Riippuvuus tietokonepeleistä aikuisilla: peliriippuvuuden vakavat seuraukset. Videopeliriippuvuuden syyt, oireet ja hoito

Tietokonepelit ovat jo pitkään kasvaneet pois lasten viihteen asemasta. Aikuisten riippuvuus tietokonepeleistä kasvaa asteittain.

Aikuisilla on riippuvuus tietokonepeleistä. Jos virtuaalityöntekijä vedetään pois tietokoneelta vähintään 2 tunniksi, hän alkaa krapulasta kärsivällä alkoholistilla kokea vieroitusoireita. Peliriippuvuus aiheuttaa usein erilaisia ​​mielenterveyden häiriöitä: unta, huomiota,.

Tietokonepeliriippuvuuden aiheuttamat sairaudet

Asiantuntijoiden johtopäätökset eivät ole rohkaisevia. Jokainen, joka viettää enemmän kuin kaksi tuntia päivässä videopelien pelaamiseen, on vaarassa tulla riippuvaiseksi tietokonepeleistä. Mitkä sairaudet ja patologiset tilat voivat johtaa uhkapeleihin?

Tendiniitti

Päänsärkyä, migreeniä

tietokonepeleihin riippuvaisten ihmisten migreeni on seuraus. Tietokonepelin pelaamiseen vaadittava keskittyminen pakottaa ihmiset istumaan tuntikausia liikkumatta staattisesti jännittyneillä niska- ja selkälihaksilla.

Migreenikohtaukset voivat aiheuttaa voimakasta kipua tunneista päiviin, ja vaikeissa tapauksissa siihen voi liittyä pahoinvointia, oksentelua, kivuliasta herkkyyttä valolle ja äänelle.

Tappava lopputulos

En halua pelotella sinua, mutta tietokonepeliriippuvuus aikuisilla voi johtaa kuolemaan. On ennakkotapauksia. Miksi juuri aikuisia? Kyllä, koska lapsi voidaan vetää pois tietokoneelta tai pelikonsolista, pakottaa tekemään läksyjä, tekemään fyysisiä harjoituksia. Ja kuka voi estää aikuista olemasta virtuaalimaailmassa päiviä?

Vuonna 2007 28-vuotias mies pyörtyi Internet-kahvilassa Daegussa Etelä-Koreassa pelattuaan Starcraftia 72 tuntia taukoamatta. Tänä aikana uhri ei nukkunut eikä söi juuri mitään. Paikalle saapuneet lääkärit totesivat miehen kuolleeksi uupumuksesta johtuvaan sydämen vajaatoimintaan. Ja tämä ei ole kaukana yksittäisestä tapauksesta, jolloin aikuisten riippuvuus tietokonepeleistä on tullut kuolemansyyksi.

Dmitri Belov

dia numero 1
Älä pakene todellisuutta, koska todellisuus tekee sinusta ihmisen.

Mikä on lasten peliriippuvuus? Kivulias taipumus vai seuraus kasvatuksesta? Kuinka voit taistella sitä vastaan?

Uhkapelit ovat syitä meissä.
Nykyään peliriippuvuus on yksi yleisimmistä lasten kasvatuksen ongelmista, joka koskettaa pääasiassa 8-16-18-vuotiaita lapsia.
Nykyaikaiset lapset hallitsevat tietokonelukutaidon usein aikaisemmin kuin kielen tai matematiikan: elämme korkean teknologian ja hullujen nopeuksien aikakautta. Periaatteessa tämä ei ole hyvä eikä huono, pääasia on, kuinka hallita resurssejamme. Samasta tietokoneesta ja Internetistä voi nimittäin tulla sekä luovuuden että uuden tiedon hankkimisen väline, ja doping on kuin huumeita. Huolimatta siitä, että lasten ja nuorten keskuudessa tietokoneriippuvuus on saamassa hälyttäviä mittasuhteita, yleisö suhtautuu tähän tosiasiaan melko alentavasti: sanotaan, että se menee ohi iän myötä. Sano, että on parempi, kun lapsi istuu kotona tietokoneen ääressä, kuin seurustelee missä ja kenen kanssa. Tietokonepelit vangitsevat ja kiehtovat – mutta samalla tuhoavat tunteet, ja todellinen elämä lakkaa olemasta nautinnon lähde.

dia numero 2
Monet asiantuntijat ovat yhtä mieltä siitä, että sellaiset kauhistuttavat diagnoosit kuin masennus, burnout-oireyhtymä, krooninen väsymys, alkoholi- ja huumeriippuvuus, itsetuhoiset taipumukset ovat ihmiskunnan velkaa juuri korkealle teknologialle. Vanhempien tehtävänä on muodostaa lapsessa riittävä asenne tietokonemaailmaan, tehdä hänen elämästään niin kirkas, mielenkiintoinen ja rikas, ettei mikään virtuaalinen huvi voi kilpailla sen kanssa.
dia numero 3
Lapsi ei tunne eroa
Seitsemänvuotiaaksi asti lapsi ei osaa vetää selkeää rajaa fiktion ja tosielämän välille. Ja jos vauva niin pienessä iässä "sukella" tietokonepeleihin ja televisioon, niistä tulee hänen todellisuuttaan. Mutta seitsemän ensimmäisen elinvuoden aikana hankittu kokemus muokkaa suurelta osin elämänasenteitamme ja arvojamme. Millaisia ​​”matkatavaroita” nuori pelaaja saa? Samaa mieltä, virtuaalimaailma voi ensi silmäyksellä tuntua paljon mielenkiintoisemmalta kuin todellinen: värit ovat kirkkaampia näytöllä, tapahtumat muuttuvat millä tahansa nopeudella, eikä sinun tarvitse tehdä erityisiä ponnisteluja voittaaksesi. Psykologiassa on sellainen asia kuin elämän tunne: kyky yllättyä ja nauttia kaikesta, mikä ympäröi meitä, nähdä elämä ihmeenä, elää "tässä ja nyt". Illusoriseen maailmaan uppoutunut lapsi ei todennäköisesti ole tyytyväinen vaikkapa kukkivaan kukkaan - miksi, jos hän voi yhdellä tietokoneen hiiren napsautuksella "kasvata" virtuaalisen viidakon näytölle?
Hämähäkkimies ei hyppää oikeita katuja pitkin, eivätkä dinosaurukset juokse – mutta näennäinen todellisuus on täynnä mielikuvitusta kiihottavia hahmoja.
Tämän seurauksena vauva ei halua tutkia ympäröivää maailmaa ja perehtyä asioiden ytimeen. Sellainen lapsi ei näe itse mitään muuta tapaa saada nautintoa, paitsi mennä päätä myöten sijaistunteisiin ja kokemuksiin.

Pojat ovat vaarassa
Useimmiten tietokoneriippuvuuteen joutuvat pojat. Tyttöjen pelit - samat tyttäret-äidit - ovat kiinteitä tunteita, joten tyttöjen ei tarvitse ruokkia sijaiskokemuksia. Tytöt saavat "sallittua" itkeä, loukkaantua, raivota. Poikia hallitsee historiallinen stereotypia: sinun on oltava vahva. Tämän seurauksena pojat joutuvat jatkuvasti tukahduttamaan todelliset tunteensa ja tunteensa. Lisäksi miesten psykologian erityispiirteistä johtuen "vetäytyminen itseensä" on tyypillisempi vahvemmalle sukupuolelle. Pojille "tuottavan yksinäisyyden vyöhyke" on elintärkeä - toipumiseen, voiman keräämiseen, analysointiin. Ja jos todellisuudessa tämä markkinarako puuttuu, teini luo sen keinotekoisesti. No, sitten miesten voittajan vaisto on ollut veressä luola-ajoista lähtien - siksi pojat "istuvat alas" kaikenlaisten "ampujien" ja "kävelijöiden" päälle (tytöt, jos leikkivät, niin se on enemmän pelaavat todennäköisesti strategisia tai logiikkapelejä).

Mistä jalat kasvavat?
Väittää, että virtuaalinen hauskanpito on kaikkien "ongelmien" teini-ikäisten ongelmien syy, tarkoittaa syyn ja seurauksen sekoittamista. Loppujen lopuksi "erilainen todellisuus" voi vain pahentaa olemassa olevia ongelmia.
Toisin sanoen onnellinen, harmonisesti kehittyvä lapsi tuskin kokee lisääntynyttä himoa tietokonemaailmaan.
"Kun vanhemmat valittavat vastaanotolla, että heidän lapsensa on "hirttynyt" tietokoneeseen, ehdotan, että he etsivät syitä itsestään", sanoo lapsi- ja perhepsykologi Svetlana Roiz. - Kysyn äideiltä ja isille: "Kuka näytti ensin lapselle tietokonepelin? Mitä tiedät lapsesi riippuvuuksista, mitä pelejä hän pelaa? Kuinka paljon vietät aikaa lapsesi kanssa, mistä puhut? Mainitse joitain kohokohtia lapsen elämässä viime kuukausina.
Meidän, vanhempien, on tiedostettava, että istutamme lapsen television ääreen, ostamme hänelle tietokonepelejä - meillä on loppujen lopuksi töitä, pyykkiä, siivousta ja usein meillä ei yksinkertaisesti ole aikaa pelata muuta (urheilua, lautaa) leikkejä lapsen kanssa. Tällainen vanhempien asema tukahduttaa lapsessa olevan etsijän vaiston ja siirtää hänet ensi silmäyksellä turvallisempaan katsojan rooliin.
Riippuvuus (mikä tahansa: alkoholi, tunne, tietokone) osoittaa, että henkilö on katkaissut yhteydet lähiympäristöönsä. Ajattele sitä: miten kommunikoit lapsen kanssa, pääsetkö hänen sisäiseen maailmaansa? On kuitenkin tärkeää muistaa, että jokaisella ilmiöllä on sekä negatiivinen että positiivinen puoli. Usein erittäin herkät ja luovat lapset, joilla on hieno henkinen organisaatio, syöksyvät päätä myöten virtuaalimaailmaan. Vanhempien tehtävä on auttaa lasta saavuttamaan potentiaalinsa.

dia numero 4
Tietokoneriippuvuuden tärkeimmät syyt voivat olla:
1. Kommunikoinnin puute ikätovereiden ja lapselle merkittävien ihmisten kanssa.
2. Vanhempien huomion puute.
3. Epävarmuus itsestään ja kyvyistään, ujous, kompleksit ja kommunikaatiovaikeudet.
4. Lasten taipumus "imeä" nopeasti kaikki uusi, kiinnostava.
5. Lapsen halu olla ikätovereidensa "kuten kaikki muut", seurata heidän harrastuksiaan, olla jäämättä jälkeen.
Jossain määrin tietokoneriippuvuus, peliriippuvuus voivat olla seurausta kouluympäristön vaikutuksesta. Koska kun muut lapset keskustelevat aktiivisesti peleistä, lapsesi haluaa osallistua heidän keskusteluihinsa, olla osa tätä koulun, lasten teini-elämän osa-aluetta.
6. Lapsen harrastukset tai harrastukset, muut tietokoneeseen liittymättömät kiinnitykset.
7. Lapsen tietokoneriippuvuuden muodostuminen liittyy usein kasvatuksen ja perhesuhteiden erityispiirteisiin.
Esimerkiksi konfliktit perheessä, kun lapsi juoksee nettikerhoon, tietokonemaailmaan todellisesta maailmasta. Miksi? Koska hän asuu siellä eri todellisuudessa, jossa ei ole riitoja vanhempien kanssa, missä ei ole riitoja vanhempien välillä, jossa hänen elämänsä on yksinkertaista ja ymmärrettävää.

dia numero 5

Tilastojen mukaan joka viides - kuudes lapsi, jolla on tietokoneriippuvuuden merkkejä, paranee tietokonepeliriippuvuudesta itsestään ja ilman seurauksia.
Ei kuitenkaan pidä toivoa, että lasten tietokonepeliriippuvuus häviäisi itsestään, hauras lapsen psyyke ei ehkä selviä syntyneen riippuvuuden vaikutuksesta.
Jos pitkät tunnit näytön edessä saavat sinut ahdistumaan lapsen puolesta, kiinnitä huomiota

Tietokoneriippuvuuden merkkejä:
1. Lapsella on pakkomielteinen halu leikkiä tietokoneella (digisovitin, tabletti jne.) Hän pitää mielellään "rautaisen" ystävän seurasta kuin mitä tahansa, jopa rakkainta ajanvietettään.
2. Ystävät katosivat yhtäkkiä jonnekin. Jos joku tulee käymään hänen luonaan, niin pelatakseen yhdessä tietokoneella. Hän itse menee ystävien luo samaan tarkoitukseen.
3. Käsittämätön emotionaalinen nousu, joka äkillisesti korvataan huonolla tuulella. Tarkemmin katsottuna ymmärrät, että kaikki tämä liittyy pelin virtuaalisiin onnistumiseen ja epäonnistumiseen.
4. Yövartiointi tietokoneella ja syömisestä kieltäytyminen, koska verkossa käydään "erittäin tärkeää taistelua".

Tietokoneriippuvuus muodostuu paljon nopeammin kuin mikään muu perinteinen riippuvuus: tupakointi, huumeet, alkoholi, uhkapeli.

Siten asiantuntijat nostavat esiin tietokonepeliriippuvuuden päämerkin - jatkuvan pakkomielteisen halun pelata tietokonepelejä.

dia numero 6
Tietokoneriippuvuuden vaarat.
1. Tietokoneesta tulee voimakas ärsyke ja viestinnän pääkohde.
2. Aluksi tietokone voi kompensoida lapselle kommunikoinnin puutetta, sitten tämä kommunikointi voi olla tarpeetonta.
3. Pelattaessa pelejä tai ollessaan Internetissä lapsi menettää ajan kuluessa hallinnan.
4. Lapsi voi osoittaa aggressiota, jos häneltä evätään pääsy tietokonepeleihin.
5. Pelien sallivuus ja tavoitteen saavuttamisen helppous voivat vaikuttaa lapsen luottamukseen, että tosielämässä kaikki on yhtä yksinkertaista ja pelin voi "aloittaa uudestaan".

Dia #7 (jatkuu)

6. Laiminlyövän asenteen vuoksi ruokaan voi ilmetä vitamiini- ja kivennäispuutoksia.
7. Useiden tuntien jatkuva altistuminen monitorin edessä voi aiheuttaa näkövammaa, ryhtiä, vastustuskyvyn heikkenemistä, päänsärkyä, väsymystä ja unettomuutta.
8. Lapset lopettavat fantasioinnin, kyky luoda visuaalisia kuvia heikkenee, havaitaan emotionaalista kypsymättömyyttä, vastuuttomuutta.
9. Masennusta voi esiintyä, kun olet ilman tietokonetta pitkään. Koti ja perhe häipyvät taustalle. Voi olla oppimisongelmia.
10. Lapsen kommunikaatiopiiri pienenee ja sen seurauksena elämänkokemuksen, kommunikaatiokokemuksen puute.
11. Lapsen psyyke, hänen maailmankuvansa voivat häiriintyä.

Peliriippuvaiseksi tullut lapsi muuttuu vähitellen ja muuttuu melko paljon.

Ongelmat alkavat koulussa opiskelusta, huomio laskee, pelien ulkopuoliset kiinnostuksen kohteet katoavat.
Koulussamme (!) havaitaan, että lapsi ei useinkaan voi irrottautua pelistä tunnilla, välitunnilla, on jatkuvasti hajamielinen oppitunnin aikana, jos joku sankari "asuu" puhelimessaan tai muussa vempaimessa (esim. "tabletti" tai (anteeksi) "turd"), joka on tarjottava, siivottava sen jälkeen, ruokittava jne. tarvittavien pisteiden saamiseksi. Se saa villityksen luonteen, ja se on mukana katastrofaalisessa mittakaavassa. Täällä opettajat ovat toisinaan voimattomia muuttamaan mitään. Emme puhu tällaisten pelisankarien "palvelun" moraalista puolta. Mille ajattelutasolle lapsemme liukuvat tällä hetkellä???
Tai simulaatiopelejä, joissa lapset jäljittelevät täysin aikuisten ihmissuhteita miehen ja tytön välisillä kirkkailla intiimeillä komponenteilla. Tietenkin, tällaisen emotionaalisen shokin jälkeen hän ei enää ole kiinnostunut opiskelusta ...

dia numero 8
Monet tieteelliset tutkimukset on omistettu lasten ja nuorten vuorovaikutuksen erityispiirteiden tutkimukselle tietokoneiden kanssa (O. N. Arestova, L. N. Babanin, Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky, S. A. Shapkin, M. Cole jne.).
Haluamme esitellä sinulle yhden niistä tuloksista.

Tutkimukseen osallistui 146 Nižni Novgorodin lukion 5–6 luokalla olevaa oppilasta, joista 76 oli 10–12-vuotiasta poikaa ja 71 tyttöä.
Tutkimuksen tulosten mukaan todettiin, että nuoremmilla nuorilla, joilla on korkea pelitietokoneinnostus, henkiset kyvyt ovat heikommat kuin heidän ikäisensä. Ehkä tämä johtuu siitä, että toisin kuin todellisissa peleissä ikäisensä kanssa, tietokonepeleillä on tuhoisa komponentti nuoremman teini-ikäisen täydelliselle kehitykselle. Tietyn (mallin) skenaarion mukaan kehitetyt tietokonepelit eivät voi täysin heijastaa elämäntilanteita, yksinkertaistaa menetelmiä erilaisten ongelmien ratkaisemiseksi, eivät sisällä moraalisia tehtäviä ja siten edistää ajattelun primitivisointia.
Itsetuntotutkimuksessa tarkastelimme indikaattoreita seuraavilla kriteereillä: itsevarma, kykenevä, onnellinen, seurallinen, ahkera, älykäs.
On havaittu, että nuoremmat nuoret, joilla on korkea tietokonepelaaminen, ovat itsevarmempia ja vähemmän seurallisia kuin tavalliset ikätoverit.
Nuoremman teini-ikäisen älykkyystason ja hänen itsetuntonsa väliset erot voivat viitata riittämättömään asenteeseen itseensä, mikä johtuu merkittävistä eroista "minä - todellinen" ja "minä - virtuaalinen". Pelin aikana nuoremman teini-ikäisen psyyke muodostaa oman virtuaalimaailmansa, jossa on tietty vakaus. Pelitodellisuus toimii eräänlaisena lapsen tietoisuuden muuntajana. Samalla tunteet keskittyvät tietokonepelin hahmon ja hänen kanssaan tapahtuvien toimintojen ympärille. Muuttunut tajunnantila reagoi herkästi pienimpiinkin muutoksiin pelitilassa. Virtuaalihahmon voitot nähdään henkilökohtaisina saavutuksina, lapsi tuntee itsensä sankariksi. Voitto on positiivista itsetuntoa ja positiivisia tunteita. Pelistä tulee ympäristö henkilökohtaisten ominaisuuksien muodostumiselle, onnistumisen indikaattori. Nuoret, jotka eivät ole läpäisseet rooliiden tunnistamista sosiaalisessa todellisuudessa, löytävät imagonsa pelistä.

Hallitseva riskialttius nuoremmilla nuorilla, joilla on korkea
pelitietokonesuuntautuneisuus verrattuna nuorempiin nuoriin, joilla on alhainen orientaatioaste merkitsevyystasolla.
Tietokonepeli antaa lapselle mahdollisuuden kokea erityistä jännitystä - tunnetta omasta menestyksestään ja merkityksestään.
Halutun tuloksen saamisen ilo ja sen odottamisen jännitys tulevat houkuttelevammaksi kuin kaikki muut elämän ilot.
Lapsilla, joilla on korkea pelitietokoneorientaatio, on matalat indikaattorit sellaisille subjektiivisuuden parametreille kuin: reflektointikyky, valinnanvapaus ja vastuu siitä, toisen ymmärtäminen ja hyväksyminen, itsensä kehittäminen.
Nuoremmille teini-ikäisille, joilla on korkea tietokoneinnostus, on ominaista riittämättömästi kehittynyt itsehallinta ja itsehillintä toimintaprosessissa.
Tutkimuksen tulokset osoittavat, että tietokonepelaajilla on huonosti muodostunut reflektointikyky, joka on itsetuntemuksen väline, ja elämäntilanteissa heidän on vaikea valita vaihtelevasti toimintatyyppejä, sosiaalista piiriä ja itseilmaisutapoja. .
Ensimmäisen ryhmän nuorempien nuorten tahto-ominaisuudet ovat merkittävästi heikommat kuin toisen ryhmän.

Sosiaalisen ympäristön tekijöitä tutkittaessa havaittiin, että perheissä, joissa vanhemmat ostavat usein lapsilleen tietokonepelejä, riski nuorten lisääntyneestä innostumisesta tietokonepeleihin on merkittävä. Suurin osa vanhemmista suhtautuu myönteisesti siihen, että heidän lapsellaan on tällainen harrastus, he eivät näe tietokonepelien tuhoavia toimintoja, he ostavat erityisesti erilaisia ​​pelejä, jotta lapsi viettää enemmän aikaa kotona vanhempien valvonnassa.
Nuorempien nuorten, joilla on korkea tietokonepelaaminen, sosiaalinen piiri rajoittuu pääasiassa kommunikointiin ystävien ja tietokonepelihahmojen kanssa.
Kaikki tällaisten lasten vapaa-aika perustuu pohjimmiltaan tietokoneella pelaamiseen. Saavutettiin alhainen kommunikaatio sukulaisten ja kirjallisten sankareiden kanssa.
Tietokonepeli toimii keinona tyydyttää nuoremman teini-ikäisen tarpeita, jotka eivät täyty tosielämässä, keinona kompensoida elämän ongelmia. Persoonallisuus alkaa toteutua illusorisessa pelimaailmassa, ei todellisessa, tähän liittyy useita vakavia ongelmia persoonallisuuden kehityksessä, itsetietoisuuden ja itsetunnon muodostumisessa sekä pelimaailmassa. persoonallisuusrakenteen korkeammat sfäärit.
Kun otetaan huomioon nuorempien nuorten ikäpiirteet, kuten heikko tahdonvoimainen säätely, tulee ilmeiseksi, että tietokonepelit provosoivat lapsia systemaattisesti jättämään läksyjä ja jättämään koulun väliin, ja lapsen psyykkinen erottaminen koulusta on mahdollista seurauksineen.

"Kun tietokonepeleistä, Internet-chatista ja televisiosta tulee lapsen pääasiallinen harrastus, kärsii ennen kaikkea hänen tunne- ja aistialue", sanoo Waldorf-pedagogian asiantuntija, opettaja ja taideterapeutti Natalja Ještšenko. Arvioi itse: supersankariksi tuleminen kuvitteellisessa elämässä on paljon helpompaa kuin oikeassa elämässä. Virtuaalivoiton voittamiseksi tarvitaan riittävästi henkistä vaivaa, reaktionopeutta ja tiettyjä taitoja. Ja tosielämässä menestys on mahdotonta ilman kykyä tuntea, neuvotella ihmisten kanssa, kuulla intuitiota, käyttää luovuutta! Tietokonepelit muodostavat vääristyneen näkemyksen elämästä, tahdon puutteesta ja passiivisuudesta, jotka piiloutuvat virtuaalimaailman kirkkaiden saavutusten taakse. Onko ihme, että kypsyessään eilinen pelaaja kieltäytyy ottamasta vastuuta omasta kohtalostaan?! Viime vuosina lääkärit ovat yhä useammin joutuneet käsittelemään yliherkkyviä, hyperaktiivisia lapsia. Tälle ilmiölle on yksinkertainen selitys. Lapsille, etenkin pienille, on erittäin tärkeää kokea tunteita kehon kautta (tätä tapahtuu esimerkiksi ulkopelien aikana). Ja kun lapsi innokkaasti katsoo sarjakuvaa tai ajaa virtuaalisia rallia, hänen aivonsa toimivat erittäin intensiivisesti. Mutta keho pysyy staattisena, se ei elä tätä toimintaa! Ja sitten vanhemmat ihmettelevät, miksi lapsi kääntää koko talon ylösalaisin ja herää öisin kahden tunnin välein.
dia numero 9
Asiantuntijat huomauttavat, että erilaiset tietokonepelit voivat vaikuttaa lapseen eri tavoin.
1. Roolipelejä, joissa katsotaan tietokonesankarin "silmistä", pidetään vaarallisimpana.
Tämän tyyppisille peleille on ominaista suurin "veto" tai "sisääntulo" peliin. Erikoisuutena tässä on se, että näkymä "silmistä" provosoi pelaajan täydelliseen samaistumiseen tietokonehahmoon, täydelliseen rooliin. Muutaman minuutin pelin jälkeen (aika vaihtelee pelaajan yksilöllisistä psykologisista ominaisuuksista ja pelikokemuksesta riippuen) henkilö alkaa menettää kosketusta todelliseen elämään, keskittyy täysin peliin ja siirtyy virtuaalimaailmaan. Pelaaja voi ottaa virtuaalimaailman melko vakavasti ja pitää sankarinsa tekoja omana. Henkilöllä on motivoiva osallisuus pelin juoniin.

2. Yhtä vaarallisia ovat pelit, joissa on ulkopuolinen näkemys "heidän" tietokonesankaristaan. Tämän tyyppiselle pelille on ominaista pienempi rooli rooliin astumiseen verrattuna edelliseen. Pelaaja näkee "itsensä" ulkopuolelta ohjaten pelin sankarin toimia. Itsensä samaistuminen tietokonehahmoon on vähemmän korostunutta, minkä seurauksena myös motivoiva osallistuminen ja emotionaaliset ilmenemismuodot ovat vähemmän korostuneet verrattuna peleihin, joissa on "poissa silmistä".
3. Strategiset pelit, "hallintapelit" ovat vähemmän vaarallisia, mutta ne voivat vetää lapsen mukaansa. Tämä tyyppi on saanut nimensä, koska pelaajalle on annettu oikeus ohjata alaistensa tietokonehahmojen toimintaa. Tässä tapauksessa pelaaja voi toimia mitä erilaisimpien eritelmien johtajana: erikoisjoukkojen komentajana, armeijoiden ylipäällikkönä, valtionpäämiehenä, jopa "jumalana", joka ohjaa historiallista prosessia. Samaan aikaan ihminen ei näe tietokonesankariaan ruudulla, vaan keksii itselleen roolin. Tämä on ainoa roolipeliluokka, jossa roolia ei anneta erikseen, vaan pelaaja kuvittelee sen. Tämän seurauksena pelin "upotussyvyys" ja sen rooli on merkittävä vain ihmisille, joilla on hyvä mielikuvitus. Motivoiva osallistuminen peliprosessiin ja pelin psykologisen riippuvuuden muodostumismekanismi eivät kuitenkaan ole yhtä vahvoja kuin muissa roolipeleissä.
4. Seuraavat ovat ei-roolipelejä: pelihallit, palapelit, reaktiopelit, uhkapelit.
dia numero 10

Alitajuisesti lapsi valitsee juuri ne pelit, jotka parhaiten kuvastavat hänen tukahdutettuja tarpeitaan.
Strateginen - lapselta puuttuu rakenne. Samaan aikaan hänellä on mahdollisia johtajuusominaisuuksia, tällainen henkilö voi johtaa muita. Tietokonestrategioiden positiivinen "korvike" on shakki, rakentaminen (muuten, "strategit" pääsevät helpoimmin eroon tietokoneen himosta).

Urheilu - toiminta on tukahdutettu, ehkä on joitain kehollisia lohkoja. Jos lapsi ajaa virtuaalista kiekkoa tai palloa (joukkuepelit), hänellä on suuri tarve kuulua hänelle merkittävään ikätoveriryhmään. Käännä hänen huomionsa todelliseen urheiluhausteeseen.

"ampujat", kauhu - elämätön aggressio tai tukahdutettu seksuaalisuus. Muuten, aggressio on yksi lajin selviytymisen kannalta välttämättömistä tunteista (psykologiassa on jopa sellainen käsite: normaali aggression taso). Toinen asia on kuinka paljon se on ja mihin suuntaan se on suunnattu. Tällainen lapsi tarvitsee liikkua enemmän, ja hän tarvitsee myös kosketuskontakteja (halauksia, hierontaa) vanhempiensa kanssa.

Terveysministeriön normien mukaan 7-10-vuotiaat lapset voivat viettää tietokoneen ääressä enintään 45 minuuttia. päivässä, 11-13-vuotiaat - kahdesti 45 minuuttia, vanhemmat - kolme kertaa.

dia numero 11

Kuka on enemmän riippuvainen tietokonepeleistä?
1. Niiden vanhempien lapset, jotka eivät useimmiten ole kotona.
2. Varakkaiden vanhempien lapset tai työnarkomaanit, jotka ovat jatkuvasti kiireisiä.
3. Niiden aikuisten lapset, jotka usein tuntevat olonsa mukavaksi, että lapsi on kiireinen eikä häiritse heitä leikkimispyynnöillä.
4. Vanhempien lapset, jotka ovat itse riippuvaisia ​​tietokoneesta ja Internetistä.

Kuten psykologi Anatoli Klivnik huomauttaa, riippuvaisin ja samalla ei-toivotuin ikä on 12-15 vuotta.
Yhtä riippuvaista teinityttöä kohden on jopa 10 poikaa, tämä johtuu siitä, että teini-iän kriisi on pojille vaikeampi ja tytöille on monta kertaa vähemmän tietokonepelejä.

Tietokoneriippuvuudesta kärsivä lapsi tarvitsee apua.

dia numero 12

Kuinka käsitellä peliriippuvuutta?
1. Ensinnäkin, älä kiellä. Vanhempien aggressiivinen asema, jonka tavoitteena on pelin terävä, ankara kielto, johtaa pääsääntöisesti esteen muodostumiseen vanhempien ja lapsen välille. Lisäksi lapsi leikkii edelleen, mutta kodin ulkopuolella: koulussa, ystävien kanssa, Internet-kerhoissa.
Yrittäessään "vetää" lapsen pois tietokonemaailmasta vanhempien tulee toimia tahdikkisesti. Kielletty hedelmä, kuten tiedät, on makea: mitä suurempi vastustus, sitä vahvempi halu. Et voi väkisin ottaa tietokonetta pois lapselta antamatta hänelle mitään vastineeksi.
Stereotyyppistä käyttäytymistä on muutettava. Onko lapsi tottunut saamaan moitteita tietokoneistunnoistaan ​​ja keskeneräisistä läksyistä? Asiantuntijat ovat osoittaneet, että jos reaktio toistetaan vähintään 7 kertaa, se vierii alitajuntaan. Toisin sanoen lapsi ei yksinkertaisesti kuule hänelle osoitettuja moitteita, ne eivät ole hänelle muuta kuin ärsyttävää taustamelua. Muuttaaksesi tilannetta, yritä osoittaa vilpitöntä (!) kiinnostusta lapsesi maailmaan.
Kuten venäläinen kansanviisaus sanoo: "Jos juomista ei voida estää, se on johdettava." Joten tässä. Jos peliriippuvuus on jo todellisuutta sinulle, yritä jakaa se lapsesi kanssa. Keskustele hänen kanssaan peleistä, karsi pois ne pelit, jotka sisältävät väkivaltakohtauksia, aiheuttavat hänessä aggressiivisuutta tai toimivat liiallisen halun lähteenä. Pelaa yhdessä hänen kanssaan peleissä, jotka keskittyvät kehittämiseen. Luo ja syvennä yhteyttä lapseesi ymmärtäen, että peliriippuvuus on ennen kaikkea kutsu, joka osoittaa, että meillä on vaikeuksia ymmärtää lapsemme kanssa.

2. Toinen tärkeä näkökohta on sellaisten kiinnostuksen kohteiden muodostuminen lapsessa, jotka eivät liity tietokonemaailmaan. Joten urheiluosasto, jossa hän voi harrastaa karatea, jalkapalloa, rullaluistelua, rullalautailua, voi olla hyvä vaihtoehto uhkapelaamiselle, koska siellä hän kommunikoi muiden lasten kanssa, joilla on kiinnostuksen kohteita myös pelimaailman ulkopuolella.

Ja seurauksena tämä mahdollistaa normaalin terveen etujen tasapainon varmistamisen lapsellemme.

3. Muista, että olet itse esimerkki kasvavalle vauvallesi. Jos istut jatkuvasti "VKontakte"- tai "Odnoklassnikissa" ja puhut jatkuvasti puhelimessa, näytät ensin lapsellesi, että sinun täytyy viettää aikaa näin.

Lapsessa on mahdollista herättää kiinnostus tosielämään vain omalla esimerkillään.
Löydä aikaa sydämellisille keskusteluille, lue yhdessä kirjoja, jaa kokemuksiasi, järjestä lapsesi kanssa yhteisiä vapaa-ajan aktiviteetteja, urheilupelejä, luontoretkiä, kalastusta, laskettelurinteitä jne.

dia numero 13

Tietokonepeliriippuvuuden ehkäisy.

1. Henkilökohtainen esimerkki vanhemmista - jos annat lapsesi leikkiä jonkin aikaa päivässä, sinun ei pitäisi itse istua tietokoneen ääressä enempää aikaa.
2. Luettelo yhteisistä aktiviteeteista, peleistä, kerhoista, lisätunneista jne.
Kaikki on suunniteltava niin, ettei lapsella ole vapaata minuuttia.
3. Käytä tietokonetta palkkiona, tehokkaasta koulutuksesta, palkkiona.
4. On tärkeää hallita selkeästi lapsen pelaamia pelejä. Sinun tulee tietää, millainen peli se on, ja seurata poikkeamia lapsen käyttäytymisessä pelin pelattua.
Ärtyneisyyttä, kiihtyneisyyttä, unettomuutta voidaan havaita. Kaikki tämä osoittaa, että peliaika on ylitetty tai peli ei sovi lapselle.
5. Anna etusijalle pelien ja sivustojen kehittäminen. Keskustele lapsesi kanssa niistä peleistä, joita hänen mielestäsi olisi hyödyllisempää pelata.
6. Käsittely todellisuuden "kauneudella": tutkia maailmaa, museoita, teattereita, puistoja, matkustaa, kommunikoida mielenkiintoisten keskustelukumppaneiden kanssa.
7. Erityisten verkkosuodattimien ja erikoisohjelmistojen asennus, joiden avulla voit hallita ja rajoittaa lapsen viestintää tietokoneen kanssa.

dia numero 14
Lasten henkinen ja henkinen tila on osoitus koko perheen hyvinvoinnista tai vaivasta. Psykologiassa on käsite - tunnistettu potilas. Se tarkoittaa henkilöä, jonka ongelmallinen oire heijastaa perheen sisällä vallitsevaa epäsopivuutta. Eli jotain on rikki perheessä, sen jäsenten välisissä suhteissa, mutta vain yksi heistä on ongelman aiheuttavan oireen kantaja.

Kun perheeseen ilmaantuu tunnistettu potilas, esimerkiksi tietokoneriippuvainen lapsi, koko perhe näkee ongelman pääsääntöisesti vain hänessä ja hakee hänen yhteyteensä psykologista apua muotoillen pyyntöään: "mitä tehdä häntä?” tai "miten korjataan?" Lapsen on erittäin vaikea voittaa tietokoneriippuvuus, jos hänen perheensä olemassa oleva suhdejärjestelmä ei muutu, mikä johti riippuvuutta aiheuttavaan käyttäytymiseen. Jos tätä ymmärtämättä yrität vaikuttaa vain lapseen, on melkein mahdotonta saavuttaa hyviä tuloksia. Oikea tapa on palauttaa normaalit, kypsät perhesuhteet.
dia numero 15
Joten periaatteessa jokainen lapsi ja teini voi tulla riippuvaiseksi tietokoneesta, mutta mahdollisuudet pienenevät, jos:
- perheessä on ystävällisyyden, rauhan, mukavuuden ja luottamuksen ilmapiiri;
- lapsella on erilaisia ​​kiinnostuksen kohteita ja harrastuksia;
- lapsi pystyy luomaan positiivisia suhteita muihin;
- Lapsi osaa asettaa ainakin pienimmät tavoitteet.
dia numero 16
Jokaisen lapsen tehtävänä on tulla aikuiseksi, itsenäiseksi henkilöksi, joka voi tehdä rakentavia päätöksiä, olla vastuussa teoistaan, tehdä tietoisen valinnan ja rakentaa elämäänsä terveiden henkisten ja moraalisten periaatteiden pohjalta. Aikuisten tehtävä on auttaa häntä tässä vaikeassa asiassa. On tärkeää muistaa, että itsenäisyyden ja vastuullisuuden perusta luodaan asteittain, mutta se tulee aloittaa mahdollisimman aikaisin.

Internet on jo vahvasti juurtunut jokapäiväiseen elämään, ja siitä tulee erinomainen ja luotettava apulainen henkilölle. Verkkoresurssit auttavat työssä, oppimisessa, tarjoavat paljon kognitiivista ja tarpeellista tietoa. Mutta jokaisella mitalilla on kääntöpuolensa, varjopuoli. Internetillä voi olla myös paha rooli ihmisen muovaamisessa.

Kyse on peliriippuvuudesta. Jotkut ihmiset ovat niin lujasti jumissa maailmanlaajuisessa verkossa, että jo fyysisiä ihmisiä ei voi olla olemassa ilman tietokonetta. Mikä on tietokonepeliriippuvuuden vaara ja onko mahdollista selviytyä tästä ongelmasta itse?

Riippuvuus tietokonepeleistä johtaa ihmisen persoonallisuuden täydelliseen rappeutumiseen

Lukuisat tutkimukset ovat osoittaneet, että noin 80 % nuoremmasta sukupolvesta kärsii jo Internet-riippuvuudesta. Suurin osa heistä kohtaa jatkuvasti erilaisia ​​ongelmia opinnoissaan ja suhteissaan vanhempiinsa. Myös terve sosialisaatio kärsii.

Online-peliriippuvuuden tyypit

Onko tämä ongelma todella olemassa? Tai se on vain yksi teini-ikäisen harrastuksista. Loppujen lopuksi nuoret muuttavat jatkuvasti mieltymyksiään, ja kasvavat konfliktit voivat johtua aktiivisesti kypsyvän persoonallisuuden kaiusta.

Riippuvuuden oireet

Ennen kuin selvitetään, kuinka päästä eroon peliriippuvuudesta ja etsitään sopivimpia toimenpiteitä sen torjumiseksi, on ymmärrettävä, että tämä henkilö on todella riippuvainen. Tämän osoittavat seuraavat merkit, jotka ovat luontaisia ​​​​lähes kaikille henkilöille, jotka kärsivät kiintymyksestä tietokonepeleihin:

  1. Ihminen ei lakkaa ajattelemasta pelitoimintoja. Kaikki keskustelut hänen kanssaan menevät keskusteluun online-tasojen siirtymisestä. Häntä ei enää kiinnosta mikään.
  2. Tietokonepeleistä tulee ainoa ammatti, johon ihminen omistaa kaiken vapaa-aikansa. Monissa tapauksissa addikti jopa uhraa tärkeämpiä asioita seuraavien ruudun takana olevien kokoontumisten vuoksi.
  3. Jos henkilö pakotetaan olemaan pelikyvytön jonkin aikaa (varusteet hajoavat tai lähtevät jonnekin), hän kokee todellisia murtumisen merkkejä henkisellä tasolla. Henkilö muuttuu aggressiiviseksi, nopeatempoiseksi ja ärtyisäksi. Unettomuus voi tulla päälle.
  4. Verkkopelien pelaamiseen käytetty aika kasvaa vähitellen ja tasaisesti.

Vaikka peliriippuvuus on vasta alkanut ilmaantua ja on vasta lapsenkengissään, on muistettava, että tämä harrastus johtaa henkisten ongelmien lisäksi myös fyysisen tason surullisiin seurauksiin. Uupumus, laihtuminen, huono ryhti ja näkö.

Mikä on tämäntyyppinen riippuvuus?

Jos henkilö pitää iltaisista tietokonetapaamisista, tämä voi aiheuttaa kehon biorytmien täydellisen hajoamisen. Seurauksena on emotionaalisia ongelmia, päiväsaikaan uneliaisuutta, kroonista väsymystä ja myöhempiä globaaleja häiriöitä sisäelinten toiminnassa.

Miksi peliriippuvuus kehittyy tietokonepeleistä

Uhkapelit sen klassisessa merkityksessä on yksi mielenterveyshäiriötyypeistä, jotka viittaavat riippuvuksiin. Psykologit pitävät kaikenlaista uhkapelaamista eräänlaisena huumeena. Peliriippuvuudella on useita tyyppejä:

  • tietokone;
  • Internet-riippuvuus;
  • peliautomaateista.

Psykologisella puolella on myös tärkeä rooli peliriippuvuuden muodostumisessa henkilössä. Varsinkin jos peleissä on taloudellisia etuja. Joten miksi ihmiset joutuvat tämäntyyppiseen riippuvuuteen? Psykologien mukaan ihmisen on koettava nautintoa voidakseen täysin tyydyttää elintärkeitä tarpeitaan.

On todettu, että tämä riippuvuus vaikuttaa negatiivisesti aivojen tilaan ja kehitykseen.

Peli sopii täysin "nautinnon" käsitteeseen, ja siitä tulee usein ainoa edullinen ja helppo tapa saada se. Joillakin ihmisillä tarve tuntea nautintoa ja kokea jännitystä on erittäin kehittynyt. Nämä ihmiset ovat vaarassa. Tärkeimmät syyt tämän riippuvuuden kehittymiseen ja sysäys uhkapelaamisen alkamiseen ovat seuraavat tekijät:

  1. Seksuaalinen tyytymättömyys.
  2. Ilotonta ja yksitoikkoista olemassaoloa.
  3. Kyvyttömyys löytää rentoutumisen lähdettä tavallisessa elämässä.
  4. Ikäkypsyys ja alttius erilaisille vaikutuksille. Suurin osa peliriippuvaisista on teini-ikäisiä.

Mikä aiheuttaa tämän patologian

Riippuvuus tietokonepelaamisesta ei ainoastaan ​​tuhoa ihmiselämän sosiaalista puolta. Kouluongelmat, konfliktit vanhempien kanssa, rahan ja työn menetys ovat vain pieni osa kaikista peliriippuvuuteen liittyvistä ongelmista. Tämä riippuvuus vaikuttaa negatiivisesti sekä fyysiseen että henkiseen terveyteen.

Roolipelit aiheuttavat eniten riippuvuutta

Henkilö, joka on jatkuvasti mukana peliprosessissa, kärsii:

  • yölepo;
  • urheilun pelaaminen;
  • viestintä ja harrastukset;
  • täydellinen ravitsemus;
  • hyvä lepo, mukaan lukien päivittäiset kävelyt.

Kaikki sellaiset asiat, jotka muodostavat perustan terveelle ja tyydyttävälle elämälle, puuttuvat. Kyllä, niitä eivät tarvitse jo ennestään peliriippuvaiset, jotka uskovat vilpittömästi, että kaikki mikä ei koske heidän suosikkiverkkokohtiaan, on pelkkää ajanhukkaa.

Näkövammat, selkäongelmat, lihaskorsetin heikkous eivät ole ainoita seurauksia, jotka voivat uhata addiktia. On jo tiedossa lukuisia ja hyvin surullisia tarinoita, kuinka ihmiset kuolivat useiden tuntien tietokoneen ääressä istumisen jälkeen ohittaen seuraavat pelitasot.

Tietokoneriippuvuuden päätyypit

Erityisen voimakkaasti kärsii innokkaan pelaajan henkinen järjestelmä. Internet-peleistä riippuvaisesta tulee aggressiivinen ja riittämätön olento. Ajan myötä tällaisen henkilön on vaikea erottaa virtuaalimaailma todellisesta. Hän on yhä enemmän uppoutunut peliin lasin takana.

Psykologit ovat havainneet, että riippuvainen pelaaja alkaa ajan myötä hahmottaa aggressiivisesti todellista maailmaa. Ympäröivä todellisuus herättää hänessä paljon negatiivisia assosiaatioita.

Tämä johtuu siitä, että vain virtuaalimaailmassa ihminen voi täysin nauttia itsestään supersankarina, vahvana ja voimakkaana, jolle kaikki on alaista. Ymmärtääkseen, että elämässä häneltä riistetään tällaiset mahdollisuudet, henkilö joutuu kiihkeään ja tulee vähitellen siihen tulokseen, että todellista elämää ei enää tarvita. Mikä ihmistä odottaa tässä tapauksessa?

  • sosiaalisen aseman heikkeneminen;
  • perheen hajoaminen ja läheisten ystävien menetys;
  • vakavat työongelmat aina irtisanomiseen asti;
  • alentaa itsensä käsityksen tasoa täysimittaisena ihmisenä;
  • suuria taloudellisia tappioita uhkapelaamisen suhteen.

Kuinka päästä eroon tietokoneriippuvuudesta

Pääsyy tällaiseen riippuvuuteen on tunnekomponentti. Minkä tahansa huumausaineen kehoon kohdistuvan vaikutuksen pääpiirre on se, että henkilö saa jo tarpeellista tunneravintoa. Peliriippuvuus on psyykkistä. Siksi patologian torjuntatoimien valinta johtuu tietynlaisista psykologisista vaikutuksista.

Mitä ovat Internet-riippuvuuden ehkäisytoimenpiteet?

Jos on luottamusta siihen, että läheinen kärsii tästä riippuvuudesta, sinun tulee löytää tilaisuus auttaa häntä selviytymään riippuvuudesta itse. Samanaikaisesti on välttämätöntä noudattaa tiukasti näitä vihjeitä, jotka on saatu entisiltä pelaajilta, jotka onnistuivat voittamaan tällaisen riippuvuuden:

  1. Estä pelaajalta pääsy taloudellisiin resursseihin.
  2. Yhdistä kaikki sukulaiset, tuttavat ja ystävät taisteluun henkilön puolesta.
  3. Tee parhaasi saadaksesi addiktin myöntämään, että heillä on ongelma.
  4. Pelaaja on saatettava sellaiseen tilanteeseen, jotta hän katsoo omaa harrastustaan ​​eri näkökulmasta ja muuttaa käsitystä pelistä.
  5. Tarjoa addiktiolle terve vaihtoehto kadonneelle intohimolle. Sukulaiset ja ystävät, jotka tuntevat henkilön hyvin, auttavat sinua valitsemaan sopivan korvaajan.
  6. Opeta pelaajalle muita tapoja vapauttaa henkistä stressiä. Se voi olla rentoutustekniikoita, urheilua, psykologisia tapoja rohkaista itseään.
  7. Työskentele yhdessä kehittääksesi pätevän ja täydellisen ruokalistan addiktille ja seurataksesi ruokavaliota.

Suuri rooli tietokonepeliriippuvaisen kuntoutuksessa on menetettyjen sosialisaatioiden palautumiselle. On ponnisteltava paljon, jotta pelaaja kiinnostaisi jotain rakentavampaa ja hyödyllisempää. Muista, että uusien harrastusten tulisi olla kaukana tietokoneesta ja erilaisista erilaisista peleistä..

Apua sukulaisilta

Päärooli tietokonepeliriippuvaisen palaamisessa tosielämään on annettu pelaajan sukulaisille ja ystäville. On todistettu, että keskivertoihminen, jolla on alhainen tahdonvoima ja päättäväisyys, ei pysty yksin selviytymään illusorisesta pelimaailmasta. Tässä tapauksessa tarvitaan hallitseva persoonallisuus, joka pystyy pitämään pelaajan jäykässä, vakiintuneessa kehyksessä.

Addiktin elämää, tottumuksia ja toimintaa tulee seurata, kunnes on varmaa, että henkilö on päässyt eroon riippuvuudesta. Ja siihen asti läheisten ja rakkaiden ihmisten suora osallistuminen hänen elämäänsä on pelaajalle elintärkeää.

Ja riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen (englannin kielestä addiktio - addiktio, addiktio; lat. addictus - orjallisesti omistautunut) on erityinen tuhoavan käyttäytymisen muoto, joka ilmaistaan ​​haluna paeta todellisuudesta henkisen tilan erityisen muutoksen kautta. Synonyymi: riippuvuus.

On olemassa pääasiallisia riippuvuuksia:

  • yhden tai useamman mielentilaa muuttavan aineen, kuten alkoholin, huumeiden, huumeiden, erilaisten myrkkyjen, väärinkäyttö;
  • uhkapeleihin osallistuminen, mukaan lukien tietokonepelit;
  • seksuaalista riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen;
  • ahmiminen;
  • työnarkoholismi (työnarkoholismi);
  • musiikin kuuntelu pitkään, pääasiassa rytmiin perustuen.

Kun riippuvuus muodostuu, tapahtuu vähenemistä, ts. ihmisten välisten tunnesuhteiden yksinkertaistaminen, tasoitus.

Liiallisen tietokone- tai Internet-riippuvuuden aiheuttamaa mielenterveyshäiriöiden oireyhtymää kuvailevat psykiatrit nimellä tietokone ja Internet-riippuvuus tai tietokonesyndrooma.

Patologinen vetovoima tietokonepeleihin ja Internetiin viittaa ei-kemiallisiin tai käyttäytymiseen liittyviin riippuvuuksiin, eli riippuvuuksiin, jotka eivät perustu tiettyihin biokemiallisiin substraatteihin (toisin kuin alkoholismi, huumeriippuvuus, nikotiiniriippuvuus).

1. VAIKUTUS TIETOPEELIEN ORGANISMIIN

Tiedemiehet ovat yrittäneet tutkia tietokoneriippuvuuden seurauksia psykofyysisellä tasolla ja löytäneet seuraavan.

Fyysiset muutokset kehossa johtuvat useiden tekijöiden vaikutuksesta:

  • pitkäaikainen istuminen yksitoikkoisessa asennossa, joka usein vääristää henkilön asentoa ja sisäelimiä;
  • vilkkuva näyttö;
  • elektroninen säteily.

Lääkäreiden edellä mainittujen tekijöiden vaikutuksen seurauksia ovat:

  1. Vähentynyt immuniteetti (kehon suojaavat ominaisuudet) - taipumus infektioille, onkologisille sairauksille.
  2. Neurologiset häiriöt - lasten neurologit ovat havainneet useita kouristuksia aiheuttavien kohtausten kehittymistä, jotka aiheutuvat näytön välkkymisen vaikutuksesta ja usein tapahtuvista kuvan muutoksista pelin aikana (aivojen kouristuksen fotostimulaatiota tapahtuu).
  3. Neurovegetatiiviset muutokset - näitä ovat verenpaineen vaihtelut, syke, hengitystiheys, kuume, päänsärky.
  4. verisuonihäiriöt. Yksitoikkoisesta asennosta johtuen elinten verisuonissa kehittyy tukkoisuutta, turvotusta ja suonikohjuja.
  5. Asennon muutos.
  6. Lisääntymishäiriö.
  7. Heikkonäköinen.
  8. endokriiniset häiriöt.

Joten Japanissa tehdyt tutkimukset ovat osoittaneet, että tietokonepelit stimuloivat esimerkiksi vain rajoitettua osaa lasten aivoista, joten heidän täytyy lukea, kirjoittaa ja laskea enemmän. Lisäksi aivojen ja niiden normaalin kehityksen stimuloimiseksi on tärkeää, että lapset leikkivät ikätovereidensa kanssa ilmassa ja kommunikoivat enemmän muiden kanssa.

Amerikkalaisten tutkijoiden mukaan liiallinen intohimo väkivaltaisiin tietokonepeleihin johtaa hermosolujen välisten impulssien välittymisen häiriintymiseen ja hidastaa aivojen toimintaa (mikä vahvistettiin tutkimukseen osallistuneilla nuorilla tehtyjen toiminnallisten magneettikuvaustutkimusten tuloksissa). Tällainen esto on erityisen voimakasta käyttäytymishäiriöistä kärsivillä nuorilla, joilla otsalohkon aivokuoren aktiivisuus (vastuussa muun muassa tunteista ja impulsiivisuudesta) on jo merkittävästi vähentynyt.

Yhdysvalloista saatujen tilastojen mukaan keskimääräinen kuudesluokkalainen katsoo televisiota 4 tuntia päivässä - eikä tässä lasketa aikaa, jonka hän viettää erilaisten pelien pelaamiseen tietokoneen tai television edessä. Lapset myöntävät leikkivänsä usein pidempään kuin on tarkoitettu. Ei useinkaan tämän vuoksi he aloittavat opinnot.

Joidenkin arvioiden mukaan noin 40 % amerikkalaisista 5–8-vuotiaista lapsista on lihavia. Tämä johtuu luonnollisesti fyysisen aktiivisuuden puutteesta - seurausta pitkistä TV:n tai tietokoneen ääressä vietetyistä tunteista. Yksi yritys on jopa kehittänyt erityisiä simulaattoreita, joilla voit harjoitella katsomatta tietokonepeleistä. Mutta eikö näille peleille olisi parempi omistaa vähemmän aikaa, jotta se riittäisi muuhun lapsen persoonallisuuden monipuolisen kehityksen kannalta tarpeelliseen toimintaan?

Ja tässä on toinen vaara, jota elektroniset pelit ovat täynnä: silmät kärsivät pitkästä istumisesta näytön edessä. Todisteet viittaavat siihen, että vähintään joka neljännellä tietokoneen käyttäjällä on näköongelmia. Yksi syy on silmien kuivumista ja ärsytystä aiheuttava silmänräpäyksyn tiheyden väheneminen. Kun ihminen räpäyttää silmiään, se stimuloi kyynelnesteen vapautumista, joka kylpee silmämunaa ja suojaa sitä saastumiselta. Kuljetettuna lapset unohtavat kaiken maailmassa, ja siksi he voivat leikkiä tietokoneella tuntikausia, melkein keskeytyksettä. Tämä johtaa silmien rasitukseen ja keskittymisongelmiin. Asiantuntijat suosittelevat pitämään muutaman minuutin tauon joka tunti tietokoneen kanssa työskennellessäsi.

2. VAIKUTUS PSYKEEEN. PELILISÄYKSEN ALKUPERÄ

Tämän päivän tietokoneistumisen vauhti ylittää kaikkien muiden teollisuudenalojen kehitysvauhdin. Nykyaikainen ihminen alkaa olla vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa koko ajan - töissä, kotona, autossa ja jopa lentokoneessa. Tietokoneet juurtuvat nopeasti ihmisten elämään ja ottavat paikkansa mielessämme, emmekä usein ymmärrä, että alamme olla pitkälti riippuvaisia ​​niiden suorituskyvystä.

Tietokoneiden myötä ilmestyi tietokonepelejä, jotka löysivät heti paljon faneja. Kun tietokoneet paranivat, myös pelit paranivat ja houkuttelivat yhä enemmän ihmisiä. Elektronisten pelien markkinoiden odotetaan kasvavan tasaisesti tulevina vuosina. Yhteiskunnassa muodostuu kokonainen tietokonepelien fanien luokka; pelistä tulee heidän päätoimintansa. Heidän sosiaalisten kontaktien piiri on hyvin kapea, kaikki muu toiminta on suunnattu vain selviytymiseen, fysiologisten tarpeiden tyydyttämiseen; tärkeintä on tyydyttää tarve pelata tietokoneella. Kokemus osoittaa, että monet heistä eivät hyödy tästä harrastuksesta, ja jotkut tarvitsevat vakavasti apua. Suurin osa heistä on ihmisiä, joilla on tunnettuja psyykkisiä ongelmia: kehittymätön henkilökohtainen elämä, tyytymättömyys itseensä ja sen seurauksena elämän tarkoituksen ja normaalien inhimillisten arvojen menettäminen. Ainoa arvo heille on tietokone ja kaikki siihen liittyvä.

Mielenterveyden kannalta videopelien suurin vaara on riippuvuus. Ihminen on herkimmin riippuvainen tietokonepeleistä, koska tietokonepelien tapahtumat eivät toista itseään ja tapahtuvat melko dynaamisesti, ja itse peliprosessi on jatkuva. Ennen minkä tahansa pelin loppua on tiettyjä loogisia vaiheita, jotka ovat suurimmaksi osaksi varsin tiukasti sidottu toisiinsa, mikä saa kohteena olemaan hajamielinen, vaan se näkee koko pelin kulun alusta loppuun. eräänlainen yksittäinen prosessi.

Tietokonepelit, varsinkin roolipelit, ovat yksi ns. addiktiivisen toteutuksen, ts. Pako todellisuudesta.

Täysin uppoutunut peliin ja saavuttaen siinä tietyn menestyksen, ihminen ymmärtää tällä tavalla (käytännöllisesti katsoen) suurimman osan olemassa olevista tarpeista ja jättää muut huomiotta. Missä tahansa yhteiskunnassa on ihmisiä, jotka haluavat paeta ongelmia. Niitä, jotka valitsevat alkoholin sellaiseksi menetelmäksi, kutsutaan alkoholisteiksi, huumeiksi - huumeriippuvaiksi, työ - työnarkomaaniksi, uhkapelaajiksi - patologisiksi pelaajiksi. Internet-riippuvaiset, tietokonepelit - kyberriippuvaiset jne. Jälkimmäisessä tapauksessa ongelmien ratkaisemisen sijaan tässä ja nyt ihminen menee päätä myöten tietokonepeliin. Siellä, pelissä, hän tuntee olonsa hyväksi: hän on vahva, rohkea, aseistettu, menestyvä... Pelaamiseen käytetty aika ei tee hänestä vahvempaa ja menestyvämpää oikeassa elämässä. Siksi virtuaalimaailmasta todelliseen nouseminen tuntuu epämukavalta, tuntuu pieneltä, heikolta ja puolustuskyvyttömältä aggressiivisessa ympäristössä. Ja hän haluaa palata sinne, missä hän on voittaja mahdollisimman pian.

Täysi uppoutuminen peliin luo vaikutuksen siitä, että pelaaja osallistuu jonkinlaiseen virtuaalitodellisuuteen, johonkin monimutkaiseen ja mobiiliprosessiin, joka on olemassa vain hänelle. Juuri tämä tietokonepelien ominaisuus ei salli peliriippuvaisen keskeyttää prosessia täyttääkseen sosiaaliset velvoitteet tosielämässä. Jotkut heistä istuvat tietokoneen ääressä koko yön ja putoavat todellisesta elämästä. Ympärillä olevat ihmiset ovat huolissaan, mutta eivät usein tiedä mitä tehdä. Eräs nuori tietokonepelaaja sanoi: Kun kommunikoin ihmisten kanssa Internetissä, näytän heistä älykkäältä ja tyylikkäältä. Ja kun he näkevät minut tosielämässä, he neuvovat minua laihduttamaan.

Siten ihminen siirtyy pois todellisuudesta kuvitteelliseen maailmaan. Tässä on yhden arvioijan osuva kuvaus pelaajille: Verkkopelaajille kuvitteellinen maailma on paljon houkuttelevampi kuin todellinen. Hänen elämänsä pelin ulkopuolella rajoittuu vain pelin jatkamiseen tarvittavien vähimmäisvarojen ansaitsemiseen.

Tietysti tällaisten ohjelmistotuotteiden kehittäjät ovat kiinnostuneita tekemään pelistä mahdollisimman jännittävän. Peliohjelmistojen valmistajien tehtävänä on luoda mahdollisimman mukaansatempaava vaikutus, jotta seuraavan sarjan ilmestyessä tietokonepeleihin riippuvainen ihminen ei epäröi ostaa heidän tuotettaan.

Tietokonekehityksellä pyritään parantamaan peliprosesseihin suoraan liittyvää multimediaefektien siirtoa. Nykyään on monia tapoja luoda vaikutelma pelaajien osallistumisesta prosessiin aina pelilogiikasta (ensimmäinen persoona, joukkuepeli jne.) ja graafisesta suorituskyvystä (3D-grafiikka, isometrinen näkymä) musiikilliseen säestykseen (digitoitu ääni, psykologisesti). kiehtova tai intensiivinen musiikki) ja luonnollisia äänitehosteita.

Tietokonepeliriippuvuus ei ole riippuvuutta yhteenkään tietokonepeliin, vaan se on enemmänkin psykologinen ketjureaktio. Saatuaan valmiiksi yhden pelin missä tahansa genressä, josta hän piti eniten, peliaddikti etsii muita saman genren pelejä, jotka on tehty identtisellä tyylillä ja jotka eivät ole huonompia psykologisessa stressissä, ja sitten halua käydä läpi kaikki (ainakin tunnetut) tämän tyyppisiä pelejä, joita on tällä hetkellä markkinoilla monia.

Monissa peleissä on päällekkäisiä pelityyppejä, mikä rohkaisee addiktia siirtymään muihin pelityyppeihin. On huomattava, että uuden tietokonepelin läpikulku kestää 5-6 tunnista useisiin päiviin, joskus jopa viikkoihin. Jotta peluri voisi pelata tätä tai toista peliä mahdollisimman pitkään, kehittäjät ottavat niihin lisää pieniä alatasoja, niin sanottuja salaisuuksia, joiden etsiminen vie paljon aikaa. Tietokonepeliin pakkomielle jäänyt henkilö ei lopulta sano sille hyvästit ennen kuin hän löytää kaikki salaiset tasot, huoneet, kerää kaikki bonukset. Luomalla salaisia ​​alatasoja valmistajat näyttävät työntävän pelaajan kohti eräänlaista kilpailutunnetta siitä, kuka voittaa? , joka on yksi monista tietokonepeliriippuvuuden syistä.

Pelit, joissa tapahtumat riippuvat suoraan pelaajasta, ts. Kehittyminen itsenäisesti pelaajan kanssa, keskittyminen hänen heikkoihin ja vahvoihin kohtiin tai paljon satunnaisia ​​parametreja, joita pelaaja asettaa, saavat addiktin käymään ne läpi yhä uudelleen. Joka kerta jokaisessa uudessa tilanteessa pelaaja tarkistaa, mitä tapahtuu, jos hän käyttäytyy eri tavalla. Tällaiset pelit imevät jopa enemmän kuin skenaarioihin rakennetut, koska ne tarjoavat pelaajalle entistä enemmän toimintavapautta, antavat hänelle mahdollisuuden tuntea itsensä tietokonepelin yhden tai toisen tason tai skenaarion kehittäjäksi.

Toinen tapa laittaa aihe tietokoneen neulaan on tarjota pelin mukana ohjelmistopaketti omien pelin skenaariotasojen kehittämiseen ja joskus jopa omien hahmojen luomiseen ja äänen ja äänitehosteiden korvaamiseen, ts. tarjoaa laajat multimediamahdollisuudet. Tällaiset ohjelmat antavat suositulle pelille väliaikaisesti kulttihahmon. Virtuaalikonferensseissa ja fanisivustoilla näkyvät tietyn tietokonepelin tasot, jotka ovat suoraan pelaajien tekemiä ja jotka on tarkoitettu julkiseen ohitukseen ja arviointiin. Jos peli tukee moninpelijärjestelmiä (kahden tai useamman pelaajan samanaikainen peli), tämä lisää entisestään koehenkilöiden psykologista riippuvuutta pelistä. Useat pelaajat voivat kilpailla keskenään siitä, kumpi on kokenut pelitaktiikin tehokkaammaksi, ja pelaaminen tietokonetta vastaan ​​on paljon vähemmän kiinnostavaa kuin sama peli, mutta elävää ihmistä vastaan. Lisäksi pelaajaa vastaan ​​pelaaminen pelaajan itsensä kehittämällä tasolla todella kiihottaa hänen mieltään, pelihetkellä hänestä näyttää siltä, ​​että hän pääsi omaan virtuaalimaailmaansa, jossa hänen on todistettava voimansa, vahvuutensa ja pelitaitonsa. .

Tietokoneriippuvuuden negatiivisia seurauksia ovat siis sekä riippuvuus, joka ilmenee psykopatologisina oireina (kuten kyvyttömyys siirtyä muuhun viihteeseen, ylivoiman tunne muihin ihmisiin nähden, emotionaalisen sfäärin köyhtyminen) että kiinnostuspiirin kaventuminen. , ja vaikeudet kommunikoida ikätovereiden kanssa ja somaattiset häiriöt (näön menetys, väsymys).

Tietokoneriippuvuuden kehittymisen riskitekijät voidaan jakaa kolmeen ryhmään:

1) Sosiaalinen

Riittämätön ennaltaehkäisevä ja selittävä työ perheessä, heikentää työterveysvalvontaa tietokoneella.

Lapsen ympärillä olevien ikätovereiden ja aikuisten (vanhempien) joukkoinnostus tietokonepeleihin ja Internetiin.

Taloudellinen kannustin - mahdollisuus voittaa rahaa pelaamalla totalisaattoria, online-kasinoa.

Vaihtoehtoisen vapaa-ajan puute - haluttomuus tai kyvyttömyys tehdä mitään muuta kuin tietokonetta.

2) Perinnöllinen biologinen

Perinnöllinen taipumus tietyntyyppisen korkeamman hermoston toiminnan kehittymiseen. Ihmisen genomissa on purettu 31 geeniä, jotka vastaavat mielialahormonien - välittäjäaineiden (dopamiini, serotoniini, norepinefriini, GABA) - tuotannosta. Psyyken yksilölliset ominaisuudet riippuvat suurelta osin näiden aineiden tuotanto- ja siirtymisnopeudesta ihmisen keskushermostossa.

Pre-, peri- ja postnataaliset vaarat (vastasyntyneen ajanjakson haitallisuus), hermoinfektiot, kallon aivovauriot, myrkytykset, vakavat sairaudet edistävät aivojen orgaanisen aliarvostuksen kehittymistä ja muodostavat tiettyjä persoonallisuuden tunnusomaisia ​​ominaisuuksia.

3) Psyko-karakterologinen

Nuoret, joilla on alhainen itsetunto, epävarmat, emotionaalisesti epävakaat, kommunikaatiovaikeuksia omaavat, omien kokemustensa maailmaan uppoavat (introvertit), huomion ja tuen puutetta omaisilta ja ystäviltä, ​​ovat alttiimpia tietokonepeliriippuvuuteen ja Internetissä. Hän tuntee olonsa hyväksi pelissä: hän on vahva, rohkea, aseistettu, menestyvä ... Nousessaan virtuaalimaailmasta todelliseen ihmiseen, hän tuntee olonsa epämukavaksi, tuntee itsensä pieneksi, heikoksi ja puolustuskyvyttömäksi aggressiivisessa ympäristössä ja haluaa palata takaisin jossa hän on voittaja mahdollisimman pian.

Nuori mies tottuu realistiseen tietokonepeliin niin paljon, että siellä hänestä tulee paljon mielenkiintoisempaa kuin oikeassa elämässä. On asetettu varsin konkreettisia tehtäviä, joiden suorittamatta jättäminen ei johda tappioihin, huonoihin arvosanoihin tai vanhempien hyväksikäyttöön. Tehty virhe voidaan korjata ohittamalla toistuvasti yksi tai toinen pelin hetki.

Tuleva addikti houkuttelee peliä:

  • oman (intiimi) maailmansa läsnäolo, johon ei ole pääsyä kenellekään paitsi hänelle itselleen;
  • vastuun puute;
  • prosessien realistisuus ja täydellinen abstraktio ympäröivästä maailmasta;
  • kyky korjata kaikki virheet toistuvilla yrityksillä;
  • kyky tehdä itsenäisesti mitä tahansa (pelin sisällä) päätöksiä riippumatta siitä, mihin ne voivat johtaa.

On huomattava, että lapsuudesta lähtien ihmisen henkiset kyvyt kehittyvät vuorovaikutuksen ja ympäristöön sopeutumisen prosessissa, ja toisin kuin aikuinen - kypsä persoonallisuus, jolla on muodostuneet psykologiset puolustusmekanismit, lapsi hyväksyy ilman kritiikkiä sen, mitä hänelle tarjotaan. hänestä tulee riippuvainen nopeammin kuin aikuinen. Siksi tietokoneriippuvuuden varhaisen ehkäisyn kysymykset ovat ennen kaikkea vanhempien kompetenssin alueella.

Yleensä ihmisen houkuttelemisen, peliriippuvuuden muodostumisen mekanismi perustuu osittain tiedostamattomiin pyrkimyksiin, tarpeisiin: todellisuuden välttämiseen ja roolin hyväksymiseen. Nämä mekanismit aktivoituvat heti, kun henkilö on tutustunut roolipeleihin tietokonepeleihin niitä enemmän tai vähemmän säännöllisesti pelaamalla ja toimivat riippumatta henkilön tietoisuudesta ja pelitoiminnan motivaation luonteesta.

3. TIETOPEELIEN PSYKOLOGINEN LUOKITUS

Kaikki tietokonepelit voidaan jakaa ehdollisesti roolipeleihin ja ei-roolipeleihin.

Roolipelit tietokonepelit ovat pelejä, joissa pelaaja ottaa tietokonehahmon roolin, ts. itse peli velvoittaa pelaajan toimimaan konkreettisena tai kuvitteellisena tietokonesankarina. Roolipelit tietokonepelit synnyttävät laadullisesti uuden tason psykologista riippuvuutta tietokoneesta kuin ei-roolipelit tai mikä tahansa muu kuin pelillinen tietokonetoiminta. Ilmeisesti psykologinen riippuvuus roolipeleistä tietokonepeleistä on voimakkain pelaajan persoonallisuuden kannalta.

Erottelemme kriteerit tietokonepelin kuulumiselle roolipelien luokkaan:

Roolipelin tulee rohkaista pelaajaa astumaan tietokonehahmon rooliin ja pelin tunnelmaan juonen ja multimediaominaisuuksien (graafinen ja äänisuunnittelu) kautta.

Roolipeli tulee rakentaa siten, että se ei aiheuta pelaajaa intohimoa - keräämään enemmän pisteitä, rikkomaan siten jonkun ennätyksen, siirtymään seuraavalle tasolle jne.

Vaikka missä tahansa tietokonepelissä on jännitystä, tämän tekijän ei pitäisi olla ensisijaisen tärkeä roolipelissä.

Alla ehdotettu luokittelu ei ole kaikkea kattava, täydellinen ja täydellinen. Se näyttää tältä:

I. Roolipelit tietokonepelit.

  • Pelit, joissa on näkymä tietokonesankarisi silmistä.
  • Pelit, joissa on ulkopuolinen näkymä tietokoneesi sankaristasi.
  • Johtaja pelit.

II. Ei-roolit tietokonepelit.

  • Arcade.
  • Palapeli.
  • Reaktionopeuden pelejä.
  • Perinteinen uhkapeli.

TIETOPEELIEN ERITYISUUS

I. Roolipelit tietokonepelit

Pääominaisuus on suurin vaikutus pelaajan psyykeen, suurin peliin pääsyn syvyys sekä pelitoiminnan motivaatio, joka perustuu roolin hyväksymisen ja todellisuuden välttämisen tarpeisiin. Tässä erotetaan kolme alatyyppiä pääasiassa niiden vaikutuksen luonteen mukaan pelaajaan, peliin vetovoiman ja psykologisen riippuvuuden syvyyden mukaan.

1) Pelit, joissa on näkymä tietokonesankarisi silmistä. Tämän tyyppiselle pelille on ominaista suurin viivästys tai peliin pääsy. Erikoisuutena tässä on se, että silmistä avautuva näkymä provosoi pelaajan täydelliseen samaistumiseen tietokonehahmoon, täydelliseen rooliin. Muutaman minuutin pelin jälkeen (aika vaihtelee pelaajan yksilöllisistä psykologisista ominaisuuksista ja pelikokemuksesta riippuen) henkilö alkaa menettää kosketusta todelliseen elämään, keskittyy täysin peliin ja siirtyy virtuaalimaailmaan.

Pelaaja osaa ottaa virtuaalimaailman melko vakavasti ja pitää sankarinsa tekoja omana. Henkilöllä on motivoiva osallisuus pelin juoniin.

2) Pelit, joissa on ulkopuolinen näkymä tietokoneesi sankaristasi. Tämän tyyppiselle pelille on ominaista pienempi rooli rooliin astumiseen verrattuna edelliseen. Pelaaja näkee itsensä ulkopuolelta ja hallitsee tämän sankarin toimia.

Itsensä samaistuminen tietokonehahmoon on vähemmän korostunutta, minkä seurauksena myös motivoiva osallistuminen ja emotionaaliset ilmenemismuodot ovat vähemmän korostuneet verrattuna peleihin, joissa on katselu. Jos jälkimmäisen tapauksessa henkilö voi kalpeutua ja pyöritellä tuolissa sankarinsa elämän kriittisinä sekunneina yrittäen väistää tietokoneen vihollisten iskuja tai laukauksia, niin ulkopuolelta katsottuna ulkoiset ilmentymät ovat maltillisemmin kuitenkin epäonnistumisia tai itsensä kuolema tietokonesankarin varjossa pelaaja ei koe.

3) Johtamispelit. Tyyppi on saanut nimensä, koska näissä peleissä pelaajalla on oikeus ohjata alisteisten tietokonehahmojen toimintaa. Tässä tapauksessa pelaaja voi toimia hyvin eri ominaisuuksien johtajana: erikoisjoukkojen komentajana, armeijoiden ylipäällikkönä, valtionpäämiehenä, jopa jumalana, joka ohjaa historiallista prosessia. Samaan aikaan ihminen ei näe tietokonesankariaan ruudulla, vaan keksii itselleen roolin. Tämä on ainoa roolipeliluokka, jossa roolia ei anneta erikseen, vaan pelaaja kuvittelee sen. Tämän seurauksena pelin uppoamisen syvyys ja sen rooli on merkittävä vain ihmisille, joilla on hyvä mielikuvitus. Motivoiva osallistuminen peliprosessiin ja pelin psykologisen riippuvuuden muodostumismekanismi eivät kuitenkaan ole yhtä vahvoja kuin muissa roolipeleissä.

II. Ei-roolipelit tietokonepelit

Syy tämän tyypin eristämiseen on se, että pelaaja ei ota tietokonehahmon roolia, minkä seurauksena riippuvuuden muodostumisen psykologiset mekanismit ja pelien vaikutus persoonallisuuksiin ovat heikommat. Pelitoiminnan motivaatio perustuu syötteiden ja (tai) pisteiden keräämisen jännitykseen. Alatyyppejä on useita:

1) Arcade-pelit. Tällaisia ​​pelejä kutsutaan myös konsolipeleiksi, koska tietokoneresurssien alhaisten vaatimusten vuoksi niitä levitetään laajalti pelikonsoleille. Juoni on yleensä heikko ja lineaarinen. Pelaajan tarvitsee vain liikkua nopeasti, ampua ja kerätä erilaisia ​​palkintoja ohjaamalla tietokonehahmoa tai ajoneuvoa. Nämä pelit ovat useimmissa tapauksissa erittäin vaarattomia pelaajan persoonallisuuden kannalta, koska. psyykkinen riippuvuus heistä on useimmiten lyhytaikaista.

2) Palapelit. Tämäntyyppiset pelit sisältävät tietokoneversiot eri lautapeleistä (shakki, tammi, backgammon jne.) sekä erilaisia ​​tietokoneohjelmien muodossa toteutettuja pulmia.

Innostukseen perustuva motivaatio liittyy tässä haluun voittaa tietokone, todistaa ylivoimansa koneeseen nähden.

3) Reaktionopeuden pelejä. Tämä sisältää kaikki pelit, joissa pelaajan on osoitettava kätevyyttä ja reaktionopeutta. Erona pelihalliin on se, että niillä ei ole lainkaan juonia ja ne ovat pääsääntöisesti täysin abstrakteja, eivät liity millään tavalla todelliseen elämään. Motivaatio, joka perustuu jännitykseen, tarve suorittaa peli loppuun, saada enemmän pisteitä, voi muodostaa henkilön täysin vakaan psykologisen riippuvuuden tämäntyyppisestä pelistä.

4) Perinteinen uhkapeli. Tämä sisältää tietokoneversiot korttipeleistä, ruletista, peliautomaattisimulaattoreista, sanalla sanoen - tietokoneversiot kasinon pelivalikoimasta. Näistä tietokonepeleistä ja niiden todellisista vastineista riippuvuuden muodostumisen psykologiset näkökohdat ovat hyvin samankaltaisia, joten emme keskity tähän.

Joten roolipelit tietokonepelit antavat suurimmassa määrin ihmisen päästä virtuaalisuuteen, luopua (ainakin pelin ajaksi) todellisuudesta ja päästä virtuaalimaailmaan. Tämän seurauksena roolipeleillä tietokonepeleillä on merkittävä vaikutus ihmisen persoonallisuuksiin.

4. PELIRIIPPUVUUDEN OIREET

Tietokoneriippuvuusoireyhtymän ilmenemismuodot lisääntyvät vähitellen eivätkä heti tule muiden havaittavaksi. Samaan aikaan riippuvuuden tietokonepeleistä ymmärtävät ensisijaisesti kohteen ympärillä olevat ystävät, sukulaiset, tuttavat, mutta ei suinkaan hän itse, mikä on hyvin samanlainen kuin mikä tahansa muu riippuvuus.

Tärkeimmät oireet, jotka määrittävät tämän taudin, ovat seuraavat:

  1. omaksuminen, peliin keskittyminen (muistoja menneistä peleistä, tulevien pelien suunnittelu, ajatuksia siitä, kuinka löytää rahaa peliin);
  2. emotionaalisen nousun tunne työskennellessäsi tietokoneen kanssa, kiihtyneisyys ja jännitys pelin aikana;
  3. haluttomuus häiritä tietokoneella pelaamista;
  4. tunteet, ahdistus tai ärsytys, tarvittaessa lopeta peli;
  5. pelin käyttäminen keinona päästä eroon epämiellyttävistä kokemuksista;
  6. yrittää voittaa takaisin tappion jälkeen, korjata tilanteen;
  7. valheita ja yrittää rationaalisesti perustella käyttäytymistään piilottaakseen heidän osallistumisensa todellisen asteen peliin;
  8. kotitöiden, velvollisuuksien, opintojen, tapaamisten unohtaminen tietokoneen pelin aikana, suhteiden heikkeneminen oppilaitoksessa, vanhempien kanssa, ystävien kanssa;
  9. lainaamalla rahaa muilta uuden pelin ostamiseksi.
  10. oman terveyden, hygienian ja unen laiminlyöminen ja viettää enemmän aikaa tietokoneen ääressä;

Jos ihmisellä on neljä tai useampia oireita, tämä on jo sairaus ...

5. MITÄ TEHDÄ?

Tällä hetkellä tiedemiehet eivät voi yksiselitteisesti sanoa, onko tarvetta ratkaista nuorisoympäristön tietokoneriippuvuuden ongelmia kovalla tavalla. Toisaalta tällainen riippuvuus imee ihmisen, vie paljon aikaa kehitykseen ja koulutukseen, sulkee kohteen pois aktiivisesta sosiaalisesta prosessista, toisaalta riippuvuus tietokonepeleistä on ohimenevä, väliaikainen ilmiö.

Tietokoneriippuvuus eroaa tupakoinnista, alkoholista, huumeista ja uhkapelaamisesta siinä, että jossain vaiheessa tietokone kyllästyy. Lisäksi aihe joko käsittelee sitä ammattimaisesti tai tietokoneella ei ole niin merkittävää asemaa hänen elämässään. Tämä kysymys jää avoimeksi ennen kaikkea siitä syystä, ettei koskaan ole selvää, missä vaiheessa tietokoneriippuvainen, erityisesti peliriippuvainen, saa kylläisyyden hetken. Onko liian myöhäistä oppia ja saada kiinni? Menettääkö hän sosiaalisen asemansa, koska hän on tietokonepelien euforiassa, tässä tapauksessa se tarkoittaa koulusta tai korkeakoulusta erottamista, työstä irtisanomista, tittelin tai aseman menetystä.

On mahdollista, että varhaislapsuudessa tietokonepelien runsaus vie paljon vähemmän aikaa kuin esimerkiksi yliopisto-opiskelija. On mahdollista, että lapsi kyllästyy nopeasti näytön yksitoikkoisuuteen verrattuna todellisen maailman mahdollisuuksien äärettömyyteen ja tuntemattomiin hetkiin. Mutta valitettavasti ei ole takeita siitä, että lapsen psyyke ei vaurioidu sellaisessa perusteettomassa kokeessa.

Todistettu tapa estää henkilöä joutumasta riippuvaiseksi tietokonepeleistä on houkutella hänet todelliseen elämään, jotta hän toteuttaa itsensä siinä. Siellä on monia mielenkiintoisia aktiviteetteja (kommunikaatio luonnon kanssa, joogaharjoitukset, opetuskirjallisuuden lukeminen jne.), joiden avulla voit paitsi tutkia omaa maailmaasi, kehittää valppautta ja tietoisuutta, myös kouluttaa kehoa ja normalisoida psykologista tilaa. Virtuaalitodellisuus puolestaan ​​on vaikutuksen aineettomuutta, parametrien ehdollisuutta ja lyhytaikaisuutta, ei ole elämää, se on vain sen toissijainen osa, rinnakkais, mutta ei pääprosessi. Ei ole mitään järkeä sivuuttaa tietokoneen ominaisuuksia, sinun on käytettävä niitä tarpeen mukaan ja yhdistettävä tietokonepelien muodossa oleva viihde todelliseen toimintaan todellisessa maailmassa.

Nykyaikaisessa uusien teknologioiden ja saavutusten maailmassa ihminen käsittelee jatkuvasti erilaisia ​​​​tietojärjestelmiä. Tietokoneesta on tullut meille jokaisen olennainen osa elämää, toiset käyttävät sitä tiedonvälitykseen, toiset kommunikointiin ja harrastuksiin. Tietenkin henkilökohtainen tietokone toimii avustajana, joka suorittaa kognitiivisia ja kommunikatiivisia toimintoja. Mutta sitten, kun tietokoneen lähellä vietetyt aika ylittää sallitut normit, henkilö eristyy sosiaalisesti ja hän on kiinnostunut vain virtuaalimaailmasta, on järkevää puhua tietokoneriippuvuudesta.

Kaikista tietokoneriippuvuudesta yleisin peliriippuvuus. Tilastojen mukaan noin 5 % ihmisistä ympäri maailmaa kärsii rahapelaamisesta ja tarvitsee psykologista apua.

Peliriippuvuuden psykologia

Peli itsessään on luonnollista toimintaa, peli on läsnä ihmisen elämässä syntymästä lähtien. Kaikki leikkivät: jalkapalloilijat kentällä, lapsi päiväkodissa, näyttelijät lavalla. Mutta tietokoneiden myötä paljon on muuttunut, kyberpeli eroaa pohjimmiltaan tavallisesta pelistä, koska ihminen uppoutuu erilaiseen maailmaan, joka ei näytä todelliselta.

Tietokonepelaaminen on pakoa todellisuudesta kyberavaruuteen, henkisen tilan, pakkomielteiden ja ajatusten muutosta. Tietokonepeleihin intohimoinen ihminen alkaa sekoittaa virtuaalimaailmaa todellisuuteen; vaikeissa tapauksissa kyberavaruudesta tulee tärkein olemassaolon ympäristö.

peliriippuvuus

Oireidensa osalta uhkapelaaminen muistuttaa alkoholismia ja huumeriippuvuutta. Peliriippuvuuden oireet:

- ajanvietettä tietokoneen ääressä yli 5-7 tuntia päivässä;
- aggression purkaukset muiden uhkapelaamista koskeviin kommentteihin;
- kyvyttömyys häiritä tietokonepelistä;
- syöminen tietokoneen ääressä;
- eristäytyminen sosiaalisista kontakteista ja koko yhteiskunnasta;
- agorafobia;
- depersonalisaatio;
- henkilökohtaisen hygienian laiminlyönti;
- psykostimulanttien käyttö;
- viestintä yksinomaan peliaiheista;
- samaistuminen päähenkilöön, täydellinen hajoaminen peliin;
- euforian tila peliprosessin aikana;
– rahan sijoittaminen peliprosessiin tai pelivälineisiin.

Uhkapelien fysiologiset oireet:

kuivat silmät; vaalea iho, anemia;
selkäkipu, selkärangan kaarevuus; päänsärky; unettomuus;
uupumus, nälkä (vakavissa tapauksissa - kuivuminen);
aineenvaihdunnan kiihtyminen;
lisääntynyt syke ja pulssi.
On olemassa suuri määrä erilaisia ​​tietokonepelejä, jotka kiinnostavat pelaajia omalla tavallaan, mutta verkkopelit ovat vaarallisimpia psyykelle. Aluksi ihminen vain identifioi itsensä sankariin, sitten tapahtuu täydellinen hajoaminen virtuaalimaailmassa ja poikkeaminen todellisuudesta. Ihmiset elävät kyberavaruudessa: rakastuvat, ystävystyvät, riitelevät ja suhteiden emotionaalinen väritys verkossa on paljon kirkkaampaa kuin oikeassa elämässä.

Peliriippuvuuden psykologiassa on useita tärkeitä näkökohtia:

- ajantajun menetys;
- jatkuva uutuuden tunne;
- vääristynyt käsitys itsestään;
- tietoisuuden muutos; epäsosiaalinen luonne;
– virtuaalisen voiman tunne;
- tahdonvoiman muutos.

Peluririippuvainen on niin syventynyt peliprosessiin, että hän menettää ymmärryksensä ajan kulumisesta ja "tässä ja nyt" käsitteistä. Tietoisuus lakkaa vähitellen erottamasta todellista virtuaalisesta. On tapauksia, joissa tietokonepeleihin riippuvaiset ihmiset pelasivat useita päiviä peräkkäin ilman unta ja lepoa.

Riippuvuus tietokonepeleistä

Pelaajat (käännettynä englanninkielisestä "pelistä") voivat pelata samaa peliä useita vuosikymmeniä, koska niitä päivitetään jatkuvasti (grafiikka muuttuu, uusia mielenkiintoisia tarinoita keksitään). Siellä on niin sanottu uutuuden tunne, kun peli ei vain kyllästy, vaan joka kerta koetaan jotain epätavallista ja mielenkiintoista.

Tietokonepeliriippuvuus pyyhkii henkilökohtaiset rajat, ihminen lakkaa elämästä omaa elämäänsä, sankarin virtuaalinen olemassaolo tulee hallitsevaksi. Jotkut pelaajat jopa muuttivat passissa olevan nimensä pelin lempinimeksi, muuttivat ulkonäköään, jotta useimmat muistuttaisivat heidän hahmoaan.

Peliriippuvuudessa tietoisuus vääristyy, reaalimaailman havaitseminen on vaikeaa, toisin kuin virtuaalitodellisuudessa. Pelaajan kognitiivinen sfääri kärsii enemmän: huomio on hajallaan, ajattelu hidastuu, muisti vääristyy.

Tietokonepeliriippuvaisesta ihmisestä tulee "sosiaalinen invalidi", ajattelusta tulee autistinen. Pelaajat lakkaavat käymästä töissä, vierailemasta ruuhkaisissa paikoissa, kommunikoimasta sukulaisten ja ystävien kanssa. Tietokonepeliriippuvuuteen liittyy usein suurten väkijoukkojen ja avoimien tilojen pelko.

Pelissä ihmisestä näyttää siltä, ​​​​että hän voi saavuttaa kaiken, hänen itsetuntonsa on korkea ja hänen älylliset kykynsä ovat huipussaan. Todellisuudessa kaikki näyttää erilaiselta, henkilö muuttuu voimattomaksi: alkeelliset hygieniatoimenpiteet vaikeutuvat.

Tavallinen ihmisen toiminta tapahtuu tahdonvoiman, motivaatioalueen ja asetettujen päätavoitteiden avulla. Virtuaalitodellisuudessa päinvastoin toiminta tapahtuu ilman tahdonvoimaista motivaatiota, inertialla. Pelaaja näyttää olevan hypnoosin alla, hänen mielensä on ohjelmoitu suorittamaan peli loppuun. Usein tällaisilla ihmisillä on peliprosessin aikana lasimainen katse "ei minnekään", he eivät kuule itselleen osoitettua puhetta, he eivät huomaa mitään ympärillään.

Tietokonepeliriippuvuus koostuu 4 päävaiheesta:

1. vähäinen kiinnostus;
2. intohimo;
3. riippuvuus;
4. kiintymys ja täydellinen hajoaminen pelissä.

Useimmiten lapset ja nuoret ovat riippuvaisia ​​tietokonepeleistä henkisten toimintojen epäkypsyyden ja suuremman vihjailun vuoksi. Aikuisten peliriippuvuus on kuitenkin lisääntynyt tällä hetkellä. Traaginen tapaus on tiedossa, kun 30-vuotias mies menehtyi yli 4 päivää pelissä pelattuaan sydänpysähdykseen. Aikuisten peliriippuvuuden jyrkät puhkeaminen näkyvät parhaiten ikään liittyvien kriisien, elämän epäonnistumisen ja kroonisten sairauksien aikana.

Riippuvuuspelaajat kokevat seuraavat psyykemuutokset:

- ahdistuksen taso nousee;
- on pelkoja, paniikkikohtaukset ovat mahdollisia;
- lisääntynyt aggressio ja ärtyneisyys;
- on merkkejä poikkeavasta käyttäytymisestä ja sosiopatiasta;
- lisääntynyt taipumus väkivaltaan ja murhiin;
- lisääntynyt psykiatristen häiriöiden kehittymisen riski.

Tilastot ja järkyttävä data

Teini-ikäiset, erityisesti pojat, ovat alttiimpia peliriippuvuudelle tietokonepeleihin. Amerikkalaisten koululaisten keskuudessa tehdyn tutkimuksen mukaan 50 % tytöistä viettää tietokonepelien pelaamiseen yli 5 tuntia päivässä. Pojat sen sijaan viettävät pelissä yli 7 tuntia päivässä, ja heidän määränsä on lähes 80%.

pelaaja

Suurin osa pelaajista asuu Japanissa ja Kiinassa. On tapaus, jossa koulutyttö pelasi verkkopeliä yli kolme päivää ja kuoli kuivumiseen. Eräs venäläinen mies käytti lähes miljoona ruplaa verkkopeliin ja haastoi valmistajan oikeuteen "virtuaalisesta varojen varkaudesta". Eräs amerikkalainen nuori kiehtoi virtuaalimaailmaa niin paljon, että hänen oikeaan käteensä muodostui suuri käsittämätön kasvain, jossa hän piti hiirtä ja puristi rannekanavan.

Usein tietokonepelit ovat katalysaattori synnynnäisen psykopatologian kehittymiselle. Yksi koko Eurooppaa järkyttänyt kauhistuttava tapaus sattui aivan äskettäin: tietokonepeleihin riippuvainen koulupoika ampui luokkatoverinsa ja opettajansa. Pojan mielenterveys oli normaali ennen peliä, ja useiden kuukausien pelaamisen jälkeen hän osoitti vainoharhaisen skitsofrenian oireita. On tapauksia, joissa aggressiivisen genren innokkaista pelaajista tuli hulluja tappajia. Louisianan asukas tappoi viikon aikana useita ihmisiä, koska ne näyttivät hänestä hänen suosikkitietokonepelinsä hirviöiltä. Yhdysvalloissa asuva kahdeksanvuotias poika tappoi lastenhoitajansa pelaamalla melko tunnettua rikospeliä.

Peliriippuvuus tietokonepeleihin voi jättää raskaan jäljen ihmisen psyykeen. Persoonallisuus muuttuu epäsosiaaliseksi, aggressiiviseksi, hallitsemattomaksi ja lopulta hajoaa kokonaan.

Tevenko Aleksanteri Vladimirovitš

Aiheeseen liittyvät julkaisut