Pag-asa sa mga laro sa computer sa mga matatanda: malubhang kahihinatnan ng pagkagumon sa pagsusugal. Mga sanhi, sintomas at paggamot ng pagkagumon sa video game

Ang mga laro sa kompyuter ay matagal nang lumaki sa katayuan ng libangan para sa mga bata. Ang pag-asa sa mga laro sa computer sa mga matatanda ay lumalaki sa isang progresibong bilis.

Ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter sa mga matatanda ay may. Kung ang virtual na manggagawa ay hinila palayo sa computer sa loob ng 2 oras o higit pa, siya, tulad ng isang alkoholiko na dumaranas ng hangover, ay magsisimulang makaranas ng mga sintomas ng withdrawal. Ang pag-asa sa mga laro ay kadalasang nagiging sanhi ng iba't ibang mga sakit sa isip: pagtulog, atensyon,.

Mga sakit na dulot ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Ang mga konklusyon ng mga eksperto ay hindi nakapagpapatibay. Ang sinumang gumugugol ng higit sa dalawang oras sa isang araw sa paglalaro ng mga video game ay nasa panganib na maging gumon sa isang computer game. Anong mga sakit at pathological na kondisyon ang maaaring humantong sa pagsusugal?

Tendinitis

Sakit ng ulo, migraine

Ang migraine sa mga taong gumon sa mga laro sa computer ay isang kahihinatnan. Ang konsentrasyon ng atensyon na kinakailangan upang maglaro ng isang laro sa computer ay pinipilit ang mga tao na umupo nang maraming oras nang hindi gumagalaw na may statically tense na mga kalamnan ng leeg at gulugod.

Ang mga pag-atake ng migraine ay maaaring magdulot ng matinding pananakit sa loob ng ilang oras hanggang araw, at sa malalang kaso ay maaaring sinamahan ng pagduduwal, pagsusuka, masakit na pagkasensitibo sa liwanag at tunog.

Nakamamatay na kinalabasan

Hindi ko nais na takutin ka, ngunit ang pagkagumon sa mga laro sa computer sa mga matatanda ay maaaring humantong sa kamatayan. May mga precedents. Bakit eksaktong matatanda? Oo, dahil ang isang bata ay maaaring hilahin palayo sa isang computer o game console, sapilitang gumawa ng araling-bahay, gumawa ng mga pisikal na ehersisyo. At sino ang makakapigil sa isang may sapat na gulang na manatili sa virtual na mundo nang ilang araw?

Noong 2007, sa isang Internet cafe sa Daegu, South Korea, isang 28-anyos na lalaki ang namatay matapos maglaro ng Starcraft sa loob ng 72 oras na walang tigil. Sa panahong ito, hindi nakatulog ang biktima at halos hindi kumain ng kahit ano. Dumating ang mga doktor sa pinangyarihan at idineklara siyang patay dahil sa heart failure dahil sa pagod. At ito ay malayo sa isang nakahiwalay na kaso kapag ang pagtitiwala sa mga laro sa kompyuter sa mga matatanda ay naging sanhi ng kamatayan.

Dmitry Belov

slide number 1
Huwag tumakas sa realidad, dahil ang realidad ang nagpapakatao sayo.

Ano ang pagkagumon sa pagsusugal sa mga bata? Masakit na predisposisyon o bunga ng pagpapalaki? Paano mo ito lalabanan?

Ang pagsusugal ang dahilan sa loob natin.
Ngayon, ang pagkagumon sa pagsusugal ay isa sa mga pinakakaraniwang problema ng edukasyon ng bata, na nakakaapekto sa mga bata mula 8 hanggang 16-18 taong gulang.
Ang mga modernong bata ay kadalasang nakakabisa ng computer literacy nang mas maaga kaysa sa wika o matematika: tayo ay nabubuhay sa isang panahon ng mataas na teknolohiya at nakakabaliw na bilis. Sa prinsipyo, hindi ito mabuti o masama, ang pangunahing bagay ay kung paano pamahalaan ang mga mapagkukunan na mayroon tayo. Pagkatapos ng lahat, ang parehong computer at ang Internet ay maaaring maging parehong tool para sa pagkamalikhain at pagkuha ng bagong impormasyon, at ang doping ay katulad ng mga droga. Sa kabila ng katotohanan na sa mga bata at kabataan, ang pagkagumon sa computer ay nakakakuha ng nakababahala na mga sukat, tinatrato ng publiko ang katotohanang ito sa halip na condescendingly: sinasabi nila, ito ay lilipas sa edad. Sabihin, mas mabuti kapag ang isang bata ay nakaupo sa bahay sa computer kaysa sa tumambay kung saan at kanino. Ang mga laro sa kompyuter ay nakakabighani at nakakabighani - ngunit sa parehong oras ay nagpapalamon ng mga damdamin, at ang totoong buhay ay hindi na nagiging mapagkukunan ng kasiyahan.

numero ng slide 2
Maraming mga eksperto ang sumang-ayon na ang mga kahila-hilakbot na diagnosis tulad ng depression, burnout syndrome, talamak na pagkapagod, pagkagumon sa alkohol at droga, mga tendensya sa pagpapakamatay ay utang ng sangkatauhan sa mga mataas na teknolohiya. Ang gawain ng mga magulang ay upang bumuo sa bata ng isang sapat na saloobin sa mundo ng computer, upang gawing maliwanag, kawili-wili at mayaman ang kanyang buhay na walang virtual na kasiyahan ang maaaring makipagkumpitensya dito.
numero ng slide 3
Hindi nararamdaman ng bata ang pagkakaiba
Hanggang sa edad na pito, ang isang bata ay hindi nakakapagguhit ng malinaw na linya sa pagitan ng fiction at totoong buhay. At kung sa murang edad ang sanggol ay "sumisid" sa mga laro sa computer at TV, sila ay naging kanyang katotohanan. Ngunit ang karanasang natamo sa unang pitong taon ng buhay ay higit na humuhubog sa ating mga saloobin at halaga sa buhay. Anong uri ng "bagahe" ang nakukuha ng isang batang gamer? Sumang-ayon, ang virtual na mundo, sa unang sulyap, ay maaaring mukhang mas kawili-wili kaysa sa tunay: ang mga kulay ay mas maliwanag sa monitor, ang mga kaganapan ay nagbabago sa anumang bilis, at hindi mo kailangang gumawa ng anumang mga espesyal na pagsisikap upang manalo. Sa sikolohiya, mayroong isang bagay bilang isang pakiramdam ng buhay: ang kakayahang mabigla at tamasahin ang lahat ng bagay na nakapaligid sa atin, upang malasahan ang buhay bilang isang himala, upang mabuhay "dito at ngayon". Ang isang bata na nahuhulog sa isang ilusyon na mundo ay malamang na hindi magiging masaya sa, sabihin nating, isang namumulaklak na bulaklak - bakit, kung sa isang pag-click ng mouse ng computer ay maaari niyang "palaguin" ang isang virtual na gubat sa screen?
Ang spider-man ay hindi tumatalon sa mga tunay na kalye at ang mga dinosaur ay hindi tumatakbo - ngunit ang pseudo-reality ay puno ng mga character na pumukaw sa imahinasyon.
Bilang resulta, ang sanggol ay nagiging hindi interesado sa paggalugad sa mundo sa paligid niya, pagkuha sa ilalim ng mga bagay. Ang gayong bata ay hindi nakakakita para sa kanyang sarili ng anumang iba pang paraan upang makatanggap ng kasiyahan, maliban sa pagpunta sa unahan sa mga kahalili na emosyon at mga karanasan.

Ang mga lalaki ay nasa panganib
Kadalasan, ang mga lalaki ang naaadik sa computer. Ang mga laro ng mga batang babae - ang parehong mga anak na babae-ina - ay matatag na emosyon, kaya ang mga batang babae ay hindi kailangang pakainin ng mga karanasan sa kahalili. Ang mga batang babae ay "pinapayagan" na umiyak, masaktan, mag-tantrums. Ang mga lalaki ay pinangungunahan ng isang makasaysayang stereotype: dapat kang maging malakas. Bilang resulta, ang mga lalaki ay napipilitang patuloy na sugpuin ang kanilang tunay na damdamin at emosyon. Bilang karagdagan, dahil sa mga kakaiba ng sikolohiya ng lalaki, ang "withdrawal sa sarili" ay mas katangian ng mas malakas na kasarian. Para sa mga lalaki, ang "zone ng produktibong kalungkutan" ay mahalaga - para sa pagbawi, akumulasyon ng lakas, pagsusuri. At kung sa katotohanan ang angkop na lugar na ito ay wala, ang tinedyer ay lilikha nito nang artipisyal. Kung gayon, ang likas na ugali ng isang panalo sa mga lalaki ay nasa dugo mula pa noong panahon ng kuweba - kaya naman ang mga lalaki ay "umupo" sa lahat ng uri ng "shooters" at "walkers" (mga babae, kung sila ay naglalaro, ito ay higit pa malamang na maglaro ng strategic o logic games).

Saan lumalaki ang mga binti?
Upang magtaltalan na ang virtual na saya ay ang ugat ng lahat ng mga kaguluhan ng "problema" na mga tinedyer ay nangangahulugang lituhin ang sanhi at bunga. Pagkatapos ng lahat, ang isang "iba't ibang katotohanan" ay maaari lamang magpalala ng mga umiiral na problema.
Sa madaling salita, ang isang masaya, maayos na umuunlad na bata ay malamang na hindi makaranas ng mas mataas na pananabik para sa mundo ng computer.
"Kapag nagreklamo ang mga magulang sa reception na ang kanilang anak ay "nakabitin" sa computer, iminumungkahi kong hanapin nila sa kanilang sarili ang mga dahilan," sabi ni Svetlana Roiz, isang sikologo ng bata at pamilya. - Tinanong ko ang mga ina at tatay: "Sino ang unang nagpakita sa isang bata ng isang laro sa computer? Ano ang alam mo tungkol sa mga adiksyon ng iyong anak, anong mga laro ang kanyang nilalaro? Ilang oras ang ginugugol mo sa iyong anak, ano ang iyong pinag-uusapan? Magbigay ng ilang highlight sa buhay ng bata nitong mga nakaraang buwan.
Kami, mga magulang, ay dapat magkaroon ng kamalayan na inuupuan namin ang bata sa harap ng TV, binibili namin siya ng mga laro sa computer - pagkatapos ng lahat, mayroon kaming trabaho, paglalaba, paglilinis, at madalas na wala kaming oras upang maglaro ng iba pa (sports, board) laro kasama ang bata. Ang ganitong posisyon ng mga magulang ay lumulunod sa likas na hilig ng naghahanap sa bata, na inilalagay siya sa mas ligtas, sa unang sulyap, papel ng manonood.
Ang pag-asa (anuman: alkohol, emosyonal, computer) ay nagpapahiwatig na ang isang tao ay nasira ang mga kontak sa kanyang agarang kapaligiran. Pag-isipan ito: paano ka nakikipag-usap sa isang bata, mayroon ka bang access sa kanyang panloob na mundo? Gayunpaman, mahalagang tandaan na ang bawat kababalaghan ay may parehong negatibo at positibong panig. Kadalasan, ang napakasensitibo at malikhaing mga bata na may mahusay na organisasyon ng pag-iisip ay bumubulusok sa virtual na mundo. Ang gawain ng mga magulang ay tulungan ang bata na maabot ang kanyang potensyal.

numero ng slide 4
Ang mga pangunahing sanhi ng pagkagumon sa computer ay maaaring:
1. Kakulangan ng komunikasyon sa mga kapantay at makabuluhang tao para sa bata.
2. Kulang sa atensyon ng mga magulang.
3. Kawalang-katiyakan sa sarili at sa mga kakayahan, kahihiyan, kumplikado at kahirapan sa komunikasyon.
4. Ang pagkahilig ng mga bata na mabilis na "sumipsip" ng lahat ng bago, kawili-wili.
5. Ang pagnanais ng bata na maging "katulad ng iba" ng kanyang mga kapantay, na sundin ang kanilang mga libangan, hindi mahuli.
Sa ilang lawak, ang pagkagumon sa kompyuter, pagkagumon sa pagsusugal ay maaaring resulta ng impluwensya ng kapaligiran ng paaralan. Dahil kapag ang ibang mga bata ay aktibong tinatalakay ang mga laro, kung gayon ang iyong anak ay gustong makibahagi sa kanilang mga pag-uusap, na maging bahagi ng aspetong ito ng paaralan, ang malabata na buhay ng mga bata.
6. Ang kakulangan ng bata sa mga libangan o libangan, anumang iba pang mga attachment na hindi nauugnay sa computer.
7. Ang pagbuo ng pagkagumon sa kompyuter ng isang bata ay kadalasang nauugnay sa mga kakaibang katangian ng pagpapalaki at mga relasyon sa pamilya.
Halimbawa, ang mga salungatan sa pamilya, kapag ang isang bata ay tumakas sa isang Internet club, sa mundo ng computer mula sa totoong mundo. Bakit? Dahil doon siya nakatira sa ibang realidad, isa kung saan walang away sa mga magulang, kung saan walang away sa pagitan ng mga magulang, kung saan ang kanyang buhay ay simple at naiintindihan.

slide number 5

Ayon sa mga istatistika, bawat ikalima - ikaanim na bata, na may mga palatandaan ng pagkagumon sa computer, ay gumagaling sa pagkagumon sa laro sa computer sa kanilang sarili at walang mga kahihinatnan.
Gayunpaman, hindi dapat umasa na ang pag-asa sa mga laro sa computer sa mga bata ay mawawala nang mag-isa, ang isang marupok na pag-iisip ng bata ay maaaring hindi makayanan ang impluwensya ng pagkagumon na lumitaw.
Kung ang mahabang oras sa harap ng monitor ay nababahala para sa bata, bigyang-pansin

Mga palatandaan ng pagkagumon sa kompyuter:
1. Ang bata ay may labis na pagnanais na maglaro sa isang computer (set-top box, tablet, atbp.) Masaya niyang pipiliin ang kasama ng isang "bakal" na kaibigan kaysa sa sinuman, kahit na ang kanyang pinakamamahal na libangan.
2. Biglang nawala ang magkakaibigan sa kung saan. Kung may bumisita sa kanya, pagkatapos ay upang maglaro nang magkasama sa computer. Siya mismo ay pumupunta sa mga kaibigan para sa parehong layunin.
3. Isang hindi maintindihan na emosyonal na pagtaas, na biglang napalitan ng masamang kalooban. Kung titingnang mabuti, mauunawaan mo na ang lahat ng ito ay konektado sa mga virtual na tagumpay at kabiguan sa laro.
4. Pagpupuyat sa gabi sa computer at pagtanggi na kumain, dahil mayroong isang "napakaimportanteng labanan" sa Web.

Ang pagkagumon sa kompyuter ay nabuo nang mas mabilis kaysa sa iba pang tradisyonal na pagkagumon: paninigarilyo, droga, alkohol, pagsusugal.

Kaya, ang mga eksperto ay nag-iisa sa pangunahing senyales ng pagkagumon sa paglalaro ng computer - isang palaging obsessive na pagnanais na maglaro ng mga laro sa computer.

numero ng slide 6
Ang mga panganib ng pagkagumon sa kompyuter.
1. Ang computer ay nagiging isang malakas na pampasigla at ang pangunahing bagay para sa komunikasyon.
2. Sa una, maaaring mabayaran ng computer ang bata para sa kakulangan ng komunikasyon, kung gayon ang komunikasyon na ito ay maaaring maging hindi na kailangan.
3. Sa proseso ng paglalaro, o pagiging nasa Internet, nawawalan ng kontrol ang bata sa paglipas ng panahon.
4. Ang isang bata ay maaaring magpakita ng pagsalakay kung siya ay pinagkaitan ng access sa mga laro sa kompyuter.
5. Ang pagpapahintulot at kadalian ng pagkamit ng layunin sa mga laro ay maaaring makaapekto sa kumpiyansa ng bata na sa totoong buhay ang lahat ay kasing simple at maaari mong "simulan muli" ang laro.

Slide #7 (ipinagpatuloy)

6. Dahil sa pagpapabaya sa pagkain, maaaring mangyari ang kakulangan sa bitamina at mineral.
7. Maraming oras ng patuloy na pagkakalantad sa harap ng monitor ay maaaring magdulot ng kapansanan sa paningin, postura, pagbaba ng kaligtasan sa sakit, pananakit ng ulo, pagkapagod, at hindi pagkakatulog.
8. Ang mga bata ay huminto sa pagpapantasya, ang kakayahang lumikha ng mga visual na imahe ay bumababa, emosyonal na kawalan ng gulang, kawalan ng pananagutan ay sinusunod.
9. Maaaring mangyari ang depresyon kapag matagal kang walang computer. Naglalaho ang tahanan at pamilya sa background. Maaaring may mga problema sa pag-aaral.
10. Ang bilog ng komunikasyon ng bata ay bumababa at, bilang isang resulta, ang kakulangan ng karanasan sa buhay, karanasan sa komunikasyon.
11. Ang pag-iisip ng bata, ang kanyang pananaw sa mundo ay maaaring nabalisa.

Ang isang bata na nalulong sa pagsusugal ay unti-unting nagbabago at nagbabago nang malaki.

Nagsisimula ang mga problema sa pag-aaral sa paaralan, pagbaba ng atensyon, nawawala ang anumang interes sa labas ng mga laro.
Napansin namin sa aming paaralan (!) na ang isang bata ay madalas na hindi maalis ang kanyang sarili mula sa laro sa aralin, sa oras ng recess, ay patuloy na nakakagambala sa panahon ng aralin, kung ang ilang bayani ay "nabubuhay" sa kanyang telepono o iba pang gadget (halimbawa, isang "tablet" o (Ikinalulungkot ko) "turd"), na dapat ihain, linisin pagkatapos nito, pakainin, atbp., upang makakuha ng mga kinakailangang puntos. Ito ay tumatagal sa katangian ng isang pagkahumaling, na may isang sakuna na sukat ng paglahok. Ang mga guro dito ay minsan walang kapangyarihan na baguhin ang anuman. Hindi natin pinag-uusapan ang moral na bahagi ng "serbisyo" ng naturang mga bayani sa laro. Sa anong antas ng pag-iisip ay dumudulas ang ating mga anak sa sandaling ito???
O mga simulation na laro kung saan ginagaya ng mga bata ang ganap na pang-adultong relasyon na may maliwanag na intimate na bahagi sa pagitan ng isang lalaki at isang babae. Siyempre, pagkatapos ng gayong emosyonal na pagkabigla, hindi na siya magiging interesado sa pag-aaral ...

numero ng slide 8
Maraming mga siyentipikong pag-aaral ang nakatuon sa pag-aaral ng mga detalye ng pakikipag-ugnayan ng mga bata at kabataan sa mga computer (O. N. Arestova, L. N. Babanin, Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky, S. A. Shapkin, M. Cole, atbp.) .
Nais naming ipakilala sa iyo ang mga resulta ng isa sa kanila.

Ang pag-aaral ay kinasasangkutan ng 146 na mag-aaral sa mga baitang 5–6 ng mga sekundaryang paaralan sa Nizhny Novgorod, kabilang ang 76 na lalaki at 71 na babae na may edad 10 hanggang 12 taon.
Ayon sa mga resulta ng pag-aaral, natagpuan na ang mga nakababatang kabataan na may mataas na antas ng sigasig sa paglalaro ng computer ay may mas mababang antas ng mga kakayahan sa pag-iisip kaysa sa kanilang mga kapantay. Marahil ito ay dahil sa ang katunayan na, hindi tulad ng mga tunay na laro sa mga kapantay, ang mga laro sa computer ay may mapanirang bahagi para sa buong pag-unlad ng isang nakababatang binatilyo. Ang mga laro sa computer na binuo ayon sa isang naibigay na (template) na senaryo ay hindi maaaring ganap na sumasalamin sa mga sitwasyon sa buhay, pinasimple ang mga pamamaraan para sa paglutas ng iba't ibang mga problema, hindi naglalaman ng mga gawaing moral, at sa gayon ay nakakatulong sa primitivization ng pag-iisip.
Sa pag-aaral ng pagpapahalaga sa sarili, isinasaalang-alang namin ang mga tagapagpahiwatig ayon sa pamantayan tulad ng: tiwala, may kakayahan, masaya, palakaibigan, masipag, mabilis.
Napag-alaman na ang mga nakababatang kabataan na may mataas na antas ng paglalaro ng kompyuter ay mas kumpiyansa at hindi gaanong palakaibigan kumpara sa mga ordinaryong kasamahan.
Ang mga pagkakaiba sa pagitan ng antas ng katalinuhan ng isang nakababatang tinedyer at ang kanyang pagpapahalaga sa sarili ay maaaring magpahiwatig ng isang hindi sapat na saloobin sa kanyang sarili bilang isang resulta ng mga makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng "I - real" at "I - virtual". Sa panahon ng laro, ang psyche ng isang nakababatang binatilyo ay bumubuo ng sarili nitong virtual na mundo, na may isang tiyak na antas ng katatagan. Ang realidad ng laro ay gumaganap bilang isang uri ng transpormador ng kamalayan ng bata. Kasabay nito, ang mga emosyon ay puro sa karakter ng isang laro sa kompyuter at sa mga aksyon na nagaganap sa kanya. Ang binagong estado ng kamalayan ay sensitibong tumutugon sa pinakamaliit na pagbabago sa espasyo ng paglalaro. Ang mga tagumpay ng virtual na karakter ay nakikita bilang mga personal na tagumpay, ang bata ay nararamdaman tulad ng isang bayani. Ang tagumpay ay isang positibong pagpapahalaga sa sarili at positibong emosyon. Ang laro ay nagiging isang kapaligiran para sa pagbuo ng mga personal na katangian, isang tagapagpahiwatig ng tagumpay. Ang mga kabataan na hindi nakapasa sa pagkakakilanlan ng papel sa realidad ng lipunan ay nahahanap ang kanilang imahe sa laro.

Ang pamamayani ng pagkahilig sa panganib sa mga nakababatang kabataan na may mataas na antas ng
gaming computer na oryentasyon kumpara sa mga nakababatang kabataan na may mababang antas ng oryentasyon sa antas ng kahalagahan.
Ang isang laro sa computer ay nagpapahintulot sa bata na makaranas ng isang espesyal na kaguluhan - isang pakiramdam ng kanyang sariling tagumpay at kahalagahan.
Ang kagalakan ng pagkuha ng ninanais na resulta at ang kaguluhan sa paghihintay para dito ay nagiging mas kaakit-akit kaysa sa lahat ng iba pang kagalakan ng buhay.
Ang mga bata na may mataas na antas ng oryentasyon sa computer ng laro ay may mababang mga tagapagpahiwatig para sa mga parameter ng subjectivity tulad ng: ang kakayahang magpakita, kalayaan sa pagpili at responsibilidad para dito, pag-unawa at pagtanggap sa iba, pag-unlad ng sarili.
Ang mga nakababatang tinedyer na may mataas na antas ng sigasig sa computer ay nailalarawan sa pamamagitan ng hindi sapat na pagbuo ng pagpipigil sa sarili at pagpipigil sa sarili sa proseso ng aktibidad.
Ang mga resulta ng pag-aaral ay nagpapahiwatig na ang mga manlalaro ng computer ay may hindi magandang nabuong kakayahang magmuni-muni, na isang paraan ng kaalaman sa sarili; sa mga sitwasyon sa buhay, nahihirapan silang pumili ng mga uri ng aktibidad, panlipunang bilog at mga paraan ng pagpapahayag ng sarili. .
Ang mga boluntaryong katangian sa mga nakababatang kabataan ng unang grupo ay makabuluhang mas mababa kaysa sa pangalawang grupo.

Kapag pinag-aaralan ang mga kadahilanan ng panlipunang kapaligiran, natagpuan na sa mga pamilya kung saan ang mga magulang ay madalas na bumili ng mga laro sa computer para sa kanilang mga anak, ang panganib ng pagtaas ng sigasig para sa mga laro sa computer ng mga kabataan ay makabuluhan. Karamihan sa mga magulang ay may positibong saloobin sa katotohanan na ang kanilang anak ay may ganitong uri ng libangan, hindi nila nakikita ang mga mapanirang pag-andar ng mga laro sa computer, partikular silang bumili ng iba't ibang mga laro upang ang bata ay gumugol ng mas maraming oras sa bahay sa ilalim ng pangangasiwa ng magulang.
Ang panlipunang bilog ng mga nakababatang kabataan na may mataas na antas ng paglalaro ng computer ay higit sa lahat ay nababawasan sa pakikipag-usap sa mga kaibigan at mga karakter sa laro sa computer.
Ang lahat ng paglilibang ng gayong mga bata ay karaniwang nagmumula sa paglalaro sa computer. Ang mababang antas ng komunikasyon sa mga kamag-anak at mga bayani sa panitikan ay nakuha.
Ang isang laro sa kompyuter ay nagsisilbing isang paraan upang matugunan ang mga pangangailangan ng isang nakababatang tinedyer na hindi nasisiyahan sa totoong buhay, isang paraan upang mabayaran ang mga problema sa buhay. Ang personalidad ay nagsisimula na maisakatuparan sa ilusyon na mundo ng laro, at hindi sa tunay na isa, ito ay nangangailangan ng isang bilang ng mga seryosong problema sa pag-unlad ng pagkatao, sa pagbuo ng kamalayan sa sarili at pagpapahalaga sa sarili, gayundin sa mas mataas na spheres ng istraktura ng pagkatao.
Isinasaalang-alang ang mga katangian ng edad ng mga nakababatang kabataan bilang mahinang volitional regulation, nagiging malinaw na ang mga computer games ay naghihikayat sa mga bata na sistematikong mabigo sa paggawa ng takdang-aralin, pati na rin ang paglaktaw sa paaralan, at ang sikolohikal na paghihiwalay ng isang bata sa paaralan ay posible sa lahat ng mga kasunod na kahihinatnan.

"Kapag ang mga laro sa kompyuter, pakikipag-chat sa Internet at TV ay naging pangunahing libangan ng isang bata, pangunahin na ang kanyang emosyonal at sensory sphere ang nagdurusa," sabi ni Natalya Yeshchenko, isang Waldorf pedagogy specialist, guro at art therapist. Hukom para sa iyong sarili: ang pagiging isang superhero sa isang kathang-isip na buhay ay mas madali kaysa sa totoong buhay. Upang manalo ng isang virtual na tagumpay, sapat na mental na pagsisikap, bilis ng reaksyon at ilang mga kasanayan. At sa totoong buhay, imposible ang tagumpay nang walang kakayahang makaramdam, makipag-ayos sa mga tao, marinig ang iyong intuwisyon, gumamit ng pagkamalikhain! Ang mga laro sa computer ay bumubuo ng isang pangit na pananaw sa buhay, kawalan ng kalooban at pagiging pasibo, na nakatago sa likod ng maliliwanag na mga gawa sa virtual na mundo. Nakapagtataka ba na, sa pagiging matured, ang gamer kahapon ay tumangging managot para sa kanyang sariling kapalaran?! Sa mga nagdaang taon, ang mga doktor ay lalong nagkaroon ng pakikitungo sa mga hyperexcitable, hyperactive na mga bata. Mayroong isang simpleng paliwanag para sa hindi pangkaraniwang bagay na ito. Para sa mga bata, lalo na ang mga maliliit, napakahalaga na makaranas ng mga emosyon sa pamamagitan ng katawan (nangyayari ito, halimbawa, sa mga laro sa labas). At kapag ang isang bata ay masigasig na nanonood ng cartoon o nagtutulak ng mga virtual na rali, ang kanyang utak ay gumagana nang napakatindi. Ngunit ang katawan ay nananatiling static, hindi ito nabubuhay sa aktibidad na ito! At pagkatapos ay nagtataka ang mga magulang kung bakit binabaligtad ng bata ang buong bahay, at nagigising tuwing dalawang oras sa gabi.”
numero ng slide 9
Pansinin ng mga eksperto na ang iba't ibang uri ng mga laro sa kompyuter ay maaaring makaapekto sa bata sa iba't ibang paraan.
1. Ang mga larong role-playing na may view "mula sa mga mata" ng isang bayani sa computer ay itinuturing na pinaka-mapanganib.
Ang ganitong uri ng mga laro ay nailalarawan sa pamamagitan ng pinakamalaking puwersa ng "paghila" o "pagpasok" sa laro. Ang pagtitiyak dito ay ang view na "mula sa mga mata" ay naghihikayat sa manlalaro na kumpletuhin ang pagkakakilanlan sa karakter ng computer, upang ganap na makapasok sa papel. Pagkatapos ng ilang minuto ng laro (nag-iiba ang oras depende sa indibidwal na sikolohikal na katangian at ang karanasan sa paglalaro ng manlalaro), ang tao ay nagsisimulang mawalan ng ugnayan sa totoong buhay, ganap na nakatuon sa laro, inilipat ang kanyang sarili sa virtual na mundo. Maaaring seryosohin ng manlalaro ang virtual na mundo, at isaalang-alang ang mga aksyon ng kanyang bayani bilang kanyang sarili. Ang isang tao ay may motivational involvement sa plot ng laro.

2. Hindi gaanong mapanganib ang mga laro na may panlabas na pagtingin sa "kanilang" bayani sa computer. Ang ganitong uri ng laro ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas mababang puwersa ng pagpasok sa tungkulin kumpara sa nauna. Nakikita ng manlalaro ang "kanyang sarili" mula sa labas, na kinokontrol ang mga aksyon ng bayani ng laro. Ang pagkakakilanlan ng sarili sa isang character sa computer ay hindi gaanong binibigkas, bilang isang resulta kung saan ang paglahok sa pagganyak at emosyonal na mga pagpapakita ay hindi gaanong binibigkas kumpara sa mga laro na may "wala sa paningin" na pananaw.
3. Ang mga madiskarteng laro, mga larong "pamamahala" ay hindi gaanong mapanganib, ngunit maaari nilang hilahin ang bata sa mahusay. Ang ganitong uri ay pinangalanan dahil ang manlalaro ay binibigyan ng karapatang idirekta ang mga aktibidad ng mga character sa computer na nasa ilalim niya. Sa kasong ito, ang manlalaro ay maaaring kumilos bilang isang pinuno ng pinaka-iba't ibang mga pagtutukoy: ang kumander ng isang espesyal na pwersa ng detatsment, ang kumander sa pinuno ng mga hukbo, ang pinuno ng estado, maging ang "diyos" na namamahala sa proseso ng kasaysayan. Kasabay nito, hindi nakikita ng isang tao ang kanyang bayani sa computer sa screen, ngunit nag-imbento ng isang papel para sa kanyang sarili. Ito ang tanging klase ng mga larong naglalaro kung saan ang tungkulin ay hindi partikular na ibinibigay, ngunit naisip ng manlalaro. Bilang resulta, ang "depth of immersion" sa laro at ang papel nito ay magiging makabuluhan lamang para sa mga taong may mahusay na imahinasyon. Gayunpaman, ang motivational na paglahok sa proseso ng laro at ang mekanismo para sa pagbuo ng sikolohikal na pag-asa sa laro ay hindi gaanong malakas kaysa sa kaso ng iba pang mga larong naglalaro ng papel.
4. Ang mga sumusunod ay mga non-role-playing games: arcade, puzzle, reaction games, sugal.
slide number 10

Subconsciously, ang bata ay pipili nang eksakto sa mga laro na pinakamahusay na sumasalamin sa kanyang pinigilan na mga pangangailangan.
Madiskarte - kulang sa istruktura ang bata. Kasabay nito, mayroon siyang potensyal na mga katangian ng pamumuno, ang gayong tao ay maaaring mamuno sa iba. Ang isang positibong "kapalit" para sa mga diskarte sa computer ay chess, construction (nga pala, "mga estratehiko" ang pinakamadaling mapupuksa ang mga cravings para sa isang computer).

Palakasan - ang mga aktibidad ay pinipigilan, marahil mayroong ilang mga bloke sa katawan. Kung ang bata ay nagmamaneho ng isang virtual na pak o bola (mga laro ng koponan), kailangan niyang maging bahagi ng isang makabuluhang grupo ng mga kapantay para sa kanya. Ilipat ang kanyang atensyon sa tunay na kasiyahan sa palakasan.

"Mga Shooter", horror - walang buhay na pagsalakay o pinigilan ang sekswalidad. Sa pamamagitan ng paraan, ang pagsalakay ay isa sa mga emosyon na kinakailangan para sa kaligtasan ng isang species (sa sikolohiya mayroong kahit na tulad ng isang konsepto: isang normal na antas ng pagsalakay). Ang isa pang bagay ay kung magkano ito at sa anong direksyon ito nakadirekta. Ang ganitong bata ay kailangang gumalaw nang higit pa, at kailangan din niya ng mga tactile contact (hugs, massages) sa kanyang mga magulang.

Ayon sa mga pamantayan ng Ministry of Health, ang 7-10 taong gulang na mga bata ay maaaring gumugol ng hindi hihigit sa 45 minuto sa computer. bawat araw, 11-13 taong gulang - dalawang beses sa loob ng 45 minuto, mas matanda - tatlong beses.

numero ng slide 11

Sino ang mas adik sa computer games?
1. Mga anak ng mga magulang na kadalasang wala sa bahay.
2. Mga anak ng mayayamang magulang o workaholic na laging abala.
3. Mga bata ng mga matatanda na madalas kumportable na ang bata ay abala at hindi nakakagambala sa kanila sa mga kahilingan na maglaro.
4. Mga anak ng mga magulang na umaasa sa computer at sa Internet.

Bilang psychologist Anatoly Klivnik tala, ang pinaka-umaasa at, sa parehong oras, hindi kanais-nais na edad ay 12-15 taon.
Mayroong hanggang 10 lalaki para sa isang adik na teenager na babae, ito ay dahil sa katotohanan na ang krisis ng adolescence ay mas mahirap para sa mga lalaki, at maraming beses na mas kaunting mga laro sa computer para sa mga batang babae.

Nangangailangan ng tulong ang isang batang nalulong sa pagkagumon sa kompyuter.

numero ng slide 12

Paano haharapin ang pagkagumon sa pagsusugal?
1. Una sa lahat, huwag ipagbawal. Ang agresibong posisyon ng mga magulang, na naglalayong isang matalim, malupit na pagbabawal sa laro, bilang panuntunan, ay hahantong sa pagtatatag ng isang hadlang sa pagitan ng mga magulang at ng bata. Bukod dito, maglalaro pa rin ang bata, ngunit sa labas ng bahay: sa paaralan, kasama ang mga kaibigan, sa mga Internet club.
Sinusubukang "hilahin" ang bata mula sa mundo ng computer, ang mga magulang ay dapat kumilos nang mataktika. Ang ipinagbabawal na prutas, tulad ng alam mo, ay matamis: mas malaki ang paglaban, mas malakas ang pagnanais. Hindi mo maaaring pilitin na alisin ang isang computer mula sa isang bata nang hindi nagbibigay sa kanya ng anumang kapalit.
Kailangang baguhin ang stereotypical na pag-uugali. Sanay na ba ang bata na mapagalitan dahil sa kanyang mga computer session at hindi natapos na takdang-aralin? Napatunayan ng mga eksperto na kung ang isang reaksyon ay paulit-ulit ng 7 o higit pang beses, ito ay gumulong sa subconscious. Sa madaling salita, hindi naririnig ng bata ang mga paninisi sa kanya, para sa kanya ang mga ito ay walang iba kundi isang nakakainis na ingay sa background. Upang baguhin ang sitwasyon, subukang magpakita ng isang taos-puso (!) Interes sa mundo ng iyong anak.
Tulad ng sinasabi ng karunungan ng mga katutubong Ruso: "Kung hindi mapipigilan ang pag-inom, dapat itong pangunahan." Kaya eto. Kung ang pagkagumon sa pagsusugal ay totoo na para sa iyo, subukang ibahagi ito sa iyong anak. Pag-usapan ang mga laro sa kanya, alisin ang mga larong iyon na naglalaman ng mga eksena ng karahasan, nag-udyok sa kanya ng pagsalakay, o nagsisilbing mapagkukunan ng labis na pagmamaneho. Makipaglaro sa kanya sa mga laro na may focus sa pag-unlad. Magtatag at palalimin ang pakikipag-ugnayan sa iyong anak, na maunawaan na ang pagkagumon sa pagsusugal ay, una sa lahat, isang tawag na nagpapahiwatig na mayroon kaming mga problema sa pag-unawa sa aming anak.

2. Ang isa pang mahalagang aspeto ay ang pagbuo ng mga interes sa bata na hindi nauugnay sa mundo ng computer. Kaya naman, magandang alternatibo sa sugal ang sports section kung saan kaya niyang mag-karate, football, rollerblading, skateboarding, dahil doon siya makikipag-ugnayan sa ibang mga bata na may interes din sa labas ng mundo ng mga laro.

At bilang resulta, ito ay magiging posible upang matiyak ang isang normal na malusog na balanse ng mga interes sa ating anak.

3. Tandaan na ikaw mismo ay isang halimbawa para sa iyong lumalaking sanggol. Kung palagi kang nakaupo sa "VKontakte" o "Odnoklassniki", patuloy na nakikipag-usap sa telepono, kung gayon, una sa lahat, ipinapakita mo sa iyong anak na ganito ang kailangan mong gumugol ng oras.

Posibleng pukawin sa isang bata ang isang interes sa totoong buhay sa pamamagitan lamang ng sariling halimbawa.
Humanap ng oras para sa puso-sa-pusong pag-uusap, magbasa ng mga libro nang sama-sama, ibahagi ang iyong mga karanasan, mag-organisa ng magkasanib na mga aktibidad sa paglilibang kasama ang iyong anak, mga larong pang-sports, mga paglalakbay sa kalikasan, pangingisda, mga ski slope, atbp.

numero ng slide 13

Pag-iwas sa pagkagumon sa mga laro sa kompyuter.

1. Isang personal na halimbawa ng mga magulang - kung pinapayagan mo ang iyong anak na maglaro ng ilang oras sa isang araw, kung gayon ikaw mismo ay hindi dapat umupo sa computer nang mas maraming oras.
2. Listahan ng magkasanib na aktibidad, laro, club, dagdag na klase, atbp.
Dapat planado ang lahat upang ang bata ay walang libreng minuto.
3. Gamitin ang computer bilang gantimpala, para sa mabisang edukasyon, bilang gantimpala.
4. Mahalagang malinaw na kontrolin ang mga larong nilalaro ng bata. Dapat mong malaman kung anong uri ito ng laro at subaybayan ang anumang mga paglihis sa pag-uugali ng bata pagkatapos niyang maglaro.
Ang pagkamayamutin, pagkabalisa, hindi pagkakatulog ay maaaring maobserbahan. Ang lahat ng ito ay nagpapahiwatig na alinman sa oras ng paglalaro ay nalampasan o ang laro ay hindi angkop para sa bata.
5. Bigyan ng kagustuhan ang pagbuo ng mga laro at site. Talakayin sa iyong anak ang mga larong iyon na, sa iyong palagay, magiging mas kapaki-pakinabang para sa kanya na laruin.
6. Paggamot na may "kagandahan" ng katotohanan: upang galugarin ang mundo, mga museo, mga sinehan, mga parke, paglalakbay, komunikasyon sa mga kagiliw-giliw na mga kausap.
7. Pag-install ng mga espesyal na filter ng network at espesyal na software na nagbibigay-daan sa iyong kontrolin at limitahan ang komunikasyon ng isang bata sa isang computer.

numero ng slide 14
Ang mental at espirituwal na kalagayan ng mga bata ay isang tagapagpahiwatig ng kagalingan o problema ng buong pamilya. Sa sikolohiya, mayroong isang konsepto - isang natukoy na pasyente. Ito ay tumutukoy sa isang tao na ang problemang sintomas ay nagpapakita ng hindi pagkakasundo na umiiral sa loob ng pamilya. Ibig sabihin, may sira sa pamilya, sa relasyon ng mga miyembro nito sa isa't isa, ngunit isa lamang sa kanila ang tagadala ng sintomas na lumilikha ng problema.

Kapag ang isang natukoy na pasyente ay lumitaw sa pamilya, halimbawa, isang bata na gumon sa computer, ang buong pamilya, bilang isang patakaran, ay nakikita lamang ang problema sa kanya at humingi ng sikolohikal na tulong na may kaugnayan sa kanya, na bumubuo ng kanyang kahilingan: "kung ano ang gagawin sa siya?” o "paano ito ayusin?" Napakahirap para sa isang bata na malampasan ang pagkagumon sa kompyuter kung ang umiiral na sistema ng mga relasyon sa kanyang pamilya ay hindi nagbabago, na humantong sa nakakahumaling na pag-uugali. Kung, nang hindi nauunawaan ito, susubukan mong maimpluwensyahan lamang ang bata, kung gayon halos imposible na makamit ang magagandang resulta. Ang tamang paraan ay ang pagpapanumbalik ng normal, mature na relasyon sa pamilya.
numero ng slide 15
Kaya, sa prinsipyo, ang sinumang bata at tinedyer ay maaaring maging gumon sa isang computer, ngunit ang mga pagkakataon ay bababa kung:
- sa pamilya mayroong isang kapaligiran ng kabaitan, kapayapaan, kaginhawahan at tiwala;
- ang bata ay may magkakaibang mga interes at libangan;
- ang bata ay nakakapagtatag ng mga positibong relasyon sa iba;
- alam ng bata kung paano magtakda ng hindi bababa sa pinakamaliit na layunin.
numero ng slide 16
Ang gawain ng bawat bata ay maging isang may sapat na gulang, isang malayang tao na maaaring gumawa ng mga nakabubuo na desisyon, maging responsable para sa kanyang mga aksyon, gumawa ng isang matalinong pagpili at bumuo ng kanyang buhay batay sa malusog na espirituwal at moral na mga prinsipyo. Ang gawain ng mga matatanda ay tulungan siya sa mahirap na bagay na ito. Mahalagang tandaan na ang pundasyon ng pagsasarili at responsibilidad ay unti-unting inilatag, ngunit dapat itong simulan sa lalong madaling panahon.

Ang Internet ay matatag na nakaugat sa pang-araw-araw na buhay, nagiging isang mahusay at maaasahang katulong sa isang tao. Ang mga online na mapagkukunan ay tumutulong sa trabaho, pag-aaral, magbigay ng maraming nagbibigay-malay at kinakailangang impormasyon. Ngunit ang bawat medalya ay may reverse, shadow side. Ang Internet ay maaari ding gumanap ng isang masamang papel sa paghubog ng isang tao.

Tungkol ito sa pagkagumon sa pagsusugal. Ang ilang mga indibidwal ay napakahigpit na nababalot sa pandaigdigang network na ang mga pisikal na ay hindi maaaring umiral nang walang computer. Ano ang panganib ng pagkagumon sa mga laro sa computer at posible bang makayanan ang problemang ito nang mag-isa?

Ang pag-asa sa mga laro sa kompyuter ay humahantong sa ganap na pagkasira ng pagkatao ng isang tao

Maraming mga survey ang nagpakita na ang tungkol sa 80% ng mga nakababatang henerasyon ay nagdurusa na mula sa pagkagumon sa Internet. Karamihan sa kanila ay patuloy na nahaharap sa iba't ibang problema sa kanilang pag-aaral at relasyon sa kanilang mga magulang. Ang malusog na pakikisalamuha ay naghihirap din.

Mga uri ng pagkagumon sa mga online na laro

Umiiral ba talaga ang problemang ito? O isa lang ito sa mga libangan ng bagets. Pagkatapos ng lahat, ang mga kabataan ay patuloy na nagbabago ng kanilang mga kagustuhan, at ang lumalaking mga salungatan ay maaaring maiugnay sa echo ng isang aktibong pagkahinog na personalidad.

Mga Sintomas ng Pagkagumon

Bago pag-isipan kung paano mapupuksa ang pagkagumon sa pagsusugal at maghanap ng pinakaangkop na mga hakbang upang labanan ito, dapat itong maunawaan na ang taong ito ay talagang adik. Ito ay ipahiwatig ng mga sumusunod na palatandaan na likas sa halos lahat ng mga taong nagdurusa mula sa pagkabit sa mga laro sa computer:

  1. Ang isang tao ay hindi tumitigil sa pag-iisip tungkol sa mga aksyon sa laro. Ang lahat ng mga pag-uusap sa kanya ay bumaba upang talakayin ang pagpasa ng mga online na antas. Wala nang interes sa kanya.
  2. Ang mga laro sa kompyuter ay ang tanging trabaho kung saan inilalaan ng isang tao ang lahat ng kanyang libreng oras. Sa maraming pagkakataon, isinakripisyo pa ng adik ang mas mahahalagang bagay para sa mga susunod na pagtitipon sa likod ng screen.
  3. Kung ang isang tao ay pinilit na hindi makapaglaro nang ilang oras (pagkasira ng kagamitan o pag-alis sa isang lugar), nakakaranas siya ng mga tunay na palatandaan ng pagsira sa antas ng pag-iisip. Ang tao ay nagiging agresibo, mabilis magalit at magagalitin. Maaaring magkaroon ng kawalan ng tulog.
  4. Ang oras na ginugol sa paglalaro ng mga online na laro ay unti-unti at patuloy na tumataas.

Kahit na ang pag-asa sa mga laro ay nagsimulang lumitaw at nasa pagkabata, dapat itong alalahanin na bilang karagdagan sa mga problema sa pag-iisip, ang libangan na ito ay humahantong din sa malungkot na mga kahihinatnan ng pisikal na eroplano. Pagkapagod, pagbaba ng timbang, mahinang pustura at paningin.

Ano ang ganitong uri ng pagkagumon?

Kung ang isang tao ay mahilig sa gabi-gabi na mga pagtitipon sa computer, maaari itong magdulot ng kumpletong pagkasira ng mga biorhythms ng katawan. Ang resulta nito ay mga emosyonal na problema, pag-aantok sa araw, talamak na pagkapagod at kasunod na mga pandaigdigang kaguluhan sa paggana ng mga panloob na organo.

Bakit nabubuo ang pagkagumon sa pagsusugal mula sa mga laro sa computer

Ang pagsusugal sa klasikal na kahulugan nito ay isa sa mga uri ng mental disorder na tumutukoy sa mga adiksyon. Iniuugnay ng mga psychologist ang anumang uri ng pagsusugal sa isang uri ng droga. Ang pagkagumon sa pagsusugal ay may ilang uri:

  • kompyuter;
  • pagka adik sa internet;
  • mula sa mga gaming machine.

Ang sikolohikal na bahagi ay gumaganap din ng isang mahalagang papel sa pagbuo ng pagkagumon sa pagsusugal sa isang tao. Lalo na kung ang ilang interes sa pananalapi ay binuo sa mga laro. Kaya bakit ang mga tao ay nasangkot sa ganitong uri ng pagkagumon? Ayon sa mga psychologist, upang ganap na matugunan ang kanilang mahahalagang pangangailangan, ang isang tao ay kailangang makaranas ng kasiyahan.

Ito ay itinatag na ang pag-asa na ito ay negatibong nakakaapekto sa estado at pag-unlad ng utak.

Ang laro ay ganap na umaangkop sa konsepto ng "kasiyahan", kadalasang nagiging ang tanging abot-kaya at madaling paraan upang makuha ito. Para sa ilang mga tao, ang pangangailangan na makaramdam ng kasiyahan at makaranas ng kaguluhan ay lubos na binuo. Ang mga indibidwal na ito ang nasa panganib. Ang mga pangunahing dahilan para sa pag-unlad ng pagkagumon na ito at ang impetus para sa pagsisimula ng pagsusugal ay ang mga sumusunod na salik:

  1. Sekswal na kawalang-kasiyahan.
  2. Isang walang saya at monotonous na pag-iral.
  3. Kawalan ng kakayahang makahanap ng mapagkukunan ng pagpapahinga sa ordinaryong buhay.
  4. Kakulangan ng edad at pagiging madaling kapitan sa iba't ibang uri ng impluwensya. Karamihan sa mga adik sa sugal ay mga teenager.

Ano ang sanhi ng patolohiya na ito

Ang pag-asa sa computer na pagsusugal ay hindi lamang sumisira sa panlipunang bahagi ng buhay ng tao. Ang mga problema sa paaralan, mga salungatan sa mga magulang, pagkawala ng pera at trabaho ay isang maliit na bahagi lamang ng lahat ng mga problema na kasama ng pagkagumon sa pagsusugal. Ang pag-asa na ito ay negatibong nakakaapekto sa pisikal at sikolohikal na kalusugan ng isang tao.

Ang mga larong role-playing ay ang pinaka nakakahumaling

Ang isang tao na patuloy na nakikibahagi sa proseso ng laro ay dumaranas ng:

  • pahinga sa gabi;
  • naglalaro ng isports;
  • komunikasyon at libangan;
  • kumpletong nutrisyon;
  • magandang pahinga, kabilang ang araw-araw na paglalakad.

Ang lahat ng mga bagay na nagiging batayan ng isang malusog at kasiya-siyang buhay ay wala. Oo, hindi sila kailangan ng mga nalulong na sa mga laro, na taos-pusong naniniwala na ang lahat ng hindi nauugnay sa kanilang mga paboritong online na sipi ay isang simpleng pag-aaksaya ng oras.

Ang kapansanan sa paningin, mga problema sa likod, kahinaan ng muscular corset ay malayo sa tanging kahihinatnan na maaaring magbanta sa isang adik. Marami at napakalungkot na kwento ang alam na, kung paano namatay ang mga tao pagkatapos ng maraming oras na nakaupo sa computer habang pumasa sa mga susunod na antas ng laro.

Ang mga pangunahing uri ng pagkagumon sa kompyuter

Ang sistema ng pag-iisip ng isang masugid na manlalaro ay lubhang naghihirap. Ang umaasa sa mga laro sa Internet ay nagiging isang agresibo at hindi sapat na nilalang. Sa paglipas ng panahon, nagiging mahirap para sa gayong tao na makilala ang virtual na mundo mula sa tunay. Mas lalo siyang nalulubog sa laro sa likod ng salamin.

Napag-alaman ng mga psychologist na ang isang gumon na gamer sa paglipas ng panahon ay nagsisimulang agresibong madama ang totoong mundo. Ang nakapaligid na katotohanan ay nagdudulot sa kanya ng maraming negatibong asosasyon.

Ito ay dahil sa katotohanan na sa virtual na mundo lamang ang isang tao ay ganap na masiyahan sa kanyang sarili bilang isang superhero, malakas at makapangyarihan, kung kanino ang lahat ay napapailalim. Napagtatanto na sa buhay siya ay pinagkaitan ng gayong mga pagkakataon, ang tao ay nahuhulog sa siklab ng galit at unti-unting nahuhuli na ang totoong buhay ay hindi na kailangan. Ano ang naghihintay sa isang tao sa kasong ito?

  • lumalalang katayuan sa lipunan;
  • pagkasira ng pamilya at pagkawala ng malalapit na kaibigan;
  • malubhang problema sa trabaho hanggang sa pagpapaalis;
  • pagpapababa ng antas ng pang-unawa sa sarili bilang isang ganap na tao;
  • malaking pagkalugi sa pananalapi pagdating sa pagsusugal.

Paano mapupuksa ang pagkagumon sa computer

Ang pangunahing dahilan para sa ganitong uri ng pagkagumon ay ang emosyonal na bahagi. Ang pangunahing tampok ng epekto sa katawan ng anumang narcotic na gamot ay ang pagtanggap ng tao ng kinakailangang emosyonal na pagpapakain. Ang pagkagumon sa laro ay sikolohikal. Samakatuwid, ang pagpili ng mga aksyon upang labanan ang patolohiya ay nagmumula sa isang uri ng sikolohikal na impluwensya.

Ano ang Mga Panukala sa Pag-iwas sa Pagkagumon sa Internet?

Kung may kumpiyansa na ang isang mahal sa buhay ay nagdurusa mula sa pagkagumon na ito, dapat kang makahanap ng isang pagkakataon upang matulungan siyang makayanan ang pagkagumon sa kanyang sarili. Kasabay nito, kinakailangang mahigpit na sundin ang mga tip na ito na natanggap mula sa mga dating manlalaro na nagawang malampasan ang gayong pagkagumon:

  1. Alisin ang manlalaro ng access sa mga mapagkukunang pinansyal.
  2. Ikonekta ang lahat ng mga kamag-anak, kakilala at kaibigan sa paglaban para sa isang tao.
  3. Gawin ang iyong makakaya para aminin ng adik na may problema sila.
  4. Kinakailangang dalhin ang manlalaro sa ganoong sitwasyon upang tingnan niya ang kanyang sariling libangan mula sa ibang anggulo at baguhin ang kanyang ideya ng laro.
  5. Bigyan ang adik ng isang malusog na alternatibo sa nawalang hilig. Tutulungan ka ng mga kamag-anak at kaibigan na kilala ang tao na pumili ng angkop na kapalit.
  6. Turuan ang gamer ng iba pang mga paraan upang mapawi ang emosyonal na stress. Maaari itong maging mga diskarte sa pagpapahinga, palakasan, sikolohikal na paraan ng pagpapasigla sa sarili.
  7. Magtulungan upang bumuo ng isang karampatang at kumpletong menu para sa adik at subaybayan ang diyeta.

Malaking papel sa rehabilitasyon ng isang adik sa computer game ang ibinibigay sa pagbabalik ng nawawalang pakikisalamuha. Kinakailangan na gumawa ng maraming pagsisikap upang mainteresan ang manlalaro sa isang bagay na mas nakabubuo at kapaki-pakinabang. Tandaan na ang mga bagong libangan ay dapat na malayo sa kompyuter at iba't ibang laro ng ibang uri..

Tulong mula sa mga kamag-anak

Ang pangunahing papel sa pagbabalik ng isang adik sa computer game sa totoong buhay ay itinalaga sa mga kamag-anak at kaibigan ng gamer. Napatunayan na ang karaniwang tao na may mababang paghahangad at determinasyon lamang ay hindi makakaalis sa ilusyon na mundo ng laro. Sa kasong ito, kinakailangan na magkaroon ng isang mapang-akit na personalidad na may kakayahang panatilihin ang gamer sa isang matibay, itinatag na balangkas.

Ang buhay, gawi at gawain ng adik ay dapat na subaybayan hanggang sa magkaroon ng kumpiyansa na ang tao ay nakaalis na sa pagkagumon. At hanggang doon, ang direktang pakikilahok ng malapit at mahal na mga tao sa kanyang buhay ay mahalaga para sa isang gamer.

At ang nakakahumaling na pag-uugali (mula sa English addiction - addiction, addiction; lat. addictus - slavishly devoted) ay isang espesyal na uri ng mga anyo ng mapanirang pag-uugali, na ipinahayag sa pagnanais na makatakas mula sa katotohanan sa pamamagitan ng isang espesyal na pagbabago sa estado ng kaisipan ng isang tao. kasingkahulugan: adiksyon.

Mayroong mga pangunahing uri ng pagkagumon:

  • pang-aabuso sa isa o higit pang mga sangkap na nagbabago ng estado ng pag-iisip, tulad ng alkohol, droga, droga, iba't ibang lason;
  • paglahok sa pagsusugal, kabilang ang mga laro sa kompyuter;
  • sekswal na nakakahumaling na pag-uugali;
  • labis na pagkain;
  • workaholism (workaholism);
  • pakikinig sa musika sa loob ng mahabang panahon, pangunahing batay sa mga ritmo.

Kapag nabuo ang pagkagumon, nangyayari ang pagbawas, i.e. pagpapasimple, pagpapakinis ng interpersonal na emosyonal na relasyon.

Ang kumplikadong sintomas ng mga sakit sa pag-iisip na dulot ng labis na pagkagumon sa kompyuter o Internet ay inilalarawan ng mga psychiatrist sa ilalim ng pangalang computer at Internet addiction o computer syndrome.

Ang pathological na pagkahumaling sa mga laro sa computer at sa Internet ay tumutukoy sa mga di-kemikal o pagkagumon sa pag-uugali, iyon ay, mga pagkagumon na hindi batay sa mga partikular na biochemical substrates (hindi tulad ng alkoholismo, pagkagumon sa droga, pagkagumon sa nikotina).

1. EPEKTO SA ORGANISMO NG MGA COMPUTER GAMES

Ang mga siyentipiko ay gumawa ng mga pagtatangka na pag-aralan ang mga kahihinatnan ng pagkagumon sa computer sa antas ng psychophysical at natagpuan ang mga sumusunod.

Ang mga pisikal na pagbabago sa katawan ay dahil sa impluwensya ng ilang mga kadahilanan:

  • matagal na pag-upo sa isang monotonous na posisyon, madalas na binabaluktot ang pustura at mga panloob na organo ng isang tao;
  • kumikislap na monitor;
  • elektronikong radiation.

Ang mga kahihinatnan ng epekto ng mga salik sa itaas ay kinabibilangan ng mga doktor:

  1. Nabawasan ang kaligtasan sa sakit (mga proteksiyon na katangian ng katawan) - isang predisposisyon sa mga impeksyon, mga sakit sa oncological.
  2. Neurological disorder - mayroong isang bilang ng mga obserbasyon ng mga pediatric neurologist tungkol sa pag-unlad ng convulsive seizures, provoked sa pamamagitan ng epekto ng monitor flicker at madalas na pagbabago ng imahe sa panahon ng laro (photostimulation ng convulsive aktibidad ng utak ay nangyayari).
  3. Mga pagbabago sa neurovegetative - kabilang dito ang pagbabagu-bago sa presyon ng dugo, tibok ng puso, bilis ng paghinga, lagnat, pananakit ng ulo.
  4. mga karamdaman sa vascular. Dahil sa monotonous na postura, nabubuo ang kasikipan sa mga sisidlan ng mga organo, edema, at varicose veins.
  5. Pagbabago ng postura.
  6. Dysfunction ng reproductive.
  7. Sira sa mata.
  8. mga karamdaman sa endocrine.

Kaya, sa Japan, natuklasan ng mga pag-aaral na ang mga laro sa computer ay nagpapasigla, halimbawa, isang limitadong bahagi lamang ng utak sa mga bata, kaya kailangan nilang magbasa, magsulat at magbilang ng higit pa. Bilang karagdagan, upang pasiglahin ang utak at ang normal na pag-unlad nito, mahalagang makipaglaro ang mga bata sa kanilang mga kapantay sa hangin at mas makipag-usap sa iba.

Ayon sa mga Amerikanong siyentipiko, ang labis na pagkahilig sa marahas na mga laro sa kompyuter ay humahantong sa isang pagkagambala sa paghahatid ng mga impulses sa pagitan ng mga selula ng nerbiyos at nagpapabagal sa utak (na kinumpirma ng mga resulta ng functional magnetic resonance imaging na pag-aaral na isinagawa sa mga kabataan na kalahok sa pag-aaral). Ang ganitong pagsugpo ay lalong malakas sa mga kabataan na may mga karamdaman sa pag-uugali, kung saan ang aktibidad sa cortex ng frontal lobe (responsable, bukod sa iba pang mga bagay, para sa mga emosyon at impulsivity) ay makabuluhang nabawasan.

Ayon sa mga istatistika na nakuha sa Estados Unidos, ang average na ika-anim na baitang ay nanonood ng TV 4 na oras sa isang araw - at hindi ito binibilang ang oras na ginugugol niya sa paglalaro ng iba't ibang mga laro sa harap ng isang computer o TV screen. Inaamin ng mga bata na madalas silang naglalaro nang mas mahaba kaysa sa nilalayon. Hindi madalas, dahil dito, nagsisimula sila ng kanilang pag-aaral.

Sa ilang mga pagtatantya, humigit-kumulang 40% ng mga batang Amerikano sa pagitan ng edad na 5 at 8 ay napakataba. Ito, malinaw naman, ay may kakulangan sa pisikal na aktibidad - bunga ng mahabang oras na ginugol sa TV o computer. Ang isang kumpanya ay gumawa pa ng mga espesyal na simulator kung saan maaari kang mag-ehersisyo nang hindi tumitingin sa mga laro sa computer. Ngunit hindi ba mas mabuting mag-ukol ng hindi gaanong oras sa mga larong ito upang ito ay sapat para sa iba pang mga aktibidad na kinakailangan para sa maraming nalalaman na pag-unlad ng personalidad ng bata?

At narito ang isa pang panganib na puno ng mga elektronikong laro: ang mga mata ay nagdurusa sa mahabang pag-upo sa harap ng screen. Iminumungkahi ng ebidensya na hindi bababa sa isa sa apat na gumagamit ng computer ang may mga problema sa paningin. Ang isa sa mga dahilan ay nakasalalay sa pagbawas sa dalas ng pagkurap, na nagiging sanhi ng pagkatuyo at pangangati ng mga mata. Kapag kumukurap ang isang tao, pinasisigla nito ang paglabas ng likido ng luha, na nagpapaligo sa eyeball, na pinoprotektahan ito mula sa kontaminasyon. Ang mga bata, nadala, nakalimutan ang tungkol sa lahat ng bagay sa mundo, at samakatuwid ay maaari silang maglaro sa computer nang maraming oras, halos walang pagkagambala. Ito ay humahantong sa pagkapagod ng mata at mga problema sa pagtutok. Inirerekomenda ng mga eksperto na magpahinga ng ilang minuto bawat oras ng pagtatrabaho sa isang computer.

2. EPEKTO SA PSYCHE. PINAGMULAN NG GAMING ADDITION

Ang bilis ng computerization ngayon ay lumampas sa bilis ng pag-unlad ng lahat ng iba pang industriya. Ang isang modernong tao ay nagsisimulang makipag-ugnayan sa isang computer sa lahat ng oras - sa trabaho, sa bahay, sa isang kotse at kahit na sa isang eroplano. Ang mga kompyuter ay mabilis na umuugat sa buhay ng tao, na pumupunta sa ating isipan, at kadalasan ay hindi natin namamalayan na nagsisimula na tayong umasa sa kanilang pagganap.

Kasabay ng pagdating ng mga computer, lumitaw ang mga laro sa computer, na agad na nakahanap ng maraming mga tagahanga. Habang umuunlad ang mga computer, gumanda rin ang mga laro, na nakakaakit ng parami nang paraming tao. Ang merkado para sa mga elektronikong laro ay inaasahang lalawak nang tuluy-tuloy sa mga darating na taon. Isang buong klase ng mga tao-tagahanga ng mga laro sa kompyuter ay nabubuo sa lipunan; ang laro ay nagiging kanilang pangunahing aktibidad. Ang bilog ng mga social contact na mayroon sila ay napakakitid, lahat ng iba pang mga aktibidad ay naglalayong lamang sa kaligtasan ng buhay, sa kasiya-siyang mga pangangailangan sa physiological; ang pangunahing bagay ay upang masiyahan ang pangangailangan na maglaro sa computer. Ipinapakita ng karanasan na marami sa kanila ang hindi nakikinabang sa libangan na ito, at ang ilan ay seryosong nangangailangan ng tulong. Karamihan sa kanila ay mga taong may mga kilalang sikolohikal na problema: isang hindi nabuong personal na buhay, kawalang-kasiyahan sa kanilang sarili, at, bilang resulta, ang pagkawala ng kahulugan ng buhay at normal na mga halaga ng tao. Ang tanging halaga para sa kanila ay ang computer at lahat ng konektado dito.

Para sa kalusugan ng isip, ang pinakamalaking panganib ng mga video game ay ang pagkagumon. Ang isang tao ay pinaka-madaling kapitan sa pagkagumon sa mga laro sa computer, dahil ang mga kaganapan sa mga laro sa kompyuter ay hindi nauulit at nangyayari nang pabago-bago, at ang proseso ng laro mismo ay tuloy-tuloy. Bago matapos ang anumang laro, may ilang lohikal na yugto, na, sa karamihan, ay mahigpit na nakatali sa isa't isa, na ginagawang hindi maabala ang paksa, ngunit nakikita ang pagpasa ng buong laro mula simula hanggang katapusan bilang isang uri ng solong proseso.

Ang mga laro sa kompyuter, lalo na ang mga role-playing, ay isa sa mga paraan ng tinatawag na addictive implementation, i.e. pagtakas sa realidad.

Ganap na nalubog sa laro at nakamit ang tiyak na tagumpay dito, napagtanto ng isang tao sa ganitong paraan (halos) ang karamihan sa mga umiiral na pangangailangan at hindi pinapansin ang iba. Sa anumang lipunan may mga taong mas gustong tumakas sa mga problema. Ang mga pumipili ng alak bilang ganoong paraan ay tinatawag na alcoholics, drugs - drug addicts, work - workaholics, gambling - pathological gamblers. Mga adik sa internet, mga laro sa kompyuter - mga adik sa cyber, atbp. Sa huling kaso, sa halip na lutasin ang mga problema dito at ngayon, ang isang tao ay napupunta sa isang computer game. Doon, sa laro, maganda ang pakiramdam niya: siya ay malakas, matapang, armado, matagumpay ... Ang oras na ginugol sa paglalaro ay hindi nagpapalakas at mas matagumpay sa totoong buhay. Samakatuwid, ang pag-usbong mula sa virtual na mundo patungo sa tunay na isa ay nakakaramdam ng kakulangan sa ginhawa, nakakaramdam ng maliit, mahina at walang pagtatanggol sa isang agresibong kapaligiran. At gusto niyang bumalik sa kung saan siya ang nanalo sa lalong madaling panahon.

Ang buong pagsasawsaw sa laro ay lumilikha ng epekto ng paglahok ng manlalaro sa ilang uri ng virtual reality, sa ilang kumplikado at mobile na proseso na para lamang sa kanya. Ito ang pag-aari ng mga laro sa kompyuter na hindi nagpapahintulot sa adik sa laro na matakpan ang proseso upang matupad ang anumang mga obligasyong panlipunan sa totoong buhay. Ang ilan sa kanila ay nakaupo sa computer buong magdamag, nawala sa totoong buhay. Ang mga tao sa paligid ay nag-aalala, ngunit kadalasan ay hindi alam kung ano ang gagawin. Isang kabataang manlalaro ng kompyuter ang nagsabi: Kapag nakikipag-usap ako sa mga tao sa Internet, mukhang matalino at elegante ako sa kanila. At kapag nakita nila ako sa totoong buhay, pinapayuhan nila akong magpapayat.

Kaya, ang isang tao ay lumalayo sa katotohanan patungo sa isang kathang-isip na mundo. Narito ang isang angkop na paglalarawan ng reviewer para sa mga manlalaro: Para sa network player, ang kathang-isip na mundo ay mas kaakit-akit kaysa sa tunay. Ang buhay sa labas ng laro para sa kanya ay nabawasan lamang upang kumita ng pinakamababang pondong kailangan para ipagpatuloy ang laro.

Siyempre, interesado ang mga developer ng naturang software na gawing kapana-panabik ang laro hangga't maaari. Ang gawain ng mga tagagawa ng software sa paglalaro ay lumikha ng maximum na nakaka-engganyong epekto, upang kapag ang susunod na serye ay inilabas, ang isang taong gumon sa mga laro sa computer ay hindi magdadalawang-isip na bumili ng kanilang produkto.

Ang mga pagpapaunlad ng computer ay naglalayong mapabuti ang paghahatid ng mga multimedia effect, na direktang nauugnay sa mga proseso ng paglalaro. Sa ngayon, maraming paraan upang lumikha ng epekto ng pakikilahok ng manlalaro sa proseso, mula sa lohika ng laro (first-person, team play, atbp.) at graphic na pagganap (3D graphics, isometric view) hanggang sa musikal na saliw (digitized na boses, psychologically nakakaintriga o matinding musika) at natural na sound effects.

Ang pagkagumon sa mga laro sa computer ay hindi isang pagkagumon sa alinmang laro sa kompyuter, dahil ito ay higit pa sa isang psychological chain reaction. Matapos makumpleto ang isang laro sa anumang genre na pinakagusto niya, ang adik sa laro ay naghahanap ng iba pang mga laro ng parehong genre, na ginawa sa magkatulad na istilo at hindi mababa sa sikolohikal na stress, at pagkatapos ay ang pagnanais na dumaan sa lahat (hindi bababa sa kilala) mga laro ng ganitong uri, kung saan marami ang nasa merkado sa ngayon.

Maraming laro ang may magkakapatong na genre ng laro, na naghihikayat sa adik na lumipat sa iba pang mga uri ng laro. Dapat pansinin na ang pagpasa ng isang bagong laro sa computer ay tumatagal mula 5-6 na oras hanggang ilang araw, minsan kahit na linggo. Upang maglaro ang magsusugal dito o sa larong iyon hangga't maaari, ipinakilala ng mga developer ang mga karagdagang maliliit na sublevel sa kanila, ang tinatawag na mga sikreto, ang paghahanap na tumatagal ng maraming oras. Ang isang taong nahuhumaling sa isang laro sa computer ay hindi sa wakas ay nagpaalam dito hanggang sa makita niya ang lahat ng mga lihim na antas, mga silid, nangongolekta ng lahat ng mga bonus. Sa pamamagitan ng paglikha ng mga lihim na sub-level, tila itinutulak ng mga tagagawa ang manlalaro patungo sa isang uri ng mapagkumpitensyang pakiramdam kung sino ang mananalo? , na isa sa maraming dahilan ng pagkagumon sa mga laro sa kompyuter.

Mga laro kung saan direktang nakadepende ang mga kaganapan sa manlalaro, ibig sabihin. umuunlad nang nakapag-iisa kasama ng manlalaro, na tumutuon sa kanyang mahina at malakas na mga punto, o pagkakaroon ng maraming random na parameter na itinakda ng manlalaro, ginagawang paulit-ulit na dumaan ang adik sa mga ito. Sa bawat pagkakataon sa bawat bagong sitwasyon, sinusuri ng manlalaro kung ano ang mangyayari kung iba ang kanyang pag-uugali. Ang ganitong mga laro ay sumisipsip ng higit pa kaysa sa mga binuo sa mga senaryo, dahil nagbibigay sila ng higit na kalayaan sa pagkilos para sa manlalaro, bigyan siya ng pagkakataong makaramdam na tulad ng mga nag-develop ng isa o ibang antas o senaryo ng isang laro sa computer.

Ang isa pang paraan upang maglagay ng paksa sa karayom ​​ng computer ay ang pagbibigay ng software package na kasama ng laro para sa pagbuo ng iyong sariling mga antas ng senaryo ng laro, at kung minsan kahit para sa paglikha ng sarili mong mga character at pagpapalit ng mga voice at sound effect, i.e. pagbibigay ng malawak na mga pagkakataon sa multimedia. Pansamantalang binibigyan ng ganitong mga programa ang sikat na laro ng karakter ng kulto. Sa mga virtual na kumperensya at sa mga fan site, lumalabas ang mga antas para sa isang partikular na laro sa computer, na direktang ginawa ng mga manlalaro at ibinigay para sa pampublikong pagpasa at pagsusuri. Kung ang laro ay sumusuporta sa mga sistema ng multiplayer (sabay-sabay na paglalaro ng dalawa o higit pang mga manlalaro), lalo nitong pinahuhusay ang sikolohikal na pag-asa ng mga paksa sa laro. Maraming manlalaro ang maaaring makipagkumpitensya sa isa't isa kung sino ang nakakita ng mga taktika ng laro na mas epektibo, at ang paglalaro laban sa isang computer ay hindi gaanong kawili-wili kaysa sa parehong laro, ngunit laban sa isang buhay na tao. Bukod dito, ang paglalaro laban sa isang tao sa isang antas na binuo ng manlalaro mismo ay talagang nakakaganyak sa kanyang isipan, sa oras ng laro ay tila sa kanya ay nakapasok siya sa kanyang sariling virtual na mundo, kung saan kailangan niyang patunayan ang kanyang kapangyarihan, lakas at mga kasanayan sa paglalaro. .

Kaya, ang mga negatibong kahihinatnan ng pagkagumon sa computer ay parehong pag-asa, na ipinahayag sa mga sintomas ng psychopathological (tulad ng kawalan ng kakayahang lumipat sa ibang libangan, isang pakiramdam ng higit na kahusayan sa ibang tao, kahirapan ng emosyonal na globo), at isang pagpapaliit ng bilog ng mga interes. , at kahirapan sa pakikipag-usap sa mga kapantay, at mga sakit sa somatic (pagkawala ng paningin, pagkapagod).

Ang mga kadahilanan ng peligro para sa pagbuo ng pagkagumon sa computer ay maaaring ipangkat sa tatlong grupo:

1) Panlipunan

Hindi sapat na preventive at explanatory work sa pamilya, na nagpapahina sa kontrol ng occupational health sa computer.

Mass enthusiasm ng mga kapantay at matatanda (mga magulang) sa paligid ng bata para sa mga laro sa computer at sa Internet.

Insentibo sa pananalapi - ang pagkakataong manalo ng pera sa pamamagitan ng paglalaro ng totalizator, on-line na casino.

Kakulangan ng alternatibong paglilibang - hindi pagnanais o kawalan ng kakayahan na gumawa ng anuman maliban sa isang computer.

2) Namamana na biyolohikal

Namamana na predisposisyon sa pagbuo ng isang tiyak na uri ng mas mataas na aktibidad ng nerbiyos. Sa genome ng tao, 31 genes ang na-decode na responsable sa paggawa ng mood hormones - neurotransmitters (dopamine, serotonin, norepinephrine, GABA). Ang mga indibidwal na katangian ng psyche ay higit na nakasalalay sa rate ng produksyon at paghahatid ng mga sangkap na ito sa central nervous system ng tao.

Pre-, peri- at ​​postnatal hazards (kapinsalaan ng neonatal period), neuroinfections, craniocerebral injuries, intoxications, malubhang sakit ay nakakatulong sa pag-unlad ng organic inferiority ng utak at bumubuo ng ilang mga katangian ng katangian ng personalidad.

3) Psycho-characterological

Ang mga kabataan na may mababang pagpapahalaga sa sarili, insecure, emosyonal na hindi matatag, nahihirapan sa komunikasyon, nahuhulog sa mundo ng kanilang sariling mga karanasan (introverts), pakiramdam ng kakulangan ng atensyon at suporta mula sa mga kamag-anak at kaibigan ay mas madaling kapitan ng pagkagumon sa mga laro sa computer at ang Internet. Masarap ang pakiramdam niya sa laro: siya ay malakas, matapang, armado, matagumpay ... Kapag umusbong mula sa virtual na mundo patungo sa totoong tao, nakakaramdam siya ng kakulangan sa ginhawa, nakakaramdam ng maliit, mahina at walang pagtatanggol sa isang agresibong kapaligiran, at gustong bumalik sa kung saan siya ang panalo sa lalong madaling panahon.

Ang binata ay nasanay sa isang makatotohanang laro sa kompyuter kaya't ito ay nagiging mas kawili-wili para sa kanya doon kaysa sa totoong buhay. May mga tiyak na gawain na itinakda, ang kabiguang matupad na hindi hahantong sa anumang pagkalugi, sa masamang marka, sa pang-aabuso mula sa mga magulang. Ang pagkakamaling nagawa ay maaaring itama sa pamamagitan ng paulit-ulit na pagpasa ng isa o isa pang sandali ng laro.

Ang hinaharap na adik ay naaakit sa laro:

  • ang pagkakaroon ng kanyang sariling (matalik) na mundo, kung saan walang access sa sinuman maliban sa kanyang sarili;
  • kakulangan ng responsibilidad;
  • pagiging totoo ng mga proseso at kumpletong abstraction mula sa nakapaligid na mundo;
  • ang kakayahang itama ang anumang pagkakamali sa pamamagitan ng paulit-ulit na pagtatangka;
  • ang kakayahang independiyenteng gumawa ng anumang (sa loob ng laro) na mga desisyon, anuman ang maaaring humantong sa mga ito.

Dapat pansinin na dahil sa pagkabata ang mga kakayahan sa pag-iisip ng isang tao ay umuunlad sa proseso ng pakikipag-ugnayan at pagbagay sa kapaligiran, at, hindi katulad ng isang may sapat na gulang - isang may sapat na gulang na personalidad na may nabuong mga mekanismo ng sikolohikal na pagtatanggol, tinatanggap ng bata nang walang pagpuna kung ano ang inaalok sa siya, pagkatapos ay mas mabilis siyang naadik kaysa sa isang may sapat na gulang. Samakatuwid, ang mga isyu ng maagang pag-iwas sa pagkagumon sa computer ay nasa lugar ng kakayahan, una sa lahat, ng mga magulang.

Sa pangkalahatan, ang mekanismo ng pag-akit sa isang tao, pagbuo ng pagkagumon sa pagsusugal ay batay sa bahagyang walang malay na mga adhikain, mga pangangailangan: pag-iwas sa katotohanan at pagtanggap ng isang tungkulin. Ang mga mekanismong ito ay agad na isinaaktibo pagkatapos na makilala ng isang tao ang mga role-playing computer games na may higit o hindi gaanong regular na paglalaro ng mga ito at gumagana anuman ang kamalayan ng tao at ang likas na katangian ng pagganyak para sa aktibidad ng paglalaro.

3. PSYCHOLOGICAL CLASSIFICATION NG COMPUTER GAMES

Ang lahat ng mga laro sa kompyuter ay maaaring may kondisyong nahahati sa role-playing at non-role-playing.

Ang role-playing na mga laro sa computer ay mga laro kung saan ang manlalaro ay inaako ang papel ng isang computer character, i.e. ang laro mismo ay nag-oobliga sa manlalaro na kumilos bilang isang kongkreto o haka-haka na bayani ng computer. Ang role-playing na mga laro sa computer ay nagbubunga ng isang qualitatively bagong antas ng sikolohikal na pagdepende sa computer kaysa sa mga non-role-playing na laro o anumang uri ng non-game na aktibidad sa computer. Malinaw, ang sikolohikal na pag-asa sa role-playing mga laro sa computer ay ang pinakamakapangyarihan sa mga tuntunin ng impluwensya nito sa personalidad ng manlalaro.

Binibigyang-diin namin ang mga pamantayan para sa isang computer game na kabilang sa klase ng mga larong role-playing:

Ang isang role-playing game ay dapat hikayatin ang manlalaro na ipasok ang papel ng isang computer character at ang kapaligiran ng laro sa pamamagitan ng plot nito at mga feature ng multimedia (graphic at sound design).

Ang isang larong naglalaro ng papel ay dapat na binuo sa paraang hindi ito maging sanhi ng pag-uudyok sa manlalaro ng simbuyo ng damdamin - upang makaipon ng higit pang mga puntos, sa gayon ay masira ang rekord ng isang tao, upang lumipat sa susunod na antas, atbp.

Bagama't mayroong elemento ng kaguluhan sa anumang laro sa kompyuter, ang salik na ito ay hindi dapat maging pinakamahalaga sa isang larong role-playing.

Ang pag-uuri na iminungkahi sa ibaba ay hindi lahat-lahat, kumpleto at kumpleto. Mukhang ganito:

I. Role-playing computer games.

  • Mga larong may tanawin mula sa mga mata ng bayani ng iyong computer.
  • Mga larong may panlabas na view ng bayani ng iyong computer.
  • Mga laro ng pinuno.

II. Mga laro sa computer na walang papel.

  • Arcade.
  • Palaisipan.
  • Mga laro para sa bilis ng reaksyon.
  • Tradisyunal na pagsusugal.

ESPESYIDAD NG MGA COMPUTER GAMES

I. Role-playing computer games

Ang pangunahing tampok ay ang pinakamalaking impluwensya sa pag-iisip ng manlalaro, ang pinakamalaking lalim ng pagpasok sa laro, pati na rin ang pagganyak ng aktibidad ng laro, batay sa mga pangangailangan ng pagtanggap ng papel at pag-iwas sa katotohanan. Tatlong subtype ang nakikilala dito, pangunahin ayon sa likas na katangian ng kanilang impluwensya sa manlalaro, ang lakas ng pagguhit sa laro, at ang antas ng lalim ng sikolohikal na pag-asa.

1) Mga larong may tanawin mula sa mga mata ng bayani ng iyong computer. Ang ganitong uri ng laro ay nailalarawan sa pamamagitan ng pinakamalaking puwersa ng pagkaantala o pagpasok sa laro. Ang pagtitiyak dito ay ang view mula sa mga mata ay naghihikayat sa manlalaro na kumpletuhin ang pagkakakilanlan sa karakter ng computer, hanggang sa ganap na pagpasok sa papel. Pagkatapos ng ilang minuto ng laro (nag-iiba ang oras depende sa indibidwal na sikolohikal na katangian at ang karanasan sa paglalaro ng manlalaro), ang tao ay nagsisimulang mawalan ng ugnayan sa totoong buhay, ganap na nakatuon sa laro, inilipat ang kanyang sarili sa virtual na mundo.

Maaaring sineseryoso ng manlalaro ang virtual na mundo at itinuturing na kanya ang mga aksyon ng kanyang bayani. Ang isang tao ay may motivational involvement sa plot ng laro.

2) Mga larong may panlabas na view ng bayani ng iyong computer. Ang ganitong uri ng laro ay nailalarawan sa pamamagitan ng mas mababang puwersa ng pagpasok sa tungkulin kumpara sa nauna. Nakikita ng manlalaro ang kanyang sarili mula sa labas, na kinokontrol ang mga aksyon ng bayaning ito.

Ang pagkakakilanlan ng sarili sa isang karakter sa computer ay hindi gaanong binibigkas, bilang isang resulta kung saan ang paglahok sa pagganyak at emosyonal na mga pagpapakita ay hindi gaanong binibigkas kumpara sa mga laro na may tanawin mula sa mga mata. Kung sa kaso ng huli, ang isang tao ay maaaring mamutla at malikot sa isang upuan sa mga kritikal na segundo ng buhay ng kanyang bayani, sinusubukang iwasan ang mga suntok o mga pag-shot ng mga kaaway sa computer, kung gayon sa kaso ng isang view mula sa labas, ang mga panlabas na pagpapakita ay mas katamtaman, gayunpaman, ang mga pagkabigo o pagkamatay ng sarili sa pagkukunwari ng isang bayani sa computer ay hindi nararanasan ng manlalaro.

3) Mga laro sa pamumuno. Ang uri ay pinangalanan dahil sa mga larong ito ang manlalaro ay binibigyan ng karapatang idirekta ang mga aktibidad ng mga character sa computer na nasa ilalim niya. Sa kasong ito, ang manlalaro ay maaaring kumilos bilang isang pinuno ng ibang mga pagtutukoy: ang kumander ng isang espesyal na detatsment ng pwersa, ang kumander-in-puno ng mga hukbo, ang pinuno ng estado, kahit isang diyos na namamahala sa proseso ng kasaysayan. Kasabay nito, hindi nakikita ng isang tao ang kanyang bayani sa computer sa screen, ngunit nag-imbento ng isang papel para sa kanyang sarili. Ito ang tanging klase ng mga larong naglalaro kung saan ang tungkulin ay hindi partikular na ibinibigay, ngunit naisip ng manlalaro. Bilang resulta, ang lalim ng pagsasawsaw sa laro at ang papel nito ay magiging makabuluhan lamang para sa mga taong may mahusay na imahinasyon. Gayunpaman, ang motivational na paglahok sa proseso ng laro at ang mekanismo para sa pagbuo ng sikolohikal na pag-asa sa laro ay hindi gaanong malakas kaysa sa kaso ng iba pang mga larong naglalaro ng papel.

II. Non-role playing computer games

Ang dahilan para sa paghihiwalay ng ganitong uri ay ang manlalaro ay hindi tumatagal sa papel ng isang karakter sa computer, bilang isang resulta kung saan ang mga sikolohikal na mekanismo ng pagbuo ng pagkagumon at ang impluwensya ng mga laro sa personalidad ng isang tao ay hindi gaanong malakas. Ang pagganyak ng aktibidad sa paglalaro ay batay sa kaguluhan ng pagpasa at (o) mga puntos ng pagmamarka. Mayroong ilang mga subtype:

1) Mga laro sa arcade. Ang ganitong mga laro ay tinatawag ding mga console na laro, dahil, dahil sa mababang pangangailangan sa mga mapagkukunan ng computer, ang mga ito ay malawak na ipinamamahagi sa mga console ng laro. Karaniwang mahina at linear ang plot. Ang kailangan lang gawin ng manlalaro ay kumilos nang mabilis, mag-shoot at mangolekta ng iba't ibang mga premyo sa pamamagitan ng pagkontrol sa isang computer character o isang sasakyan. Ang mga larong ito sa karamihan ng mga kaso ay napaka hindi nakakapinsala sa mga tuntunin ng impluwensya sa personalidad ng manlalaro, dahil. Ang sikolohikal na pag-asa sa kanila ay madalas na panandaliang kalikasan.

2) Mga palaisipan. Kasama sa ganitong uri ng mga laro ang mga bersyon ng computer ng iba't ibang board game (chess, checkers, backgammon, atbp.), pati na rin ang iba't ibang uri ng puzzle na ipinatupad sa anyo ng mga computer program.

Ang pagganyak batay sa kaguluhan ay nauugnay dito sa pagnanais na matalo ang computer, upang patunayan ang higit na kahusayan ng isang tao sa makina.

3) Mga laro para sa bilis ng reaksyon. Kabilang dito ang lahat ng laro kung saan ang manlalaro ay kailangang magpakita ng kahusayan at bilis ng reaksyon. Ang pagkakaiba sa mga arcade ay wala silang plot at, bilang panuntunan, ay ganap na abstract, hindi konektado sa anumang paraan sa totoong buhay. Ang pagganyak batay sa kaguluhan, ang pangangailangan upang makumpleto ang laro, makakuha ng higit pang mga puntos, ay maaaring bumuo ng isang ganap na matatag na sikolohikal na pag-asa ng isang tao sa ganitong uri ng laro.

4) Tradisyunal na pagsusugal. Kabilang dito ang mga bersyon ng computer ng mga laro ng card, mga roulette, mga simulator ng slot machine, sa madaling salita - mga bersyon ng computer ng repertoire ng paglalaro ng casino. Ang mga sikolohikal na aspeto ng pagbuo ng pag-asa sa mga laro sa computer na ito at ang kanilang mga tunay na katapat ay halos magkapareho at, samakatuwid, hindi kami magtutuon dito.

Kaya, ang role-playing na mga laro sa computer, sa pinakamaraming lawak, ay nagpapahintulot sa isang tao na pumasok sa virtuality, talikuran (kahit sa tagal ng laro) mula sa realidad at makapasok sa virtual na mundo. Dahil dito, malaki ang epekto ng role-playing computer games sa personalidad ng isang tao.

4. MGA SINTOMAS NG PAGDEPENDENSYA SA GAMING

Ang mga manifestations ng computer addiction syndrome ay unti-unting tumataas at hindi agad napapansin ng iba. Kasabay nito, ang pag-asa sa mga laro sa computer ay pangunahing natanto ng mga kaibigan, kamag-anak, mga kakilala na nakapalibot sa paksa, ngunit hindi sa kanyang sarili, na halos kapareho sa anumang iba pang uri ng pagkagumon.

Ang mga pangunahing sintomas na tumutukoy sa sakit na ito ay ang mga sumusunod:

  1. pagsipsip, pagkaabala sa laro (mga alaala ng mga nakaraang laro, pagpaplano para sa hinaharap, mga pag-iisip tungkol sa kung paano makahanap ng pera para sa laro);
  2. isang pakiramdam ng emosyonal na pagtaas habang nagtatrabaho sa isang computer, pagkabalisa at kaguluhan sa panahon ng laro;
  3. hindi pagpayag na magambala mula sa paglalaro sa isang computer;
  4. damdamin, pagkabalisa o pangangati, kung kinakailangan, itigil ang laro;
  5. gamit ang laro bilang isang paraan upang mapupuksa ang mga hindi kasiya-siyang karanasan;
  6. pagtatangka upang manalo pabalik pagkatapos ng isang pagkatalo, upang itama ang sitwasyon;
  7. kasinungalingan at pagtatangka na makatwiran na bigyang-katwiran ang kanilang pag-uugali upang maitago ang tunay na antas ng kanilang pagkakasangkot sa laro;
  8. nakalimutan ang tungkol sa mga gawaing bahay, responsibilidad, pag-aaral, pagpupulong sa panahon ng laro sa computer, pagkasira ng mga relasyon sa isang institusyong pang-edukasyon, sa mga magulang, sa mga kaibigan;
  9. humiram ng pera sa iba para makabili ng bagong laro.
  10. pagpapabaya sa sariling kalusugan, kalinisan at pagtulog sa pabor ng paggugol ng mas maraming oras sa computer;

Kung ang isang tao ay may apat o higit pang sintomas, isa na itong sakit...

5. ANONG GAGAWIN?

Sa kasalukuyan, hindi malinaw na masasabi ng mga siyentipiko kung may pangangailangan na lutasin ang mga problema ng pagkagumon sa kompyuter sa kapaligiran ng kabataan sa isang mahirap na paraan. Sa isang banda, ang gayong pagkagumon ay sumisipsip ng isang tao, kumukuha ng maraming oras para sa pag-unlad at edukasyon, hindi kasama ang paksa mula sa isang aktibong proseso ng lipunan, sa kabilang banda, ang pagkagumon sa mga laro sa computer ay isang lumilipas, pansamantalang kababalaghan.

Ang pagkagumon sa computer ay naiiba sa paninigarilyo, alkohol, droga, at pagsusugal dahil sa ilang sandali, nangyayari ang saturation ng computer. Dagdag pa, ang paksa ay maaaring tumatalakay dito nang propesyonal, o ang computer ay tumigil na magkaroon ng ganoong mahalagang lugar sa kanyang buhay. Ang tanong na ito ay nananatiling bukas lalo na sa kadahilanang hindi malinaw kung saang punto ang isang adik sa computer, lalo na, ang isang adik sa laro, ay magkakaroon ng sandali ng pagkabusog. Huli na ba para matuto at makahabol? Mawawala ba ang kanyang katayuan sa lipunan, na nasa euphoria ng mga laro sa computer, sa kasong ito, nangangahulugan ito ng pagpapatalsik sa paaralan o kolehiyo, pagpapaalis sa trabaho, pagkawala ng titulo o posisyon.

Posible na ang labis na mga laro sa kompyuter sa maagang pagkabata ay mangangailangan ng mas kaunting oras kaysa, halimbawa, isang estudyante sa unibersidad. Posible na ang bata ay mabilis na mapagod sa monotony ng screen, kumpara sa kawalang-hanggan ng mga posibilidad at hindi natuklasang mga sandali ng totoong mundo. Ngunit, sa kasamaang-palad, walang mga garantiya na ang pag-iisip ng bata ay hindi masisira sa gayong hindi makatwirang eksperimento.

Ang isang napatunayang paraan upang maiwasan ang isang tao na maging gumon sa mga laro sa computer ay upang maakit siya sa totoong buhay upang mapagtanto niya ang kanyang sarili dito. Mayroong maraming mga kagiliw-giliw na aktibidad (komunikasyon sa kalikasan, mga kasanayan sa yoga, pagbabasa ng literatura na pang-edukasyon, atbp.) na hindi lamang nagpapahintulot sa iyo na galugarin ang iyong sariling mundo, bumuo ng pagbabantay at kamalayan, ngunit sanayin din ang katawan at gawing normal ang sikolohikal na estado. Ang virtual reality, sa kabilang banda, ay ang immateriality ng epekto, ang conditionality ng mga parameter at ang ephemeral na kalikasan, ay hindi buhay, ito ay pangalawang bahagi lamang nito, isang parallel, ngunit hindi ang pangunahing proseso. Walang saysay na balewalain ang mga kakayahan ng computer, kailangan mong gamitin ang mga ito kung kinakailangan, at pagsamahin ang entertainment sa anyo ng mga laro sa computer na may mga tunay na aktibidad sa totoong mundo.

Sa modernong mundo ng mga bagong teknolohiya at nakamit, ang isang tao ay patuloy na nakikitungo sa iba't ibang mga sistema ng impormasyon. Ang computer ay naging isang mahalagang bahagi ng buhay para sa bawat isa sa atin, ang ilan ay ginagamit ito para sa mga layunin ng impormasyon, ang iba ay para sa komunikasyon at libangan. Siyempre, ang isang personal na computer ay gumaganap bilang isang katulong, gumaganap ng mga nagbibigay-malay at komunikasyon na mga function. Ngunit pagkatapos, kapag ang oras na ginugol malapit sa computer ay lumampas sa mga pinahihintulutang pamantayan, ang isang tao ay nagiging socially isolated at siya ay interesado lamang sa virtual na mundo, makatuwirang pag-usapan ang tungkol sa computer addiction.

Sa lahat ng uri ng pagkagumon sa kompyuter, ang pinakakaraniwang pagkagumon sa mga laro. Ayon sa istatistika, humigit-kumulang 5% ng mga tao sa buong mundo ang nagdurusa sa pagsusugal at nangangailangan ng sikolohikal na tulong.

Sikolohiya ng pagkagumon sa pagsusugal

Ang gameplay mismo ay isang natural na aktibidad, ang laro ay naroroon sa buhay ng tao mula sa kapanganakan. Naglalaro ang lahat: mga manlalaro ng football sa field, isang bata sa kindergarten, mga aktor sa entablado. Ngunit sa pagdating ng mga computer, marami ang nagbago, ang isang cyber game ay sa panimula ay naiiba sa isang regular na laro, dahil ang isang tao ay nahuhulog sa ibang mundo na hindi mukhang katotohanan.

Ang pagsusugal sa computer ay isang pagtakas mula sa realidad tungo sa cyberspace, isang pagbabago sa estado ng pag-iisip, pagkahumaling at pag-iisip. Ang isang taong nahuhumaling sa mga laro sa computer ay nagsisimulang malito ang virtual na mundo sa katotohanan; sa mga malubhang kaso, ang cyberspace ay nagiging pangunahing kapaligiran para sa pagkakaroon.

pagkagumon sa pagsusugal

Sa mga tuntunin ng mga sintomas nito, ang pagsusugal ay katulad ng alkoholismo at pagkagumon sa droga. Mga sintomas ng pagkagumon sa pagsusugal:

– magpalipas ng oras sa computer nang higit sa 5-7 oras sa isang araw;
- pagsabog ng pagsalakay sa mga komento ng iba tungkol sa pagsusugal;
- kawalan ng kakayahan na makaabala mula sa isang laro sa computer;
- kumakain sa computer;
- paghihiwalay mula sa mga social contact at lipunan sa kabuuan;
- agoraphobia;
- depersonalization;
- pagpapabaya sa personal na kalinisan;
- ang paggamit ng mga psychostimulant;
- komunikasyon sa mga paksang eksklusibo sa mga paksa sa paglalaro;
- pagkakakilanlan sa pangunahing karakter, kumpletong paglusaw sa laro;
- isang estado ng euphoria sa panahon ng proseso ng paglalaro;
– pamumuhunan ng pera sa proseso ng laro o kagamitan para sa mga laro.

Mga sintomas ng pisyolohikal ng pagsusugal:

tuyong mata; maputlang balat, anemya;
sakit sa likod, kurbada ng gulugod; sakit ng ulo; hindi pagkakatulog;
pagkapagod, gutom (sa mga malubhang kaso - pag-aalis ng tubig);
pagpabilis ng metabolismo;
nadagdagan ang rate ng puso at pulso.
Mayroong isang malaking bilang ng iba't ibang mga laro sa computer na kawili-wili sa mga manlalaro sa kanilang sariling paraan, ngunit ang mga laro sa network ay ang pinaka-mapanganib para sa psyche. Sa una, kinikilala lamang ng isang tao ang kanyang sarili sa bayani, pagkatapos ay mayroong isang kumpletong pagkawasak sa virtual na mundo at isang pag-alis mula sa katotohanan. Ang mga tao ay nakatira sa cyberspace: umiibig sila, nakikipagkaibigan, nag-aaway, at ang emosyonal na kulay ng mga relasyon sa online ay mas maliwanag kaysa sa totoong buhay.

Mayroong ilang mahahalagang aspeto sa sikolohiya ng pagkagumon sa pagsusugal:

- pagkawala ng pakiramdam ng oras;
- isang palaging pakiramdam ng bago;
- isang magulong pang-unawa sa sarili;
- pagbabago ng kamalayan; antisosyal na katangian;
- pakiramdam ng virtual na kapangyarihan;
- pagbabago sa volitional na aspeto.

Ang adik na manunugal ay sobrang abala sa proseso ng laro kung kaya't nawawala ang kanyang pag-unawa sa paglipas ng panahon at sa mga konsepto ng "dito at ngayon". Ang kamalayan ay unti-unting humihinto sa pagkilala sa tunay sa virtual. May mga pagkakataon na ang mga taong nalulong sa mga laro sa kompyuter ay naglaro nang magkakasunod na araw, walang tulog at pahinga.

Pagkagumon sa mga laro sa kompyuter

Ang mga manlalaro (sa pagsasalin mula sa Ingles na "laro") ay maaaring maglaro ng parehong laro sa loob ng ilang dekada, dahil patuloy silang ina-update (pagbabago ng mga graphic, naimbento ang mga bagong kawili-wiling kwento). Mayroong tinatawag na pakiramdam ng pagiging bago, kapag ang laro ay hindi lamang nababato, ngunit sa bawat oras ay itinuturing na isang bagay na hindi karaniwan at kawili-wili.

Ang pagkagumon sa computer game ay nagbubura ng mga personal na hangganan, ang isang tao ay tumigil sa pamumuhay ng kanyang sariling buhay, ang virtual na pag-iral ng bayani ay nagiging nangingibabaw. Ang ilang mga manlalaro ay pinalitan pa ang kanilang pangalan sa pasaporte sa isang palayaw sa laro, binago ang kanilang hitsura upang halos maging katulad ng kanilang karakter.

Sa pagkagumon sa pagsusugal, ang kamalayan ay nabaluktot, ang totoong mundo ay pinaghihinalaang may kahirapan, hindi katulad ng virtual reality. Ang cognitive sphere ng gamer ay naghihirap sa mas malaking lawak: nakakalat ang atensyon, bumabagal ang pag-iisip, nabaluktot ang memorya.

Ang isang taong may pagkagumon sa laro sa computer ay nagiging isang "social invalid", ang pag-iisip ay nagiging autistic. Ang mga manlalaro ay huminto sa pagpunta sa trabaho, pagbisita sa mga mataong lugar, pakikipag-usap sa mga kamag-anak at kaibigan. Ang pagkagumon sa paglalaro ng computer ay kadalasang sinasamahan ng takot sa malalaking pulutong at mga bukas na espasyo.

Sa laro, tila sa isang tao ay maaari niyang makamit ang lahat, ang kanyang pagpapahalaga sa sarili ay mataas at ang kanyang mga kakayahan sa intelektwal ay nasa kanilang rurok. Sa katotohanan, ang lahat ay mukhang iba, ang tao ay nagiging walang kapangyarihan: ang mga pamamaraan ng elementarya sa kalinisan ay nagiging mahirap gawin.

Ang ordinaryong aktibidad ng tao ay isinasagawa sa tulong ng mga kusang pagsisikap, ang motivational sphere at ang mga pangunahing layunin na itinakda. Sa virtual reality, sa kabaligtaran, ang mga aksyon ay nagaganap nang walang boluntaryong pagganyak, sa pamamagitan ng pagkawalang-kilos. Ang manlalaro ay tila nasa ilalim ng hipnosis, ang kanyang isip ay nakaprograma upang makumpleto ang laro. Kadalasan ang gayong mga tao sa panahon ng proseso ng laro ay may malasalamin na hitsura "sa kahit saan", hindi nila naririnig ang pagsasalita na tinutugunan sa kanilang sarili, hindi nila napapansin ang anumang bagay sa kanilang paligid.

Ang pagkagumon sa computer game ay binubuo ng 4 na pangunahing yugto:

1. magaan na interes;
2. pagsinta;
3. pagkagumon;
4. pagmamahal at kumpletong paglusaw sa gameplay.

Kadalasan, ang mga bata at kabataan ay nalululong sa mga laro sa kompyuter dahil sa pagiging immaturity ng mental functions at higit na suggestibility. Gayunpaman, kasalukuyang dumarami ang mga kaso ng pagkagumon sa pagsusugal sa mga nasa hustong gulang. Ang isang trahedya na kaso ay kilala kapag ang isang 30-taong-gulang na lalaki, pagkatapos na gumugol ng higit sa 4 na araw sa laro, ay namatay dahil sa pag-aresto sa puso. Ang matinding paglaganap ng pagkagumon sa paglalaro sa mga nasa hustong gulang ay makikita sa mga krisis na nauugnay sa edad, pagkabigo sa buhay at mga malalang sakit.

Nararanasan ng mga addiction gamer ang mga sumusunod na pagbabago sa psyche:

- ang antas ng pagkabalisa ay tumataas;
- may mga takot, ang mga pag-atake ng sindak ay posible;
- nadagdagan ang pagsalakay at pagkamayamutin;
- may mga palatandaan ng lihis na pag-uugali at sociopathy;
- tumaas na hilig sa karahasan at pagpatay;
- tumaas na panganib na magkaroon ng mga sakit sa isip.

Mga istatistika at nakakagulat na data

Ang mga tinedyer, lalo na ang mga lalaki, ay mas madaling kapitan ng pagkagumon sa paglalaro sa mga laro sa computer. Ayon sa isang survey na isinagawa sa mga Amerikanong mag-aaral, 50% ng mga batang babae ay gumugugol ng higit sa 5 oras sa isang araw sa paglalaro ng mga laro sa computer. Ang mga lalaki, sa kabilang banda, ay gumugugol ng higit sa 7 oras sa laro araw-araw, at ang kanilang bilang ay malapit sa 80%.

gamer

Ang pinakamalaking porsyento ng mga manlalaro ay nakatira sa Japan at China. Mayroong isang kaso kapag ang isang mag-aaral na babae ay naglaro ng isang laro sa network nang higit sa tatlong araw at namatay sa dehydration. Isang lalaking Ruso ang gumugol ng halos isang milyong rubles sa isang laro sa network at idinemanda ang tagagawa para sa "virtual na pagnanakaw ng mga pondo." Isang kabataang Amerikano ang nabighani sa virtual na mundo kung kaya't nabuo ang isang malaking hindi maalis na tumor sa kanyang kanang kamay, kung saan hinawakan niya ang mouse, na ikinakapit ang carpal tunnel.

Kadalasan ang mga laro sa computer ay isang katalista para sa pagbuo ng likas na psychopathology. Ang isa sa mga kakila-kilabot na insidente na yumanig sa buong Europa ay nangyari kamakailan: isang batang nag-aaral na gumon sa mga laro sa kompyuter ang bumaril sa kanyang mga kaklase at guro. Normal ang mental health ng bata bago ang laro, at pagkatapos ng ilang buwang pagsusugal, nagpakita siya ng mga sintomas ng paranoid schizophrenia. May mga kaso kapag ang mga masugid na manlalaro ng agresibong genre ay naging maniac killer. Isang residente ng Louisiana sa loob ng isang linggo ang pumatay ng maraming tao, dahil sa tingin nila ay mga halimaw sila mula sa paborito niyang laro sa computer. Isang walong taong gulang na batang lalaki na nakatira sa Estados Unidos ang pumatay sa kanyang yaya sa pamamagitan ng paglalaro ng isang medyo kilalang laro ng krimen.

Ang pagkagumon sa paglalaro sa mga laro sa computer ay maaaring mag-iwan ng matinding imprint sa isipan ng tao. Ang personalidad ay nagiging antisosyal, agresibo, hindi makontrol, at kalaunan ay tuluyang bumababa.

Tevenko Alexander Vladimirovich

Mga kaugnay na publikasyon