Vanema rühma jalutuskäigu õuemängude kaardifail. Õuemängud suurematele lastele

ärakiri

1 Kaardifail VANEMARÜHMA MOBIILMÄNGUD

2 kaart 1 Mobiilimäng "Hiirelõks" Eesmärk. Harjutada lapsi jooksmises, roomamises, arendada laste kõnet. Mängu reeglid. Lapsed jagunevad 2 ebavõrdsesse rühma. Väiksem grupp moodustab kätest kinni hoides ringi. Nad esindavad hiirelõksu. Ülejäänud hiirelapsed on väljaspool ringi. Lapsed, kujutades hiirelõksu, hakkavad ringi käima, öeldes: Oh, kui väsinud on hiired, Kõik närisid, kõik sõid, Igal pool, kuhu nad rünnata ronivad, Niipea kui hiirelõksud paneme, püüame nüüd kõik kinni! Lapsed peatuvad, tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Signaali “Plaks” peale langetavad ringis seisvad lapsed käed, kükitavad, hiirelõks lööb kinni. Hiired, kellel pole aega ringist välja joosta (hiirelõksud), loetakse tabatuks. Püütud saavad ringi, hiirelõks suureneb. Kui enamik lapsi tabatakse, vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Pärast hiirelõksu sulgemist ei tohiks hiired roomata ringis seisjate kaenla alla ega püüda kokku surutud käsi murda. Märkida tuleb osavamaid lapsi, kes pole kunagi hiirelõksu langenud. Kaart 2 Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid" Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Arendada laste kõnet. Mängu reeglid. Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Joon tõmmatakse ka saidi vastasküljele. Laste küljel, umbes kahe joone vahel, on lõks. Lõksu määravad või valivad lapsed. Lapsed ütlevad üksmeelselt: meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja hüpata. Noh, proovige meile järele jõuda, üks, kaks, kolm saaki! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele, püüab nad kinni. Tabatuks loetakse see, keda lõks jõuab puudutada enne, kui kõrvalehoidja joone ületab. Ta astub kõrvale. Pärast 2-3 jooksu loetakse tabatud ja valitakse uus püünis. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Kui pärast 2-3 jooksu püünis kedagi kinni ei püüa, valitakse ikkagi uus püünis.

3 kaart 3 värav. Pane lapsed jooksma. Mobiilimäng "Püünised" Mängureeglid. Lapsed paigutatakse juhuslikult mänguväljakule. Juhtlõks, mille määrab õpetaja või valivad mängijad, seisab platsi keskel. Õpetaja ütleb: "Üks, kaks, kolm saaki!" selle signaali peale hajuvad kõik lapsed mänguväljakul laiali, põiklevad lõksust kõrvale, mis üritab ühele mängijale järele jõuda ja seda käega puudutada (plekk). Kõrvale astub see, keda lõks on käega puudutanud. Mäng lõpeb, kui lõks püüab kinni 3-4 mängijat. Seejärel valitakse uus lõks. Mängu korratakse 4-5 korda. Juhised. Et lapsed paremini orienteeruksid, tuleb lõksule anda mingi eraldusmärk, siduda käele pael, kinnitada vibu, panna pähe sultaniga müts jne. Kui lõks ei osutu osavaks ega suuda pikka aega püüda, siis mäng peatub ja määratakse teine ​​juht. Kaart 4 Mobiilimäng "Haned-luiged" Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Arendada laste kõnet. Mängu reeglid. Saidi ühes servas tähistab joon maja, kus haned asuvad. Vastasküljel seisab karjane. Maja küljel on pesa, kus on hunt. Ülejäänud koht on heinamaa. Hundi ja karjase rollis olevad lapsed määrab õpetaja, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad heinamaal, lendavad. Karjane. Haned, haned! Haned (peatu ja vasta kooris). Ha-ha-ha! Karjane. Kas sa tahad süüa? Haned. Jah Jah Jah! Karjane. Nii et lenda! Haned. Me ei saa, Hall hunt mäe all ei lase meid koju. Karjane. Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, lihtsalt hoolitse oma tiibade eest! Haned tiibu sirutades (käed külgedele sirutades) lendavad läbi heinamaa koju ja urgast välja jooksev hunt püüab neid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned lähevad urgu. Pärast mitut jooksu (vastavalt mängu seisukorrale) loetakse hundi püütud haned. Siis määratakse uus hunt ja karjane. Mängu korratakse 3-4 korda. Juhised. Alguses täidab hundi rolli õpetaja.

4 kaart 5 mobiilimäng "Karussell" Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Arendada laste kõnet. Mängu reeglid. Lapsed moodustavad ringi, hoides kinni nöörist, mille otsad on seotud. Nad võtavad parema käega nöörist ja kõnnivad ringis alguses aeglaselt, siis üha kiiremini ja lõpuks jooksevad. Liigutused tehakse vastavalt valjusti öeldud tekstile: Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu Karussellid keerlesid, Ja siis ringi, ümber, Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad. Jooksu ajal ütleb õpetaja: “Jookse, jookse!”. Kui lapsed on 2-3 korda ringi jooksnud, annab õpetaja märku liikumissuuna muutmiseks, öeldes: "Pöörake! 2. Lapsed pööravad ringi, võtavad kiiresti kinni vasaku käe nööri ja jooksevad teises suunas. Siis ütlevad lapsed koos õpetajaga: vait, vait, ära kiirusta! Peatage karussell! Üks, kaks, üks, kaks, see on mäng läbi! Karusselli liikumine aeglustub järk-järgult. Sõna "Siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja hajuvad platsil laiali. Pärast laste väikest puhkust antakse märguanne (kell, vile, plaks, löögid tamburiinile), mille järgi lapsed seisavad jälle ringis, võtavad juhe, s.t. võtavad karussellil kohad sisse. Mängu jätkatakse, korratakse 3-4 korda. Juhised. Saate juhendada lapsi mängu kordamisel vastavalt konditsioneeritud signaalidele kiiresti ringi muutuma. Mängija, kes ei jõudnud enne kolmandat signaali istet võtta, ei osale karusselli järgmisel sõidul, vaid ootab järgmist maandumist. Varustus. Juhe. 6. kaart Välimäng "Meelelahutajad" Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Arendada laste kõnet. Mängu reeglid. Üks mängijatest valitakse meelelahutajaks, temast saab ringi keskel. Ülejäänud lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ringis (juhiste järgi paremale või vasakule) ja ütlevad: Tasases ringis, Üksteise järel, Oleme samm-sammult ideed. Seisa paigal, sõbralik, koos Teeme seda nii. Lapsed peatuvad, langetavad käed. Meelelahutaja näitab mingit liikumist ja kõik lapsed kordavad seda. Pärast 2-3 mängukordust (vastavalt tingimusele) valib meelelahutaja ühe mängija oma kohale ja mäng jätkub. Mängu korratakse 3-4 korda. Juhised. Meelelahutajad mõtlevad välja mitmesuguseid liigutusi, mitte ei korda näidatuid.

5 kaart 7 Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Mobiilimäng "Tee kuju" Mängureeglid. Lapsed jooksevad üle kogu mänguväljaku. Märguande peale peatuvad nad kiiresti paigal ja võtavad mingisuguse poosi: kükitavad, tõstavad käed külgedele jne. Õpetaja märgib, kelle figuur on huvitavam. Juhised. Aasta lõpuks muutub mäng keerulisemaks, sellesse tuuakse rühmafiguure paarikaupa, kolmekaupa. Lisaks kutsutakse lapsi välja mõtlema figuuri teatud asendis: ainult seistes, neljakäpukil seistes, istudes jne. Kaart 8 Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Mobiilimäng "Karpkala ja haug" Mängureeglid. Pooled mängijad, kes seisavad üksteisest 3 sammu kaugusel, moodustavad ringi. See on tiik, mille kaldal asuvad kivikesed. Üks õpetaja määratud mängijatest kujutab haugi, ta on väljaspool ringi. Ülejäänud mängivad ristid ujuvad (jooksevad) ringi sees, tiigis. “Haugi” märguande peale ujub haug kiiresti tiiki välja, püüdes karpkala püüda. Karpkala tormab ühe mängija taha peitu, seistes ringis ja kujutades kivikesi. Haug püüab kinni need karpkalad, kellel polnud aega kivikeste taha peitu pugeda, ja viib nad enda juurde. Mängu mängitakse 2-3 korda, misjärel loetakse haugi püütud karpkalade arv. Seejärel määratakse haugi rolli teine ​​mängija. Mängu korratakse 3-4 korda. Juhised. Mängu kordamisel, kui valitakse uus haug, vahetavad ristikuid ja kivikesi kujutavad lapsed rollid.

6 Kaart 9 Mobiilimäng “Jooksmine. Kes teeb vähem samme? Sihtmärk. Pane lapsed jooksma. Mängu reeglid. Platsile tõmmatakse 2 joont 6-8m kaugusel. Mitu mängijat (2-3) seisavad ühes reas ja hakkavad ületama või jooksma üle teise joone, püüdes astuda samme nii kaua kui võimalik. Võidab see, kes teeb kõige vähem samme. Kaart 10 Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Mobiilimäng "Jookse vaikselt" Mängureeglid. Üks lastest istub keset mänguväljakut ja sulgeb silmad. Ülejäänud lapsed seisavad mänguväljaku ühes otsas; 6-8 tükki jookseb vaikselt ühest otsast teise keskel istuvast mööda. Kui lapsed jooksevad hääletult, ei ole juhil õigust neid peatada. Kui ta kuuleb sammude müra, ütleb ta: "Stopp" - ja ilma silmi avamata näitab heli suunda. Kui juht näitas õigesti, naasevad lapsed oma kohtadele. Järgmine lasterühm jookseb.

7 kaart 11 värav. Pane lapsed jooksma. Mobiilimäng "Kiirusta, aga ära kuku" Mängureeglid. Lapsed (liivakotid peas või väljasirutatud käte peopesas) jooksevad 6-10 inimesega üle mänguväljaku ühest otsast teise, püüdes üksteisest mööduda. Kaart 12 Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Mobiilimäng "Jooksvad paarid" Mängureeglid. Lapsed seisavad paarikaupa mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Saidi teisel poolel on vastavalt linkide arvule paigutatud kelgad (nuiad, toolid, täidisega pallid). Õpetaja annab märguande, mille järgi esimene lingipaar, käest kinni hoides, jookseb ees oleva objekti juurde, läheb selle ümber ja naaseb oma lingi lõppu. Järgmise signaali korral jookseb teine ​​paar jne. Kaotajaks peetakse paari, kes oma käed langetas. Varustus. Keelad (nuiad, toolid, täidisega pallid).

8 kaart 13 Õuemäng "Vastutulevad jooksud" Eesmärk: harjutada lapsi jooksmises. Mängu reeglid. Rühm on jagatud pooleks. Mängijad seisavad väljaku vastaskülgedel joonte taga reas, mis on üksteisest vähemalt sammu kaugusel. Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Signaali "Sinine" peale jooksevad siniste lintidega lapsed vastasküljele. Vastas seisvad lapsed sirutavad oma peopesad ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb platsi teisele poole, peatub liini taga, pöörab ja tõstab käe üles. Jne Varustus. Sinised ja kollased paelad. Kaart 14 Mobiilimäng "Kaval rebane" Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Arendada laste kõnet. Mängu reeglid. Lapsed seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Küljel, väljaspool ringi, on näidatud rebase maja. Märguande peale sulgevad lapsed silmad ja õpetaja läheb laste selja taga ringi ja puudutab märkamatult üht mängijat. Sellest, keda puudutatakse, saab kaval rebane. Õpetaja kutsub mängijaid üles silmad avama ja üksteisele tähelepanelikult otsa vaatama, püüdes välja selgitada, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Lapsed kooris 3 korda (lühikeste vahedega) küsivad (algul vaikselt ja siis aina valjemini): "Kaval rebane, kus sa oled?" Samal ajal vaatavad kõik üksteisele tähelepanelikult otsa. Niipea kui küsimus: "Kaval rebane, kus sa oled?" - hääldatakse kolmandat korda, kavala rebase valitud mängija jookseb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles ja ütleb: "Ma olen siin!" Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni (puudutab neid käega). Püütud rebane viib ta oma majja. Kui rebane püüab kinni 2-3 last, ütleb õpetaja valjult: "Ringis!" Lapsed moodustavad ringi, mäng jätkub. Mängu korratakse 5-6 korda. Juhised. Kui rebane end millegagi ära andis, määratakse teine ​​rebane. Kui rebane ei saa pikka aega kedagi püüda, saate valida teise juhi. Kui sait on väga suur, saate märkida selle piirid.

9 Kaart 15 Välimäng "Nurgad" Eesmärk. Pane lapsed jooksma. Mängu reeglid. Lapsed seisavad kohapeal asuvate kehakultuurivahendite objektide, puude või maapinnale märgitud ringides. Üks mängijatest on keskel. Ta läheneb ühele lapsele ja ütleb: "Hiir, hiir, anna mulle oma nurk!" Hiir keeldub. Samade sõnadega juht läheneb teisele lapsele. Sel ajal jooksevad kõik lapsed oma nurkadest välja, et kohta vahetada. Juht üritab kellegi koha sisse võtta. Kui tal see õnnestub, saab autojuhist see, kes jääb kohata. Kui juht ei saa pikka aega kurvi vastu võtta, ütleb õpetaja: "Kass!" Selle signaali peale vahetavad kõik mängijad korraga kohti ja juht hõivab kellegi teise nurga. Juhised. Sa pead nurgast välja jooksma, sa ei saa seal kaua seista; enne jooksu saab eelnevalt kokku leppida mängijaga, kellega soovitakse kohti vahetada; võite koos nurga hõivata ja paarikaupa välja joosta. Kaart 16 Eesmärk. Treenige lapsi jooksmises, hüppamises. Mobiilimäng "Ära jää põrandale" Mängureeglid. Valitakse lõks. Lapsed paigutatakse mänguväljaku erinevatesse kohtadesse. Ülesande korral kõnnivad, jooksevad, hüppavad nad koos lõksuga kindlas tempos ja rütmis, mille määrab muusikaline saate (tamburiini löömine, plaksud jne). Niipea kui kõlab "Catch" signaal, jooksevad kõik lõksu eest minema ja ronivad kõrguvatele objektidele. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lapsed, keda lõks puudutab, astuvad kohe kõrvale. Mängu korratakse 2-3 korda, seejärel loetakse tabatud ja valitakse uus lõks. Mäng taaskäivitatakse. Juhised. Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed hüppaksid kahel jalal karikadelt, õpetab lapsi laiali jooksma üle kogu platsi, eemale esemetest, millele nad peavad ronima. Varustus. Kõrgused, tamburiin.

10 kaart 17 Eesmärk. Harjutage lapsi hüppamises. Mobiilimäng "Rod" Mängureeglid. Lapsed seisavad ringis üksteisest väikesel kaugusel. Ringi keskel on õpetaja. Ta keerutab nööri, mille otsa on seotud liivakott. Lapsed jälgivad hoolikalt kotti, kui see läheneb, hüppavad nad kohale, nii et kott ei puudutaks nende jalgu. Kes kotist pihta saab, astub sammu tagasi ja on mängust väljas. Varsti tehakse väike paus, siis mäng jätkub, selles osalevad taas kõik lapsed. Juhised. Nööri ots koos kotiga peaks libisema mööda põrandat. Kui kõik lapsed saavad ülesandega hõlpsalt hakkama, võite kotti põrandalt veidi tõsta. Juhet tuleb pöörata mitte ainult päripäeva, vaid ka vastu. Mängu keerulisemaks muutmiseks kahe hüppe vahel võid anda lastele lisaülesande: istuda ja tõusta, pöörata 1-3 korda ümber enda jne.. Üles hüppamise asemel võib õngelt tagasi hüpata. Varustus. Nöör koos liivakotiga lõpus. Kaart 18 Eesmärk. Harjutage lapsi hüppamises. Mobiilimäng "Põhjast konaruseni" Mängureeglid. Lapsed jagunevad kahte rühma ja seisavad mänguväljaku vastaskülgedel. Nende vahele tõmmatakse kogu saidi ulatuses konaruste ringid (nende vaheline kaugus on erinev: 10, 20, 30, 40 cm). Õpetaja kutsub mitu last mänguväljaku ühelt poolt, siis teiselt poolt. Hüppades konarusest teise, liiguvad nad platsi teisele poole. Kõik jälgivad, kas hüppajad sooritavad harjutust õigesti. Siis järgmine hüpe. Juhised. Ülesandeid saab mitmekesistada: hüpata kahel jalal, ühelt jalalt teisele, ühel jalal. Saate jagada lapsed võistkondadeks ja teada saada, milline võistkond hüppab paremini või kiiremini.

11 Kaart 19 Välimäng "Kes jookseb varem lipu juurde?" Eesmärk: harjutada lapsi jooksmas, arendada lastes oskust eseme alla pugeda. Mängureeglid: Lapsed jagatakse 3-4 võrdsesse rühma ja seisavad sammastes üksteisest mõne sammu kaugusel joonel, millest kaugemale nad ei tohiks minna. Sellest joonest 4-5 m kaugusel asetatakse iga veeru ette väravad. Lipud asetatakse joonest kaugemale. Eelnevalt kokkulepitud märguande peale jooksevad kolonnides esimesena seisjad väravate juurde, roomavad nende alla, jooksevad lippude juurde, tõstavad lipud pea kohale ja lehvitavad neid. Seejärel panevad nad rahulikult lipud põrandale ja jooksevad tagasi oma kolonni lõppu. Võidab see, kes jookseb esimesena. Järgmised jooksevad märkeruutude juurde. Juhised. Mängu saab mängida erinevalt, andes lastele ülesande mitte joosta ja seejärel neljakäpukil või plastunsky viisil väravate juurde. Lippude põrandale viskamine on keelatud, tuleb kummardada ja panna need õrnalt pulgaga kindlas suunas. Varustus. Kaared, märkeruudud. Kaart 20 Eesmärk. Treenige lapsi jooksmises, hüppamises. Mobiilimäng "Karud ja mesilased" Mängureeglid. Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Heinamaa vastasküljel. Karukoopast eemal. Mängus ei saa korraga osaleda rohkem kui üks inimene. Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Niipea kui mesilased ära lendavad, jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad seinale) ja maiustavad meega. Niipea kui kõlab signaal "Karud", lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale. Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed ei hüppaks, vaid roniksid trepist alla; vajadusel aidata. Varustus. Võimlemissein.

12 kaart 21 värav. Harjutage lapsi hüppamises. Mobiilimäng "Tuletõrjujad koolitusel" Mängureeglid. Lapsed on näoga võimlemisseina poole 3-4 sambana (vastavalt vahemike arvule). Esimesed veergudes seisavad joonel. Võimlemisseina igal vahekaugusel riputatakse siinile samal kõrgusel kellad. Märguande “üks, kaks, kolm, jookse” peale jooksevad kõik kolonnides seisvad lapsed esmalt võimlemisseina juurde, ronivad sellele ja helistavad kellasid. Seejärel laskuvad nad alla ja naasevad oma kolonni lõppu. Õpetaja märgib, kes esimesena helistas. Mäng jätkub. Kõik lapsed peavad ülesande täitma. Võidab see veerg, kus on rohkem mängijaid, kellel õnnestus esimesena callida. Juhised. Õpetaja hoolitseb selle eest, et lapsed maha tuleksid, mitte ei hüppaks rööbastelt alla, vajadusel aitab. Reegli rikkujad ei saa võitu. Varustus. Võimlemissein. Kaart 22 Eesmärk. Harjutage lapsi hüppamises. Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed" Mängureeglid. Saidi ühel küljel on välja toodud koht jahimeestele. Teisel pool on majad jänestele. Igas majas on 2-3 jänest. Jahimees kõnnib platsil ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb seejärel oma kohale. Märguande peale jooksevad jänesed oma majadest välja lagendikule ja hüppavad kahel jalal edasi liikudes. Märguande “Jahimees” peale jooksevad jänesed majade juurde ja jahilaps viskab neile palli. Palliga löödud jänes loetakse tabatuks. Jahimees viib ta enda juurde. Mängu korratakse mitu korda, mille järel valitakse teine ​​jahimees. Juhised. Jahimehe käes võib olla mitu palli. Majades jäneste pihta tulistamine on keelatud. Varustus. Mitu väikest palli.

13 Kaart 23 Õuemäng "Heisa lipp" Eesmärk. Harjutage lapsi eseme viskamisel. Lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimese rea käes on pallid, liivakotid. Ees, 4-5 m kaugusel, on mitu lippu samal tasemel. Lapsed viskavad korraga kahe või ühe käega üle pea liivakotte, püüdes neid visata üle lipujoone. Loetakse, mitu mängijat on kotte üle lippude visanud. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma kaaslasele. Veeretab järgmise auastme ja võrdleb seejärel tulemusi. Juhised. Saate koti oma paarile edasi anda ja visata. Peate hoolikalt jälgima kohta, kus kott langeb, sest pärast kukkumist võib see mööda põrandat ettepoole libiseda. Viske tulemus märgitakse kohas, kus kott kukkus. Varustus. Liivakotid või pallid, lipud. Kaart 24 Õuemäng "Saa hoopi" Eesmärk. Harjutage lapsi eseme viskamisel. Arendada lastel silma, täpsust. Mängu reeglid. Lapsed seisavad ringis, mille läbimõõt on 8-10 meetrit, pärast ühte on igaühel käes liivakott. Ringi keskel on rõngas. Märguande peale annavad lapsed, kellel on kotid käes, need paremal või vasakul (kokkuleppel) oma kaaslastele. Saanud kotid, viskavad lapsed neid kahe (või ühe) käega altpoolt, püüdes rõngasse pääseda. Arvutatakse välja, mitu kotti esimestel numbritel rõngasse sattus. Lapsed korjavad kotid ja naasevad ringis oma kohtadele. Helisignaal kõlab uuesti ja lapsed annavad kotid naabritele edasi – teised numbrid jne. See võrdleb, millised numbrid visati täpsemalt. Mäng taaskäivitatakse. Juhised. Kotte saab visata ka muul viisil: kahe ja ühe käega pea tagant, istudes, põlvili jne. Varustus. Hoop, liivakotid.

14 Kaart 25 Õuemäng "Nööpnõela maha löömine" Eesmärk. Harjutage lapsi palli viskamisel ja veeretamisel. Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Mängu reeglid. Mängijad (1/2 rühma) rivistuvad joone taha, millest 3-5 meetri kaugusel on vastavalt laste arvule kelgad. Igal mängijal on kaks keskmise suurusega palli. Peate palliga tihvti maha lööma, veeretades selle põrandale. See, kes esimese palliga tihvti ei tabanud, veeretab teise palli. Seejärel jooksevad kõik mängijad märguande peale, panevad tihvti paika, koguvad pallid kokku ja naasevad algasendisse. Mäng jätkub. Iga mängija loeb kokku, mitu korda ta nõela maha lõi. Juhised. Palli saab visata, veeretada, jalaga lüüa jne. Mäng muutub keerulisemaks, kui paned igale lapsele maha 2-3 keegli. Varustus. Keskmise suurusega pallid, keeglid. Kaart 26 Eesmärk. Harjutage lapsi viskamises, jooksmises. Mobiilimäng "Tappa pall" Mängureeglid. Joonele asetatakse väikesed rõngad ja neile asetatakse suured pallid. Mängijad seisavad vastavalt pallide arvule 5-6 m kaugusel veergudes. Märguande peale löövad nad liivakottidega pallid rõngastelt maha. Igas veerus on üks vaatleja. Ta korjab alla lastud pallid üles ja loeb need üle. Seejärel jooksevad kõik oma kottide järele, naasevad ja annavad need kolonnis järgmisele. Kui kõik on ülesande täitnud, antakse pallid vaatlejatele üle. Need saavad kolonnis esimesteks ja löövad pallid maha. Iga meeskond loeb tabamuste arvu. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Määratakse uued vaatlejad, mäng jätkub. Valikud. Palle saab laotada võimlemispingile, väljaheidetele. Mängijaid saab jaotada võistkondadesse nii: kõik esimesed on üks võistkond, kõik teised on teine ​​võistkond jne. Juhised. Õpetaja jälgib, et lapsed palle visates joonest kaugemale ei läheks. Pallid saab maha lüüa vaid ühe käega – paremale või vasakule. Varustus. Pallid, liivakotid.

15 Kaart 27 Õuemäng "Palli kool" Eesmärk. Tugevdage laste võimet palli visata ja püüda. Mängu reeglid. Visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni. Lööge pall vastu maad ja püüdke see ühe käega kinni. Viska pall üles, plaksutage käsi (1-3 korda) ja püüdke kahe käega kinni. Lööge pall vastu seina, pärast seda, kui see põrkab vastu põrandat ja põrkab, püüdke see ühe käega kinni. Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke see ühe käega kinni. Paaris: lööge pall vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma. Lööge pall alt üles vastu seina ja püüdke see kinni. Löö palli vastu seina, viska tagant, pea tagant, jala alt, käe alt ja püüa kinni. Varustus. Pall. Kaart 28 Välimäng "Pall juhile" Eesmärk. Harjutage palli viskamist. Mängu reeglid. Joonista kaks joont. Nende vaheline kaugus on 2-3 m. Mängijad seisavad üksteise järel esimese rivi taga. Nende vastas, teise rea taga, muutub juht. Ta viskab palli kolonnis esimesena seisvale lapsele ning too annab palli tagasi juhile ning jookseb kolonni lõppu, kogu kolonn liigub edasi, järgmine läheneb stardijoonele. Kui kõik lapsed viskavad palli, valige uus juht. Juhised. Mängu saab mängida võistluselementidega. Sel juhul on mängijatel mugav seista mitmes veerus ja valida sama arv juhte. Kui mängijad palli maha kukutavad, viskab juht selle uuesti, kuid seetõttu kaotab kolonn aega. Varustus. Pall.

16 Kaart 29 Madala liikuvusega mäng “Serso” Eesmärk. Harjutage lastel palliviskamise oskust. Mängu reeglid. Nad mängivad kahekesi. Üks pulgaga (kiiga) viskab puidust rõngaid ja teine ​​püüab neid kiiga kinni. Mängijate vaheline kaugus on 3-4 m. Kui lapsed ei saa kiil olevaid sõrmuseid kinni, võib neid esmalt käega visata ja käele püüda ning seejärel kasutada kiid. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid. Juhised. Õpetaja hoolitseb selle eest, et rõngad oleksid korralikult visatud. Varustus. Pulk (kii), puidust rõngad. Kaart 30 Eesmärk. Arendage lastel kuulmist. Madala liikuvusega mäng "Kes lendab?" Mängu reeglid. Lapsed ja õpetaja seisavad ringis. Õpetaja nimetab elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Objektile nime andes tõstab õpetaja käed üles. Näiteks õpetaja ütleb: "Vares lendab, laud lendab, lennuk lendab" jne. Lapsed tõstavad mõlemad käed üles ja ütlevad sõna "lendab" ainult siis, kui õpetaja nimetas tõesti lendava objekti. Juhend. Lapsed on samuti määratud autojuhi rolli. Mängu mängitakse esmalt aeglases tempos, seejärel kiires tempos.

17 Kaart 31 Õuemäng "Vaba koht" Eesmärk. Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Pane lapsed jooksma. Mängu reeglid. Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaalil "üks, kaks, kolm - jookse" jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena vaba koha võttis. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub. Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma. Kaart 32 Õuemäng "Leia ja vaiki" Eesmärk. Arendada lastel võimet signaali järgi tegutseda, ruumis navigeerida. Mängu reeglid. Õpetaja alustab mängu. Ta näitab lastele mingit mänguasja, lapsed mäletavad seda. Õpetaja kutsub kõiki mänguväljaku seinapoolsesse otsa kükitama ning ta peidab mänguasja kiiresti ära ja hoiatab lapsi, et see, kes mänguasja esimesena leiab, ei peaks sellele näpuga näitama ja kõva häälega välja ütlema, kuhu see peidetud on. Käskluse "Otsin!" lapsed tõusevad püsti, jalutavad rahulikult ja vaatavad. Kes selle esimesena leidis, läheneb õpetajale ja räägib nii, et teised ei kuuleks. Mäng jätkub seni, kuni enamik lapsi mänguasja leiab. Märgitakse ära kõige tähelepanelikum ja leidlikum mängija, kes esimesena mänguasja leidis. Järgmisena peidab ta teda. Mängu korratakse 2 korda. Varustus. Mänguasi.

18 Kaart 33 Eesmärk. Arendada laste kõnet, kuulmist. Istuv mäng "Lendab, ei lenda" Mängureeglid. Lapsed seisavad ringis või rivis, õpetaja seisab nii, et kõik teda näeksid ja kuuleksid. Ta hakkab nimetama elavaid ja elutuid objekte, mis lendavad ja ei lenda. Annab objektile nime ja tõstab käed üles. Lapsed peaksid tõstma käed üles, kui lendav objekt on nimetatud, näiteks: Õpetaja: langevarjur (tõstab käed üles). Lapsed tõstavad käed üles. Õpetaja: Lennuk (tõstab käed üles). Lapsed tõstavad käed üles. Õpetaja: Helikopter (tõstab käed üles). Lapsed tõstavad käed üles. Õpetaja: Maja (tõstab käed üles). Lapsed ei tõsta käsi üles jne. Mängu lõpus loetakse need mängijad, kes pole kordagi eksinud ja olid tähelepanelikud. Kaart 34 Mobiilimäng "Quickly take" Eesmärk. Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Treenige lapsi jooksmises, agilitys. Mängu reeglid. Keelad, kuubikud, liivakotid, väikesed kummist mänguasjad, koonused on paigutatud kogu saidile, mis peaks olema üks või kaks vähem kui mängivate laste arv. Niipea, kui muusika peatub, võtavad lapsed ühe eseme korraga ja tõstavad selle pea kohale. Kaotajaks peetakse seda, kellel polnud aega ühtegi eset üles korjata. Mäng jätkub 2-3 korda. Varustus. Keelad, kuubikud, liivakotid, väikesed kummist mänguasjad, pallid, käbid.

19 Kaart 35 Õuemäng "Linnulend" Eesmärk. Arendada lastel signaali järgi tegutsemise võimet. Pane lapsed jooksma. Mängu reeglid. Saali ühes otsas on lapsed, nad on "linnud". Saali teises otsas on võimlemispingid, kuubikud jne. see on "puud". Käskluse "Linnud lendavad minema" peale vehivad lapsed tiibadena kätega laiali mööda saali. Käskluse "Torm!" jookse mäele ja peida end sinna. Käskluse peale “Torm on peatunud!” laskuvad lapsed alla (linnud jätkavad lendu). Mängu ajal kindlustab õpetaja lastele tõrgeteta kindlustuse, eriti laskumisel. Mäng jätkub 2-3 korda. Varustus. Võimlemissein, kuubikud. Kaart 36 Eesmärk. Arendage lastes tähelepanu. Istuv mäng "Kellel on pall?" Mängu reeglid. Loendusriimi abil valitakse juht, kellest saab ringi keskpunkt. Lapsed seisavad tihedas ringis, õlg õla kõrval, käed selja taga. Juht peab ära arvama, kelle käes on pall. Õpetaja alustab mängu, tal on käes väike pall, kõndides ringis, ta annab palli ühele mängijale kätte ja lapsed peavad seda palli ühes või teises suunas ringiga edasi andma, et juht ei märka. Varustus. Väike pall.

20 Kaart 37 Istuv mäng "Söödav – mittesöödav" Eesmärk. Arendada laste tähelepanu, kõnet. Mängu reeglid. Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on õpetaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades näiteks söödavat või mittesöödavat: Õpetaja: Pasta lihaga. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Õpetaja: kook. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Õpetaja: Jäätis. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi. Õpetaja: Dom. Laps ei saa palli kinni. Õpetaja: Masin. Laps ei saa palli kätte jne. Märgitakse lapsed, kes pole rohkem kui korra eksinud. Varustus. Suur pall. Kaart 38 Istuv mäng "Tid, juured" Eesmärk. Arendada laste tähelepanu, kõnet. Mängu reeglid. Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on õpetaja, kellel on käes suur pall. Mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades ladvad või juured, näiteks: Õpetaja: Baklažaanid. Laps: Tops (püüab palli kinni ja viskab tagasi) Õpetaja: Redis. Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Porgand. Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: kapsas. Laps: Tops (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Kartul. Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Maasikas. Laps: Tops (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Küüslauk. Laps: Juured (püüab palli kinni ja viskab tagasi) jne. Märgitakse lapsed, kes pole kunagi eksinud. Varustus. Suur pall.

21 Kaart 39 Istuv mäng "Köögiviljad ja puuviljad" Eesmärk. Arendada laste tähelepanu, kõnet. Mängu reeglid. Lapsed seisavad ringis või rivis. Ringi keskel või joone ees on õpetaja, kellel on käes suur pall. Mängu saab mängida ka üks lastest. Juht viskab palli, nimetades ladvad või juured, näiteks: Õpetaja: Porgand. Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi) Õpetaja: Kapsas. Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Oranž. Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Ananass. Laps: Puu (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Kurgid .. Laps: Köögiviljad (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Kartul. Laps: Köögivili (püüab palli kinni ja viskab tagasi). Õpetaja: Pirn. Laps: puuvili (püüab palli kinni ja viskab tagasi) jne. Märgitakse lapsed, kes pole kunagi eksinud. Varustus. suur pall


Vanema rühma laste õuemängude kaardifail Mängud jooksuga Kaart 1 Hiirelõks. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem grupp moodustab kätest kinni hoides ringi. Nad esindavad hiirelõksu.

Madala liikuvusega mäng "Kellel on pall?". Mängijad moodustavad ringi. Valitakse juht. Ta seisab ringi keskel ja ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole, käed kõigi taga. Mängijad söödavad palli

Kes laseb rõnga kiiremini alla? Jagage lapsed 4 rühma. Iga rühm seisab teatud joone ees külgedele sirutatud käte kaugusel. Pane iga rühma ette rõngas läbimõõduga 60 cm Signaalile

Mängud on mõeldud lastele alates 4. eluaastast. Mängudes domineerivad kõndimine, jooksmine, tasakaal. Kes laseb rõnga kiiremini alla? Jagage lapsed 4 rühma. Iga rühm seisab teatud joone ees pikliku kaugusel

Mäng "Püünised" Eesmärk: tugevdada võimet joosta ilma kukkumata, tõukamata, mängureegleid aktsepteerides. Juht valib lõksu. Lõks seisab näoga seina poole. Ülejäänud lapsed on vastasseinal.

Ettevalmistusrühma „TUNNEL“ õuemängude kaardifail (suure liikuvusega mäng) Eesmärk: õpetada lastele roomamisoskust. "KILL THE PEAR" Eesmärk: tasakaal, pallivise, viskamine. Osalejad seisavad kahekesi

Vanema rühma (5-6-aastased) õuemängude kaardifail. "Karu juures metsas" Ühel pool platsi (saali) asub karupoeg (ring), teisel (väljapool joont) asub lastemaja. Nad lahkuvad majast ja lähevad kotta,

MOSKVA LINNA HARIDUSOSAKOND EDELA HARIDUSOSAKOND RIIKLIK HARIDUSASUTUS 1280 EELKOOLE OSAKOND. MOBIILMÄNGUD VANEMALE EELKOOLEELISEALE LASTELE Koostis:

MBDOU lasteaed "Alenka" Nikiforovski rajoon Tambovi piirkond Soovitused pedagoogidele "Õuemängud vanematele koolieelsetele lastele" Koostanud: õpetaja Epifanova Julia Vjatšeslavovna

Munitsipaalkoolieelne haridusasutus "Lasteaed" Muinasjutt ", Dolinsk, Sahhalini piirkond Välimängude kaarditoimik Täiendas: kasvataja Godovanik. O.V. MOBIILMÄNGUD, TEATEJOOKSID, RAHVAS

VALLA AUTONOOMNE KOOLIEELNE HARIDUSASUTUS "LASTE ARENDUSKESKUS - LASTEAED "SKAZKA", BELOYARSKY" KAARDIKAITLIK Õuemängud palli püüdmise ja söötmisega vanematele koolieelikutele

Hommikune hügieeniline võimlemine Harjutuste komplektid kooliks ettevalmistava rühma lastele September 1. kompleks 1. Kolonnis kõndimine ükshaaval mööda saalist (maast) vaheldumisi jooksmisega; kõndides

Õuemängud vastavalt föderaalsele osariigi haridusstandardile, kooli ettevalmistav rühm oli Ryabova A.T. Viskamise ja püüdmisega. “Kes nimetati, ta püüab palli”, “Stopp”, “Kes on kõige täpsem?”, “Jahimehed ja loomad”, “Püünised palliga”. roomamine

VALLA AUTONOOMNE KOOLIEELNE HARIDUSASUTUS "LASTE ARENDUSKESKUS - LASTEAED "SKAZKA", BELOYARSKY" Bazhenova N. Yu. "Löö palli" (viskamine

Õuemängud 4-5-aastastele lastele Õuemängud 4-5-aastastele lastele Autojuhid Mänguväljaku ühel küljel on kaks "garaaži" (tõmmake kaks paralleelset joont üksteisest 5-6 sammu kaugusel). Liinidel, mida teha

Õuemängude "Hiired tantsivad ringi" kaardifail Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust Kirjeldus: enne mängu alustamist tuleb valida juhtiv "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingina

Kooliks ettevalmistava rühma hommikuvõimlemise kartoteek (Penzulajeva järgi) 1. september Kompleks 1 1. Kolonnis käimine ükshaaval mööda saalist (maast) vaheldumisi jooksmisega; kõndimine ja jooksmine.

Handi välimängude kaardifail. Koostanud: Tretjakova Olga Evgenievna Kraski Eesmärk: arendada laste osavust, jooksukiirust, võimet hüpata ühel jalal edasiliikumisega. Mängijad istuvad

Õuemängude kaarditoimik lastele vanuses 4-5 aastat 1) Õuemäng "Viisteist köiega" Valitakse kaks mängijat "Viisteist". Instruktor annab neile köie, nad võtavad köied käepidemest ja juhendaja korraldusel:

Püüa mind! Õpetaja läheneb lastele, kes istuvad mänguväljaku ühel küljel toolidel ja ütleb: "Tolik, Anya, Maša, võtke mulle järele!" Nimelised lapsed tõusevad püsti ja jõuavad õpetajale järele. Jooksin natuke

Hantõ-Mansiiski autonoomse oblasti vald Ugra valla eelarveline koolieelne õppeasutus "Laste arenduskeskus lasteaed 20 "Skazka" KAARDIFAIL "ÕUEMÄNGUD"

Eelkooliealistele lastele vastavalt N.E.Veraksa toimetatud saatele "Sünnist koolini", T.S.

Suure liikuvusega mängud Mängu nimetus Siseasjade osakonna eesmärk Mängu “Konnad ja haigur” kirjeldus “Kiiresti võta, ruttu maha” Omavoli arendamine; osavus, reaktsioonikiirus Reaktsioonikiiruse arendamine, efektiivsus

SEPTEMBER Nädala peamised liikumisliigid Kõndimine. Jookse. Punapea tasakaal libiseb. Ronimine. Uisutamine. Viskamine. 1 hoone veerus ükshaaval. palli veeretamine erinevatel viisidel. 2 Arvutamine esimesel, teisel,

Mobiilimäng "Leia kaaslane". Mängu jaoks on vaja värvilisi taskurätte vastavalt laste arvule. Pooled taskurätikud on ühte värvi, ülejäänud on teist värvi. Iga laps saab ühe taskurätiku. Õpetaja märguandel

Kompleks 1 (september). Ülesanded: Kinnitada jooks koos lastega igas suunas. Mängudes ja teatejooksudes arendada lastel vastupidavust, osavust, kiirust, tasakaalu. Jätkake viskamise õpetamist, visake palli paar

1. Kohati kiiresti! Mängijad rivistuvad ühte või kahte samba ja sirutavad käed välja, puudutades ees oleva inimese õlgu. Õpetaja käsul "Jalutama!" õpilased hajuvad eri suundades, käsu peale “Kiiresti

Võimlemise parandamine 5-6-aastastele lastele Penzulaeva L.I. Sügisperiood SEPTEMBER Kompleks 1 1. Kõndimine kolonnis ükshaaval, varvastel, käed vööl; jooksmine kolonnis ükshaaval; kõndimine ja jooksmine igas suunas;

Munitsipaalkoolieelne haridusasutus "Lasteaed 10 kombineeritud tüüpi" MOBIILMÄNGUD EELKOOLILASELE Ukhta 2015 P / I: "VAIKUS". Põhiliigutus: Kõndimine. Lapsed tulevad

Mängud motoorse automatismi ületamiseks Mängud on soovitatavad hüper- ja hüpoaktiivsetele lastele, samuti neile, kellel on vähenenud tähelepanu ja mälu. Märkeruut Mängijad kõnnivad ruumis ringi. Kui juht tõuseb

Omavalitsuse autonoomne õppeasutus "Üksikute ainete süvaõppega keskkool 3" KOKKUVÕTE Kehalisest kasvatusest Teema "10 pallimängu" Esitaja:

DOU 96 "Õuemängud kui vahend koolieelikutele tervisliku eluviisi tutvustamiseks" Koostanud õpetaja Mikhaleva V.N. Lipetsk - 2017 Meie aja üks olulisemaid teemasid on meie laste tervis. Tervislik seisund

Jalutuskäik "Sügislehed" Vanema rühma sügiskõnni konspekt Haridusvaldkondade lõimimine: "Kehaline kasvatus", "Tunnetus", "Suhtlemine", "Tervis", "Sotsialiseerumine". Ülesanded: 1.

Liiklusohutuse õuemängud vanemate ja kooli ettevalmistusrühmade lastele "Erinevad autod" Eesmärk. Selgitage liikluskorraldaja žestide tähendust; arendada osavust ja tähelepanelikkust. Mängu edenemine. Lapsed jagunevad kaheks

VÄLJAMÄNGUD JOOKSUGA VANEMATELE EELKOOLEELIKOOLEELIKELE LASTELE, KUI VASTUPIDAVUS ARENDANUD

september kella_1 kuni 15 1. Kolonnis käimine ükshaaval, muutumine kahe (paari) kolonniks; kõndimine ja jooksmine. 2. I. p. põhiasend, käed piki keha. 1-2 sammu paremale, käed läbi külgede üleval;

Munitsipaal autonoomne koolieelne haridusasutus Stupino linnaosa kombineeritud tüüpi 1 lasteaed "Topolek"

Selgitav märkus Kehakultuur on osa inimkultuurist, see hõlmab neid elu ja hariduse aspekte, mis on normaalse psühhofüüsilise arengu jaoks ülimalt olulised,

Vanemate eelkooliealiste laste välimängude kaardifail. Mobiilimäng "Kaval rebane" Eesmärk: arendada laste vastupidavust ja tähelepanelikkust. Treenige kiiret jooksmist koos põiklemisega, sisseehitamist

Eelkooliealiste laste jõu arendamine Jõudu kui füüsilist omadust nimetatakse välise vastupanu ületamiseks või sellele vastutöötamiseks läbi lihaspinge. Oleneb jõu arengust

Kasvataja: Sycheva Irina Nikolaevna Kaart 1 Välimäng "Viisteist köiega" Valitakse kaks mängijat - need on "viisteist". Instruktor annab neile köie, nad võtavad köied käepidemest ja juhendaja korraldusel:

Didaktiline käsiraamat "Mängu langevari" Eesmärk: Luua tingimused laste igakülgseks füüsiliseks arenguks ja loomuliku liikumisvajaduse rahuldamiseks. Ülesanded: 1. Õppige oma tegevusi koordineerima

Õppetegevuse temaatiline planeerimine suunal "Füüsiline areng" integratsioonikäsitlust kasutades detsembrikuuks. Vanuserühm - teine ​​juunior Teema "Ilu talv".

MÄNGUD LASTEGA vastavalt liiklusreeglitele Eesmärk: liiklusreeglite propageerimine. Ülesanne: aidata noortel liiklusinspektoritel veeta tund aega mängides õues, mänguväljakul, avaras saalis, koridoris,

OMAVALDKONNA AUTONOOMNE KOOLIEELNE HARIDUSASUTUS "LASTE ARENDUSKESKUS – LASTEAED" SKAZKA ", BELOYARSKY" KAARDIFAIL Mänguharjutused "Palli kool" Juhendaja F.K. Bazhenova N. Yu. Sihtmärk:

Kehakultuuri ja tervise parandamise tunni “Kes elab külas” kokkuvõte Eesmärk. Tervisliku eluviisi vajaduse kujunemine. Ülesanded: -harjutada lastele tuttavate kehaliste harjutuste sooritamise oskust

"Karu juures metsas" Ühel pool platsi (saali) asub karupoeg (ring), teisel (väljapool joont) asub lastemaja. Nad lahkuvad majast ja lähevad kotta, öeldes: Karult metsa seeni, ma võtan marju,

Eelkooliealiste laste õuemängude kaardifail Põletajad Käest kinni hoidvad lapsed saavad üksteise järel paarideks. Ees, 3-4 meetri kaugusel, saab juht. Kui poisid on valmis

ATRAKTSIOONIMÄNGUD 1. "Ära pritsi vett." Vesi valatakse väikesesse plastikust alustassi. Nõu asetatakse lapsele pähe, kes peab sellega läbima lühikese maa /3-5m/, püüdes mitte maha valguda.

Selgitav märkus. Õpilaste motoorika ja tervist parandava režiimi parandamiseks on vaja väljaspool kooliaega läbi viia täiendavaid kehakultuuri ja spordi tunde tervise parandamise vormis.

Õuemängud ESIMESE NOOREMA RÜHMA LASTE MÄNGUD Jookse minu juurde Lapsed istuvad toolidel, mis on asetatud toa ühele seinale või mänguväljaku kõrvale. Õpetaja läheb ruumi vastasseina juurde

"Nõel ja niit". Vanus: 5-7 aastat Mängijad rivistuvad ringi, hoiavad käest kinni. Draiverid - "nõel" ja "niit" on väljaspool ringi. Signaali peale jookseb nõel niidist minema, jookseb nagu “uss” käte all

Ärgem jäägem haigeks! Meie lapsed külmetavad sageli ja jäävad haigeks. Kohanemine, suurenenud psühholoogiline stress, päevarežiimi mittejärgimine, ebapiisav füüsiline aktiivsus on mõned põhjused

Eesmärk: Korraldada lastele huvitav ja mitmekesine tegevus jalutuskäigul. Lastes positiivsete emotsioonide esilekutsumine, lahke, rõõmsameelne meeleolu. Kasvatage rahulikku ja pingevaba vastastikust mõistmist.

MEIE OLEME VÄLJAKÜSTETUD KUITID Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel joone taga (joon tõmmatakse ka vastasküljele). Ligikaudu saidi keskel, kahe rea vahel, on loendusriimi järgi valitud juht.

Õuemäng on omamoodi harjutus, millega lapsed valmistuvad eluks. Koostanud Durygina N.V. Kataysk2017 Õuemängud on lapse elus väga olulised, kuna need esindavad

Läbi vaadatud ja kinnitatud pedagoogilise nõukogu protokolliga 1 29.08.2016 Pea^ Nikit! Laste lisaõppe programm "Krepysh" (kuni 7-aastastele lastele) Arendusaeg 3 aastat (108 tundi) Koostanud:

KONSULTATSIOON HARIDATELE Teema "Eelkooliealiste laste motoorse tegevuse korraldamine" Koostanud: kasvataja Kabluchko E.B. Tervislik eluviis – teema on igati aktuaalne

Hommikuste harjutuste kompleksid Koolitaja: Bedenko N.A. (Ilma esemeteta) 1. "Propeller". I.P .: jalad veidi eemal, käed langetatud. 1 käsi külgedele; 2 rindkere ees, pöörake üksteise ümber, rääkige

Kehakultuuri juhendaja Gavrilova A.V. "Õuemängud 3-5-aastaste lastega peres." Õuemängud ja mänguharjutused omavad suurt tähtsust lapse igakülgseks, harmooniliseks arenguks.

Teine juunioride rühm 1 nädal 2 nädal 3 nädal 4 nädal "Terves kehas terve vaim" juuni Ringis kõndimine ja jooksmine, ehitamine 2 Trepist üles ronimine. Palli viskamine rinnalt. Jooks (1 min.) Kõndimine ja jooksmine

Munitsipaalautonoomne koolieelne haridusasutus Abinski rajooni munitsipaalformatsiooni üldarengu lasteaed 33 PROGRAMM "Pallikool" Kehalise kasvatuse juhendaja Ustjugova

Kodune puhkus on peretraditsioonid, mis liidavad perekonda, aitavad laste kasvatamisel ja aitavad kaasa nende arengule. Need pühad aitavad lastel ja vanematel nautida suhtlemist pere ja sõpradega,

VALLA KOOLIEELNE HARIDUSASUTUS LASTE ARENDUSKESKUS LASTEAED 47 "TERE" LASTEVANEMATE KONSULTATSIOON "MINU LALJAS LAULUPALL" Koostaja: kehalise kasvatuse juhendaja

Nižnevartovski lasteaia 86 munitsipaalautonoomne koolieelne õppeasutus "Bylinuška" Konsultatsioon lapsevanematele "Mängime!" Koostab kehalise kasvatuse juhendaja

RAHVAMÄNGUDE KAARDIFAIL "Ring" Tehke liigutusi vastavalt tekstile, ärge laske tempo tõusuga segadusse sattuda. Seisame kätest kinni hoides ringis. Peremees pakub tema järel liigutusi korrata: Meie läheme esimesena

MOBIILMÄNGUD, TEATEJOOKSID, RAHVAMÄNGUD

VANEMA RÜHMA LASTELE

toimetanud N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vassiljeva).

"TEE FIGURE"

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma laiali saalis, platsil. Õpetada signaalil liikumist muutma, arendada tasakaalu, oskust hoida liikumatult proosat.

Kirjeldus: õpetaja märguandel hajuvad kõik lapsed mööda tuba laiali. Järgmisel signaalil (tamburiini löömine) peatuvad kõik mängijad kohas, kust meeskond nad leidis, ja võtavad poosi. Õpetaja märgib need, kelle figuurid osutusid huvitavamaks, edukaimaks.

Valikud: saate valida juhi, kes teeb kindlaks, kelle figuur on huvitavam ja raskem, selle, kes mõtleb iga kord uusi figuure.

"KARASI JA HAUG"

Ülesanded: õpetada lapsi kõndima ja jooksma igas suunas, märguande järgi kivikeste taha peitu, kükitades. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Kirjeldus : haugiks valitakse üks laps, ülejäänud jagatakse kahte rühma. Üks neist moodustab ringi - need on kivikesed, teine ​​- ristikarp, mis ujub ringi sees. Haug on väljaspool ringi. Õpetaja märguande peale - haug - jookseb ta kiiresti ringi, püüdes karpkala püüda. Karpkala tormab ühe mängija selja taha koha sisse võtma ja kivikeste juurde maha istuma. Püütud ristid lahkuvad ringist ja loetakse üle. Mängu korratakse teise haugiga.

Valikud: ristikarp ei uju mitte ainult ringis, vaid ka kivide vahel, haug on kõrval. Valida saab kaks haugi.

"TRAPS" ​​(lintidega)

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma igas suunas, üksteisele vastu põrkamata, märguande järgi kiiresti tegutsema. Arendada ruumis orienteerumist, suunda muuta.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud ringiks, igaühel on vöö taha torgatud värviline lint. Lovishka seisab ringi keskel. Õpetaja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - püüda!" lapsed jooksevad mänguväljakul ringi. Lõks üritab linti tõmmata. Signaali peale: "Üks, kaks, kolm ringis, jookske kiiresti – kõik lapsed on ringikujulised." Pärast tabatute lugemist korratakse mängu.

Valikud: keskele on tõmmatud ring "Trap". Märguande “Üks, kaks, kolm püüda” peale jooksevad lapsed üle ringi ja “Lõks” proovib linti haarata.

"NURKAD"

Ülesanded: õpetada lapsi kiiresti, juhile märkamatult ühest kohast teise jooksma. Arendada osavust, liikumiskiirust, ruumis orienteerumist.

Mängu kirjeldus: Lapsed seisavad puude läheduses või maapinnale joonistatud ringides. Üks keskele jäänud mängijatest tuleb kellegi juurde ja ütleb "Hiir, hiir, müü mulle oma nurk." Ta keeldub. Juht läheb samade sõnadega teise juurde. Sel ajal vahetavad ülejäänud lapsed kohta ja keskel olev juht üritab ühe jooksva asemele võtta. Kui tal see õnnestub, siis nurgata jäänud seisab keskel.

Valikud: Kui juht ei saa pikka aega istet võtta, ütleb õpetaja: "Kass!" kõik lapsed vahetavad korraga kohti, juhil õnnestub kurvi võtta. Sa ei saa kaua oma nurgas seista.

"PAARJOOKS"

Ülesanded: õpetada lapsi paaris jooksma, käsi lahti võtmata, esemete ümber kummardama. Arendada osavust, tähelepanu.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad veergudes paarikaupa mänguväljaku ühel küljel väljaspool joont. Saidi teisele küljele paigutatakse objektid (keelad, kuubikud jne) vastavalt linkide arvule. Õpetaja märguandel jooksevad esimesed lastepaarid kätest kinni hoides objektide juurde, lähevad neist ümber ja naasevad oma kolonni lõppu. Järgmise märguande peale jooksevad teised paarid. Paari, mis lahutab käsi, peetakse kaotajaks.

Valikud: joosta sääre üleulatusega. Maoga objektide vahel jooksmine maamärgini.

"HIIREPÕRDS"

Ülesanded: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjutus jooksmises, kükitamises, ringi ehitamises, ringis kõndimises. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Väiksem, moodustab ringi – hiirelõksu. Ülejäänud on hiired, nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes kujutavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringi käima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Hoiduge petmisest, me jõuame teieni, siia paneme hiirelõksu - saame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad oma käed üles, et moodustada värav. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja jooksevad sealt välja, õpetaja “Plaks” sõnul lasevad ringis seisvad lapsed käed alla ja kükitavad - hiirelõks tõmbus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: rebane saab kanu püüda ja kanad ronida ahvenat ainult õpetaja märguandel "Rebane!".

Valikud : Suurendage püüniste arvu - 2 rebast. Kanad ronivad võimlemisseinale.

"ME OLEME LÕBUSAD kutid"

Ülesanded: õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, põiklemisega kiiresti platsi ühest servast teise jooksma. Arendada osavust, kiirust, ruumis orienteerumist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut väljaspool joont. Teine joon tõmmatakse ka vastasküljele. Loviska asub saidi keskel. Mängija ja koor ütlevad:

"Me oleme naljakad poisid,

Meile meeldib joosta ja hüpata

Noh, proovige meile järele jõuda.

Üks, kaks, kolm, püüdke!"

Pärast sõna "püüda" jooksevad lapsed mänguväljaku teisele poole ja Lovishka püüab nad kinni. See, kelle Lõksul õnnestub tabada enne joone ületamist, loetakse tabatuks, astub kõrvale ja jätab ühe kriipsu mööda.

Valikud : Lapsed kõnnivad ringis ja hääldavad teksti. Lõks keskel. Nad hajuvad erinevat tüüpi jooksmisega.

"KONTROLLJOOKSED"

Ülesanded: õpetage lapsi jooksma kiires tempos mänguväljaku ühest servast teise. Arendada tähelepanu, liikumiskiirust.

Kirjeldus : kaks võrdse arvu mängijatega lasterühma seisavad mänguväljaku vastaskülgedel joonte taga. (laste vaheline kaugus rivis on vähemalt 1 meeter). Igal lasterühmal on kätel oma värvi paelad - sinine, kollane. Kasvataja märguandel: "Sinine"! - siniste lintidega lapsed jooksevad vastasküljele, vastas seisjad sirutavad käed ette ja ootavad, kuni jooksjad neid kätega puudutavad. See, keda puudutati, jookseb teisele poole, pöördub ja tõstab käe üles.

Valikud: Saate lisada veel kaks värvi - punane, roheline.

"Kaval rebane"

Ülesanded: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda kooris mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!". Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase. Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud : Valitud on 2 rebast.

"TÜHJA KOHT"

Ülesanded: õpetada lapsi vastassuundades kiiresti jooksma. Arendage reaktsioonikiirust, tähelepanu.

Kirjeldus: mängijad muutuvad ringi, pannes käed vööle – saadakse aknad. Valitakse juht. Ta kõnnib ringist välja ja ütleb:

"Ma kõnnin ümber maja,

ja vaatan akendest sisse

Ma lähen ühe juurde

ja koputage vaikselt."

Pärast sõnade koputamist jääb juht seisma, vaatab aknast välja ja ütleb: koputan, koputan, koputan. Ees olija küsib: "Kes on tulnud?" juht ütleb oma nime. Ringis seisja küsib: "Miks sa tulid?" juht vastab: "Me jookseme võidujooksus" - ja mõlemad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Ringis on tühi koht. See, kes temani esimesena jõuab, jääb ringi, hilineja saab juhiks ja mäng jätkub.

Valikud Juht lihtsalt kõnnib ringi ja paneb käe kellegi õlale ning nad jooksevad temaga eri suundades, püüdes tühja kohta sisse võtta.

"Meelelahutajad"

Ülesanne: õpetage lapsi kõndima ringis, hoides kätest paremale, vasakule. Korrake juhi liigutusi. Arendage tähelepanu, mälu, loovust.

Mängu kirjeldus: Valitakse autojuht – meelelahutaja, kes seisab laste moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides kõnnivad lapsed ringi ja ütlevad:

“Paaris ringis üksteise järel

liigume samm-sammult.

Seisa paigal koos

Teeme ära…"

Lapsed peatuvad, langetavad käed ja meelelahutaja näitab mingit liigutust ja kõik peavad seda kordama. Mängu korratakse teise meelelahutajaga.

Reeglid: täpselt sooritada liigutusi meelelahutaja taga.

"KODUTU JÄNES"

Ülesanded: arendada laste ruumis orienteerumist. Harjutage kiiresti jooksmist.

Mängu kirjeldus: mängijate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad - jänesed moodustavad "oma maja" (kaks jänest hoiavad käest, luues maja). Kodutu jänes jookseb minema ja jahimees jõuab talle järele. Jänes võib jahimehe eest põgeneda, joostes igasse "majja"; Kellele kodutu jänes seljaga seisab, temast saab juht. Kui jahimeespüüdke kinni, siis vahetage rolle.

Reeglid:

    jahimees saab jänest püüda ainult väljaspool pesa.

    Jänesed ei saa pesast läbi joosta.

    Kui jänes koopasse jooksis, peab ta sinna jääma.

    Niipea, kui jänes kotta jooksis, peab seal asuv mängija kohe välja jooksma.

Ringi moodustavad mängijad ei tohiks segada jäneste sisse-välja jooksmist.

"ÄRA JÄÄ PÕRANDALE"

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma hajutatult mööda saali, hüppama kuubikutel, pinkidel ilma käte abita, hüppama neilt kergelt poolkõverdatud jalgadega varvastel. Tugevdage signaali järgi tegutsemise võimet. Arendage paindlikkust ja kiirust.

Mängu kirjeldus: Valitakse välja Trap, kes jookseb koos lastega saalis ringi. Kohe, kui õpetaja ütleb – "Püüa kinni!" - kõik jooksevad lõksu eest ära ja ronivad esemetele - pinkidele, kuubikutele, kändude otsa.. Lõks püüab põgenejatest võitu saada. Lovishka puudutatud lapsed lähevad selleks ettenähtud kohta.

Valikud: Valitakse 2 lõksu, need jooksevad erinevat tüüpi jooksu, kasutavad muusikalist signaali.

"KES TEEB VÄHEM HÜPPE"

Ülesanded: õpetada lapsi hüppama pikki, tehes kätega tugevat hoovõttu, tõugates maha ja maandudes mõlemal jalal. Arendage tõukejõudu, tugevdage jalalihaseid.

Mängu kirjeldus: Saidil on märgitud kaks joont 5-6 meetri kaugusel. Mitu last tõusevad püsti esimese rea juurde ja hüppavad märguande peale teisele reale, püüdes selleni jõuda vähemate hüpetega. Jalad veidi teineteisest eemal ja maanduvad pehmelt mõlemale jalale.

Valikud: Suurendage vahemaad 10 m-ni. (see on keskmiselt 8-10 hüpet)

"ÕNGERITV"

Ülesanded: õpetada lapsi paigal seistes kahel jalal põrgatama, varvastele maandumist, poolkõverdatud jalgu. Arendage osavust, kiirust, silma.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad ringis õpetaja keskel. Ta hoiab käes köit, mille otsa on seotud liivakott. Õpetaja keerutab köit just põranda kohal, lapsed hüppavad kahel jalal püsti, et kott jalgu ei puudutaks. Pärast 2-3 ringi kirjeldamist tehakse paus ja püütud ringid loetakse.

Valikud: need lapsed, kes kinni püütakse, on mängust väljas, kuni on jäänud kõige osavamad.

"FROM Bump to Bump"

Ülesanded: õpetada lapsi liikuma mänguväljaku ühest servast teise, hüpates kahel või ühel jalal konarusest konarusse. Arendage tõukejõudu, suutlikkust säilitada tasakaal konarus, väledus.

Mängu kirjeldus: maapinnale on tõmmatud kaks joont - kaks kallast, mille vahel on soo. Mängijad jaotatakse paarikaupa ühele ja teisele poole. Õpetaja joonistab kühmude soole lamedad rõngad) üksteisest erineval kaugusel: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. kaks last hüppavad märguande peale, kahe või ühe jalaga maha tõugates, ilma konaruste vahel seismata. üritab randa pääseda. See, kes komistab, jääb sohu. Järgmine paar tuleb välja. Kui kõik on ülesande täitnud, määrab õpetaja, kes lapsed rabast välja viib. Ta annab rabanud lapsele käe ja näitab, hüpates rabast välja.

Valikud: võistlus: "Kes saab kiiresti rabast üle."

"VÄRVID"

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma, püüdes mitte järele jõuda, hüpata ühel jalal, maandudes pooleldi painutatud jala varbal. Arendage väledust, liikumiskiirust, suutlikkust joostes suunda muuta.

Mängu kirjeldus: mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvid. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on endale värvi valinud ja omaniku nime pannud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab:

- Siin! Siin!

-Kes seal on?

- Ostja.

- Miks sa tulid?

- Värvi jaoks.

-Milleks?

- Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Minge mööda sinist rada, otsige sinised saapad, kandke need ja tooge tagasi!" kui ostja arvas värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale. On teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad kordamööda ja võtavad värvid lahti. Võidab ostja, kellel on kõige rohkem värvi. Omanik võib välja mõelda keerulisema ülesande, näiteks: hüpata ühel jalal mööda punast vaipa.

Valikud: jutt kordub, kui ostja on värvi ära arvanud, ütleb müüja palju see maksab ja ostja lööb nii mõnigi kord müüjale vastu väljasirutatud peopesa. Viimase plaksuga jookseb värvi kujutav laps minema ja ostja jõuab talle järele ning, olles ta kinni püüdnud, viib ta kokkulepitud kohta.

"KES JÕUAB KIIREEMI LIPU JUURDE"

Ülesanded:

Mängu kirjeldus:

Valikud: tuuakse sisse tüsistus: nöör tõmmatakse 60 cm kõrgusele, lapsed peavad nööri alla roomama ilma kätega põrandat puudutamata.

"Karu ja mesilane"

Ülesanded: õpetada lapsi ronima võimlemisseinale, ronima pinkidele, kuubikutele ilma käte abita, hüppama varvastel, poolkõverdatud jalgadel, jooksma igas suunas. Arendage osavust, julgust, kiirust.

Mängu kirjeldus: lapsed jagunevad kahte võrdsesse rühma, millest üks on mesilased, teine ​​on karud. Võimlemisseinal, pingil, kuubikutel on mesitaru, teisel pool heinamaa, karude pesa suunas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja, sumisevad ja lendavad heinamaale mee järele. Niipea, kui mesilased lendavad heinamaale mee järele, jooksevad karud koopast välja, ronivad tarusse ja maiustavad meega. Õpetaja annab märku: "Karud!" mesilased lendavad tarude juurde, püüdes karusid nõelata, nad põgenevad koopasse, nõelatud karud jätavad ühe mängu vahele. Pärast 2-3 kordust vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: peate võimlemisseinalt maha tulema ja mitte maha hüppama, ilma et peaksite rööbastest maha jääma.

"TULETEHNIKA"

Ülesanded: õpetada lapsi ronima võimlemisseinale mugavalt, ilma rööpaid vahele jätmata ja maha hüppamata. Arendage käte ja jalgade koordineeritud tööd, kiirust, osavust.

Mängu kirjeldus: lapsed on ehitatud 3-4 veergu, mis on suunatud impastic seina poole - need on tuletõrjujad. Igale vahemikule riputatakse kellad samale kõrgusele. Õpetaja märguandel - löök parmupillile või sõnad "Märtsi!" kolonnis seisvad lapsed jooksevad esimesena seina äärde, ronivad selle peale, helistavad kella, lähevad alla, siis naasevad oma kolonni ja seisavad selle otsas. Õpetaja märgib need, kes ülesande kõige kiiremini sooritavad. Seejärel jookseb märguande peale kolonnis seisev teine. Jälgi, et lapsed rööpast mööda ei läheks, maha ei hüppaks.

"JAHIMEES JA JÄNESED"

Ülesanded: õpetada lapsi hüppama kahel jalal edasiliikumisega igas suunas, tegutsema märguande järgi. Tugevdage palliviskamise võimet, püüdes jäneseid tabada. Arendage osavust, silma.

Mängu kirjeldus: valitakse jahimees, ülejäänud lapsed on jänesed. Ühel pool platsi on koht jahimehele, teisel pool jäneste maja. Jahimees kõnnib saalis ringi, teeseldes, et otsib jäneste jälgi, ja naaseb siis enda juurde. Jänesed hüppavad välja kahel jalal või paremale, vasakule vaheldumisi eri suundades. Signaali peale: "Jahimees!" - jänesed jooksevad majja ja jahimees viskab neile palli. Need, keda ta tabab, loetakse maha lastuks ja ta viib need oma majja.

Valikud: jahimehi võib olla 2-3 ja jänestel pole maja, nad lihtsalt põiklevad palli eest kõrvale.

"VISATA LIPP"

Ülesanded: õpetada lapsi kotte viskama, et anda parema, vasaku käega pea tagant, püüda kotti võimalikult kaugele lennata. Arendage viskejõudu, silma. Tugevdada õlavöötme lihaseid.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kahes reas üksteise järel, esimese rea liivakottide käes. Ees 4-5m kaugusel. mitu lippu on samal tasemel. Lapsed loobivad üheaegselt kahe käega või ühe käega kotte pea tagant, püüdes neid visata üle lipujoone. Seejärel korjavad lapsed kotid, jooksevad ja annavad need oma paarile. Viskab järgmise auastme, võrreldakse tulemusi.

Valikud: saate kotte oma paarile visates üle kanda.

"SATU rõngasse"

Ülesanded: õpetage lapsi viskama liivakotte horisontaalset sihtmärki, sihtides parema vasaku käega. Arendage silma, viske täpsust.

Mängu kirjeldus Lapsed seisavad ringis, mille läbimõõt on 8-10 m. läbi ühe liivakoti käes. Ringi keskel on rõngas. Õpetaja märguandel annavad kotid käes olevad lapsed need kokkuleppel paremale või vasakule kaaslastele. Saanud kotid, viskavad lapsed neid rõngasse pääsemiseks. Seejärel korjavad lapsed kotid ja naasevad ringis oma kohtadele. Helisignaal kõlab uuesti ja lapsed annavad kotid naabritele edasi – teised numbrid jne.

Valikud: kotte viskama kahe ühe käega pea tagant, istudes, põlvili.

"TAPA PUDEL"

Ülesanded: õpetage lapsi palli veeretama, püüdes 1,5-2m kauguselt keeglit maha lüüa, jooksma pallile järele, reetes teisi lapsi. Arendage silma, viske täpsuse tugevust.

Mängu kirjeldus: Saali ühele küljele joonistatakse 3-4 ringi, millesse asetatakse keeglid. 1,5-2m kaugusel tõmmatakse neist joon. 3-4 last tulevad joonele ja seisavad tihvtide vastas, võtavad palli ja veerevad, üritades tihvti maha lüüa. Siis jooksevad, panevad keeglid, võtavad pallid ja toovad järgmistele lastele.

Valikud:

    Viska palli parema, vasaku käega, lükka jalaga ära.

2. Keelad asetatakse nööri taha kindlas järjekorras: ühes reas lähestikku, keskel kõrge tihvt.

Ühes reas üksteisest väikese vahemaa tagant -5-10 cm; väikeses ringis, keskel suur keegel. Kahes reas ridade vahel suur keegel; ruut, keskelt suur jne 2-3 meetri kaugusel joonest, millel kurikad asuvad, tõmmake 2-3 joont, millest mängijad kurikad maha löövad. Lapsed hakkavad järjekorda jälgides palle veeretama lähimast joonest. Võidab see, kes lööb lähijoonelt kõige rohkem tihvte. Ta hakkab palle veeretama teisest reast. Jne.

"PALL LIIDILE"

Ülesanded: õpetada lapsi püüdma juhtivate kätega visatud palli ilma seda rinnale surumata. Viska pall kahe käega rinnalt. Arendage silma, käte motoorseid oskusi, kiirust, viske täpsust.

Mängu kirjeldus: lapsed jagatakse 2-3 rühma ja rivistuvad ringi, iga ringi keskel on juht, kellel on pall käes. Õpetaja märguandel viskavad autojuhid vaheldumisi kahe käega rinnalt palli lastele ja saavad selle tagasi. Kui pall käib ümber kõigi mängijate, tõstab ta selle pea kohale ja ütleb: "Tehtud!"

Valikud: juht viskab palli korrast ära, kuid ebakõla korral võidab see seltskond, kes kunagi palli ei kuku

"PALLI KOOL"

Ülesanded: kinnistada laste oskust sooritada palliga erinevaid toiminguid. Arendage liigutuste koordinatsiooni, silma, osavust.

Mängu kirjeldus: visake pall üles ja püüdke see ühe käega kinni.

    Lööge pall vastu maad ja püüdke ühe käega kinni.

    Viska üles, plaksutage käsi ja haarake kahe käega kinni.

    Lööge vastu seina ja püüdke see ühe käega kinni.

    Lööge vastu seina, püüdke ta ühe käega kinni, kui ta on vastu maad löönud.

    Lööge pall vastu seina, plaksutage käsi ja püüdke ühe käega kinni.

    Lööge pall vastu seina nii, et see põrkab viltu partneri poole, kes peab selle kinni püüdma.

Lööge pall vastu seina, visates seda tagant, pea tagant, jala alt ja püüdke kinni.

"SERSO"

Ülesanded: õpetada lapsi viskama puidust rõngaid, püüdes visata neid “kii” (puupulga) otsa, arendada osavust, silma.

Mängu kirjeldus: kaks mängivad. Üks viskab kiiga puidust rõngaid ja teine ​​püüab neid kiiga, saate neid esmalt käega visata ja käele püüda ning seejärel kii kasutada. Võidab see, kes püüab kõige rohkem sõrmuseid.

Valikud: suure hulga mängijate korral jagatakse lapsed paaridesse ja seisavad üksteise vastas 3-4m kaugusel.

"PAAR RELEE"

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma paaris, hoides käest kinni, püüdes joosta finišisse rivaale ees. Arendage vastupidavust ja osavust.

Mängu kirjeldus: lapsed seisavad kahes kolonnis paarikaupa joone taga mänguväljaku ühel küljel. Maamärgid vastasküljel. Märguande peale jooksevad esimesed paarid käest kinni hoides orientiiride juurde, jooksevad neist ümber ja naasevad kolonni lõppu. Võidab see veerg, mille mängijad täidavad ülesande kiiremini ega eralda jooksmise ajal käsi.

Valikud: lapsed seisavad seljaga üksteise vastas ja panevad küünarnukid kinni

"TAKISTUSTE RADA"

Ülesanded: jätkake lastele edasiliikumisel kahel jalal hüppamise õpetamist; parandada kaare all roomamise oskusi; parandada liigutuste koordineerimist.

Kirjeldus: lapsed seisavad kahes kolonnis ja täidavad kordamööda õpetaja ülesandeid. Kui ülesanne on lõpuni täidetud, annab mängija teatepulga edasi järgmisele, lüües talle peopesa.

    Kõndige palgi peal.
    2) Rooma kaare alla.
    3) Rõngast rõngale hüppamine.

Reeglid: järgmine mängija peab ootama, kuni eelmine mängija teatejooksu lõpuni läbib

"KANDA PALLI ILMA NÖÖGIT LÖBETA"

Ülesanded: jätkake lastele edasiliikumise ajal kahel jalal hüppamise õpetamist.

Kirjeldus: Osalejad jagunevad kahte meeskonda. Stardi- ja finišijooned on tähistatud üksteisest 14-16 m kaugusel, keskel asuvale joonele asetatakse kaks või kolm tihvti. Võistkonna juhid hoiavad võrkpalli või topispalli jalge vahel (üle põlvede). Märguande peale hakkavad juhikud edasi liikuma, hüpates ümber tihvtide nii, et neid ei puudutaks, ja olles jõudnud vastassuunalisele stardijoonele, edastavad nad pallid lähenevate sammaste juhikutele. Nii käituvad kõik mängijad. Teatejooksu lõpetanud osalejad seisavad kolonni lõpus. Võidab meeskond, kelle mängijad lõpetavad teatevõistluse kõige kiiremini.

Reeglid: kui pall kukkus põrandale, peate selle üles võtma, jalgadega kinnitama ja alles siis jätkama releed.

"VISA PALL RINGISSE"

Ülesanded: jätkake lastele palli viskamise õpetamist vertikaalsesse sihtmärki (rõngasse). Arendage silma, viske täpsust.

Kirjeldus: võistkonnad rivistatakse ühte kolonni ükshaaval laudade ette 2-3 meetri kaugusel. Signaali peale viskab esimene number palli ümber rõnga, seejärel paneb palli maha ning teine ​​mängija võtab samuti palli ja viskab rõngasse jne. Võidab meeskond, kes pääseb enim ringi.

"KES roomab LÄBI rõnga lipu juurde?"

Ülesanded: õpetada lapsi märguande järgi tegutsema, edasi liikudes kahel jalal hüppama, mugaval viisil kaare alla roomama, destilleerima jooksma. Arendada oskust võistelda, teatepulga edasi anda.

Mängu kirjeldus: lapsed jagunevad võrdselt kolme veergu. Stardijoonest 2m kaugusele asetatakse kaared või rõngad, saab nöörist tõmmata, siis 3m kaugusele. lipud asetatakse stendile. Ülesanne antakse: õpetaja märguandel rooma kaare alla, siis hüppa kahel jalal lipu juurde, mine ümber ja jookse tagasi oma kolonni lõppu.

Valikud : tuuakse sisse tüsistus: köis tõmmatakse 60 cm kõrgusele, lapsed peaksid nööri alla roomama ilma kätega põrandat puudutamata.

"LOHE JA MÜTS"

Ülesanded: õpetada lapsi liikuma kolonnis, hoides üksteisest tugevalt kinni, sidurit lõhkumata. Arendada oskust tegutseda koos, osavust.

Mängu kirjeldus: Mängus osaleb 8-10 last, üks mängijatest valitakse loheks, teine ​​kanaema. Ülejäänud lapsed on kanad, nad seisavad kana taga, moodustades kolonni. Kõik hoiavad üksteisest kinni. Kõrval on tuulelohe pesa. Märguande peale lendab ta pesast välja ja püüab tabada kolonni viimast tibu. Käed külgedele sirutav kanaema ei lase lohel kana haarata. Kõik kanad järgivad lohe liigutusi ja liiguvad kiiresti kana järele. Püütud tibu läheb tuulelohe pessa.

Valikud : Kui lapsi on palju, saab mängida kahes rühmas.

"KAKS KÜLMA"

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma lahtiselt ühelt ala servalt teisele, vältides lõksust, tegutsema märguande järgi, hoidma liikumatut kehahoiakut. Arendage vastupidavust, tähelepanu. Jooksu fikseerimiseks sääre ülekattega külg galopp.

Mängu kirjeldus: saidi vastaskülgedel on märgitud kaks maja, ühes neist on mängijad. Saidi keskel vaatab juht neile vastu – Frost on punane nina, ütleb ta:

“Ma olen pakane – punane nina.

Kumb teist otsustab

Kas asuda teele?

Lapsed vastavad kooris:

"Me ei karda ohte ja me ei karda pakast"

Pärast seda jooksevad nad üle platsi teise majja, pakane saab neile järele ja püüab külmutada. Külmunud peatuvad kohas, kus pakane neid kätte võttis, ja seisavad nii jooksu lõpuni. Frost loeb mitu mängijat jõudis korraga külmuda, arvesse on võetud, et külmunuks loetakse ka need mängijad, kes enne märguannet majast välja jooksid või peale märguannet alles jäänud.

Valikud : mäng kulgeb samamoodi nagu eelmine, kuid seal on kaks külma (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). Seistes keset mänguväljakut näoga laste poole, ütlevad nad:

Oleme kaks noort venda, mina olen Frost - Blue nose.

Kaks kauget külma, kumb teist otsustab

Ma olen härmatispunane nina, et rajale asuda?

"PÕLETA, PÕLE KELDAKS!"

Mängu kirjeldus: Mängijate arv: paaris. Mängijad rivistuvad üksteise järel paarikaupa – kolonni. Mängijad hoiavad käest kinni ja tõstavad need üles, moodustades "värava". Viimane paar möödub "värava alt" ja seisab ees, järgneb järgmine paar. "Burning" on ees, esimesest paarist 5-6 sammu kaugusel, seljaga nende poole. Kõik osalejad laulavad või ütlevad:
Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna!
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad:
- Ding - dong, ding - dong,
Kiirelt välja!

Loo lõpus pilluvad kaks eesolevat mängijat eri suundades, ülejäänud hüüavad ühest suust:
Üks, kaks, ära hüüa,
Ja jookse nagu tuli!

"Põletamine" püüab põgenejatele järele jõuda. Kui mängijatel õnnestub üksteise käest võtta enne, kui üks neist “põletaja” kätte saab, siis seisavad nad kolonni ees ja “põletav” haarab uuesti kinni ehk “põleb”. Ja kui “põletav” ühe jooksja kinni püüab, tõuseb ta koos temaga püsti ja paarilisest ilma jäänud mängija sõidab.

"Kosmonautid"

Mängu kirjeldus: Arendada lastes tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peab olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid

Planeedil jalutuskäikudeks.

Mida me tahame

Lendame selle juurde!

Kuid mängus on üks saladus:

Hilinejatele pole ruumi.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtu rääkimise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmoseskäikudega seotud ülesandeid jms.

"LUIKHANED"

Ülesanded: õpetage lapsi jooksma mänguväljaku ühest servast teise, et mitte määrida. Arendada võimet tegutseda signaali järgi, osavust, kiirust.

Kirjeldus: Saali ühes servas on näidatud maja, milles on haned, saali vastasküljel on karjane. Maja küljel on pesa, kus elab hunt, ülejäänud on heinamaa. Lapsed valitakse mängima hundi, karjase rolli, ülejäänud lapsed kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale, nad karjatavad ja lendavad.

Kangelased

Tegelaste sõnad ja teod

karjane

haned, haned!

haned

peatu ja vasta kooris: ha-ha-ha.

karjane

tahan süüa!

haned

Jah Jah Jah!

karjane

nii et lenda koju.

haned

me ei saa, hall hunt mäe all ei lase meid koju, teritab hambaid ja tahab meid ära süüa.

karjane

nii et lenda kuidas tahad, hoolitse vaid oma tiibade eest!

Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja pesast välja jooksnud hunt püüab hanesid kinni püüda. Seejärel valitakse 2-3 jooksu järel välja uus karjane ja hunt.

"Läbi - tõuse üles"

Sihtmärk: Sisestada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: mängijad on ehitatud kahes veerus, üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. “Istu” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. Mittekes suutis palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: söödake pall paremale või vasakule keha pöörates.

"Karussell"

Sihtmärk: Arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, pööravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-whether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab kohti sisse võtta ainult helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. On vaja teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: igaüks peab oma koha sisse võtma. Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

"Arva ära, kes tabati"

Sihtmärk: Arendage tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub, et võiks minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et nad püüavad õhku või maas kükitavad. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad oma toolidel. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: tagasi signaali "On aeg koju minna."

Valikud : rongisõit (toolidel istumine, käte ja jalgadega liigutuste ja rataste häält imiteerimine).

"Kari ja hunt"

Sihtmärk: Arendage oskust signaalil liigutusi sooritada. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned, ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: kaasake mängu "kastmisauk", kummarduge ja jooge vett.

Udmurdi mäng "Vesi"

Sihtmärk: luua positiivseid suhteid laste vahel.

Kirjeldus: juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

Vanaisa Vesi,

Mida sa vee all teed?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merimees tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

"Pistrik ja tuvid"

Sihtmärk: harjutada lapsi põiklemises.

Kirjeldus: ala vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

"Linnud ja puur"

Sihtmärk: mängutegevuse motivatsiooni tõstmine, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirenduse ja aeglustusega.

Kirjeldus: lapsed on jagatud kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Lapsed moodustavad puuritõsta käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

"Lennuk"

Sihtmärk: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahel distantsi, arendama ruumis orienteerumist.

Kirjeldus:

I variant: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed lahku). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

II variant: lapsed asetatakse õpetaja ümber saidi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

"Konnad ja haigurid"

Sihtmärk: Arendada lastel osavust, kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Kirjeldus: Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

"Hunt koopas"

Sihtmärk : Õpetage lapsi üle hüppama, arendage osavust.

Kirjeldus: Üle platvormi (saali) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake joone taga mööda piirisaal). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Natalia Vladimirovna Kurnikova
Õuemängud lasteaia vanemale rühmale. 1. osa

mobiilimäng"Kaval rebane"

Sihtmärk: Arendada lastel vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb "Lähen otsin metsast kavalat ja punarebast!", puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad kooris 3 korda, alguses vaikselt ja siis valjemini "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb ruttu ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin". Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui 3 korda koos mängivad mängijad küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: Valitud on 2 rebast.

mobiilimäng"Läbi - tõuse üles"

Sihtmärk: sisendada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahes veerus, üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. Signaali peale "istu maha" kõik istuvad ristis. Signaali peale "üle andma" esimesed veergudes võtavad pallid ja annavad need istujate selja taha üle pea, siis tõusevad püsti ja pöörduvad näoga kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg võidab kes söötis õigesti ja ei lasknud palli maha.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. See, kellel ei õnnestunud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

mobiilimäng"Leia pall"

Sihtmärk: Arendada lastes tähelepanelikkust, osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis lähedal, näoga keskele. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. sõites püüdes arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: Pall söödetakse suvalises suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: Pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Sellele, kellel juhtus pall andma harjutus: hüpata, tantsida jne.

mobiilimäng"Kaks külma"

Sihtmärk: arendada lastel pärssimist, signaalile reageerimise võimet (sõna järgi). Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Õpetaja märguandel "Alusta", mõlemad Frost nad ütlesid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängivad vastama: "Me ei karda ohte ja me ei karda pakast" ja jookse maja vastasküljel saidi ja Frost püüdes neid külmutada, st puudutage käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad saavad majast välja joosta ainult sõna peale "külmumine". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud: Ühe joone taga on Sinise pakase lapsed, teise taga punased. Signaali peale "sinine", sinised jooksevad ja Red Frost püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

mobiilimäng"Karussell"

Sihtmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides nöörist parema käega, pööravad vasakule ja ütlevad luuletus: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksmise ajal õpetaja lauseid: "Ole-jah-kas". Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, rääkides: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lapsed: “Vait, vait, ära kirjuta maha, peata karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõnade juures "mäng on läbi" lapsed langetavad nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab kohti sisse võtta ainult helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei võta vastu uisutamises osalemine. On vaja teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peaks võtma oma koha. Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

mobiilimäng"Hiirelõks"

Sihtmärk: Arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kaheks ebavõrdseks rühmad. Väiksem moodustab ringi "hiirelõks", ülejäänud "hiired"- nad on väljaspool ringi. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, karistuse määramine: “Oi kui väsinud on hiired, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme teile hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Sõna järgi kasvataja: "plaksutama", lapsed seisavad ringis, langetavad käed ja kükitavad – hiirelõks tõmbus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suur mõned hiired püüti kinni lapsed vahetavad rolle.

Reeglid: Laske käed sõna järgi alla "plaksutama". Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui sisse lasterikas rühm, siis saad korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

mobiilimäng"Arva ära, kes tabati"

Sihtmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja pakub, et võiks minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et nad püüavad õhku või maas kükitavad. "Aeg koju minna"- ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad iga oma toolile. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Sisselülitamise signaal "Aeg koju minna".

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, jäljendage käte ja jalgadega liigutusi ja rataste häält).

mobiilimäng"Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ühel pool mänguväljakut. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed kooris hääldama: "Me oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna "püüda", jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ja lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis.

Reeglid: Üleminek teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "püüda". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni.

Valikud: Sisenege teise lõksu. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

mobiilimäng"Kari ja hunt"

Sihtmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned, ruudud. seda ehitised: vasikamaja, tall. Ülejäänud osa on hõivatud"heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringis). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjane", muu- "hunt", mis asub pesas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi järgi "karjane" tuleb kordamööda "uksed" vasikamaja, tallid ja justkui avab need. Flöödi mängimine, juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt"- ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna peale "hunt". Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: Kaasake mängu "vee auk", kummarduge ja jooge vett nagu see oli.

mobiilimäng"Luigehaned"

Sihtmärk: arendada laste vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: saidi ühte otsa tõmmatakse joon - "maja" seal, kus on haned, seisab teises otsas karjane. Maja külg "hundipesa". Ülejäänud koht "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjane kutsub neid "Haned, haned". haned vastama: "Ha-ha-ha". "Kas sa tahad süüa?". "Jah Jah Jah". "Nii lenda". "Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meil koju minna". "Nii et lenda nagu tahad, hoolitse ainult tiibade eest". Haned lendavad tiibu sirutades koju läbi heinamaa ja hunt jookseb välja, blokeerib nende tee, proovides püüda rohkem hanesid (puudutage käega). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab neid püüda alles pärast sõnu "Nii lenda nagu tahad, hoolitse oma tiibade eest". Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Rogožina Ljubov Evgenievna
Vanema rühma õuemängude kaardifail

mobiilimäng"Karu juures metsas".

Sihtmärk. Õpetada lapsi liikuma vastavalt sõimesalmi tekstile, arendada laste osavust, liigutuste koordinatsiooni, ruumis orienteerumist, kujundada oskust võrrelda oma tegevust mängureeglitega.

Mängu edenemine. Riimi järgi valitakse juht - tulevad karud. Ta kujutab magavat karu koopas. Ta istub teistest lastest vastasküljel. Lapsed tõusevad püsti ja hääldavad järgmisi sõnu ning kujutavad liigutusi vastavalt poeetilisele tekstile.

Karul on metsas seened, mina võtan marju.

Ja karu ei maga, kõik uriseb meie peale.

Nende sõnade peale ärkab karu üles ja püüab lastele järele jõuda.

mobiilimäng"Purjas koer"

Sihtmärk. Õpetada lapsi tegutsema vastavalt tekstile, harjutama kõndimist ja jooksmist igas suunas, arendama tähelepanu.

Mängu edenemine. Valitakse autojuht, kes istub lastest mänguväljaku vastasküljel. Lapsed ütlevad järgmised sõnad.

Siin istub karvas koer, ta peitis oma musta nina käppadesse. Tolley uinub või magab poisid ei paista. Meie lapsed tõusid vaikselt püsti ja koerad jooksid. Noh, valvekoer tõuse kiiresti püsti ja jõuab poistele järele.

Pärast neid sõnu jõuab juht lastele järele.

mobiilimäng"Me oleme naljakad poisid"

Sihtmärk. Jätkata tööd laste tervise parandamiseks. Õpetada lapsi tegutsema märguande järgi, harjutama igas suunas jooksmise oskust, arendama osavust, kasvatama head tahet.

Mängu edenemine. Valitakse juht, kes seisab saidi vastasküljel. Ülejäänud lapsed ütlevad sõnad. Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm saaki. Lapsed jooksevad minema, juht püüab nad kinni

mobiilimäng"Hüppab, hüppab varblane"

Sihtmärk. Õpetada lapsi õrnalt pingilt alla hüppama, põlvi kõverdama, harjutama jooksmist kogu väljakul, kujundama mängureeglite järgimise oskust, arendama keskendumisvõimet, osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine. Valitakse juht. Ülejäänud varblased. Lapsed hääldavad sõnu. Hüppab, hüppab varblane

Hüppa, hüppa, hüppa hüppa

Otsin väikesi lapsi.

Andke varblasele puru.

Ma laulan teile laulu.

Järsku jooksis koer

Varblased hirmunud

mobiilimäng"Kalur ja kalad"

Sihtmärk. Õpetada lapsi kahel jalal põrgatama, pehmelt maandudes, arendada liigeste painduvust.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad poolringis. Juhi käes on hüppenöör. Kui ta nööriga üle põranda jookseb, peavad lapsed hüppama nii, et köis ei puutuks kokku. Keda köis puudutab, see mängis ja on mängust väljas.

mobiilimäng"Hiired ja kass"

Sihtmärk. Õpetada lapsi varvastel jooksma, õppida manööverdama, vältima kokkupõrkeid, navigeerima ruumis, kasvatama sõprustunnet.

Kass on valitud. Ülejäänud lapsed on hiired. Lapsed ütlevad järgmised sõnad.

Teeäärsel pingil lamas kass ja uinub.

Kass avab silmad ja jõuab lastele järele

Juht üritab lapsi tabada.

Mäng "Kaval rebane"

Sihtmärk. Õpetada lapsi järgima mängureegleid, jälgima oma tegevuse vastavust reeglitele, arendada osavust, reaktsioonikiirust.

Lapsed seisavad ringis, sulgevad silmad. Sel ajal puudutab õpetaja ühte last käega. Siis avavad nad silmad hääldama: kaval rebane, kus sa oled, kaval rebane, kus sa oled? - 3 korda. Siis hüppab puudutatud laps välja, Ta räägib: siin ma olen. Lapsed jooksevad minema ja rebane püüab nad kinni.

mobiilimäng"Öökull"

Sihtmärk. Arendada reaktsioonikiirust, osavust, ruumis orienteerumisoskust.

Mängu edenemine. Valitakse peremees - öökull. Öökull magab päeval ja käib jahil öösel. Millal nad ütlesid: päeval lapsed hüppavad, kõnnivad ja öökull magab. Ja millal hääldama: öö, öökull ärkab ja püüab lapsi kinni püüda. Ja laste ülesanne on põgeneda

Mäng "Õun veereb ümmarguse tantsu ringiks"

Sihtmärk. Arendada osavust, leidlikkust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine. Lapsed seisavad ringis ja annavad palli edasi ja ütlevad sõnad: õun veereb ringtantsu ringi, kes selle kinni püüab, on kuberner. Kes oli palli käes, ütleb sõnad: täna olen kuberner, jooksen ringtantsult. Palliga laps jookseb ringi ja peatub kahe osaleja läheduses. Nad seisavad seljaga üksteise poole. Ja pärast sõnad: ära krookse, jookse nagu hobune peaks ringi jooksma ja palli haarama. Võidab see, kelle käes on pall.

mobiilimäng"Luigehaned"

Sihtmärk. Treenige lapsi jooksmisel, parandades põhiliigutusi, õpetades tegutsema õpetaja märguande järgi, arendades tähelepanu ümberlülitamise võimet ja suurendades laste motoorset aktiivsust.

Mängu edenemine. Valitakse välja juhtiv hunt. Lapsed on teisel pool mänguväljakut. Järgmised sõnad hääldatakse õpetajaks. Haned, haned.

Lapsed. Ha-ha-ha.

Kasvataja. Sa tahad süüa.

Lapsed. Jah Jah Jah.

Kasvataja. Nii et lenda koju.

Lapsed. Hall hunt mäe all ei lase meid koju.

Kasvataja. Nii et lenda nii, nagu sulle meeldib, vaid hoolitse oma tiibade eest.

Lapsed jooksevad teisele poole mänguväljakut ja juht püüab nad kinni

mobiilimäng"Vanya, Vanya lihtsus".

Sihtmärk. Arendage osavust, leidlikkust, reaktsioonikiirust.

Mängu edenemine. Valitakse juht. Lapsed hääldavad järgmisi sõnu

Vanja, Vanja lihtsus.

Ostis ilma sabata hobuse.

Istusin tahapoole ja läksin aeda.

Üks, kaks, kolm, saagi.

Lapsed jooksevad minema ja juht püüab nad kinni

Seotud väljaanded:

Kosmonautikapäeva välimängude kaardifail"Lend kosmosesse" - õuemäng lastele vanuses 4-7 aastat. Kirjeldus: Kõik lapsed saavad seda mängu mängida nii toas kui ka õues. Kõik.

Keskmise rühma lastele mõeldud mobiilsete ja istuvate mängude kaardifail Mobiilimäng "Leia kaaslane". Mängu jaoks on vaja kahte värvi taskurätte (vastavalt laste arvule) (pooled sama värvi taskurätikud, ülejäänud.

Välimängude kaardifail"Põletajad" Eesmärk: õpetada lapsi paaris kiirusel jooksma, alustage jooksmist alles pärast sõnade lõppu. Arendada lastel liikumiskiirust, osavust.

Välimängude kaardifail Vallavalitsuse eelarveline üldarengu tüüpi koolieelne lasteasutus "Lasteaed nr 132" suuna tegevuste eelistatud elluviimisega.

Autoriteave

Avilova Jekaterina Ivanovna

Töökoht, ametikoht:

MBDOU lasteaia nr 72 kasvataja Balakovos, Saratovi oblastis

Saratovi piirkond

Tunni tunnused (klassid)

Hariduse tase:

Koolieelne haridus

Sihtpublik:

hooldaja

Sihtpublik:

Lapsevanem

Üksus(id):

Lühike kirjeldus:

Õuemängud suurematele lastele

MOBIILMÄNGUDE SENIORRÜHMA KAARDIFAIL

Mobiilimäng "Cunning Fox"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, tähelepanelikkust. Harjutus kiirjooksus koos põiklemisega, ringi ehitamises, püüdmises.

Kirjeldus: Mängijad seisavad ringis üksteisest ühe sammu kaugusel. Ringist väljapoole joonistatakse rebase maja. Õpetaja kutsub mängijaid silmad kinni, käib laste selja taga ringi ja ütleb “Lähen metsast kavalat punarebast otsima!”, Puudutab üht mängijat, kellest saab kaval rebane. Seejärel kutsub õpetaja mängijaid üles silmad avama ja hoolega vaatama, kes neist on kaval rebane, kas ta annab end millegagi ära. Mängijad küsivad 3 korda kooris, alguses vaikselt ja siis valjemini: “Kaval rebane, kus sa oled?”. Samal ajal kui kõik vaatavad üksteisele otsa. Kaval rebane läheb kiiresti ringi keskele, tõstab käe üles, ütleb "Ma olen siin." Kõik mängijad hajuvad saidil laiali ja rebane püüab nad kinni. Püütud rebane viib ta koju auku.

Reeglid: Rebane hakkab lapsi püüdma alles pärast seda, kui mängijad 3 korda kooris küsivad ja rebane ütleb "Ma olen siin!"

Kui rebane andis end varem ära, määrab õpetaja uue rebase.

Mängija, kes alalt välja jooksis, loetakse tabatuks.

Valikud: valitud on 2 rebast.

Mobiilimäng "Pass - tõuse üles"

Eesmärk: sisendada lastesse sõprustunnet, arendada osavust, tähelepanu. Tugevdada õlgade ja selja lihaseid.

Kirjeldus: Mängijad on ehitatud kahte veergu, mis asuvad üksteisest kahe sammu kaugusel. Igas püstikus üksteisest käeulatuses. Veergude ette tõmmatakse joon. Selle peale asetatakse kaks palli. “Istu” märguande peale istuvad kõik jalga risti. Märguandel “söödu” võtavad esimesed kolonnides pallid ja söödavad need istujate selja taha üle pea, seejärel tõusevad püsti ja pööravad end kolonni poole. Palli saanud söödab selle üle pea tagasi, siis tõuseb püsti ja pöörab ka näoga kolonni jne. Veerg, mis söödab õigesti ja ei viska palli maha, võidab.

Reeglid: Sööda pall ainult üle pea ja istudes. Tõuse üles alles pärast palli söötmist istuja selja tagant. Kes ei suutnud palli võtta, jookseb talle järele, istub maha ja jätkab mängu.

Valikud: Sööda pall paremale või vasakule, pöörates keha.

Mobiilimäng "Leia pall"

Eesmärk: arendada laste tähelepanelikkust ja osavust.

Kirjeldus: Kõik mängijad seisavad ringis keskuse lähedal. Ühest mängijast saab keskpunkt, see on kõneleja. Mängijad hoiavad käed selja taga. Ühele antakse pall. Lapsed hakkavad üksteisele selja taga palli söötma. Juht püüab ära arvata, kelle käes on pall. Ta võib paluda kõigil mängijatel kätt näidata, öeldes "käed". Mängija sirutab mõlemad käed ette, peopesad üles. See, kelle käes oli pall või kes selle maha kukkus, jääb keskele ja tema asemele tuleb juht.

Reeglid: pall söödetakse igas suunas. Pall antakse edasi ainult naabrile. Te ei saa palli naabrile edasi anda pärast seda, kui juht nõuab käte näitamist.

Valikud: pane mängu kaks palli. Suurendage juhtide arvu. Andke ülesanne sellele, kellel oli pall: hüppa, tantsi jne.

Mobiilimäng "Kaks külma"

Eesmärk: arendada lastel inhibeerimist, võimet (sõnaga) signaalile reageerida. Harjutus jooksmises koos põiklemisega püüdmisel. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: saidi vastaskülgedel on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad väljaku ühel küljel. Õpetaja valib kaks autojuhti, kes seisavad keset platsi majade vahel näoga laste poole. Need on Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvataja märguande “Alusta” peale ütlevad mõlemad Frostid: “Oleme kaks noort venda, kaks pakast on kauged. Ma olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kes teist otsustab rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, s.t. puudutage oma käega. Külmunud peatuvad seal, kus pakane on viinud, ja nii nad seisavad kõigi teiste jaoks kriipsu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

Reeglid: Mängijad võivad majast välja joosta ainult pärast sõna "pakane". Need, kes saavad varem otsa ja kes jäävad majja, loetakse külmunuks. Kõik, keda Frost puudutab, peatub kohe. Joosta saab ainult edasi, aga mitte tagasi ja mitte piiridest välja.

Valikud: Ühe rea taga on sinise pakase lapsed, teise taga punase lapsed. "Sinise" signaali korral jooksevad sinised ja punane külm püüab kinni ja vastupidi. Kes rohkem püüab.

Mobiilimäng "Karussell"

Eesmärk: arendada lastes liigutuste rütmi ja oskust neid sõnadega kooskõlastada. Harjutus jooksmises, ringis kõndimises ja ringi ehitamises.

Kirjeldus: Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed, hoides parema käega nöörist kinni, pööravad vasakule ja lausuvad luuletuse: “Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevu, karussellid keerlesid. Ja siis ümberringi, kõik jookseb, jookseb, jookseb. Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis, kõigepealt aeglaselt, siis kiiremini, siis jooksevad. Jooksu ajal ütleb kasvataja: "Be-be-y-whether." Lapsed jooksevad 2 korda ringis, õpetaja muudab liikumissuunda, öeldes: "Pööra". Mängijad pöörduvad ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni ja jooksevad teises suunas. Seejärel jätkab õpetaja lastega: "Vait, vait, ärge kirjutage maha, lõpetage karussell. Üks, kaks, üks, kaks, mäng on läbi!" Karusselli liikumised muutuvad aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja lähevad laiali.

Reeglid: Karussellil saab kohti sisse võtta ainult helistades. Kuna pole aega enne kolmandat kõnet istet võtta, ei osale uisutamises. On vaja teha liigutusi teksti järgi, jälgides rütmi.

Valikud: Igaüks peaks asuma oma kohale.Pane juhe põrandale, jookseb selle järel ringi.

Mobiilimäng "Hiirelõks"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, oskust liigutusi sõnadega koordineerida, osavust. Harjuta jooksmist ja kükki, ringis ehitamist ja ringis kõndimist. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Mängijad jagunevad kahte ebavõrdsesse rühma. Väiksem moodustab ringi - "hiirelõks", ülejäänud "hiired" - nad on ringist väljas. Mängijad, kes esindavad hiirelõksu, hoiavad käest kinni ja hakkavad ringis kõndima, öeldes: "Oh, kui väsinud hiired on, nad närisid kõike, kõik sõid. Ettevaatust, petturid, me jõuame teieni. Me paneme teile hiirelõksud, püüame nüüd kõik kinni. Lapsed peatuvad ja tõstavad kokkupandud käed üles, moodustades värava. Hiired jooksevad hiirelõksu sisse ja sealt välja. Õpetaja sõna järgi: "plaks", lapsed seisavad ringis, lasevad käed alla ja kükitavad - hiirelõks paiskus kinni. Mängijad, kellel pole aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks. Püütud hiired liiguvad ringi ja suurendavad hiirelõksu suurust. Kui suurem osa hiiri tabatakse, vahetavad lapsed rollid.

Reeglid: Laske käed sõna "plaks" juures alla. Pärast hiirelõksu löömist ei saa te käte alla roomata

Valikud: Kui rühmas on palju lapsi, siis saab korraldada kaks hiirelõksu ja lapsed jooksevad kahekesi.

Mobiilimäng "Arva ära, kes vahele jäi"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, aktiivsust, algatusvõimet. Harjutage jooksmist ja hüppamist.

Kirjeldus: Lapsed istuvad toolidel, õpetaja teeb ettepaneku minna metsa või lagendikule jalutama. Seal saab näha linde, putukaid, mesilasi, konni, rohutirtse, jänkusid, siile. Neid saab kinni püüda ja elunurka tuua. Mängijad järgivad õpetajat ja hajuvad seejärel erinevatesse suundadesse ja teesklevad, et nad püüavad õhku või maas kükitavad. "On aeg koju minna," ütleb õpetaja ja kõik lapsed, elusolendeid käes hoides, jooksevad koju ja istuvad oma toolidel. Õpetaja helistab ühele lastest ja pakub ette näidata, kelle ta metsast kinni püüdis. Laps jäljendab püütud looma liigutusi. Lapsed arvavad, kes tabati. Siis lähevad nad jälle metsa jalutama.

Reeglid: Tagasitulek signaalil "On aeg koju minna."

Valikud: Rongisõit (istuge toolidel, imiteerige käte ja jalgadega liigutusi ja rataste häält).

Mobiilimäng "Me oleme naljakad poisid"

Eesmärk: arendada laste võimet sooritada liigutusi verbaalse signaali alusel. Treenige kindlas suunas jooksmist koos põiklemisega. Aidake kaasa kõne arengule.

Kirjeldus: Lapsed seisavad mänguväljaku ühel küljel. Nende ette tõmmatakse joon. Vastasküljele tõmmatakse ka joon. Laste poolel, keskel, kahe rea vahel, on õpetaja määratud lõks. Lapsed ütlevad üksmeelselt: "Oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks, kaks, kolm – püüdke kinni! Pärast sõna “püüda” jooksevad lapsed teisele poole mänguväljakut ning lõks jõuab jooksjatele järele. See, keda lõks puudutas enne, kui mängija joone ületas, loetakse tabatuks ja istub lõksu lähedal. Peale 2-3 jooksu arvutatakse püütud ümber ja valitakse uus püünis. Reeglid: Ülesõit teisele poole on võimalik ainult pärast sõna "saak". See, keda lõks puudutas, astub kõrvale. Seda, kes jooksis üle teisele poole, joonest kaugemale, ei saa kinni. Valikud: võtke kasutusele teine ​​lõks. Põiklejate teel - takistus - jookseb objektide vahel.

Mobiilimäng "Kari ja hunt"

Eesmärk: arendada võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Harjutage kõndimist ja kiiret jooksmist.

Kirjeldus: saidi ühel küljel on ringjooned, ruudud. Need on hooned: vasikalaut, tall. Ülejäänud osa hõivab "heinamaa". Ühes vastaskülje nurgas on "hundipesa" (ringiga). Õpetaja määrab ühe mängijatest "karjaseks", teise "hundiks", mis asub koopas. Ülejäänud lapsed kujutavad hobuseid, vasikaid, kes on aidas, vastavates ruumides. Kasvataja sildi peale astub "karjane" omakorda vasikamaja, talli "ustele" ja justkui avab need. Pilli mängides juhatab ta terve karja heinamaale. Ta ise läheb taha. Mängijad, imiteerides koduloomi, näksivad rohtu, jooksevad, liiguvad ühest kohast teise, lähenedes hundipesale. "Hunt," ütleb õpetaja, kõik jooksevad karjase juurde ja seisavad tema selja taga. Kellel polnud aega karjase juurde jõuda, püüab hunt kinni ja viib pesakonda. Karjane viib karja lauta, kus kõik pannakse oma kohale.

Reeglid: Hunt jookseb pesast välja alles sõna "hunt" peale. Samal ajal, kui hunt saab otsa, peavad kõik mängijad karjase juurde jooksma. Kellel polnud aega karjase taga seista, selle viib hunt enda juurde.

Valikud: kaasake mängu "veeauk", kummarduge ja jooge vett.

Mobiilimäng "Haned - Luiged"

Eesmärk: arendada laste vastupidavust, võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kõrvalehoidmist. Edendada kõne arengut.

Kirjeldus: Saidi ühte otsa on tõmmatud “maja” joon, kus asuvad haned, teises otsas on karjane. Maja küljel on "hundipesa". Ülejäänud koht on "heinamaa". Ühe määrab õpetaja karjaseks, teise hundiks, ülejäänud kujutavad hanesid. Karjane ajab haned välja heinamaale karjatama. Haned kõnnivad, lendavad üle heinamaa. Karjus kutsub neid "haned, haned". Haned vastavad: "Ha-ha-ha." "Kas sa tahad süüa?" "Jah Jah Jah". "Nii lenda." "Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meid koju. "Nii lenda, kuidas sulle meeldib, hoolitse ainult tiibade eest." Tiibu sirutades lendavad haned läbi heinamaa koju ja hunt jookseb välja, lõikab nende tee ära, püüdes veel hanesid kinni püüda (käega puudutada). Püütud haned kannab hunt minema. Pärast 3-4 jooksu loetakse tabatute arv, seejärel määratakse uus hunt ja karjane.

Reeglid: Haned võivad koju lennata ja hunt saab nad kinni alles pärast sõnu "Nii lenda, kuidas tahad, hoolitse ainult oma tiibade eest." Hunt võib hanesid püüda heinamaalt kuni maja piirini.

Valikud: suurendage vahemaad. Sisenege teine ​​hunt. Hundi teel takistused, millest tuleb üle hüpata.

Mobiilimäng "Kes eemaldab kiiresti lindi"

Eesmärk: arendada lastes vastupidavust, signaalide järgi tegutsemise võimet. Lapsed harjutavad kiiret jooksmist, hüppamist.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse joon, millest kaugemale on lapsed ehitatud mitmesse 4-5-liikmelisse kolonni. 10-15 sammu kaugusel on sammaste vastas tõmmatud köis, mille kõrgus on 15 cm kõrgem kui üles tõstetud laste käed. Iga veeru vastu visatakse sellele köiele lint. "Jooksu" märguande peale jooksevad kõik kolonnides esimesena seisjad oma lindi juurde, hüppavad püsti ja tõmbavad selle nöörist lahti. Võitjaks loetakse see, kes esimesena lindi eemaldab. Paelad riputatakse uuesti üles, need, kes olid kolonnis esimesed, seisavad lõpus ja ülejäänud liiguvad joone poole. Märguande peale jooksevad järgmised lapsed. Jne. Igas veerus olevad võidud lähevad arvesse Reeglid: Joosta saab ainult pärast sõna "jooksma". Tõmmake lint maha ainult veeru vastas. Valikud: pange jooksmise teele takistused. Venitage nöör 40 cm kaugusele, mille alla peate pugema ilma seda tabamata. Joonistage 30 cm kaugusel kaks joont, mille kaudu peate hüppama.

Mobiilimäng "Kiire kohale"

Eesmärk: arendada ruumis orienteerumist, võimet sooritada liigutusi signaali alusel. Treenige kiiret jooksmist, kõndimist, põrgatamist.

Kirjeldus: Lapsed seisavad ringis käekõrval, igaühe koht on tähistatud esemega. Sõna "jooksma" peale lahkuvad lapsed ringist, kõnnivad, jooksevad või hüppavad üle kogu platsi. Õpetaja eemaldab ühe elemendi. Pärast sõnu "kohtades" jooksevad kõik lapsed ringi ja võtavad tühjad kohad. Ülejäänutele ütlevad lapsed ühehäälselt: "Vanya, Vanya, ärge haigutage, võtke kiiresti istet!"

Reeglid: Koha ringis saab võtta ainult pärast sõnu “Kohates”. Pärast sõna "jookse" ei saa te paigal püsida.

Valikud: mängu alguses ära peida täringut, et keegi kohast ilma ei jääks. Eemaldage 2 või 3 kuubikut. Talvel on lipud lumme kinni jäänud.

Mobiilimäng "Lõks, võta lint"

Eesmärk: arendada laste osavust, leidlikkust. Harjutage jooksmist põigeldamise, püüdmise ja ringi ehitamisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta paneb vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. Märguande "jookse" peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab lindi kelleltki ära tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Lõks loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Lõks peab võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Mängija, kes on lindi kaotanud, astub kõrvale.

Valikud: valige kaks lõksu. Küürus mängijalt ei saa kassett võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "küüru".

Mobiilimäng "Jahimehed ja jänesed"

Eesmärk: Parandada mõlema jalaga märki hüppamise ja viskamise oskusi. Arendada osavust, kiirust ja ruumis orienteerumist.

Varustus: pall.

Rollide eraldamine: nad valivad ühe või kaks "jahimeest", kes seisavad saidi ühel küljel, ülejäänud lapsed on "jänesed".

Mängu edenemine.

Jänesed istuvad oma "naaritsates", mis asuvad saidi vastasküljel. "Jahimehed" käivad platsil ringi ja teesklevad, et otsivad "jäneseid", siis lähevad oma kohtadele, peidavad end "puude" taha (toolid, pink).

Õpetaja sõnadega:

Jänku hüppa-hüppa. hüppav galopp

Rohelisse metsa

"Jänesed" lähevad saidile ja hüppavad. Sõnale "Jahimees!" "Jänesed" jooksevad oma "naaritsate" juurde, üks "jahimeestest" sihib palli nende jalge ette ja kes lööb, selle võtab kaasa. "Jänesed" lähevad jälle metsa ja "jahimees" jahib neid uuesti, kuid viskab palli teise käega. Kui mängu korratakse, valitakse uued "jahimehed".

Mängu juhised. Veenduge, et "jahimees" viskab palli nii parema kui ka vasaku käega. "Jahimehed" viskavad palli ainult "jäneste" jalge ette. Palli võtab üles see, kes selle viskas.

Mobiilimäng "Karu ja mesilased"

Eesmärk: Õpetada lapsi maha tulema ja võimlemisseinale ronima. arendada osavust ja kiirust.

Taru (võimlemissein või torn) asub saidi ühel küljel. Vastasküljel on heinamaa. Kõrval on karukoopas. Samal ajal osaleb mängus mitte rohkem kui 12-15 inimest. Mängijad jagunevad 2 ebavõrdsesse gruppi. Enamik neist on mesilased, kes elavad tarus. Karud on koopas. Ettekokkulepitud märguande peale lendavad mesilased tarust välja (tulevad võimlemisseinalt alla), lendavad heinamaale mee järele ja sumisevad. Eemal lennates jooksevad karud koopast välja ja ronivad tarusse (ronivad mööda seina) ja maiustavad meega. Niipea kui õpetaja annab märku “karud”, lendavad mesilased tarude juurde ja karud jooksevad koopasse. Mesilased, kellel polnud aega nõela varjata (käega katsuda). Seejärel mäng jätkub. Nõelatud karud järgmises mängus ei osale.

Juhised. Pärast kahte kordust vahetavad lapsed rollid. Õpetaja jälgib, et lapsed maha ei hüppaks, vaid tõuseksid trepist alla; vajadusel aidata.

Mobiilimäng "Vaba koht"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust; oskus mitte põrkuda.

Mängijad istuvad põrandal ringis, jalad risti. Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad tõusevad püsti ja seisavad ringis seljaga üksteise poole. Signaali "üks, kaks, kolm - jookse" peale jooksevad nad eri suundades, jooksevad oma kohale ja istuvad maha. Mängijad märgivad, kes esimesena vaba koha võttis. Õpetaja helistab veel kahele lapsele. Mäng jätkub.

Juhised. Ringi erinevatesse kohtadesse saab kutsuda jooksma ja lapsi istuma.

Mobiilimäng "Hunt kraavis"

Eesmärk: õpetada lapsi hüppama, arendada osavust.

Üle platvormi (saali) on tähistatud kraav kahe paralleelse joonega, mis asuvad üksteisest umbes 100 cm kaugusel. See sisaldab juhti - hunti. Ülejäänud lapsed on kitsed. Nad elavad majas (seisake saali piiril oleva joone taga). Saali vastasküljel eraldab väljaku joon. Sõnadele "Kitsed, põllul, hunt kraavis!" lapsed jooksevad majast põllule ja hüppavad mööda teed üle kraavi. Hunt jookseb vallikraavis, üritades hüppavatest kitsedest võitu saada. Soolatud kõnnib kõrvale. Õpetaja ütleb: "Kitsed, minge koju!" Kitsed jooksevad koju, hüppavad teel üle kraavi. Pärast 2-3 jooksu valitakse või määratakse teine ​​juht.

Juhised. Kitse loetakse tabatuks, kui hunt puudutas teda hetkel, kui ta üle kraavi hüppas, või tabas jalaga kraavi. Mängu keerulisemaks muutmiseks saate valida 2 hunti.

Mobiilimäng "Konnad ja haigurid"

Eesmärk: arendada laste osavust ja kiirust. Õppige üle objekti edasi-tagasi hüppama.

Soo piirid (ristkülik, ruut või ring), kus konnad elavad, on märgitud kuubikutega (külg 20 cm), mille vahele on venitatud köied. Trosside otstes on liivakotid. Eemal on haigrupesa. Konnad hüppavad, hullavad rabas. Haigur (juht) seisab oma pesas. Õpetaja märguandel läheb ta jalad kõrgele tõstes rabasse, astub üle nööri ja püüab konnad kinni. Konnad pääsevad haigru eest – hüppavad rabast välja. Püütud konnad viib haigur oma majja. (Seal jäävad nad seniks, kuni valivad uue haigruu.) Kui kõigil konnadel õnnestub rabast välja hüpata ja haigur kedagi kinni ei püüa, naaseb ta üksi oma majja. Pärast 2-3 mängu valitakse uus haigur.

Juhised. Köied asetatakse kuubikutele nii, et need võivad hüpates puudutamisel kergesti alla kukkuda. Kukkunud köis asetatakse oma kohale tagasi. Mängimine (konnad) peaks olema ühtlaselt jaotunud kogu sooalale. Mängus võib olla 2 haigrut.

Udmurdi välimäng "Vesi"

Eesmärk: arendada lastevahelisi sõprussuhteid.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

Vanaisa Vesi,

Mida sa vee all teed?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. Merimees tõuseb püsti ja, silmad kinni, läheneb ühele mängijale. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. Merman võib puudutada enda ees olevat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Kui Veemees arvab ära mängija nime, vahetavad nad rollid ja mäng jätkub.

Mobiilimäng "Kosmonautid"

Eesmärk: arendada laste tähelepanu, osavust, kujutlusvõimet. Harjutus kiireks ruumis orienteerumiseks.

Rakettide kontuurid on joonistatud piki saidi servi. Istmete koguarv rakettides peab olema väiksem kui mängivate laste arv. Platvormi keskel kõnnivad astronaudid kätest kinni hoides ringi, öeldes:

Kiired raketid ootavad meid.Lendame sellise juurde!

Planeedil jalutuskäikudeks. Kuid mängus on üks saladus:

Mida iganes me tahame, hilinejatele pole kohta.

Viimaste sõnadega lasevad lapsed käed lahti ja jooksevad raketis kohad sisse võtma. Need, kellel rakettides ruumi ei jätkunud, jäävad kosmodroomile ja need, kes istuvad rakettides, räägivad kordamööda, kuhu lendavad ja mida näevad. Pärast seda seisavad kõik uuesti ringis ja mängu korratakse. Lennu ajal kutsutakse lapsi nähtu rääkimise asemel sooritama erinevaid harjutusi, kosmoseskäikudega seotud ülesandeid jms.

Mobiilimäng "Pistrik ja tuvid"

Eesmärk: treenida lapsi põiklemises.

Platsi vastaskülgedel on tuvimajad tähistatud joontega. Majade vahel on pistrik (juht). Kõik lapsed on tuvid. Nad seisavad joone taga ühel väljakupoolel. Pistrik hüüab: "Tuvid, lenda!" tuvid lendavad (jooksevad) ühest majast teise, püüdes mitte pistriku kätte jääda. Kõrvale astub see, keda pistrik on käega puudutanud. Kui püütud on 3 tuvi, valitakse teine ​​pistrik.

Mobiilimäng "Linnud ja puur"

Eesmärk: motivatsiooni tõstmine mängutegevuseks, harjutusjooks - poolistuvas asendis koos liikumistempo kiirendamise ja aeglustumisega.

Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks moodustab mänguväljaku keskel ringi (lapsed kõnnivad ringis, käest kinni hoides) - see on puur. Teine alarühm on linnud. Õpetaja ütleb: "Ava puur!" Puuri moodustavad lapsed tõstavad käed. Linnud lendavad puuri (ringis) ja lendavad sealt kohe välja. Õpetaja ütleb: "Pane puur kinni!" lapsed ajavad käed. Puuri jäetud linnud loetakse püütuks. Nad seisavad ringis. Puur suureneb ja mäng jätkub, kuni järele jääb 1-3 lindu. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Mobiilimäng "Lennukid"

Eesmärgid: õpetada lapsi aeglaselt jooksma, hoidma joostes selga ja pead sirgena, hoidma omavahel distantsi, arendama ruumis orienteerumist.

Ivalik: lapsed jooksevad mänguväljakul ringi, kujutades lennukeid (käed lahku). Lennukid ei tohi kokku põrgata ja tiibu murda. Õnnetuses kannatanud pöörduvad õpetaja poole. Pärast remonti saadetakse need uuesti lendu. Mäng kestab 2-3 minutit.

IIvalik: lapsed asetatakse õpetaja ümber saidi ühte nurka ja kükitatakse maha. Need on lennukid lennujaamas. Kasvataja märguandel tõusevad lennukid üksteise järel õhku ja lendavad (aeglaselt) igas suunas, püüdes tiibadega (käed külgedele sirutatud) üksteist mitte puudutada. Märguande peale tulevad lennukid maanduma ja võtavad oma koha lennuväljal. Mängu lõpus märgitakse ära parimad õnnetusteta lendamised. Mängu korratakse 3-4 korda.

Mobiilimäng "Kellel on pall"

Eesmärgid: õpetada selga sirgena hoidma, tugevdada seljalihaseid, harjutada pallisöötu.

Lapsed moodustavad ringi. Juht valitakse (muutub ringi keskele), ülejäänud liiguvad tihedalt üksteise poole. Lapsed söödavad palli ringis selja taga. Juht üritab ära arvata, kelle käes on pall, ja ütleb: "Käed!" ja see, kelle poole pöördutakse, peaks näitama mõlemat kätt, peopesad ülespoole. Kui juht arvas õigesti, võtab ta palli ja seisab ringis.

Mobiilimäng "Öökull"

Eesmärgid: tähelepanu arendamine, suulisele käsule reageerimine ja käitumise meelevaldne reguleerimine.

Kohapeal on märgitud öökulli pesa. Ülejäänud on hiired, putukad, liblikad. Signaali "Päev!" Kõik kõnnivad ja jooksevad. Mõne aja pärast kõlab signaal “Öö!”. ja kõik tarduvad, jäädes positsioonile, kus meeskond nad leidis. Öökull ärkab, lendab pesast välja ja kes liigub, viib ta oma pessa.

Mobiilimäng "Kodutu jänes"

Eesmärgid: lühiajalise kiire jooksu ja põiklemise harjutamine, reaktsiooni arendamine kiirele otsusele.

Mängijate hulgast valitakse välja "jahimees" ja "kodutu jänes". Ülejäänud lapsed - jänesed asuvad majades (maapinnale joonistatud ringid). Kodutu jänes jookseb jahimehe eest ära. Jänes võib põgeneda kellegi majja joostes, kuid siis saab ringis seisvast jänesest kodutu jänes ja ta peab kohe minema jooksma. 2-3 minuti pärast vahetab õpetaja jahimeest.

Seotud väljaanded

  • Milline on bronhiidi pilt Milline on bronhiidi pilt

    on difuusne progresseeruv põletikuline protsess bronhides, mis viib bronhide seina morfoloogilise restruktureerimiseni ja ...

  • HIV-nakkuse lühikirjeldus HIV-nakkuse lühikirjeldus

    Inimese immuunpuudulikkuse sündroom - AIDS, Inimese immuunpuudulikkuse viirusinfektsioon - HIV-nakkus; omandatud immuunpuudulikkus...