Tietokonepeliriippuvuuden syyt ja oireet. Tietokonepeliriippuvuus: kuinka paransimme mieheni peliriippuvuuden

Ja riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen (englannin kielestä addiktio - addiktio, addiktio; lat. addictus - orjallisesti omistautunut) on erityinen tuhoavan käyttäytymisen muoto, joka ilmaistaan ​​haluna paeta todellisuudesta henkisen tilan erityisen muutoksen kautta. Synonyymi: riippuvuus.

On olemassa pääasiallisia riippuvuuksia:

  • yhden tai useamman mielentilaa muuttavan aineen, kuten alkoholin, huumeiden, huumeiden, erilaisten myrkkyjen, väärinkäyttö;
  • uhkapeleihin osallistuminen, mukaan lukien tietokonepelit;
  • seksuaalista riippuvuutta aiheuttava käyttäytyminen;
  • ahmiminen;
  • työnarkoholismi (työnarkoholismi);
  • musiikin kuuntelu pitkään, pääasiassa rytmiin perustuen.

Kun riippuvuus muodostuu, tapahtuu vähenemistä, ts. ihmisten välisten tunnesuhteiden yksinkertaistaminen, tasoitus.

Liiallisen tietokone- tai Internet-riippuvuuden aiheuttamaa mielenterveyshäiriöiden oireyhtymää kuvailevat psykiatrit nimellä tietokone ja Internet-riippuvuus tai tietokonesyndrooma.

Patologinen vetovoima tietokonepeleihin ja Internetiin viittaa ei-kemiallisiin tai käyttäytymiseen liittyviin riippuvuuksiin, eli riippuvuuksiin, jotka eivät perustu tiettyihin biokemiallisiin substraatteihin (toisin kuin alkoholismi, huumeriippuvuus, nikotiiniriippuvuus).

1. VAIKUTUS TIETOPEELIEN ORGANISMIIN

Tiedemiehet ovat yrittäneet tutkia tietokoneriippuvuuden seurauksia psykofyysisellä tasolla ja löytäneet seuraavan.

Fyysiset muutokset kehossa johtuvat useiden tekijöiden vaikutuksesta:

  • pitkäaikainen istuminen yksitoikkoisessa asennossa, joka usein vääristää henkilön asentoa ja sisäelimiä;
  • vilkkuva näyttö;
  • elektroninen säteily.

Lääkäreiden edellä mainittujen tekijöiden vaikutuksen seurauksia ovat:

  1. Vähentynyt immuniteetti (kehon suojaavat ominaisuudet) - taipumus infektioille, onkologisille sairauksille.
  2. Neurologiset häiriöt - lasten neurologit ovat havainneet useita kouristuksia aiheuttavien kohtausten kehittymistä, jotka aiheutuvat näytön välkkymisen vaikutuksesta ja usein tapahtuvista kuvan muutoksista pelin aikana (aivojen kouristuksen fotostimulaatiota tapahtuu).
  3. Neurovegetatiiviset muutokset - näitä ovat verenpaineen vaihtelut, syke, hengitystiheys, kuume, päänsärky.
  4. verisuonihäiriöt. Yksitoikkoisesta asennosta johtuen elinten verisuonissa kehittyy tukkoisuutta, turvotusta ja suonikohjuja.
  5. Asennon muutos.
  6. Lisääntymishäiriö.
  7. Heikkonäköinen.
  8. endokriiniset häiriöt.

Joten Japanissa tehdyt tutkimukset ovat osoittaneet, että tietokonepelit stimuloivat esimerkiksi vain rajoitettua osaa lasten aivoista, joten heidän täytyy lukea, kirjoittaa ja laskea enemmän. Lisäksi aivojen ja niiden normaalin kehityksen stimuloimiseksi on tärkeää, että lapset leikkivät ikätovereidensa kanssa ilmassa ja kommunikoivat enemmän muiden kanssa.

Amerikkalaisten tutkijoiden mukaan liiallinen intohimo väkivaltaisiin tietokonepeleihin johtaa hermosolujen välisten impulssien välittymisen häiriintymiseen ja hidastaa aivojen toimintaa (mikä vahvistettiin tutkimukseen osallistuneilla nuorilla tehtyjen toiminnallisten magneettikuvaustutkimusten tuloksissa). Tällainen esto on erityisen voimakasta käyttäytymishäiriöistä kärsivillä nuorilla, joilla otsalohkon aivokuoren aktiivisuus (vastuussa muun muassa tunteista ja impulsiivisuudesta) on jo merkittävästi vähentynyt.

Yhdysvalloista saatujen tilastojen mukaan keskimääräinen kuudesluokkalainen katsoo televisiota 4 tuntia päivässä - eikä tässä lasketa aikaa, jonka hän viettää erilaisten pelien pelaamiseen tietokoneen tai television edessä. Lapset myöntävät leikkivänsä usein pidempään kuin on tarkoitettu. Ei useinkaan tämän vuoksi he aloittavat opinnot.

Joidenkin arvioiden mukaan noin 40 % amerikkalaisista 5–8-vuotiaista lapsista on lihavia. Tämä johtuu luonnollisesti fyysisen aktiivisuuden puutteesta - seurausta pitkistä TV:n tai tietokoneen ääressä vietetyistä tunteista. Yksi yritys on jopa kehittänyt erityisiä simulaattoreita, joilla voit harjoitella katsomatta tietokonepeleistä. Mutta eikö näille peleille olisi parempi omistaa vähemmän aikaa, jotta se riittäisi muuhun lapsen persoonallisuuden monipuolisen kehityksen kannalta tarpeelliseen toimintaan?

Ja tässä on toinen vaara, jota elektroniset pelit ovat täynnä: silmät kärsivät pitkästä istumisesta näytön edessä. Todisteet viittaavat siihen, että vähintään joka neljännellä tietokoneen käyttäjällä on näköongelmia. Yksi syy on silmien kuivumista ja ärsytystä aiheuttava silmänräpäyksyn tiheyden väheneminen. Kun ihminen räpäyttää silmiään, se stimuloi kyynelnesteen vapautumista, joka kylpee silmämunaa ja suojaa sitä saastumiselta. Kuljetettuna lapset unohtavat kaiken maailmassa, ja siksi he voivat leikkiä tietokoneella tuntikausia, melkein keskeytyksettä. Tämä johtaa silmien rasitukseen ja keskittymisongelmiin. Asiantuntijat suosittelevat pitämään muutaman minuutin tauon joka tunti tietokoneen kanssa työskennellessäsi.

2. VAIKUTUS PSYKEEEN. PELILISÄYKSEN ALKUPERÄ

Tämän päivän tietokoneistumisen vauhti ylittää kaikkien muiden teollisuudenalojen kehitysvauhdin. Nykyaikainen ihminen alkaa olla vuorovaikutuksessa tietokoneen kanssa koko ajan - töissä, kotona, autossa ja jopa lentokoneessa. Tietokoneet juurtuvat nopeasti ihmisten elämään ja ottavat paikkansa mielessämme, emmekä usein ymmärrä, että alamme olla pitkälti riippuvaisia ​​niiden suorituskyvystä.

Tietokoneiden myötä ilmestyi tietokonepelejä, jotka löysivät heti paljon faneja. Kun tietokoneet paranivat, myös pelit paranivat ja houkuttelivat yhä enemmän ihmisiä. Elektronisten pelien markkinoiden odotetaan kasvavan tasaisesti tulevina vuosina. Yhteiskunnassa muodostuu kokonainen tietokonepelien fanien luokka; pelistä tulee heidän päätoimintansa. Heidän sosiaalisten kontaktien piiri on hyvin kapea, kaikki muu toiminta on suunnattu vain selviytymiseen, fysiologisten tarpeiden tyydyttämiseen; tärkeintä on tyydyttää tarve pelata tietokoneella. Kokemus osoittaa, että monet heistä eivät hyödy tästä harrastuksesta, ja jotkut tarvitsevat vakavasti apua. Suurin osa heistä on ihmisiä, joilla on tunnettuja psyykkisiä ongelmia: kehittymätön henkilökohtainen elämä, tyytymättömyys itseensä ja sen seurauksena elämän tarkoituksen ja normaalien inhimillisten arvojen menettäminen. Ainoa arvo heille on tietokone ja kaikki siihen liittyvä.

Mielenterveyden kannalta videopelien suurin vaara on riippuvuus. Ihminen on herkimmin riippuvainen tietokonepeleistä, koska tietokonepelien tapahtumat eivät toista itseään ja tapahtuvat melko dynaamisesti, ja itse peliprosessi on jatkuva. Ennen minkä tahansa pelin loppua on tiettyjä loogisia vaiheita, jotka ovat suurimmaksi osaksi varsin tiukasti sidottu toisiinsa, mikä saa kohteena olemaan hajamielinen, vaan se näkee koko pelin kulun alusta loppuun. eräänlainen yksittäinen prosessi.

Tietokonepelit, varsinkin roolipelit, ovat yksi ns. addiktiivisen toteutuksen, ts. Pako todellisuudesta.

Täysin uppoutunut peliin ja saavuttaen siinä tietyn menestyksen, ihminen ymmärtää tällä tavalla (käytännöllisesti katsoen) suurimman osan olemassa olevista tarpeista ja jättää muut huomiotta. Missä tahansa yhteiskunnassa on ihmisiä, jotka haluavat paeta ongelmia. Niitä, jotka valitsevat alkoholin sellaiseksi menetelmäksi, kutsutaan alkoholisteiksi, huumeiksi - huumeriippuvaiksi, työ - työnarkomaaniksi, uhkapelaajiksi - patologisiksi pelaajiksi. Internet-riippuvaiset, tietokonepelit - kyberriippuvaiset jne. Jälkimmäisessä tapauksessa ongelmien ratkaisemisen sijaan tässä ja nyt ihminen menee päätä myöten tietokonepeliin. Siellä, pelissä, hän tuntee olonsa hyväksi: hän on vahva, rohkea, aseistettu, menestyvä... Pelaamiseen käytetty aika ei tee hänestä vahvempaa ja menestyvämpää oikeassa elämässä. Siksi virtuaalimaailmasta todelliseen nouseminen tuntuu epämukavalta, tuntuu pieneltä, heikolta ja puolustuskyvyttömältä aggressiivisessa ympäristössä. Ja hän haluaa palata sinne, missä hän on voittaja mahdollisimman pian.

Täysi uppoutuminen peliin luo vaikutuksen siitä, että pelaaja osallistuu jonkinlaiseen virtuaalitodellisuuteen, johonkin monimutkaiseen ja mobiiliprosessiin, joka on olemassa vain hänelle. Juuri tämä tietokonepelien ominaisuus ei salli peliriippuvaisen keskeyttää prosessia täyttääkseen sosiaaliset velvoitteet tosielämässä. Jotkut heistä istuvat tietokoneen ääressä koko yön ja putoavat todellisesta elämästä. Ympärillä olevat ihmiset ovat huolissaan, mutta eivät usein tiedä mitä tehdä. Eräs nuori tietokonepelaaja sanoi: Kun kommunikoin ihmisten kanssa Internetissä, näytän heistä älykkäältä ja tyylikkäältä. Ja kun he näkevät minut tosielämässä, he neuvovat minua laihduttamaan.

Siten ihminen siirtyy pois todellisuudesta kuvitteelliseen maailmaan. Tässä on yhden arvioijan osuva kuvaus pelaajille: Verkkopelaajille kuvitteellinen maailma on paljon houkuttelevampi kuin todellinen. Hänen elämänsä pelin ulkopuolella rajoittuu vain pelin jatkamiseen tarvittavien vähimmäisvarojen ansaitsemiseen.

Tietysti tällaisten ohjelmistotuotteiden kehittäjät ovat kiinnostuneita tekemään pelistä mahdollisimman jännittävän. Peliohjelmistojen valmistajien tehtävänä on luoda mahdollisimman mukaansatempaava vaikutus, jotta seuraavan sarjan ilmestyessä tietokonepeleihin riippuvainen ihminen ei epäröi ostaa heidän tuotettaan.

Tietokonekehityksellä pyritään parantamaan peliprosesseihin suoraan liittyvää multimediaefektien siirtoa. Nykyään on monia tapoja luoda vaikutelma pelaajien osallistumisesta prosessiin aina pelilogiikasta (ensimmäinen persoona, joukkuepeli jne.) ja graafisesta suorituskyvystä (3D-grafiikka, isometrinen näkymä) musiikilliseen säestykseen (digitoitu ääni, psykologisesti). kiehtova tai intensiivinen musiikki) ja luonnollisia äänitehosteita.

Tietokonepeliriippuvuus ei ole riippuvuutta yhteenkään tietokonepeliin, vaan se on enemmänkin psykologinen ketjureaktio. Saatuaan valmiiksi yhden pelin missä tahansa genressä, josta hän piti eniten, peliaddikti etsii muita saman genren pelejä, jotka on tehty identtisellä tyylillä ja jotka eivät ole huonompia psykologisessa stressissä, ja sitten halua käydä läpi kaikki (ainakin tunnetut) tämän tyyppisiä pelejä, joita on tällä hetkellä markkinoilla monia.

Monissa peleissä on päällekkäisiä pelityyppejä, mikä rohkaisee addiktia siirtymään muihin pelityyppeihin. On huomattava, että uuden tietokonepelin läpikulku kestää 5-6 tunnista useisiin päiviin, joskus jopa viikkoihin. Jotta peluri voisi pelata tätä tai toista peliä mahdollisimman pitkään, kehittäjät ottavat niihin lisää pieniä alatasoja, niin sanottuja salaisuuksia, joiden etsiminen vie paljon aikaa. Tietokonepeliin pakkomielle jäänyt henkilö ei lopulta sano sille hyvästit ennen kuin hän löytää kaikki salaiset tasot, huoneet, kerää kaikki bonukset. Luomalla salaisia ​​alatasoja valmistajat näyttävät työntävän pelaajan kohti eräänlaista kilpailutunnetta siitä, kuka voittaa? , joka on yksi monista tietokonepeliriippuvuuden syistä.

Pelit, joissa tapahtumat riippuvat suoraan pelaajasta, ts. Kehittyminen itsenäisesti pelaajan kanssa, keskittyminen hänen heikkoihin ja vahvoihin kohtiin tai paljon satunnaisia ​​parametreja, joita pelaaja asettaa, saavat addiktin käymään ne läpi yhä uudelleen. Joka kerta jokaisessa uudessa tilanteessa pelaaja tarkistaa, mitä tapahtuu, jos hän käyttäytyy eri tavalla. Tällaiset pelit imevät jopa enemmän kuin skenaarioihin rakennetut, koska ne tarjoavat pelaajalle entistä enemmän toimintavapautta, antavat hänelle mahdollisuuden tuntea itsensä tietokonepelin yhden tai toisen tason tai skenaarion kehittäjäksi.

Toinen tapa laittaa aihe tietokoneen neulaan on tarjota pelin mukana ohjelmistopaketti omien pelin skenaariotasojen kehittämiseen ja joskus jopa omien hahmojen luomiseen ja äänen ja äänitehosteiden korvaamiseen, ts. tarjoaa laajat multimediamahdollisuudet. Tällaiset ohjelmat antavat suositulle pelille väliaikaisesti kulttihahmon. Virtuaalikonferensseissa ja fanisivustoilla näkyvät tietyn tietokonepelin tasot, jotka ovat suoraan pelaajien tekemiä ja jotka on tarkoitettu julkiseen ohitukseen ja arviointiin. Jos peli tukee moninpelijärjestelmiä (kahden tai useamman pelaajan samanaikainen peli), tämä lisää entisestään koehenkilöiden psykologista riippuvuutta pelistä. Useat pelaajat voivat kilpailla keskenään siitä, kumpi on kokenut pelitaktiikin tehokkaammaksi, ja pelaaminen tietokonetta vastaan ​​on paljon vähemmän kiinnostavaa kuin sama peli, mutta elävää ihmistä vastaan. Lisäksi pelaajaa vastaan ​​pelaaminen pelaajan itsensä kehittämällä tasolla todella kiihottaa hänen mieltään, pelihetkellä hänestä näyttää siltä, ​​että hän pääsi omaan virtuaalimaailmaansa, jossa hänen on todistettava voimansa, vahvuutensa ja pelitaitonsa. .

Tietokoneriippuvuuden negatiivisia seurauksia ovat siis sekä riippuvuus, joka ilmenee psykopatologisina oireina (kuten kyvyttömyys siirtyä muuhun viihteeseen, ylivoiman tunne muihin ihmisiin nähden, emotionaalisen sfäärin köyhtyminen) että kiinnostuspiirin kaventuminen. , ja vaikeudet kommunikoida ikätovereiden kanssa ja somaattiset häiriöt (näön menetys, väsymys).

Tietokoneriippuvuuden kehittymisen riskitekijät voidaan jakaa kolmeen ryhmään:

1) Sosiaalinen

Riittämätön ennaltaehkäisevä ja selittävä työ perheessä, heikentää työterveysvalvontaa tietokoneella.

Lapsen ympärillä olevien ikätovereiden ja aikuisten (vanhempien) joukkoinnostus tietokonepeleihin ja Internetiin.

Taloudellinen kannustin - mahdollisuus voittaa rahaa pelaamalla totalisaattoria, online-kasinoa.

Vaihtoehtoisen vapaa-ajan puute - haluttomuus tai kyvyttömyys tehdä mitään muuta kuin tietokonetta.

2) Perinnöllinen biologinen

Perinnöllinen taipumus tietyntyyppisen korkeamman hermoston toiminnan kehittymiseen. Ihmisen genomissa on purettu 31 geeniä, jotka vastaavat mielialahormonien - välittäjäaineiden (dopamiini, serotoniini, norepinefriini, GABA) - tuotannosta. Psyyken yksilölliset ominaisuudet riippuvat suurelta osin näiden aineiden tuotanto- ja siirtymisnopeudesta ihmisen keskushermostossa.

Pre-, peri- ja postnataaliset vaarat (vastasyntyneen ajanjakson haitallisuus), hermoinfektiot, kallon aivovauriot, myrkytykset, vakavat sairaudet edistävät aivojen orgaanisen aliarvostuksen kehittymistä ja muodostavat tiettyjä persoonallisuuden tunnusomaisia ​​ominaisuuksia.

3) Psyko-karakterologinen

Nuoret, joilla on alhainen itsetunto, epävarmat, emotionaalisesti epävakaat, kommunikaatiovaikeuksia omaavat, omien kokemustensa maailmaan uppoavat (introvertit), huomion ja tuen puutetta omaisilta ja ystäviltä, ​​ovat alttiimpia tietokonepeliriippuvuuteen ja Internetissä. Hän tuntee olonsa hyväksi pelissä: hän on vahva, rohkea, aseistettu, menestyvä ... Nousessaan virtuaalimaailmasta todelliseen ihmiseen, hän tuntee olonsa epämukavaksi, tuntee itsensä pieneksi, heikoksi ja puolustuskyvyttömäksi aggressiivisessa ympäristössä ja haluaa palata takaisin jossa hän on voittaja mahdollisimman pian.

Nuori mies tottuu realistiseen tietokonepeliin niin paljon, että siellä hänestä tulee paljon mielenkiintoisempaa kuin oikeassa elämässä. On asetettu varsin konkreettisia tehtäviä, joiden suorittamatta jättäminen ei johda tappioihin, huonoihin arvosanoihin tai vanhempien hyväksikäyttöön. Tehty virhe voidaan korjata ohittamalla toistuvasti yksi tai toinen pelin hetki.

Tuleva addikti houkuttelee peliä:

  • oman (intiimi) maailmansa läsnäolo, johon ei ole pääsyä kenellekään paitsi hänelle itselleen;
  • vastuun puute;
  • prosessien realistisuus ja täydellinen abstraktio ympäröivästä maailmasta;
  • kyky korjata kaikki virheet toistuvilla yrityksillä;
  • kyky tehdä itsenäisesti mitä tahansa (pelin sisällä) päätöksiä riippumatta siitä, mihin ne voivat johtaa.

On huomattava, että lapsuudesta lähtien ihmisen henkiset kyvyt kehittyvät vuorovaikutuksen ja ympäristöön sopeutumisen prosessissa, ja toisin kuin aikuinen - kypsä persoonallisuus, jolla on muodostuneet psykologiset puolustusmekanismit, lapsi hyväksyy ilman kritiikkiä sen, mitä hänelle tarjotaan. hänestä tulee riippuvainen nopeammin kuin aikuinen. Siksi tietokoneriippuvuuden varhaisen ehkäisyn kysymykset ovat ennen kaikkea vanhempien kompetenssin alueella.

Yleensä ihmisen houkuttelemisen, peliriippuvuuden muodostumisen mekanismi perustuu osittain tiedostamattomiin pyrkimyksiin, tarpeisiin: todellisuuden välttämiseen ja roolin hyväksymiseen. Nämä mekanismit aktivoituvat heti, kun henkilö on tutustunut roolipeleihin tietokonepeleihin niitä enemmän tai vähemmän säännöllisesti pelaamalla ja toimivat riippumatta henkilön tietoisuudesta ja pelitoiminnan motivaation luonteesta.

3. TIETOPEELIEN PSYKOLOGINEN LUOKITUS

Kaikki tietokonepelit voidaan jakaa ehdollisesti roolipeleihin ja ei-roolipeleihin.

Roolipelit tietokonepelit ovat pelejä, joissa pelaaja ottaa tietokonehahmon roolin, ts. itse peli velvoittaa pelaajan toimimaan konkreettisena tai kuvitteellisena tietokonesankarina. Roolipelit tietokonepelit synnyttävät laadullisesti uuden tason psykologista riippuvuutta tietokoneesta kuin ei-roolipelit tai mikä tahansa muu kuin pelillinen tietokonetoiminta. Ilmeisesti psykologinen riippuvuus roolipeleistä tietokonepeleistä on voimakkain pelaajan persoonallisuuden kannalta.

Erottelemme kriteerit tietokonepelin kuulumiselle roolipelien luokkaan:

Roolipelin tulee rohkaista pelaajaa astumaan tietokonehahmon rooliin ja pelin tunnelmaan juonen ja multimediaominaisuuksien (graafinen ja äänisuunnittelu) kautta.

Roolipeli tulee rakentaa siten, että se ei aiheuta pelaajaa intohimoa - keräämään enemmän pisteitä, rikkomaan siten jonkun ennätyksen, siirtymään seuraavalle tasolle jne.

Vaikka missä tahansa tietokonepelissä on jännitystä, tämän tekijän ei pitäisi olla ensisijaisen tärkeä roolipelissä.

Alla ehdotettu luokittelu ei ole kaikkea kattava, täydellinen ja täydellinen. Se näyttää tältä:

I. Roolipelit tietokonepelit.

  • Pelit, joissa on näkymä tietokonesankarisi silmistä.
  • Pelit, joissa on ulkopuolinen näkymä tietokoneesi sankaristasi.
  • Johtaja pelit.

II. Ei-roolit tietokonepelit.

  • Arcade.
  • Palapeli.
  • Reaktionopeuden pelejä.
  • Perinteinen uhkapeli.

TIETOPEELIEN ERITYISUUS

I. Roolipelit tietokonepelit

Pääominaisuus on suurin vaikutus pelaajan psyykeen, suurin peliin pääsyn syvyys sekä pelitoiminnan motivaatio, joka perustuu roolin hyväksymisen ja todellisuuden välttämisen tarpeisiin. Tässä erotetaan kolme alatyyppiä pääasiassa niiden vaikutuksen luonteen mukaan pelaajaan, peliin vetovoiman ja psykologisen riippuvuuden syvyyden mukaan.

1) Pelit, joissa on näkymä tietokonesankarisi silmistä. Tämän tyyppiselle pelille on ominaista suurin viivästys tai peliin pääsy. Erikoisuutena tässä on se, että silmistä avautuva näkymä provosoi pelaajan täydelliseen samaistumiseen tietokonehahmoon, täydelliseen rooliin. Muutaman minuutin pelin jälkeen (aika vaihtelee pelaajan yksilöllisistä psykologisista ominaisuuksista ja pelikokemuksesta riippuen) henkilö alkaa menettää kosketusta todelliseen elämään, keskittyy täysin peliin ja siirtyy virtuaalimaailmaan.

Pelaaja osaa ottaa virtuaalimaailman melko vakavasti ja pitää sankarinsa tekoja omana. Henkilöllä on motivoiva osallisuus pelin juoniin.

2) Pelit, joissa on ulkopuolinen näkymä tietokoneesi sankaristasi. Tämän tyyppiselle pelille on ominaista pienempi rooli rooliin astumiseen verrattuna edelliseen. Pelaaja näkee itsensä ulkopuolelta ja hallitsee tämän sankarin toimia.

Itsensä samaistuminen tietokonehahmoon on vähemmän korostunutta, minkä seurauksena myös motivoiva osallistuminen ja emotionaaliset ilmenemismuodot ovat vähemmän korostuneet verrattuna peleihin, joissa on katselu. Jos jälkimmäisen tapauksessa henkilö voi kalpeutua ja pyöritellä tuolissa sankarinsa elämän kriittisinä sekunneina yrittäen väistää tietokoneen vihollisten iskuja tai laukauksia, niin ulkopuolelta katsottuna ulkoiset ilmentymät ovat maltillisemmin kuitenkin epäonnistumisia tai itsensä kuolema tietokonesankarin varjossa pelaaja ei koe.

3) Johtamispelit. Tyyppi on saanut nimensä, koska näissä peleissä pelaajalla on oikeus ohjata alisteisten tietokonehahmojen toimintaa. Tässä tapauksessa pelaaja voi toimia hyvin eri ominaisuuksien johtajana: erikoisjoukkojen komentajana, armeijoiden ylipäällikkönä, valtionpäämiehenä, jopa jumalana, joka ohjaa historiallista prosessia. Samaan aikaan ihminen ei näe tietokonesankariaan ruudulla, vaan keksii itselleen roolin. Tämä on ainoa roolipeliluokka, jossa roolia ei anneta erikseen, vaan pelaaja kuvittelee sen. Tämän seurauksena pelin uppoamisen syvyys ja sen rooli on merkittävä vain ihmisille, joilla on hyvä mielikuvitus. Motivoiva osallistuminen peliprosessiin ja pelin psykologisen riippuvuuden muodostumismekanismi eivät kuitenkaan ole yhtä vahvoja kuin muissa roolipeleissä.

II. Ei-roolipelit tietokonepelit

Syy tämän tyypin eristämiseen on se, että pelaaja ei ota tietokonehahmon roolia, minkä seurauksena riippuvuuden muodostumisen psykologiset mekanismit ja pelien vaikutus persoonallisuuksiin ovat heikommat. Pelitoiminnan motivaatio perustuu syötteiden ja (tai) pisteiden keräämisen jännitykseen. Alatyyppejä on useita:

1) Arcade-pelit. Tällaisia ​​pelejä kutsutaan myös konsolipeleiksi, koska tietokoneresurssien alhaisten vaatimusten vuoksi niitä levitetään laajalti pelikonsoleille. Juoni on yleensä heikko ja lineaarinen. Pelaajan tarvitsee vain liikkua nopeasti, ampua ja kerätä erilaisia ​​palkintoja ohjaamalla tietokonehahmoa tai ajoneuvoa. Nämä pelit ovat useimmissa tapauksissa erittäin vaarattomia pelaajan persoonallisuuden kannalta, koska. psyykkinen riippuvuus heistä on useimmiten lyhytaikaista.

2) Palapelit. Tämäntyyppiset pelit sisältävät tietokoneversiot eri lautapeleistä (shakki, tammi, backgammon jne.) sekä erilaisia ​​tietokoneohjelmien muodossa toteutettuja pulmia.

Innostukseen perustuva motivaatio liittyy tässä haluun voittaa tietokone, todistaa ylivoimansa koneeseen nähden.

3) Reaktionopeuden pelejä. Tämä sisältää kaikki pelit, joissa pelaajan on osoitettava kätevyyttä ja reaktionopeutta. Erona pelihalliin on se, että niillä ei ole lainkaan juonia ja ne ovat pääsääntöisesti täysin abstrakteja, eivät liity millään tavalla todelliseen elämään. Motivaatio, joka perustuu jännitykseen, tarve suorittaa peli loppuun, saada enemmän pisteitä, voi muodostaa täysin vakaan psykologisen riippuvuuden henkilöstä tämäntyyppisestä pelistä.

4) Perinteinen uhkapeli. Tämä sisältää tietokoneversiot korttipeleistä, ruletista, peliautomaattisimulaattoreista, sanalla sanoen - tietokoneversiot kasinon pelivalikoimasta. Näistä tietokonepeleistä ja niiden todellisista vastineista riippuvuuden muodostumisen psykologiset näkökohdat ovat hyvin samankaltaisia, joten emme keskity tähän.

Joten roolipelit tietokonepelit antavat suurimmassa määrin ihmisen päästä virtuaalisuuteen, luopua (ainakin pelin ajaksi) todellisuudesta ja päästä virtuaalimaailmaan. Tämän seurauksena roolipeleillä tietokonepeleillä on merkittävä vaikutus ihmisen persoonallisuuksiin.

4. PELIRIIPPUVUUDEN OIREET

Tietokoneriippuvuusoireyhtymän ilmenemismuodot lisääntyvät vähitellen eivätkä heti tule muiden havaittavaksi. Samaan aikaan riippuvuuden tietokonepeleistä ymmärtävät ensisijaisesti kohteen ympärillä olevat ystävät, sukulaiset, tuttavat, mutta ei suinkaan hän itse, mikä on hyvin samanlainen kuin mikä tahansa muu riippuvuus.

Tärkeimmät oireet, jotka määrittävät tämän taudin, ovat seuraavat:

  1. omaksuminen, peliin keskittyminen (muistoja menneistä peleistä, tulevien pelien suunnittelu, ajatuksia siitä, kuinka löytää rahaa peliin);
  2. emotionaalisen nousun tunne työskennellessäsi tietokoneen kanssa, kiihtyneisyys ja jännitys pelin aikana;
  3. haluttomuus häiritä tietokoneella pelaamista;
  4. tunteet, ahdistus tai ärsytys, tarvittaessa lopeta peli;
  5. pelin käyttäminen keinona päästä eroon epämiellyttävistä kokemuksista;
  6. yrittää voittaa takaisin tappion jälkeen, korjata tilanteen;
  7. valheita ja yrittää rationaalisesti perustella käyttäytymistään piilottaakseen heidän osallistumisensa todellisen asteen peliin;
  8. kotitöiden, velvollisuuksien, opintojen, tapaamisten unohtaminen tietokoneen pelin aikana, suhteiden heikkeneminen oppilaitoksessa, vanhempien kanssa, ystävien kanssa;
  9. lainaamalla rahaa muilta uuden pelin ostamiseksi.
  10. oman terveyden, hygienian ja unen laiminlyöminen ja viettää enemmän aikaa tietokoneen ääressä;

Jos ihmisellä on neljä tai useampia oireita, tämä on jo sairaus ...

5. MITÄ TEHDÄ?

Tällä hetkellä tiedemiehet eivät voi yksiselitteisesti sanoa, onko tarvetta ratkaista nuorisoympäristön tietokoneriippuvuuden ongelmia kovalla tavalla. Toisaalta tällainen riippuvuus imee ihmisen, vie paljon aikaa kehitykseen ja koulutukseen, sulkee kohteen pois aktiivisesta sosiaalisesta prosessista, toisaalta riippuvuus tietokonepeleistä on ohimenevä, väliaikainen ilmiö.

Tietokoneriippuvuus eroaa tupakoinnista, alkoholista, huumeista ja uhkapelaamisesta siinä, että jossain vaiheessa tietokone kyllästyy. Lisäksi aihe joko käsittelee sitä ammattimaisesti tai tietokoneella ei ole niin merkittävää asemaa hänen elämässään. Tämä kysymys jää avoimeksi ennen kaikkea siitä syystä, ettei koskaan ole selvää, missä vaiheessa tietokoneriippuvainen, erityisesti peliriippuvainen, saa kylläisyyden hetken. Onko liian myöhäistä oppia ja saada kiinni? Menettääkö hän sosiaalisen asemansa, koska hän on tietokonepelien euforiassa, tässä tapauksessa se tarkoittaa koulusta tai korkeakoulusta erottamista, työstä irtisanomista, tittelin tai aseman menetystä.

On mahdollista, että varhaislapsuudessa tietokonepelien runsaus vie paljon vähemmän aikaa kuin esimerkiksi yliopisto-opiskelija. On mahdollista, että lapsi kyllästyy nopeasti näytön yksitoikkoisuuteen verrattuna todellisen maailman mahdollisuuksien äärettömyyteen ja tuntemattomiin hetkiin. Mutta valitettavasti ei ole takeita siitä, että lapsen psyyke ei vaurioidu sellaisessa perusteettomassa kokeessa.

Todistettu tapa estää henkilöä joutumasta riippuvaiseksi tietokonepeleistä on houkutella hänet todelliseen elämään, jotta hän toteuttaa itsensä siinä. Siellä on monia mielenkiintoisia aktiviteetteja (kommunikaatio luonnon kanssa, joogaharjoitukset, opetuskirjallisuuden lukeminen jne.), joiden avulla voit paitsi tutkia omaa maailmaasi, kehittää valppautta ja tietoisuutta, myös kouluttaa kehoa ja normalisoida psykologista tilaa. Virtuaalitodellisuus puolestaan ​​on vaikutuksen aineettomuutta, parametrien ehdollisuutta ja lyhytaikaisuutta, ei ole elämää, se on vain sen toissijainen osa, rinnakkais, mutta ei pääprosessi. Ei ole mitään järkeä sivuuttaa tietokoneen ominaisuuksia, sinun on käytettävä niitä tarpeen mukaan ja yhdistettävä tietokonepelien muodossa oleva viihde todelliseen toimintaan todellisessa maailmassa.

"Tietokoneaddiktit" jaetaan perinteisesti kahteen luokkaan: Internet-addiktiit (verkkoriippuvaiset) ja peliriippuvaiset (verkkoriippuvaiset). Networkaholics viettää Internetissä yli 12-14 tuntia vuorokaudessa tutkien jatkuvasti verkkoa, kirjoittamalla jatkuvasti, lataamalla musiikkia ja videoita, selaamalla uutisia, artikkeleita ja sähköpostia.

Kyberaddiktiiviset ihmiset voivat jäädä koukkuun roolipeleihin (joille on ominaista täydellinen irtautuminen todellisuudesta) ja ei-roolipeleihin. Jälkimmäiset rakentuvat mestaruuden voittamiseen, pisteiden keräämiseen, enimmäismäärän tasojen läpäisemiseen jne.

Tiedemiehet, jotka tunnistavat tietokonepeliriippuvuuden, määrittelevät sen psykologisen vetovoiman muodoksi, joka ilmenee tietokone- ja videopelien aiheuttamina pakkomielteisinä tiloina.

Battlefield 3 peli

Uhkapeliriippuvuuden uskotaan saaneen aktiivisia ja vaarallisia muotoja viimeisten 10-15 vuoden aikana korkealaatuisten 3D-räiskintäpelien ja verkkopelien, kuten MMORPG:iden, ilmestymisen jälkeen. Voit olla eri mieltä tästä väitteestä, jos muistat kuinka monta tuntia aikuiset ja lapset viettivät esimerkiksi Tetriksen pelaamiseen. Totta, silloin se ei saavuttanut vakavia seurauksia.

Kyberriippuvaisen ihmisen laskeminen on hyvin yksinkertaista - hallitsemattomat tunteet ja ulkoiset merkit antavat pelaajalle pään. Esimerkiksi peleihin intohimoinen henkilö reagoi erittäin tuskallisesti ulkoisiin yrityksiin repiä hänet pois tietokoneesta teräviin ja töykeisiin lausuntoihin ja aggressiivisuuteen asti. Samalla hän kokee leikkiessään positiivisia tunteita, laiminlyöen kommunikoinnin, henkilökohtaisen hygienian ja päivittäisen rutiinin. Juoksevat riippuvuuden muodot johtavat opiskelu- ja työongelmiin. Harvinaisissa viestintätunneissa kyberaddikti puhuu pääasiassa peleistä ja tietokoneista (digisovittimista). Ajan myötä pelaajalle kehittyy fyysisiä poikkeavuuksia: ylipainoa passiivisuuden vuoksi, näköongelmia, selkää, aivojen toiminnan heikkenemistä.

Jotkut asiantuntijat vaativat peli-, alkoholi- ja huumeriippuvuuden tasoittamista niiden muodostumisen psykologisen mekanismin samankaltaisuuden vuoksi. Teorian vahvistamiseksi tutkijat tekevät säännöllisesti kokeita "pelaajilla", joiden tarkoituksena on todistaa peliriippuvuuden olemassaolo.

Tohtori Douglas A. Gentile, kirjailija Violent Video Games and Their Impact on Children and Adolescents: Theory, Research and Public Policy, on tehnyt laajan tutkimuksen. American Association of Pediatricians -järjestön avustuksella tutkittiin 3 000 lasta. Jokaisella kymmenellä lapsella todettiin jossain määrin peliriippuvuus. Heidät tunnistetaan helposti ikätovereidensa keskuudessa toistuvan masennuksen, lisääntyvän sosiaalisen fobian ja levottomuuden sekä heikentyneen akateemisen suorituskyvyn vuoksi. Kuntoutuksen jälkeen nämä parametrit laskivat keskiarvoihin. American Software and Game Manufacturers Association ilmaisi epäilynsä tutkimuksen objektiivisuudesta eikä tunnustanut sen tuloksia.

Neurologit panevat merkille dementian ja muistihäiriöiden esiintymisen tietokonepelien fanien keskuudessa. Nykyaikaiset "ampujat" lisäävät hermoston kiihtyneisyyttä, mikä johtaa unihäiriöihin ja jatkuvaan jännitykseen. Ihmisen on vaikeampaa vaihtaa huomioita ja "purkaa" jatkuvan peliprosessin pyörteestä.

Psykiatri Gerald Block uskoo, että tietokonepelit ovat parempia kuin Internet-riippuvuus, ja hänen kollegansa Steve Paul vertaa kahta tuntia pelaamista kokaiiniannokseen. Ne osoittavat, että "pelaaja" desosialisoituu vähitellen, lopettaa kommunikoinnin, katkaisee siteet ystäviin, alkaa syödä pikaruokaa ja alkaa opiskella. Hän kehittää motivoimatonta aggressiota, taipumusta väkivaltaan, moraalin ja etiikan normien piittaamattomuutta, keskinäistä apua. Tällaiset perusteettomat lausunnot aiheuttavat kaunaa pelipiireissä todisteiden puutteen ja kiireen vuoksi.

Venäläinen psykologi M. S. Ivanov tunnisti neljä vaihetta tietokonepeleihin liittyvän riippuvuuden muodostumisessa. Alkuvaiheessa on sopeutuminen pelin olosuhteisiin, hahmon "roolin" omaksuminen ja tietyn ajan jakaminen pelille. Pienen kiinnostuksen jälkeen tapahtuu nopea ja jyrkkä siirtyminen vahvan pelin intohimoon, peliin käytetyn ajan lisääntymiseen, prosessia rajoittavien asetusten kieltäytymiseen tai hylkäämiseen. Harrastuksen takana on riippuvuus, jolle on ominaista pitkäaikainen vaikutus pelaajan psyykeen. Vähitellen aggressiivinen riippuvuus vähenee ja antaa tilaa kiintymykselle peliin yleensä ja tiettyjen toimien automaattiselle suorittamiselle (hahmon tasoittaminen, tasojen suorittaminen jne.).

Peliriippuvuuden tasot

Pelaajan määrittelevä piirre on mahdottomuus kivuttomasti kieltäytyä pelaamisesta, vaikka olisikin tietoinen tämän tekijän haitallisuudesta henkilökohtaiselle elämälle, henkiselle tasolle ja muille harrastuksille. Suurinta vaaraa edustavat roolipelit, jotka perustuvat pelaajan tunnistamiseen tietokonehahmoon, hänen "herätykseensä" ja yksilöllisten piirteiden antamiseen. Tässä suhteessa esimerkiksi kasvotonta kilpa-ajoa pidetään paljon turvallisempana.

Vastustajien argumentit patologisen peliriippuvuuden olemassaolosta ovat yksinkertaiset - sitä ei ole eikä voi olla, aivan kuten harrastuksesta tai intohimosta ei voi tulla riippuvuutta. Jokainen voi vapaasti omistaa niin paljon aikaa kuin haluaa. Murhaan tai itsemurhaan tuominen on seurausta syvästä psykologisesta traumasta, jonka alkuperä on kaukana ampujista ja MMORPG:istä. Pelit ovat loistava tapa rentoutua, seurustella ja löytää uusia samanhenkisiä ihmisiä verkossa. Sukeltaessasi peliin voit hetkeksi päästä eroon huolista ja kääntää huomiosi ongelmista. Pelaajalla on mahdollisuus paljastaa potentiaaliaan ja kohottaa itsetuntoaan esimerkiksi voittamalla virtuaalisia vastustajia tai voittamalla tietokonekilpailuja.

Pelien valmistajat toistavat pelaajia. He uskovat, että vanhemmat, uhrien sukulaiset ja yleisö yrittävät siirtää syyn tietystä rikoksesta tai vahingosta pelinkehittäjille. Samaan aikaan miljoonat käyttäjät jatkavat tasojen läpäisemistä ja virtuaalisten hahmojen "pumppaamista" vahingoittamatta itseään ja muita. Ja lopuksi pelin kannattajien pääargumentti - Kansainvälinen sairauksien luokittelu (julkaisija Maailman terveysjärjestö) ei sisällä sellaista sairautta kuin "tietokonepeliriippuvuus".

Huolimatta siitä, että jotkut tutkijat hylkäsivät riippuvuuden tietokonepeleistä ja pelaajat itse ovat kieltäneet sen olemassaolon, "virtuaalitilan" todellisista uhreista on jo kertynyt vaikuttava luettelo.

Vuonna 2004 GTA: Vice City oli huipussaan. Kaksi Denveristä (USA) kotoisin olevaa veljeä, 16 ja 13 vuotta, olivat hänen suuria fanejaan ja leikkivät vuorotellen päiviä ja öitä. Eräänä päivänä kaverit aseistautuivat kahdella kiväärillä ja alkoivat ampua ohikulkevia autoja ja sitten ihmisiä. Ammuskelun aikana yksi mies kuoli ja yksi nainen haavoittui.

Syyskuu 2007 Moskovan tapaamisessa InquisitorS-klaanin jäsenten ja Lineage II -verkkopelin Dragon Huntersin välillä 25-vuotias Ukrainan kansalainen löi yhden "inkvisiitoreista" kuoliaaksi. Hän itse kuului vihamieliseen RedSquad-klaaniin ja joutui usein yhteenotoihin foorumeilla ja pelin aikana yhden pelaajan kanssa. Tappajapelaajalla oli perhe, tuolloin hänen tyttärensä oli kaksivuotias.

Marraskuussa 2007 13-vuotias vietnamilainen kuristi 81-vuotiaan naisen ja varasti häneltä 6 dollaria. Tämä summa riitti pidentämään online-pelissä oleskelua. Vuotta aiemmin 15-vuotias nuori kiristi paikalliselta liikemieheltä 300 dollaria samaan tarkoitukseen. Jos kieltäytyi, hän lupasi heittää happoa yrittäjän nuorimman tyttären kasvoihin.

toukokuuta 2008 Tragedia Novosibirskissa. 14-vuotias Counter-Strike-fani tappoi pelissä vastustajansa, 17-vuotiaan koulupojan, aivan tietokonekerhon takana, jossa pelaajat osallistuivat virtuaalisiin rangaistuspotkukilpailuihin keskenään. Murhamenetelmän valinnassa ilmennyt raivo ja jäykkyys eivät sopineet tutkijoiden mieleen murhaajan hauraan ruumiinrakenteen kanssa.

Huhtikuussa 2010 14-vuotias teini-ikäinen Tuapsen kaupungista (Krasnodarin alueelta) tappoi nukkuvan isänsä vasaralla, herätti sitten äitinsä ja vaati kostoilla uhkaamalla piilotetun näppäimistön palauttamista. Saatuaan halutun laitteen poika palasi rauhallisesti keskeneräiseen tehtävään pelissä "Gothic" (Gothic). Hänen ensimmäinen kysymyksensä pidätyksen aikana oli: "Onko vankilassa tietokonetta?"

Peli "Gothic"

Heinäkuussa 2012 18-vuotias taiwanilainen poika lukitsi itsensä yksityiseen huoneeseen paikallisessa nettikahvilassa ja aikoi pelata Diablo III:a koko viikonlopun. Hän pelasi lähes 40 tuntia ilman keskeytyksiä nukkua ja ruokaa varten. Hallinto muisti miehen vasta sunnuntaiaamuna. Hän nukkui pöydällä, ja kun hän heräsi, hän otti muutaman askeleen ja putosi tajuttomaksi. Kuolema johtui veritulpan aiheuttamasta verihyytymisestä.

Näiden ja kymmenien vastaavien tapausten avulla peliriippuvuuden teorian kannattajat voivat yksiselitteisesti varmistaa sen todellisuuden ja vaaran paitsi pelaajalle, myös heidän ympärillään oleville.

Yksi merkittävimmistä prosesseista oli Columbinen joukkomurhan aikana kuolleiden sukulaisten nostama ryhmäkanne. Huhtikuun 20. päivänä 1999 kaksi ystävää, Eric David Harris ja Dylan Bennet Klebold, pommittivat Columbinen lukioa tappaen 13 ja haavoittaen 24 ihmistä. Sen jälkeen he tekivät itsemurhan.

Eric David Harris ja Dylan Bennet Klebold

Kuolleiden oppilaiden vanhemmat päättäessään, että murhaajien omaisilta ja koulun hallinnolta ei olisi mahdollista saada vankkaa korvausta, nostivat kanteen 9 pelikehitysyritystä vastaan. Samalla he eivät vaatineet korvauksia esimerkiksi Rammstein-ryhmältä tai Marilyn Mansonilta, jonka levyjä lukiolaiset rakastivat kuunnella. Väite hylättiin.

Riippuvuus tietokonepeleistä (cyberaddiction) ja riippuvuus esimerkiksi ruletista, pokerista ja muista uhkapeleistä (ludomania) ovat samanlaisia. Henkilön alisteinen peliprosessille johtuu nautintokeskuksen aktiivisesta stimulaatiosta. Haluttomuus irtautua tietokoneesta/pelikoneesta tukkii luonnollisten tarpeiden tyydyttämisestä vastaavia hermokeskuksia. Peliajan pakollinen rajoitus aiheuttaa huumeriippuvaisille samanlaista vetäytymistä kuin huumeriippuvaiset.

Huolimatta peliyhtiöiden "epäuskoisuudesta" ja peliriippuvaisten haluttomuudesta myöntää sairautensa, kuntoutuskeskukset ja menetelmät sen voittamiseksi ovat jo toiminnassa joissakin maissa. Näin ollen Etelä-Koreassa 2 miljoonaa ihmistä pidetään peliriippuvaisena. Paikalliset palveluntarjoajat käyttävät tehokasta menetelmää - he vähentävät vähitellen Internet-yhteyden nopeutta niille käyttäjille, jotka pelaavat MMORPG:tä yli tietyn ajan. Kiinassa on vuodesta 2007 lähtien toiminut kuntoutusleiri nuorille, jotka omistavat liikaa aikaa verkkopeleihin.

Kiinalaiset pelaajat kuntoutuksessa

Ensinnäkin on määritettävä syyt, jotka pakottavat pelaajaa uppoutumaan virtuaalimaailmaan. Tärkeimpiä ovat tyytymättömyys henkilökohtaiseen elämään, työhön, opiskeluun, perheeseen, arki- ja taloudelliset vaikeudet, henkiset traumat jne. Lapset ja nuoret kokevat ongelmatilanteet akuutimmin, heistä tuntuu, että todellisuus on helpompi "korvata" keksi kuva ja omistaa siihen mahdollisimman paljon aikaa. Heidän psyykensä on alttiimpi peruuttamattomille muutoksille, jotka aiheuttavat aggressiivisuutta ja julmuutta. Kova kritiikki, kiroilu ja tietokoneen tai pelikonsolin riistäminen aiheuttaa vain negatiivisen negatiivisen asenteen addiktin puolelta. Aluksi sinun pitäisi nähdä, millaisiin tietokonetaisteluihin henkilö mieluiten osallistuu.

Kilpailuja, logiikkapelejä, lyhyitä ohitusstrategioita pidetään vähemmän vaarallisina psyykelle ja vähemmän todennäköisesti aiheuttavan kyberriippuvuutta. Jos pelaaja pitää raaoista, verisistä 3D-ampujista, joissa on kauhuelokuvien hahmoja muistuttavia hahmoja, tai jos pelaaja on saavuttanut tason 80 tai enemmän tasoittaessaan tontun tai tankin, hän on saattanut kehittyä riippuvuuden. On suositeltavaa yrittää tarjota henkilölle toinen harrastus, jonka avulla hän voi omistaa vähemmän aikaa peleihin. Kuitenkin tapahtuu myös niin, että erittäin riippuvaiset ihmiset hyppäävät päätäpäin "altaalta" toiseen. Esimerkiksi koko päivän pelannut pelaaja alkaa pelata urheilua tai origamia kellon ympäri. Jos ongelmia ilmenee, kyberaddikti kannattaa viedä psykologin tai psykoterapeutin konsultaatioon.

Huolimatta siitä, että pelien valmistajat ja pelaajat kiistävät tietokonepeliriippuvuuden olemassaolon, on joitain merkkejä siitä, että se voidaan arvioida. Tietokonesimulaatiosta on tullut kyberproteesi, joka tukee tietyn psykologisen rakenteen omaavia ihmisiä. Tietenkin jokainen peliriippuvuustapaus tulee harkita erikseen, ja ne kaikki perustuvat mittakäsitteeseen. Joillekin on helppoa omistaa 4 tuntia tai enemmänkin peleihin päivän aikana tinkimättä opiskelusta, työstä ja muista kiinnostuksen kohteista. Joku harkitsee toimenpidettä enintään 2 tuntia päivässä. Jotta peliriippuvuudesta ei muodostuisi patologiaa, on tärkeää, että pelaaja on selkeästi tietoinen siitä, kuinka intohimoinen hän on pelien suhteen, vaikuttaako tämä hänen käyttäytymiseensä ja kärsivätkö hänen ympärillään olevat ja ennen kaikkea hän itse siitä.

Me kaikki olemme erityisen vahvasti kiintyneitä johonkin. Jotkut ihmiset eivät vain voi elää ilman kahvia, toiset eivät voi kuvitella viikonloppua ilman kiipeilyharjoituksia. Mikä on videopeliriippuvuus? Tämä on yksi tuskallisten riippuvuuksien muodoista. On myös vaarallisempia harrastuksia. Valtava määrä ihmisiä kääntyy narkologien puoleen alkoholi- tai huumeriippuvuuden vuoksi. Tietokonepelaaminen ilman rajoituksia ja valvontaa ei ole yhtä vaarallista kuin alkoholi tai psykoaktiiviset aineet. Ja silti tämä on todellinen uhka, joskus tappava.

Tietokonepelit: vapaa-ajan muoto vai vaarallinen ilmiö?

Jos otetaan huomioon aivan ensimmäiset kokeilut, niin tietokonepeleillä on noin puolen vuosisadan historia.Peliriippuvuus mihin tahansa tietokonepeleihin on suhteellisen uusi ilmiö, vaikka rahapelaaminen sairautena on ollut tunnettu jo pitkään. Kaikkina aikoina oli ihmisiä, jotka kirjaimellisesti menettivät päänsä pelatessaan korttia, noppaa, rulettia, varsinkin rahan takia. Nykyinen tietokoneviihteen monimuotoisuus on pahentanut tilannetta merkittävästi.

Missä ihmisellä on mahdollisuus ajaa Lamborghinilla, kukistaa kenenkään armeija, perustaa hirviöyhtiö tai jopa johtaa omaa valtiotaan? Lähinnä virtuaalimaailmassa. Tätä varten riittää, että käytät taitavasti "hiirtä", ohjainta, reagoidaan suhteellisen nopeasti virtuaalisiin tapahtumiin tai hallitsee vain muutama näppäimistön painike.

Tietokonepelit voidaan jakaa kahteen suureen ryhmään. On ohjelmia, jotka asennetaan suoraan tietokoneeseen Internetistä ladatuilla levyillä tai jakeluilla. Tällaiset ohjelmat ovat paikallisia, niillä on suhteellisen rajallinen pelitila, tasojen määrä, ne ovat rajallisia. Jotkut niistä antavat sinun ylpeillä korkeista tuloksista online-tulostaulukossa.

Toinen merkittävä ryhmä ovat verkkopelit. Jotkut niistä ovat erittäin yksinkertaisia: kaikki sama tic-tac-toe, kissan pyydystäminen pieneltä pellolta (sulkemalla tila pisteillä), yksinkertaisten pulmien ratkaiseminen. Mutta on muitakin. Internetissä jopa alkeellinen palloilla ammunta, "kolmen peräkkäin" tai "Sapper" yhdistelmien tekeminen voi muuttua kokonaiseksi virtuaalimaailmaksi. Realistinen ja fantasia, mystinen ja "kauhu"-genressä - online-pelien juonet ovat lukuisia, houkuttelevia ja siksi usein vaarallisia.

Peliriippuvuus aikuisilla, nuorilla ja lapsilla

On lapsuuden ja vanhuuden sairauksia. Tietokonepeliriippuvuus on tässä suhteessa umpimähkäinen ja vaikuttaa kaikkiin alttiisiin ihmisiin iästä riippumatta. Monet lapset, jotka ovat tuskin oppineet painamaan painikkeita, kärsivät jo vastustamattomasta halusta jatkuvasti "pelata sarjakuvia". Ja aikuiset, kunnioitettavat ihmiset keskustelevat innostuneesti "käsityöstä", taisteluiden tuloksista, nuorentavien omenoiden sadonnäkymistä sekä kaikenlaisista pumppaavista hahmoista ja pelivälineistä.

Joillekin tällaiset keskustelut näyttävät olevan arkipäivää. Ovatko ihmiset mielestäsi riippuvaisia ​​jostakin, ketä se häiritsee? Usein ihmiset kuitenkin jäävät niin kiinni pelistä, että he alkavat huonontua työssään. Jotkut jopa menettävät työpaikkansa. Ja aikuisten riippuvuuteen tietokonepeleistä liittyy usein kohtuuttomia kustannuksia. Eikä kyse ole vain virtuaalisista kasinoista. Monet verkkopelit tarjoavat asiakkailleen erikoistilejä sekä pelin sisäistä valuuttaa, joka tarjoaa lisäominaisuuksia. Joskus kymmenillä ja jopa sadoilla (!) Tuhansilla ruplilla.

Nuoret, jotka ovat alttiita tietokonepelaamiseen, alkavat opiskella huonommin. Ne ovat lähes tai kokonaan aikuisten hallinnan ulkopuolella. Virtuaalimaailma imee itseensä äskettäiset lapset eikä jätä heille aikaa tosielämään. Esikoulu- ja alakouluikäiset lapset ovat enemmän riippuvaisia ​​aikuisista. Tämä säästää heidät todelliselta peliriippuvuudesta. Epäterveellisen harrastuksen ensimmäiset oireet löytyvät kuitenkin pieniltäkin, jotka ovat tuskin oppineet puhumaan kunnolla.

Psykologinen riippuvuus tietokonepeleistä

Alkoholismi, huumeriippuvuus - näille riippuvuuksille on ominaista sekä henkinen että fyysinen riippuvuus. Aluksi keho pyrkii yhä uudelleen ja uudelleen siihen tyytyväisyyden tunteeseen, joka tuo alkoholin, nikotiinin tai psykoaktiiviset aineet. Sitten tulee riippuvuus solutasolla.

Tietokonepelit eivät muodosta fyysistä riippuvuutta. Loppujen lopuksi virtuaalimaailma on silmiesi edessä, näytöllä. Näin on kuitenkin silloin, kun yksi psyykkinen riippuvuus riittää. Vuosien tutkimus on osoittanut, että ihmiset, joilla on seuraavat luonteen/psyyken ominaisuudet, kärsivät useimmiten epäterveellisestä himosta tietokonepeleihin:

  • epävarma;
  • vanhempien, sukulaisten, ikätovereiden, työtovereiden huomion menettäminen;
  • joilla on erilaisia ​​komplekseja;
  • joilla on rajoitettu näkemys;
  • ne, jotka eivät pystyneet täysin toteuttamaan suunnitelmiaan, aikomuksiaan, potentiaaliaan tosielämässä;
  • aggressiivinen;
  • paisuneen itsetunnon kanssa.

merkintä:

Useimmiten psykologinen riippuvuus tietokonepeleistä johtuu elämän epäonnistumisista, fyysinen/emotionaalinen kypsymättömyys ja sosiaalinen sopeutumattomuus.

Erilaisia ​​merkkejä videopeliriippuvuudesta

Kuinka määrittää, että "puolikkaalla", ystävällä / tyttöystävällä tai lapsella on (tai on jo) patologinen riippuvuus tietokonepeleistä? On tarpeen kiinnittää huomiota seuraaviin ilmenemismuotoihin:


Vaikka peliriippuvuus on pääasiassa psykologinen ongelma, on olemassa myös fyysisiä merkkejä. Tärkeimmät ovat kuivasilmäisyyden oireyhtymä (intensiivisestä näytön katselusta, pelaajat räpäyttävät harvoin silmiä ja silmien limakalvot kuivuvat), rannekanavaoireyhtymä (kipu, liikkumisrajoitukset), migreenin kaltaiset kivut, unihäiriöt, selkäkipu .

Tietokonepelit ovat jännittävä prosessi. Emme ehkä huomaa, kuinka vietimme useita tunteja hänen takanaan. On melko helppoa eksyä kuvitteellisiin maailmoihin ja juonenkäänteisiin, jotka pitävät sinut ruudulla "toiset 10 minuuttia".

Psykologi John M. Grohol on varma Selviytyminen videopeliriippuvuudesta, joka voi tällaisessa tapauksessa auttaa seuraamaan aikaa. Kirjoita muistiin, mihin aikaan aloitat pelaamisen ja mihin aikaan lopetat. Laske viikon lopussa, kuinka monta tuntia vietit pelejä. Todennäköisesti tämä luku saa sinut muuttamaan mieltäsi.

2. Aseta raja

Aseta ajastin auttamaan sinua tässä. Vaikka jatkat pelaamista hänen signaalinsa jälkeen, tiedät silti, kuinka paljon aikaa vietit. Ja tieto on avain pelastuksesi. Ehkä tämä auttaa kehittämään säännön, esimerkiksi pelaamaan vain ystävien kanssa tai vain tiettyinä päivinä.

Älä rajoita itseäsi liikaa, tämä pahentaa tilannetta.

Aseta aikarajan lisäksi . Selvitä, kuinka monta peliä kuukaudessa sinulla on varaa.

3. Valitse pelisi viisaasti

Joidenkin pelien valmistuminen kestää hyvin kauan. Hävitä ne niiden hyväksi, jotka voidaan suorittaa lyhyemmässä ajassa.

4. Älä pelkää lopettaa peliä, jos et pidä siitä

Monet pelaajat yrittävät valita vaikeampia pelejä todistaakseen itselleen ja kaikille, mihin pystyvät. Rauhoittaa peliegoasi. Tämä on vain virtuaalitodellisuutta. Jos peli ei tarjoa sinulle iloa, älä vain pelaa sitä.

Älä ota online-pelejä todellisena kilpailuna. Kukaan ei tuomitse sinua, jos lopetat pelin. Se on sinun elämäsi, ja sinun on päätettävä, miten käytät aikasi.

5. Ansaitse aikaa pelaamiseen

Jos pelien takia hylkäät kotityöt, työn ja henkilökohtaisen elämän, sinulla on vakavia ongelmia. Yritä ansaita peli. Älä istu tietokoneen ääressä ennen kuin olet suorittanut nykyiset tehtävät. Muista, että tavoitteena ei ole poistaa videopelejä kokonaan. Sinun on tärkeää ymmärtää, että ne ovat vain osa sinun.

Monien mielestä on outoa ja hyödytöntä suoratoistaa videopelejä YouTubessa tai Twitchissä. Ja turhaan. Sen sijaan, että tuhlasit aikaasi, voit katsoa, ​​kuinka joku muu tekee sen. Sen ei tarvitse olla näytön edessä. Voit tehdä hyödyllisiä asioita, kuten siivota.

7. Pidä pelinälkälakko

Kaikki eivät pysty äkillisesti luopumaan videopeleistä vähäksi aikaa. Mutta joskus se toimii. Jos sinusta tuntuu, että sinun on aika palata todellisuuteen, yritä poistaa kaikki pelit tietokoneeltasi tai kerätä kaikki levyt ja viedä ne ystävällesi säilytettäväksi. Esimerkiksi kahdeksi viikoksi tai kuukaudeksi.

Sinulla on enemmän aikaa tärkeille asioille ja tapaamisille rakkaiden ihmisten kanssa.

Ymmärrät, että tosielämä on paljon mielenkiintoisempaa ja pelit eivät korvaa sitä sinulle.

8. Etsi syy pakoon todellisuudesta

Tietokonepelit ovat hyvä tapa rentoutua. Peliriippuvuus on kuitenkin eräänlainen eskapismin muoto. Harkitse, piilotko joltakin virtuaalimaailmassa.

Jos sinulla on ongelmia henkilökohtaisessa elämässäsi, keskustele niistä kumppanisi kanssa. Jos olet työpaineen alaisena, hae apua ja yritä löytää ratkaisu ongelmaan. Tämä on tehokkaampaa kuin näytön taakse piiloutuminen.

Pelissä olemme kaikki vahvoja ja kestäviä, mutta todellisuudessa - emme aina. Mutta loppujen lopuksi et saa näitä ominaisuuksia, jos kestät koettelemuksia, joita elämä on sinulle valmistanut.

On olemassa riippuvuus virtuaaliseen kommunikaatioon tai aikuisille tyypillisiä riippuvuustyyppejä: Internetissä ostaminen, huutokaupat, nettikasinot, tietosivujen tutkiminen, elokuvien katselu. Kaikki tämä ei ole vähempää kuin pelejä, jotka vievät ihmisiä todellisuudesta virtuaalimaailmaan. Tietokoneriippuvuus kehittyy 58 %:lla tapauksista vuodessa, 25 %:lla - kuuden kuukauden sisällä, 17 %:lla - vuoden aktiivisen tietokoneen käytön jälkeen.

Tietokoneriippuvuus on pakkomielteinen tarve käyttää tietokonetta ja Internetiä, johon liittyy yksilön sosiaalinen sopeutumattomuus ja psyykkisiä oireita. Huollettavalle henkilölle on ominaista riittämätön käsitys itsestään ja ympäröivästä maailmasta.

Amerikkalainen psykiatri Ivan Goldberg loi käsitteen "Internet-riippuvuus", mutta halusi käyttää toista termiä - "patologinen tietokoneen käyttö". Tämä on laajempi termi, jota käytetään edelleen. Tämä käsite sisältää kaikki mahdolliset tietokoneen käyttötilanteet, ei vain tai online-pelejä.

Tietokoneriippuvuuden kehittymisessä on kolme vaihetta:

  1. Internetin tuntemus ja kiinnostus sen ominaisuuksiin. Niiden soveltaminen elämääsi.
  2. Elämän pääalueiden asteittainen korvaaminen tietokoneella: verkossa työskentely (jotkut ihmiset jopa tietävät kuinka ansaita rahaa peleissä), tavaroiden ostaminen ja myyminen, ruoan tilaaminen, virtuaalikierrokset jne.
  3. Melkein täydellinen tai täydellinen pako todellisuudesta Internetin ja tietokoneen maailmaan.

Riippumatta ilmeisistä riippuvuuden merkeistä tai yksilön käyttäytymisen ominaisuuksista, on tapana keskittyä todellisen elämän menetyksiin, ei tietokoneella vietettävään aikaan. Ja tappioita tapahtuu yleensä perhesuhteiden, päivittäisten velvollisuuksien, unen ja levon, urheilun, kommunikoinnin ja kävelyn ystävien kanssa, painettujen julkaisujen lukemisen, harrastusten, seksielämän alalla.

Riskit

Aikuisten peli- tai tietokoneriippuvuus uhkaa, mukaan lukien avioero. Usein on taloudellisia ongelmia, kuten kohtuuton kuluttaminen tietokoneeseen ja Internetiin (tietokoneen päivitys ja Internet-palveluiden maksaminen), lainojen ottamisen ja velkaantumisen perusteella (etenkin kasinopelien kohdalla).

Internet-yhteyden menettäminen tai pelin epäonnistuminen voi aiheuttaa henkilön tilan, joka johtaa hermoromahduksiin ja tunnehäiriöihin. Kroonisesta unen puutteesta johtuvia kuolemantapauksia on raportoitu.

Todellisen kommunikaation ja sosiaalisen vuorovaikutuksen aikana ihminen oppii ja saa kokemusta ja tietoa. Tietokoneriippuvuuden ja siihen liittyvän sosiaalisen eristäytymisen myötä ihminen menettää kykynsä olla vuorovaikutuksessa ihmisten kanssa. Ihminen voi kommunikoida ja puolustautua samankaltaisten addiktien piirissä, mutta muilta osin hänestä tulee maksukyvytön. Häneltä katoavat sellaiset kategoriat kuin reflektio, itsensä tunnistaminen, kyky asettua muiden ihmisten asemaan ja kuvitella, kuinka muut näkevät yksilön itsensä, menetetään.

Niille ihmisille, joiden ammatti liittyy tietokoneella työskentelyyn (ohjelmointi, artikkelien kirjoittaminen, videoiden ja valokuvien tekeminen jne.), riippuvuus rajoittuu työnarkomaanin kanssa, eli riippuvuus muuttuu toiseksi ja päinvastoin. Ei tarvitse vain leikkiä tietokoneella erottuakseen todellisuudesta. Terveysvaikutusten kannalta kaikki tietokoneriippuvuuden tyypit ovat yhtä haitallisia.

Tietokonepelien ominaisuudet

Suurin osa peleistä on rakennettu siten, että ihminen katsoo virtuaalitilaa sankarin silmin, eli siinä on maksimaalinen samaistuminen hahmoon. Juuri tämä rooliin astuminen aiheuttaa yhteyden todellisuuteen ja todelliseen "minään" menettämisen. Vähitellen syntyy konflikti minä-virtuaalisen ja minä-todellisuuden välille.

Riippuvuuden merkkejä

Patologisen tietokoneen käytön merkkejä aikuisilla ovat:

  • hyvä terveys tai euforia tietokoneen ääressä vietetyn ajan aikana;
  • mahdottomuus tai haluttomuus lopettaa työskentely tai kommunikointi Internetissä (todellisessa maailmassa ei ole mitään mielenkiintoisempaa, arvokkaampaa tai tärkeämpää);
  • tietokoneella vietetyn ajan järjestelmällinen lisääntyminen (toleranssin kasvu), mahdottomuus suunnitella istuntoa tietokoneella ja muut elämän osat;
  • epäonnistuneet yritykset tai täyttymätön halu hallita ajanvietettä tietokoneella;
  • paljon aikaa kuluu paitsi itse työhön tai leikkiin, myös tietokoneisiin liittyviin toimintoihin (ohjelmien ja selaimien etsiminen Internetistä, tietokoneen tehon lisääminen, tiedon jakaminen kansioihin, viestintä temaattisilla foorumeilla);
  • perheen, ystävien ja työn laiminlyönti;
  • tyhjän ja työttömän olo tietokoneen ääressä;
  • todellisen toiminnan valehteleminen tai salailu (toiminta tietokoneella);
  • fysiologisten tarpeiden huomioimatta jättäminen, aterioiden väliin jättäminen tai epäsäännölliset ateriat;
  • univaikeudet;
  • henkilökohtaisen hygienian laiminlyönti;
  • tietokoneen käyttö huolimatta selvästä terveydentilan heikkenemisestä, ongelmista perhe- tai ammattialalla, läheisten hoidosta.

Lisäksi Internet-riippuvuudesta vihjataan:

  • halu tarkistaa sähköposti tai sivu verkossa joka minuutti, profiili pelissä;
  • innokas odotus uudesta pääsystä Internetiin, joka tapahtuu esimerkiksi heti töiden jälkeen ja taustalla, kun yksilöiden ja fyysisten tarpeiden kotitehtävät jätetään huomiotta;
  • muiden valitukset siitä, että henkilö viettää liian paljon aikaa Internetissä;
  • muiden (perheenjäsenten) valitukset siitä, että henkilö käyttää paljon rahaa Internetissä (monet nykyaikaiset pelit vaativat investointeja).

Fysiologisia oireita ovat silmien kuivuus ja punoitus, näön hämärtyminen, lihaskrampit ja -kipu, nivelongelmat, päänsärky ja selkäkipu.

Kaksi ominaisuutta toimii diagnostisena kriteerinä: tietokoneen käyttö aiheuttaa ahdistusta; aiheuttaa vahinkoa fyysiselle, psyykkiselle, perheelle, taloudelliselle, sosiaaliselle ja ihmissuhteille.

Se, että puhumme riippuvuusongelmasta, todistaa myös vieroitusoireyhtymä, joka havaitaan muutamasta päivästä kuukauteen sen jälkeen, kun henkilö on lopettanut "kommunikoinnin" tietokoneen kanssa. Vieroitusoireita ovat mm.

  • psykomotorinen agitaatio ja ahdistus;
  • pakkomielteisiä ajatuksia siitä, mitä tapahtui tänä aikana Internetissä;
  • sormen liikkeet, jotka jäljittelevät tietokonetoimintaa (tahtoehtoiset tai tahattomat);
  • fantasioita siitä, mitä Internetissä tapahtuu tai mitä odottaa henkilöä, kun hän palaa.

Oireet häviävät heti, kun henkilö palaa aikaisempaan tietokonetoimintaansa.

Addiktien henkilökohtaiset ominaisuudet

Vielä ei ole selvitetty, mikä on ensisijaista: henkilökohtaiset ominaisuudet vai tietokoneriippuvuus, eli avoin kysymys on, aiheuttaako tietokone seuraavia henkilökohtaisia ​​muutoksia vai ovatko nämä ominaisuudet edellytyksiä tietokoneriippuvuuden kehittymiselle:

  • sinnikkyys ja sinnikkyys tavoitteiden saavuttamisessa;
  • korkea;
  • sosiaalisten normien piittaamattomuus;
  • kehitetty abstraktia ja luovaa ja taipumusta;
  • keskittyä toimintaprosessiin, ei tulokseen;
  • kylmyys ja tunteeton kommunikaatiossa;
  • empatian puute;
  • konflikti;
  • vastuun puutetta.

On huomattava, että näitä ominaisuuksia ei oteta huomioon vain peli- tai verkkoriippuvuuden yhteydessä, vaan myös riippuvuuden kannalta tietokoneesta itsensä toteuttamisen, itsensä kehittämisen vuoksi. Jos oletetaan, että nämä ominaisuudet ovat ensisijaisia, ei ole yllättävää, että tietokoneriippuvuus syntyy - tosielämässä ihmisen on vaikea sosialisoida täysin tällaisen hyvin ristiriitaisen joukon kanssa. Sitten ihminen löytää netistä töitä, netistä ystäviä, netistä koulutuskursseja jne.

Usein riippuvuuden kehittymistä edeltää yksilön avoin mahdollisuus ja kyky säännöllisesti täydentää tietoa ja oppia uutta, mikä toimii itsetunnon lähteenä. Tämän ohella persoonallisuuden odottamaton tietoisuus omasta älyllisestä potentiaalistaan, uusista kiinnostuksen kohteista ja piilotetuista kyvyistä tai unohdetuista kyvyistä.

Riippuvuuden syyt

Patologiselle tietokoneen käytölle on useita edellytyksiä:

  • alhainen, taipumus masennukseen;
  • kyvyttömyys suunnitella itsenäisesti vapaa-aikaa ja elämää;
  • riippuvuus muiden mielipiteistä;
  • turvattomuuden ja ymmärtämättömyyden tunne;
  • työn, opiskelun, perheen vaikeudet eli tyytymättömyys omaan elämään;
  • etsiä uusia aistimuksia ja tunteita, jotain uutta;
  • halu saada tukea, tulla ymmärretyksi ja hyväksytyksi, mahdollisuus puhua, halu päästä eroon todellisista ongelmista;
  • halu erottua joukosta ja parantaa tietokonetaitojaan, tulla "guruksi" tekniikan ja Internetin maailmassa.

Kuinka taistella

Mitä tahansa toimintaa henkilö tekee tietokoneella, jos puhumme riippuvuudesta, niin tällaisen toiminnan tavoite on sama - paeta todellisuudesta, luo illuusion turvallisuudesta, tasapainon ja sisäisen harmonian palauttaminen. Mitä enemmän ihminen sotkeutuu tietokonemaailmaan, sitä heikommaksi tulee hänen kykynsä ohjata tahdonvoimaa.

Tietokoneriippuvuudesta eroon pääseminen on siis monimutkaista työtä, joka alkaa todellisuuden välttämisen erityisten syiden määrittämisestä. Nämä ongelmat ovat yksilöllisiä, mutta kaikkia addikteja yhdistää heikko sopeutumiskyky, heikentynyt, halu välttää ratkaisuja ja välttää ongelmia, alhainen.

Ongelman ratkaisemiseksi sinun on poistettava tietokoneriippuvuuden juuret:

  1. Poista ihmisen jokapäiväisessä elämässä kokema epämukavuus, eli lisää vastustuskykyä ja stressinsietokykyä.
  2. Työskentele vastuullisuuden ja päättäväisyyden lisäämiseksi. Yleensä tietokoneriippuvaisilla ihmisillä on lisääntynyt herkkyys elämän vaikeuksille, he eivät kestä kohtalon iskuja, he kieltävät oman merkityksensä elämän kehityksessä.
  3. Saavuta henkisen tilan ja mielialan muutos negatiivisesta positiiviseen. Eli löytää yksilölle kiinnostavia aktiviteetteja todellisessa maailmassa ja muodossa.
  4. Työskentele voittamisen eteen.

On mahdotonta selviytyä riippuvuusongelmasta yksin - potilaalla itsellään on muuttunut tietoisuus, hänen ympärillään olevilla on harvoin asianmukaista pätevyyttä. Selvittääksesi todelliset syyt halulle paeta todellisuudesta ja heidän tutkimuksestaan, suosittelen, että otat yhteyttä psykologiin henkilökohtaiseen konsultaatioon.

Ennaltaehkäisy

Ennaltaehkäisyn tarkoituksena on auttaa henkilöä oivaltamaan vastuu omasta terveydestään ja elämästään, saada hänet tietoiseksi päätöksenteosta ja sen seurauksista sekä tietokonemaailman riskeistä. Tietokoneriippuvuuden ehkäiseminen on helpompaa, se on jokaisen ihmisen voimissa. Uhkapelien ja tietokoneriippuvuuden ehkäisyyn kuuluu:

  1. Mediakulttuurin muodostuminen ja henkilökohtaisen vastustuskyvyn kehittyminen tietokoneympäristön aggressiiviselle vaikutukselle (lisää tästä artikkelissa).
  2. Käytännön taitojen ja kykyjen hiomiseen ne soveltuvat psyykkisen vakauden lisäämiseen, ahdistuneisuuden vähentämiseen, itseluottamuksen lisäämiseen, itsetunnon korjaamiseen ja vaikeiden elämäntilanteiden voittamiseen.
  3. Itsensä toteuttaminen ja tyytyväisyys todellisessa maailmassa, itsensä kunnioittaminen, omien etujen seuraaminen.
  4. Kyky ilmaista ja säädellä tunteitaan, lievittää stressiä.
  5. Itseorganisaatiotaitojen kehittäminen. Aloita pienestä – tee suunnitelma päivälle ja pysy siinä.
  6. Kyky rentoutua ja sammuttaa tietokone ajoissa. Aluksi tietokoneesta tulee keino saavuttaa päämäärä, mutta vähitellen siitä tulee itse päämäärä. Aseta päivärajasi tietokoneella, käännä se joksikin merkitykselliseksi juuri sinulle. Jos työ liittyy tietokoneeseen, ilmoita päiväansiot, jotka riittävät. Jos pidät verkoista ja peleistä, käännä tämä niiden aiheuttamaksi vahingoksi - unohdat illallisen perheen kanssa, sinulla ei ole aikaa lukea kirjaa. Ennaltaehkäisyvaiheessa voit silti tarttua siihen, riippuvuusvaiheessa mikään "käännös" ei auta.

Pääsääntö rahapelien ja tietokoneriippuvuuden ehkäisyssä on elää elämää, jota itse haluat. Tietenkin on olemassa yleisesti hyväksyttyjä sosiaalisia normeja, joita on noudatettava. Mutta missä on oikeus valita ja äänestää (työ, ihmissuhteet, harrastukset, itsensä toteuttaminen), sitä on käytettävä.

Ja tietysti se on tärkeää. Ihmiset pakenevat itseään paljon useammin kuin todellisuudesta. Itse asiassa tästä syystä todellisuus ei kehity niin kuin haluaisimme - ei ole rakkautta itseään kohtaan ja itsensä ymmärtämistä.

Aiheeseen liittyvät julkaisut