Sekiro: Shadows Die Twice - skvelý rozhovor s Hidetaka Miyazaki. Tvorca Bloodborne, Hidetaka Miyazaki: Japonská chuť a európske tradície

Detská postieľka

Čo sa stalo Temné duše?

Fantasy hra z pohľadu tretej osoby o drakoch a rytieroch. Dark Souls sa sústreďuje okolo premyslenej mechaniky s pomalým tempom. Toto je veľmi ťažká hra, ktorá vás núti zapamätať si priestor, nepriateľov a svoje vlastné schopnosti. Dark Souls sa navyše od ostatných hier odlišuje prístupom k zápletke a vývoju sveta. Nie je tu žiadny príbeh do konca ani zhovorčivé postavy: ich miesto zaberajú narážky a lapsusy o minulosti a prítomnosti tajomného sveta, v ktorom mŕtvi nemôžu zomrieť. Formálne sú v sérii Dark Souls tri hry, ale zvyčajne sú v nich zahrnuté aj ďalšie hry od Hidetaka Miyazakiho: Demon's Souls (2009) a Bloodborne (2015).

Kto to dokázal?

Japonské štúdio From Software, ktorému sa darí hlavne Dark Souls a jeho duchovná sestra Bloodborne. Predtým bol From známy predovšetkým sériou Armored Core o kráčajúcich bojových robotoch (ktorá obsahuje tucet a pol hier). História From Software je stará viac ako tridsať rokov.

Súvisí Hidetaka Miyazaki s Hayao Miyazakim?


Mesto, kde sa Hidetaka Miyazaki narodil a vyrastal

Miyazaki nie je otvorený človek. Nerád hovorí o sebe. Nenecháva sa filmovať: jedna z tých malých výstredností, ktoré v konečnom dôsledku uchvátia predstavivosť. čo skrýva? čo uvidím? Hidetaka Miyazaki sa zároveň nekladie nad každodennú zábavu: napríklad pred pár rokmi vyžartoval všetkých hráčov Dark Souls. V rozhovore povedal, že si vždy ponechá jeden z neužitočných herných predmetov vo svojom inventári. Hráči strávili rok hľadaním možných tajomstiev, po ktorom Miyazaki jednoducho odpovedal, že na každého hral žart a žiadne tajomstvá súvisiace s touto témou neexistujú.

A stále sa objavuje na videu: napríklad v roku 2014 na PSX predviedol Bloodborne pred davom tlieskajúcich ľudí. Hidetaka sa zjavne zaujíma o svet okolo seba viac ako jeho menovec Hayao, riaditeľ Štúdia Ghibli. Je v ňom cítiť zvláštnosť, ale nie cynizmus. A je veľmi zaujímavý: zo všetkých hlasov vo videohernom formáte je Miyazaki jedným z najhlasnejších, hoci hovorí iba šeptom. Ako dopadol takto?

Možno je to ťažké detstvo. Miyazaki sa narodil a vyrastal v meste Shizuoka na východnom pobreží Japonska. V dome mojich rodičov boli hry zakázané: najprv som musel dokončiť školu a ísť na univerzitu. Rodičia mali málo peňazí. Miyazaki nemal možnosť kupovať knihy a komiksy, tak ich kúpil z knižnice. Knižnica však obsahovala literatúru pre starších dospelých: v dôsledku toho musel sám vymyslieť význam celých odsekov. Tam sa prvýkrát stretol fikcia a mytológie Západu. "Legenda o kráľovi Artušovi", "Beowulf", "Pieseň o Nibelungoch". Následne to boli západné diela, ktoré ho dotlačili k vytvoreniu gotického štýlu Dark Souls.

Toto je detail, ktorý prekvapivo ľahko zapadá do analýzy hry. Miyazaki sa ako dieťa tak rád strácal v imaginárnych svetoch, že ako dospelý si o tom vytvoril hru. Nie je ťažké si myslieť, že Miyazaki si zámerne pestuje imidž a rád má všetko pod kontrolou.

Kariéru sa mu však nepodarilo udržať pod kontrolou. V Japonsku je chvályhodné mať už od detstva akčný plán: škola, univerzita, taká a taká špecialita, taká a taká firma, pre ktorú budete pracovať snáď celý život. Miyazaki sa o školu veľmi nezaujímal. Potom nastúpil na univerzitu študovať sociológiu, no išiel pracovať ako programátor do pobočky americkej IT spoločnosti Oracle. Niekoľko nasledujúcich rokov strávil hľadaním spôsobu, ako uniknúť.

Jeho zničená mladosť nastala v 90. rokoch: na oblohe bolo veľa drôtov, nad horami bol opar a svet zamrzol v očakávaní zmien.

Zmeny pre samotného Miyazakiho neprišli okamžite. Trvalo mu ešte niekoľko rokov, kým sa rozhodol zmeniť kariéru a pokúsiť sa vstúpiť do herného priemyslu. Mal 29 rokov, keď skončil, ešte to nevedel, ale o desať rokov zmení svet.

Len na to bolo v skutočnosti potrebné nájsť si prácu. Na výstredného Mijazakiho sa nestáli žiadne rady zamestnávateľov. Nakoniec si našiel prácu ako programátor vo From Software. V tom čase pracovala na sérii Armored Core o bojových robotoch. Bola to éra PlayStation 2 a za oknom bol rok 2004. Miyazaki dostal na novom mieste nižší plat, ale páčilo sa mu to.

Navyše: zúrivo sa držal svojej práce. Nedávno mu ukázali Ico: hra sa mu tak páčila, že si nemohol pomôcť, ale pokúsil sa vytvoriť niečo rovnako silné. Jeho kolegovia si spomínajú, že Miyazaki na seba od samého začiatku aktívne ťahal manažérsku deku. Počas práce na Armored Core sa neustále snažil niečo zmeniť alebo pridať a neustále sa snažil presvedčiť všetkých ostatných, že má pravdu. Začali ho počúvať.

V polovici roku 2000 spoločnosť From Software pracovala na niekoľkých projektoch. Jednou z nich bola aj fantasy hra Demon's Souls, ktorá mala problémy v tíme, ale Miyazaki sa začal zaujímať o hru, ktorú chcel robiť celý život.

Požiadal o prestup do projektu Demon's Souls a stal sa tam vedúcim tímu Počas niekoľkých mesiacov Miyazaki úplne zmenil hru. Tajomné, komplexné Demon's Souls však zlyhali v prvom týždni predaja.

No zaujala a nazbierala si hŕstku fanúšikov. Nasledujúcich pár mesiacov fanúšikovia všetkým hovorili o nečakanej hre. Bol to kult. Výsledkom bolo, že Demon's Souls zarobil späť svoj rozpočet a Miyazaki dostal zelenú pre ďalšiu hru.

Dark Souls vyšlo v roku 2011 priamo na PlayStation 3 a Xbox 360 (preto bolo potrebné zmeniť názov, ochranná známka uchovávané spoločnosťou Sony). S ním sa konečne zmenil svet: hra sa stala udalosťou, témou rozhovorov, kultúrnym fenoménom. O dva roky neskôr vyšiel druhý diel, na ktorom už Miyazaki nepracoval manuálne. Miyazaki pracoval na „duchovnej sestre“ Dark Souls, Bloodborne, a zároveň na tretej časti hlavnej série. V roku 2014 bol vymenovaný za riaditeľa spoločnosti From Software

Za posledných päť rokov si fanúšikovia série vymysleli pojem „zložka Miyazaki“. Toto je zvláštna atmosféra a vyleštenie, ktoré je charakteristické pre hry, na ktorých priamo pracoval Miyazaki. Keď sa o tomto termíne dozvedel sám Miyazaki, zasmial sa: „Predtým som o tom ani nepremýšľal, ale teraz, aby som bol úprimný, sa dokonca trochu bojím.

Toto je, samozrejme, všetko Hidetaka Miyazaki. Je skromný a nerád poskytuje rozhovory, no ak ho pristihnete, nehanbí sa smiať a vtipkovať. V každom okamihu robí niekoľko vecí naraz. Zároveň riadi spoločnosť a rozhoduje o niektorých malých detailoch vo svojej ďalšej hre. Pri otázkach o svojom osobnom živote vždy obracia tému na svoje hry.

Teraz je Mijazaki možno na vrchole svojej kariéry. Jeho vízii je podriadený veľký ateliér, má za sebou viacero veľkých úspechov, práve dokončil svoj posledná hra, ktoré považuje za „masívne finále“ celej série. A zároveň je vpredu asi najviac ťažké dni. From Software potrebuje urobiť niečo nové, ak nechcú kreatívnu stagnáciu.

Miyazaki to chápe. Ale aj napriek tejto neľahkej úlohe si zachováva svoju skromnosť. Podľa jeho slov je mu jedno, či bude považovaný za úspešného: hlavné je, že dokáže robiť hry, ktoré majú hráči radi.

Tvorca seriálu Souls RPG, Hidetaka Miyazaki, opakovane uviedol, že Dark Souls bude obmedzené na trilógiu. V nedávnom rozhovore s taiwanským zdrojom GNN Gamer (čiastočne preložený užívateľom fóra NeoGAF) herný dizajnér vysvetlil, že Dark Souls 3 bude poslednou časťou celej ságy Souls – aspoň tých, na ktorých sa osobne podieľal. v tvorbe.

Podľa Miyazakiho možnosť nového Souls "nerovná sa nule", ale From Software momentálne neplánuje vytvoriť "pokračovania, spin-offy alebo akékoľvek iné projekty súvisiace so seriálom." Nemali by ste čakať na opätovné vydanie Demon’s Souls pre PlayStation 4. Samotný herný dizajnér sa podľa neho chce posunúť ďalej a vytvárať hry založené na novom duševnom vlastníctve.

„Ale môžem s istotou povedať, že pre mňa osobne Dark Souls skončili, pokračoval. — Takže namiesto toho, aby som sa pustil do ďalšej časti, pôjdem novým smerom. Vývoj môjho ďalšieho projektu pod novou licenciou už začal.“ Miyazaki tiež objasnil, že hra pravdepodobne nebude podobná Souls alebo Bloodborne: "Chceme vyskúšať niečo úplne nové." Začiatkom marca pri rozhovore so zamestnancami Eurogameru naznačil, že áno nový projekt nebude patriť do žánru dark fantasy.

"Ak by za mnou o päť rokov prišiel niekto z From Software a spýtal sa, či by som mohol viesť vývoj nového Dark Souls, nestál by som v ceste.", vysvetlil. Miyazaki už raz prenechal svoju pozíciu vývojového riaditeľa iným špecialistom: Dark Souls 2 bol vytvorený pod vedením Tomohiro Shibuya a Yui Tanimura.

Miyazaki zároveň priznal, že by rád pokračoval v sérii robotických strieľačiek Armored Core. Pod jeho vedením vznikli Armored Core 4 a Armored Core: For Answer; podieľal sa aj na vývoji Armored Core: Last Raven. Herný dizajnér poznamenal, že táto séria zostáva jednou z kľúčových v portfóliu From Software, ale nemôže povedať nič o jej budúcnosti. Posledná časť série, Armored Core: Mobile 4, bola vydaná v roku 2008.

V tom istom rozhovore vývojár potvrdil, že Dark Souls 3 dostane tri hlavné prírastky. Prvý z nich bude vydaný túto jeseň, druhý - začiatkom roka 2017 a dátum vydania tretieho ešte nebol stanovený. V popise predplatného za 24,99 dolárov sa však píše, že budú len dva doplnky.

Dark Souls 3 vyšiel v Japonsku 24. marca a vo všetkých ostatných krajinách bol vydaný 12. apríla. Na základe predajov za prvý deň sa stal najúspešnejším vstupom v sérii a lídrom medzi všetkými hrami vydanými Bandai Namco Entertainment America. So skóre 90 bodov zo 100 možných sa PC verzia hry radí na druhé miesto medzi najlepšie hodnotenými projektmi roku 2016.

Tvorca tvrdej rolovej série Dark Souls a nemenej tvrdej rolovej akcie Bloodborne, šéf štúdia FromSoftware, Hidetaka Miyazaki poskytol rozsiahly rozhovor o svojej novej akčnej hre s názvom, ktorej vydanie sa pripravuje na Playstation 4.

Sekiro sa odohráva koncom 15. storočia počas obdobia Sengoku. Prečo bola zvolená táto éra?

Hidetaka Miyazaki: Ak chcete niečo urobiť s ninjami, musíte si vybrať jednu z dvoch období, v ktorých boli: obdobie Edo alebo obdobie Sengoku. Obdobie Sengoku bolo pre nás vhodnejšie, pretože sa to málo stalo skôr ako obdobie Edo.

Rozhodli sme sa pre toto obdobie, pretože je temnejšie, násilnejšie a krvavejšie. Lepšie sa hodí k hernému svetu, ktorý sme chceli vytvoriť.

Dobrá voľba pre hru FromSoftware!

Hidetaka Miyazaki: Ďalším dôvodom pre výber tejto éry je „stredoveký“ na rozdiel od Edo, ktorý je modernejší. Podľa mňa sa hodí skôr na mystiku a veci súvisiace so zásahmi bohov.

Dej sa však odohráva na konci obdobia Sengoku. Dôvodom je podľa mňa to, že je niečo krásne, keď sa niečo končí. To je v súlade s našou umeleckou víziou.

Vaše hry majú často tému smrti. Aký dopad bude mať smrť na Sekirov príbeh a hrateľnosť?

Hidetaka Miyazaki: pravdepodobne, Najlepšia cesta Odpoveďou na túto otázku je riešiť skutočnosť, že v hre sú vzkriesenia.

Ninjovia, na rozdiel od rytierov, neznesú veľké množstvoškody. Riskujú, pri súbojoch sú veľmi zraniteľní. Je to balansovanie na okraji priepasti a jeden nesprávny pohyb, je po všetkom. Rytieri majú brnenie, ktoré ich zachraňuje a dáva im možnosť robiť chyby. Z boja o zraniteľných pochádza myšlienka vzkriesenia.

S bojovým systémom, ako je tento, kde akákoľvek chyba vedie k smrti a kde musíte začať úroveň odznova, by tempo hry nebolo veľmi dobré. Vďaka vzkrieseniu je hra plynulejšia. Áno, budete bojovať, ale ak zomriete, nebudete musieť začínať odznova; to pomohlo vyvážiť hru a vytvoriť riskantnejšiu hru s ostrými hranami.

S dejom hry súvisia aj vzkriesenia. Sú spojené s tajomstvom, ktoré zahaľuje hlavnú postavu, ale aj mladého lorda. Vzkriesenia majú spojenie s týmito postavami.

Jedným z hlavných konceptov hry je, že pri zabíjaní nepriateľov môžete byť kreatívni – ninjovia sú tak vynaliezaví, že dokážu nájsť výhodu aj v vlastnej smrti. Toto je myšlienka, z ktorej sme začali.

Takže, aby som odpovedal na vašu otázku, sú tri veci, ktoré ovplyvňujú smrť v Sekiro: hra je plynulejšia, udržuje pocit nebezpečenstva, ktorý motivuje hráčov, aby boli kreatívnejší, a za vzkriesením je príbeh.

Chcem však objasniť jednu vec: systém vzkriesenia hru nijako neuľahčuje. V skutočnosti to robí hru ešte ťažšou, pretože vzkriesenie nám umožnilo urobiť boje ešte nebezpečnejšími, kde hráč mohol kedykoľvek zomrieť.

To znamená, že náročnosť hry bola vyvážená tým, že hráč môže zomrieť a byť vzkriesený?

Hidetaka Miyazaki: Áno presne.

Môžete nám povedať viac o tom, ako funguje vzkriesenie v Sekire? Ako tento mechanik funguje?

Hidetaka Miyazaki: Systém ešte nie je 100% konečný, takže o ňom nechceme príliš hovoriť, pretože veci sa môžu zmeniť. Môžem povedať, že to nezhorší tempo hry a ovplyvní to náročnosť. Prítomnosť tejto mechaniky navyše neznamená, že by sa hráč nemal báť smrti.

Môžete nám povedať o chýbajúcej ruke hlavnej postavy a ako to ovplyvní hrateľnosť?

Hidetaka Miyazaki: Naozaj sme si užili používanie ninja hrdinu z pohľadu herného dizajnu. Úrovne robíme vertikálne a považujeme to za jednu z našich hlavných funkcií. Je pre nás naozaj dôležité, aby hráči mohli objavovať svet rýchlo a dynamicky – nestrácať čas rebríkmi alebo inými spôsobmi, ako sa dostať vyššie, ale jednoducho „bum, som tam“.

Je to iné, keď navrhujete hru okolo ninjov, ktorí majú veľa rozdielov od samurajov. Samuraj si razí cestu mečom a ninja sa môže ticho preplížiť okolo nepriateľov, môže robiť veci, ktoré nie sú hodné samuraja, napríklad slepých protivníkov a ďalšie. To je z herného hľadiska veľmi zaujímavé, pretože pred hráčom sa otvára veľa vecí. nezvyčajné spôsoby absolvovanie.

Takže vzhľad protetickej ruky v hre je spôsobený dvoma aspektmi - schopnosťou vertikálne skúmať svet a množstvom techník, ktoré môžete použiť v boji.

Chceli sme, aby táto hra mala svoj vlastný symbol. Tak sme prišli na ruku. Toto bol spôsob, ako realizovať všetky naše nápady. Táto ruka vám umožňuje robiť veľa vecí a má vlákna a nástroje, vďaka ktorým si okamžite uvedomíte, aká je multifunkčná.

Sekiro vyzerá ako rýchlejšia hra ako Dark Souls alebo Bloodborne. Je to len akčné alebo sa fanúšikovia týchto seriálov budú cítiť ako doma?

Hidetaka Miyazaki: V Sekire sú dvaja charakteristické rysy. V boji je jedným z hlavných aspektov pocit obtiažnosti. Druhým je vertikalita sveta a rýchle skúmanie.

Hra má dynamickejšie súboje. Existuje mnoho spôsobov, ako vstúpiť do bitky - môžete sa prikradnúť k nepriateľovi alebo použiť nástroje svojej multifunkčnej ruky. Môžete napríklad skočiť na nepriateľa. Niektoré nástroje ninja vám tiež pomôžu nájsť slabiny nepriateľov. Alebo, ak chcete, môžete ísť rovno do boja s mečom.

Existuje veľa vecí, ktoré vám môžu pomôcť v boji. Hra je navrhnutá tak, že aj keď v nej nie ste šialene dobrí, môžete prísť na to, ako ju poraziť svojím umom.

Vysvetlite svoju filozofiu opozícií história a zápletka? Prvý bol zameraný na budovanie sveta a druhý bol zameraný na rozprávanie príbehov?

Hidetaka Miyazaki: Niektoré aspekty Sekiro sa budú líšiť od našich predchádzajúcich hier, zatiaľ čo iné sa vám budú zdať známe.

Príbeh Sekira sa sústreďuje okolo hlavnej postavy. Je to kompletná postava, ktorá zaujíma svoje miesto vo svete hry. V našich minulých hrách sme mali bezmenné postavy, ktoré do sveta hry až tak nezapadali. Vďaka Hlavná postava bude dôležitou súčasťou príbehu, začiatok hry bude v porovnaní s našimi predchádzajúcimi hrami zrozumiteľnejší.

Nie je tam príliš veľa iných rozdielov. Toto nie je hra, kde musíte ísť na jedno miesto, zabiť šéfa, pozrieť si cutscénu a potom sa vrátiť tam, kam vám povedia, aby ste šli. Príbeh bude často zapletený do hry, čo znamená, že počas hrania nájdete veci, ktoré vám poskytnú viac informácií o hernom svete, ale príbeh bude vyrozprávaný aj prostredníctvom zápletky. Toto už bude známe fanúšikom našich predchádzajúcich hier.

Existuje konkrétny dôvod, prečo ste sa rozhodli rozprávať príbehy týmto spôsobom? Toto je najviac efektívna metóda príbehy?

Hidetaka Miyazaki: Som fanúšikom príbehov, ktoré ma nútia zapájať fantáziu.

Keď som bol mladý, rád som čítal veľmi ťažké knihy, kde som rozumel len polovici a na zvyšok som musel prísť. Zaujímalo ma, či by som mohol vytvoriť podobnú videohru, kde hráč potrebuje použiť svoju predstavivosť na vyplnenie prázdnych miest.

FromSoftware oznámilo na E3 dve hry: Sekiro: Shadows Die Twice, ako aj Déraciné pre PS VR. Je ťažké pracovať na dvoch hrách súčasne?

Hidetaka Miyazaki: Popravde, už som si zvykol pracovať na viacerých hrách súčasne. Armored Core 4 a Demon's Souls boli vytvorené v rovnakom čase, rovnako ako Bloodborne a Dark Souls 3. Toto je pre mňa celkom normálna situácia, ale nikdy predtým sme neoznámili dve hry súčasne.

Uprednostňujem prácu na viacerých projektoch. Ako kreatívec, ak sa sústredíte len na jednu vec, je ľahké uviaznuť. Je ľahšie nájsť inšpiráciu, keď pracujete na viacerých veciach, ako keď sa obmedzujete len na jednu vec. Páči sa mi to.

Nejaké posledné slová?

Hidetaka Miyazaki: Sekiro: Shadows Die Twice sa líši od našich predchádzajúcich hier. Naše predchádzajúce hry boli akčné RPG, táto hra je akčná adventúra.

Veľa nových zaujímavé funkciečaká na fanúšikov. Čaká vás nový formát príbehu, aspoň sa hlavný hrdina stane pre príbeh oveľa dôležitejším. Čaká aj na vás Nová cesta objavovanie sveta.

Mnohé z najlepších aspektov našich predchádzajúcich hier boli prenesené do hry. Rýchle objavovanie sveta, náročné súboje s mečmi a široká škála strategických možností. Som si istý, že sme tieto mechaniky posunuli o krok ďalej a teším sa, že ich fanúšikovia zažijú.

Publikácie na danú tému

  • Aký je obraz bronchitídy Aký je obraz bronchitídy

    je difúzny progresívny zápalový proces v prieduškách, ktorý vedie k morfologickej reštrukturalizácii steny priedušiek a...

  • Stručná charakteristika infekcie HIV Stručná charakteristika infekcie HIV

    Syndróm získanej ľudskej imunodeficiencie - AIDS, Infekcia vírusom ľudskej imunodeficiencie - HIV-infekcia; získaná imunodeficiencia...