Koľko snímok za sekundu človek vidí. Štruktúra oka a zaujímavé fakty

Editor PC hier Alex Wiltshire hovoril s neurovedcami a psychológmi, aby zistili, koľko snímok za sekundu v hrách potrebuje ľudské oko a mozog. Odpoveď na otázku nebola jednoduchá.

Mnoho hráčov vie, že v hrách je dôležitý nielen počet snímok, ale aj stabilita ich príjmu: napríklad aj 30 snímok môže byť vnímaných oveľa príjemnejšie ako „flákanie“ v rozsahu od 40 do 50.

Dôvodom je skutočnosť, že ťahy v niektorých scénach sú vnímané ako tie veľmi notoricky známe „brzdy“ (mozog očakáva, že určitý pohyb uvidí s rovnakou plynulosťou ako ostatné, ale počítač nemá čas spracovať obraz pri správna rýchlosť).

Preto niekedy vývojári, ktorí nevenovali dostatočnú pozornosť optimalizácii, vydajú hru s limitom 30 snímok aj na PC, čo zvyčajne medzi hráčmi vyvolá citeľné pobúrenie. A pre konzolové hry bez multiplayeru je vo všeobecnosti štandardom 30 snímok.

Wiltshire sa však vo svojej štúdii dotkol len stabilnej snímkovej frekvencie a nezaoberal sa otázkou vertikálnej synchronizácie a ďalších parametrov počítača, ktoré ovplyvňujú vnímanie obrazu.

Oči a mozog pracujú v tandeme

Debaty o koľko ľudské oko môžu vnímať snímky za sekundu, prebiehajú už dlho, najmä preto, že na túto otázku neexistuje jednoznačná odpoveď.

Ako poznamenáva Wiltshire, človek nečíta realitu ako počítač a vizuálne vnímanie je úplne založené na spoločná práca oči a mozog. Preto napríklad ľudia vidia pohyb a svetlo inak a periférne videnie si lepšie poradí s niektorými aspektmi obrazu ako s hlavným – a naopak.

Čas, za ktorý človek vníma vizuálnu informáciu, sa sčítava z rýchlosti svetla vstupujúceho do oka, rýchlosti prenosu prijatej informácie do mozgu a rýchlosti jej spracovania.

Podľa profesora psychológie Jordana DeLonga sa mozog spracovaním vizuálnych signálov neustále kalibruje, vypočítava priemery z tisícov a tisícok neurónov, takže celý systém je presnejší ako jeho jednotlivé zložky.

Ako poznamenáva výskumník Adrien Chopin, rýchlosť svetla sa dá len ťažko zmeniť, ale je celkom možné zrýchliť časť zrakového vnímania, ktorá sa odohráva v mozgu.

Hry sú takmer jediná cesta výrazne zlepšiť hlavné ukazovatele vášho videnia: citlivosť na kontrast, pozornosť a schopnosť sledovať pohyb mnohých predmetov súčasne.

Adrien Chopin, výskumník kognitívnych funkcií mozgu

Ako zdôrazňuje Wiltshire, sú to práve hráči, ktorých najviac znepokojuje vysoká snímková frekvencia, ktorí sú schopní spracovať vizuálne informácie rýchlejšie ako ktokoľvek iný.

Rozdiely vo vnímaní pohybu a svetla

Ak žiarovka beží pri frekvencii 50 alebo 60 Hz, väčšina ľudí zistí, že svetlo je stále, ale sú aj takí, ktorí si všimnú blikanie. Tento efekt možno dosiahnuť aj otočením hlavy pri pohľade na LED svetlomety auta.

Zároveň niektorí piloti stíhačiek počas testov mohli vidieť obrázky, ktoré sa na displeji objavili na 1/250 sekundy.

Oba tieto príklady však nevypovedajú o tom, ako ľudské oko vníma hry, kde je hlavným parametrom pohyb.

Ako poznamenáva profesor Thomas Busey, pri vysokých rýchlostiach (oneskorenie menej ako 100 milisekúnd) začína fungovať takzvaný Blochov zákon. Ľudské oko nie je schopné rozlíšiť medzi jasným zábleskom, ktorý trval nanosekundu a menej jasným zábleskom, ktorý trval desatinu sekundy. Na podobnom princípe funguje aj kamera, ktorá dlhá expozícia môže prepustiť viac svetla.

Blochov zákon však neznamená, že obmedzenie v ľudskom vnímaní sa zastaví na 100 milisekúndách. V niektorých prípadoch môžu ľudia vidieť artefakty v obraze pri 500 snímkach za sekundu (2 milisekundové oneskorenie).

Ako poznamenáva profesor Jordan DeLong, vnímanie pohybu do veľkej miery závisí od pozície, v ktorej sa človek nachádza. Ak pokojne sedí a sleduje objekt, tak toto je jedna situácia a ak niekam ide, tak je to úplne iné.

Je to spôsobené rozdielmi medzi primárnym a periférnym videním, ktoré ľudia zdedili po svojich primitívnych predkoch. Keď sa človek pozerá priamo na predmet, dokáže rozoznať najmenšie detaily, ale jeho zrak si nevie dobre poradiť s rýchlo sa pohybujúcimi predmetmi. Periférnemu videniu na druhej strane chýbajú detaily, no funguje oveľa rýchlejšie.

To je problém, ktorému čelia vývojári prilieb. virtuálna realita. Ak monitoru, na ktorý sa človek priamo pozerá, stačí 60 alebo aj 30 Hz, tak aby sa divák vo VR cítil normálne, musí sa snímková frekvencia zvýšiť na 90 Hz. Prilba totiž poskytuje obraz pre periférne videnie.

Podľa profesora Buseyho, ak používateľ hrá strieľačku z pohľadu prvej osoby, potom zvýšená frekvencia rámy mu z väčšej časti umožňujú lepšie vnímať pohyb veľkých predmetov ako malé detaily.

Je to spôsobené tým, že počas hry hráč nestojí na jednom mieste a nečaká na nepriateľov, ale pohybuje sa vo virtuálnom priestore pomocou myši a klávesnice, pričom mení svoju pozíciu voči súperom, ktorí sa môžu objaviť v rôzne časti monitorovať.

Koľko zavesiť do rámov

Názory na to, koľko snímok za sekundu človek potrebuje, sa vedci rozchádzali. Profesor Busey si myslí, že pre pohodlie sa oplatí prejsť aspoň 60 Hz, ale nevie, či bude pre niektorých ľudí rozdiel medzi 120 fps a 180 fps.

Psychológ Delong sa domnieva, že snímkovú frekvenciu nad 200 snímok bude každý divák vnímať ako skutočný život, je však presvedčený, že po 90 snímkach sa rozdiel pre väčšinu ľudí stáva minimálnym.

Výskumník Adrien Chopin vidí veci inak. Áno, čím viac rámov, tým lepšie ľudský mozog prestáva byť užitočný nové informácie z obrazu pri frekvencii nad 20 Hz. Na to, aby zafixoval malý predmet, potrebuje mozog podľa vedca ešte menej.

Keď chcete vykonať vizuálne vyhľadávanie, sledovať viacero objektov alebo zistiť smer pohybu, váš mozog zachytí približne 13 snímok za sekundu z celkového streamu. Na tento účel vypočíta určitú priemernú hodnotu z niekoľkých susedných snímok, ktoré tvoria jeden z nich.

Adrien Chopin, výskumník

Chopin je presvedčený, že pre prenos informácií nemá zmysel ísť nad 24 snímok za sekundu, akceptovaných v kine. Chápe však, že ľudia vidia rozdiel medzi 20 a 60 hertzmi.

Ak vidíte rozdiel, neznamená to, že sa stanete lepším hráčom. Po 24 Hz sa nič výrazne nezmení, aj keď môžete mať opačný pocit.

Adrien Chopin, výskumník

Vedci sa zhodujú na tom, že vysoké obnovovacie frekvencie sú skôr estetické ako praktické a nemyslia si, že by sa hry mali vyvíjať týmto smerom.

Chopin je presvedčený, že vývojári by mali viac myslieť na zvýšenie rozlíšenia a DeLonge by bol rád, keby sa tvorcovia monitorov a televízorov zamysleli nad tým, ako dosiahnuť maximálny kontrast v obraze.

Vedci hovoria o jednom z hlavných predmetov kontroverzie medzi hráčmi.

Do záložiek

Editor PC Gamer Alex Wiltshire spolu s neurovedcami a psychológmi zistili, koľko snímok za sekundu v hrách potrebuje ľudské oko a mozog. Odpoveď na otázku nebola jednoduchá.

Mnoho hráčov vie, že v hrách je dôležitý nielen počet snímok, ale aj stabilita ich príjmu: napríklad aj 30 snímok môže byť vnímaných oveľa príjemnejšie ako „flákanie“ v rozsahu od 40 do 50.

Dôvodom je skutočnosť, že ťahy v niektorých scénach sú vnímané ako tie veľmi notoricky známe „brzdy“ (mozog očakáva, že určitý pohyb uvidí s rovnakou plynulosťou ako ostatné, ale počítač nemá čas spracovať obraz pri správna rýchlosť).

Preto niekedy vývojári, ktorí nevenovali dostatočnú pozornosť optimalizácii, vydajú hru s limitom 30 snímok aj na PC, čo zvyčajne medzi hráčmi vyvolá citeľné pobúrenie. A pre konzolové hry bez multiplayeru je vo všeobecnosti štandardom 30 snímok.

Wiltshire sa však vo svojej štúdii dotkol len stabilnej snímkovej frekvencie a nezaoberal sa otázkou vertikálnej synchronizácie a ďalších parametrov počítača, ktoré ovplyvňujú vnímanie obrazu.

Oči a mozog pracujú v tandeme

Debata o tom, koľko snímok za sekundu dokáže ľudské oko vnímať, sa vedie už dlho, najmä preto, že na túto otázku neexistuje jednoznačná odpoveď.

Ako poznamenáva Wiltshire, človek nečíta realitu ako počítač a vizuálne vnímanie je úplne založené na spoločnej práci očí a mozgu. Preto ľudia vidia napríklad pohyb a svetlo inak a periférne videnie si lepšie poradí s niektorými aspektmi obrazu ako s hlavným – a naopak.

Čas, ktorý človek potrebuje na vnímanie vizuálnych informácií, sa sčítava od času, ktorý potrebuje svetlo preniknúť do očí, času potrebného na prenos informácie do mozgu a času potrebného na jej spracovanie.

Podľa profesora psychológie Jordana DeLonga sa mozog spracovaním vizuálnych signálov neustále kalibruje, vypočítava priemery z tisícov a tisícok neurónov, takže celý systém je presnejší ako jeho jednotlivé zložky.

Ako poznamenáva výskumník Adrien Chopin, rýchlosť svetla sa dá len ťažko zmeniť, ale je celkom možné zrýchliť časť zrakového vnímania, ktorá sa odohráva v mozgu.

Hry sú možno jediným spôsobom, ako výrazne zlepšiť hlavné ukazovatele vášho videnia: kontrastnú citlivosť, pozornosť a schopnosť sledovať pohyb mnohých predmetov súčasne.

Adrien Chopin, výskumník kognitívnych funkcií mozgu

Ako zdôrazňuje Wiltshire, sú to práve hráči, ktorých najviac znepokojuje vysoká snímková frekvencia, ktorí sú schopní spracovať vizuálne informácie rýchlejšie ako ktokoľvek iný.

Rozdiely vo vnímaní pohybu a svetla

Ak žiarovka beží pri frekvencii 50 alebo 60 Hz, väčšina ľudí zistí, že svetlo je stále, ale sú aj takí, ktorí si všimnú blikanie. Tento efekt možno dosiahnuť aj otočením hlavy pri pohľade na LED svetlomety auta.

Zároveň niektorí piloti stíhačiek počas testov mohli vidieť obrázky, ktoré sa na displeji objavili na 1/250 sekundy.

Oba tieto príklady však nevypovedajú o tom, ako ľudské oko vníma hry, kde je hlavným parametrom pohyb.

Ako poznamenáva profesor Thomas Busey, pri vysokých rýchlostiach (oneskorenie menej ako 100 milisekúnd) začína fungovať takzvaný Blochov zákon. Ľudské oko nie je schopné rozlíšiť medzi jasným zábleskom, ktorý trval nanosekundu a menej jasným zábleskom, ktorý trval desatinu sekundy. Na podobnom princípe funguje fotoaparát, ktorý pri dlhšom čase uzávierky dokáže prepustiť viac svetla.

Blochov zákon však neznamená, že obmedzenie v ľudskom vnímaní sa zastaví na 100 milisekúndách. V niektorých prípadoch môžu ľudia vidieť artefakty v obraze pri 500 snímkach za sekundu (2 milisekundové oneskorenie).

Ako poznamenáva profesor Jordan DeLong, vnímanie pohybu do veľkej miery závisí od pozície, v ktorej sa človek nachádza. Ak pokojne sedí a sleduje objekt, tak toto je jedna situácia a ak niekam ide, tak je to úplne iné.

Je to spôsobené rozdielmi medzi primárnym a periférnym videním, ktoré ľudia zdedili po svojich primitívnych predkoch. Keď sa človek pozerá priamo na predmet, dokáže rozoznať najmenšie detaily, ale jeho zrak si nevie dobre poradiť s rýchlo sa pohybujúcimi predmetmi. Periférnemu videniu na druhej strane chýbajú detaily, no funguje oveľa rýchlejšie.

Práve tomuto problému čelili vývojári prilieb pre virtuálnu realitu. Ak monitoru, na ktorý sa človek priamo pozerá, stačí 60 alebo aj 30 Hz, tak aby sa divák vo VR cítil normálne, musí sa snímková frekvencia zvýšiť na 90 Hz. Prilba totiž poskytuje obraz pre periférne videnie.

Podľa profesora Buseyho, ak používateľ hrá strieľačku z pohľadu prvej osoby, potom mu zvýšená snímková frekvencia z väčšej časti umožňuje lepšie vnímať pohyb veľkých predmetov ako malé detaily.

Dôvodom je skutočnosť, že počas hry hráč nestojí na jednom mieste a nečaká na nepriateľov, ale pohybuje sa vo virtuálnom priestore pomocou myši a klávesnice, pričom tiež mení svoju pozíciu voči súperom, ktorí sa môžu objaviť v rôznych častiach hry. monitorovať.

Koľko zavesiť do rámov

Názory na to, koľko snímok za sekundu človek potrebuje, sa vedci rozchádzali. Profesor Busey si myslí, že pre pohodlie sa oplatí prejsť aspoň 60 Hz, ale nevie, či bude pre niektorých ľudí rozdiel medzi 120 fps a 180 fps.

Na začiatku boli filmové zásoby veľmi drahé, a to natoľko, že sa režiséri v záujme ich šetrenia snažili použiť čo najmenej políčok, ktoré by zabezpečili plynulý pohyb. Tento prah sa pohyboval od 16 do 24 snímok za sekundu a nakoniec bola zvolená jedna úroveň 24 snímok za sekundu. Tento štandard je zavedený už mnoho desaťročí a stále sa používa v kinematografii.

Koľko rámov si vybrať

Výber počtu snímok závisí od kreatívnej vízie a efektu, ktorý chcete dosiahnuť. Nižšia rýchlosť spôsobuje, že mozog podvedome rozpoznáva, že prezeraný obraz je „falošný“, takže výber 24 snímok za sekundu môže urobiť skvelú prácu pri zdôrazňovaní konceptu založeného na predstavivosti, ako napríklad v rozprávkach a iných nerealistických filmoch.

Čím vyšší počet políčok, tým reálnejšie scény vyzerajú, takže táto rýchlosť je ideálna pre moderné hrané, dokumentárne alebo akčné filmy. Hoci je 60 snímok za sekundu technicky najlepším riešením pre plynulosť, stop-motion animácie vyzerajú skvele pri 12 snímkach za sekundu a vidieť loptu počas zápasu zaznamenaného rýchlosťou 24 snímok za sekundu je takmer nemožné.

Často sa vývojári snažia držať snímkovej frekvencie tradične používanej v ich regióne, tzn. 29,97 fps v USA a Japonsku a 25 fps v Európe a väčšine Ázie. Uistite sa, že je váš výber dobre premyslený.

Pamätajte, že ľudské oko je zložité zariadenie a nerozoznáva jednotlivé snímky, preto tieto odporúčania netreba považovať za vedecky dokázané fakty, ale skôr za výsledok dlhoročného pozorovania rôznych ľudí.

Nižšie nájdete informácie o všeobecných číslach snímok používaných vo filmoch a klipoch:

  • 12 snímok za sekundu: Absolútne minimum potrebné na uskutočnenie pohybu. Nižšie rýchlosti budú vnímané ako súbor samostatných obrázkov.
  • 24 snímok za sekundu: Minimálna hodnota, pri ktorej pohyb vyzerá celkom hladko. Toto je dobrá možnosť, ktorá je vhodná na vytvorenie atmosféry starého filmu.
  • 25 snímok za sekundu: TV štandard v EÚ a väčšine ázijských krajín.
  • 30 fps (presne 29,97): Štandard používaný v USA a Japonsku.
  • 48 snímok za sekundu: Hodnota je dvojnásobná v porovnaní s tradičnými filmami.
  • 60 fps: Momentálne najpokročilejšia rýchlosť nahrávania. Väčšina ľudí nevidí veľký rozdiel v plynulom pohybe pri snímaní nad 60 fps. Tento počet snímok je skvelý na zobrazenie rýchlej akcie.

Animácia pri 12 snímkach za sekundu

Vysoká snímková frekvencia môže byť užitočná aj pri vyblednutí a zosvetlení obrázkov, kde nižšie hodnoty môžu viesť k strate kvality obrazu.

Samozrejme, nemali by ste používať jednu pevnú obnovovaciu frekvenciu pre celý film. Môžete si napríklad zvoliť 24 fps pre romantický efekt a potom v prípade potreby prepnúť na 60 fps:

  • Výbuchy: Filmové explózie nasnímané rýchlosťou 24 snímok za sekundu vyzerajú buď ostré, ale trhané, alebo rozmazané, ale plynulé. o viac snímok za sekundu, môžete zobraziť veľmi rýchle výbuchy v detailoch s vysokou plynulosťou a čistotou.
  • Kvapaliny: Pri vysokej snímkovej frekvencii získate široké nastavenia clony pri snímaní rýchlo sa pohybujúcich tekutín.
  • Dynamické scény: napríklad box, zápas atď.
  • Strely a iné rýchlo sa pohybujúce objekty: Rozmazanie pohybu pri nižších snímkových frekvenciách znemožňuje sledovanie rýchlo sa pohybujúcich objektov. Pri scénach snímaných s vysokým počtom snímok za sekundu sa tento problém nevyskytuje.

Nemusíte si vyberať medzi rozmazaním a nízkymi detailmi

V scénach s rýchla akcia a veľké množstvo malých, pohyblivých predmetov, ako napr tento klip Nintendo, frekvencia v 60 fps umožňuje zachytiť všetky najmenšie detaily pri zachovaní mimoriadnej plynulosti obrazu.

Nahrajte minútové video s veľkým a potom s malé množstvo rámy. Zdieľajte tento príspevok s komunitou a opýtajte sa členov, čo sa im na týchto filmoch páčilo.

Ako snímková frekvencia ovplyvňuje vnímanie, ako rýchlo dokážeme zachytiť najmenšie zmeny a koľko snímok je pre ľudské oko optimálnych?


snímková frekvencia, známa aj ako FPS (počet snímok za sekundu), snímková frekvencia a snímková frekvencia.

Je to všeobecne akceptovaná jednotka merania, ktorá ukazuje počet snímok, ktoré sa menia za sekundu.

Je ťažké pomenovať presnú hodnotu, ktorú je ľudské oko schopné zachytiť, keďže nie je schopné vidieť, čo sa deje snímku po snímke. Vnímanie priamo závisí od individuálnych schopností človeka. Približné hranice začínajú na 20 a končia ďaleko za 200 k.s.


Každý rám je nezávislý statický "nehybný" obraz, ktorý sa mení určitou rýchlosťou a sekvenciou, čím vytvára efekt pohybu.

24 snímok

Väčšina filmov, niektoré video materiály boli natočené s frekvenciou 24 fps. Význam je klasickým štandardom v kinematografii, ale z toho nevyplýva, že sa používa všade.

Na vytvorenie pohybu bude stačiť 12 rámov, no táto hodnota sa nepoužila, keďže to bolo minimum na dosiahnutie efektu. Pri použití menšieho počtu c.c., obraz prestal byť vnímaný ako hladký, čo viedlo k vymiznutiu efektu. Bolo rozhodnuté zastaviť sa na 16 rámov ktoré poskytujú požadovaný výsledok. V budúcnosti bude 16 K. s. boli uznané ako štandard pre tvorbu nemých filmov.


Potreba používať viac rámov vznikla s príchodom hlasového herectva. Pri nahrávaní v starom formáte sa vyskytli nezrovnalosti medzi zvukovou a obrazovou stopou. V dôsledku nedostatočného počtu snímok sa hlasový prejav skresľoval a nesynchronizoval, čo viedlo k zániku holistického vnímania. Ďalších 8 snímok za sekundu poskytlo väčšiu plynulosť a pomohlo vyriešiť problém. Použitie viac snímky si vyžadovali viac filmu, ktorý v tom čase nebol lacný. 24 snímok je minimálna hodnota pre plynulosť a používa sa dodnes, pričom je všeobecne akceptovaným štandardom pre filmovanie a premietanie. Čas beží a s jeho pokrokom sa význam normy stráca. Posledné rokyčoraz viac hovoria o prechode na nové technológie.

29.9 alebo 30

Televízny formát NTSC používa 30 snímok za sekundu. Je to vysielací štandard pre USA, Kanadu, Japonsko a množstvo ďalších krajín. pozitívne vlastnosti je dobrá kompatibilita s čiernobielymi aj farebnými televízormi. Vlastní nízky level skreslenie, ktoré má pozitívny vplyv na kvalitu obrazu.

V súčasnosti väčšina krajín prestala používať formát v oblasti televízneho vysielania a prešla na štandardy digitálneho vysielania s vysokým rozlíšením.

60 snímok

60 snímkovú frekvenciu používa HDTV – televízia s vysokým rozlíšením a systém širokouhlého kina IMAX.

60 alebo viac. Dáva to zmysel?

Ako už bolo spomenuté vyššie, ľudské oko vidí obraz ako všetko ostatné, nie snímku po snímke, čo znamená, že čím viac snímok sa zobrazí za jednu sekundu, tým bude obraz hladší a jasnejší.

Ďalšie využitie je otázkou času, kedysi ich používali 16 a teraz 24, 60. S každým ďalším zvýšením frekvencie videa si ľudské oko zvyká viac a viac.


Pohodlné FPS pre hry a filmy Aký je rozdiel medzi fps v hrách a snímkami vo filmoch

Filmy, na rozdiel od videohier, používajú konštantnú snímkovú frekvenciu, ktorá zostáva rovnaká počas celého filmu. Výnimkou môžu byť scény s pomalým alebo rýchlym snímaním, ktoré spravidla zaberajú veľmi malú časť času.

V dôsledku pokračujúcej periodicity sa zrak a mozog prispôsobujú, čím dočasne strácajú schopnosť vnímať to, čo sa deje vo forme samostatných snímok, fragmentov.


Vo videohrách sú veci trochu iné. Trvalá čistota snímok je nemožná, pretože všetky herné miesta a scény sú generované "vytvorené" v reálnom čase. Okrem toho majú rôzne miesta iná suma objekty, kvalita detailov.

Filmy sa točia v 2D, to znamená, že majú len šírku a výšku a pred očami sa nám objavujú videohry v podobe, v akej ich vidíme, teda v 3D. Vo videohrách sú za spracovanie obrazu zodpovedné dve hlavné zložky – (pre grafické spracovanie) a procesor (pre výpočty).


Herný svet sa nedá načítať úplne naraz. Načítava sa po častiach, na základe akcií a pohybov hráča. V dôsledku toho sa počet objektov mení nahor alebo nadol, čím sa neustále mení použitý výkon a zaťaženie komponentov. V dôsledku toho sa snímková frekvencia neustále mení. Neexistuje žiadna pevná hodnota, iba snímky, medzi ktorými dochádza k zmenám. Existuje minimálna, maximálna a priemerná hodnota, ktorá sa bude líšiť v závislosti od hry a scény.


Kvôli neustále sa meniacemu počtu snímok sa mozog nedokáže prispôsobiť, čo vám umožňuje zaznamenať aj menšie zmeny. V tomto prípade platí pravidlo, čím viac, tým lepšie, keďže priemerná hodnota môže mať napríklad hranice od 27k.s do 45k.s. Z čoho vyplýva, že 27 bude málo a na pohodlné vnímanie bude stačiť 40 alebo viac.

Záver

Vnímanie nie je obmedzené na 24 alebo 60 snímok za sekundu. Ľudské oko je schopné vidieť oveľa viac, ako si myslíme. Vnímanie frekvencie vo filmoch a hrách je odlišné. Vo filmoch je hodnota snímok rovnaká, no v hrách je to naopak. Kvôli čomu je v kine dosť snímok na plynulosť, ale nie v hrách.

Súvisiace publikácie