Korttitiedosto ulkopelien kävelylle vanhemmalle ryhmälle. Ulkopelejä vanhemmille lapsille

transkriptio

1 korttitiedosto SENIORRYHMÄN MOBIILIPELIT

2 kortti 1 Mousetrap -mobiilipeli Tarkoitus. Harjoitella lapsia juoksussa, ryömimisessä, kehittää lasten puhetta. Pelin säännöt. Lapset on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi ryhmä kädestä pitäen muodostaa ympyrän. Ne edustavat hiirenloukkua. Loput hiiren lapset ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, jotka kuvaavat hiirenloukkua, alkavat kävellä ympyrässä ja sanovat: Voi kuinka väsyneitä hiiret ovat, Kaikki jyrsivät, kaikki söivät, Kaikkiin he kiipeävät hyökkäämään, Heti kun laitamme hiirenloukut, Nyt saamme kaikki kiinni! Lapset pysähtyvät, nostavat kädet ylös, muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. "Taputus" -merkillä lapset, jotka seisovat ympyrässä, laskevat kätensä, kyykistyvät, hiirenloukku pamahtaa kiinni. Hiiret, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä (hiirenloukut), katsotaan pyydetyiksi. Kiinni jääneet tulevat ympyrään, hiirenloukku kasvaa. Kun suurin osa lapsista jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu. Peli toistetaan 4-5 kertaa. Ohjeet. Hiirenloukun sulkemisen jälkeen hiiret eivät saa ryömiä ympyrässä seisovien käsivarsien alle tai yrittää katkaista ristissä olevia käsiä. Näppärimmät lapset, jotka eivät ole koskaan joutuneet hiirenloukkaan, tulee huomioida. Kortti 2 Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä" Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Kehitä lasten puhetta. Pelin säännöt. Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Myös sivuston vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, suunnilleen kahden rivin välissä, on ansa. Ansan määräävät tai valitsevat lapset. Lapset sanovat yhteen ääneen: Me, hauskat kaverit, rakastamme juosta ja hypätä. No, yritä saada meidät kiinni, yksi, kaksi, kolme saalis! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa saa juoksijat kiinni, ottaa heidät kiinni. Sen, jota ansa onnistuu koskettamaan ennen kuin väistäjä ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni. Hän astuu sivuun. 2-3 juoksun jälkeen pyydetyt lasketaan ja uusi ansa valitaan. Peli toistetaan 4-5 kertaa. Ohjeet. Jos ansa ei 2-3 juoksun jälkeen ota ketään kiinni, valitaan silti uusi anso.

3 kortti 3 maali. Saa lapset juoksemaan. Mobiilipeli "Traps" Pelin säännöt. Lapset sijoitetaan satunnaisesti leikkikentälle. Opettajan nimeämä tai pelaajien valitsema johtava ansa seisoo keskellä paikkaa. Opettaja sanoo: "Yksi, kaksi, kolme saalis!" tästä signaalista kaikki lapset hajallaan ympäri leikkikenttää, väistävät ansan, joka yrittää saada kiinni yhden pelaajista ja koskettaa sitä kädellä (tahra). Se, jota ansa on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Peli päättyy, kun ansa nappaa 3-4 pelaajaa. Sitten valitaan uusi ansa. Peli toistetaan 4-5 kertaa. Ohjeet. Jotta lapset voisivat paremmin orientoitua, ansalle on annettava jonkinlainen erottuva merkki, sidottava nauha käteensä, kiinnitettävä rusetti, puettava hattu sulttaanin kanssa jne. Jos ansa ei ole taitava eikä pysty saamaan kiinni pitkään aikaan, peli pysähtyy ja toinen kuljettaja valitaan. Kortti 4 Mobiilipeli "Hanhet-joutsenet" Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Kehitä lasten puhetta. Pelin säännöt. Sivuston toisessa reunassa viiva osoittaa talon, jossa hanhet sijaitsevat. Vastakkaisella puolella seisoo paimen. Talon puolella on pesä, jossa on susi. Loput paikasta on niitty. Suden ja paimenen roolissa olevat lapset nimittää opettaja, muut esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat niityllä, lentävät. Paimen. Hanhet, hanhet! Hanhet (pysähdy ja vastaa kuorossa). Ha-ha-ha! Paimen. Haluatko syödä? Hanhet. Kyllä kyllä ​​kyllä! Paimen. Joten lentää! Hanhet. Emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. Paimen. Joten lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi! Hanhet levittäen siipiään (ojentaen käsiään sivuille) lentävät kotiin niityn läpi, ja luolasta ulos juokseva susi yrittää saada ne kiinni (koskettaa kädellä). Pyydetyt hanhet menevät luolaan. Useiden lentojen jälkeen (riistan tilanteen mukaan) suden pyytämät hanhet lasketaan. Sitten nimitetään uusi susi ja paimen. Peli toistetaan 3-4 kertaa. Ohjeet. Alussa suden roolia esittää opettaja.

4 kortti 5 mobiilipeli "Karuselli" Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Kehitä lasten puhetta. Pelin säännöt. Lapset muodostavat ympyrän pitäen kiinni nyöristä, jonka päät on sidottu. He ottavat narusta oikealla kädellä ja kävelevät ympyrää aluksi hitaasti, sitten yhä nopeammin ja lopulta juoksevat. Liikkeet tehdään ääneen puhutun tekstin mukaisesti: Tuskin, tuskin, tuskin, tuskin Karusellit pyörivät, Ja sitten ympäri, ympäri, Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat. Juoksun aikana opettaja sanoo: "Juokse, juokse!". Kun lapset juoksevat ympyrässä 2-3 kertaa, opettaja antaa signaalin muuttaa liikesuuntaa sanomalla: "Käänny! 2. Lapset kääntyvät ympyrässä, sieppaavat nopeasti vasemmassa kädessään olevan narun ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten lapset opettajan kanssa sanovat: Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi! Lopeta karuselli! Yksi, kaksi, yksi, kaksi, se on peli ohi! Karusellin liike hidastuu vähitellen. Sanojen "Tässä peli on ohi" lapset laskevat johdon maahan ja hajaantuvat ympäri sivustoa. Kun lapset ovat hieman levonneet, annetaan signaali (kello, vihellys, taputukset, puhallukset tamburiiniin), jonka mukaan lapset seisovat jälleen ympyrässä, ottavat narun, ts. ottavat paikkansa karusellissa. Peliä jatketaan, toistetaan 3-4 kertaa. Ohjeet. Voit ohjeistaa lapsia muuttumaan nopeasti ympyräksi toistettaessa peliä ehdollisten signaalien mukaan. Pelaaja, joka ei ehtinyt istua ennen kolmatta merkkiä, ei osallistu seuraavaan karusellin kyytiin, vaan odottaa seuraavaa laskua. Laitteet. Johto. Kortti 6 Ulkopeli "Entertainers" Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Kehitä lasten puhetta. Pelin säännöt. Yksi pelaajista valitaan viihdyttäjäksi, hänestä tulee ympyrän keskelle. Loput lapset kävelevät kädestä pitäen ympyrää (oikealle tai vasemmalle ohjeen mukaan) ja sanovat: Tasaisessa ympyrässä, Yksi toisensa jälkeen, Olemme ideoita askel askeleelta. Pysy paikallaan, Ystävällinen, yhdessä Tehdään se näin. Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä. Viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä, ja kaikki lapset toistavat sen. Pelin 2-3 toiston jälkeen (ehdon mukaan) viihdyttäjä valitsee yhden pelaajista tilalleen ja peli jatkuu. Peli toistetaan 3-4 kertaa. Ohjeet. Viihdyttäjät keksivät erilaisia ​​liikkeitä toistamatta esitettyjä.

5 kortti 7 Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Mobiilipeli "Tee hahmo" Pelin säännöt. Lapset juoksevat ympäri leikkipaikkaa. Signaalista he pysähtyvät nopeasti paikalleen ja ottavat jonkinlaisen asennon: kyykky, nostavat kätensä sivuille jne. Opettaja panee merkille, kenen hahmo on kiinnostavampi. Ohjeet. Vuoden loppuun mennessä pelistä tulee monimutkaisempi, siihen tuodaan ryhmähahmoja pareittain, kolmin. Lisäksi lapsia pyydetään keksimään hahmo tietyssä asennossa: vain seisomaan, seisomaan neljällä jalalla, istumaan jne. Kortti 8 Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Mobiilipeli "Karppi ja hauki" Pelin säännöt. Puolet pelaajista, jotka seisovat 3 askeleen etäisyydellä toisistaan, muodostavat ympyrän. Tämä on lampi, jonka rannoilla on kiviä. Yksi opettajan nimittämistä pelaajista kuvaa haukea, hän on ympyrän ulkopuolella. Loput leikkivät ristikot uivat (juoksuvat) ympyrän sisällä, lammikossa. "Hauki" -merkillä hauki ui nopeasti ulos lampeen yrittäen saada karppia. Karppi ryntää piiloutumaan yhden pelaajan taakse seisoen ympyrässä ja kuvaamassa kiviä. Hauki nappaa ne karpit, joilla ei ollut aikaa piiloutua kivien taakse, ja vie ne kotiinsa. Peliä pelataan 2-3 kertaa, minkä jälkeen lasketaan hauen pyytämien karppien määrä. Sitten toinen pelaaja määrätään hauen rooliin. Peli toistetaan 3-4 kertaa. Ohjeet. Kun peli toistetaan, kun uusi hauki valitaan, ristikkoa ja kiviä kuvaavat lapset vaihtavat rooleja.

6 Card 9 Mobiilipeli “Running. Kuka ottaa vähemmän askeleita? Kohde. Saa lapset juoksemaan. Pelin säännöt. Sivulle piirretään 2 viivaa 6-8 metrin etäisyydelle. Useat pelaajat (2-3) seisovat yhdellä rivillä ja alkavat ylittää tai juosta toisen linjan yli yrittäen ottaa askeleita mahdollisimman pitkään. Se, joka ottaa vähiten askeleita, voittaa. Kortti 10 Maali. Saa lapset juoksemaan. Mobiilipeli "Juokse hiljaa" Pelin säännöt. Yksi lapsista istuu keskellä leikkikenttää ja sulkee silmänsä. Loput lapset seisovat leikkikentän toisessa päässä; Heistä 6-8 juoksee hiljaa päädystä toiseen keskellä istuvan ohi. Jos lapset juoksevat äänettömästi, kuljettajalla ei ole oikeutta pysäyttää heitä. Jos hän kuulee askelten äänen, hän sanoo: "Stop" - ja avaamatta silmiään, osoittaa äänen suunnan. Jos kuljettaja osoitti oikein, lapset palaavat paikoilleen. Seuraava lapsiryhmä juoksee.

7 kortti 11 maali. Saa lapset juoksemaan. Mobiilipeli "Kiire, mutta älä pudota" Pelin säännöt. Lapset (hiekkasäkit päässä tai kämmenissä ojennettuina) juoksevat 6-10 ihmisen yli leikkipaikan päästä toiseen yrittäen ohittaa toisiaan. Kortti 12 Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Mobiilipeli "Pairs running" Pelin säännöt. Lapset seisovat pareittain leikkikentän toisella puolella linjan takana. Sivuston toiselle puolelle on järjestetty keilat (nuhat, tuolit, täytetyt pallot) linkkien lukumäärän mukaan. Opettaja antaa signaalin, jonka mukaan linkin ensimmäinen pari kädestä pitäen juoksee edessä olevan kohteen luo, kiertää sen ja palaa linkin loppuun. Seuraavalla signaalilla toinen pari juoksee ja niin edelleen. Paria, joka laski kätensä, pidetään häviäjänä. Laitteet. Keitalat (puikot, tuolit, täytetyt pallot).

8 kortti 13 Ulkopeli "Kohtautuvat juoksut" Tarkoitus: harjoitella lapsia juoksussa. Pelin säännöt. Ryhmä on jaettu puoliksi. Pelaajat seisovat kentän vastakkaisilla puolilla linjojen takana rivissä vähintään askeleen etäisyydellä toisistaan. Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Signaalissa "Blue" lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle. Vastapäätä seisovat lapset ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat juoksevien koskettavan heitä käsillään. Koskettu juoksee paikan toiselle puolelle, pysähtyy linjan taakse, kääntyy ja nostaa kätensä ylös. jne. Laitteet. Siniset ja keltaiset nauhat. Kortti 14 Mobiilipeli "Cunning Fox" Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Kehitä lasten puhetta. Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Sivulla, ympyrän ulkopuolella, on merkitty ketun talo. Signaalista lapset sulkevat silmänsä, ja opettaja kiertää ympyrää lasten takana ja koskettaa huomaamattomasti yhtä pelaajista. Kosketusta tulee ovela kettu. Opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan toisiaan huolellisesti yrittäen selvittää, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Lapset kuorossa 3 kertaa (lyhyin väliajoin) kysyvät (alkuun hiljaa ja sitten yhä kovemmin): "Ovela kettu, missä olet?" Samaan aikaan kaikki katsovat toisiaan tarkasti. Heti kun kysymys: "Ovela kettu, missä olet?" - lausutaan kolmannen kerran, ovelan ketun valitsema pelaaja juoksee nopeasti ulos ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Olen täällä!" Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni (koskee heitä kädellä). Vangittu kettu vie hänet kotiinsa. Kun kettu on saanut kiinni 2-3 lasta, opettaja sanoo äänekkäästi: "Ympyrässä!" Lapset muodostavat ympyrän, peli jatkuu. Peli toistetaan 5-6 kertaa. Ohjeet. Jos kettu luovutti itsensä jollain, valitaan toinen kettu. Jos kettu ei saa ketään kiinni pitkään aikaan, voit valita toisen kuljettajan. Jos sivusto on erittäin suuri, voit merkitä sen rajat.

9 kortti 15 ulkopeli "Kulmat" Tarkoitus. Saa lapset juoksemaan. Pelin säännöt. Lapset seisovat paikalla olevien liikuntavälineiden, puiden tai maahan merkittyjen ympyröiden lähellä. Yksi pelaajista on keskellä. Hän lähestyy yhtä lapsista ja sanoo: "Hiiri, hiiri, anna minulle nurkkasi!" Hiiri kieltäytyy. Kuljettaja samoilla sanoilla lähestyy toista lasta. Tällä hetkellä kaikki lapset juoksevat kulmistaan ​​vaihtamaan paikkaa. Kuljettaja yrittää ottaa jonkun paikan. Jos hän onnistuu, kuljettajasta tulee se, joka jää ilman paikkaa. Jos kuljettaja ei voi ottaa mutkaa pitkään, opettaja sanoo: "Kissa!" Tällä signaalilla kaikki pelaajat vaihtavat paikkoja samaan aikaan, ja kuljettaja miehittää jonkun toisen kulman. Ohjeet. Sinun täytyy juosta ulos nurkasta, et voi seistä siinä pitkään; ennen juoksua voit sopia etukäteen sen pelaajan kanssa, jonka kanssa haluat vaihtaa paikkaa; voit viettää nurkan yhdessä ja juosta ulos pareittain. Kortti 16 Tarkoitus. Harjoittele lapsia juoksussa, hyppäämisessä. Mobiilipeli "Älä jää lattialle" Pelin säännöt. Loukku on valittu. Lapset sijoitetaan leikkipaikan eri paikkoihin. Tehtävässä he yhdessä ansan kanssa kävelevät, juoksevat, hyppäävät tietyllä tahdilla ja rytmillä, joka määräytyy musiikillisen säestyksen mukaan (tamburiinin lyönnit, taputukset jne.). Heti kun "Catch"-ääni kuuluu, kaikki pakenevat ansasta ja kiipeävät kohoavien esineiden päälle. Anso yrittää voittaa pakenevan. Lapset, joita ansa koskettaa, astuvat välittömästi sivuun. Peli toistetaan 2-3 kertaa, sitten pyydetyt lasketaan ja valitaan uusi ansa. Peli käynnistetään uudelleen. Ohjeet. Opettaja huolehtii siitä, että lapset hyppäävät molemmilla jaloillaan korokkeelta, opettaa lapsia hajaantumaan ympäri paikkaa, pois esineistä, joille heidän on kiivettävä. Laitteet. Korot, tamburiini.

10 kortti 17 Tarkoitus. Harjoittele lapsia hyppäämiseen. Mobiilipeli "Rod" Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä pienellä etäisyydellä toisistaan. Ympyrän keskellä on opettaja. Hän pyörittää narua, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Lapset seuraavat pussia huolellisesti, kun se lähestyy, he hyppäävät paikalleen, jotta pussi ei kosketa heidän jalkojaan. Se, joka osuu pussiin, ottaa askeleen taaksepäin ja poistuu pelistä. Pian pidetään lyhyt tauko, sitten peli jatkuu, kaikki lapset taas osallistuvat siihen. Ohjeet. Johdon ja pussin pään tulee liukua lattian poikki. Jos kaikki lapset selviävät helposti tehtävästä, voit nostaa laukkua hieman lattiasta. Sinun on käännettävä johtoa paitsi myötäpäivään, myös sitä vasten. Pelin vaikeuttamiseksi kahden hypyn välillä voit antaa lapsille lisätehtävän: istu alas ja seisomaan, käänny 1-3 kertaa itsesi ympäri jne. Ylös pomppimisen sijaan voit hypätä takaisin onkivavasta. Laitteet. Johto, jossa on hiekkapussi lopussa. Kortti 18 Tarkoitus. Harjoittele lapsia hyppäämiseen. Mobiilipeli "Kohrautumasta kolhuun" Pelin säännöt. Lapset jaetaan kahteen ryhmään ja seisovat leikkikentän vastakkaisilla puolilla. Niiden väliin piirretään kuoppien ympyröitä koko alueelle (niiden välinen etäisyys on erilainen: 10, 20, 30, 40 cm). Opettaja kutsuu useita lapsia leikkikentän toiselta puolelta, sitten toiselta puolelta. Hyppäämällä töyssystä kolhuun he siirtyvät sivuston toiselle puolelle. Kaikki katsovat, suorittavatko hyppääjät harjoituksen oikein. Sitten seuraava hyppy. Ohjeet. Tehtävät voivat vaihdella: hypätä töyssystä kolhuun kahdella jalalla, toisesta toiseen, yhdellä jalalla. Voit jakaa lapset ryhmiin ja selvittää, mikä joukkue hyppää paremmin tai nopeammin.

11 Kortti 19 Ulkopeli "Kuka juoksee lipun luo aikaisemmin?" Tarkoitus: Harjoitella lapsia juoksussa, kehittää lasten kykyä ryömiä esineen alle. Pelin säännöt: Lapset jaetaan 3-4 yhtä suureen ryhmään ja seisovat sarakkeissa muutaman askeleen päässä toisistaan ​​linjalla, jonka yli heidän ei pitäisi mennä. Jokaisen sarakkeen eteen sijoitetaan portit 4-5 metrin etäisyydelle tästä linjasta. Liput asetetaan pidemmälle linjan eteen. Pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat ennalta sovitusta signaalista porteille, ryömivät niiden alle, juoksevat lippujen luo, nostavat liput päänsä yläpuolelle ja heiluttavat niitä. Sitten he laittoivat rauhallisesti liput lattialle ja juoksevat takaisin kolonninsa päähän. Se, joka juoksee ensimmäisenä, voittaa. Seuraavat juoksevat valintaruutuihin. Ohjeet. Peliä voi pelata eri tavalla antamalla lapsille tehtäväksi olla juoksematta ja sitten porteille nelikädessä tai plastunskiin. Lippujen heittäminen lattialle on kiellettyä, sinun on kumartuttava ja asetettava ne varovasti kepillä tiettyyn suuntaan. Laitteet. Kaaret, valintaruudut. Kortti 20 Tarkoitus. Harjoittele lapsia juoksussa, hyppäämisessä. Mobiilipeli "Karhut ja mehiläiset" Pelin säännöt. Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Niityn vastakkaisella puolella. Kaukana karhupesästä. Vain yksi henkilö voi osallistua peliin samanaikaisesti. Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Heti kun mehiläiset lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinälle) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun äänimerkki "Karhut" kuuluu, mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin. Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää, vaan kiipeävät portaista alas; apua tarvittaessa. Laitteet. Voimistelu seinä.

12 kortti 21 maali. Harjoittele lapsia hyppäämiseen. Mobiilipeli "Palomiehet harjoituksissa" Pelisäännöt. Lapset tulevat voimisteluseinää päin 3-4 pylväässä (jännevälien lukumäärän mukaan). Sarakkeiden ensimmäinen seisoo rivillä. Jokaisella voimisteluseinän jänteellä kellot ripustetaan kiskoon samalle korkeudelle. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme, juokse" kaikki pylväissä seisovat lapset juoksevat ensin voimisteluseinään, kiipeävät sen päälle ja soittavat kelloja. Sitten he laskeutuvat alas ja palaavat sarakkeensa loppuun. Opettaja panee merkille ensimmäisen soittajan. Peli jatkuu. Kaikkien lasten tulee suorittaa tehtävä. Se sarake voittaa, jossa on enemmän pelaajia, jotka onnistuivat maksamaan ensimmäisenä. Ohjeet. Opettaja varmistaa, että lapset nousevat pois eivätkä hyppää kiskoilta, tarvittaessa auttaa. Sääntöä rikkovat eivät saa voittoja. Laitteet. Voimistelu seinä. Kortti 22 Tarkoitus. Harjoittele lapsia hyppäämiseen. Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset" Pelin säännöt. Sivuston toisella puolella on metsästäjien paikka. Toisella puolella on taloja jänisille. Jokaisessa talossa on 2-3 jänistä. Metsästäjä kävelee ympäriinsä, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä, ja palaa sitten paikalleen. Jänikset juoksevat signaalista ulos talostaan ​​aukiolle ja hyppäävät kahdella jalalla eteenpäin. ”Metsästäjä”-merkillä jänikset juoksevat taloille, ja lapsimetsästäjä heittää niitä kohti pallon. Palloon osunut jänis katsotaan osuneen. Metsästäjä vie hänet luokseen. Peli toistetaan useita kertoja, minkä jälkeen valitaan toinen metsästäjä. Ohjeet. Metsästäjällä voi olla useita palloja käsissään. Jäniksiin ampuminen taloissa ei ole sallittua. Laitteet. Useita pieniä palloja.

13 Kortti 23 Ulkopeli "Heitä lippu" Tarkoitus. Harjoittele lapsia esineen heittoon. Lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin, ensimmäisen rivin käsissä pallot, hiekkasäkit. Edessä, 4-5 metrin etäisyydellä, on useita lippuja samalla tasolla. Lapset heittävät hiekkasäkkejä päänsä päälle samanaikaisesti molemmilla tai toisella kädellä yrittäen heittää niitä lippuviivan yli. Lasketaan, kuinka moni pelaaja on heittänyt laukkuja lippujen päälle. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne kumppanilleen. Siirtää seuraavan sijan ja vertaa sitten tuloksia. Ohjeet. Voit antaa pussin parillesi ja heittää sen. Sinun on tarkkailtava huolellisesti paikkaa, johon pussi putoaa, koska putoamisen jälkeen se voi liukua eteenpäin lattiaa pitkin. Heiton tulos merkitään kohtaan, jossa laukku putosi. Laitteet. Hiekkasäkit tai pallot, liput. Kortti 24 Ulkopeli "Get in the Hoop" Tarkoitus. Harjoittele lapsia esineen heittoon. Kehittää lapsille silmää, tarkkuutta. Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 8-10 metriä, yhden jälkeen jokaisella on pussi hiekkaa käsissään. Ympyrän keskellä on vanne. Lapset, joilla on pussit käsissään, antavat ne merkiksi oikealla tai vasemmalla puolella oleville tovereilleen (sopimuksen mukaan). Saatuaan laukut lapset heittävät niitä kahdella (tai yhdellä) kädellä alhaalta yrittäen päästä vanteeseen. On laskettu kuinka monta pussia joutui vanteeseen ensimmäisillä numeroilla. Lapset poimivat kassit ja palaavat paikoilleen ympyrään. Signaali kuuluu uudelleen, ja lapset luovuttavat pussit naapureilleen - toiset numerot jne. Se vertaa, mitkä numerot heitettiin tarkemmin. Peli käynnistetään uudelleen. Ohjeet. Laukkuja voi heittää myös muilla tavoilla: kahdella ja yhdellä kädellä pään takaa, istuen, polvillaan jne. Laitteet. Vanne, hiekkasäkit.

14 Kortti 25 Ulkopeli "Poista pinssi" Tarkoitus. Harjoittele lapsia pallon heittoon ja heittoon. Kehittää lapsilla kykyä toimia signaalin mukaan. Pelin säännöt. Pelaajat (1/2 ryhmää) asettuvat riviin linjan taakse, 3-5 metrin etäisyydelle, josta on keilat lasten lukumäärän mukaan. Jokaisella pelaajalla on kaksi keskikokoista palloa. Sinun täytyy kaataa tappi alas pallolla vierittämällä sitä lattialla. Se, joka ei osunut keilaan ensimmäisellä pallolla, heittää toisen pallon. Sitten signaalin perusteella kaikki pelaajat juoksevat, asettavat keilan paikoilleen, keräävät pallot ja palaavat alkuperäiseen asentoonsa. Peli jatkuu. Jokainen pelaaja laskee, kuinka monta kertaa hän kaatoi keilan. Ohjeet. Palloa voidaan heittää, heittää, potkaista jne. Peli muuttuu vaikeammaksi, jos laitat 2-3 keilaa jokaiselle lapselle pudotettavaksi. Laitteet. Keskikokoiset pallot, keilat. Kortti 26 Tarkoitus. Harjoittele lapsia heitossa, juoksussa. Mobiilipeli "Tapa pallo" Pelin säännöt. Pienet renkaat asetetaan siimaan, ja niihin asetetaan suuret pallot. Pelaajat seisovat 5-6 metrin etäisyydellä sarakkeista pallojen lukumäärän mukaan. Signaalista he lyövät pallot pois renkaista hiekkasäkeillä. Jokaisessa sarakkeessa on yksi tarkkailija. Hän poimii pudotetut pallot ja laskee ne. Sitten kaikki juoksevat hakemaan laukkujaan, palaavat ja luovuttavat ne seuraavalle sarakkeessa. Kun kaikki ovat suorittaneet tehtävän, pallot jaetaan tarkkailijoille. Heistä tulee ensimmäinen sarakkeessa ja kaatavat pallot. Jokainen joukkue laskee osumien määrän. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa. Uusia tarkkailijoita nimitetään, peli jatkuu. Vaihtoehdot. Pallot voidaan asettaa voimistelupenkille, jakkaraille. Voit jakaa pelaajat ryhmiin näin: kaikki ensimmäiset ovat yhtä joukkuetta, kaikki toiset toista joukkuetta jne. Ohjeet. Opettaja varmistaa, että lapset eivät mene linjan ulkopuolelle heittämällä palloja. Pallot voidaan kaataa vain yhdellä kädellä - oikealla tai vasemmalla. Laitteet. Palloja, hiekkasäkkejä.

15 Kortti 27 Ulkopeli "Pallon koulu" Tarkoitus. Vahvista lasten kykyä heittää ja napata palloa. Pelin säännöt. Heitä pallo ylös ja ota se kiinni yhdellä kädellä. Lyö palloa maahan ja ota se kiinni yhdellä kädellä. Heitä pallo ylös, taputa käsiäsi (1-3 kertaa) ja ota se kiinni molemmin käsin. Lyö pallo seinää vasten, sen jälkeen kun se osuu lattiaan ja pomppii, ota se kiinni yhdellä kädellä. Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota se kiinni yhdellä kädellä. Pareittain: lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni. Lyö pallo seinää vasten alhaalta ylöspäin ja ota se kiinni. Lyö palloa seinää vasten heittämällä takaa, pään takaa, jalan alta, käsivarren alta ja ota se kiinni. Laitteet. Pallo. Kortti 28 Ulkopeli "Pallo kuljettajalle" Tarkoitus. Harjoittele pallon heittämistä. Pelin säännöt. Piirrä kaksi viivaa. Niiden välinen etäisyys on 2-3 m. Pelaajat seisovat peräkkäin ensimmäisen rivin takana. Heitä vastapäätä, toisen rivin takana, kuljettaja tulee. Hän heittää pallon pylväässä ensimmäisenä seisovalle lapselle, ja hän palauttaa pallon kuljettajalle ja juoksee sarakkeen loppuun, koko sarake siirtyy eteenpäin, seuraava lähestyy lähtöviivaa. Kun kaikki lapset heittävät palloa, valitse uusi kuljettaja. Ohjeet. Peliä voidaan pelata kilpailuelementeillä. Tässä tapauksessa pelaajien on kätevää seistä useissa sarakkeissa ja valita sama määrä kuljettajia. Jos pelaajat pudottavat pallon, kuljettaja heittää sen uudelleen, mutta tämän vuoksi pylväs menettää aikaa. Laitteet. Pallo.

16 Kortti 29 Matala liikkuvuus peli "Serso" Tarkoitus. Harjoittele lasten kykyä heittää palloa. Pelin säännöt. He pelaavat kaksin. Toinen kepillä heittää puisia sormuksia ja toinen nappaa ne kippillä. Pelaajien välinen etäisyys on 3-4 m. Jos lapset eivät saa kiinni sormuksista kippaan, voit ensin heittää niitä kädelläsi ja ottaa ne käteesi ja sitten käyttää keikkaa. Se, joka saa eniten renkaita, voittaa. Ohjeet. Opettaja varmistaa, että sormukset heitetään siististi. Laitteet. Tikku (kiekko), puiset renkaat. Kortti 30 Tarkoitus. Kehitä lasten kuuloa. Liikkuvuuden peli "Kuka lentää?" Pelin säännöt. Lapset ja opettaja seisovat ympyrässä. Opettaja nimeää eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Nimeäessään esineen opettaja nostaa kätensä ylös. Esimerkiksi opettaja sanoo: "Kiiri lentää, pöytä lentää, lentokone lentää" jne. Lapset nostavat molemmat kätensä ylös ja sanovat sanan "lentää" vain, jos opettaja nimesi todella lentävän esineen. Ohje. Lapset on myös määrätty kuljettajan rooliin. Peliä pelataan ensin hitaasti, sitten nopeaan tahtiin.

17 Kortti 31 Ulkopeli "Vapaa paikka" Tarkoitus. Kehittää lapsilla kykyä toimia signaalin mukaan. Saa lapset juoksemaan. Pelin säännöt. Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu. Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin. Kortti 32 Ulkopeli "Etsi ja ole hiljaa" Tarkoitus. Kehittää lapsilla kykyä toimia signaalin mukaan, navigoida avaruudessa. Pelin säännöt. Opettaja aloittaa pelin. Hän näyttää lapsille lelun, lapset muistavat sen. Opettaja kutsuu kaikki kyykkymään leikkikentän päähän seinää päin, ja hän piilottaa lelun nopeasti ja varoittaa lapsia, että lelun ensimmäisenä löytäneen ei pidä osoittaa sitä ja sanoa ääneen, missä se on piilossa. Käskystä "Etsitään!" lapset nousevat ylös, kävelevät rauhallisesti ja katsovat. Se, joka löysi sen ensin, lähestyy opettajaa ja puhuu niin, etteivät muut kuule. Peli jatkuu, kunnes suurin osa lapsista löytää lelun. Tarkkain ja kekseliäin pelaaja, joka löysi lelun ensimmäisenä, mainitaan. Hän piilottaa hänet seuraavaksi. Peli toistetaan 2 kertaa. Laitteet. Lelu.

18 Kortti 33 Tarkoitus. Kehitä lasten puhetta, kuuloa. Istuva peli "Lentää, ei lennä" Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä tai jonossa, opettaja seisoo niin, että kaikki näkevät ja kuulevat hänet. Hän alkaa nimetä eläviä ja elottomia esineitä, jotka lentävät ja eivät lennä. Nimeää esineen ja nostaa kätensä ylös. Lasten tulee nostaa kätensä ylös, jos lentävä esine on nimetty, esimerkiksi: Opettaja: laskuvarjohyppääjä (nostaa kätensä ylös). Lapset nostavat kätensä ylös. Opettaja: Lentokone (nostaa kädet ylös). Lapset nostavat kätensä ylös. Opettaja: Helikopteri (nostaa kädet ylös). Lapset nostavat kätensä ylös. Opettaja: House (nostaa kädet ylös). Lapset eivät nosta käsiään ylös jne. Pelin lopussa lasketaan pelaajat, jotka eivät ole koskaan tehneet virhettä ja olivat tarkkaavaisia. Kortti 34 Mobiilipeli "Quickly take" Tarkoitus. Kehittää lapsilla kykyä toimia signaalin mukaan. Harjoittele lapsia juoksussa, agilityssä. Pelin säännöt. Skittles, kuutiot, hiekkasäkit, pienet kumilelut, kartiot asetetaan koko alueelle, jonka pitäisi olla yksi tai kaksi vähemmän kuin leikkivien lasten lukumäärä. Heti kun musiikki loppuu, lapset ottavat yhden esineen kerrallaan ja nostavat sen päänsä yläpuolelle. Se, jolla ei ollut aikaa poimia mitään esinettä, katsotaan häviäjäksi. Peli jatkuu 2-3 kertaa. Laitteet. Keilaat, kuutiot, hiekkasäkit, pienet kumilelut, pallot, käpyjä.

19 Kortti 35 Ulkopeli "Lintujen lento" Tarkoitus. Kehittää lapsilla kykyä toimia signaalin mukaan. Saa lapset juoksemaan. Pelin säännöt. Aulan toisessa päässä on lapsia, he ovat "lintuja". Hallin toisessa päässä on voimistelupenkit, kuutiot jne. se on "puita". Käskystä "Linnut lentävät pois" lapset heiluttavat käsiään kuin siipiä ja hajaantuvat halliin. Käskystä "Storm!" juokse kukkulalle ja piiloudu sinne. Lapset laskeutuvat käskystä "Myrsky on pysähtynyt!" (linnut jatkavat lentoaan). Pelin aikana opettaja vakuuttaa lapsille, etenkin laskeutuessaan. Peli jatkuu 2-3 kertaa. Laitteet. Voimisteluseinä, kuutiot. Kortti 36 Tarkoitus. Kehitä lasten huomiokykyä. Istuva peli "Kenellä on pallo?" Pelin säännöt. Laskevan riimin avulla valitaan johtaja, josta tulee ympyrän keskipiste. Lapset seisovat tiukassa ympyrässä olkapäätä vasten, kädet selän takana. Kuljettajan on arvattava, kenellä on pallo. Opettaja aloittaa pelin, hänellä on pieni pallo kädessään, hän kävelee ympyrässä, hän antaa pallon jommankumman pelaajan käteen, ja lasten on syötettävä tämä pallo yhteen tai toiseen suuntaan ympyrässä niin, että kuljettaja ei huomaa. Laitteet. Pieni pallo.

20 Kortti 37 Istuva peli "Syötävä - syömätön" Tarkoitus. Kehitä lasten huomiota, puhetta. Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä tai jonossa. Ympyrän keskellä tai linjan edessä on opettaja, jolla on iso pallo käsissään. Tätä peliä voi pelata myös yksi lapsista. Kuljettaja heittää palloa ja nimeää syötävän tai syömättömän, esimerkiksi: Opettaja: Pasta lihalla. Lapsi ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin. Opettaja: Kakku. Lapsi ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin. Opettaja: Jäätelö. Lapsi ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin. Opettaja: Dom. Lapsi ei saa palloa kiinni. Opettaja: auto. Lapsi ei saa palloa kiinni jne. Lapset, jotka eivät ole tehneet virhettä useammin kuin kerran, merkitään. Laitteet. Iso pallo. Kortti 38 Istuva peli "Tops, roots" Tarkoitus. Kehitä lasten huomiota, puhetta. Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä tai jonossa. Ympyrän keskellä tai linjan edessä on opettaja, jolla on iso pallo käsissään. Yksi lapsista voi myös pelata peliä. Kuljettaja heittää palloa nimeäen latvat tai juuret, esimerkiksi: Opettaja: Munakoisot. Lapsi: Topit (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin) Opettaja: Retiisi. Lapsi: Juuree (ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Porkkana. Lapsi: Juuree (ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: kaali. Lapsi: Topit (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Peruna. Lapsi: Juuree (ottaa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Mansikka. Lapsi: Topit (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Valkosipuli. Lapsi: Juuree (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin) jne. Lapset, jotka eivät ole koskaan tehneet virhettä, huomioidaan. Laitteet. Iso pallo.

21 Kortti 39 Istuva peli "Kasvikset ja hedelmät" Tarkoitus. Kehitä lasten huomiota, puhetta. Pelin säännöt. Lapset seisovat ympyrässä tai jonossa. Ympyrän keskellä tai linjan edessä on opettaja, jolla on iso pallo käsissään. Yksi lapsista voi myös pelata peliä. Kuljettaja heittää palloa nimeäen latvat tai juuret, esimerkiksi: Opettaja: Porkkana. Lapsi: Kasvis (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin) Opettaja: Kaali. Lapsi: Kasvis (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Oranssi. Lapsi: Hedelmä (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Ananas. Lapsi: Hedelmä (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Kurkut .. Lapsi: Vihannekset (saa pallon kiinni ja heittää takaisin). Opettaja: Peruna. Lapsi: Kasvis (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin). Opettaja: Päärynä. Lapsi: Hedelmä (saa pallon kiinni ja heittää sen takaisin) jne. Lapset, jotka eivät ole koskaan tehneet virhettä, huomioidaan. Laitteet. iso pallo


Vanhemman ryhmän lasten ulkopelien korttitiedosto Pelit juoksulla Kortti 1 Hiiriloukku. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi ryhmä kädestä pitäen muodostaa ympyrän. Ne edustavat hiirenloukkua.

Liikkuvuuden peli "Kenellä on pallo?". Pelaajat muodostavat ympyrän. Johtaja valitaan. Hän seisoo ympyrän keskellä, ja loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti kädet kaikkien takana. Pelaajat syöttävät pallon

Kuka laskee vanteen nopeammin? Jaa lapset 4 ryhmään. Jokainen ryhmä seisoo tietyn linjan edessä sivuille ojennettujen käsien etäisyydellä. Aseta jokaisen ryhmän eteen halkaisijaltaan 60 cm vanne

Pelit on suunniteltu 4-vuotiaille lapsille. Pelejä hallitsevat kävely, juoksu, tasapaino. Kuka laskee vanteen nopeammin? Jaa lapset 4 ryhmään. Jokainen ryhmä seisoo tietyn rivin edessä pitkänomaisen etäisyyden päässä

Peli "Traps" Tarkoitus: Vahvistaa kykyä juosta putoamatta, työntämättä ja hyväksyä pelin säännöt. Johtaja valitsee ansan. Loukku seisoo seinää päin. Loput lapset ovat vastakkaisella seinällä.

Valmistusryhmän "TUNNEL" ulkopelien korttitiedosto (liikuntapeli) Tarkoitus: opettaa lapsille ryömimistä. "KILL THE PEAR" Tarkoitus: tasapaino, pallon heittäminen, heitto. Osallistujat seisovat kahtena

Vanhemman ryhmän (5-6 vuotiaat) ulkopelien korttitiedosto. "Karhun luona metsässä" Tontin toisella puolella (aula) on karhupesä (ympyrä), toisella (linjan takana) on lasten talo. He lähtevät talosta ja menevät luolaan,

MOSKOVAN KAUPUNGIN OPETUSLAITOS LOUNAIS OPETUSLAITOS VALTION OPETUSLAITOS 1280 ESIKOULULAITOS. MOBIILIPELIT VANHEMmille ESIKOULU-IKÄISILLE LAPSILLE Valmistettu:

MBDOU päiväkoti "Alenka" Nikiforovskin piiri Tambovin alue Suositukset kasvattajille "Ulkopelit vanhemmille esikouluikäisille lapsille" Valmistaja: opettaja Epifanova Julia Vyacheslavovna

Kunnallinen esiopetuslaitos "Kindergarten" Fairy Tale ", Dolinsk, Sakhalinin alue Ulkopelien korttitiedosto Täytti: kasvattaja Godovanik. O.V. MOBIILIPELIT, VIESTIT, FOLK

KUNNAN AUTONOMINEN ESIKULA-OPETUSLAITOS "LASTEN KEHITTÄMISKESKUS - PÄIVÄPÄIVÄ "SKAZKA", BELOYARSKY KORTTITIEDOSTO Ulkopelejä vanhemmille esikoululaisille, joissa pallo nappaa ja syötetään

Aamuhygieeninen voimistelu Harjoitussarjoja koulun valmisteluryhmän lapsille Syyskuu Kompleksi 1. 1. Kävely sarakkeessa yksi kerrallaan ohittamalla sali (maa) vuorotellen juoksun kanssa; kävely

Federal State Educational Standardin mukaiset ulkopelit, kouluun valmistava ryhmä oli Ryabova A.T. Heittämällä ja nappaamalla. "Kuka nimettiin, hän nappaa pallon", "Stop", "Kuka on tarkin?", "Metsästäjät ja eläimet", "Ansoja pallon kanssa". ryömiminen

KUNNAN AUTONOMINEN ESIPUOLE OPETUSLAITOS "LASTEN KEHITTÄMISKESKUS - TUOTTEET "SKAZKA", BELOYARSKY" Bazhenova N.Yu. "Potkaa palloa" (heitto

Ulkopelit 4-5-vuotiaille lapsille Ulkopelit 4-5-vuotiaille lapsille Kuljettajat Leikkikentän toisella puolella on kaksi "autotallia" (piirrä kaksi yhdensuuntaista viivaa 5-6 askeleen etäisyydelle toisistaan). Tehtävässä

Ulkopelien korttitiedosto "Hiiri tanssii pyöreää tanssia" Tarkoitus: kehittää motorista toimintaa Kuvaus: Ennen pelin aloittamista sinun on valittava johtava "kissa". Kissa valitsee "uunin" itselleen (se voi toimia penkkinä

Aamuvoimistelun korttihakemisto kouluun valmistautuvalle ryhmälle (Penzulaevan mukaan) 1. syyskuuta Kompleksi 1 1. Kävely sarakkeessa yksi kerrallaan ohittamalla sali (maa) vuorotellen juoksun kanssa; kävelyä ja lenkkeilyä.

Hantien ulkopelien korttitiedosto. Kokoanut: Tretyakova Olga Evgenievna Kraski Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, juoksunopeutta, kykyä hypätä yhdellä jalalla eteenpäin liikkuessa. Pelaajat istuvat

Ulkopelien korttitiedosto 4-5-vuotiaille lapsille 1) Ulkopeli "Viititoista köydellä" Kaksi pelaajaa valitaan "Viititoista". Ohjaaja antaa heille köyden, he ottavat köysiä kahvoista ja ohjaajan ohjeiden mukaan:

Ota minut kiinni! Opettaja lähestyy lapsia, jotka istuvat tuoleilla leikkikentän toisella puolella ja sanoo: "Tolik, Anya, Masha, kiinni minuun!" Nimetyt lapset nousevat ja tavoittavat opettajan. Juoksin vähän

Hanti-Mansiyskin autonomisen piirikunnan kunta Ugran kunnallinen budjettiesiopetuslaitos "Lasten kehittämiskeskus päiväkoti 20 "Skazka" KORTTITIEDOSTO "ULKOPELIT"

Esikouluikäisille lapsille N.E. Veraksan toimittaman ohjelman "Syntymästä kouluun" mukaan, T.S.

Liikkuvuuden pelit Pelin nimi Sisäasiainministeriön tarkoitus Pelin kuvaus “Sammakot ja haikara” “Nopeasti ota, nopeasti laske alas” Mielivaltaisuuden kehittyminen; ketteryys, reaktionopeus Reaktionopeuden kehittyminen, tehokkuus

SYYSKUU Viikon pääliiketyypit Kävely. Juosta. Punapään tasapaino horjuu. Kiipeily. Luistelu. Heittää. 1 rakennus sarakkeessa yksi kerrallaan. pyörittää palloa eri tavoilla. 2 Laskelma ensimmäisestä, toisesta,

Mobiilipeli "Etsi kumppani". Peliin tarvitset värilliset nenäliinat lasten lukumäärän mukaan. Puolet nenäliinoista on yksivärisiä, loput erivärisiä. Jokainen lapsi saa yhden nenäliinan. Opettajan merkistä

Kompleksi 1 (syyskuu). Tehtävät: Vauhdittaa juoksua lasten kanssa kaikkiin suuntiin. Peleissä ja viestikilpailuissa kehitä lasten kestävyyttä, ketteryyttä, nopeutta ja tasapainoa. Jatka heittämisen opettamista, heitä palloa muutama

1. Nopeasti paikoilleen! Pelaajat asettuvat riviin yhteen tai kahteen sarakkeeseen ja ojentavat kätensä koskettaen edessä olevan henkilön olkapäitä. Opettajan käskystä "Kävelemään!" opiskelijat hajaantuvat eri suuntiin käskyn "Nopeasti

Voimistelun parantaminen 5-6-vuotiaille lapsille Penzulaeva L.I. Syksy SYYSKUU Kompleksi 1 1. Kävely sarakkeessa yksi kerrallaan, varpailla, kädet vyöllä; käynnissä sarakkeessa yksi kerrallaan; kävely ja juoksu kaikkiin suuntiin;

Kunnallinen esiopetuslaitos "Yhdistelmätyyppinen lastentarha 10" ESIKOULULAPSILLE LIIKKUVAT PELIT Ukhta 2015 P / I: "HILJAA". Perusliikkeet: Kävely. Lapset tulevat

Pelit motorisen automatismin voittamiseksi Pelejä suositellaan hyper- ja hypoaktiivisille lapsille sekä heikentyneelle huomiolle ja muistille. Valintaruutu Pelaajat kävelevät ympäri huonetta. Kun johtaja nousee ylös

Kunnallinen itsenäinen oppilaitos "Yksikoulu, jossa yksittäisten aineiden syvällinen opiskelu 3" TIIVISTELMÄ Liikuntakasvatuksesta Teema "10 pallopeliä" Esittäjä:

DOU 96 "Ulkopelit keinona esikoululaisten tutustuttamiseen terveelliseen elämäntapaan" Valmisteli opettaja Mikhaleva V.N. Lipetsk - 2017 Yksi aikamme tärkeimmistä aiheista on lastemme terveys. Terveydentila

Kävely "Syksyn lehdet" Pääpiirteet syyskävelystä senioriryhmässä Koulutusalueiden integrointi: "Fyysinen kasvatus", "Tuntemus", "Kommunikaatio", "Terveys", "Sosialisaatio". Tehtävät: 1.

Ulkopelejä liikenneturvallisuudesta vanhempien ja koulun valmistavien ryhmien lapsille "Eri autot" Tarkoitus. Selitä liikenteenohjaajan eleiden merkitys; kehittää kätevyyttä ja tietoisuutta. Pelin edistyminen. Lapset on jaettu kahteen osaan

ULKOPELIT JUOKSULLA VAHEMILLE ESIKOULULAPSILLE, JOLLA KESTÄVYYS ALUSTA KEHITTYY

syyskuuta kello_1-15 1. Kävely sarakkeessa yksi kerrallaan, muuttumassa kahden (parin) kolonniksi; kävelyä ja lenkkeilyä. 2. I. p. pääasento, kädet vartaloa pitkin. 1-2 askelta oikealle, kädet sivujen läpi ylöspäin;

Kunnallinen itsenäinen esiopetuslaitos Stupinon kuntapiirin yhdistelmätyypin 1 "Topolek" päiväkoti

Selittävä huomautus Fyysinen kulttuuri on osa ihmiskulttuuria, se kattaa ne elämän ja koulutuksen osa-alueet, jotka ovat ensiarvoisen tärkeitä normaalille psykofyysiselle kehitykselle,

Korttitiedosto ulkopelien vanhemmille esikouluikäisille lapsille. Mobiilipeli "Cunning Fox" Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä ja havainnointikykyä. Harjoittele nopeassa juoksussa väistämisellä, sisäänrakentumista

Esikouluikäisten lasten voiman kehittäminen Voimaa fyysisenä ominaisuutena kutsutaan ulkoisen vastuksen voittamiseksi tai sen torjumiseksi lihasjännityksen kautta. Riippuu voiman kehittymisestä

Kouluttaja: Sycheva Irina Nikolaevna Kortti 1 Ulkopeli "Fifteen with a Rope" Valitaan kaksi pelaajaa - nämä ovat "Fifteen". Ohjaaja antaa heille köyden, he ottavat köysiä kahvoista ja ohjaajan ohjeiden mukaan:

Didaktinen käsikirja "Pelilaskuvarjo" Tarkoitus: Luoda olosuhteet kokonaisvaltaiselle fyysiselle kehitykselle ja lasten luonnollisen liikkumistarpeen tyydyttämiselle. Tehtävät: 1. Opi koordinoimaan toimintaasi

Koulutustoiminnan temaattinen suunnittelu "Fyysisen kehityksen" suuntaan integraatiolähestymistapaa käyttäen joulukuulle. Ikäryhmä - toinen juniori Teema "Beauty Winter".

PELIT LASTEN KANSSA liikennesääntöjen mukaisesti Tarkoitus: liikennesääntöjen edistäminen. Tehtävä: auttaa nuoria liikennetarkastajia viettämään tunti leikkimistä pihalla, leikkikentällä, tilavassa salissa, käytävällä,

KUNNAN AUTONOMINEN ESIKOULULAITOS "LASTEN KEHITTÄMISKESKUS - PÄIVÄPÄIVÄ" SKAZKA ", BELOYARSKY" KORTTITIEDOSTO Peliharjoitukset "Pallon koulu" Ohjaaja F.K. Bazhenova N.Yu. Kohde:

Tiivistelmä liikunta- ja terveydenhuoltotunnista "Kuka asuu kylässä" Tarkoitus. Terveellisten elämäntapojen tarpeen muodostuminen. Tehtävät: - harjoittaa lasten kykyä suorittaa tuttuja fyysisiä harjoituksia

"Karhun luona metsässä" Tontin toisella puolella (aula) on karhupesä (ympyrä), toisella (linjan takana) on lasten talo. He lähtevät kotoa ja menevät luolaan sanoen: Karhusta metsässä Sienet, otan marjoja,

Esikouluikäisten lasten ulkopelien korttitiedosto Polttimet Lapsista tulee kädestä pitäen pareja toinen toisensa jälkeen. Edessä, 3-4 metrin etäisyydellä, kuljettaja tulee. Kun pojat ovat valmiit

VETOPEELIT 1. "Älä kaada vettä." Vesi kaadetaan pieneen muoviseen lautaseen. Astia asetetaan lapsen päähän, jonka kanssa hänen on käveltävä lyhyt matka /3-5m/, jotta se ei läikkyisi.

Selittävä huomautus. Opiskelijoiden motorisen ja terveyttä parantavan ohjelman parantamiseksi on tarpeen järjestää koulun ulkopuolella ylimääräisiä liikunta- ja urheilutunteja terveyttä parantavana

Ulkopelit PELIT ENSIMMÄISEN NUOREMMÄN RYHMÄN LAPSILLE Juokse luokseni Lapset istuvat tuoleilla, jotka on sijoitettu huoneen yhdelle seinästä tai leikkikentän laidalle. Opettaja menee huoneen vastakkaiseen seinään

"Neula ja lanka". Ikä: 5-7-vuotiaat Pelaajat asettuvat jonoon ympyrään, pitävät kädestä. Ajurit - "neula" ja "lanka" ovat ympyrän ulkopuolella. Signaalista neula juoksee pois langasta ja juoksee kuin "käärme" käsivarsien alla

Älkäämme sairastuko! Lapsemme vilustuvat ja sairastuvat usein. Sopeutuminen, lisääntynyt henkinen stressi, päivittäisen rutiinin noudattamatta jättäminen, riittämätön fyysinen aktiivisuus ovat joitakin syitä

Tarkoitus: järjestää lapsille mielenkiintoista, monipuolista toimintaa kävelyllä. Herättää lapsissa positiivisia tunteita, ystävällinen, iloinen tunnelma. Kasvata rauhallista ja rentoa keskinäistä ymmärrystä.

ME OLEMME HÄSÄTETTYJÄ KUJAT Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella viivan takana (viiva piirretään myös vastakkaiselle puolelle). Suunnilleen keskellä sivustoa, kahden rivin välissä, on johtaja, joka on valittu laskentariimin mukaan.

Ulkopeli on eräänlainen harjoitus, jolla lapset valmistautuvat elämään Kokoanut Durygina N.V. Kataysk2017 Ulkopeleillä on suuri merkitys lapsen elämässä sellaisena kuin ne edustavat

Tarkastettu ja hyväksytty pedagogisen neuvoston pöytäkirjassa 1, päivätty 29.8.2016 Pää^ Nikit! Lisäkoulutusohjelma lapsille "Krepysh" (-7-vuotiaille lapsille) Kehitysaika 3 vuotta (108 tuntia) Kokoonpano:

KONSULTOINTI KASVATTAJILLE Teema "Esikouluikäisten lasten motorisen toiminnan järjestäminen" Valmistelija: kasvattaja Kabluchko E.B. Terveet elämäntavat - aihe on varsin ajankohtainen kaikkina aikoina

Aamuharjoituskompleksit Kouluttaja: Bedenko N.A. (Ilman kohteita) 1. "Potkuri". I.P .: jalat hieman erillään, kädet alhaalla. 1 käsivarret sivuille; 2 rinnan edessä, käännä toinen toistensa ympäri, puhu

Fyysisen kulttuurin ohjaaja Gavrilova A.V. "Ulkopelejä 3-5-vuotiaiden lasten kanssa perheessä." Ulkoleikeillä ja peliharjoitteluilla on suuri merkitys lapsen kokonaisvaltaiselle, harmoniselle kehitykselle.

Toinen junioriryhmä 1 viikko 2 viikko 3 viikko 4 viikko "Terveessä ruumiissa terve mieli" Kesäkuu Kävely ja juoksu ympyrässä, rakentaminen 2 Portaiden kiipeämiseen. Pallon heittäminen rinnasta. Juoksu (1 min.) Kävely ja juoksu

Kunnan itsenäinen esiopetuslaitos Abinskin piirin kuntamuodostelman yleinen kehityspäiväkoti 33 OHJELMA "Pallon koulu" Liikunta-ohjaaja Ustyugova

Kotiloma on perheperinteitä, jotka yhdistävät perhettä, auttavat lasten kasvatuksessa ja edistävät heidän kehitystään. Nämä lomat auttavat lapsia ja vanhempia nauttimaan yhteydenpidosta perheen ja ystävien kanssa,

KUNTA ESIPUOLI OPETUSLAITOS LASTEN KEHITTÄMISKESKUS PAKKOPIIRTA 47 "HELLO" VANHEMPIEN NEUVOTTELU "MY HUSSI LAULUPALLI" Valmistelija: liikuntaohjaaja

Nizhnevartovsk Kindergarten 86 "Bylinushka" kunnan autonominen esiopetuslaitos Vanhemman neuvonta "Pelataan!" Liikuntaohjaajan valmistama

KANSANPELIEN KORTTITIEDOSTO "Ympyrä" Suorita liikkeet tekstin mukaisesti, älä sekoita tempon nousuun. Seisomme ympyrässä kädestä pitäen. Isäntä tarjoutuu toistamaan liikkeet hänen jälkeensä: Mennään ensin

MOBIILIPELIT, VIESTIT, KANSANPELIT

VANHEMMAN RYHMÄN LAPSILLE

toimittanut N.E. Veraksy, T.S. Komarova, M.A. Vasilyeva).

"TEE KUVA"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan hallissa, paikalla. Opettaa muuttamaan liikettä signaalilla, kehittämään tasapainoa, kykyä pitää proosaa liikkumattomana.

Kuvaus: opettajan merkistä kaikki lapset hajallaan ympäri huonetta. Seuraavassa signaalissa (tamburiinin lyöminen) kaikki pelaajat pysähtyvät paikkaan, josta joukkue löysi heidät, ja ottavat asennon. Opettaja panee merkille ne, joiden luvut osoittautuivat mielenkiintoisemmiksi, menestyneimmiksi.

Vaihtoehdot: voit valita kuljettajan, joka määrittää, kenen hahmo on mielenkiintoisempi ja vaikeampi, ne, jotka keksivät uusia lukuja joka kerta.

"KARASI JA hauki"

Tehtävät: opettaa lapsia kävelemään ja juoksemaan kaikkiin suuntiin, signaalin mukaan piiloutua kivien taakse, kyykkyyn. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Kuvaus : yksi lapsi valitaan hauiksi, loput jaetaan kahteen ryhmään. Yksi niistä muodostaa ympyrän - nämä ovat kiviä, toinen - ristikarppi, joka ui ympyrän sisällä. Hauki on ympyrän ulkopuolella. Opettajan - hauen - merkistä hän juoksee nopeasti ympyrään yrittäen saada karppia kiinni. Karpit ryntäsivät ottamaan paikkansa yhden pelaajan taakse ja istumaan kiville. Pyydetyt ristikot jättävät ympyrän ja heidät lasketaan. Peli toistetaan toisella hauella.

Vaihtoehdot: ristikarppi ui paitsi ympyrässä, myös kivien välissä, hauki on sivussa. Voit valita kaksi haukea.

"TRAPS" ​​(nauhoilla)

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan kaikkiin suuntiin törmäämättä toisiinsa, toimimaan nopeasti signaalin perusteella. Kehitä orientaatiota avaruudessa, kykyä muuttaa suuntaa.

Pelin kuvaus: lapset on rakennettu ympyrään, jokaisella on värillinen nauha, joka on työnnetty vyön takaosaan. Lovishka seisoo ympyrän keskellä. Opettajan signaalista: "Yksi, kaksi, kolme - saa kiinni!" lapset juoksevat leikkikentällä. Loukku yrittää vetää nauhaa. Signaalissa: "Yksi, kaksi, kolme ympyrässä, juokse nopeasti - kaikki lapset on rakennettu ympyrään." Kun kiinni jääneet on laskettu, peli toistetaan.

Vaihtoehdot: ympyrä piirretään keskellä seisoo "Trap". Merkin "Yksi, kaksi, kolme kiinni" jälkeen lapset juoksevat ympyrän poikki, ja "Trap" yrittää tarttua nauhaan.

"KULMAT"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan paikasta toiseen nopeasti, johtajan huomaamatta. Kehitä kätevyyttä, liikenopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Pelin kuvaus: Lapset seisovat puiden lähellä tai maahan piirretyissä ympyröissä. Yksi keskelle jäävistä pelaajista tulee jonkun luo ja sanoo "Hiiri, hiiri, myy minulle nurkkasi." Hän kieltäytyy. Kuljettaja menee samoilla sanoilla toiselle. Tällä hetkellä muut lapset vaihtavat paikkoja, ja keskellä oleva kuljettaja yrittää ottaa yhden juoksevan paikan. Jos hän onnistuu, ilman kulmaa jäänyt seisoo keskellä.

Vaihtoehdot: Jos kuljettaja ei pääse istumaan pitkään aikaan, opettaja sanoo: "Kissa!" kaikki lapset vaihtavat paikkaa samaan aikaan, kuljettaja onnistuu ottamaan kulman. Et voi seistä nurkassasi pitkään.

"PARIJUOKSU"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan pareittain irrottamatta käsiään, taipumaan esineiden ympärille. Kehitä kätevyyttä, huomiokykyä.

Pelin kuvaus: lapset seisovat sarakkeissa pareittain leikkikentän toisella puolella linjan takana. Sivuston toiselle puolelle sijoitetaan esineitä (keilat, kuutiot jne.) linkkien lukumäärän mukaan. Opettajan merkistä ensimmäiset lapsiparit kädestä pitäen juoksevat esineiden luo, kiertävät ne ja palaavat sarakkeensa päähän. Seuraavalla signaalilla toiset parit juoksevat. Paria, joka erottaa kädet, pidetään häviäjänä.

Vaihtoehdot: ajaa säären ylityksellä. Juokseminen esineiden välillä käärmeen kanssa maamerkille.

"HIIRENLOUKKU"

Tehtävät: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksua, kyykkyä, ympyrän rakentamista, ympyräkävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Pienempi, muodostaa ympyrän - hiirenloukun. Loput ovat hiiriä, he ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua kuvaavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne pureskelivat kaiken, kaikki söivät. Varo huijaamista, me tulemme luoksesi, tänne laitamme hiirenloukun - saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat kätensä ylös muodostaakseen portin. Hiiret juoksevat hiirenloukuun ja juoksevat ulos siitä, opettajan "Clap" mukaan ympyrässä seisovat lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: kettu voi saada kanoja, ja kanat voivat kiivetä ahvenelle vain opettajan "Fox!" -merkillä.

Vaihtoehdot : Lisää ansojen määrää - 2 kettua. Kanat kiipeävät voimisteluseinällä.

"OLEMME hauskoja kavereita"

Tehtävät: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, juoksemaan nopeasti toiselta puolelta toiselle väistelemällä. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, avaruudessa suuntautumista.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella linjan takana. Toinen viiva piirretään myös vastakkaiselle puolelle. Loviska on sivuston keskellä. Soittaja ja kuoro sanovat:

"Olemme hauskoja tyyppejä,

Rakastamme juoksemista ja hyppäämistä

No, yritä saada meidät kiinni.

Yksi, kaksi, kolme, saa kiinni!"

Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja Lovishka ottaa heidät kiinni. Sen, jonka Trap onnistuu nappaamaan ennen kuin hän ylittää rajan, katsotaan jääneen kiinni, astuu sivuun ja jättää väliin.

Vaihtoehdot : Lapset kävelevät ympyrässä ja lausuvat tekstin. Loukku keskellä. Ne leviävät erityyppisissä juoksuissa.

"LASKIRJOUKSET"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan leikkikentän puolelta toiselle nopeaan tahtiin. Kehitä huomiota, liikenopeutta.

Kuvaus : kaksi lastenryhmää, joissa on yhtä paljon pelaajia, seisoo leikkikentän vastakkaisilla puolilla rivien takana. (jonossa olevien lasten välinen etäisyys on vähintään 1 metri). Jokaisella lapsiryhmällä on käsissään oman värinsä nauhat - sininen, keltainen. Kasvattajan signaalista: "Sininen"! - lapset sinisillä nauhoilla juoksevat vastakkaiselle puolelle, vastapäätä seisovat ojentavat kätensä eteenpäin ja odottavat, että juoksevat koskettavat niitä käsillään. Koskettu juoksee toiselle puolelle, kääntyy ja nostaa kätensä ylös.

Vaihtoehdot: Voit lisätä kaksi muuta väriä - punainen, vihreä.

"OVELA KETTU"

Tehtävät: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointia. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta, kun 3 kertaa kuorossa soittavat pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!". Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun. Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot : 2 kettua on valittu.

"TYHJÄ PAIKKA"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan nopeasti vastakkaisiin suuntiin. Kehitä reaktionopeutta, huomiota.

Kuvaus: pelaajat tulevat ympäriinsä, laittavat kätensä vyölleen - ikkunat saadaan. Johtaja valitaan. Hän kävelee ympyrän ulkopuolelle ja sanoo:

"Kävelen ympäri taloa,

ja katson ikkunoista sisään

menen yhteen

ja koputtaa pehmeästi."

Sanojen koputtamisen jälkeen kuljettaja pysähtyy, katsoo ulos ikkunasta ja sanoo: koputtaa, koputtaa, koputtaa. Edessä oleva kysyy: "Kuka on tullut?" johtaja sanoo nimensä. Ympyrässä seisova kysyy: "Miksi tulit?" kuljettaja vastaa: "Juoksemme kilpailussa" - ja molemmat juoksevat pelaajien ympärillä eri suuntiin. Ympyrässä on tyhjä tila. Hänet ensimmäisenä saavuttava jää ympyrään, myöhästyneestä tulee kuljettaja ja peli jatkuu.

Vaihtoehdot Kuljettaja vain kävelee ympyrän ympäri ja laittaa kätensä jonkun olkapäälle, ja he juoksevat hänen kanssaan eri suuntiin yrittäen ottaa tyhjän paikan.

"viihdyttäjät"

Tehtävä: opettaa lapsia kävelemään ympyrässä pitäen kädestä oikealle, vasemmalle. Toista liikkeet kuljettajalle. Kehitä huomiota, muistia, luovuutta.

Pelin kuvaus: Kuljettaja valitaan - viihdyttäjä, joka seisoo lasten muodostaman ympyrän keskellä. Kädestä pitäen lapset kävelevät ympyrässä ja sanovat:

"Tasallisessa ympyrässä yksi toisensa jälkeen

mennään askel askeleelta.

Pysy paikallaan yhdessä

Tehdään tämä…"

Lapset pysähtyvät, laskevat kätensä ja viihdyttäjä näyttää jonkinlaista liikettä ja jokaisen on toistettava se. Peli toistetaan toisen viihdyttäjän kanssa.

Säännöt: tarkalleen suorittaa liikkeitä viihdyttäjän takana.

"KODITON jänis"

Tehtävät: kehittää lasten suuntautumista avaruudessa. Harjoittele juoksemista nopeasti.

Pelin kuvaus: pelaajien joukosta valitaan metsästäjä ja koditon jänis. Loput pelaajat - jänikset muodostavat "oman talon" (kaksi jänistä pitelevät kädestä luoden talon). Koditon jänis juoksee karkuun, ja metsästäjä tavoittaa hänet. Jänis voi paeta metsästäjän luota juoksemalla mihin tahansa "taloon"; Kenelle koditon jänis seisoo selkänsä, hänestä tulee johtaja. Jos metsästäjäota kiinni ja vaihda sitten rooleja.

Säännöt:

    metsästäjä voi saada jäniksen kiinni vain pesän ulkopuolella.

    Jänikset eivät voi juosta luolan läpi.

    Jos jänis törmäsi luolaan, hänen on pysyttävä siellä.

    Heti kun jänis juoksi luolaan, siellä sijaitsevan pelaajan on välittömästi lähdettävä ulos.

Ympyrän muodostavat pelaajat eivät saa häiritä jänisten juoksemista sisään ja ulos.

"ÄLÄ PYSY LATTIALLA"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan hajallaan hallissa, hyppäämään kuutioilla, penkeillä ilman käsien apua, hyppäämään niistä helposti varpaille puolitaivutetuilla jaloilla. Vahvista kykyä toimia signaalin mukaan. Kehitä ketteryyttä ja nopeutta.

Pelin kuvaus: Trap valitaan, joka juoksee salilla lasten kanssa. Heti kun opettaja sanoo - "Catch!" - kaikki pakenevat ansasta ja kiipeävät esineille - penkeille, kuutioille, kannoille.. Anso yrittää voittaa pakenevan. Lovishkan koskettamat lapset menevät määrättyyn paikkaan.

Vaihtoehdot: 2 ansoja valitaan, ne juoksevat erityyppisiä, käyttävät musiikkisignaalia.

"KUKA TEKEE VÄHEMMÄN hyppyjä"

Tehtävät: opettaa lapsia hyppäämään pitkiä, tekemällä voimakasta keinua käsillään, työntämällä pois ja laskeutumaan molemmille jaloille. Kehitä työntövoimaa, vahvista jalkojen lihaksia.

Pelin kuvaus: Paikalle on merkitty kaksi viivaa 5-6 metrin etäisyydellä. Useat lapset nousevat ensimmäiselle riville ja hyppäävät signaalin perusteella toiselle riville yrittäen saavuttaa sen harvemmilla hyppyillä. Jalat hieman erillään ja laskeudu pehmeästi molemmille jaloille.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä 10 metriin. (tämä on keskimäärin 8-10 hyppyä)

"ONKI"

Tehtävät: opettaa lapsia pomppimaan kahdella jalalla seisoessaan paikallaan, laskeutumaan varpaille, puolitaivutettuihin jaloihin. Kehitä kätevyyttä, nopeutta, silmää.

Pelin kuvaus: lapset seisovat ympyrässä opettajan keskellä. Hän pitää kädessään köyttä, jonka päähän on sidottu hiekkapussi. Opettaja pyörittää köyttä juuri lattian yläpuolella, lapset hyppäävät ylös kahdella jalalla, jotta pussi ei kosketa heidän jalkojaan. Kun 2-3 ympyrää on kuvattu, pidetään tauko ja kiinni jääneet lasketaan.

Vaihtoehdot: kiinni jääneet lapset ovat poissa pelistä, kunnes taitavimmat jäävät jäljelle.

"FROM Bump to Bump"

Tehtävät: opettaa lapsia liikkumaan leikkikentän puolelta toiselle hyppäämällä töyssystä kolhuun kahdella tai yhdellä jalalla. Kehitä työntövoimaa, kykyä säilyttää tasapaino töyssyssä, ketteryyttä.

Pelin kuvaus: kaksi viivaa piirretään maahan - kaksi rantaa, joiden välissä on suo. Pelaajat jaetaan pareittain toiselle ja toiselle puolelle. Opettaja piirtää tasaisia ​​renkaita kuoppien suolle) eri etäisyyksille toisistaan: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. kaksi lasta hyppää signaalin perusteella töyssystä kolhuun työntäen pois kahdella jalalla tai yhdellä jalalla seisomatta kohoumien välissä. yrittää päästä rannalle. Se, joka kompastuu, jää suohon. Seuraava pari tulee ulos. Kun kaikki suorittavat tehtävän, opettaja määrää, kuka vie lapset ulos suosta. Hän ojentaa jumissa olevaa lasta ja näyttää hyppäämällä ulos suosta.

Vaihtoehdot: kilpailu: "Kuka pääsee nopeasti suon yli."

"MAALIT"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan yrittämättä saada kiinni, hypätä yhdellä jalalla, laskeutuen puolitaivutetun jalan varpaalle. Kehitä ketteryyttä, liikenopeutta, kykyä muuttaa suuntaa juoksun aikana.

Pelin kuvaus: peliin osallistujat valitsevat omistajan ja kaksi ostajaa. Loput pelaajat ovat maaleja. Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet itselleen värin ja nimenneet omistajan, hän kutsuu yhden ostajista. Ostaja koputtaa:

- Täällä! Tässä!

-Kuka siellä?

-Ostaja.

- Miksi tulit?

- Maalaa varten.

-Minkä vuoksi?

- Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo: "Mene sinistä polkua, etsi siniset saappaat, käytä niitä ja tuo takaisin!" jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen. On toinen ostaja, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Ja niin he tulevat vuorotellen ja purkavat maalit. Ostaja, jolla on eniten maalia, voittaa. Omistaja voi keksiä vaikeamman tehtävän, esimerkiksi: hypätä yhdellä jalalla punaista mattoa pitkin.

Vaihtoehdot: keskustelu toistetaan, jos ostaja on arvannut maalin, myyjä sanoo kuinka paljon se maksaa ja ostaja lyö myyjää niin monta kertaa ojennetulla kämmenellä. Viimeisellä taputtelulla maalia kuvaava lapsi juoksee karkuun ja ostaja saa hänet kiinni ja ottaa hänet kiinni, vie hänet sovittuun paikkaan.

"KUKA TULEE LIPUN NOPEAMPI"

Tehtävät:

Pelin kuvaus:

Vaihtoehdot: syntyy komplikaatio: köysi vedetään 60 cm:n korkeudelta, lasten on ryömittävä narun alle koskematta lattiaan käsillään.

"Karhu ja mehiläinen"

Tehtävät: opettaa lapsia kiipeämään voimistelussa, kiipeämään penkeille, kuutioille ilman käsien apua, hyppäämään varpaille, puoliksi taivutettuihin jaloihin, juoksemaan kaikkiin suuntiin. Kehitä kätevyyttä, rohkeutta, nopeutta.

Pelin kuvaus: Lapset on jaettu kahteen yhtä suureen ryhmään, joista toinen on mehiläisiä ja toinen karhuja. Voimisteluseinällä, penkillä, kuutioilla on mehiläispesä, toisella puolella on niitty, karhujen luolan suuntaan. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä, surisevat ja lentävät niitylle hakemaan hunajaa. Heti kun mehiläiset lentävät niitylle hunajaa hakemaan, karhut juoksevat ulos luolasta, kiipeävät pesään ja herkuttelevat hunajalla. Opettaja antaa signaalin: "Karhut!" mehiläiset lentävät pesälle yrittäen pistää karhuja, ne pakenevat luolaan, pistetyt karhut jättävät yhden pelin väliin. 2-3 toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: sinun täytyy nousta voimistelun seinältä, etkä hypätä alas ilman kiskoja.

"PALOTEKNIIKKA"

Tehtävät: opettaa lapsia kiipeämään voimisteluseinällä kätevällä tavalla, ohittamatta kiskoja ja hyppäämättä pois. Kehitä käsien ja jalkojen koordinoitua työtä, nopeutta, ketteryyttä.

Pelin kuvaus: lapset on rakennettu 3-4 pylvääseen päin imnastic seinää - nämä ovat palomiehiä. Jokaisella jänteellä kellot ripustetaan samalle korkeudelle. Opettajan signaalista - isku tamburiiniin tai sanat "Maaliskuu!" pylväässä seisovat lapset juoksevat ensimmäisinä seinälle, kiipeävät siihen, soittavat kelloa, menevät alas, palaavat sitten pylvääseen ja seisovat sen päässä. Opettaja merkitsee ne, jotka suorittavat tehtävän nopeimmin. Sitten toinen, seisomassa pylväässä, juoksi signaalin perusteella. Varmista, että lapset eivät missaa kiskoja, eivätkä hyppää pois.

"METSTÄJÄT JA JÄNISET"

Tehtävät: opettaa lapsia hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin liikkeellä kaikkiin suuntiin, toimimaan signaalin mukaan. Vahvista kykyä heittää palloa yrittäessäsi osua jänisiin. Kehitä kätevyyttä, silmää.

Pelin kuvaus: valitaan metsästäjä, loput lapset ovat jäniksiä. Tontin toisella puolella on paikka metsästäjälle, toisella jänistalo. Metsästäjä kävelee salissa, teeskentelee etsivänsä jälkiä jänisistä ja palaa sitten itseensä. Jänikset hyppäävät ulos kahdella jalalla tai oikealle, vasemmalle vuorotellen eri suuntiin. Signaalissa: "Metsästäjä!" - jänikset juoksevat taloon, ja metsästäjä heittää pallon heitä kohti. Ne, joihin hän osuu, katsotaan ammutuksi, ja hän vie ne kotiinsa.

Vaihtoehdot: metsästäjiä voi olla 2-3, eikä jänisillä ole taloa, he vain väistelevät palloa.

"HEITTÄ LIPU"

Tehtävät: opeta lapsia heittämään laukkuja antamaan oikealla, vasemmalla kädellä pään takaa, yritä saada pussi lentämään mahdollisimman pitkälle. Kehitä heittovoimaa, silmää. Vahvista olkavyön lihaksia.

Pelin kuvaus: lapset seisovat kahdessa rivissä peräkkäin ensimmäisen rivin hiekkasäkkien käsissä. Edessä 4-5m etäisyydellä. useat liput ovat samalla tasolla. Lapset heittävät kasseja päänsä takaa samanaikaisesti molemmin käsin tai yhdellä kädellä yrittäen heittää ne lippuviivan yli. Sitten lapset poimivat laukut, juoksevat ja antavat ne parilleen. Heittää seuraavalle sijalle, tuloksia verrataan.

Vaihtoehdot: voit siirtää pussit parillesi heittämällä.

"PÄÄ HOOPLE"

Tehtävät: opettaa lapsia heittämään hiekkasäkkejä vaakasuoraan maaliin ja tähtäämään oikealla vasemmalla kädellä. Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Pelin kuvaus Lapset seisovat ympyrässä, jonka halkaisija on 8-10 m. yhden läpi hiekkapussin käsissä. Ympyrän keskellä on vanne. Opettajan merkistä lapset, joilla on kassit käsissään, luovuttavat ne sopimuksen mukaan tovereilleen oikealla tai vasemmalla. Saatuaan laukut lapset heittävät niitä yrittäessään päästä vanteeseen. Sitten lapset poimivat kassit ja palaavat paikoilleen ympyrään. Signaali kuuluu uudelleen, ja lapset luovuttavat pussit naapureilleen - toiset numerot jne.

Vaihtoehdot: heittää laukkuja kahdella yhdellä kädellä pään takaa istuen, polvillaan.

"TAPA PULLON"

Tehtävät: opettaa lapsia pyörittämään palloa yrittäen kaataa keilaa 1,5-2 metrin etäisyydeltä, juosta pallon perässä pettäen muita lapsia. Kehitä silmää, vahvuus ja tarkkuus heittää.

Pelin kuvaus: Hallin toiselle puolelle piirretään 3-4 ympyrää, joihin laitetaan keila. 1,5-2m etäisyydellä niistä vedetään viiva. 3-4 lasta tulee linjalle ja seisoo keiloja vastapäätä, ottavat pallon ja heittelevät yrittäen kaataa keilan. Sitten he juoksevat, laittavat keilat, ottavat pallot ja tuovat ne seuraaville lapsille.

Vaihtoehdot:

    Heitä palloa oikealla, vasemmalla kädellä, työnnä pois jalalla.

2. Keilat asetetaan linjan taakse tietyssä järjestyksessä: yhdessä rivissä lähekkäin, korkea tappi keskellä.

Yhdessä rivissä toisistaan ​​pienellä etäisyydellä -5-10 cm; pienessä ympyrässä, iso keila keskellä. Kahdessa rivissä iso keila rivien välissä; neliö, suuri keskellä jne. 2-3 metrin etäisyydellä viivasta, jolla nastat sijaitsevat, piirrä 2-3 viivaa, joista pelaajat lyövät nastat alas. Lapset, tarkkaillen järjestystä, alkavat pyörittää palloja lähimmältä riviltä. Voittaja on se, joka lyö eniten nastoja lähilinjasta. Hän alkaa heittää palloja toisesta rivistä. Jne.

"PALLO JOHTAJAlle"

Tehtävät: opettaa lapsia tarttumaan johtavien käsien heittämään palloon painamatta sitä rintaan. Heitä palloa molemmin käsin rinnasta. Kehitä silmää, käsien motorisia taitoja, nopeutta, heiton tarkkuutta.

Pelin kuvaus: lapset jaetaan 2-3 ryhmään ja asettuvat ympyrään, jokaisen ympyrän keskellä on johtaja, jolla on pallo käsissään. Opettajan merkistä kuljettajat heittävät vuorotellen palloa lapsille molemmin käsin rinnasta ja saavat sen takaisin. Kun pallo kiertää kaikkia pelaajia, hän nostaa sen päänsä yläpuolelle ja sanoo: "Valmis!"

Vaihtoehdot: kuljettaja heittää pallon epäjärjestyksessä, mutta ristiriidassa ryhmä, joka ei koskaan pudota palloa, voittaa

"PALLOKOULUN"

Tehtävät: vahvistaa lasten kykyä suorittaa erilaisia ​​toimintoja pallon kanssa. Kehitä liikkeiden koordinaatiota, silmää, kätevyyttä.

Pelin kuvaus: heittää pallo ylös ja nappaa se yhdellä kädellä.

    Lyö palloa maahan ja ota kiinni yhdellä kädellä.

    Oksenta, taputa käsiäsi ja ota kiinni molemmilla käsillä.

    Iske seinään ja tartu siihen yhdellä kädellä.

    Iske seinään, ota hänet kiinni yhdellä kädellä, kun hän osuu maahan.

    Lyö pallo seinää vasten, taputa käsiäsi ja ota kiinni yhdellä kädellä.

    Lyö palloa seinää vasten niin, että se pomppii kulmassa kohti kumppania, jonka on otettava se kiinni.

Lyö palloa seinää vasten heittämällä sitä takaa, pään takaa, jalan alta ja ota kiinni.

"SERSO"

Tehtävät: opettaa lapsia heittämään puisia sormuksia yrittäen heittää niitä "kiipeään" (puukeppiin), kehittää kätevyyttä, silmää.

Pelin kuvaus: kaksi pelaa. Toinen heittää puisia sormuksia vihjeellä ja toinen nappaa ne kippiin. Voit ensin heittää niitä kädelläsi ja ottaa ne käteesi ja sitten käyttää keikkaa. Se, joka saa eniten renkaita, voittaa.

Vaihtoehdot: suurella määrällä pelaajia lapset jaetaan pareiksi ja seisovat vastakkain 3-4 metrin etäisyydellä.

"PARI RELE"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan pareittain, pitämällä kädestä, yrittäen juosta maaliin kilpailijoidensa edellä. Kehitä kestävyyttä ja ketteryyttä.

Pelin kuvaus: lapset seisovat kahdessa pylväässä pareittain leikkikentän toisella puolella olevan viivan takana. Maamerkit vastakkaisella puolella. Signaalista ensimmäiset parit kädestä pitäen juoksevat maamerkeille, juoksevat niiden ympäri ja palaavat kolonnin päähän. Se sarake voittaa, jonka pelaajat suorittavat tehtävän nopeammin eivätkä erota käsiään juokseessaan.

Vaihtoehdot: lapset seisovat selkä toisiaan vasten ja kiinnittävät kyynärpäänsä

"ESTERATA"

Tehtävät: jatka lasten opettamista hyppäämään kahdella jalalla heidän liikkuessaan eteenpäin; parantaa kaareiden alla ryömimisen taitoja; parantaa liikkeiden koordinaatiota.

Kuvaus: lapset seisovat kahdessa sarakkeessa ja suorittavat vuorotellen opettajan tehtäviä. Kun tehtävä on suoritettu loppuun, pelaaja luovuttaa viestin seuraavalle lyömällä häntä kämmenelle.

    Kävele puun päällä.
    2) Ryömiä kaarien alle.
    3) Hyppääminen vanteelta vanteeseen.

Säännöt: seuraavan pelaajan on odotettava, kunnes edellinen pelaaja suorittaa viestin loppuun

"KANNA PALLOA LÖYTÄMÄMÄN TAPAAN"

Tehtävät: jatka lasten opettamista hyppäämään kahdella jalalla heidän liikkuessaan eteenpäin.

Kuvaus: Osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Lähtö- ja maaliviivat on merkitty 14 - 16 m etäisyydelle toisistaan, kaksi tai kolme nastaa asetetaan keskelle viivaa pitkin. Joukkueenjohtajat pitävät lentopalloa tai täytettyä palloa jalkojensa välissä (polvien yläpuolella). Signaalista ohjaimet alkavat liikkua eteenpäin hyppäämällä keilojen ympäri siten, että ne eivät kosketa niitä, ja saavutettuaan vastakkaisen lähtöviivan ne välittävät pallot vastaantulevien pilarien ohjaimille. Näin kaikki pelaajat toimivat. Viestikilpailun päättäneet osallistujat seisovat sarakkeen lopussa. Joukkue, jonka pelaajat päättävät viestin nopeimmin, voittaa.

Säännöt: jos pallo putosi lattialle, sinun on nostettava se, kiinnitettävä se jaloillasi ja vasta sitten jatkettava viestiä.

"HEITTÄ PALLO RENKAAN"

Tehtävät: jatka lasten opettamista heittämään palloa pystysuoraan maaliin (rengas). Kehitä silmää, heiton tarkkuus.

Kuvaus: Joukkueet asetetaan riviin yhteen sarakkeeseen yksi kerrallaan takalaudojen eteen 2-3 metrin etäisyydelle. Signaalista ensimmäinen numero heittää pallon renkaan ympäri, sitten laskee pallon alas, ja toinen pelaaja myös ottaa pallon ja heittää sen renkaaseen ja niin edelleen. Eniten kehään päässyt joukkue voittaa.

"KUKA RÖÖMÄÄ HOOPAN KAUTTA LIPUUN?"

Tehtävät: opettaa lapsia toimimaan signaalin mukaan, hyppäämään kahdella jalalla eteenpäin, ryömimään kaaren alle kätevästi, juoksemaan tislaamaan. Kehitä kykyä kilpailla, välitä viestikapula.

Pelin kuvaus: lapset jaetaan kolmeen sarakkeeseen tasaisesti. 2m etäisyydelle lähtöviivasta asetetaan kaaret tai vanteet, voit vetää narusta, sitten 3m etäisyydellä. liput asetetaan telineeseen. Tehtävä annetaan: ryömiä opettajan merkistä kaaren alle, sitten hypätä kahdella jalalla lipun luo, kiertää se ja juosta takaisin sarakkeen loppuun.

Vaihtoehdot : syntyy komplikaatio: köysi vedetään 60 cm:n korkeudelta, lasten tulee ryömiä narun alle koskematta lattiaan käsillään.

"LEIJA JA HATU"

Tehtävät: opettaa lapsia liikkumaan pylväässä pitäen tiukasti kiinni toisistaan ​​rikkomatta kytkintä. Kehitä kykyä toimia yhdessä, kätevyyttä.

Pelin kuvaus: Peliin osallistuu 8-10 lasta, joista toinen valitaan leijaksi, toinen kanaemäksi. Loput lapset ovat kanoja, he seisovat kanan takana muodostaen sarakkeen. Kaikki pitävät toisistaan ​​kiinni. Sivussa on leijan pesä. Signaalista hän lentää ulos pesästä ja yrittää saada kiinni kolonnin viimeisen poikasen. Kanaemä, joka venyttelee käsiään sivuille, ei anna leijan tarttua kanaan. Kaikki kanat seuraavat leijan liikkeitä ja liikkuvat nopeasti kanan perässä. Pyydetty poikanen menee leijan pesään.

Vaihtoehdot : Jos lapsia on paljon, voit leikkiä kahdessa ryhmässä.

"KAKSI JÄÄNTÄ"

Tehtävät: opettaa lapsia juoksemaan löysästi paikan toiselta puolelta toiselle, välttelemään ansaa, toimimaan signaalin mukaan, ylläpitämään liikkumatonta asentoa. Kehitä kestävyyttä, huomiota. Korjaa juoksu säären päällekkäisyydellä sivulaukalla.

Pelin kuvaus: kaksi taloa on merkitty sivuston vastakkaisille puolille, yhdessä niistä on pelaajia. Keskellä sivustoa kuljettaja tulee heitä kohti - Frost on punainen nenä, hän sanoo:

”Olen pakkanen – punainen nenä.

Kumpi teistä päättää

Lähdetkö polulle?

Lapset vastaavat kuorossa:

"Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta"

Sen jälkeen he juoksevat tontin poikki toiseen taloon, pakkanen saa heidät kiinni ja yrittää jäädyttää heidät. Jäätyneet pysähtyvät siihen paikkaan, jossa pakkanen iski heidät, ja seisovat näin juoksun loppuun asti. Frost laskee kuinka monta pelaajaa onnistui jäätyä samaan aikaan, huomioidaan, että jäätyneiksi katsotaan myös ne pelaajat, jotka juoksivat ulos talosta ennen signaalia tai jäivät paikalleen signaalin jälkeen.

Vaihtoehdot : peli etenee samalla tavalla kuin edellinen, mutta huurretta on kaksi (Frost-Red Nose ja Frost-Blue Nose). He seisovat leikkikentän keskellä lapsia päin ja sanovat:

Olemme kaksi nuorta veljeä, minä olen Frost - Sininen nenä.

Kaksi kaukaista pakkasta, kumpi teistä päättää

Olen huurteenpunainen nenä, lähdenkö polulle?

"POLTA, POLTA PURKKAAN!"

Pelin kuvaus: Pelaajien määrä: parillinen. Pelaajat asettuvat riviin pareittain peräkkäin - sarakkeeseen. Pelaajat pitelevät käsiään ja nostavat ne ylös muodostaen "portin". Viimeinen pari kulkee "portin alta" ja seisoo edessä, jota seuraa seuraava pari. "Burning" on edessä, 5-6 askelta ensimmäisestä parista, selkä heille. Kaikki osallistujat laulavat tai sanovat:
Polta, palaa kirkkaasti
Ei mennä ulos!
Katso taivaalle
Linnut lentävät
Kellot soivat:
- Ding - dong, ding - dong,
Pois nopeasti!

Kappaleen lopussa kaksi edellä olevaa pelaajaa hajoaa eri suuntiin, loput huutavat yhteen ääneen:
Yksi, kaksi, älä huuda,
Ja juokse kuin tuli!

"Burning" yrittää saada pakenevan kiinni. Jos pelaajat onnistuvat tarttumaan toistensa käsiin ennen kuin "palava" tarttuu johonkin heistä, he seisovat pylvään edessä ja "palava" tarttuu jälleen, eli "polttaa". Ja jos "polttava" saa jonkun juoksevan kiinni, niin hän nousee hänen kanssaan ja ilman paria jäänyt pelaaja ajaa.

"kosmonautit"

Pelin kuvaus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Rakettien istuimien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä

Maapallon kävelylle.

Mitä me haluamme

Lennetään tähän!

Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Myöhästyneille ei ole tilaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

"JOUUTSENHAHET"

Tehtävät: opeta lapsia juoksemaan leikkikentän toiselta puolelta toiselle, jotta ne eivät tahraa. Kehitä kykyä toimia signaalin mukaan, kätevyyttä, nopeutta.

Kuvaus: Hallin toiselle reunalle on merkitty talo, jossa on hanhia, salin toisella puolella on paimen. Talon puolella on pesä, jossa asuu susi, loput on niitty. Lapset valitaan näyttelemään suden, paimenen roolia, loput lapset esittävät hanhia. Paimen ajaa hanhet niitylle, ne laiduntavat ja lentävät.

Heroes

Hahmojen sanat ja teot

Paimen

hanhet, hanhet!

hanhet

pysähdy ja vastaa kuorossa: ha-ha-ha.

Paimen

haluta syödä!

hanhet

Kyllä kyllä ​​kyllä!

Paimen

joten lentää kotiin.

hanhet

emme voi, harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin, se teroittaa hampaitaan ja haluaa syödä meidät.

Paimen

joten lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi!

Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja pesästä karkaava susi yrittää saada hanhet kiinni. Sitten 2-3 juoksun jälkeen valitaan uusi paimen ja susi.

"Syötä - nouse ylös"

Kohde: Istuta lapsiin toveruuden tunne, kehitä kätevyyttä, huomiota. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen, kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät kasvoja kohti. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Eijoka onnistui ottamaan pallon, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: syöttää palloa oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

"Karuselli"

Kohde: Kehittää lapsissa liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitelevät narusta oikealla kädellä, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: jokaisen on otettava paikkansa. Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

"Arvaa kuka jäi kiinni"

Kohde: Kehitä havainnointia, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai avoimille. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: palaa signaaliin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot : junamatka (istuminen tuoleilla, jäljittelemällä liikkeitä ja pyörien ääntä käsillä ja jaloilla).

"Lauma ja susi"

Kohde: Kehitä kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toiselle puolelle. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: sisällytä "juottoaukko" peliin, kumartu ja juo ikään kuin vettä.

Udmurt peli "Vesi"

Kohde: rakentaa myönteisiä suhteita lasten kesken.

Kuvaus: kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä teet veden alla?

Varo vilkaisua

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja, silmät kiinni, lähestyy yhtä pelaajaa. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

"Haukka ja kyyhkyset"

Kohde: harjoitella lapsia väistämisessä.

Kuvaus: tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

"Linnut ja häkki"

Kohde: motivaation lisääminen pelitoimintaan, harjoittelujuoksu - puoli-istuvassa asennossa liikkeen vauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Kuvaus: lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Lapset muodostavat häkinnostaa kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät välittömästi ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset heittävät kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

"Ilma-alus"

Kohde: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juoksemisen aikana, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

Kuvaus:

I vaihtoehto: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

II vaihtoehto: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkyytyvät. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkistä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

"Sammakot ja haikarat"

Kohde: Kehittää lasten kätevyyttä, nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Kuvaus: Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkit. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikarista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi asetetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

"Susi luolassa"

Kohde : Opeta lapsia hyppäämään yli, kehittämään kätevyyttä.

Kuvaus: Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana rajallasali). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 juoksun jälkeen valitaan tai määrätään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Natalia Vladimirovna Kurnikova
Ulkopelejä päiväkodin vanhemmalle ryhmälle. Osa 1

mobiili peli"Ovela kettu"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Aion etsiä metsästä ovelaa ja punakettua!", koskettaa yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin "Ovela kettu, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös, sanoo "Olen täällä". Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

säännöt: Kettu alkaa pyydystää lapsia vasta sen jälkeen kun 3 kertaa yhdessä leikkivät pelaajat kysyvät ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

mobiili peli"Syötä - nouse ylös"

Kohde: Istuttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen, kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. Signaalissa "istu alas" kaikki istuvat jalat ristissä. Signaalissa "kulkea" Ensimmäiset pylväästä ottavat pallot ja syöttävät ne pään yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät kasvoja kohti. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Kolumni voittaa joka syötti oikein eikä pudottanut palloa.

säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

mobiili peli"Etsi pallo"

Kohde: Kehittää lasten havainnointikykyä, kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä, kasvot keskelle. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. ajo- yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Sille, jolla sattui olemaan pallo annettavana Harjoittele: hyppää, tanssi jne.

mobiili peli"Kaksi pakkasta"

Kohde: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Opettajan merkistä "Alkaa", molemmat Frost he sanovat: ”Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta on kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaavat tavata: "Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta" ja juokse talon vastakkaiselle puolelle sivustoa, ja Frost yrittää jäädyttää niitä, eli kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan jälkeen "jäätyminen". Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Sinisen Kuuran lapset, toisen takana Punaisen lapset. Signaalissa "sininen", siniset juoksevat ja Red Frost tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

mobiili peli"Karuselli"

Kohde: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä koordinoida niitä sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset, pitäen johtoa oikealla kädellä, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runo: "Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juokseessaan opettaja lauseita: "Ole kyllä-joko". Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikesuuntaa, puhuminen: "Vuoro". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lapset: "Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita pois, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen kohdalla "Peli on loppunut" lapset laskevat johdon maahan ja hajoavat.

säännöt: Voit ottaa paikkoja karuselliin vain soittamalla. Eikä ehdi istumaan ennen kolmatta puhelua, ei ota vastaan luisteluun osallistuminen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Jokaisen tulee ottaa paikkansa. Laita johto lattialle ja juokse ympyrässä sen perässä.

mobiili peli"Hiirenloukku"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmiä. Pienempi muodostaa ympyrän "hiirenloukku", loput "hiiret"- he ovat ympyrän ulkopuolella. Pelaajat, jotka edustavat hiirenloukkua, pitävät kädestä ja alkavat kävellä ympyrää, rangaistus: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tavoitamme teidät. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Sanalla kouluttaja: "taputtaa", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykistyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun iso joitain hiiriä saatiin kiinni lapset vaihtavat rooleja.

säännöt: Laske kädet yhteen sanan mukaan "taputtaa". Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos sisään monen lapsen ryhmä, voit järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahdessa.

mobiili peli"Arvaa kuka jäi kiinni"

Kohde: Kehitä havainnointia, aktiivisuutta, oma-aloitteisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai avoimille. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "Aika mennä kotiin"- sanoo opettaja ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja asettuvat kukin tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

säännöt: Paluusignaali "Aika mennä kotiin".

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljitellä liikkeitä ja pyörien ääntä käsillään ja jaloillaan).

mobiili peli"Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset kuorossa lausua: "Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan jälkeen "ottaa kiinni", lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa.

säännöt: Ylittäminen toiselle puolelle on mahdollista vain sanan jälkeen "ottaa kiinni". Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni.

Vaihtoehdot: Siirry toiseen ansaan. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

mobiili peli"Lauma ja susi"

Kohde: Kehitä kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. se rakennukset: vasikkatalo, talli. Loput osa on varattu"niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmista on "susipesä" (ympyrässä). Opettaja valitsee yhden pelaajista "paimen", muu- "susi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" tulee vuorotellen "ovet" vasikkatalo, talli ja ikään kuin avaa ne. Huilun soittaminen, hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi"- opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan jälkeen "susi". Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä peliin "lammikko", kumartu ja juo vettä ikään kuin.

mobiili peli"Joutsenhanhet"

Kohde: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän on piirretty viiva - "talo" missä hanhet ovat, vastakkaisessa päässä seisoo paimen. Talon puoli "susipesä". Loput paikasta "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu heitä "Hanhet, hanhet". hanhet tavata: "Ha-ha-ha". "Haluatko syödä?". "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Niin lennä". "Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin". "Joten lennät miten haluat, pidä vain siivet huolta". Hanhet lentävät siipiään levittäen kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, tukkii heidän tiensä, yrittää saa lisää hanhia (kosketa kädellä). Vangitut hanhet kuljettavat pois. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen jälkeen "Joten lennät miten haluat, pidä vain siipistäsi huolta". Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka on hypättävä yli.

Rogozhina Lyubov Evgenievna
Vanhemman ryhmän ulkopelien korttitiedosto

mobiili peli"Karhun luona metsässä".

Kohde. Opeta lapsia liikkumaan päiväkotirunon tekstin mukaisesti, kehittämään lasten kätevyyttä, liikkeiden koordinaatiota, avaruudessa suuntautumista, muodostamaan kykyä verrata toimintaansa pelin sääntöihin.

Pelin edistyminen. Riimin mukaan kuljettaja valitaan - karhuja tulee olemaan. Hän kuvaa nukkuvaa karhua luolassa. Hän istuu vastakkaisella puolella kuin muut lapset. Lapset nousevat seisomaan ja lausuvat seuraavat sanat ja kuvaavat liikkeitä runotekstin mukaisesti.

Karhulla on sieniä metsässä, minä marjoin.

Ja karhu ei nuku, kaikki murisee meille.

Näiden sanojen jälkeen karhu herää ja yrittää saada lapset kiinni.

mobiili peli"Villakoira"

Kohde. Opeta lapsia toimimaan tekstin mukaisesti, harjoittelemaan kävelyä ja juoksua kaikkiin suuntiin, kehittämään huomiokykyä.

Pelin edistyminen. Valitaan kuljettaja, joka istuu leikkipaikan vastakkaisella puolella kuin lapset. Lapset sanovat seuraavat sanat.

Tässä istuu takkuinen koira, joka piilotti mustan nenänsä tassuihinsa. Tolley torkkuilee tai nukkuu tyypit ei näytä. Lapsemme nousivat hiljaa ja koirat juoksivat. No, vahtikoira nouse nopeasti ylös ja tavoittaa kaverit.

Näiden sanojen jälkeen johtaja tavoittaa lapset.

mobiili peli"Olemme hauskoja tyyppejä"

Kohde. Jatka työtä lasten terveyden parantamiseksi. Opeta lapsia toimimaan signaalin mukaan, harjoittelemaan kykyä juosta kaikkiin suuntiin, kehittää kätevyyttä, kasvattaa hyvää tahtoa.

Pelin edistyminen. Kuljettaja valitaan, joka seisoo paikan vastakkaisella puolella. Loput lapset sanovat sanat. Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme saalis. Lapset juoksevat karkuun, kuljettaja saa heidät kiinni

mobiili peli"Hyppy, hyppää varpunen"

Kohde. Opettaa lapsia hyppäämään varovasti penkiltä, ​​taivuttamaan polvia, harjoittelemaan juoksua koko kentällä, muodostamaan kykyä noudattaa pelin sääntöjä, kehittää keskittymiskykyä, kätevyyttä ja liikkeiden koordinaatiota.

Pelin edistyminen. Johtaja valitaan. Loput varpuset. Lapset lausuvat sanoja. Hyppy, hyppää varpunen

Hyppää, hyppää, hyppää

Etsitään pieniä lapsia.

Anna muruja varpuiselle.

Laulan sinulle laulun.

Yhtäkkiä koira juoksi

Varpuset peloissaan

mobiili peli"Kalastaja ja kalat"

Kohde. Opettaa lapsia pomppimaan kahdella jalalla, laskeutumaan pehmeästi, kehittämään nivelten joustavuutta.

Pelin edistyminen. Lapset seisovat puoliympyrässä. Johtajan käsissä on hyppynaru. Kun hän juoksee köyden lattian poikki, lasten tulee hypätä niin, että köysi ei kosketa. Ketä köysi koskettaa, hän pelasi ja on poissa pelistä.

mobiili peli"Hiiri ja kissa"

Kohde. Opettaa lapsia juoksemaan varpailla, oppia ohjaamaan, välttämään törmäyksiä, navigoimaan avaruudessa, kasvattamaan toveruuden tunnetta.

Kissa on valittu. Loput lapset ovat hiiriä. Lapset sanovat seuraavat sanat.

Polun varrella olevalla penkillä kissa makasi ja torkkui.

Kissa avaa silmänsä ja tavoittaa lapset

Johtaja yrittää saada lapset kiinni.

Peli "Ovela kettu"

Kohde. Opeta lapsia noudattamaan pelin sääntöjä, seuraamaan toimintansa sääntöjenmukaisuutta, kehittämään kätevyyttä, reaktionopeutta.

Lapset seisovat ympyrässä, sulkevat silmänsä. Tällä hetkellä opettaja koskettaa yhtä lasta kädellä. Sitten he avaavat silmänsä lausua: viekas kettu, missä olet, viekas kettu, missä olet? - 3 kertaa. Sitten kosketettu lapsi hyppää ulos, Hän puhuu: tässä minä olen. Lapset juoksevat karkuun, ja kettu saa heidät kiinni.

mobiili peli"Pöllö"

Kohde. Kehitä reaktionopeutta, näppäryyttä, avautumiskykyä.

Pelin edistyminen. Isäntä valitaan - pöllö. Pöllö nukkuu päivällä ja menee metsästämään yöllä. Kun he sanovat: päivä lapset hyppäävät, kävelevät ja pöllö nukkuu. Ja milloin lausua: yö, pöllö herää ja yrittää saada lapset kiinni. Ja lasten tehtävänä on paeta

Peli "Omena pyörii pyöreän tanssin ympyrään"

Kohde. Kehitä kätevyyttä, kekseliäisyyttä, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen. Lapset seisovat ympyrässä ja syöttävät pallon ja sanovat sanat: omena pyörii pyöreän tanssin ympyrään, kuka sen saa kiinni, on kuvernööri. Kuka oli pallon käsissä, sanoo sanat: tänään olen kuvernööri, juoksen pyöreää tanssia. Lapsi pallon kanssa juoksee ympyrän ympäri ja pysähtyy kahden osallistujan lähellä. He seisovat selkä toisiaan vasten. Ja jälkeen sanat: älä huuda, juokse kuin hevosen pitäisi juosta ympyrän ympäri ja napata pallo. Se, jolla on ensimmäinen pallo kädessään, voittaa.

mobiili peli"Joutsenhanhet"

Kohde. Harjoittele lapsia juoksussa, paranna perusliikkeitä, opeta heitä toimimaan opettajan signaalin mukaan, kehitä kykyä vaihtaa huomiota ja lisää lasten motorista aktiivisuutta.

Pelin edistyminen. Johtava susi valitaan. Lapset ovat leikkipaikan toisella puolella. Seuraavat sanat lausutaan opettaja. Hanhet, hanhet.

Lapset. Ha-ha-ha.

Kouluttaja. Haluat syödä.

Lapset. Kyllä kyllä ​​kyllä.

Kouluttaja. Joten lentää kotiin.

Lapset. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin.

Kouluttaja. Joten lennä miten haluat, pidä vain huolta siipistäsi.

Lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja johtaja saa heidät kiinni

mobiili peli"Vanya, Vanya yksinkertaisuus".

Kohde. Kehitä kätevyyttä, kekseliäisyyttä, reaktionopeutta.

Pelin edistyminen. Johtaja valitaan. Lapset lausuvat seuraavat sanat

Vanya, Vanya yksinkertaisuus.

Ostin hevosen ilman häntää.

Istuin takaisin eteen ja menin puutarhaan.

Yksi, kaksi, kolme, saalis.

Lapset juoksevat karkuun, ja johtaja saa heidät kiinni

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Kosmonautiikkapäivän ulkopelien korttitiedosto"Lento avaruuteen" - ulkopeli 4-7-vuotiaille lapsille. Kuvaus: Kaikki lapset voivat pelata tätä peliä sekä sisällä että ulkona. Kaikki.

Mobiili- ja istumispelien korttitiedosto keskiryhmän lapsille Mobiilipeli "Etsi kumppani". Peliin tarvitset kahden värisiä nenäliinoja (lasten lukumäärän mukaan) (puolet samanvärisistä nenäliinoista, loput.

Ulkopelien korttitiedosto"Poltimet" Tarkoitus: opettaa lapsia juoksemaan pareittain nopeudella, aloita juokseminen vasta sanojen loputtua. Kehittää lapsilla liikkumisnopeutta, kätevyyttä.

Ulkopelien korttitiedosto Kunnallinen esiopetuslaitos "Kindergarten No. 132" on yleisen kehittämisen tyyppinen, ja toimintojen toteuttaminen on ensisijaisesti suunnattu.

Tekijän tiedot

Avilova Ekaterina Ivanovna

Työpaikka, asema:

MBDOU päiväkoti nro 72 kasvattaja Balakovossa, Saratovin alueella

Saratovin alue

Oppitunnin ominaisuudet (luokat)

Koulutuksen taso:

Esikoulu-opetus

Kohdeyleisö:

hoitaja

Kohdeyleisö:

Vanhempi

Tuote(t):

Lyhyt kuvaus:

Ulkopelejä vanhemmille lapsille

MOBILIPELIT SENIORRYHMÄN KORTTITIEDOSTO

Mobiilipeli "Cunning Fox"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, havainnointikykyä. Harjoittele pikajuoksua väistelemällä, ympyrän rakentamista, kiinniottoa.

Kuvaus: Pelaajat seisovat ympyrässä yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Ympyrän ulkopuolelle piirretään ketun talo. Opettaja kehottaa pelaajia sulkemaan silmänsä, kiertää lasten takana olevan ympyrän ja sanoo "Menen etsimään metsästä ovelaa punakettua!", Koskee yhtä pelaajista, josta tulee ovela kettu. Sitten opettaja kehottaa pelaajia avaamaan silmänsä ja katsomaan tarkkaan, kumpi heistä on ovela kettu, antaako hän itsensä jollain. Pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa, ensin hiljaa ja sitten kovemmin: "Sly fox, missä olet?". Kun kaikki katsovat toisiaan. Ovela kettu menee nopeasti ympyrän keskelle, nostaa kätensä ylös ja sanoo "Olen täällä." Kaikki pelaajat hajallaan ympäri sivustoa, ja kettu saa heidät kiinni. Vangittu kettu vie sen kotiin reikään.

Säännöt: Kettu alkaa saada lapsia kiinni vasta, kun pelaajat kysyvät kuorossa 3 kertaa ja kettu sanoo "Olen täällä!"

Jos kettu luovutti itsensä aikaisemmin, opettaja nimittää uuden ketun.

Pelaaja, joka juoksi ulos alueelta, katsotaan kiinni jääneeksi.

Vaihtoehdot: 2 kettua on valittu.

Mobiilipeli "Pass - nouse ylös"

Tarkoitus: juurruttaa lapsiin toveruuden tunnetta, kehittää kätevyyttä, huomiokykyä. Vahvista olkapäiden ja selän lihaksia.

Kuvaus: Pelaajat on rakennettu kahteen sarakkeeseen kahden askeleen etäisyydelle toisistaan. Jokaisessa telineessä toisistaan ​​käsivarren päässä. Pylväiden eteen piirretään viiva. Sen päälle asetetaan kaksi palloa. "Istu alas" -merkin jälkeen kaikki istuvat alas jalat ristissä. Signaalissa "Syötä" sarakkeiden ensimmäiset ottavat pallot ja syöttävät ne päänsä yli istuvien takana, sitten he nousevat seisomaan ja kääntyvät kasvoja kohti. Pallon saanut syöttää sen takaisin päänsä yli, nousee sitten ylös ja kääntyy myös pylvääseen päin jne. Pylväs, joka syöttää oikein eikä pudota palloa, voittaa.

Säännöt: Syötä pallo vain pään yli ja istuen. Nouse ylös vasta syötettyäsi pallon istuvan henkilön takaa. Se, joka ei onnistunut ottamaan palloa, juoksee hänen perässään, istuu alas ja jatkaa peliä.

Vaihtoehdot: Syötä pallo oikealle tai vasemmalle kääntämällä vartaloa.

Mobiilipeli "Etsi pallo"

Tarkoitus: Kehittää lasten havainnointikykyä ja kätevyyttä.

Kuvaus: Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä lähellä keskustaa. Yhdestä pelaajasta tulee keskus, tämä on kaiutin. Pelaajat pitävät kätensä selän takana. Yhdelle annetaan pallo. Lapset alkavat syöttää palloa toisilleen selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo. Hän voi pyytää jokaista pelaajaa näyttämään kätensä sanomalla "kädet". Pelaaja ojentaa molemmat kädet eteenpäin, kämmenet ylös. Se, jolla oli pallo tai joka pudotti sen, tulee keskelle, ja kuljettaja tulee paikalleen.

Säännöt: Pallo syötetään mihin tahansa suuntaan. Pallo syötetään vain naapurille. Et voi syöttää palloa naapurille sen jälkeen, kun kuljettaja vaatii näyttämään kätensä.

Vaihtoehdot: Laita kaksi palloa peliin. Lisää kuljettajien määrää. Anna tehtävä sille, jolla oli pallo: hyppää, tanssi jne.

Mobiilipeli "Kaksi pakkasta"

Tarkoitus: Kehittää lapsilla estoa, kykyä toimia signaalin mukaan (sanalla). Harjoittele juoksua ja väistele kiinni kiinni. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Tontin vastakkaisilla puolilla kaksi taloa on merkitty viivoilla. Pelaajat sijaitsevat kentän toisella puolella. Opettaja valitsee kaksi kuljettajaa, jotka seisovat keskellä tonttia talojen välissä lapsia päin. Nämä ovat Frost Red Nose ja Frost Blue Nose. Kasvattajan "Aloita" signaalista molemmat pakkaset sanovat: "Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi pakkasta ovat kaukana. Olen Frost Red Nose. Olen Frost Blue Nose. Kuka teistä päättää lähteä polulle? Kaikki pelaajat vastaavat: ”Emme pelkää uhkia emmekä pelkää pakkasta” ja juoksevat tontin toisella puolella olevaan taloon ja Frosts yrittää jäädyttää heidät, ts. kosketa kädelläsi. Jäätyneet pysähtyvät sinne, minne pakkanen on vienyt, ja niin ne seisovat raadon loppuun asti kaikkien muiden puolesta. Jäätyneet lasketaan, minkä jälkeen he liittyvät pelaajien joukkoon.

Säännöt: Pelaajat voivat juosta ulos talosta vasta sanan "frost" jälkeen. Ne, jotka loppuvat aikaisemmin ja jotka jäävät taloon, katsotaan jäätyneiksi. Jokainen, johon Frost koskettaa, pysähtyy välittömästi. Voit juosta vain eteenpäin, mutta et taaksepäin etkä rajojen ulkopuolella.

Vaihtoehdot: Yhden rivin takana ovat Blue Frostin lapset, toisen takana punaisen lapset. "Sinisellä" signaalilla siniset juoksevat, ja punainen huurre tarttuu ja päinvastoin. Kuka saa enemmän kiinni.

Mobiilipeli "Karuselli"

Tarkoitus: Kehittää lasten liikkeiden rytmiä ja kykyä sovittaa ne sanoilla. Harjoittele juoksua, ympyräkävelyä ja ympyrän rakentamista.

Kuvaus: Pelaajat muodostavat ympyrän. Opettaja antaa lapsille nyörin, jonka päät on sidottu. Lapset pitelevät narusta oikealla kädellä, kääntyvät vasemmalle ja sanovat runon: ”Hävin, tuskin, tuskin, hädin tuskin, karusellit pyörivät. Ja sitten ympäriinsä, ympäriinsä, kaikki juoksemaan, juoksemaan, juoksemaan. Runon tekstin mukaisesti lapset kävelevät ympyrässä, ensin hitaasti, sitten nopeammin, sitten juoksevat. Juoksun aikana kasvattaja sanoo: "Ole-be-y-hether." Lapset juoksevat 2 kertaa ympyrässä, opettaja muuttaa liikkeen suuntaa sanoen: "Käänny". Pelaajat kääntyvät ympäri, katkaisevat nopeasti johdon vasemmalla kädellä ja juoksevat toiseen suuntaan. Sitten opettaja jatkaa lasten kanssa: ”Hiljaa, hiljaa, älä kirjoita, lopeta karuselli. Yksi, kaksi, yksi, kaksi, peli on ohi!" Karuselliliikkeet hidastuvat. Sanojen "tässä peli on ohi" jälkeen lapset laskevat narun maahan ja hajaantuvat.

Säännöt: Karuselliin saa paikkoja vain soittamalla. Ei ehdi istua ennen kolmatta kutsua, ei osallistu luistelemiseen. Liikkeet on tehtävä tekstin mukaan, rytmiä tarkkaillen.

Vaihtoehdot: Kaikkien tulee ottaa paikkansa Laita johto lattialle juoksemaan sen perässä ympyrässä.

Mousetrap mobiilipeli

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä koordinoida liikkeitä sanoilla, kätevyyttä. Harjoittele juoksemista ja kyykkyä, ympyrässä rakentamista ja ympyrässä kävelyä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Pelaajat on jaettu kahteen eriarvoiseen ryhmään. Pienempi muodostaa ympyrän - "hiirenloukun", loput "hiiret" - ne ovat ympyrän ulkopuolella. Hiiriloukkua edustavat pelaajat pitelevät kädestä kiinni ja alkavat kävellä ympyrässä sanoen: "Voi, kuinka väsyneitä hiiret ovat, ne näräsivät kaiken, kaikki söivät. Varokaa, huijarit, me tavoitamme teidät. Laitamme sinulle hiirenloukut, saamme kaikki kiinni nyt. Lapset pysähtyvät ja nostavat yhteen kädet ylös muodostaen portin. Hiiret juoksevat sisään ja ulos hiirenloukasta. Opettajan sanan mukaan: "taputti", lapset seisovat ympyrässä, laskevat kätensä ja kyykkyvät - hiirenloukku pamahti kiinni. Pelaajat, joilla ei ole aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni jääneiksi. Kiinni jääneet hiiret liikkuvat ympyrään ja lisäävät hiirenloukun kokoa. Kun suurin osa hiiristä jää kiinni, lapset vaihtavat rooleja.

Säännöt: Laske kädet yhteen sanan "taput" kohdalla. Kun hiirenloukku on lyöty, et voi ryömiä käsivartesi alle

Vaihtoehdot: Jos ryhmässä on paljon lapsia, voidaan järjestää kaksi hiirenloukkua ja lapset juoksevat kahtena.

Mobiilipeli "Arvaa kuka jäi kiinni"

Tarkoitus: Kehittää havainnointikykyä, aktiivisuutta, aloitteellisuutta. Harjoittele juoksemista ja hyppäämistä.

Kuvaus: Lapset istuvat tuoleilla, opettaja tarjoaa lähteä kävelylle metsään tai raivaukselle. Siellä voit nähdä lintuja, hyönteisiä, mehiläisiä, sammakoita, heinäsirkkoja, kaneja, siilejä. Ne voidaan ottaa kiinni ja viedä elävään nurkkaan. Pelaajat seuraavat opettajaa ja hajoavat sitten eri suuntiin ja teeskentelevät tarttuvansa ilmaan tai kyykyttävänsä maassa. "On aika lähteä kotiin", opettaja sanoo, ja kaikki lapset, pitäen eläviä olentoja käsissään, juoksevat kotiin ja nousevat jokaiseen tuoliinsa. Opettaja soittaa yhdelle lapsista ja tarjoutuu näyttämään kenet hän sai metsästä kiinni. Lapsi jäljittelee kiinni jääneen eläimen liikkeitä. Lapset arvaavat, kuka jäi kiinni. Sitten he lähtevät taas kävelylle metsään.

Säännöt: Palaa merkkiin "On aika mennä kotiin."

Vaihtoehdot: Junamatka (istua tuoleilla, jäljitellä pyörien liikkeitä ja ääntä käsillä ja jaloilla).

Mobiilipeli "Olemme hauskoja tyyppejä"

Tarkoitus: Kehittää lasten kykyä suorittaa liikkeitä sanallisen signaalin perusteella. Harjoittele juoksua tiettyyn suuntaan väistelemällä. Osallistu puheen kehitykseen.

Kuvaus: Lapset seisovat leikkikentän toisella puolella. Niiden eteen piirretään viiva. Myös vastakkaiselle puolelle piirretään viiva. Lasten puolella, keskellä, kahden rivin välissä, on opettajan määräämä ansa. Lapset sanovat yhteen ääneen: ”Olemme hauskoja tyyppejä, rakastamme juosta ja hypätä, no, yritä saada meidät kiinni. Yksi, kaksi, kolme - kiinni! Sanan "saalis" jälkeen lapset juoksevat leikkikentän toiselle puolelle, ja ansa tavoittaa juoksijat. Sen, jota anso kosketti ennen kuin pelaaja ylitti linjan, katsotaan jääneen kiinni ja hän istuu ansan lähellä. 2-3 ajon jälkeen pyydetyt lasketaan uudelleen ja valitaan uusi ansa. Säännöt: Ylitys toiselle puolelle on mahdollista vain sanan "saalis" jälkeen. Se, jota ansa kosketti, astuu sivuun. Sitä, joka juoksi toiselle puolelle, linjan taakse, ei voida saada kiinni. Vaihtoehdot: Ota käyttöön toinen ansa. Välttäjien tiellä - este - juoksemassa esineiden välissä.

Mobiilipeli "Lauma ja susi"

Tarkoitus: Kehittää kykyä suorittaa liikkeitä signaalin perusteella. Harjoittele kävelyä ja juoksua nopeasti.

Kuvaus: Ympyrät, neliöt on ääriviivattu sivuston toisella puolella. Nämä ovat rakennuksia: vasikkanavetta, talli. Loput miehittää "niitty". Yhdessä vastakkaisen puolen kulmissa on "suden luola" (ympyröity). Opettaja nimittää yhden pelaajista "paimeneksi", toisen "sudeksi", joka sijaitsee luolassa. Loput lapset kuvaavat hevosia, vasikoita, jotka ovat navetassa, asianmukaisissa tiloissa. Kasvattajan merkissä "paimen" puolestaan ​​lähestyy vasikan talon "ovia", tallia ja ikään kuin avaa ne. Piippua soittaen hän johdattaa koko lauman niitylle. Hän itse menee taakse. Kotieläimiä jäljittelevät pelaajat napostelevat ruohoa, juoksevat, liikkuvat paikasta toiseen lähestyen suden luolaa. "Susi", opettaja sanoo, kaikki juoksevat paimenen luo ja seisovat hänen takanaan. Ne, joilla ei ollut aikaa päästä paimenelle, susi saa kiinni ja vie ne pesään. Paimen vie lauman navettapihalle, jossa kaikki asetetaan paikoilleen.

Säännöt: Susi juoksee ulos luolista vasta sanan "susi" jälkeen. Samaan aikaan kun susi loppuu, kaikkien pelaajien täytyy juosta paimenen luo. Ne, joilla ei ollut aikaa seistä paimenen takana, susi vie heidät hänen luokseen.

Vaihtoehdot: Sisällytä "vesiaukko" peliin, kumartu alas ja juo ikään kuin vettä.

Mobiilipeli "Hanhet - Joutsenet"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele välttelyä. Edistää puheen kehitystä.

Kuvaus: Sivuston toiseen päähän on piirretty ”talo”-viiva, jossa hanhet sijaitsevat, toisessa päässä on paimen. Talon puolella on "suden luola". Loput paikasta on "niitty". Opettaja nimittää toisen paimeneksi, toisen sudeksi, loput kuvaavat hanhia. Paimen ajaa hanhet laiduntamaan niitylle. Hanhet kävelevät, lentävät niityn yli. Paimen kutsuu niitä "hanhiksi, hanhiksi". Hanhet vastaavat: "Ha-ha-ha." "Haluatko syödä?" "Kyllä kyllä ​​kyllä". "Joten lentää." "Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin. "Joten lennät miten haluat, pidä vain siiveistä huolta." Siipiään levittävät hanhet lentävät kotiin niityn läpi, ja susi juoksee ulos, katkaisee heidän polkunsa yrittäen saada lisää hanhia (kosketa kädelläsi). Vangitut hanhet kuljettavat pois. 3-4 juoksun jälkeen lasketaan pyydettyjen määrä, jonka jälkeen nimitetään uusi susi ja paimen.

Säännöt: Hanhet voivat lentää kotiin, ja susi saa ne kiinni vasta sanojen "Lennä niin kuin haluat, pidä vain siiveistäsi huolta" jälkeen. Susi voi saada hanhia niityltä talon rajaan asti.

Vaihtoehdot: Lisää etäisyyttä. Astu sisään toinen susi. Suden tiellä esteitä, jotka on hypättävä yli.

Mobiilipeli "Kuka poistaa nauhan nopeasti"

Tarkoitus: Kehittää lasten kestävyyttä, kykyä toimia signaalin mukaan. Lapset harjoittelevat nopeaa juoksua, hyppäämistä.

Kuvaus: Sivulle piirretään viiva, jonka jälkeen lapset rakennetaan useisiin 4-5 hengen sarakkeisiin. 10-15 askeleen etäisyydellä pylväitä vastapäätä venytetään köysi, jonka korkeus on 15 cm korkeampi kuin ylös nostettujen lasten kädet. Jokaista pylvästä vasten heitetään nauha tähän köyteen. "Juoksu"-merkissä kaikki pylväissä ensimmäisenä seisovat juoksevat nauhansa luo, hyppäävät ylös ja vetivät sen irti köydestä. Voittajaksi katsotaan se, joka poistaa nauhan ensimmäisenä. Nauhat ripustetaan uudelleen, sarakkeen ensimmäisenä olleet seisovat lopussa ja loput siirtyvät riviä kohti. Signaalista seuraavat lapset juoksevat. Jne. Jokaisen sarakkeen voitot lasketaan Säännöt: Voit juosta vain sanan "juokse" jälkeen. Vedä teippi pois vain pylvästäsi vastapäätä Vaihtoehdot: Aseta esteitä juoksemisen tielle. Venytä köyttä 40 cm:n etäisyydeltä, jonka alle sinun on ryömittävä osumatta siihen. Piirrä kaksi viivaa 30 cm:n etäisyydelle, joiden läpi sinun täytyy hypätä.

Mobiilipeli "Nopeasti paikkoihin"

Tarkoitus: Kehittää suuntautumista avaruudessa, kykyä suorittaa liikkeitä signaalilla. Harjoittele nopeaa juoksua, kävelyä, pomppimista.

Kuvaus: Lapset seisovat ympyrässä käsivarren päässä, jokaisen paikka on merkitty esineellä. Sanalla "juokse" lapset jättävät ympyrän, kävelevät, juoksevat tai hyppäävät koko sivuston. Opettaja poistaa yhden kohteen. Sanojen "paikoin" jälkeen kaikki lapset juoksevat ympyrässä ja ottavat tyhjiä paikkoja. Muille lapset sanovat yhteen ääneen: "Vanya, Vanya, älä haukottele, istu nopeasti!"

Säännöt: Paikka ympyrässä voidaan ottaa vain sanan "Paikoissa" jälkeen. Et voi pysyä paikallaan sanan "juokse" jälkeen.

Vaihtoehdot: Älä piilota noppaa pelin alussa, jotta kukaan ei jää ilman paikkaa. Poista 2 tai 3 kuutiota. Talvella liput ovat jumissa lumessa.

Mobiilipeli "Trap, ota nauha"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat asettuvat ympyrän riviin, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkin jälkeen lapset hajoavat, ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Nauhan menettänyt astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä pelaajaa. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Mobiilipeli "Metsästäjät ja jänikset"

Tarkoitus: Parantaa taitoja hypätä ja heittää maaliin molemmilla jaloilla. Kehitä kätevyyttä, nopeutta ja suuntautumista avaruudessa.

Varusteet: pallo.

Roolien erottelu: He valitsevat yhden tai kaksi "metsästäjää", jotka seisovat sivuston toisella puolella, loput lapset ovat "jäniksiä".

Pelin edistyminen.

Jänikset istuvat "minkeissään", jotka sijaitsevat sivuston vastakkaisella puolella. "Metsästäjät" kiertävät sivustoa ja teeskentelevät etsivänsä "jäniksiä", menevät sitten paikoilleen, piiloutuvat "puiden" taakse (tuolit, penkki).

Opettajan sanoin:

Pupu hyppää-hyppy. hyppäämällä laukkaa

Vihreään metsään

"Jänikset" menevät paikalle ja hyppäävät. Sanaan "Hunter!" "Jänikset" juoksevat "minkkiensä" luo, yksi "metsästäjistä" tähtää pallon heidän jalkoihinsa ja kuka lyö, sen ottaa mukaansa. Jänikset menevät taas metsään ja "metsästäjä" metsästää niitä taas, mutta heittää pallon toisella kädellä. Kun peli toistetaan, valitaan uudet "metsästäjät".

Pelin ohjeet. Varmista, että "metsästäjä" heittää pallon sekä oikealla että vasemmalla kädellä. "Metsästäjät" heittävät pallon vain "jänisten" jalkoihin. Pallon poimii se, joka sen heitti.

Mobiilipeli "Karhu ja mehiläiset"

Tarkoitus: Opettaa lapsia nousemaan ja kiipeämään voimisteluseinällä. kehittää kätevyyttä ja nopeutta.

Pesä (voimisteluseinä tai -torni) sijaitsee paikan toisella puolella. Vastakkaisella puolella on niitty. Sivulla on karhupesä. Samaan aikaan peliin osallistuu enintään 12-15 henkilöä. Pelaajat on jaettu kahteen eri ryhmään. Suurin osa heistä on mehiläisiä, jotka elävät pesässä. Karhut ovat luolassa. Ennalta sovitusta signaalista mehiläiset lentävät ulos pesästä (nousevat alas voimisteluseinältä), lentävät niitylle hakemaan hunajaa ja surisevat. Kun ne lentävät pois, karhut juoksevat ulos luolasta ja kiipeävät pesään (kiipeä seinää pitkin) ja herkuttelevat hunajalla. Heti kun opettaja antaa merkin "karhut", mehiläiset lentävät pesälle ja karhut juoksevat luolaan. Mehiläiset, joilla ei ollut aikaa piilottaa pistoa (koskettavat käsin). Sitten peli jatkuu. Pistäneet karhut eivät osallistu seuraavaan peliin.

Ohjeet. Kahden toiston jälkeen lapset vaihtavat rooleja. Opettaja varmistaa, että lapset eivät hyppää pois, vaan nousevat portaista; apua tarvittaessa.

Mobiilipeli "Vapaa paikka"

Tarkoitus: Kehittää kätevyyttä, nopeutta; kyky olla törmäämättä.

Pelaajat istuvat lattialla ympyrässä jalat ristissä. Opettaja kutsuu kahta vierekkäin istuvaa lasta. He nousevat seisomaan ja seisovat ympyrässä selkä toisiaan vasten. Signaalilla "yksi, kaksi, kolme - juokse" he juoksevat eri suuntiin, juoksevat paikalleen ja istuvat alas. Pelaajat huomioivat, kuka ensimmäisenä otti vapaan paikan. Opettaja soittaa kahdelle muulle lapselle. Peli jatkuu.

Ohjeet. Voit kutsua juoksuun ja lapset istuvat ympyrän eri paikkoihin.

Mobiilipeli "Susi ojassa"

Tarkoitus: Opettaa lapsia hyppäämään, kehittää kätevyyttä.

Lavan (hallin) poikki on merkitty oja kahdella yhdensuuntaisella viivalla, jotka sijaitsevat noin 100 cm:n etäisyydellä toisistaan. Se sisältää kuljettajan - suden. Loput lapset ovat vuohia. He asuvat talossa (seiso rivin takana salin rajalla). Hallin vastakkaisella puolella linja erottaa kentän. Sanoihin "Vuohet, pellolla, susi ojassa!" lapset juoksevat talosta peltoon ja hyppäävät ojan yli tien varrella. Susi juoksee vallihaudassa yrittäen voittaa hyppäävät vuohet. Suolatut kävelee sivulle. Opettaja sanoo: "Vuohet, menkää kotiin!" Vuohet juoksevat kotiin ja hyppäävät ojan yli matkan varrella. 2-3 ajon jälkeen valitaan tai nimitetään toinen johtaja.

Ohjeet. Vuohi katsotaan kiinni, jos susi kosketti sitä sillä hetkellä, kun se hyppäsi ojan yli, tai jos se osui ojaan jalallaan. Pelin monimutkaistamiseksi voit valita 2 sutta.

Mobiilipeli "Sammakot ja haikarat"

Tarkoitus: Kehittää lasten kätevyyttä ja nopeutta. Opi hyppäämään edestakaisin esineen yli.

Suon rajat (suorakulmio, neliö tai ympyrä), jossa sammakot elävät, on merkitty kuutioilla (sivu 20 cm), joiden väliin venytetään köydet. Köysien päissä on hiekkasäkit. Poissa on haikaroiden pesä. Sammakot hyppäävät, leikkivät suossa. Haikara (johtaja) seisoo pesässään. Opettajan merkistä hän, nostaen jalkansa korkealle, menee suolle, astuu köyden yli ja ottaa sammakot kiinni. Sammakot pakenevat haikarista - ne hyppäävät ulos suosta. Haikara vie pyytämänsä sammakot kotiinsa. (He pysyvät siellä, kunnes valitsevat uuden haikaran.) Jos kaikki sammakot onnistuvat hyppäämään ulos suosta eikä haikara saa ketään kiinni, hän palaa kotiinsa yksin. 2-3 pelin jälkeen valitaan uusi haikara.

Ohjeet. Köydet asetetaan kuutioiden päälle niin, että ne putoavat helposti, jos niitä kosketetaan hyppääessä. Pudonnut köysi asetetaan takaisin paikoilleen. Leikkiminen (sammakko) tulee jakaa tasaisesti koko suon alueelle. Pelissä voi olla 2 haikaroita.

Udmurtilainen ulkopeli "Vesi"

Tarkoitus: kehittää ystävällisiä suhteita lasten välillä.

Kuljettaja istuu ympyrässä silmät kiinni. Pelaajat liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Isoisä Vesi,

Mitä teet veden alla?

Varo vilkaisua

Yhden minuutin ajan.

Ympyrä pysähtyy. Merman nousee ylös ja, silmät kiinni, lähestyy yhtä pelaajaa. Hänen tehtävänsä on määrittää, kuka on hänen edessään. Merman voi koskettaa edessään olevaa pelaajaa, mutta hänen silmiään ei voi avata. Jos vesimies arvaa pelaajan nimen, he vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

Mobiilipeli "Kosmonautit"

Tarkoitus: Kehittää lasten huomiokykyä, kätevyyttä, mielikuvitusta. Harjoittele nopeaa orientaatiota avaruudessa.

Ohjusten ääriviivat piirretään paikan reunoja pitkin. Rakettien istuimien kokonaismäärän tulee olla pienempi kuin pelaavien lasten lukumäärä. Keskellä alustaa astronautit kävelevät kädestä pitäen ympyrää sanoen:

Nopeat raketit odottavat meitä. Lennään sellaiseen!

Maapallon kävelylle. Mutta pelissä on yksi salaisuus:

Mitä tahansa haluamme, myöhästyneille ei ole tilaa.

Viimeisillä sanoilla lapset päästivät irti kätensä ja juoksivat ottamaan paikkansa raketissa. Ne, joilla ei ollut tarpeeksi tilaa raketteissa, jäävät kosmodromiin, ja ne, jotka istuvat raketteissa, kertovat vuorotellen minne lentävät ja mitä näkevät. Sen jälkeen kaikki seisovat jälleen ympyrässä ja peli toistetaan. Lennon aikana näkemästään puhumisen sijaan lapsia kutsutaan suorittamaan erilaisia ​​harjoituksia, avaruuskävelyyn liittyviä tehtäviä jne.

Mobiilipeli "Falcon ja kyyhkyset"

Tarkoitus: kouluttaa lapsia väistöjuoksussa.

Tontin vastakkaisilla puolilla kyyhkysten talot on merkitty viivoilla. Talojen välissä on haukka (johtaja). Kaikki lapset ovat kyyhkysiä. He seisovat rivin takana kentän toisella puolella. Haukka huutaa: "Kyhkyset, lennä!" kyyhkyset lentävät (juoksevat) talosta toiseen yrittäen olla jäämättä haukkuun. Se, jota haukka on käsillään koskettanut, astuu sivuun. Kun 3 kyyhkystä pyydetään, valitaan toinen haukka.

Mobiilipeli "Linnut ja häkki"

Tarkoitus: lisätä motivaatiota pelitoimintaan, harjoitusjuoksuun - puoli-istuvassa asennossa liikkeen vauhtia kiihdyttämällä ja hidastaen.

Lapset on jaettu kahteen ryhmään. Yksi muodostaa ympyrän leikkikentän keskelle (lapset kävelevät ympyrässä käsi kädessä) - tämä on häkki. Toinen alaryhmä ovat linnut. Opettaja sanoo: "Avaa häkki!" Häkin muodostavat lapset nostavat kätensä. Linnut lentävät häkkiin (ympyrässä) ja lentävät välittömästi ulos siitä. Opettaja sanoo: "Sulje häkki!" lapset heittävät kätensä. Häkkiin jätetyt linnut katsotaan pyydetyiksi. He seisovat ympyrässä. Häkki kasvaa ja peli jatkuu, kunnes jäljellä on 1-3 lintua. Sitten lapset vaihtavat rooleja.

Mobiilipeli "Lentokoneet"

Tavoitteet: opettaa lapsia juoksemaan hitaasti, pitämään selkä ja pää suorana juoksemisen aikana, pitämään etäisyyttä toisiinsa, kehittämään avaruudessa suuntautumista.

minävaihtoehto: lapset juoksevat leikkikentällä ja kuvaavat lentokoneita (kädet erillään). Lentokoneet eivät saa törmätä ja rikkoa siipiään. Onnettomuuden uhrit lähestyvät opettajaa. Korjauksen jälkeen ne lähetetään jälleen lentoon. Peli kestää 2-3 minuuttia.

IIvaihtoehto: lapset asetetaan opettajan ympärille paikan yhteen nurkkaan ja kyykkyytyvät. Nämä ovat lentokentällä olevia lentokoneita. Kouluttajan merkistä koneet nousevat peräkkäin ja lentävät (hitaasti) mihin tahansa suuntaan yrittäen olla koskettamatta toisiaan siivillä (kädet ojennettuina sivuille). Signaalista koneet saapuvat laskeutumaan ja asettuvat paikalleen lentokentälle. Pelin lopussa merkitään parhaat lentävät ilman onnettomuuksia. Peli toistetaan 3-4 kertaa.

Mobiilipeli "Kenellä on pallo"

Tavoitteet: opettaa pitämään selkä suorana, vahvistaa selän lihaksia, harjoitella pallon syöttöä.

Lapset muodostavat ympyrän. Kuljettaja valitaan (tulee ympyrän keskelle), loput liikkuvat tiukasti toisiaan kohti. Lapset syöttävät palloa ympyrässä selkänsä takana. Kuljettaja yrittää arvata kenellä on pallo, hän sanoo "Kädet!" ja hänen tulee näyttää molemmat kädet kädet ylöspäin. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän ottaa pallon ja seisoo ympyrässä.

Mobiilipeli "Pöllö"

Tavoitteet: huomion kehittäminen, vastaus sanalliseen käskyyn ja mielivaltainen käyttäytymisen säätely.

Paikalle on merkitty pöllön pesä. Loput ovat hiiriä, hyönteisiä, perhosia. Signaalissa "Päivä!" Kaikki kävelevät ja juoksevat. Hetken kuluttua kuuluu äänimerkki "Yö!". ja kaikki jähmettyvät ja jäävät samaan asemaan, josta joukkue löysi heidät. Pöllö herää, lentää pesästä ja joka liikkuu, vie hänet pesäänsä.

Mobiilipeli "Koditon jänis"

Tavoitteet: lyhytkestoisen nopean juoksun ja väistelyn harjoittelu, reaktion kehittäminen nopeaan päätökseen.

Pelaajien joukosta valitaan "metsästäjä" ja "koditon jänis". Loput lapset - jäniset sijaitsevat taloissa (maahan piirretyt ympyrät). Koditon jänis pakenee metsästäjän luota. Jänis voi paeta juoksemalla jonkun taloon, mutta silloin ympyrässä seisovasta jänisestä tulee koditon jänis, ja sen täytyy välittömästi juosta karkuun. 2-3 minuutin kuluttua opettaja vaihtaa metsästäjää.

Aiheeseen liittyvät julkaisut