kiinni. Sen, jonka Trap onnistuu nappaamaan ennen kuin hän ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni, astuu sivuun ja jättää väliin.

Vaihtoehto 2.

Lapset kävelevät ympyrässä ja lausuvat tekstin. Loukku keskellä. Hajota erilaisia

juoksutyyppejä.

"Hiirenloukku"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan ristissä olevien käsien alla ympyrän sisään ja ulos ilman törmäystä toisiinsa, toimimaan signaalin mukaan. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Pelaajat jaetaan kahteen eriarvoiseen ryhmään, joista pienempi muodostaa ympyrän - hiirenloukun, loput edustavat hiiriä ja ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, jotka kuvaavat hiirenloukkua, pitelevät kädestä, kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

erosivat vain intohimostaan.

He söivät kaiken, he söivät kaiken,

Kaikkialla he kiipeävät tänne hyökkäämään.

Varo huijareita

Me tulemme luoksesi.

Tänne laitamme hiirenloukut,

Otetaan kaikki kiinni kerralla!

Sanojen lopuksi lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös. Hiiret juoksevat hiirenloukkuun ja juoksevat heti ulos toiselta puolelta. Kasvattajan signaalista "taput!" ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä alas ja kyykkyvät - hiirenloukku suljetaan. Hiiret, joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi, niistä tulee ympyrä

"Karuselli"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ja juoksemaan kiihtyvillä ja hidastuvilla ympyröillä tekstin mukaisesti. Kehitä kykyä liikkua ympyrässä myötäpäivään ja vastakkaiseen suuntaan.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni nauhasta oikealla kädellä ja kävelevät ympyrää aluksi hitaasti, sitten nopeammin ja alkavat juosta. Liikkeet suoritetaan tekstin puhuman tekstin mukaisesti:

"Hävin, tuskin, tuskin, tuskin,

karuselli pyörii,

ja sitten ympäri, ympäri,

juokse Juokse Juokse!"

kun lapset juoksevat 2-3 ympyrää, opettaja pysäyttää heidät ja antaa signaalin muuttaa liikesuuntaa. Pelaajat kääntyvät ympäri ja katkaistuaan johdon toisella kädellä jatkavat kävelyä ja juoksemista. Sitten opettaja yhdessä lasten kanssa sanoo;

"Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi-kaksi, yksi-kaksi

Peli on loppunut!"

Karusellin liike hidastuu vähitellen. Sanojen "Tässä peli on ohi!" Lapset pysähtyvät, laittavat nyörin maahan ja hajaantuivat koko alueelle.

Vaihtoehto 2.

Lapset pitelevät kädestä, kävelevät ympyrää yhteen suuntaan, sitten toiseen.

"Ansat - viivat"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän puolelta toiselle väistelemällä, muodostamaan kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat linjan takana leikkikentän toisella puolella. Myös toiselle puolelle piirretään viiva. Lovishka seisoo sivulla. Opettajan sanoihin: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Lovishka ottaa heidät kiinni. 2-3 juoksun jälkeen ansa valitaan taitavimpien ja nopeimpien lasten joukosta, joita ei ole saatu kiinni.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat yli eri tyyppejä käynnissä.

"Karppi ja hauki"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ja juoksemaan kaikkiin suuntiin, signaalin mukaan piiloutua kivien taakse, kyykkyyn. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Yksi lapsi valitaan hauiksi, loput jaetaan kahteen ryhmään. Yksi niistä muodostaa ympyrän - nämä ovat kiviä, toinen - ristikarppi, joka ui ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan - hauen - merkistä hän juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada karppia kiinni. Karpit ryntäsivät asettumaan leikkijän taakse ja istumaan kiville. Pyydetyt ristikot jättävät ympyrän ja heidät lasketaan. Peli toistetaan toisella hauella.

Vaihtoehto 2

ristikarppi ui paitsi ympyrässä myös kivien välissä, hauki on sivussa. Voit valita kaksi haukea.

"Ovela kettu"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan törmäämättä toisiinsa, toimimaan signaalin mukaan, navigoimaan leikkikentällä. Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat ympyrässä, askeleen päässä toisistaan. Opettaja pyytää kaikkia sulkemaan silmänsä. Lapset sulkevat silmänsä ja opettaja kiertää ympyrää - lasten selän takana ja koskettaa yhtä lapsista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja tarjoutuu avaamaan silmänsä ja katsomaan huolellisesti, kumpi heistä on kettu - jos hän luovuttaa itsensä jollakin.

Pelaajat kysyvät kolme kertaa lyhyin väliajoin - ensin hiljaa, sitten kovemmin: "Ovela kettu, missä olet?" kun kaikki katsovat toisiaan.

Kun kaikki pelaajat, mukaan lukien kettu, sanovat kolmannen kerran - viekas kettu, missä olet? Ovela kettu hyppää ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Olen täällä!" kaikki pelaajat hajallaan kentällä, ja kettu saa heidät kiinni. Kiinni jääneet muuttavat pois. Peli toistetaan.

Vaihtoehto 2.

Voit valita 2-4 kettua ja juosta ympäriinsä eri lajeissa.

"Koditon pupu"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti yrittäen miehittää talon. Kehitä huomiota, reagointinopeutta signaaliin.

Pelin edistyminen:

Valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput jänikset piirtävät itselleen ympyröitä ja kukin seisoo omillaan. Koditon jänis pakenee metsästäjän luota, hän voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa ympyrään, silloin ympyrässä seisovan jänisen tulee välittömästi juosta karkuun, koska hän on nyt koditon jänis ja metsästäjä saa hänet kiinni. Heti kun metsästäjä pilkkasi jänistä, hänestä tulee itse jänis ja entisestä jänisestä tulee metsästäjä.

Vaihtoehto 2.

Lapset muodostavat ympyrän käsistä 3-4 lapselle, ja sellaisen ympyrän keskellä on jänikset.

3 vaihtoehto

Lapset seisovat maahan piirretyissä ympyröissä opettajan merkistä, jänikset vaihtavat taloa - ne juoksevat toisesta toiseen, ja metsästäjä miehittää minkä tahansa tyhjän talon, josta ilman taloa jää metsästäjä.

"Tee muoto"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan hallissa, paikalla. Opettaa muuttamaan liikettä signaalilla, kehittämään tasapainoa, kykyä pitää proosaa liikkumattomana.

Pelin edistyminen:

Opettajan merkistä kaikki lapset hajallaan ympäri huonetta. Seuraavassa signaalissa (tamburiinin lyöminen) kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät, ja ottavat asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat mielenkiintoisemmiksi, menestyneimmiksi.

Vaihtoehto 2.

Voit valita kuljettajan, joka määrittää, kenen figuuri on mielenkiintoisempi, ne, jotka keksivät uusia lukuja joka kerta.

"Kulmat"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan paikasta toiseen nopeasti, johtajan huomaamatta. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat puiden lähellä tai maahan piirretyissä ympyröissä. Yksi keskelle jäävistä pelaajista tulee jonkun luo ja sanoo: Hiiri, hiiri, myy minulle nurkkasi. Hän kieltäytyy. Kuljettaja menee samoilla sanoilla toiselle. Tällä hetkellä muut lapset vaihtavat paikkoja, ja keskellä oleva kuljettaja yrittää ottaa yhden juoksevan paikan. Jos hän onnistuu, ilman kulmaa jäänyt seisoo keskellä.

Vaihtoehto 2. Jos kuljettaja ei pääse istumaan pitkään aikaan, opettaja sanoo: "Kissa!" kaikki lapset vaihtavat paikkaa samaan aikaan, kuljettaja onnistuu ottamaan kulman. Et voi seistä nurkassasi pitkään.

"viihdyttäjät"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ympyrässä pitäen kädestä oikealle, vasemmalle. Toista liikkeet kuljettajalle. Kehitä huomiota, muistia, luovuutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Tasallisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

mennään askel askeleelta.

Pysy paikallaan 1 yhdessä

Tehdään tämä…"

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä ja viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä ja jokaisen on toistettava se. Peli toistetaan toisen viihdyttäjän kanssa.

"Joutsenhanhet"

Kohde: opeta lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle, jotta ne eivät tahraa. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kätevyyttä, nopeus.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle reunalle on merkitty talo, jossa on hanhia, salin toisella puolella on paimen. Talon puolella on pesä, jossa asuu susi, loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden, paimenen roolia, loput lapset esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

Paimen: hanhet, hanhet!

Hanhet: pysähdy ja vastaa kuorossa: ha-ha-ha.

Paimen: haluat syödä!

Hanhet: kyllä, kyllä, kyllä!

Paimen: joten lennä kotiin.

Hanhet: Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin, se teroittaa hampaitaan ja haluaa syödä meidät.

Paimen: lennä miten haluat, pidä vain siiveistäsi huolta!

Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja pesästä karkaava susi yrittää saada hanhet kiinni. Sitten 2-3 juoksun jälkeen valitaan uusi paimen ja susi.

"Ansat" (nauhoilla)

Kohde:

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 2

ympyrä on piirretty keskelle seisoo Lovishka. "Yksi, kaksi, kolme kiinni" -merkillä lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Trap yrittää tarttua nauhaan.

"Talvi ja kesä"

Kohde: opettaa lapsia rakentamaan 2 riviä selkä toisiaan vasten, juoksemaan nopeasti, saamaan kumppaninsa kiinni. Kehitä huomiota, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:

Kahdessa rivissä seisovat lapset kääntävät selkänsä toisilleen. Toinen rivi on talvi, toinen kesä. Signaalissa "Talvi!" - tämän joukkueen pelaajat kääntyvät ympäri ja kukin nappaa parinsa. Myös signaalilla - "Kesä!"

Vaihtoehto 2

Jokaisella lapsella on halkaisijaltaan pieni pallo, lapset kääntyvät ja heittävät pallon paria kohti.

"Frost - punainen nenä"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan löysästi paikan toiselta puolelta toiselle, välttelemään ansaa, toimimaan signaalin mukaan, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä kestävyyttä, huomiota. Korjaa juoksu ylikuormitettu sääri, sivuttaislaukka.

Pelin edistyminen:

”Olen pakkanen – punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Lapset vastaavat kuorossa:

Vaihtoehto 2.

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

"Leija ja kanaemo"

Kohde:

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 2.

"Tulevat juoksut"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän puolelta toiselle nopeaan tahtiin. Kehitä huomiota, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kaksi lastenryhmää, joissa on yhtä paljon pelaajia, seisoo leikkikentän vastakkaisilla puolilla rivien takana. (jonossa olevien lasten välinen etäisyys on vähintään 1 metri). Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Kasvattajan signaalista: "Sininen"! - lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle, vastapäätä seisovat ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat, että juoksevat koskettavat niitä käsillään. Koskettu juoksee toiselle puolelle, kääntyy ja nostaa kätensä ylös.

Vaihtoehto 2.

Voit lisätä kaksi muuta väriä - punainen, vihreä.

"Tyhjä paikka"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti kilpailussa vastakkaisiin suuntiin sivut. Kehitä reaktionopeutta, huomiota.

Pelin edistyminen:

Pelaajat kiertävät ja laittavat kätensä vyölleen - ikkunat saadaan. Johtaja valitaan. Hän kävelee ympyrän ulkopuolelle ja sanoo:

"Kävelen ympäri taloa,

ja katson ikkunoista sisään

menen yhteen

ja koputtaa pehmeästi."

Sanojen koputtamisen jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ulos ikkunasta ja sanoo: koputtaa, koputtaa, koputtaa. Edessä oleva kysyy: "Kuka on tullut?" johtaja sanoo nimensä. Ympyrässä seisova kysyy: "Miksi tulit?" kuljettaja vastaa: "Juoksemme kilpailussa" - ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Hänet ensimmäisenä saavuttava jää ympyrään, myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

Vaihtoehto 2.

Kuljettaja vain kävelee ympyrän ympäri ja laittaa kätensä jonkun olkapäälle, ja he juoksevat hänen kanssaan eri suuntiin yrittäen ottaa tyhjän paikan.

"Ansoja"

Kohde: oppia juoksemaan ympäriinsä väistelemällä. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, ketteryyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset ovat leikkikentällä, Lovishka on leikkikentän keskellä. Signaalilla - yksi, kaksi, kolme - catch1 - kaikki lapset hajallaan ympäri leikkikenttää väistäen ansaa. Se, jonka Lovishka on tahrannut, astuu sivuun.

Vaihtoehto 2.

Anso ei saa kiinni sitä, joka onnistui istumaan.

3 vaihtoehto.

Et saa kiinni ketään, joka onnistui pysähtymään ja seisomaan yhdellä jalalla.

4 vaihtoehto.

"Parijuoksu"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan pareittain irrottamatta käsiään, taipumaan esineiden ympärille. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeissa pareittain leikkikentän toisella puolella linjan takana. Sivuston toiselle puolelle sijoitetaan esineitä (keilat, kuutiot jne.) linkkien lukumäärän mukaan. Opettajan merkistä ensimmäiset lapsiparit kädestä pitäen juoksevat esineiden luo, kiertävät ne ja palaavat sarakkeensa päähän. Seuraavalla signaalilla toiset parit juoksevat. Paria, joka erottaa kädet, pidetään häviäjänä.

Vaihtoehto 2.

Juokse säären ylityksellä. Juokseminen esineiden välillä käärmeen kanssa maamerkille.

"maalit"

Kohde:

Pelin edistyminen:

Pelin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Tässä! Tässä!

Kuka siellä?

Ostaja.

Miksi tulit?

Maalaa varten.

Minkä vuoksi?

Siniselle.

Vaihtoehto 2.

"Kuka tekee vähemmän hyppyjä"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään pitkiä, tekemällä voimakasta keinua käsillään, työntämällä pois ja laskeutumaan molemmille jaloille. Kehitä työntövoimaa, vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Paikalle on merkitty kaksi viivaa 5-6 metrin etäisyydellä. Useat lapset nousevat ensimmäiselle riville ja hyppäävät signaalin perusteella toiselle riville yrittäen saavuttaa sen harvemmilla hyppyillä. Jalat hieman erillään ja laskeudu pehmeästi molemmille jaloille.

Vaihtoehto 2.

Lisää etäisyyttä 10 metriin. (tämä on keskimäärin 8-10 hyppyä)

"Kohosta kolhuun"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan leikkikentän puolelta toiselle hyppäämällä töyssystä kolhuun kahdella tai yhdellä jalalla. Kehitä työntövoimaa, kykyä säilyttää tasapaino töyssyssä, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Maahan on piirretty kaksi viivaa - kaksi rantaa, joiden välissä on suo. Pelaajat jaetaan pareittain toiselle ja toiselle puolelle. Opettaja piirtää tasaisia ​​renkaita kuoppien suolle) eri etäisyyksille toisistaan: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. kaksi lasta hyppää signaalin perusteella töyssystä kolhuun työntäen pois kahdella jalalla tai yhdellä jalalla seisomatta kohoumien välissä. yrittää päästä rannalle. Se, joka kompastui, jää suohon. Seuraava pari tulee ulos. Kun kaikki suorittavat tehtävän, opettaja määrää jonkun viemään lapset ulos suosta. Hän ojentaa jumissa olevaa lasta ja näyttää hyppäämällä ulos suosta.

Vaihtoehto 2.

Kilpailu: "Kuka pääsee nopeasti suon yli."

"Onki"

Kohde: opettaa lapsia pomppimaan kahdella jalalla seisoessaan paikallaan, laskeutumaan varpaille, puolitaivutettuihin jaloihin. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, silmämittari.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä opettajan keskellä. Hän pitää kädessään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä juuri lattian yläpuolella, lapset hyppäävät ylös kahdella jalalla, jotta pussi ei kosketa heidän jalkojaan. Kun 2-3 ympyrää on kuvattu, pidetään tauko ja kiinni jääneet lasketaan.

Vaihtoehto 2.

Ne lapset, jotka jäävät kiinni, ovat poissa pelistä, kunnes taitavimmat jäävät jäljelle.

"Älä jää lattialle"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan hallissa, hyppäämään kuutioilla, penkeillä ilman käsien apua, hyppäämään niistä helposti varpaille puolitaivutetuilla jaloilla. Vahvista kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin edistyminen:

Trap valitaan, joka juoksee salilla lasten kanssa. Heti kun opettaja sanoo: "Ota kiinni!" - kaikki pakenevat ansasta ja kiipeävät esineille - penkeille, kuutioille, kannoille.. Anso yrittää voittaa pakenevan. Lovishkan koskettamat lapset menevät määrättyyn paikkaan.

Vaihtoehto 2.

2 ansoja valitaan, ne juoksevat erityyppisiä, käyttävät musiikkisignaalia.

"Palomiehet koulutuksessa"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimistelussa kätevä tapa ohittamatta kiskoja tai hyppäämättä pois. Kehitä käsien ja jalkojen koordinoitua työtä, nopeutta, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset on rakennettu 3-4 pylvääseen voimisteluseinää päin - nämä ovat palomiehiä.

Jokaisella jänteellä kellot ripustetaan samalle korkeudelle. Opettajan signaalista - isku tamburiiniin tai sanat "Maaliskuu!" pylväässä seisovat lapset juoksevat ensimmäisinä seinälle, kiipeävät siihen, soittavat kelloa, menevät alas, palaavat sitten pylvääseen ja seisovat sen päässä. Opettaja merkitsee ne, jotka suorittavat tehtävän nopeimmin. Sitten merkistä toinen, joka seisoo sarakkeessa, juoksee. Varmista, että lapset eivät missaa kiskoja, eivätkä hyppää pois.

"Karhut ja mehiläiset"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinälle, kiivetä penkkeihin, kuutioihin ilman käsien apua, hyppäämään varpaille koukussa olevilla jaloilla, juoksemaan kaikkiin suuntiin. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Seuraa voimistelijaa. Seinien on päästävä pois hyppäämättä pois, ilman, että kiskot katoavat. Hyppää penkeiltä varpaille puolitaivutetuilla jaloilla.

"Kuka todennäköisemmin liputtaa"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin, ryömimään kaaren alle kätevästi, juoksemaan tislaamaan. Kehitä kykyä kilpailla, välitä viestikapula.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kolmeen sarakkeeseen tasaisesti. 2m etäisyydelle lähtöviivasta asetetaan kaaret tai vanteet, voit vetää narusta, sitten 3m etäisyydellä. liput asetetaan telineeseen. Tehtävä annetaan: ryömiä opettajan merkistä kaaren alle, sitten hypätä kahdella jalalla lipun luo, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun.

Vaihtoehto 2

Esiin tulee komplikaatio: köyttä vedetään 60 cm:n korkeudelta, lasten on ryömittävä narun alle koskematta lattiaan käsillään.

"Oravat metsässä"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinää ilman kiskoja poikkeamatta, hyppäämättä pois. Kehitä ja vahvista olkavyön lihaksia. Kasvata kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin edistyminen:

Metsästäjä valitaan, kaikki muut lapset ovat oravia, he istuvat "puissa" - voimisteluseinä, penkit, suurille kuutioille asetetut laudat. Opettajan signaalista: "Varo!" tai lyömällä tamburiinia, kaikki oravat vaihtavat paikkaa: nousevat nopeasti pois, hyppäävät laitteilta ja kiipeävät muiden päälle, tällä hetkellä metsästäjä koskettaa niitä kädellä. Metsästäjän merkitsemät oravat katsotaan pyydettyiksi, samoin kuin alkuperäisille paikoilleen jääneet menevät metsästäjän taloon.

Vaihtoehto 2.

Metsästäjä havaitsee oravat pallolla, voit valita 2-3 metsästäjää.

"Pallo kuljettajalle"

Kohde: opettaa lapsia tarttumaan johtavien käsien heittämään palloon painamatta sitä rintaan. Heitä palloa molemmin käsin rinnasta. Kehitä silmää, käsien motorisia taitoja, nopeutta, heiton tarkkuutta.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan 2-3 ryhmään ja asettuvat ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on johtaja pallo kädessään. Opettajan merkistä kuljettajat heittävät vuorotellen palloa lapsille molemmin käsin rinnasta ja saavat sen takaisin. Kun pallo kiertää kaikkia pelaajia, hän nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo: "Valmis!"

Vaihtoehto 2.

Kuljettaja heittää palloa ei järjestyksessä, vaan ristiriitaisesti, ryhmä, joka ei koskaan pudota palloa, voittaa.

"Metsästäjät ja jänikset"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin liikkeellä kaikkiin suuntiin, toimimaan signaalin mukaan. Vahvista kykyä heittää palloa yrittäessäsi osua jänisiin. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Metsästäjä valitaan, loput lapset ovat jäniksiä. Tontin toisella puolella on paikka metsästäjälle, toisella jänistalo. Metsästäjä kävelee salissa, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä ja palaa sitten itseensä. Jänikset hyppäävät ulos kahdella jalalla tai oikealle vasemmalle vuorotellen sisään eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittää pallon heitä kohti. Ne, joihin hän osuu, katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa.

Vaihtoehto 2.

Metsästäjiä voi olla 2-3, eikä jänisillä ole kotia, he vain väistelevät palloa.

"Pidä neula alas"

Kohde: opettaa lapsia pyörittämään palloa yrittäen kaataa keilaa 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä pettäen muita lapsia. Kehitä silmää, heiton voimaa.

Pelin edistyminen:

Vaihtoehto 2.

"Pallon koulu"

Kohde:

Pelin edistyminen.

"Tass - Catch"

Kohde: opeta lapsia heittämään tennispalloa ja nappaamaan se, vierittämään sitä ystävälle. Kehitä silmää, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kahdessa rivissä, -3m etäisyydellä. kaikilla on pallot samassa rivissä. Signaalista lapset heittävät palloa samanaikaisesti ylös ja nappaavat sen molemmin käsin ja heittävät sen sitten vastapäätä seisovalle henkilölle. He tekevät samoin.

Vaihtoehto 2.

Komplikaatio: kun heität palloa, suorita taputus, käänny ympäri, heitä yhdellä kädellä ja ota kiinni toisella.

"Metsästäjät ja pedot"

Kohde:

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ensimmäisellä sekunnilla laskettuna jaetaan metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä ja eläimet menevät ympyrän keskelle. Metsästäjät heittävät palloa toisilleen ja yrittävät lyödä niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Pallon osuman katsotaan ammutuksi ympyrän ulkopuolelle. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2 pallot voivat olla 2-3.

"Pallo verkon yli"

Kohde: opeta lapsia heittämään palloa verkon yli molemmin käsin rinnasta ja pään takaa ja tartumaan palloon. Kehitä kätevyyttä, heiton tarkkuutta, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset (2-4) seisovat verkon molemmilla puolilla 1,5m etäisyydellä, verkko on venytetty 15cm. lapsen kohotetun käden yläpuolella. Lapset heittävät palloa verkon yli toisilleen pään takaa molemmin käsin, rinnasta molemmin käsin. Jos neljä pelaajaa pelaa, niin yksi lapsi heittää pallon verkon yli toiselle puolelle, palloon tarttunut heittää sen naapurilleen ja hän heittää sen uudelleen verkon yli.

Vaihtoehto 2.

Voit syöttää pisteet peliin. Kummalla puolella pallo osui lattiaan vähemmän, se puoli voitti.

"Astu vanteeseen"

Kohde: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä vaakasuoraan maaliin ja tähtäämään oikealla vasemmalla kädellä. Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 8-10 m. yhden läpi hiekkapussin käsissä. Ympyrän keskellä on vanne. Opettajan merkistä lapset, joilla on kassit käsissään, luovuttavat ne sopimuksen mukaan tovereilleen oikealla tai vasemmalla. Saatuaan laukut lapset heittävät niitä yrittäessään päästä vanteeseen. Sitten lapset poimivat kassit ja palaavat paikoilleen ympyrään. Signaali kuuluu uudelleen, ja lapset luovuttavat pussit naapureilleen - toiset numerot jne.

Vaihtoehto 2.

Heitä laukkuja kahdella yhdellä kädellä pään takaa istuen, polvistuen.

"Serso"

Kohde: opettaa lapsia heittämään puiset renkaat, yrittää heittää niitä "vippiin" (puinen keppi), kehittää kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Kaksi pelaa. Toinen heittää puisia sormuksia vihjeellä ja toinen nappaa ne kippiin. Voit ensin heittää niitä kädelläsi ja ottaa ne käteesi ja sitten käyttää keikkaa. Se, joka saa eniten renkaita, voittaa.

Vaihtoehto 2

klo suurissa määrissä Pelaajat jaetaan pareiksi ja seisovat toisiaan vastapäätä 3-4 metrin etäisyydellä.

"Heitä lippu"

Kohde: opeta lapsia heittämään laukkuja antamaan oikealla, vasemmalla kädellä pään takaa, yritä saada pussi lentämään mahdollisimman pitkälle. Kehitä heittovoimaa, silmää. Vahvista olkavyön lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin ensimmäisen rivin hiekkasäkkien käsissä. Edessä 4-5m etäisyydellä. useat liput ovat samalla tasolla. Lapset heittävät kasseja päänsä takaa samanaikaisesti molemmin käsin tai yhdellä kädellä yrittäen heittää ne lippuviivan yli. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne parilleen. Heittää seuraavalle sijalle, tuloksia verrataan.

Vaihtoehto 2.

Voit siirtää laukut parillesi heittämällä.

"Pallo mäeltä"

Kohde: opeta lapsia vierimään pöytätennispalloja alas mäkeä ja juoksemaan hänen perässään, välittämään viestikapula.

Pelin edistyminen:

Kuutioista ja lankuista järjestetään 2-3 liukumäkeä. Lapset seisovat pylväissä 5-6 hengen liukumäkien edessä. Edessä seisovat ottavat pallon, opettajan merkistä heittävät pallon alas mäkeä ja juoksevat perässä. Saavutettuaan heidät kiinni he palaavat, syöttävät pallon seuraavalle pelaajalle ja juoksevat itse sarakkeen loppuun. Nopeimmin tehtävän suorittanut joukkue voittaa.

"Ota koppi"

Kohde: opettaa lapsia saamaan palloa kiinni lennossa, pomppimaan ylös. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Kolme lasta on mukana pelissä. Kaksi ihmistä seisoo vähintään 3 metrin etäisyydellä toisistaan ​​ja heittää palloa. Kolmas on heidän välillään ja yrittää saada kiinni niiden yli lentävän pallon. Jos hän onnistui saamaan pallon kiinni, hän ottaa pallon heittäneen lapsen paikan ja kuljettajan paikan.

Vaihtoehto 2.

Enemmän lapsia voi leikkiä, sitten heistä tulee ympyrä ja johtaja on keskellä. Peli jatkuu kuten vaihtoehdossa 1.

"Renkaanheittäjät"

Kohde: opettaa lapsia heittämään renkaita tappeihin yrittäen heittää mahdollisimman monta sormusta. Kehitä silmää, ketteryyttä, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset sopivat kuinka monta rengasta kukin heittää, asettuvat tärkeysjärjestykseen ensimmäiselle riville, heittävät renkaat tappeihin. Kun kaikki pelaajat ovat suorittaneet tehtävän, he laskevat, kuka heitti eniten renkaita tappeihin.

Vaihtoehto 2.

Lapset seisovat toisella rivillä ja heittelevät sormuksia sieltä.

3 vaihtoehto.

Rengasheittimet voivat olla pöytätietokoneita, pieniä kokoja.

Ulkopelit

valmisteleva ryhmä

Juoksevia pelejä

    Polttimet.

    Ansoja (nauhoilla).

    Frost - punainen nenä.

    Leija ja emokana.

    Ota se nopeasti.

    Kenen kolonni rakennetaan nopeammin.

    Pöllö.

    Viisitoista.

    Juokse riveissä.

    Aja vastustajasi takaa.

    Paikkojen vaihto.

    Kerää valintaruudut.

    Ole varovainen.

    Salki - älä putoa suoon.

    Zhmurki.

    Hyppynaru.

    Vaihda aihetta.

    Hanki parisi.

    Toinen lisä.

    Yksinkertaisia ​​ansoja.

    Köysi.

    Viesti pareittain.

    Aasi.

Hyppypelit.

    Älä jää kiinni.

    Sammakot ja haikara.

    Älä tule.

    Susi ojassa.

    Hyppää - käänny ympäri.

    Ole fiksu.

    Hyppy - kyykky.

    Pyyhkäise.

    Pingviinit pallon kanssa.

    Aja jäätä.

    Lintujen lento.

    Älä astu taaksepäin.

    Hyppyviesti.

    Maaginen hyppynaru.

    Sivuttain.

    Juoksu pussissa.

    Sudet ja lampaat.

    Kettu ja kanat.

    Kuka hyppää.

    Hyppäämme ympäriinsä.

Heittopelit.

    Metsästäjät ja eläimet.

    Loukku pallolla.

    Kuka on tarkin.

    Lopettaa.

    Kenelle kutsutaan, hän ottaa pallon kiinni.

    Hyppää tangon yli.

    Pallokoulu.

    Pallo kuljettajalle.

    Lyö sulkapalloon.

    Kaada tappi alas.

    Kulkea.

    Nopea ja tarkka.

    Ohita ympyrässä.

Kiipeilypelit.

    Lintujen lento.

    Apinan pyydystäminen.

    Karhut ja mehiläiset.

    Karhunpennut.

Kävelypelit.

    Ohita hiljaa.

    Kuvakävely.

    Lopettaa.

    Älä pudota palloa.

    Rakenna viiva, ympyrä, sarake.

    Troikka.

    Kalastaa.

    Kuka nousee kepillä korkeammalle.

    Vedä ympyrään.

    Chump.

    Harmaa ankka.

    Viesti kävelyssä.

    Esterata.

"polttimet"

Kohde: opeta lapset juoksemaan pareittain nopeudella, aloita juokseminen vasta sanojen loputtua. Kehittää lapsilla liikkumisnopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset asettuvat riviin pareittain. Pylvään eteen piirretään viiva 2-3 askeleen etäisyydelle. Lovishka valitaan laskuriimin mukaan. Hän seisoo linjalla selkä muihin lapsiin päin. Kaikki pareittain seisovat sanovat:

"Palaa, palaa kirkkaasti,

ei mennä ulos.

Katso taivaalle, linnut lentävät

Kellot soivat.

Yksi, kaksi, kolme - juokse!"

Sanojen lopussa viimeisessä parissa seisovat lapset juoksevat pylvästä pitkin (toinen oikealla, toinen vasemmalla 0. yrittäen tarttua käsiin. Anso yrittää saada kiinni toisesta parista ja liittyä kädet häntä.

Jos sieppaaja onnistui tekemään tämän, hän muodostaa uuden parin kiinni jääneen kanssa ja seisoo pylvään edessä, ja ilman paria jääneestä tulee ansa. Jos Trap ei saa kiinni, hän pysyy samassa roolissa.

Sanojen ääntämisen aikana Trap ei katso taaksepäin, voit saada kiinni ennen kuin pelaajat yhdistävät kätensä.

"Ansat" (nauhoilla)

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa, toimimaan nopeasti signaalin perusteella. Kehitä orientaatiota avaruudessa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin edistyminen:

Lapset on rakennettu ympyrään, jokaisella on värillinen nauha vyön takaosaan. Lovishka seisoo ympyrän keskellä. Opettajan signaalista: "Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!" lapset juoksevat leikkikentällä. Loukku yrittää vetää nauhaa. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti - kaikki lapset on rakennettu ympyrään." Kun kiinni jääneet on laskettu, peli toistetaan.

Vaihtoehto 2

Ympyrä on piirretty keskelle seisoo Lovishka. "Yksi, kaksi, kolme kiinni" -merkillä lapset juoksevat ympyrän poikki, ja Trap yrittää tarttua nauhaan.

"Frost - punainen nenä"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan löysästi paikan toiselta puolelta toiselle, välttelemään ansaa, toimimaan signaalin mukaan, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä kestävyyttä, huomiota. Korjaa juoksu säären päällekkäisyydellä sivulaukalla.

Pelin edistyminen:

Sivuston vastakkaisilla puolilla on merkitty kaksi taloa, joista toisessa on pelaajia. Keskellä sivustoa johtaja tulee heitä kohti - Frost on punainen nenä, hän sanoo:

”Olen pakkanen – punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Lähdetkö polulle?

Lapset vastaavat kuorossa:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät siihen paikkaan, jossa pakkanen iski heidät, ja seisovat näin juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa onnistui jäätyä samaan aikaan, huomioidaan, että jäätyneiksi katsotaan myös ne pelaajat, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jäivät paikalleen signaalin jälkeen.

Vaihtoehto 2.

Peli etenee samalla tavalla kuin edellinen, mutta huurretta on kaksi (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, minä olen Frost-Blue Nose.

Kaksi kaukaista pakkasta, kumpi teistä päättää

Olen huurteenpunainen nenä, lähdenkö polulle?

Vastauksen jälkeen:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

kaikki lapset juoksevat toiseen taloon, ja molemmat pakkaset yrittävät jäädyttää heidät.

"Leija ja kanaemo"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen tiukasti kiinni toisistaan ​​rikkomatta kytkintä. Kehitä kykyä toimia yhdessä, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista toinen valitaan leijaksi, toinen kanaemäksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivussa on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Kanaemä, joka venyttelee käsiään sivuille, ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki kanat seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehto 2.

Jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"maalit"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan yrittämättä saada kiinni, hypätä yhdellä jalalla, laskeutuen puolitaivutetun jalan varpaalle. Kehitä ketteryyttä, liikenopeutta, kykyä muuttaa suuntaa juoksun aikana.

Pelin edistyminen:

Pelin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

Tässä! Tässä!

Kuka siellä?

Ostaja.

Miksi tulit?

Maalaa varten.

Minkä vuoksi?

Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat vuorotellen ja purkavat maalit. Ostaja, jolla on eniten maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä vaikeamman tehtävän, esimerkiksi: hypätä yhdellä jalalla punaista mattoa pitkin.

Vaihtoehto 2.

Keskustelu toistetaan, jos ostaja on arvannut maalin, myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa ja ostaja lyö myyjää niin monta kertaa ojennetulle kämmenelle. Viimeisellä taputtelulla maalia kuvaava lapsi juoksee karkuun ja ostaja saa hänet kiinni ja ottaa hänet kiinni, vie hänet sovittuun paikkaan.

"Ota se nopeasti"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään, juoksemaan ympyröissä, toimimaan signaalin mukaan, kehittämään kätevyyttä, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät tai juoksevat opettajan merkistä esineiden (kuutiot, käpyjä, kiviä) ympäri, joita tulisi olla yksi vähemmän. Seuraavassa signaalissa6 "Ota se nopeasti!" - Jokaisen pelaajan on otettava esine ja nostettava se päänsä yläpuolelle. Se, jolla ei ollut aikaa noutaa tuotetta, katsotaan häviäjäksi. Peli on toistossa

Vaihtoehto 2.

Lapset tekevät tanssiliikkeitä, erilaisia ​​juoksua ja kävelyä. Kohteita voi olla 3-4 vähemmän.

"Kuka pylväs todennäköisemmin rakennetaan?"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan sivustolla eri suuntiin, signaaliin se rakennetaan kolmeen sarakkeeseen heidän käsissään olevien esineiden mukaisesti. Kehitä huomiokykyä, kykyä toimia signaalin mukaan, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Lapset jaetaan kolmeen ryhmään, joissa on sama määrä pelaajia. Jokainen alaryhmä valitsee tietyn kohteen, kuten kohouman tai kiven jne. Kaikilla saman ryhmän lapsilla on sama aihe. Tontin eri päistä valitaan paikat näille alaryhmille - kanto, pensas, lankku, jotka on merkitty samalla esineellä. Tamburiinin tahdissa jokainen kävelee tai juoksee eri suuntiin. Signaalissa "Paikkoihin" he juoksevat ja asettuvat riviin sarakkeen vastaavan kohteen kohdalle.

Vaihtoehto 2.

Opettaja antaa signaalin: "Stop!". Lapset pysähtyvät, sulkevat silmänsä, ja opettaja muuttaa tällä hetkellä esineiden paikkoja ja antaa sitten signaalin "Paikkoihin!". Lapset avaavat silmänsä, juoksevat esineidensä luo ja asettuvat jonoon.

"Pöllö"

Kohde: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan jäljittelemällä lintuja kaikkiin suuntiin, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Kaikki leikkivät linnut, yksi lapsi on pöllö, joka sijaitsee leikkikentän puolella. Signaalilla "päivä" linnut lentävät pois, räpyttelevät siipiä, nokkivat jyviä. Signaaliin "yö" kaikki pysähtyvät ja seisovat liikkumattomina. Pöllö lentää ulos, tarkkailee liikkuvia ja vie heidät pesään. 15-20 sekunnin kuluttua. "Päivä" -signaali annetaan uudelleen, pöllö lentää pesään, lapset - linnut lentävät sivuston ympäri.

Vaihtoehto 2.

Kaksi pöllöä on valittu. Ota mielenkiintoisia asentoja.

"Viisitoista"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän ympäri hajallaan, kiihtyvällä vauhdilla, vahvistamaan kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin edistyminen:

Valitaan johtaja, joka saa värillisen siteen ja joutuu paikan keskelle. Signaalin jälkeen: "Catch1" - kaikki lapset hajallaan leikkikentän ympärille, ja kuljettaja yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja kaataa heidät. Se, jota kuljettaja pilkkasi, astuu sivuun. 2-3 toiston jälkeen Trap vaihtuu.

Vaihtoehto 2.

Et voi tahrata sitä, joka onnistui seisomaan yhdellä jalalla.

"Riveissä juokseminen"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään jonossa eri käsien asennoissa: olkapäillä, sidottuna eteen, juoksemaan karkuun kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, koordinaatiota, kätevyyttä, liikkeiden nopeutta.

Pelin edistyminen:

Joukkueet asettuvat riveihin (15-20 askeleen etäisyydellä), voit antaa heille nimet "Raketti" ja "Sputnik". Signaalista yhden joukkueen lapset kädestä pitäen menevät eteenpäin yrittäen pitää linjauksen. Kun toiselle riville, jonka osallistujat istuvat maassa, on jäljellä 2-3 askelta, opettaja antaa komennon: "Juokse!". Ensimmäisen linjan lapset irrottavat kätensä ja juoksevat taloonsa, ja toisen linjan kaverit yrittävät voittaa heidät. Komennot vaihtavat rooleja toistuessaan.

Vaihtoehto 2.

Joka kerta molempien ryhmien lasten on otettava tietty lähtöasento, esimerkiksi: etenevät voivat ottaa toisensa käsivarsien alle, laittaa kätensä hartioilleen, kiinnittää ne eteen; ne, jotka odottavat kilpailijoiden lähestyvän, voivat seistä selkänsä tai sivuttain heitä vasten.

"Ota kiinni vastustaja"

Kohde: opeta lapset juoksemaan leikkikentän puolelta toiselle nopeasti, jotta muut lapset eivät kuse. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, liikenopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi riviä lapsia sijaitsee lähtölinjojen edessä 5 askeleen etäisyydellä toisistaan, talo on rajattu 15-20 askeleen päässä lähtöviivasta. Signaalista kaikki lähtevät juoksemaan samaan aikaan: takana olevat lapset yrittävät päihittää edessä juoksevia. Suutuneiden lasten laskemisen jälkeen vaihtavat rooleja. Toistettaessa rivit vaihtavat paikkaa.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat karkuun erilaisilla juoksuilla.

"Paikan vaihto"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle jonossa törmäämättä toisiinsa. Kehitä kykyä asettua tasaisesti riviin, toimia yhdessä, signaalin mukaan. Kiinnitä sivulaukka juoksemalla suorilla jaloilla.

Pelin edistyminen:

Kaksi 8-10 hengen joukkuetta asettuu riveihin vastakkain paikan vastakkaisille puolille kaupungin linjojen takana (etäisyys 10-12 m) ja eroavat käsivarsien leveydestä. Signaalista he juoksevat toisiaan kohti ja yrittävät olla vastakkaisen kaupungin ulkopuolella mahdollisimman nopeasti, sitten kääntyvät kohti kohteen keskustaa ja asettuvat riviin. Se joukkue, joka tekee sen nopeammin, voittaa.

Vaihtoehto 2.

Juokse poikittaisessa laukkassa suorilla jaloilla.

"Kerää liput"

Kohde: opettaa lapsia siirtymään sivuston toiselta puolelta toiselle yrittäen nopeasti nostaa lippua, pitää lippuja lujasti, yrittäen olla pudotamatta. Kehittää lasten kätevyyttä, liikenopeutta, koordinaatiota, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Liput asetetaan kentälle 8-10m välein. ensimmäisellä rivillä pitäisi olla kaksi vähemmän lippua kuin pelaajilla, toisella rivillä pitäisi olla 2 vähemmän. Jos siis leikkii 10 lasta, niin lippuja tulee olla jokaisessa rivissä 8, 6, 4, 2, 1. Merkin mukaan lapset juoksevat, kaikki yrittävät ottaa haltuunsa ensimmäisen rivin lipun. Ne kaksi, jotka eivät tee niin, ovat poissa pelistä. Toisen vaiheen jälkeen jäljellä kuusi osallistujaa, sitten 4 ja lopuksi kaksi vahvinta. Lapsi, joka hallitsee viimeisen lipun, on voittaja.

Komplikaatio: pääse lippuihin hyppäämällä eteenpäin kahdella jalalla.

"Ole varovainen"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti esineiden perässä kuuntelemalla käskyä, mitkä esineet tuodaan. Kehitä tarkkaavaisuutta, kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kentän toisella puolella on 5-6 pelaajaa, vastakkaisella puolella (etäisyys 8-10m), kunkin edessä makaa kolme esinettä (kuutio, helistin, lippu) "Juokse!" lapset ryntäävät esineiden luo. Suunnilleen keskellä polkua seuraa signaali, mikä kolmesta esineestä ottaa esimerkiksi kuution. Lapset ottavat nimetyn tavaran ja juoksevat sen mukana lähtöviivalle, tavaran ensimmäisenä tuoja voittaa, jos väärä tavara viedään, se on palautettava ja vaihdettava.

Vaihtoehto 2

Kerro lapsille heti, mitä tavaraa tuoda. Juokse ottamaan esine ja nosta se ylös.

"Salki - älä putoa suoon"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan juoksematta visuaalisten maamerkkien takana, väistäen. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin edistyminen:

Sivulla tikut, käpyjä, kiviä osoittavat paikan, johon et voi juosta - suo (muurahaiskeko, puutarha). Valitse ansa. Signaalista hän tavoittaa lapset ja yrittää kaataa heidät.

Suolattu ansa pois pelistä.

Vaihtoehto 2.

Loukku seisoo maahan piirretyn tai narusta vedetyn ympyrän keskellä. Lapset juoksevat ympyrään ja juoksevat ulos ympyrästä, ja Trap yrittää kaataa sen, jolla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä.

"Zhmurki"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän ympäri kaikkiin suuntiin, liikkumaan silmät sidottuina kuuntelemalla varoitusmerkkejä. Kehitä kykyä liikkua nopeasti hallissa, kätevyyttä, toiminnan nopeutta.

Pelin edistyminen:

Kuljettaja valitaan - sokean sokea mies. Hän seisoo keskellä huonetta, hänen silmänsä sidotaan, käännetään useita kertoja. Sitten kaikki lapset juoksevat ympäri huonetta, ja Trap yrittää saada jonkun kiinni. Lasten tulee varoittaa sanalla "Tulipalo!", kun hän näkee sokean miehen uhkaavan vaaran. Saatuaan jonkun kiinni, sokea mies siirtää roolinsa kiinni jääneelle.

Vaihtoehto 2.

Jos peli tapahtuu kadulla, hahmotellaan raja, jonka yli pelaajilla ei ole oikeutta juosta. Sovitun rajan ylittäminen katsotaan palaneeksi ja se on velvollinen vaihtamaan sokean miehen puskuri.

"Salki hyppynarulla"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, kolmena leikkikentän ympärillä, pitäen kiinni köydestä, yrittäen pilkata kaikkiin suuntiin juoksevia lapsia. Kehittää kykyä esiintyä yhdessä pareittain, kolminkertaisesti, liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi lasta ottaa tavallisen lyhyen köyden päistä, juoksee ympäri leikkikenttää yrittäen vapaalla kädellä pilkata muita heiltä karkaavia lapsia. Ensimmäinen kiinni jäänyt seisoo johtajien välissä, ottaa yhdellä kädellä köyden keskeltä ja liittyy kiinni. Jotta kolme kuljettajaa vapautuisivat tehtävistään, jokaisen on otettava kiinni yksi pelaaja.

Komplikaatio: sisältää 2 paria ansoja peliin.

"Vaihda aihe"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti sivuston vastakkaiselle puolelle, ottamaan esineen ja pettämään sen ystävälleen. kehittää kykyä toimia ryhmässä, noudattaa sääntöjä, kätevyyttä, yleistä kestävyyttä. Kasvata sinnikkyyttä positiivisten tulosten saavuttamiseksi.

Pelin edistyminen:

Pelaajat seisovat linjan takana kentän toisella puolella muodostaen 4-5 saraketta. Sivuston vastakkaisella puolella kutakin saraketta vastapäätä on piirretty halkaisijaltaan 60-80 cm ympyröitä. jokainen ensimmäinen sarakkeessa pitää käsissään hiekkapussia, kuutiota tai muuta esinettä. Sama esine sijoitetaan jokaisen ympyrän keskelle. Signaalista pelaajat juoksevat mukien luo, laittavat esineen ja ottavat toisen, juoksevat sitten takaisin paikalleen ja nostavat tuoman esineen päänsä yläpuolelle. Voittajaksi katsotaan se, joka teki sen ensin. Juoksuun tulleet välittävät esineitä takanaan seisoville ja juoksevat itse kolonnin päähän. Kun kaikki suorittavat tehtävän, eniten voittoja saanut sarake merkitään.

Komplikaatio: juokse esineen perässä käärme nastojen välissä pudottamatta nastoja.

"Ota kiinni parisi"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti tiettyyn suuntaan yrittäen saada parinsa kiinni. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, ketteryyttä, liikenopeutta. Edistä kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pareittain leikkikentän toisella puolella: yksi edessä, toinen takana - perääntyen 2-3 askelta. Opettajan merkistä ensimmäiset juoksevat nopeasti paikan toiselle puolelle, toiset saavat heidät kiinni - kukin oma parinsa. Kun peli toistetaan, lapset vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

Tahraa parisi pallolla.

"Toinen lisä"

Kohde: opeta lapsia juoksemaan nopeasti ympyrässä lapsen edellä. Kehitä huomiota, reaktiota. Lisää kiinnostusta ulkopeleihin.

Pelin edistyminen.

Lapset seisovat ympyrässä, heidän välisen etäisyyden tulee olla vähintään 1-2 askelta. Ympyrän takana on kaksi kuljettajaa. Toinen heistä pakenee, toinen yrittää saada hänet kiinni. Pakeneva lapsi, joka pakenee sieppaajalta, seisoo jonkun lapsen edessä. Jos hän juoksi ympyrään ja nousi seisomaan ennen kuin hän tahrautui, häntä ei voida enää suolata. Nyt lapsen, joka osoittautui toiseksi, pitäisi paeta. Jos Trap onnistui koskettamaan väistäjää, he vaihtavat rooleja.

Juokse vain ympyrän ulkopuolella, älä ylitä sitä, älä tartu ympyrässä seisoviin lapsiin, älä juokse liian kauan, jotta kaikki voivat liittyä peliin.

Vaihtoehto 2.

Voit seistä pareittain ympyrässä, jolloin pelin nimi on "Kolmas extra".

"Yksinkertaiset ansoja"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin, väistäen ansoja. Kehitä liikenopeutta, reaktiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Lapset ovat leikkikentällä, Lovishka on leikkikentän keskellä. Signaalilla - yksi, kaksi, kolme - catch1 - kaikki lapset hajallaan ympäri leikkikenttää väistäen ansaa. Se, jonka Lovishka on tahrannut, astuu sivuun.

Vaihtoehto 2.

Anso ei saa kiinni sitä, joka onnistui istumaan.

3 vaihtoehto.

Et saa kiinni ketään, joka onnistui pysähtymään ja seisomaan yhdellä jalalla.

4 vaihtoehto.

Ansan tulee osua pakenevaan pallolla.

5 vaihtoehto.

On mahdotonta saada kiinni niitä lapsia, jotka onnistuivat seisomaan jonkin kohoavan esineen päällä ajoissa.

"Köysi"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti yrittäen vetää köyttä. Kehitä nopeutta ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lattialle asetetaan köysi, 1 m pitkä. liput asetetaan 5-6 metrin etäisyydelle sen päistä. Kaksi lasta seisoo köyden päissä lippujaan päin. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme, juokse" lapset juoksevat kukin oman lippunsa luo, juoksevat sen ympäri, palaavat ja vetävät köyden päästä. Se, joka onnistuu tekemään sen ensimmäisenä, voittaa.

Vaihtoehto 2:

Kahden tuolin alle asetetaan köysi, jotka seisovat selkänojassa, lapset istuvat tuoleilla musiikin soidessa, lapset juoksevat tuolien ympäri, heti kun musiikki loppuu, lasten tulee istua tuoliinsa ja tarttua tuoliin. köyden päähän se, joka teki sen ensin, voitti.

"Viestikilpailu pareittain"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, pitämällä kädestä, yrittäen juosta maaliin kilpailijoidensa edellä. Kehitä kestävyyttä ja ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kahdessa pylväässä pareittain viivan takana leikkikentän toisella puolella. Maamerkit vastakkaisella puolella. Signaalista ensimmäiset parit kädestä pitäen juoksevat maamerkeille, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonnin päähän. Se sarake voittaa, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä erota käsiään juokseessaan.

Komplikaatio:

lapset seisovat selkä toisiaan vasten ja kiinnittävät kyynärpäänsä.

"Aasi"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan leikkikentällä rajoitetussa tilassa ryhmissä putoamatta. Kehitä jäljitteleviä liikkeitä. Kasvata kiinnostusta peleihin.

Pelin edistyminen:

Lapset opettajan kanssa kävelevät leikkikentällä. Yhtäkkiä ilmestyy aasi kärryineen.

Kouluttaja: keltaista polkua pitkin

Tsok-tsok - kaviot koputtavat.

Harmaa aasi on saapunut

Haluatko ratsastaa?

Kaikki lapset: aasi, aasi

Tässä on meidän aasi! (He istuvat kärryssä.)

Aasi, aasi,

Tässä on meidän aasi

Kouluttaja: istuimme kärryssä,

Tsok-tsok - kaviot koputtavat.

Ja kuin käskystä

Kaikki hymyilevät kasvot.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Tässä on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Tässä on meidän aasi!

Ajellaan puistossa

Tsok - tsok - kaviot koputtavat, tuuli on kateellinen meille,

Ja aurinko paistaa.

aasi, aasi (aasi pysähtyy).

Tässä on meidän aasi!

Aasi, aasi,

Tässä on meidän aasi!

Kasvattaja: mutta pian pitkäkorvainen

Ajattelee suuttua

Pyörät eivät pyöri

Sorkat eivät talla.

Kaikki lapset: aasi, aasi

Tässä on meidän aasi!

Aasi, aasi, (nouse kärryistä, työnnä sitä, aasi on itsepäinen)

Tässä on meidän aasi!

Aurinkoisella polulla Se on meidän aasi!

Koputamme korkokengillä, aasi, aasi,

Itsepäinen ja vankkurit Se on meidän aasi!

Tuomme sen takaisin itse.

Aasi, aasi Kärryt on tehty ilman pohjaa, jotta lapset voivat liikkua itse.

"Älä jää kiinni"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään narun yli kahdella jalalla eteenpäin, taaksepäin, heiluttaen käsiään, työntämällä jalkojaan. Kehitä kätevyyttä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset sijaitsevat ympyrän muotoisen johdon ympärillä. Keskellä on kaksi kuljettajaa. Opettajan merkistä lapset hyppäävät kahdella jalalla ympyrään ja hyppäävät ulos ansojen lähestyessä. Jokainen tahrattu saa rangaistuspisteen. Pyydettyjen laskemisen jälkeen ansat vaihtuvat ja peli jatkuu.

Komplikaatio: lapset hyppäävät ympyrään yhdellä jalalla tai sivuttain.

"Sammakot ja haikara"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään paikoilleen syvästä kyykkystä, hyppäämään 15 cm:n korkeudella sijaitsevan köyden yli, eri tavoilla: kahdella jalalla, yhdellä, juoksukäynnistä, yrittää olla saamatta haikaraa kiinni. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kohteen keskelle on merkitty suo, johon ajetaan -15 cm korkeat tapit. he ripustavat köyden georgialaisten naisten kanssa, jotta se ei painu. Kaukana suosta on haikara. Sammakot hyppäävät suossa, nappaavat hyttysiä. Signaalissa "Haikara!" -hän astuu köyden yli ja alkaa pyydystämään sammakoita. He voivat hypätä ulos suosta millä tahansa tavalla: työntäen pois kahdella jalalla, yhdellä jalalla, juoksemalla. Pyydetyt sammakot menevät haikaroiden pesään.

Köyden yli astuminen katsotaan kiinni, voit vain hypätä yli.

Komplikaatio: esittele toinen haikara, nosta köysi 20 cm korkeuteen.

"Älä tule"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kepin yli sivuttain oikealle, vasemmalle. Kehitä rytmitajua, vuorottelevia hyppyjä oikealta vasemmalle, huomiota, kätevyyttä. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Alaryhmä lapsia laittoi kukin 40 cm pitkän kepin maahan ja seisoo oikealla puolellaan. Opettajan ja muiden lasten kustannuksella he hyppäävät siirtäen jalkojaan kepin oikealle ja vasemmalle. Se, joka teki virheen - hyppäsi ei aivan laskun alle, astui kepin päälle, pois pelistä.

Komplikaatio: hyppää vuorotellen jokaisella jalalla eteenpäin, taaksepäin.

"Susi luolassa"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään 70-100 cm leveän ojan yli juoksukäynnistä yrittäen olla koskettamatta susia. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Sivuston keskelle vedetään kaksi viivaa 70-100 cm:n etäisyydelle toisistaan, tämä on vallihauta. Sivuston toisella puolella on vuohentalo. Kaikki leikkivät vuohet ovat yksi susi. Vuohet sijaitsevat suden talossa vallihaudassa. Kasvattajan merkillä - "vuohet niitylle", vuohet juoksevat tontin vastakkaiselle puolelle, hyppäävät ojan yli, susi ei koske vuohiin, signaalilla - "domra vuohet", ne juoksevat talo hyppää ojan yli. Susi, poistumatta vallihausta, ottaa vuohet kiinni koskettamalla niitä kädellä. Kiinni jääneet menevät vallihaun päähän. 2-3 juoksun jälkeen määrätään toinen susi.

Vaihtoehto 2.

Anna toinen susi; tee 2 ojaa jokaiseen suteen; lisää vallihaudan leveyttä - 90-120cm.

"Hyppä - Käänny"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan rytmisiä hyppyjä paikallaan laskennan alla suorittamalla tehtävä: käänny 360 astetta, vedä jalat rintaasi vasten kietomalla kätesi niiden ympärille. Opeta lapsia työntämään pois ja laskeutumaan molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä, vestibulaarilaitteistoa. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset, jotka seisovat vapaasti, tekevät kolme hyppyä paikallaan vanteessa (halkaisija 1 m) neljännellä korkeushypyllä, he yrittävät huippupiste nousu vedä polvia ylös taipuneet jalat rintaan, kiinnitä ne käsilläsi ja suorista sitten jalat nopeasti laskeutuaksesi pehmeästi.

Vaihtoehto 2.

Jalkojen taivuttamisen sijaan käännä 360 astetta.

"Siirry hiljaa"

Kohde:

Pelin edistyminen:

Komplikaatio:

Mene portista taaksepäin.

"Ole fiksu"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään ympyrässä, hyppäämään hiekkasäkkien yli ja takaisin yrittäen olla suututtamatta kuljettajaa. Työnnä pois ja laskeudu molemmille jaloille, varpaille. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kasvot ympyrässä, jokaisen jalkojen juuressa hiekkapussi. Johtava ympyrän keskellä. Opettajan signaalista lapset hyppäävät ympyrään ja takaisin pussien läpi työntäen pois molemmilla jaloillaan. Kuljettaja yrittää pilkata lapsia, kunnes he hyppäävät ulos ympyrästä. 30-40 sekunnin kuluttua opettaja keskeyttää pelin ja laskee häviäjät. He valitsevat uuden kuljettajan niiltä, ​​joihin Lovishka ei ole koskaan koskenut.

Laukun yli ei voi astua, se vain hyppää yli, kuljettaja voi koskettaa ympyrän sisällä olevaa, heti kun kuljettaja liikkuu pidemmälle, lapsi hyppää uudelleen.

Vaihtoehto 2.

Hyppää toisella jalalla ympyrässä ja esitä toinen ansa.

"hyppy - kyykky"

Kohde: opeta lapsia hyppäämään köyden yli molemmilla jaloilla, työntäen irti ja laskeutuen molemmille jaloille, ottamaan asentoa kyykkyryhmässä. Kehitä kätevyyttä, tarkkaavaisuutta, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat pylväässä yhden askeleen etäisyydellä toisesta. Kaksi johtajaa köydellä käsissään - 1,5 m pitkä, sijaitsevat pylvään oikealla ja vasemmalla puolella. Signaalista lapset kantavat köyttä pylvään edessä 25-30 cm:n korkeudella maasta. Pylvään lapset hyppäävät köyden yli yksitellen. Sitten pylvään ohitettuaan kuljettajat kääntyvät takaisin kantaen köyttä 50-60 cm korkeudella. lapset kyykistyvät nopeasti ottamalla ryhmän asennon, jotta köysi ei kosketa heitä. Toistettaessa johtajat vaihtuvat.

Hyppää ylös kahdella jalalla, älä astu yli, virheen tehnyt poistuu sarakkeesta 2-3 pelin toistoa varten.

Komplikaatio: nosta irronnut köysi, kanna se alas lasten päälle.

"Swipe"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään paikalleen mahdollisimman korkealle yrittäen lyödä palloa, joka on ripustettu 25 cm lasten korkeuden yläpuolelle. Opi laskeutumaan varpaille koukussa. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä silmää, kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Pallo ripustetaan 25 cm:n korkeudelle lapsen kohotetun käsivarren yläpuolelle. Kaksi suunnilleen samanpituista lasta seisoo pallon molemmilla puolilla. He hyppäävät ylös ja yrittävät lyödä palloa kovemmin. Voittaja on se, joka useammin lyö pallon pois itsestään toiseen suuntaan. Kosketa palloa molemmin käsin.

Vaihtoehto 2.

Lasten tehtävänä on lyödä köyteen ripustettua palloa korkeasta tangosta niin, että se pyörii tangon ympäri.

"Pingviinit pallolla"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään visuaaliseen maamerkkiin kahdella jalalla pallo polvien välissä yrittäen olla menettämättä palloa ja laskeutua molemmille jaloille. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat 4-5 lenkin sisällä. Jokaista linkkiä vastapäätä 5 metrin etäisyydellä maamerkki on kantolastu. Ensimmäinen linkeistä saa pallon. Puristaen niitä polviensa väliin, he hyppäävät esineeseen, ottavat pallon ja juoksevat maamerkin ympäri, palaavat kukin linkkiinsä ja syöttävät pallon seuraavalle.

Hyppäämään menettämättä palloa, häviäjän on jälleen puristettava palloa jaloillaan ja aloitettava hyppääminen paikasta, jossa pallo hävisi.

Vaihtoehto 2

Hyppää pallon kanssa maamerkille ja takaisin, pelaa joukkueena.

"Aja jäätä"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään yhdellä jalalla yrittäen ajaa esinettä ympyrään jalan varpaalla. Kehitä kätevyyttä, kykyä laskea työntövoimaa.

Pelin edistyminen:

Maalattu lumelle iso ympyrä, siitä eri suuntiin on 8-10 värillistä viivaa - säteitä, niiden pituus on 2,5 - 3. Näiden rivien lopussa on lapsia. Jokaisen pelaajan oikean jalan kärjessä on jäälauta. Signaalista, pomppii päälle oikea jalka, jokainen yrittää nopeasti ajaa jääpalansa ympyrään. Täällä voit seistä odottamassa muita pelaajia. Sen jälkeen jokainen ajaa jääpalansa takaisin, pomppien yhdellä jalalla, yrittäen pitää kiinni piirretystä viivasta ja siirtää jääpalan seuraavalle. Aja jäälautaa työntäen sitä eteenpäin

jalan varvas, jolla hyppyt tehdään.

Vaihtoehto 2

Aja jäällä mailojen kanssa.

"Linnun lento"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan vapaasti salin ympäri, jäljittelemällä lintujen lentoa, hyppäämään kuutioille, penkeille ilman käsien apua, hyppäämään, laskeutumaan varpaille, puolitaivutettuihin jaloihin. Opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Aulan toisessa päässä ovat lapset - he ovat lintuja. Aulan toisessa päässä kiipeäviä apuvälineitä ovat puut.

Opettajan signaalista: "Linnut lentävät pois!" - lapset, heiluttaen käsiään, leviävät kuin siivet kaikkialle saliin seuraavan signaalin yhteydessä: "Myrsky!" - lapset juoksevat kukkuloille ja piiloutuvat sinne. Kun opettaja sanoo: "Myrsky on pysähtynyt!" lapset laskeutuvat kukkuloilta ja hajaantuvat taas salin ympäri (linnut jatkavat lentoaan). Pelin aikana kasvattaja huolehtii ilman muuta lasten vakuutuksista.

Vaihtoehto 2.

Kun lähestyt ammuksia - puita hajottaakseen esteitä, lasten on hypättävä niiden yli.

"Älä astu taaksepäin"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään yhdellä jalalla laskeutuen puolitaivutetun jalan varpaalle. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, ketteryyttä. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Kilpailee kaksi joukkuetta, kussakin 5-6 lasta. Jokaisen joukkueen ensimmäinen liikkuu eteenpäin hyppäämällä yhdellä jalalla, loput kävelevät vierekkäin. Heti kun hyppääjä kompastuu, saman joukkueen toinen lapsi alkaa hyppäämään. Joukkue, joka onnistuu hyppäämään pidemmän matkan, voittaa.

Hyppää yhdellä jalalla, molemmilla jaloilla seisominen korvataan välittömästi. Vaihtaja alkaa hypätä paikasta, jossa edellinen pelaaja teki virheen.

Vaihtoehto 2

hyppää joko oikealle tai vasemmalle jalalle, tärkeintä ei ole seistä kahdella jalalla.

"Jump Relay"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​hyppyjä nopeudella: sivuttain, pallo jalkojen välissä, käsissä, jalasta jalkaan, yhdellä jalalla.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeissa ja liikkuvat eteenpäin erilaisilla hyppyillä: jalalta toiselle, kahdella jalalla, täytetyt pallot käsissään, sivuttain. Kampanjan lopussa anna tehtävä - hypätä ylös, kosketa kädelläsi merkkiä seinässä, koripallokehää, ripustettua palloa.

Vaihtoehto 2.

Voit yhdistää tehtäviä: hyppää yhteen suuntaan oikealla jalalla ja toisessa - vasemmalla; pallon ollessa polvien välissä, takaisin säären kanssa.

"Maaginen hyppynaru"

Kohde: Opeta lapsia hyppäämään narua niin monta kertaa kuin sanassa on tavuja. Vahvistaa kykyä jakaa sanoja tavuiksi. Kehitä huomiota, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat 3-4 pylväässä, heillä on hyppynaru kädessään. Johtajan roolissa oleva lapsi lausuu sanan, ja edessä seisovien sarakkeiden on sanottava, kuinka monta osaa nimetyssä sanassa on ja suoritettava niin monta hyppyä eteenpäin kuin sanassa on tavuja. Opettaja ja lapset huomaavat suoritettujen toimien oikeellisuuden.

Se, joka suoriutui oikein, menee paikan toiselle puolelle, joka teki virheen, hän seisoo sarakkeen päässä.

Vaihtoehto 2

Lapset hyppäävät narulla, kunnes tekevät virheen.

Juokse hyppynaruilla yhdessä. Kuka juoksee nopeammin linjalle eikä kosketa köyttä.

"Sivuttain"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään, pitämällä etäisyyttä sivuttain, laskeutumalla varpaille puolitaivutetuilla polvilla. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat sarakkeessa kahden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettajan merkistä lapset hyppäävät sivuttain yhteen suuntaan. Selviääkö kolonni?

Vaihtoehto 2.

Pysyvässä sarakkeessa he laskevat ensimmäiseen sekuntiin. Signaalissa ensimmäiset numerot hyppäävät sivuttain oikealle, toiset vasemmalle.

"Bag Run"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään pussiin. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Kaksi-kolme lasta laittaa tilavat laukut jalkaansa ja hyppää maamerkille, joka voittaa tämän matkan nopeammin, voittaa.

Komplikaatio: Laukussa on 2 lasta.

"Sudet ja lampaat"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään levein askelin yrittäen tahrata "lampaita". Kehitä ketteryyttä ja nopeutta. Vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin edistyminen:

Lapset edustavat lampaita, heistä kaksi tai kolme on susia. Sudet piiloutuvat paikan toisella puolella rotkoon. Lampaat asuvat nurmikon vastakkaisella puolella. He menevät ulos kävelylle, hajoavat nurmikolle, hyppäävät, istuvat alas ja napostelevat ruohoa. Heti kun opettaja sanoo: "Sudet!", sudet hyppäävät ulos rotkosta ja juoksevat levein hyppyin lampaiden perässä, yrittäen saada ne kiinni, kiinni, sudet vievät ne rotkoonsa.

Vaihtoehto 2.

Piirrä 80-10 cm leveä rotko. Lampaiden täytyy hypätä rotkon yli ja susien sitoa ne.

"Kettu ja kanat"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään esineiltä, ​​laskeutumaan varpailleen puoliksi taivutettuina polvillaan, juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Kanoja kuvaavat lapset seisovat penkeillä, kuutioilla, kannoilla. Kettu valitsee yhden lapsen, hän istuu kolossaan. Kanat hyppäävät signaalista ahvenelta ja juoksevat pihalla hyppien ylös ja alas, heiluttaen siipiään ja nokkien jyviä. Opettajan merkistä kettu juoksee ulos reiästä ja yrittää saada kiinni viipyvän kanan. Kanojen tulisi lentää nopeasti pesälle. Kenen kettu on saanut kiinni, hän johtaa kololleen.

Vaihtoehto 2.

Kettu alkaa hitaasti lähestyä kanoja, yksi kukkoa kuvaavista lapsista huomaa ketun ja huutaa äänekkäästi: "Ku-ka-re-ku!". Tästä merkistä kanat juoksevat pesälle. Kukko pitää järjestyksen ja lentää ahvenelle viimeisenä. Kettu saa kiinni kanan, joka ei voi pysyä ahvenella tai ei ehdi lentää ahvenelle. Ja hän vie hänet koloon, mutta matkalla hän yhtäkkiä tapaa metsästäjän, jolla on ase (opettaja), jota kettu pelkää, vapauttaa kanan ja juoksee karkuun, ja kana palaa kotiin.

"Kuka hyppää"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla laskeutumalla puoliksi taivutettuihin varpaisiin. Kehitä huomiota, nopeutta. Vahvista jalkojen kaaria.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä kasvattajan kanssa. Hän nimeää eläimiä ja esineitä, jotka hyppäävät ja eivät hyppää, samalla kun hän nostaa kätensä. Esimerkiksi opettaja sanoo: - sammakko hyppää, koira hyppää, kilpikonna hyppää, heinäsirkka hyppää jne. pelin sääntöjen mukaan lasten tulee sanoa "kyllä" ja hypätä vain, jos opettaja on nimennyt eläimen, joka osaa todella hypätä.

Vaihtoehto 2.

Jalkojen hyppiminen ristiin tai hyppyjä.

"hyppää ympäriinsä"

Kohde: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla ympyrässä pitäen kätensä vyöllä. Laskeutuminen varpaille puolitaivutettuihin jaloihin. Vahvista jalkojen kaaria. Kehitä huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

Jokainen pelaaja asettelee ympyrän, jonka halkaisija on 60 cm kartioista, köysistä ja kivistä. jokainen seisoo vasen, oikea puoli ympyrää vasten, laittaa kätensä vyölleen ja alkaa opettajan merkistä hypätä kahdella jalalla ympyrän ympäri. Signaalissa: "Seis!" lapset lepäävät vähän ja alkavat taas hypätä vastakkaiseen suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Kaikki pelaajat hyppäävät ulos ympyröistä ja juoksevat aukion ympäri juoksemalla karkuun ympyröiltä. Signaalista lapset juoksevat ympyröille ja seisovat niissä, ympyrä pitäisi olla yksi vähemmän.

"Metsästäjät ja pedot"

Kohde: opettaa lapsia heittämään pientä palloa yrittäen lyödä eläimiä, suorittamaan jäljitelmäliikkeitä kuvaamalla metsäeläimiä. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ensimmäisellä sekunnilla laskettuna jaetaan metsästäjiin ja eläimiin. Metsästäjät pysyvät paikoillaan ympyrässä ja eläimet menevät ympyrän keskelle. Metsästäjät heittävät palloa toisilleen ja yrittävät lyödä niitä pakenevien ja väistelevien eläinten jalkoihin. Pallon osuman katsotaan ammutuksi ympyrän ulkopuolelle. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja.

Vaihtoehto 2

metsästäjiä voi olla 3-4, he ovat toisella puolella tonttia, toisella puolella eläinten taloa - metsä. Signaalista eläimet juoksevat metsään, ja metsästäjät ampuvat niitä paikan päältä. Tai he voivat juosta eläinten perässä, mutta eivät juosta metsään.

"Ball Trap"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan löyhästi salissa, muodostamaan ympyrä, heittämään palloa liikkuvaan kohteeseen - lasta. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, juosta törmäämättä toisiinsa. Kasvata kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä toisistaan. Yhdestä lapsista tulee ympyrän keskipiste. Tämä on kuljettaja. Hänen jaloissaan on kaksi pientä palloa. Kuljettaja soittaa tai tekee sarjan liikkeitä. Lapset toistavat. Yhtäkkiä opettaja sanoo "Juokse ulos ympyrästä!" ja lapset juoksevat kaikkiin suuntiin. Kuljettaja poimii pallot ja yrittää lyödä pakenevaa poistumatta paikalta. Sitten lapset muodostavat jälleen ympyrän signaalilla "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti". Uusi ohjain on valittu.

Vaihtoehto 2

muutaman sekunnin kuluttua opettaja sanoo stop! ja lasten tulee jäätyä paikoilleen. Kuljettaja tähtää lähempänä seisovaan ja heittää pallon.

"Kuka on tarkin"

Kohde: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä pystysuoraan maaliin ylhäältä päänsä yli yrittäen osua siihen. Kehitä silmän, käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu 4-5 linkkiin. Huoneen toiselle puolelle vedetään viiva ja 4-5 identtistä maalia sijoitetaan 3 metrin etäisyydelle siitä. Lapset, yksi jokaisesta linkistä, menevät linjalle ja heittävät pussin yrittäen osua maaliin. Lopuksi lasketaan kunkin linkin pisteiden määrä.

Vaihtoehto 2.

Voit lisätä etäisyyttä 3,5 m. maali voidaan tehdä ripustetuista vanteista.

"Lopettaa"

Kohde: Opeta lapsia heittämään palloa seinää vasten niin, että se pomppii seinää vasten. Ota pallo kiinni molemmin käsin, heitä palloa yrittäen tahrata pelaajia. Kehitä silmää, kätevyyttä, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat seinän edessä 4-5 askeleen etäisyydellä. Kuljettaja heittää pallon seinään niin, että se koskettaa seinää ja pomppaa siitä pois. Palloa heittäessä johtaja kutsuu hänet, jonka hän nimittää ottamaan hänet kiinni. Jälkimmäinen nappaa pallon nopeasti kiinni lennossa tai poimii sen lattialta. Jos hän nappaa pallon, hän heittää sen välittömästi seinää vasten ja kutsuu uudelle sieppaajalle, jos hän nostaa sen maasta, niin hän ottaa sen huutaa "Stop!" ja kun kaikki pysähtyvät, hän tahraa lähimmän lapsen poistumatta istuimeltaan. Hän puolestaan ​​ottaa pallon nopeasti, huutaa "Stop1" ja tahraa toisen, ja niin edelleen ensimmäiseen ohitukseen asti. Myöhästymisen jälkeen kaikki palaavat seinään, mutta oikeus heittää ja nimittää se, joka saa kiinni, kuuluu ohittaneelle.

Kun pallo nappaa, kaikki hajoavat, mutta heti kun pallo on kiinni ja kuuluu huuto - stop, kaikkien on lopetettava. Kohteena oleva pelaaja voi väistää, kyykistyä, kumartua, hypätä, mutta ei voi poistua paikalta.

"Se kenelle kutsutaan, hän ottaa pallon kiinni"

Kohde: opettaa lapsia tarttumaan molemmilla käsillä ylös heitettyyn palloon painamatta sitä rintaan, heittämään se ylös kutsumalla lapsen nimeä. Kehitä kykyä toimia nopeasti. Vahvistaa käsien motorisia taitoja.

Pelin edistyminen:

Lapset kävelevät tai juoksevat leikkipaikalla. Opettaja pitää isoa palloa käsissään. Hän kutsuu yhden lapsen nimeä ja heittää pallon ylös. Nimetyn täytyy ottaa pallo kiinni ja heittää se uudelleen ylös huutaen yhden lapsen nimeä. Sinun täytyy heittää pallo korkeammalle, jotta sinulla on aikaa saada se kiinni, ja nimetyn suuntaan.

Vaihtoehto 2.

Lapset seisovat ympyrässä, yksi lapsi heittää pallon ylös ja huutaa sen nimeä, jonka pitäisi saada se kiinni, kaikki muut lapset hajoavat pois keskustasta. Se, joka ottaa pallon kiinni, huutaa - lopeta! Kaikki pysähtyvät. Ja se, joka nappasi pallon, heittää pallon paikalta lähempänä olevalle, jos hän osui, hänestä tulee kuljettaja, jos hän ei osunut, hän heittää pallon ylös.

"Heitä tangon yli"

Kohde: opettaa lapsia potkimaan palloa jalalla alhaalta yrittäen heittää palloa tangon yli 20-30 cm korkeudella, sitten 50-60 cm. kehittää silmien kätevyyttä. Kasvata kiinnostusta urheilupeleihin.

Pelin edistyminen:

Koputtamalla palloa alhaalta, lapsen tulee yrittää heittää pallo tangon yli 20 cm, 60 cm, 100 cm maanpinnan yläpuolelle.

Vaihtoehto 2.

Lähetä pallo potkulla niin, että se vierii tangon alle eikä vieri vastakkaisen linjan yli.

"Pallon koulu"

Kohde: vahvistaa lasten esiintymiskykyä erilaisia ​​toimia pallon kanssa. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, silmää, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

    Heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä.

    Lyö palloa maahan ja ota kiinni yhdellä kädellä.

    Oksenta, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä.

    Iske seinään ja tartu siihen yhdellä kädellä.

    Iske seinään, ota hänet kiinni yhdellä kädellä, kun hän osuu maahan.

    Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota kiinni yhdellä kädellä.

    Lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni.

    Lyö palloa seinää vasten heittämällä sitä takaa, pään takaa, jalan alta ja ota kiinni.

    Lyö seinään, käänny 360 astetta ja ota pallo kiinni sen osuttua maahan.

"Pallo kuljettajalle"

Kohde: opettaa lapsia heittämään ja nappaamaan palloa molemmin käsin painamatta sitä rintaan, vatsaan. Kehitä kätevyyttä, silmää, kestävyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat yhdessä sarakkeessa etäisyyden päässä heistä - johtajasta tulee 4-5 askelta. Hän heittää pallon ensimmäiselle seisovalle, hän ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin kuljettajalle ja juoksee seisomaan sarakkeen päähän, ja toinen liikkuu eteenpäin ja niin edelleen viimeiseen pelaajaan asti. Jos lapsi ei saa kiinni, kuljettaja heittelee, kunnes saa kiinni.

Vaihtoehto 2.

Pelaa peliä kuin kilpailua. Lapset on rakennettu kahteen sarakkeeseen, ja kaksi kuljettajaa valitaan.

"Potkia sulkapalloa"

Kohde: opeta lapsia työskentelemään mailan kanssa lyömällä sulkapallo ulos niin, että se ei putoa mahdollisimman pitkään. Kehitä kätevyyttä, kestävyyttä, silmää.

Pelin edistyminen:

Ryhmä lapsia löi sulkapalloa mailalla yrittäen lyödä niin monta kertaa kuin mahdollista ja olla antamatta mielen pudota.

Vaihtoehto 2.

Kehota lapsia koputtamaan sulkapalloa joka kerta kääntääksesi mailan toiselle puolelle. Tai siepata kädestä toiseen.

"Pidä neula alas"

Kohde: opettaa lapsia pyörittämään palloa yrittäen kaataa keilaa 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä pettäen muita lapsia. Kehitä silmää, vahvuus ja tarkkuus heittää.

Pelin edistyminen:

Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, joihin laitetaan keila. 1,5-2m etäisyydellä niistä vedetään viiva. 3-4 lasta tulee linjalle ja seisoo keiloja vastapäätä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen kaataa keilan. Sitten he juoksevat, laittavat keilat, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

Vaihtoehto 2.

Heitä palloa oikealla, vasemmalla kädellä, työnnä pois jalalla.

3 vaihtoehto.

Neulat asetetaan linjan taakse tietyssä järjestyksessä: yhdessä rivissä lähellä toisiaan, korkea tappi keskellä. Yhdessä rivissä toisistaan ​​pienellä etäisyydellä -5-10 cm; pienessä ympyrässä, iso keila keskellä. Kahdessa rivissä iso keila rivien välissä; neliö, suuri keskellä jne. 2-3 metrin etäisyydellä viivasta, jolla nastat sijaitsevat, piirrä 2-3 viivaa, joista pelaajat lyövät nastat alas. Lapset, tarkkaillen järjestystä, alkavat pyörittää palloja lähimmältä riviltä. Voittaja on se, joka lyö eniten nastoja lähilinjasta. Hän alkaa vierittää palloja toisesta rivistä ja niin edelleen.

"Kulkea"

Kohde: opettaa lapsia syöttämään palloa toisilleen vierittämällä sitä maassa potkulla. Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Pelin edistyminen:

Vastapäätä seisoessaan lapset syöttävät pallon toisilleen heittäen sitä maahan potkulla.

Vaihtoehto 2.

Jos pelaajat seisovat paljon ympyrässä, pallo syötetään vastapäätä seisovalle henkilölle tai naapurille ympyrässä.

3 vaihtoehto

syöttää pallo pareittain kahden pelimerkin väliin 30 cm:n etäisyydellä.

"Nopea ja tarkka"

Kohde: opettaa lapsia heittämään laukkuja vaakasuoraan maaliin kätevällä tavalla juoksemaan kilpailua. Kehitä silmää, heittotarkkuutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

2-4 lasta juoksee tislaamaan, kukin kahden hiekkapussin käsissä. Saavuttuaan linjalle, joka sijaitsee 20 metrin päässä lähdöstä, lasten tulee pysähtyä ja heittää pussit halkaisijaltaan 1 m ympyröihin, jotka on vedetty 3 metrin päähän maaliviivasta. Lasten tulee sitten palata nopeasti lähtöviivalle. Voittaja on se, joka heitti laukut ja palasi nopeasti paikalle.

Vaihtoehto 2.

Lapset juoksevat maaliin ja juoksevat keilan ympäri.

"Aja ympyrässä"

Kohde: opettaa lapsia heittämään palloa molemmin käsin vieressä seisovan, yhden kautta. Kehitä kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen: Lapset seisovat ympyrässä ja heittävät vuorotellen palloa käsillään. Ensin he välittävät sen lähellä seisovalle ja sitten toisen kautta.

"Linnun lento"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimistelun seinää pitkin laskeutuessaan hyppäämättä siitä pois, ilman säleitä. Juokse hajottamatta törmäämättä. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, huomiota, kykyä toimia signaalin mukaan.

Pelin edistyminen:

1 vaihtoehto.

Lintuparvi kerääntyy leikkikentän toiselle reunalle - lapset seisovat hajallaan voimisteluseinää vastapäätä. Opettajan merkistä he "lenivät", linnut hajallaan ympäri paikkaa levittäen siipiään. Signaalilla "myrsky" linnut lentävät puihin - ne kiipeävät seinälle. Kun opettaja sanoo - myrsky on ohi, linnut laskeutuvat rauhallisesti puista, jatkavat lentämistä.

Vaihtoehto 2.

linnut voivat lentää käyttämällä erilaisia ​​juoksumuotoja. Portaiden sijasta voit käyttää penkkejä, kuutioita.

"Apinanpyynti"

Kohde: oppia kiipeämään voimisteluseinää kätevästi, ylös ja alas, ilman kiskoja kaduttua, juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa. Kehittää kykyä toimia signaalin mukaan, jäljitellä sieppaajien toimia, liikkeiden koordinaatiota, toiminnan nopeutta, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen ryhmään - apinoihin ja apinanpyörijöihin. Lapset - apinat sijoitetaan paikan toiselle puolelle, jossa on kiipeilyapuvälineet, paikan toisella puolella on sieppaajat. Apinat matkivat kaikkea mitä näkevät. Tätä hyödyntäen pyydystäjät haluavat houkutella apinat ja saada ne kiinni. Sieppaajat sopivat, mitä liikkeitä he näyttävät ja näyttävät ne keskellä kenttää. Heti kun sieppaajat menevät paikan keskelle, apinat kiipeävät tikkaille ja tarkkailevat sieppaajien liikkeitä. Tehtyään liikkeet sieppaajat piiloutuvat, ja apinat laskeutuvat alas ja lähestyvät paikkaa, jossa sieppaajat olivat, ja toistavat liikkeensä. Signaalissa6 "Catchers1" - apinat juoksevat puille ja kiipeävät niiden päälle. Sieppaajat saavat kiinni ne, joilla ei ollut aikaa kiivetä puuhun. Ja he vievät sinut pois. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Komplikaatiot:

Sieppaajien on tehtävä monimutkaisia ​​liikkeitä: halkeamia, siltoja jne.

"Karhut ja mehiläiset"

Kohde: opettaa lapsia kiipeämään voimistelussa, kiipeämään penkeille, kuutioille ilman käsien apua, hyppäämään varpaille, puoliksi taivutettuihin jaloihin, juoksemaan kaikkiin suuntiin. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, nopeutta.

Pelin edistyminen:

Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella on niitty, karhujen luolan suuntaan. ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä, surisevat ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hunajaa hakemaan, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!" mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Varmista, että ne pääsevät pois voimistelun seinältä hyppäämättä pois, ilman, että kiskot katoavat. Hyppää penkeiltä varpaille puolitaivutetuilla jaloilla.

"Karhut"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään nelijalkain, kilpailemaan. Kehitä selän, jalkojen lihaksia, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat lähtöviivalla pareittain, merkin mukaan, lapset ryömivät korkealla nelijalkain maaliin.

Lapset pareittain kilpailevat nopeassa kävelyssä nelijalkain - kuin karhu.

Komplikaatio:

Ryömiä nurmikon poikki kiipeämällä tukin yli.

"Lopettaa"

Kohde: Opeta lapsia kävelemään sivustolla suorittamalla rytmisiä askeleita johtajan sanojen mukaisesti, seisokaa paikallaan signaalin "Stop1" kohdalla. Kehitä kykyä liikkua signaalilla, tasapainoa.

Pelin edistyminen:

10-16 askeleen etäisyydelle paikan rajasta piirretään viiva, jonka takana lapset seisovat. Sivuston toisessa päässä on ympyrä, jonka halkaisija on 2-3 askelmaa - kuljettajan paikka. Kuljettaja kääntää selkänsä lapsille ja sanoo äänekkäästi: ”Astu nopeasti, älä haukottele! lopettaa!" näihin sanoihin jokainen menee johtajan luo ja ottaa askeleen jokaisen sanan kohdalla. He pysähtyvät sanaan "stop", ja kuljettaja katsoo nopeasti ympärilleen. Kuljettaja, jolla ei ollut aikaa pysähtyä ja teki lisäliikkeen, palaa lähtöviivalle. Sitten hän kääntää jälleen selkänsä ja toistaa käskyn sanat. Lapset jatkavat liikkumista paikasta, jossa he pysähtyivät ensimmäistä kertaa sanalla stop. Lähtöviivalle lähetetyt alkavat liikkua sieltä. Voittaja on se, joka onnistui seisomaan ympyrässä kuljettajalle, hänestä tulee johtaja.

Vaihtoehto 2.

Ensimmäinen, joka on saavuttanut aiemmin sanan lopettaa johtavan, koskettaa häntä, kaikki juoksevat nopeasti karkuun, kuljettaja yrittää päihittää jonoon juoksevat.

"Älä pudota palloa"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään pitäen lusikkaa pallolla käsissään. Vahvistaa käsien motorisia taitoja. Kehitä liikenopeutta, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset vuorostaan ​​- tai samaan aikaan 2-3 lasta, kantavat palloja lusikoissa yrittäen olla pudottamatta niitä maamerkille - 8-9 metriä.

Palloa ei voi pitää kädellä, sen pudottajan on otettava pallo, laitettava se lusikkaan ja jatkettava liikkumista paikasta, josta pallo putosi.

Komplikaatio: kantaa palloa, ylittää este: astut jonkun yli, mene käärmeeseen.

"Rakenna viiva, ympyrä, sarake"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan eri suuntiin ilman törmäystä, asettumaan riviin, asettumaan riviin signaalin mukaan. Vahvistaa kykyä rakentaa linja, sarake, löytää paikkansa linjauksen pitämiseksi. Kehitä huomiota.

Pelin edistyminen:

Lapset liikkuvat vapaasti eri suuntiin leikkikentän ympärillä. Signaalin mukaisesti he yrittävät asettua nopeasti riviin sarakkeessa, linjassa, ympyrässä. On tarpeen ilmoittaa etukäteen, missä pystyt seisomaan sarakkeessa tai rivissä. On toivottavaa rakentaa ympyrä jonkin maamerkin ympärille.

Sinun täytyy rakentaa nopeasti, ilman työntämistä, löytää paikkasi, pitää linjaus sarakkeessa, rivissä.

Vaihtoehto 2.

Jaa lapset 3-4 alaryhmään, joukkue, joka suorittaa rakentamisen valmiiksi nopeammin ja paremmin signaalilla, voittaa.

"Troikka"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään leikkipaikalla kolmeen, auttamalla toisiaan, koordinoimaan liikkeitä muiden lasten liikkeiden kanssa, pitämään kolmosten välistä etäisyyttä. Kehitä silmää, avaruudessa suuntautumista, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Lapset seisovat kolmen hengen ryhmissä kädestä pitäen. Kolmosten välinen etäisyys on vähintään 1 metri. Jokaisessa kolmiossa keskimmäinen lapsi seisoo kasvot ajosuuntaan, kaksi muuta kanssa oikea puoli ja seisovat selkä hänen vasemmalle puolelleen. Signaalilla kolmikot liikkuvat kentällä, signaalilla "Stop" he pysähtyvät, vaihtavat paikkoja kolmiossa.

Komplikaatio: järjestää kilpailun, jonka kolmikko pääsee ensimmäisenä maaliin.

"Kalastaa"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan leikkikentällä kaikkiin suuntiin yrittäen astua toisen lapsen kalan päälle, liikkumaan väistelemällä. Kehitä huomiota, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Kaksi joukkuetta kilpailee. Jokainen lapsi saa paperikalan, jonka pyrstössä on 1 m pitkä lanka. lapset täyttävät langan pään vyön takaosaan niin, että kala koskettaa vapaasti lattiaa - kalat uivat. Jokaisella joukkueella on tietyn värinen kala. Opettajan merkistä kaikki kävelevät ympäri paikkaa yrittäen astua jaloillaan vastustajan kalojen päälle ja samalla olla antamatta omaansa kiinni. Kenen kala on pyydetty, on pois pelistä.

Komplikaatio: lähde juoksemaan.

"Kuka kiipeää korkeammalle kepillä"

Kohde: opettaa lapsia istumaan lattialla tai maassa, järjestämään jalat ylös kepillä taivuttamalla polvia. Vahvista jalkoja. Kehitä liikenopeutta, ketteryyttä.

Pelin edistyminen:

Lapset istuvat lattialla, jokainen laittaa kepin eteensä ja pitää siitä kiinni käsillään. Sitten puristamalla keppiä oikealta vasemmalle jaloilla (sormet ja kantapäät lepäävät keppiä vasten) signaalilla "Kuka on korkeammalla" he siirtävät jalkoja ylös taivuttamalla polvia.

Pidä keppiä pystysuorassa asettamalla se tukevasti maahan.

"Vedä ympyrään"

Kohde: opeta lapsia liikkumaan ympyrässä myötä- ja vastapäivään pitämällä kädestä tiukasti kiinni, vedä naapuri varovasti ympyrään niin, että hän astuu lumipallon päälle. Kehitä voimaa ja tasapainoa.

Pelin edistyminen:

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Ympyrän sisällä jokaisen pelaajan edessä on lumipallo. Yhdellä signaalilla lapset menevät ympyrässä vasemmalle (oikealle). Toisella merkillä liike pysähtyy ja jokainen yrittää vetää naapurinsa ympyrään niin, että hän astuu lumipallon päälle. Tässä tapauksessa käsiä ei voi irrottaa. Se, joka ei vastusta ja astuu jonkun päälle, saa rangaistuspisteen. Lapsi, joka tekee kaksi pistettä, on poissa pelistä. Ne, jotka eivät ole saaneet yhtäkään rangaistuspistettä, voittaa.

Komplikaatio: lähde juoksemaan ympyrässä.

"Kumppu"

Kohde: opettaa lapsia kävelemään ympyrässä pitäen tiukasti kädestä ja yrittäen vetää naapurin tykkiin signaalin perusteella. Kehittää lapsilla huomiota, voimaa, kätevyyttä.

Pelin edistyminen:

Lohko (tuki, korkea kuutio) sijoitetaan keskelle sivustoa. Pelaajat seisovat ympyrässä, pitelevät kädestä ja sanovat:

Kuka kaataa pään

Poistu piiristä!"

Sen jälkeen kaikki alkavat liikkua korttelin ympärillä. Samanaikaisesti jokainen yrittää vetää naapureitaan kortteliin, jotta he kaatavat sen.

Joka kaataa lohkon, jättää ympyrän; käsiä ei voi vapauttaa; enintään 6-8 lasta leikkii.

Komplikaatio:

Liikkuu lohkon ympäri sivusuunnassa.

"Harmaa ankka"

Kohde: opettaa lapsia liikkumaan ympyrässä, signaalin mukaan juoksemaan ympyrältä toiselle yrittäen olla jäämättä metsästäjän kiinni. Kehitä kätevyyttä, liikkumisnopeutta, huomiokykyä.

Pelin edistyminen:

Yksi lapsista on metsästäjä, toinen on ankka, useat lapset ovat ankanpoikia, loput muodostavat käsistä ympyrän - lammen. Jossa ankka ui ankanpoikien kanssa. Lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Tässä harmaa ankka ui vedessä,

Kutsui pienet lapset luokseen,

Varokaa te ankanpojat

Älä mene kauas."

Tällä hetkellä ankka ja ankanpojat ovat ympyrän sisällä, ympyrän metsästäjä. Viimeisissä sanoissa ankka seisoo ankanpoikien edessä, he seuraavat häntä yhtenä tiedostona. Lapset ohjaavat pyöreän tanssin toiseen suuntaan:

"Tässä koira haukkui ruokossa,

Istuuko metsästäjä siellä pensaissa?

Hän saa kiinni pienet lapset,

Pienet lapset - ankanpoikia.

Ympyrä hajoaa useisiin pieniin (3-5 lasta kussakin), nämä ovat pensaita, joissa ankanpojat piiloutuvat (yksi tai useampi kussakin). Metsästäjä sanoo äänekkäästi:

"Yksi kaksi kolme!". Sen jälkeen ankanpoikien täytyy juosta pensasta toiseen. Juoksun aikana metsästäjä yrittää saada heidät kiinni. Ankka suojelee ankanpoikia: se levittää kätensä sivuille ikään kuin heiluttelee siipiään ja tukkii metsästäjän polun.

Metsästäjä saa kiinni vain ankanpoikia; metsästäjän pyytämä ankanpoikanen seisoo ympyrässä, joka kuvaa pensasta; metsästäjän laskennan jälkeen ankanpoikien ei pitäisi jäädä pensaikkoon, jossa ne piiloutuivat, on välttämätöntä juosta toisen luo.

Vaihtoehto 2.

Anna 2-3 metsästäjää.

"Kävelyviestit"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​liikkeitä: kävelemään kapeaa polkua pitkin, mutkaisella polulla, ryömimään johdon alle, astumaan esineiden yli nopeudella. Kehitä ketteryyttä, kestävyyttä, liikenopeutta.

Pelin edistyminen:

Samaan aikaan useat lapset (riippuen esteratojen määrästä) ylittävät erilaisia ​​esteitä (kiipeä, ryömi, astu yli jne.). voittaja on lapsi, joka tuli maaliin ensimmäisenä ja suoritti kaikki tehtävät oikein.

Vaihtoehto 2.

Kävele kiemurtelevaa polkua (leveys-20cm, s-6-10m); ryömi venyneen nyörin tai matalalla olevien oksien alle, astu useiden tuoleille asetettujen keppien yli.

"Esterata"

Kohde: opettaa lapsia ylittämään esteradan nopeudella, suorittamaan tehtäviä tarkasti, tehokkaasti. Kehittää lapsilla liikkeiden koordinaatiota, kätevyyttä, nopeutta, kykyä välittää viestikapula.

Pelin edistyminen:

Esteinä voidaan käyttää erilaisia ​​apuvälineitä: penkkejä, kaaria, esteitä, heittotauluja. Esteiden ylitysjärjestys voi olla mikä tahansa, esimerkiksi: ryömi useiden kaarien (kiskojen) alle, kävele penkkiä (tai puuta) pitkin, juokse täytettyjen pallojen ympäri (4 palloa 1 m etäisyydellä toisistaan), hyppää yli kaksi riviä paikasta, ryömi penkkiä pitkin, juokse pienellä pallolla (tai hiekkasäkillä) 6-7 m ja heitä se maaliin. Arvioi tehtävän nopeutta ja tarkkuutta.

"Kuvakävely"

Kohde: opettaa lapsia suorittamaan erilaisia ​​kävelytyyppejä tehtävän mukaisesti: käärme, etana, ketju, kädestä pitäminen. Kehitä kykyä navigoida sivustolla, huomiota.

Pelin edistyminen:

Opettajan merkistä lapset kävelevät erilaisissa kävelytyypeissä.

"Etana"

lapset yhdistävät kädet ja kääntyvät vasemmalle, seuraavat ensin johtajaa ympyrässä ja sitten etanaa, ts. tehdä samankeskisiä ympyröitä toistensa sisään. Spiraalin renkaiden välisen etäisyyden on oltava vähintään 1 m.

"Neula ja lanka"

Lapset pitävät kädestä ja muodostavat ketjun. Kierrettyään ketjun paikan ympärillä Ved pysäyttää lapset ja kehottaa heitä nostamaan kätensä naapuriensa kanssa yhteen muodostaen sarjan portteja. Johtaja johtaa ketjua pidemmälle takanaan vastakkaiseen suuntaan kaverien käsien alla, ohittaen vuorotellen, toinen oikealta, toinen vasemmalta. Sillä hetkellä, kun lapsiketju kulkee portin alta, lapsi, joka nosti kätensä muodostaakseen portin, kääntyy ympäri ja jatkaa kävelyä ketjussa.

"Käärme"

Kohde: opeta lapsia kulkemaan portin läpi tai ryömimään hiljaa, olemaan seisomatta paikallaan. Kehitä kykyä liikkua helposti, varpailla.

Pelin edistyminen:

Useiden lasten silmät on sidottu. Niistä tulee pareja vastakkain käsivarren päässä. Loput lapset yrittävät yksitellen kulkea portin läpi äänettömästi, varovasti kyyristyen tai ryömimällä. Pienimmässä kahinassa portilla seisovat nostavat kätensä pysäyttääkseen ohikulkijan. Voittaja on se, joka onnistui kulkemaan turvallisesti portin läpi.

Et voi pysyä paikallasi, mene portista läpi. Jos portilla seisovat saavat pelaajat kiinni, he laskevat heti kätensä alas.

Komplikaatio:

Mene portista taaksepäin. lapset kävelevät sarakkeessa leikkikentän toiselta puolelta toiselle. Sitten he kääntyvät johtajan perään, menevät kokoukseen, niin useita kertoja.

LUETTELO

ulkopelejä lapsille

esikouluikäinen.

Käännetty

A. M. Buracheva

Kouluttaja MAOU n / sh-d / s nro 72

G. Kaliningrad

"Olemme hauskoja tyyppejä."

Tehtävät. Kehittää lasten huomiokykyä, muodostaa kykyä toimia signaalin mukaan, harjoittaa heitä juoksussa.

Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Yhdellä joukkueella on rooli kiinni, toinen - pakenee . Pelaajien joukkueet asettuvat riviin pelikentän eri päissä. Komennosta molemmat joukkueet alkavat liikkua toisiaan kohti sanoen: "Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja leikkiä, mutta yritä saada meidät kiinni!”Heti kun he lopettavat sanojen lausumisen, takaa-ajotiimi nappaa pakenevan joukkueen. Kiinni jääneet tuodaan johtajalle ja lasketaan. Joukkueet vaihtavat rooleja. Voittajat määräytyvät kiinni jääneiden lukumäärän mukaan. Chaserit voivat saada vastustajat kiinni, kunnes he juoksevat linjansa taakse.

Mobiilipeli "Vapa".

Tehtävät. Parantaa lasten kykyä suorittaa hyppyjä paikallaan.

Pelaajat muodostavat ympyrän. Keskellä seisova aikuinen kääntää köyttä pussin päässä ("vapa") niin, että pussi kulkee tällä hetkellä hyppäävien pelaajien jalkojen alta. Se, joka saa kiinni "syötin", on poissa pelistä. He lopettavat sen, kun jäljellä on 1-2 pelaajaa, jotka eivät ole koukuttaneet "syöttiä". On tarpeen merkitä hyppäävimmät ja sitkeimmät pelaajat.

Mobiilipeli "Catch up with your couple."

Tehtävät. Muodostaa kyky toimia signaalin mukaan, harjoitella juoksua, kehittää kätevyyttä.

Kaksi lasta seisoo peräkkäin 2-3 askeleen etäisyydellä leikkikentän reunalla. Signaaliin: "Yksi kaksi, kolme - juokse!" - edessä oleva henkilö juoksee paikan vastakkaiselle puolelle, jossa vedetään viiva, jonka yli on mahdotonta saada kiinni. Takana seisovan on tartuttava pakeneviin ennen kuin hän saavuttaa linjan. Jos sieppaaja ei saa kiinni kiertäjää, he suorittavat tehtävän uudelleen, ja jos saavat kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

"Ansoja nauhoilla."

Tehtävät. Esittele lapset pelin sääntöihin, keskustele pelaajien taktiikoista, opeta heitä väistämään kuljettajaa ja muotoile tilassa suuntautumista.

Anso juoksee lasten perässä ja ottaa nauhat. Keneltä hän otti, hän putoaa pelistä.

"Kissa ja hiiret".

Tehtävät. Kätevyyden, huomion ja reaktionopeuden kehittäminen..

Valitse riimin mukaan kissa ja hiiri. Kaikki muut pelaajat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Kissa menee ympyrän ulkopuolelle ja hiiri ympyrän sisään.
Kissa yrittää aina murtautua hiiren luo, mutta muut pelaajat suojelevat sitä. Ne häiritsevät kissan toimintaa, kun se haluaa pudota kätensä. Pelaajat yrittävät estää kissaa hyppäämästä suljettujen käsien yli nostamalla niitä... Mutta kun kissa onnistuu murtautumaan ympyrään, pelaajat yrittävät avata ketjun nopeasti, jotta hiiri voi hypätä pois ympyrästä ja juosta. pois kissasta. Heti kun hiiri juoksi ulos ympyrästä, heidän tulee taas pitää kädestä kiinni, jotta kissa ei juokse pois ympyrältä hiiren jälkeen. Jos kissa ei ehtinyt poistua ympyrältä, niin hiiri ulkona ollessaan kiusaa kissaa. Kissa yrittää sillä välin hypätä pois ympyrästä ja kun hän onnistuu, pelaajien on avattava kätensä taas hetkeksi päästäkseen hiiri sisään, mutta ei kissa... Peli "Kissa ja hiiri" " jatkuu, kunnes kissa nappaa hiiren, ja sitten he vaihtavat rooleja. Jatkossa voit valita uuden kissan ja hiiren.

"Viestikilpailut pareittain."

Tehtävä. Harjoittele juoksua pareittain.

Lapset seisovat kahdessa sarakkeessa pareittain riviä kohden sivuston toisella puolella, parien lukumäärän sarakkeissa tulee olla sama. Tontin vastakkaiselle puolelle (6-8 m etäisyydelle) sijoitettiin joitain esineitä (kuutiot, puupalikat). Aikuisen merkistä ensimmäiset pariskunnat kädestä pitäen juoksevat kuutioiden luo, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonninsa päähän. Heti kun he juoksevat lähtöviivan yli, toiset parit juoksevat karkuun, ja niin edelleen, kunnes kaikki parit juoksevat läpi. Se sarake voittaa, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä erota käsiään juokseessaan.


Älä jää lattialle (maahan)

Kohde: kasvattaa kurinalaisuutta (kyky pidättäytyä toimista, jotka ovat kurin vaatimusten vastaisia), kestävyyttä, näppäryyttä ja rohkeutta. Kehitä kykyä toimia sanallisen signaalin perusteella, navigoida nopeasti ympäristössä (etsi vapaa korkeus ja kiivetä siihen).

Laitteet: portaat, joissa on portaat, korokkeisiin sijoitetut laudat, penkit, matalat laatikot, pomput.

Ikä: 5-6 vuotta vanha.

Pelin edistyminen: paikan (huoneen) eri paikkoihin, lähemmäksi sen rajoja, sijoitetaan 25-30 cm korkeita esineitä, joihin lasten on kiivettävä. Sieppaaja on valittu. He laittoivat siteen hänen käteensä. Lapset sijoitetaan leikkipaikan eri paikkoihin. Lapset kävelevät, juoksevat tai hyppäävät tamburiinin tahdissa leikkikentän ympärillä, riippuen opettajan antamien äänien tahdista tai rytmistä. Sieppaaja osallistuu yleiseen liikkeeseen. "Ota kiinni" opettajan merkistä kaikki lapset kiipeämään sijoitettuihin esineisiin (korotuksiin). Sieppaaja saa kiinni ne, joilla ei ollut aikaa hypätä korokkeelle. Kiinni jääneet istuvat sivuun. Kun peli on toistettu 2-3 kertaa, saaliit lasketaan ja uusi sieppaaja valitaan. Pelin kokonaiskesto on 5-7 minuuttia. Pelissä lapset noudattavat seuraavia sääntöjä.

1. Et voi juosta ympäri huonetta sanan "saalis" jälkeen - sinun on kiivettävä kukkulalle.

2. Voit ottaa minkä tahansa paikan.

3. Voit saada kiinni vain sanan "saalis" jälkeen.

Pelin aikana opettajan tulee varmistaa, että lapset hyppäävät alas lavalta molemmilla jaloilla ja laskeutuvat pehmeästi polviaan taivuttaen. Lasten tulee hajaantua leikkikentän ympärille pois esineistä. Joihin heidän täytyy kiivetä.

Aiheeseen liittyvät julkaisut