Mga laro para sa pagtawa sa kumpanya. Nakakatuwang mga larong panlabas para sa isang kumpanya ng mga matatanda

Mga laro at paligsahan para sa kumpanyang nasa hustong gulang: isang mahusay na libangan na maaaring makagambala sa mga bisita mula sa nakagawiang pag-upo sa mesang maligaya. Bilang karagdagan, ang laro para sa kumpanya ay hindi nangangailangan ng mga espesyal na kasanayan, pisikal na pagsasanay at pagsasanay.

Ito ay kilala na mga laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya: ito ay isang paglipad ng pag-iisip, magandang kalooban, tawanan, biro at alaala.

Mga laro para sa isang pang-adultong kumpanya: entertainment para sa lahat

Jenga

Maraming mga laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya ay nagmula sa England, halimbawa, Jenga. Ang kakanyahan ng entertainment ay pagpapanatili mataas na tore mula sa kahoy na makinis na mga bar.

Ang imbentaryo ay maaaring gawin nang nakapag-iisa, ngunit mas mahusay na bumili ng isang set.

Una, nagtatayo sila ng isang tore, pagkatapos ang bawat kalahok ay kumuha ng isang bar mula sa ibaba at inilalagay ito sa itaas. Ang paglipat ay ginawa ng mabagal, upang hindi mabagsak ang nanginginig na istraktura. Ang awkward na miyembro ng koponan ay natatalo, ang laro para sa kumpanya ay nagsisimula muli.

sumbrero

Pamilyar na libangan na "Sumbrero": isang laro para sa isang kumpanya na may katatawanan, mga gawa ng pantomime at mga kasanayan sa pagguhit.

Ang bawat kalahok ay nag-iisip ng isang mas kawili-wiling salita, isinulat ito sa isa sa sampung piraso ng papel, na inilagay nila sa isang sumbrero at nakagambala nang maayos.

Pagkatapos ay isa-isa nilang hinugot ang mga papel at sinubukang gawin iba't ibang paraan iparating sa mga kaibigan ang nakasulat sa kanyang scrap. Dito nagiging nakakatawa ang laro para sa kumpanya, sinusubukan ng mga kalahok na mag-pantomimime, gumuhit, sumayaw upang mahulaan ng mga kaibigan ang salita. Ang pinaka-sining na kalahok ay tumatanggap ng isang premyo, na dapat ihanda nang maaga.

Samahan

Minsan ang mga laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya ay maaaring maganap sa mismong festive table.

Halimbawa, "Association": nagsisimula ang isa sa mga bisita, bumulong ng isang salita sa tainga ng bisita na nakaupo sa tabi niya, halimbawa, "kotse".

Ibinubulong niya ang kanyang asosasyon: "auto", "taxi", maraming mga pagpipilian.

Ang isang nakakaaliw na laro para sa kumpanya ay walang nagwagi, sa dulo ito ay nagiging masaya kapag ang huling asosasyon, malayo sa orihinal, ay bumalik sa unang kalahok.

Kilalanin ang isang kaibigan

Minsan may pagnanais na ayusin ang mga panlabas na laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya, kabilang dito ang entertainment na "Know Me" o "Get To Know a Friend".

Ang pinuno ay nakapiring gamit ang isang panyo, siya naman ay dinadala sa mga kakilala na nakaupo sa isang hilera. Sa pagpindot, alam niya kung sino ang nasa harapan niya.

Bukod dito, ang laro para sa kumpanya ay nagiging lalong nakakaaliw kapag ang lahat ng bahagi ng katawan ng mga kalahok ay nararamdaman.

Buwaya

Isang kawili-wiling laro para sa kumpanya ng Crocodile.

Lihim na sinasabi ng host ang salita sa isa sa mga manlalaro, na dapat ipakita sa lahat ang kanyang narinig. Sa kasong ito, hindi ka maaaring tumuro sa anumang katulad na bagay o gumuhit ng isang bagay sa papel.

Ang larong ito para sa kumpanya ay nagbibigay ng mga kasanayan sa mga kilos at ekspresyon ng mukha.

Pipino

Kadalasan ang mga laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya ay hindi nangangailangan ng espesyal na kagamitan.

Ang isang pipino o anumang gulay na nasa kamay ay magagawa.

Ang mga kalahok ay bumubuo ng isang bilog na ang kanilang mga kamay sa likod ng kanilang mga likod. Nagsisimula silang hindi mahahalata na ipasa ang gulay sa isa't isa, kung saan dahan-dahan silang kumagat ng mga piraso.

Ang layunin ng nagtatanghal: upang matukoy kung sino ang may gulay, ang larong ito para sa kumpanya ay palaging nagiging sanhi ng pagtawa. Nagda-drive ang mahuhuli.

Danetka

Ang laro para sa kumpanya ay nagsasangkot ng paghula ng isang palaisipan ng pinuno.

Nakatanggap siya ng mga tanong na masasagot ng "oo", "hindi" o "hindi mahalaga", nang walang mga detalye.

Minsan hindi madaling lutasin ang puzzle, sa bawat tanong ay nagiging mas interesado ang mga manlalaro sa charade na ito.

May contact!

Mahirap ilarawan ang laro para sa kumpanya sa katunayan ay naging madali.

Ang facilitator ay bumubuo ng isang salita, nag-uulat ng unang titik nito.

Ang isa sa mga bisita ay nag-iisip din ng isang salita na may parehong titik, sinusubukang ipaliwanag ito sa iba. Nang may nahulaan kung tungkol saan, sumigaw siya ng "May contact!".

Kung ang mga salita ng pinuno at ng manlalaro ay naging pareho, ang laro ay nagpapatuloy para sa kumpanya. Binuksan ng mga manlalaro ang susunod na dalawang titik ng salita, nagpapatuloy ang saya.

Malaswang sayaw

Minsan ang mga laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya ay maaaring maging napaka-maanghang, ngunit masaya. Ang mga bisita ay bumubuo ng mga pares at sumasayaw sa mga sheet ng pahayagan o papel na inilatag sa sahig.

Kung ang isa sa mag-asawa ay tumapak sa sahig, aalisin ang item ng damit. Kapag ang laro para sa kumpanya ay tapos na, ang ganap na bihis na kalahok ay idineklara na panalo.

Fanta

Ang mga lumang laro at kumpetisyon para sa isang pang-adultong kumpanya ay uso pa rin. Ang host ay kumukuha ng isang personal na bagay at isang piraso ng papel na may kanyang pagnanais mula sa bawat bisita. Ang lahat ay magkasya sa isang sumbrero: ang pinuno, nakapiring, ay naglalabas ng isang bagay at isang piraso ng papel na may pagnanais.

Ang nagmamay-ari ng multo ay dapat matupad ang nais na nakasaad sa piraso ng papel. Ang laro para sa kumpanya ay lubhang kapana-panabik.

mga nakakatawang kwento

Ang ilang mga laro at kumpetisyon ay mabuti para sa isang pang-adultong kumpanya, kung saan lahat ay may propesyon.

Inaanyayahan ang mga kalahok na isalaysay muli ang mga engkanto ng mga bata sa kanilang sariling propesyonal na paraan.

Ang laro para sa kumpanya ay naging masaya. Ang may-akda ng fairy tale na nagdulot ng pinakamaraming tawanan ay idineklarang panalo.

Anong mga laro at kumpetisyon ang alam mo para sa isang pang-adultong kumpanya? Mangyaring ibahagi sa amin sa mga komento sa ibaba...

Ang grupong ito ng mga laro ay malikhain, intelektwal ang kalikasan. Upang makilahok sa mga ito, kailangan ng mga manlalaro hindi lamang ng lakas at kagalingan ng kamay, kundi pati na rin ng kaalaman at talino sa paglikha. Siyempre, ang mga laro na nangangailangan ng matapang na gawain sa pag-iisip ay hindi angkop para sa isang holiday, dahil sa huli ang lahat ay nagtipon upang makapagpahinga. Samakatuwid, ipinakita namin ang mga laro na karaniwang simple, ang pangunahing bagay sa kanila ay hindi malito at ipakita ang iyong mga malikhaing kakayahan.

"Gumuhit ng larawan"

Upang maglaro, kakailanganin mo ng isang landscape sheet at isang lapis. Ang mga manlalaro ay nahahati sa mga koponan. Kailangang ilarawan ng mga koponan ang hayop (tutukoy ng hayop ang pinuno at ipaalam sa unang manlalaro), ngunit hindi sama-sama, ngunit sa turn. Ang unang miyembro ng koponan ay gumuhit ng ulo, pagkatapos ay isinara ang lugar na kanyang iginuhit, na nag-iiwan lamang ng isang maliit na piraso ng itinatanghal na fragment. Ang susunod na kalahok ay patuloy na gumuhit ng hayop, ginagabayan lamang ng kanilang mga hula tungkol sa kung sino ito. At kaya ito ay nagpapatuloy hanggang ang bawat miyembro ng pangkat ay ilagay ang kanyang kamay sa obra maestra na ito. Ang nagwagi ay ang koponan na pinaka malapit na naglalarawan sa hayop na pinili ng nagtatanghal.

"Pagbasa pabalik"

Ang laro ay maaaring laruin ng 3 hanggang 8 tao. Inaalok sila ng isang sipi mula sa isang tula, at dapat nilang basahin ito nang malakas at may pagpapahayag sa kabaligtaran. Kung sino ang gumawa nito ng pinakamahusay ang panalo.

"Semantic analogy"

Ang larong ito ay idinisenyo para sa matatalinong manlalaro na may mahusay na memorya. Kailangang tandaan ng mga manlalaro ang isang salawikain o magsabi ng biro na katulad ng kahulugan sa iminungkahi ng nagtatanghal. Halimbawa: "Ang problema ay hindi napupunta nang mag-isa", at bilang kapalit ay maaari mong sabihin: "Kung saan ito manipis, ito ay masira doon", atbp. Ang nagwagi ay ang kalahok na nagbigay ng higit sa iba pang mga sagot.

"Pumili ng tama!"

Ang kahulugan ng larong ito ay ang mga sumusunod. Ang mga koponan ay binibigyan ng mga leaflet kung saan nakasulat ang mga salita mula sa kilalang 10 salawikain. Kailangan nilang kolektahin ang lahat ng mga salawikain na ito. Bukas na ang laro sa isang saglit. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming tamang salawikain.

"Kard"

Sa larong ito, kailangan mong magsulat ng isang postcard sa iyong mga kaibigan, ngunit kailangan mong gawin ito ayon sa ilang mga patakaran. Kung ang kalahok ay nagsimulang pumirma sa postkard gamit ang isang salita (halimbawa, "Hello!"), Kung gayon ang susunod na salita ay dapat na nakasulat sa titik na "R", pagkatapos ay may "I", at iba pa, batay sa mga titik ng una ang unang salita, pagkatapos ay ang pangalawa, at iba pa. Ang sinumang pumirma sa card na pinakamabilis at walang pagkakamali ang siyang mananalo.

"Rhymes"

Ang larong ito ay nilalaro kasama ang isang pinuno. Pinangalanan niya ang mga salita, at ang mga kalahok ay kailangang makabuo ng mga tula para sa kanila. Mga salita lamang sa isahan nominative case, halimbawa, "sport" - "cake", "garage" - "baggage", atbp. Ang sinumang sumagot ng mali ng tatlong beses ay wala sa laro.

"Ang mga salita"

Ang bawat isa sa mga kalahok ay tumatanggap ng isang piraso ng papel kung saan ang isang talahanayan ng 8x8 na mga cell ay iginuhit. Ang host, sa kanyang paghuhusga, ay tumatawag sa mga titik sa turn. Ang laro ay medyo nakapagpapaalaala sa lotto, mga titik lamang ang ginagamit sa halip na mga numero. Sinusubukan ng bawat kalahok na punan ang kanyang talahanayan sa paraang parehong pahalang at patayo na posibleng basahin ang mga salita sa loob nito. Ang nagwagi ay ang kalahok na ganap na napuno ang parisukat.

"Hanapin ang Iyong Damit"

Ang host ay pumila ng anim na kalahok sa isang hilera na nakaharap sa madla, at nag-iimbita ng isa pang manlalaro mula sa mga bisita upang ipamahagi ang mga bagay. Ang dibdib na may mga kasuotan ng mga bayaning fairytale ay inilagay sa harap: Santa Claus, Snow Maiden, Pinocchio, Little Red Riding Hood, Leshy at Hottabych. Isa-isa niyang inilabas ang mga bagay at nagtanong:

- Anong suit?

Ang mga manlalaro na nakatayo sa likod ay sumasagot:

- Mula sa akin.

Kung sino ang magbihis ng tama ay panalo.

"Mas matalino!"

Ang laro ay dinisenyo para sa dalawang manlalaro. Para sa kanya kakailanganin mo itlog ng manok at isang maliit na tuwalya. Ang mga manlalaro ay humalili sa paglalagay ng mga itlog sa tuwalya, ngunit sa paraang hindi magkadikit ang mga itlog. Ang nagwagi ay ang kalahok na nagawang mangitlog na hindi nakikipag-ugnayan sa iba. Sa unang sulyap, ang laro ay tila simple, ngunit ikaw ay lubos na nagkakamali. Upang maging isang nagwagi, kailangan mong bumuo ng isang tiyak na diskarte.

"Phenomenal Memory"

Ang laro ay nilalaro ng 2 hanggang 6 na manlalaro. Binibigyan sila ng oras para alalahanin malaking dami mga bagay sa mesa. Pagkatapos ang mga bagay na ito ay natatakpan ng isang napkin. Isusulat ng mga manlalaro ang mga bagay na natatandaan nila sa papel. Ang kalahok na nakakabisado ng pinakamaraming item ang siyang mananalo sa larong ito.

"Mangolekta ng larawan"

Para sa laro, ang mga larawang pinutol ay inihanda nang maaga. Ang mga bahaging ito ay inilalagay sa mga sobre at ipinamahagi sa mga kalahok. Ang gawain ng mga kalahok ay kolektahin ang larawan bago ang iba.

"Makata"

Sa larong ito, naipakikita ang mala-tula na kakayahan ng mga kalahok. Ang mga salita ay nakabitin sa harap ng mga manlalaro, kung saan kinakailangan na bumuo ng isang tula. Kung sino ang unang sumulat ng tula ang siyang mananalo.

"Ilarawan!"

Ang laro ay nilalaro ng dalawang koponan na may pantay na bilang ng mga manlalaro. Sa mesa sa harap ng mga koponan ay naglagay ng isang bag na may iba't ibang uri ng mga item. Ang mga manlalaro ng isa o iba pang koponan ay pumupunta sa mesa. Kumuha sila ng anumang bagay sa bag, ngunit huwag itong ilabas, ngunit subukang ilarawan ito sa ibang mga manlalaro. Sa kasong ito, ang bagay ay maaaring ihambing sa isang bagay. Ang gawain ng kalabang koponan ay hulaan ang pangalan ng item. Panalo ang pangkat na may pinakamaraming tamang sagot.

"Pair"

Ang larong ito ay dinisenyo para sa kaalaman ng mga kilalang mag-asawa. Ang laro ay nilalaro ng 2 o higit pang mga manlalaro. Dapat nilang hulaan ang mga mag-asawang pamilya (o pag-ibig), gaya nina Romeo at Juliet, Napoleon at Josephine, Kirkorov at Pugacheva at iba pang mag-asawa. Maaari kang gumamit ng mga pares ng mga atleta, mang-aawit, atbp. Sa larong ito, mayroong isang paglipat sa kaganapan na ang isa sa mga kalahok ay hindi makapagbigay ng anumang sagot. Kung sino ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang siyang mananalo.

"Gawing muli ito sa bagong paraan"

Ang mga manlalaro ay hinihiling na matandaan ang iba't ibang mga fairy tale, at pagkatapos ay ang bawat koponan ay kailangang gumawa muli ng isang partikular na fairy tale sa isang bagong paraan. Ang isang fairy tale ay maaari pang magbago ng genre at lumabas sa anyo ng isang nobela, kuwento ng tiktik, komedya, atbp. Sa tulong ng palakpakan ng madla, tinutukoy ang mananalo.

"Munting pagtatanghal sa teatro"

Ang mga manlalaro ay nahahati sa dalawa o higit pang mga koponan. Ang gawain ng bawat koponan ay magtanghal ng isang Russian kuwentong bayan. Pinipili ng koponan ang kuwento mismo.

Dapat niyang laruin ito sa harap ng kanyang mga karibal. Malugod na tinatanggap ang improvisasyon! Dapat hulaan ng mga kalaban ang pangalan ng fairy tale.

"manunulat"

Ito ay sa ilang sukat ng pagsubok ng kalahating lalaki ng mga bisita para sa kakayahang mag-versify. Ang bawat lalaki na lumalahok sa laro ay inaalok ng isang hanay ng mga salita kung saan siya ay bumubuo ng isang tula. Ang mga salita ay dapat na konektado sa kahulugan.

"Sabihin mo sa akin ang tungkol sa iyong sarili"

Ang lahat ay maaaring makilahok sa laro. Ang bawat manlalaro ay binibigyan Blankong papel papel at hiniling na hatiin ito sa apat na bahagi. Pagkatapos ay sa unang bahagi ng sheet kailangan mong ilagay ang isa sa mga iminungkahing titik (P, R, L, C), at sa susunod na bahagi ilagay ang isa sa mga numero na gusto mo (1, 2, 3, 4). Sa ikatlong bahagi kailangan mong magsulat ng anumang salawikain. At sa ikaapat na bahagi, isang paboritong hayop ang nakasulat. Matapos maisulat ang lahat, ang pinuno ay nagbibigay ng mga paliwanag: ang mga kahulugan ng mga titik ay kama, trabaho, pamilya, pag-ibig; ang mga numero ay nagpapahiwatig kung saang lugar ang kanilang isinulat sa unang bahagi. Ang mga nakasulat na salawikain ay nangangahulugan ng motto ng kung ano ang nakasulat sa unang bahagi. Ang pangalan ng hayop ay direktang nauugnay din sa unang bahagi, lalo na: kung sino ang kinakatawan ng kalahok sa kanyang sarili.

"Komunikasyon gamit ang mga kilos"

Ang larong ito ay dinisenyo para sa dalawang kalahok - isang lalaki at isang babae. Nakatayo silang magkaharap. Ang pinuno sa likod ng lalaki ay nagbukas ng isang poster kung saan ang isang maliit na parirala ay nakasulat sa malalaking titik. Dapat ipakita ng babae ang pariralang ito upang mahulaan ito ng lalaki.

"Mga dialogue"

Ang mga pares ay nakikibahagi sa laro. Inaalok sila sa mga pag-uusap sa role-play, halimbawa, sa pagitan ng mga tao iba't ibang propesyon, ngunit sila mismo ang nakabuo ng nilalaman ng diyalogo. Maaari mo ring imungkahi na magsagawa ng diyalogo sa pagitan ng tagausig (na nagtuturo ng pagkakasala ng suspek) at babae sa baga pag-uugali (na humahantong sa mga pagtatangka sa pang-aakit), at marami pang ibang mga diyalogo.

"Tandaan!"

Ang lahat ng mga bisita ay nakikilahok sa laro. Ang isang kalahok ay kukuha ng anumang bagay, papasok sa silid at hinawakan ito sa harap ng mga bisita sa loob ng ilang segundo, at pagkatapos ay mabilis na inalis ito. Ang gawain ng mga bisita ay tandaan ang bagay sa pinakamaliit na detalye. Ang kalahok na nagpakita ng bagay ay nagtatanong sa mga bisita tungkol dito. Kung sino ang magbibigay ng pinakamaraming tamang sagot ang siyang mananalo.

"Hindi kapani-paniwala, ngunit ito ay isang katotohanan!"

Ang mga kalahok sa laro ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay dapat makabuo ng isang kathang-isip na kuwento at patunayan din na ang kuwentong ito ay totoong nangyari. Ang patunay ay isinasagawa sa pamamagitan ng pagbibigay ng mga sagot sa mga tanong ng mga kalaban.

"Gumawa tayo ng kasaysayan!"

Ang mga patakaran ng laro ay ang mga sumusunod: ang manlalaro ay nagsusulat ng dalawang pangungusap sa isang piraso ng papel at tinupi ang sheet upang ang huling salita lamang ang makikita. Ganoon din ang gagawin ng susunod na manlalaro. Ang pagsulat ng kwento ay nagtatapos sa huling kalahok. Pagkatapos ay sabay-sabay na binabasa ng lahat ang resultang opus.

"Mga palaisipan"

Ang mga kalahok ay nahahati sa dalawang koponan. Ang mga koponan ay humalili sa pagtatanong sa isa't isa ng mga bugtong. Binibigyan ng oras para isipin ang mga sagot. Ang pangkat na nagbibigay ng pinakamaraming tama at nakakatawang mga sagot ang mananalo.

Tandaan natin ang alpabeto!

Ang mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog at humalili sa pagsasabi ng mga salita ng pagbati, ngunit sa alpabetikong pagkakasunud-sunod. Halimbawa, magsimula tayo sa unang titik ng alpabeto A: "Ang tagak ay nagdadala sa iyo ng kanyang pagbati sa pagsilang ng iyong sanggol!" At iba pa. Sino sa mga kalahok ang hindi makabuo ng pagbati ay tinanggal sa laro.

Nang malapit na ang holiday Bagong Taon, Housewarming, Anniversary), iniisip ng host - kung paano aliwin ang mga bisita upang hindi sila magsawa?

Ang mga nakakatawang laro para sa kumpanya ng mga matatanda ay makakatulong na pag-iba-ibahin ang tradisyonal na kapistahan na may mahabang toast at isang dosena.

"Hindi tayo bata, ano pang laro!" - subukan mong makipagtalo.

Sa katunayan, ang pagsusugal, mapaglaro, aktibo at malikhaing kumpetisyon ay makakatulong upang magkaisa ang koponan. hindi pamilyar na mga tao(kung sakaling ang kumpanya ay nag-crept up motley), at para sa ilang mga tao - at iling ang mga calorie na kanilang napisa.

Nakakatuwang mga board game para sa mga matatanda

Alalahanin kung paano mo minsang ginugol ang iyong mga gabi sa bilog ng pamilya sa paglalaro ng loto, backgammon, checker at card (lalo na kung nawalan ng kuryente o nasira ang TV).

Sabihin natin sa iyo ang isang sikreto: marami pa rin ang nagtitipon sa maliliit na grupo upang maglaro ng Crocodile, Poker at Monopoly sa kanilang puso.

Isang mahalagang punto: huwag takutin kaagad ang mga bisita gamit ang dalawang metrong assortment mga board game at ang kanyang mga kahanga-hangang plano para sa gabi.

Hayaang unti-unting umunlad ang sitwasyon - sa una, nakikipag-usap ang mga kaibigan, uminom ng baso, kumain ng salad.

At nang ang "uod ay pinatay", sila ay sumaya ng kaunti at umabot sa isang walang kabuluhang kondisyon, pagkatapos ay maaari mo nang makuha ang "Twister".

Para sa isang kumpanya ng mga nasa hustong gulang na 4-6 na tao, tulad ng desktop at mga laro ng card, tulad ng "Svintus", "Scrabble", "Uno", "Monopoly", "Poker", "Elias", "Tick-Tock-Boom".

Sa mga aktibong laro, mas sikat ang Twister at Darts..

Huwag kalimutang gumawa ng pangalan, slogan, at motto para sa mga koponan!

Mga paligsahan sa laro para sa isang kumpanya ng mga matatanda

Kung ang iyong mga kaibigan ay pagod na umupo sa mesa at pilitin ang kanilang mga utak, mag-alok sa kanila ng mga mapaglarong kumpetisyon.

1. "Rebulto ng Pag-ibig". Dalawang kalahok ang napili, ang bawat isa ay binibigyan ng isang gawain - upang lumikha ng isang estatwa na sumasagisag sa pag-ibig mula sa improvised na materyal (karaniwan ay mula sa ibang mga tao na katamtaman na nababato sa mesa).

2. "Ang Pinakamahabang Kadena". Dapat alisin ng mga miyembro ng koponan sa kanilang sarili ang lahat ng bagay na kaya nila (sa loob ng mga limitasyon ng pagiging disente o higit pa sa kanila - magpasya para sa iyong sarili) at itali ang mga ito.

Ang nagresultang kadena ay sinusukat, na mas mahaba - nanalo siya. Ito ay pinaka-maginhawa upang makipagkumpetensya sa kalye, sa bansa o sa pasukan, upang ang espasyo ay nagpapahintulot sa iyo na makilala ang nagwagi.

3." Mga pantasyang pang-adulto». Gumawa ng mga gawain para sa mga forfeit nang maaga - mapaglaro, katamtamang bulgar, matapang at kapana-panabik.

Bago ang laro, humingi sa lahat ng kalahok ng mahalagang deposito - isang telepono, isang kuwenta o alahas.

Pagkatapos ang lahat ay kumuha ng mga gawain mula sa bag, na dapat nilang kumpletuhin sa gabi - kung hindi, ang pangako ay mapupunta sa isang mabuting gawa.

4. "Katotohanan/Pantubos". Isang kumplikadong bersyon ng larong Fanta. Tinanong ang kalahok kung ano ang mas gusto niya - sabihin ang totoo o magbayad?

Depende sa desisyon, ang nagtatanghal ay maaaring magtanong ng isang matalik na tanong, o nag-aalok upang makumpleto ang isang gawain na naisip niya. Pagkatapos nito, ang posisyon ng pinuno ay ipinapasa sa kalahok.

5. "Ganyan ang sorpresa". Ang laro ay parang pagbabalatkayo ng mga bata, tanging nagdudulot lamang ito ng mas maraming tawanan.

Maghanda nang maaga ng isang maliwanag na kahon na puno ng mga sangkap at elemento ng palamuti - mga busog, baso na may mahabang ilong at bigote, peluka, sumbrero, takip, mahabang palda at pantalon.

Kung gusto mong makulit, lagyan mo ng bras, thongs and oversized "families" doon. At ngayon ang mga patakaran: ang lahat ng mga kalahok ay nakaupo sa isang bilog, at sa musika ay sinimulan nilang ipasa ang isang magic box sa bawat isa.

Ang host ay pinindot ang "pause": ang isa na may dibdib sa kanyang mga kamay ay naglalabas ng mga unang damit nang hindi tumitingin at hinila ito. At iba pa hanggang sa magbihis na ang lahat.

6. Paligsahan ng biro"Hanapin ang iyong kaluluwa". Una, tatanungin ang mga lalaki kung kilala ba nila ang kanilang mga kasama at makikilala ba nila ang mga ito na nakapiring?

Syempre, may isang bayani doon, handang patunayan na hindi niya ipagkakamali ang kanyang misis sa sinuman. Ang nagtatanghal ay nagpapakita sa kanya ng tatlong babae (ang isa ay kanyang asawa), at pagkatapos ay piniringan ang kalahok at paikutin siya nang maayos, na may mga biro at biro.

Sa oras na ito, dalawang kakaibang babae ang ipinagpapalit sa dalawang lalaki, na dati ay nakasuot ng nylon na pampitis, at ang tatlo ay nakaupo sa mga upuan.

Ang gawain ng manlalaro ay dahan-dahang damhin ang mga binti ng mga karakter (hanggang tuhod lang!), Upang matukoy kung sino sa kanila ang kanyang katipan.

7. "Sabihin mo kung anong kinakain mo". Ito ay napaka-maginhawa upang i-play ang laro sa panahon ng pagkain. Sa sandaling mapuno ng lahat ang kanilang mga plato ng maximum na bilang ng mga pinggan, ang host ay nag-iisip ng isang liham.

Halimbawa, "C". Maingat na tinitingnan ng mga kalahok ang mga nilalaman ng mga pinggan at naghahanap ng isang sangkap na nagsisimula sa liham na ito ("herring", "asin", "salad", "currant").

Kung sino ang unang sumigaw ng salita, tatanggap siya ng premyo (candy, penalty glass) at magiging bagong pinuno.

Kapag nag-aayos ng mga nakakatuwang laro para sa isang pang-adultong kumpanya, mahalagang mapanatili ang isang kapaligiran ng pagkamagiliw, taktika at tulong sa isa't isa.

Ang mga gawain ay hindi dapat nakakahiya, at ang mga pagkalugi ay hindi dapat nakakasakit, dahil ang layunin ng naturang libangan ay upang magkaroon ng magandang oras kasama ang mga kaibigan at muling magkarga ng positibo!

Idinagdag ang artikulo: 2008-04-17

Nang magpakasal ako, at nakakuha ako ng sarili kong bahay, kung saan ako ay naging isang ganap na babaing punong-abala, nahaharap ako sa isang problema: kung paano aliwin ang mga bisita kapag sila ay pupunta sa aming lugar para sa ilang bakasyon. Tutal, ang karaniwang handaan - uminom - kumain - uminom - kumain - uminom muli ... - ito ay sobrang boring!

Kaya't napagpasyahan kong agarang makabuo ng isang bagay upang ang bawat pagdiriwang sa amin ay maging hindi malilimutan, at hindi katulad ng nauna. Kinailangan kong agarang bumili ng iba't ibang mga libro sa paksang ito at pag-aralan ang Internet.

Bilang resulta, mayroon akong isang buong koleksyon ng mga laro sa party. Bukod dito, sa tuwing makakahanap ako ng bago at, siyempre, inilalapat ko, sa unang pagkakataon, ang bagong bagay na ito.

Siyempre, walang isang holiday na pumasa nang walang karaoke at pag-inom ng mga kanta, ngunit bilang karagdagan dito (at isang sorpresa para sa ilang mga bisita, kahit na marami na ang nasanay sa katotohanan na hindi ka magsasawa dito), naglalaro kami ng iba't ibang mga laro.

Depende sa kumpanya na nagtitipon sa amin (minsan, isang kabataan, at kung minsan ang mas lumang henerasyon), iniisip ko ang script ng mga laro nang maaga. Ginagawa ito upang ganap na LAHAT ng mga panauhin ang makilahok sa kasiyahan, at para walang magsawa.

Para sa ilang mga laro, kailangan mong maghanda ng mga props nang maaga, at napakahusay din kung mag-iipon ka ng ilang nakakatawang souvenir para sa mga nanalo.

Oo, sa pamamagitan ng paraan, hindi mo dapat i-play ang lahat ng mga laro nang sabay-sabay. Pinakamainam kung magpapahinga ka (halimbawa, oras na upang maghatid ng mainit o kumanta ng isang kanta). Kung hindi, ang iyong mga bisita ay mabilis na mapapagod at ang lahat ay hindi magiging interesado at nag-aatubili na maglaro ng anupaman.

"Table" o tinatawag ko rin silang "Warm-up games". Ang mga larong ito ay pinakamahusay na nilalaro sa simula ng pagdiriwang, kapag ang lahat ay nakaupo sa mesa, matino pa rin :)

1. "nakalalasing na mangkok"

Ang larong ito ay ang mga sumusunod: lahat ng nakaupo sa mesa ay nagpapasa ng isang baso sa isang bilog, kung saan ang lahat ay nagbubuhos ng kaunting inumin (vodka, juice, alak, brine, atbp.). Ang isa na ang baso ay napuno hanggang sa labi upang walang ibang mabuhos ay dapat magsabi ng isang toast at inumin ang nilalaman ng basong ito hanggang sa ibaba. Ang pinakamahalagang bagay ay ang salamin ay hindi dapat masyadong malaki, kung hindi, ang isang tao ay hindi magagawang madaig ito, dahil magkakaroon ng "nasusunog" na halo. At kung uminom siya, saan hahanapin ang panauhin na ito? :)

2. "Patawanin ang iyong kapwa"

Pumili ng isang host mula sa mga bisita (o gampanan ang tungkuling ito nang mag-isa). Ang kanyang gawain ay magsagawa ng ganoong nakakatawang aksyon kasama ang kanyang kapitbahay sa mesa (kanan o kaliwa) na maaaring magpatawa sa isang naroroon. Halimbawa, maaaring sunggaban ng host ang kanyang kapitbahay sa ilong. Dapat ulitin ng lahat sa isang bilog ang pagkilos na ito pagkatapos niya (kasama ang kanyang kapitbahay, ayon sa pagkakabanggit). Kapag nagsara ang bilog, kukunin muli ng pinuno ang kanyang kapitbahay, halimbawa, sa pamamagitan ng tainga o binti, atbp. Ulitin muli ang iba. Ang mga tumatawa ay tinanggal sa bilog. At ang mananalo ay ang mananatiling mag-isa.

3. "Ang pangunahing bagay ay ang suit ay magkasya."

Para sa larong ito kailangan mo ng isang medium-sized na kahon. Ito ay kanais-nais na ito ay magsara, ngunit kung ito ay isang problema, pagkatapos ay maaari mong i-cut ang isang butas sa ito mula sa gilid, kung saan ang isang kamay ay gumapang. At kung walang kahon, maaari mo itong palitan ng isang opaque na bag o bag. Pagkatapos, ang mga bagay na damit tulad ng, halimbawa, pantalon, pantalon, pantalon at bra ay nakatiklop sa isang kahon (package). malalaking sukat, clown nose, at iba pang bagay na maaaring maging sanhi ng pagtawa. Lahat, handa na ang mga props.

Dagdag pa, kapag ang mga bisita ay nag-relax ng kaunti at pakiramdam sa bahay sa iyong lugar, maaari kang magsimulang maglaro: ang mga bisita ay nakaupo sa mesa, ibinalita mo sa kanila na marami ang makabubuting mag-update ng kanilang wardrobe, at kumuha ng isang kahon (package) may mga nakakatawang bagay. Pagkatapos, habang tumutugtog ang musika, ang kahon (package) ay ipinapasa mula sa isang bisita patungo sa isa pa, ngunit sa sandaling huminto ang musika, ang panauhin na kung saan ang mga kamay ng kahon (package) ay dapat, nang hindi tinitingnan ito, kumuha ng isang bagay mula doon, ilagay ito at huwag alisin ito hanggang sa matapos ang laro. Ang tagal ng laro ay depende sa bilang ng mga bagay sa kahon. Bilang isang resulta, ang lahat ng mga bisita ay magkakaroon ng isang sangkap - matatawa ka!

4. "At sa aking pantalon ..."

Ang larong ito ay para sa mga hindi nahihiya. Bago ang laro (o sa halip, bago magsimula ang party), kakailanganin mong gawin ang mga sumusunod na props: gupitin ang mga interesanteng headline mula sa mga magazine at pahayagan (halimbawa, "Iron Horse", "Down and Feathers", "Cat and Mouse", atbp.). At ilagay ang mga ito sa isang sobre. Pagkatapos, kapag nagpasya kang oras na para maglaro, patakbuhin ang sobreng ito sa isang bilog. Ang tumatanggap ng sobre ay dapat sabihin nang malakas na "At sa aking pantalon ...", kunin ang clipping mula sa sobre at basahin ito nang malakas. Kung mas kawili-wili at mas nakakatawa ang mga clipping, mas magiging masaya itong laruin.

Sa pamamagitan ng paraan, narito ang isang anekdota:

asawa:
- Bigyan mo ako ng pera para sa isang bra.
asawa:
- Bakit? Wala kang mailalagay diyan!
asawa:
- Naka panty ka!

Ang mga sumusunod na laro ay mula sa seryeng "Still on your feet", iyon ay, kapag ang lahat ng mga bisita ay lubos na lumakas ang loob at "nagpainit":

1. "Pader ng Tsino" o "Sino ang mas mahaba."

Mahusay na laruin ang larong ito kung saan may sapat na espasyo at may hindi bababa sa 4 na kalahok. Kakailanganin mong lumikha ng dalawang koponan: isa para sa mga lalaki, ang isa para sa mga kababaihan. Sa iyong senyales, ang mga manlalaro ng bawat koponan ay magsisimulang maghubad ng kanilang mga damit (anuman ang gusto nila) at ilatag ang mga tinanggal na item ng damit sa isang linya. Ang bawat koponan, ayon sa pagkakabanggit, ay may sariling linya. Panalo ang pangkat na may pinakamahabang linya.

2. "Sweetie"

Ang larong ito ay ang pinakamahusay na laruin mag-asawa at mga kilalang kaibigan. Ang isang biktima ay pinili (mas mabuti ang isang lalaki), na (na) nakapiring. Pagkatapos ay ipaalam sa kanya (siya) na siya (siya) ay dapat (dapat) nang walang tulong ng mga kamay na makahanap ng kendi sa mga labi ng isang babae (lalaki) na nakahiga (nakahiga) sa sofa. Ang daya ay kung ang biktima ay isang lalaki, kung gayon hindi isang babae (tulad ng sinasabi nila sa biktima) ang inihiga sa sofa, ngunit isang lalaki. Katulad din sa biktima - isang babae. Pero mas masaya sa lalaki. Hindi posible dito na ilarawan ang mga aksyon na ginagawa ng biktima kapag sinusubukang maghanap ng kendi. Ito ay isang dapat makita! :)

3. "Alcoholometer".

Sa tulong ng larong ito, matutukoy mo kung sino sa mga lalaki ang mas lasing. Upang gawin ito, kailangan mo munang gumuhit ng isang sukat sa isang malaking sheet ng drawing paper, kung saan ang mga degree ay ipinahiwatig sa pataas na pagkakasunud-sunod - 20, 30, 40. Ayusin ang mga degree tulad ng sumusunod: sa pinakatuktok dapat kang magkaroon ng mas maliit na degree, at sa ibaba - malalaking degree. Ang drawing na papel na ito na may iginuhit na sukat ay naka-mount sa dingding, ngunit hindi masyadong mataas mula sa sahig. Pagkatapos, ang mga felt-tip pen ay ipinamahagi sa mga lalaki, at ang kanilang gawain ay yumuko, na iniunat ang kanilang kamay sa "Alcoholometer" sa pagitan ng kanilang mga binti, upang markahan ang mga degree sa scale gamit ang isang felt-tip pen. At dahil ang bawat isa sa kanila ay nagnanais na maging mas matino kaysa sa isa, itataas nila ang kanilang kamay upang maglagay ng marka sa mas mababang antas. Ang panoorin ay hindi mailalarawan!

4. "Kangaroo".

Dito kakailanganin mong kumuha ng isa pang pinuno upang tumulong. Pagkatapos, pumili ng isang boluntaryo. Inalis siya ng iyong katulong at ipinaliwanag na kakailanganin niyang gayahin ang kangaroo sa pamamagitan ng mga kilos, ekspresyon ng mukha, atbp., ngunit nang hindi gumagawa ng tunog, at dapat hulaan ng iba kung anong uri ng hayop ang kanyang ipinapakita. At sa oras na ito sasabihin mo sa iba pang mga bisita na ngayon ang biktima ay magpapakita ng kangaroo, ngunit ang lahat ay dapat magpanggap na hindi nila naiintindihan kung anong uri ng hayop ang ipinakita sa kanila. Kinakailangang pangalanan ang anumang iba pang mga hayop, ngunit hindi ang mga kangaroo. Ito ay dapat na tulad ng: "Oh, kaya tumalon ito! Kaya. Malamang rabbit yun. Hindi?! Kakaiba, unggoy pala." Pagkatapos ng 5 minuto, ang simulator ay talagang magiging katulad ng isang nakakatakot na kangaroo.

5. "Nasaan ako?"

Para sa larong ito, kakailanganin mong maghanda nang maaga ng isa o higit pang mga karatula na may mga inskripsiyon, gaya ng: “Toilet”, “Shower”, “ Kindergarten”, “Shop”, atbp. Ang kalahok ay nakaupo nang nakatalikod sa lahat, at isang senyas na inihanda mo na may inskripsiyon ay nakalagay sa kanyang likod. Ang natitirang mga bisita ay dapat magtanong sa kanya, halimbawa: "Bakit ka pumunta doon, gaano kadalas, atbp." Ang manlalaro ay dapat, hindi alam kung ano ang nakasulat sa tablet na nakasabit sa kanya, sagutin ang mga tanong na ito.

6. "Maternity hospital"

Dito, dalawang tao ang napili. Ang isa ay gumaganap bilang isang asawang kapanganakan pa lamang, at ang isa naman ay gumaganap sa kanya tapat na asawa. Ang gawain ng asawang lalaki ay magtanong ng mas maraming detalye hangga't maaari tungkol sa bata, at ang gawain ng asawang babae ay ipaliwanag ang lahat ng ito sa kanyang asawa sa mga palatandaan, dahil ang makapal na double-glazed na bintana ng ward ng ospital ay hindi nagpapalabas ng mga tunog. . Ang pangunahing bagay ay magtanong ng hindi inaasahang at iba't ibang mga katanungan.

7. "Halik"

Ang laro ay mangangailangan ng maraming kalahok hangga't maaari, hindi bababa sa 4. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatayo sa isang bilog. Isang tao lang ang nagiging sentro, ito ang pinuno. Pagkatapos ang lahat ay nagsimulang gumalaw: ang bilog ay umiikot sa isang direksyon, ang isa sa gitna sa kabilang direksyon. Ang gitna ay dapat na nakapiring. Lahat ay umaawit:

Lumakad si Matryoshka sa landas,
Nawala ang dalawang hikaw
Dalawang hikaw, dalawang singsing,
Halik, babae, magaling!

Sa huling mga salita, huminto ang lahat. Ang isang pares ay pinili ayon sa prinsipyo: ang pinuno at ang isa (o ang isa) na nasa harap niya. Pagkatapos ay mayroong tanong ng pagiging tugma. Nakatayo silang nakatalikod sa isa't isa at ibinaling ang kanilang mga ulo sa kaliwa o kanan sa bilang ng "tatlo"; kung magkatugma ang mga panig, pagkatapos ay ang mga masuwerteng halikan!

8. "Oh, ang mga binti!"

Ang larong ito ay para sa mga mapagkaibigang kumpanya. Kailangan mo ng 4-5 tao para maglaro. Ang mga babae ay nakaupo sa mga upuan sa silid. Ang isang boluntaryo ay pinili mula sa mga lalaki, dapat niyang tandaan kung saan, mula sa mga babaeng nakaupo sa mga upuan, ang kanyang asawa (kasintahan, kakilala), pagkatapos ay dinala siya sa isa pang silid, kung saan ang kanyang mga mata ay mahigpit na nakapiring. Sa oras na ito, lahat ng babae ay nagbabago ng upuan, at may dalawang lalaki ang umupo sa tabi nila. Ang bawat isa ay nakahubad ng isang paa (sa itaas lamang ng mga tuhod) at pinapasok ang isang lalaking may benda. Siya ay squatting, siya namang hinawakan ang hubad na binti ni Kukami para sa lahat, dapat niyang makilala ang kanyang kalahati. Maaaring magsuot ng medyas ang mga lalaki upang itago ang kanilang mga binti.

9. "Mga drafter"

Ang host ay tumatawag ng dalawa o tatlong pares ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ng bawat pares ay umupo sa mesa sa tabi ng bawat isa. Ang isa ay nakapiring, isang papel na inilagay sa kanyang harapan at isang panulat o lapis ay ibinigay sa kanyang kamay. Ang lahat ng natitira sa mga naroroon ay nagbibigay sa bawat pares ng isang gawain - kung ano ang iguguhit. Ang manlalaro sa bawat pares, na hindi nakapiring, ay maingat na pinapanood kung ano ang iginuhit ng kanyang kapitbahay at itinuturo sa kanya, na nagpapahiwatig kung saan ililipat ang panulat, kung saang direksyon. Nakikinig siya at iginuhit ang sinasabi sa kanya. Nakakatawa talaga. Ang nagwagi ay ang pares na nakumpleto ang pagguhit nang mas mabilis at mas mahusay.

Pinipili ang isang pinuno at isang boluntaryo mula sa mga panauhin. Ang boluntaryo ay nakaupo sa isang upuan at nakapiring. Ang facilitator ay nagsimulang ituro ang mga kalahok at itanong ang tanong na: "Ito ba?". Ang isa kung kanino ang pagpili ng isang boluntaryo ay nagiging "tagahalik". Pagkatapos ang nagtatanghal, na nagtuturo sa anumang pagkakasunud-sunod sa mga labi, pisngi, noo, ilong, baba, hangga't sapat ang imahinasyon, ay nagtatanong ng tanong: "Narito?" - hanggang sa makatanggap ka ng positibong tugon mula sa boluntaryo. Sa pagpapatuloy, ipinapakita ng facilitator ang bawat posibleng halaga sa kanyang mga daliri, tinanong ang boluntaryo: "Magkano?". Ang pagkakaroon ng pahintulot, ang host ay gumawa ng isang "pangungusap" na pinili ng boluntaryo mismo - "ito" ay hinahalikan ka, halimbawa, sa noo ng 5 beses. Pagkatapos ng proseso, dapat hulaan ng boluntaryo kung sino ang humalik sa kanya. Kung nahulaan niya nang tama, pagkatapos ay ang isa na nakilala ay pumalit sa kanyang lugar, kung hindi, pagkatapos ay ipagpatuloy ang laro sa parehong boluntaryo. Kung ang boluntaryo ay hindi nanghuhula ng tatlong beses sa isang hilera, pagkatapos ay siya ang pumalit sa lugar ng pinuno.

11. "Sweet Tooth-Lamb"

Para sa laro kakailanganin mo ng isang bag ng pagsuso ng matamis (halimbawa, "Barberry"). 2 tao ang napili mula sa kumpanya. Nagsisimula silang magpalitan ng kendi mula sa bag (sa mga kamay ng pinuno), ilagay ito sa kanilang mga bibig (hindi pinapayagan ang paglunok) at pagkatapos ng bawat kendi ay tinatawag nila ang kanilang karibal na "Sweet-toothed lamb". Kung sino man ang magpasok ng mas maraming matamis sa kanyang bibig at kasabay nito ay malinaw na sinabi ang magic phrase, siya ang mananalo. Dapat kong sabihin na ang laro ay kadalasang nagaganap sa ilalim ng masayang sigawan at tawanan ng madla, at ang mga tunog na ginawa ng mga kalahok sa laro ay humantong sa madla na ganap na kasiyahan!

Batay sa aklat na "Games for drunken company"

Magsaya ka masayang kumpanya mga kaibigan, nag-aayos ng hindi pangkaraniwang kampeonato. Ang mga laro ay mahalaga hindi lamang para sa mga bata, kundi pati na rin para sa mga matatanda, dahil mas mapagkakaisa tayo ng mga ito. Bilang karagdagan, ito ay isang mahusay na paraan upang matulungan ang mga bagong kaibigan na sumali sa koponan, at hindi mag-isa sa buong gabi sa dingding. Pumili kami ng 10 sikat na laro na magpapahintulot sa iyo na magkaroon ng magandang oras. Sa aming artikulo ay makakahanap ka ng iba't ibang libangan na nagsasanay sa isip at nagpapaunlad ng kakayahang umangkop ng katawan.

Pagdating sa mga laro para sa malaking kumpanya, marami ang una sa lahat ang naaalala ang "Mafia", na sumakop sa buong mundo at nanalo ng maraming tagahanga. Upang maglaro ng matalinong tiktik, kakailanganin mo ng isang deck ng mga espesyal na card na maaari mong bilhin online o iguhit ang iyong sarili. Maaari ka ring lumikha ng iyong sariling mga template ng card at mag-order ng kanilang pag-print sa anumang edisyon. Buweno, kung ang mga opsyon sa itaas ay hindi angkop, kunin ang pinakakaraniwang mga card at sumang-ayon sa iyong mga kaibigan kung anong mga tungkulin ang ibibigay mo sa kanila. Halimbawa: Spades - Mafia, Ace of Spades - Mafia Boss, Jack of Hearts - Doctor, King of Hearts - Commissioner at iba pa. Upang maiwasan ang mga manlalaro na sumilip sa isa't isa, ipinapayong magsuot ng maskara o benda sa sandaling makatulog ang lungsod.



Ang kakanyahan ng laro
May kondisyon na tatlong panig sa laro: Mafia, Civilians at Maniac. Ang layunin ng mafia ay pumatay ng mga manlalaro sa gabi at mag-execute sa araw, na nagpapanggap bilang goodies. Ang layunin ng mga Mamamayan ay mahanap at maisakatuparan ang Mafia. Ang baliw ay isang taong kusang-loob na pumapatay sa lahat ng walang pinipili.
Mga tauhan
Ang klasikong bersyon ay may aktibo at passive na mga character. Ang host ay isang passive character, hindi nakakaapekto sa kurso ng laro, ngunit nag-coordinate ng mga aksyon ng lahat ng mga kalahok nito.
Mga masasamang karakter: Mafia (binubuo ng Boss at ng kanyang mga alipores), Maniac.
Magandang character: Commissar, Doktor, Mga Sibilyan.
Ang mga mapayapang mamamayan ay mga passive na manlalaro: natutulog sila sa gabi, ngunit maaari silang bumoto sa araw, na nagpapadala ng mga hindi gustong tao sa parusang kamatayan.
Ang mafia ay gumising sa gabi.
Pumili ang amo ng Mafia ng isang biktima na sasaksakin. Sa kaganapan ng pagkamatay ng Boss, ang kanyang post ay kinuha ng isa pang mafia.
Sinasaktan ng baliw ang sinumang manlalaro sa gabi.
Maaaring suriin ng komisyoner ang sinumang manlalaro sa gabi. Kung ang manlalaro ay binisita ng Mafia o ang Maniac, ang tseke ng Commissar ay nakakatakot sa mga kriminal, na nagliligtas sa buhay ng manlalaro.
Gumagawa din ang Doktor ng kanyang paglipat sa gabi at maaaring pagalingin ang sinuman (isang manlalaro) sa pamamagitan ng pagkansela sa killing move ng Mafia o Maniac.

Pag-unlad ng laro

Ang laro ay nahahati sa mga pagitan - araw at gabi. Sa unang araw, ang Host ay namamahagi ng mga card sa mga manlalaro, pagkatapos ay magsisimula ang unang gabi. Sa unang gabi (sa utos ng Pinuno), ang mga manlalaro ay nagising, na nagpapaalam sa kanya kung sino ang may papel. Nakilala ng mafia ang isa't isa at alamin kung sino ang nakakuha ng papel na Boss. Ang lahat ng mga manlalaro ay gumising sa araw. Maikling inilalarawan ng host ang mga kaganapan sa nakaraang gabi. Halimbawa: "Ang mafia ay tumama, ngunit ang pagbisita ng Commissar ay natakot sa mga bandido. Ang baliw ay brutal na tinutuya ang isa pang biktima buong magdamag, ngunit nailigtas ng Doktor ang kawawang kasama. Ang mga pahiwatig na ito ay nagpapahintulot sa mga manlalaro na makilala ang kalaban. Ito ay sinusundan ng isang boto, kung saan ang bawat manlalaro ay maaaring magmungkahi ng isang kandidato para sa pagpapatupad. Sa pamamagitan ng maingat na pagsusuri sa mga argumento at sa mga suspek, makikita ng isa ang mafiosi, dahil malamang na nagkakaisa sila sa araw na pagboto. Gayunpaman, alam ng mga mahuhusay na manlalaro kung paano magmayabang, sinisisi ang isa't isa sa araw (ngunit kung ang pagpapatupad ng kaalyado ay malinaw na hindi nasa panganib). Pagkatapos ng execution, ang card ng patay na tao ay inihayag at ang lahat ay nakikita ang kanyang papel. Pagkatapos ay bumagsak ang gabi sa lungsod at muling kumilos ang mga aktibong manlalaro. Ang laro ay nagtatapos sa tagumpay ng Peaceful, kung ang lahat ng Mafs at ang Maniac ay papatayin. Panalo ang mafia kapag nananatili ito sa mayorya. Sa isang matagumpay na kumbinasyon ng mga pangyayari, ang Maniac ay maaaring manalo, na naiwan nang mag-isa sa isang passive na manlalaro.

Bilang karagdagan sa klasikong balangkas, marami iba't ibang mga pagpipilian mga laro. Pinapayuhan ka namin na piliin ang pinaka-malikhaing kaibigan na may mahusay na pagkamapagpatawa para sa papel ng Lead. Maaari kang gumamit ng mga sanggunian sa iba't ibang mga libro at pelikula sa iyong mga kumpetisyon. Kaya, halimbawa, ang kuwento tungkol sa mga bampira at werewolves ay naging popular, kung saan ang papel ng Boss ay ginampanan ni Count Dracula, si Dr. Frankenstein ay nagpapagaling sa mga karamdaman, at ang Komisyoner ay naging Helsing o Buffy. Kung mas marami kang kaibigan, mas maraming character ang maaari mong dalhin sa laro, na ginagawa itong mas masaya!

Ang kapana-panabik na laro na "Twister" ay magbibigay sa iyo ng dahilan upang tumawa sa mga awkward na pose ng iyong mga kaibigan, at sa parehong oras - pumasok para sa sports, dahil sa panahon ng laro kailangan mong yumuko, iunat ang iyong mga braso at binti sa makulay na mga bilog at subukang panatilihin ang iyong balanse.

Pag-unlad ng laro

Ang host ay nagpapaikot ng isang espesyal na arrow, na nagbibigay sa bawat manlalaro ng isang tiyak na pose (halimbawa, kaliwang kamay sa berdeng bilog kanang binti sa dilaw, atbp.). Ang nagwagi ay ang player na namamahala upang tumayo sa field, sumusunod sa lahat ng mga utos ng pinuno. Kung hinawakan ng isang manlalaro ang ibabaw ng field sa maling lugar, awtomatiko siyang wala sa laro.

Isa sa pinakasikat na libangan ng kabataan sa ibang bansa ay ang question or wish game. Upang matukoy ang pila ng mga manlalaro, maaari kang gumamit ng mga pointer (halimbawa, isang bote) o ipasa ang pagliko sa clockwise.

Pag-unlad ng laro

Ang Manlalaro A ay nag-aalok ng Manlalaro B ng isa sa dalawang opsyon: isang tanong o isang hiling. Kung pipili ng tanong ang player B, maaaring magtanong sa kanya ang player A ng kahit ano. Kung pipili ang manlalaro B ng isang hiling, ang manlalaro A ay maaaring mag-order ng anuman. Mas mabuti para sa mga mag-asawa na huwag maglaro, dahil ang mga tanong ay maaaring maging masyadong personal at nakakalito. Pinakamaganda sa lahat, ang saya na ito ay angkop para sa mga single na lalaki at babae.

Isang detective quiz na nagpapaunlad ng talino at pantasya ay isang uri ng sikat na laro"Danetki".

Pag-unlad ng laro

Inilalarawan ng facilitator ang isang sitwasyon (madalas nag-uusap kami tungkol sa isang pagnanakaw o pagpatay), at ikaw, gamit ang lohika at imahinasyon, subukang malaman kung ano ang nangyari. Ang susi sa solusyon ay palaging nasa problema mismo.

Mga Halimbawa ng Bugtong

1) Ang katawan ng isang lalaki ay natagpuan sa gitna ng disyerto, sa tabi kung saan nakalagay ang isang backpack. Ang lalaki ay ganap na malusog, hindi gutom o dehydration ang sanhi ng kamatayan. Ano ang ikinamatay niya?
Ang sagot: ang susi sa solusyon ay ang backpack kung saan matatagpuan ang parasyut, at namatay ang kawawang kapwa dahil hindi nabuksan ang parasyut.

2) Ang katawan ng isang security guard ay matatagpuan sa gitna ng supermarket. Hindi inatake ang lalaki, hindi siya namatay sa sakit. May karatula lang sa tabi nito. Anong nangyari?
Hulaan: Marahil ay nakakita ka ng mga karatula sa mga tindahan na nagsasabing "Basang Sahig". Halatang nadulas ang guwardiya sa basang sahig at natamaan ang sarili habang nahulog.

3) Isang lalaki ang natagpuan malapit sa sports ground, na namatay sa ilalim ng mahiwagang mga pangyayari. Walang nakikitang sugat sa kanyang katawan. Nakakita ang mga detective ng bola sa malapit. Anong nangyari?
Sagot: ang isang mabigat na basketball, na lumipad sa labas ng hangganan, ay tumama sa ulo ng kawawang tao.


Ang larong ito ay maraming pangalan at malamang na pamilyar ka dito. Nagkamit siya ng partikular na katanyagan pagkatapos ng pagpapalabas ng pelikulang Inglourious Basterds.

Pag-unlad ng laro

Ang bawat kalahok ay nagsusulat ng pangalan sa isang sticker (literary character, movie character o totoong tao). Ang mga sheet ay ibinahagi sa mga manlalaro (ang manlalaro ay hindi dapat makita ang mga salita sa kanyang sheet) at nakadikit sa noo. Pagtatanong sa ibang kalahok, dapat hulaan ng manlalaro ang kanyang karakter. Ang mga tanong ay masasagot lamang ng "oo" o "hindi".

Halimbawa ng Bugtong
Manlalaro 1: Tao ba ako?
Manlalaro 2: Hindi.
Manlalaro 1: Ako ba ang bida ng pelikula?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Nagsusuka ba ako?
Manlalaro 2: Oo.
Manlalaro 1: Ako ba ang dragon na Drogon?
Manlalaro 2: Oo.

Ang round ay napanalunan ng manlalaro na nagbibigay ng tamang sagot sa pamamagitan ng pagtatanong ng pinakamababang bilang ng mga tanong.

Ang "Black Box" ay isang variation ng larong "What? saan? Kailan?”, kung saan ginagamit ang isang itim na kahon sa halip na ang klasikong itim na kahon. Ang kakaiba ng laro ay ang lahat ng mga tanong at sagot ay medyo walang kabuluhan: ang mga ito ay nauugnay sa sex, pag-inom, atbp. Sa bersyon ng telebisyon, hindi mo maririnig ang mga ganoong tanong.

Pag-unlad ng laro

Ang facilitator ay nagtatanong ng isang katanungan na may kaugnayan sa item sa itim na kahon. Pagkatapos ng isang minuto, dapat sagutin ng mga manlalaro ang tanong. Sa pamamagitan ng paraan, hindi kinakailangan na gumamit ng isang itim na kahon, maaari itong maging kondisyon.

Halimbawang tanong para sa "CHS"
Ang mga aktor ng sikat na musikal na "Cats" ay naglalagay ng mga mikropono sa ilalim ng kanilang mga pampitis. Madalas sumayaw ang mga artista at (para maprotektahan laban sa pawis) inilalagay nila ITO sa mga mikropono. Pansin sa tanong: ano ang nasa itim na kahon?
Sagot: condom.


Ang pagsusulit na ito ay magbibigay-daan sa iyo na subukan ang iyong karunungan at makipagkumpetensya sa bilis ng pag-iisip.

Pag-unlad ng laro

Ang isa sa mga manlalaro (nawawala ang round na ito) ay gumagawa ng isang kilalang-kilala popular na ekspresyon, salawikain o kasabihan. Iniuulat ng host ang bilang ng mga salita sa isang ibinigay na pangungusap. Dapat hulaan ng mga manlalaro ang parirala sa pamamagitan ng pagtatanong sa host ng maraming tanong gaya ng mga salita sa parirala. Ang mga tanong at sagot ay maaaring maging anumang bagay. Gayunpaman, ang bawat sagot ay maaaring binubuo lamang ng isang pangungusap at dapat maglaman ng 1 salita ng nakatagong parirala.

Halimbawa ng Bugtong
Host: Ang parirala ay naglalaman ng 3 salita. Ang manlalaro ay maaaring magtanong ng 3 katanungan.
Manlalaro: Anong oras na?
Host: Tumingin sa dingding kung saan nakasabit ang orasan.
Manlalaro: May buhay ba sa Mars?
Moderator: Hindi sumasang-ayon ang mga iskolar sa isyung ito.
Manlalaro: Sino ang dapat sisihin?
Host: Ang ugat ng problema ay lingid sa ating mga mata.
Sagot: ang aphorism ni Kozma Prutkov na "Tingnan ang ugat" ay ginawa.

Tiyak na pamilyar kayong lahat sa larong Crocodile, kung saan tahimik na ipinapakita ng isang kalahok ang nakatagong salita sa isang grupo ng mga manghuhula na manlalaro. Sa pekeng Crocodile, medyo iba ang rules.

Ang mga kamangha-manghang pakikipagsapalaran sa istilong "Maghanap ng paraan sa labas ng silid" ay naging isa sa mga pinaka-sunod sa moda entertainment. Sa halos bawat lungsod ay may mga quest room kung saan (para sa isang katamtaman at hindi masyadong katamtamang bayad) sila ay maglalagay ng isang buong pagganap para sa iyo.

Pag-unlad ng laro

Ang koponan ay sarado sa isang hindi pamilyar na silid, kung saan dapat itong lumabas sa isang tiyak na tagal ng panahon. Ang mga manlalaro ay naghahanap ng mga bugtong at pahiwatig sa iba't ibang mga lihim na kahon na may mga bagong susi. Nang malutas ang lahat ng mga problema, nahanap ng koponan ang master key na nagbubukas ng pinto sa kalayaan. Kung mayroon kang isang maluwang na silid at isang hindi mauubos na imahinasyon, ikaw mismo ay maaaring makabuo ng isang senaryo para sa paghahanap. Tawagan ang iyong mga kaibigan, mag-iwan ng mga tip para sa kanila at tingnan kung paano nila nakayanan ang gawain.

"Litrball" - larong pang-adulto sa estilo ng "sino outdrinks whom." Nagtatalo ang mga mananalaysay na ang iba't ibang mga analogue nito ay umiral nang maraming siglo sa lahat ng sulok ng planeta. Ang mga nagnanais na sukatin ang kanilang kakayahan na lumampas sa pag-inom ng isang kalaban ay lumitaw sa sandaling naimbento ang sangkatauhan mga inuming may alkohol. Sinasabi nila na ang mga sinaunang Griyego at Peter I ay nagustuhan lalo na ang mga ganitong laro. Sa mga bansang CIS, ang tinatawag na. "Mga lasing na pamato", kung saan sa halip na puti at itim na pamato ay gumagamit sila ng mga baso na may vodka at cognac o mga baso na may magaan at madilim na beer. Sa sandaling "kumain" ka ng checker ng kalaban, kailangan mong inumin ang mga nilalaman ng baso na ito at alisin ito mula sa board. Mas gusto ng mga advanced na manlalaro ang Drunken Chess. Para sa party, ang mga silhouette ay iginuhit sa mga baso na may marker mga piraso ng chess.

Gayunpaman, ang Drunken Checkers at Drunken Chess ay maaari lamang laruin ng 2 tao, kaya isasaalang-alang namin ang opsyon para sa isang mas masikip na kumpanya. Ito ay tungkol sa kasiyahan ng estudyante na tinatawag na "Beer Ping-Pong" (o "Beer Pong").

Pag-unlad ng laro

Kakailanganin mo ang mga plastik na tasa, isang mesa, isang ping pong ball at beer. Maraming beer. Ang mga kalahok ay nahahati sa 2 koponan. Ang hukom ay nagbubuhos ng serbesa sa mga baso at inilalagay ang mga ito nang pantay sa magkabilang panig ng mesa, na inilinya ang mga baso sa hugis na tatsulok. Ang mga kakumpitensya ay nagsalitan sa paghahagis ng bola sa baso ng kalaban. Kung ang bola ay dumapo sa isang baso, ang hit player ay umiinom ng beer mula sa basong ito, aalisin ang walang laman na mangkok mula sa mesa at makakakuha ng karapatang muling ihagis. Ang koponan na may pinakatumpak na panalo, na winasak ang lahat ng salamin ng kalaban.

Pansin: ang paboritong libangan ng mga mag-aaral ay maaaring humantong sa pagkalason ng alak. Pinapayuhan ka namin na kumuha ng mas maliit na baso, upang sa ibang pagkakataon ay hindi ito labis na masakit para sa walang layuning pinatay na atay.

Mga kaugnay na publikasyon