Täiskasvanute sõltuvus arvutimängudest: hasartmängusõltuvuse tõsised tagajärjed. Videomängusõltuvuse põhjused, sümptomid ja ravi

Arvutimängud on lastele mõeldud meelelahutuse staatusest juba ammu välja kasvanud. Täiskasvanute sõltuvus arvutimängudest kasvab järk-järgult.

Täiskasvanutel on sõltuvus arvutimängudest. Kui virtuaalne töötaja tõmmatakse arvutist eemale 2 tunniks või kauemaks, hakkavad tal nagu pohmelli käes vaevleval alkohoolikul ilmnema võõrutusnähud. Mängusõltuvus põhjustab sageli erinevaid psüühikahäireid: uni, tähelepanu,.

Arvutimängusõltuvusest põhjustatud haigused

Ekspertide järeldused ei ole julgustavad. Kõigil, kes veedavad videomängudega rohkem kui kaks tundi päevas, on oht sattuda arvutimängust sõltuvusse. Millised haigused ja patoloogilised seisundid võivad viia hasartmängudeni?

Tendiniit

Peavalud, migreen

arvutimängudest sõltuvate inimeste migreen on tagajärg. Arvutimängu mängimiseks vajalik tähelepanu kontsentratsioon sunnib inimesi staatiliselt pinges kaela- ja lülisambalihastega tunde liikumata istuma.

Migreenihoogud võivad põhjustada tugevat valu tundide kuni päevade jooksul ning rasketel juhtudel võivad kaasneda iiveldus, oksendamine, valulik valgus- ja helitundlikkus.

Surmav tulemus

Ma ei taha teid hirmutada, kuid täiskasvanute arvutimängude sõltuvus võib lõppeda surmaga. Pretsedendid on olemas. Miks just täiskasvanud? Jah, sest last saab arvutist või mängukonsoolist eemale tõmmata, sundida kodutöid tegema, füüsilisi harjutusi tegema. Ja kes saab takistada täiskasvanul päevi virtuaalmaailmas viibimast?

2007. aastal minestas 28-aastane mees Lõuna-Koreas Daegu internetikohvikus pärast seda, kui ta mängis 72 tundi vahetpidamata Starcrafti. Selle aja jooksul kannatanu ei maganud ja peaaegu ei sõi midagi. Sündmuskohale saabunud arstid tunnistasid ta kurnatusest tingitud südamepuudulikkuse tõttu surnuks. Ja see pole kaugeltki üksikjuhtum, kui täiskasvanute sõltuvus arvutimängudest on muutunud surma põhjuseks.

Dmitri Belov

slaid number 1
Ära põgene reaalsuse eest, sest reaalsus on see, mis teeb sinust inimese.

Mis on hasartmängusõltuvus lastel? Valulik eelsoodumus või kasvatuse tagajärg? Kuidas saate sellega võidelda?

Hasartmängud on põhjused meie sees.
Tänapäeval on hasartmängusõltuvus üks levinumaid lastekasvatuse probleeme, mis puudutab peamiselt 8–16–18-aastaseid lapsi.
Kaasaegsed lapsed omandavad arvutioskuse sageli varem kui keele või matemaatika: elame kõrgtehnoloogia ja pöörase kiiruse ajastul. Põhimõtteliselt pole see hea ega halb, peaasi, kuidas hallata neid ressursse, mis meil on. Samast arvutist ja internetist võib ju saada nii loovuse kui ka uue info hankimise tööriist ning doping on narkootikumidega sarnane. Hoolimata sellest, et laste ja noorukite seas on arvutisõltuvus murettekitavaid mõõtmeid omandamas, suhtub avalikkus sellesse tõsiasjasse üsna halvustavalt: nad ütlevad, et see läheb vanusega üle. Ütle, parem kui laps istub kodus arvuti taga, kui hängib kus ja kellega. Arvutimängud köidavad ja köidavad – kuid samal ajal kurnavad nad tundeid ja päriselu lakkab olemast naudingu allikas.

slaid number 2
Paljud eksperdid nõustuvad, et sellised kohutavad diagnoosid nagu depressioon, läbipõlemissündroom, krooniline väsimus, alkoholi- ja uimastisõltuvus, enesetapukalduvused võlgneb inimkond just kõrgtehnoloogiatele. Vanemate ülesanne on kujundada lapses adekvaatne suhtumine arvutimaailma, muuta tema elu nii helgeks, huvitavaks ja rikkaks, et ükski virtuaalne lõbu ei suudaks sellega võistelda.
slaid number 3
Laps ei tunne vahet
Kuni seitsmenda eluaastani ei suuda laps tõmmata selget piiri ilukirjanduse ja päriselu vahele. Ja kui nii õrnas eas beebi "sukeldub" arvutimängudesse ja telerisse, saavad need tema reaalsuseks. Kuid esimesel seitsmel eluaastal saadud kogemused kujundavad suuresti meie eluhoiakuid ja -väärtusi. Millise “pagasi” saab noor mängija? Nõus, virtuaalne maailm võib esmapilgul tunduda tegelikust palju huvitavam: monitoril on värvid heledamad, sündmused muutuvad igal kiirusel ja võitmiseks ei pea te erilisi pingutusi tegema. Psühholoogias on selline asi nagu elutunnetus: oskus olla üllatunud ja nautida kõike, mis meid ümbritseb, tajuda elu kui ime, elada "siin ja praegu". Tõenäoliselt pole illusoorsesse maailma sukeldunud laps õnnelik näiteks õitsva lille üle - miks, kui ta suudab ühe arvutihiire klõpsuga ekraanile virtuaalse džungli “kasvatada”?
Ämblikmees ei hüppa mööda päris tänavaid ja dinosaurused ei jookse – kuid pseudoreaalsus on täis kujutlusvõimet erutavaid tegelasi.
Selle tulemusena muutub beebi ümbritseva maailma uurimise vastu huvi tundmatuks, asjade põhja saamisest. Selline laps ei näe enda jaoks muud võimalust naudingu saamiseks, kui vaid minna ülepeakaela surrogaatemotsioonidesse ja -kogemustesse.

Poisid on ohus
Kõige sagedamini satuvad arvutisõltuvusse poisid. Tüdrukute mängud – samad tütred-emad – on kindlad emotsioonid, nii et tüdrukud ei pea toita surrogaatkogemustest. Tüdrukutel on "lubatud" nutta, solvuda, jonnihood. Poistes valitseb ajalooline stereotüüp: sa pead olema tugev. Selle tulemusena on poisid sunnitud oma tõelisi tundeid ja emotsioone pidevalt alla suruma. Lisaks on meeste psühholoogia iseärasuste tõttu tugevamale soole omasem “iseennasse tõmbumine”. Poiste jaoks on "produktiivse üksinduse tsoon" eluliselt tähtis - taastumiseks, jõu kogumiseks, analüüsimiseks. Ja kui tegelikult see nišš puudub, loob teismeline selle kunstlikult. No siis on võitjainstinkt meestel juba koopaaegadest veres - seepärast "istuvad" poisid igasuguste "laskjate" ja "kõndijate" peale (tüdrukud, kui mängivad, siis rohkem tõenäoliselt strateegilisi või loogikamänge).

Kust jalad kasvavad?
Vaielda, et virtuaalne lõbu on „probleemsete” teismeliste probleemide juur, tähendab põhjuse ja tagajärje segi ajamist. Lõppude lõpuks võib "teistsugune reaalsus" olemasolevaid probleeme ainult süvendada.
Teisisõnu, õnnelik, harmooniliselt arenev laps ei koge tõenäoliselt suurenenud iha arvutimaailma järele.
“Kui vanemad kurdavad vastuvõtul, et nende laps on arvutisse “riputatud”, soovitan neil põhjuseid endas otsida,” räägib laste- ja perepsühholoog Svetlana Roiz. - Küsin emadelt ja isadelt: “Kes näitas esimesena lapsele arvutimängu? Mida sa tead oma lapse sõltuvustest, milliseid mänge ta mängib? Kui palju aega veedate lapsega, millest räägite? Nimetage mõned olulisemad sündmused lapse elus viimastel kuudel.
Meie, lapsevanemad, peame teadma, et istume lapse teleka ette, ostame talle arvutimänge - meil on ju töö, pesu, koristamine ja sageli pole lihtsalt aega muuga tegelemiseks (sport, laud) mängud lapsega. Vanemate selline positsioon summutab lapses otsija instinkti, taandades ta esmapilgul turvalisemasse, pealtvaataja rolli.
Sõltuvus (mis tahes: alkohol, emotsionaalne, arvuti) näitab, et inimesel on katkenud kontaktid oma lähikeskkonnaga. Mõelge sellele: kuidas te lapsega suhtlete, kas teil on juurdepääs tema sisemaailmale? Siiski on oluline meeles pidada, et igal nähtusel on nii negatiivne kui ka positiivne külg. Sageli sukelduvad väga tundlikud ja loovad lapsed, kellel on hea vaimne organisatsioon, pea ees virtuaalmaailma. Vanemate ülesanne on aidata lapsel oma potentsiaali realiseerida.

slaid number 4
Arvutisõltuvuse peamised põhjused võivad olla:
1. Vähene suhtlemine eakaaslaste ja lapse jaoks oluliste inimestega.
2. Vanemate tähelepanu puudumine.
3. Ebakindlus enda ja oma võimete suhtes, häbelikkus, kompleksid ja raskused suhtlemisel.
4. Laste kalduvus kõike uut, huvitavat kiiresti "imada".
5. Lapse soov olla eakaaslastega “nagu kõik”, järgida nende hobisid, mitte maha jääda.
Mingil määral võib arvutisõltuvus, hasartmängusõltuvus olla koolikeskkonna mõju tagajärg. Sest kui teised lapsed arutlevad aktiivselt mängude üle, soovib teie laps osaleda nende vestlustes, olla osa sellest koolitee aspektist, laste teismeeast.
6. Lapse hobide või hobide puudumine, kõik muud arvutiga mitteseotud kinnitused.
7. Lapse arvutisõltuvuse teket seostatakse sageli kasvatuse ja peresuhete iseärasustega.
Näiteks konfliktid peres, kui laps jookseb internetiklubisse, pärismaailmast arvutimaailma. Miks? Sest ta elab seal teises reaalsuses, sellises, kus ei ole tülisid vanematega, kus pole vanemate vahel tülisid, kus tema elu on lihtne ja arusaadav.

slaid number 5

Statistika kohaselt paraneb arvutimängusõltuvusest iseseisvalt ja tagajärgedeta iga viies-kuues arvutisõltuvuse tunnustega laps.
Siiski ei tasu loota, et laste arvutimängude sõltuvus kaob iseenesest, habras lapse psüühika ei pruugi tekkinud sõltuvuse mõjuga toime tulla.
Kui pikad tunnid monitori ees muudavad teid lapse pärast ärevaks, pöörake tähelepanu

Arvutisõltuvuse tunnused:
1. Lapsel on kinnisideeline soov arvutiga mängida (digiboks, tahvelarvuti jne.) Ta eelistab hea meelega “raudse” sõbra seltskonda mis tahes, ka kõige armastatumale ajaveetmisele.
2. Sõbrad kadusid järsku kuhugi. Kui keegi tuleb talle külla, siis selleks, et koos arvuti taga mängida. Ta ise läheb samal eesmärgil sõprade juurde.
3. Arusaamatu emotsionaalne tõus, mis asendub järsult halva tujuga. Lähedalt vaadates saate aru, et see kõik on seotud mängu virtuaalsete õnnestumiste ja ebaõnnestumistega.
4. Öised valved arvuti taga ja söömisest keeldumine, sest veebis käib "väga tähtis lahing".

Arvutisõltuvus tekib palju kiiremini kui ükski teine ​​traditsiooniline sõltuvus: suitsetamine, narkootikumid, alkohol, hasartmängud.

Nii toovad eksperdid välja arvutimängusõltuvuse peamise tunnuse – pideva obsessiivse soovi arvutimänge mängida.

slaid number 6
Arvutisõltuvuse ohud.
1. Arvutist saab võimas stiimul ja peamine suhtlusobjekt.
2. Algul võib arvuti kompenseerida lapsele puuduliku suhtlemise, siis võib see suhtlemine üldse tarbetuks muutuda.
3. Mängudes või Internetis viibides kaotab laps aja üle kontrolli.
4. Laps võib ilmutada agressiivsust, kui tal on ära võetud juurdepääs arvutimängudele.
5. Mängudes eesmärgi saavutamise lubavus ja kergus võib mõjutada lapse kindlustunnet, et päriselus on kõik sama lihtne ja mängu saab “uuesti alustada”.

Slaid nr 7 (jätkub)

6. Toitudesse hoolimatu suhtumise tõttu võib tekkida vitamiinide ja mineraalainete puudus.
7. Mitu tundi pidevat kokkupuudet monitori ees võib põhjustada nägemiskahjustusi, kehahoiakut, immuunsuse vähenemist, peavalu, väsimust ja unetust.
8. Lapsed lõpetavad fantaseerimise, visuaalsete kujundite loomise võime väheneb, täheldatakse emotsionaalset ebaküpsust, vastutustundetust.
9. Kui olete pikka aega ilma arvutita, võib tekkida depressioon. Kodu ja perekond jäävad tagaplaanile. Võib esineda probleeme õppimisega.
10. Väheneb lapse suhtlusringkond ja sellest tulenevalt elukogemuse, suhtlemiskogemuse puudumine.
11. Lapse psüühika, tema maailmavaade võib olla häiritud.

Hasartmängusõltuvusse sattunud laps muutub järk-järgult ja muutub üsna palju.

Probleemid algavad koolis õppimisega, tähelepanu langeb, kaovad igasugused huvid väljaspool mänge.
Meie koolis (!) täheldame, et laps ei suuda sageli tunnis, vahetunnis mängust lahti rebida, on tunni ajal pidevalt segane, kui mõni kangelane “elab” tema telefonis või muus vidinas (näiteks "tablett" või (vabandan) "turd"), mis tuleb vajalike punktide kogumiseks serveerida, pärast koristada, toita jne. See omandab hulluse iseloomu ja katastroofilise kaasatuse ulatust. Siinsed õpetajad on mõnikord võimetud midagi muutma. Me ei räägi selliste mängukangelaste "teeninduse" moraalsest poolest. Millisele mõtlemistasemele meie lapsed praegu libisevad???
Või simulatsioonimängud, kus lapsed jäljendavad täiesti täiskasvanud suhteid koos eredate intiimsete komponentidega mehe ja tüdruku vahel. Muidugi pole ta pärast sellist emotsionaalset šokki enam huvitatud õppimisest ...

slaid number 8
Laste ja noorukite arvutitega suhtlemise eripärade uurimisele on pühendatud palju teaduslikke uuringuid (O. N. Arestova, L. N. Babanin, Yu. D. Babaeva, A. E. Voiskunsky, S. A. Shapkin, M. Cole jne).
Soovime teile tutvustada ühe neist tulemusi.

Uuringus osales 146 Nižni Novgorodi keskkoolide 5.–6. klassi õpilast, sealhulgas 76 poissi ja 71 tüdrukut vanuses 10–12 aastat.
Uuringu tulemuste kohaselt selgus, et noorematel, suure mänguarvuti entusiasmiga noorukitel on vaimsed võimed madalamad kui nende eakaaslastel. Võib-olla on see tingitud asjaolust, et erinevalt päris mängudest eakaaslastega on arvutimängudel noorema teismelise täielikuks arenguks hävitav komponent. Etteantud (malli)stsenaariumi järgi välja töötatud arvutimängud ei suuda täielikult kajastada elusituatsioone, lihtsustada erinevate probleemide lahendamise viise, ei sisalda moraalseid ülesandeid ja seeläbi aidata kaasa mõtlemise primitiviseerimisele.
Enesehinnangu uurimisel arvestasime näitajaid selliste kriteeriumide järgi nagu: enesekindel, võimekas, õnnelik, seltskondlik, töökas, taibukas.
On leitud, et nooremad, kõrge arvutimänguoskuse tasemega noorukid on tavaliste eakaaslastega võrreldes enesekindlamad ja vähem seltskondlikud.
Erinevused noorema teismelise intelligentsuse taseme ja tema enesehinnangu vahel võivad viidata ebaadekvaatsele suhtumisele iseendasse, mis on tingitud olulistest lahknevustest sõnade "mina - tõeline" ja "mina - virtuaalne" vahel. Mängu käigus moodustab noorema teismelise psüühika oma virtuaalse maailma, millel on teatav stabiilsus. Mängureaalsus toimib omamoodi lapse teadvuse transformaatorina. Samas koonduvad emotsioonid arvutimängu tegelase ja temaga toimuvate tegevuste ümber. Muutunud teadvuseseisund reageerib tundlikult kõige väiksematele muutustele mänguruumis. Virtuaalse tegelase võite tajutakse isiklike saavutustena, laps tunneb end kangelasena. Võit on positiivne enesehinnang ja positiivsed emotsioonid. Mäng muutub isikuomaduste kujunemise keskkonnaks, edu näitajaks. Noorukid, kes pole läbinud rolliidentifitseerimist sotsiaalses reaalsuses, leiavad mängust oma kuvandi.

Riskikalduvuse ülekaal noorematel noorukitel, kellel on kõrge
mänguarvuti orientatsioon võrreldes nooremate noorukitega, kelle orientatsiooniaste on tähtsuse tasemel madal.
Arvutimäng võimaldab lapsel kogeda erilist põnevust – tunnetada oma edu ja tähtsust.
Rõõm soovitud tulemuse saavutamisest ja põnevus selle ootamisest muutuvad atraktiivsemaks kui kõik muud elurõõmud.
Kõrge mänguarvuti orientatsiooniga lastel on madalad näitajad selliste subjektiivsuse parameetrite osas nagu: reflekteerimisvõime, valikuvabadus ja vastutus selle eest, teise mõistmine ja aktsepteerimine, eneseareng.
Suure arvutihuviga nooremaid teismelisi iseloomustab ebapiisavalt arenenud enesekontroll ja enesekontroll tegevusprotsessis.
Uuringu tulemused näitavad, et arvutimängijatel on kehvasti kujunenud refleksioonivõime, mis on enesetundmise vahend, eluolukordades on neil raske vahelduvalt valida tegevusliike, suhtlusringkonda ja eneseväljendusviise. .
Esimese rühma nooremate noorukite tahteomadused on oluliselt madalamad kui teise rühma omad.

Sotsiaalse keskkonna tegureid uurides selgus, et peredes, kus vanemad sageli lastele arvutimänge ostavad, on oht, et noorukite arvutimänguvaimustus suureneb. Enamik vanemaid suhtub positiivselt sellesse, et nende lapsel on selline huvitegevuse vorm, nad ei näe arvutimängude hävitavaid funktsioone, ostetakse spetsiaalselt erinevaid mänge, et laps veedaks rohkem aega kodus vanemliku järelevalve all.
Arvutimängu kõrge tasemega nooremate noorukite suhtlusringkond taandub peamiselt suhtlemisele sõprade ja arvutimängude tegelastega.
Selliste laste kogu vaba aeg taandub põhimõtteliselt arvuti taga mängimisele. Sugulaste ja kirjanduslike kangelastega suheldi madalalt.
Arvutimäng on vahend noorema teismelise nende vajaduste rahuldamiseks, mis päriselus ei ole rahuldatud, eluprobleemide kompenseerimise vahend. Isiksus hakkab realiseeruma illusoorses mängumaailmas, mitte reaalses, see toob endaga kaasa mitmeid tõsiseid probleeme isiksuse arengus, eneseteadvuse ja -hinnangu kujunemisel, aga ka isiksuse struktuuri kõrgemad sfäärid.
Võttes arvesse nooremate noorukite ealisi iseärasusi, nagu nõrk tahteregulatsioon, ilmneb, et arvutimängud provotseerivad lapsi süstemaatiliselt kodutööde tegematajätmist, samuti koolist lahkumist ning lapse psühholoogiline eraldatus koolist on võimalik koos kõigi sellest tulenevate tagajärgedega.

"Kui arvutimängud, Interneti-vestlused ja televiisor saavad lapse peamiseks ajaveetmiseks, kannatab eelkõige tema emotsionaalne ja sensoorne sfäär," ütleb waldorfpedagoogika spetsialist, õpetaja ja kunstiterapeut Natalja Ještšenko. Otsustage ise: väljamõeldud elus on superkangelaseks saamine palju lihtsam kui päriselus. Virtuaalse võidu saamiseks piisavalt vaimset pingutust, reaktsioonikiirust ja teatud oskusi. Ja päriselus on edu võimatu ilma oskuseta tunda, inimestega läbi rääkida, kuulda oma intuitsiooni, kasutada loovust! Arvutimängud moodustavad moonutatud elukäsituse, tahtepuuduse ja passiivsuse, mis peituvad virtuaalmaailmas eredate tegude taha. Kas on ime, et küpsenuna eilne mängur keeldub oma saatuse eest vastutust võtmast?! Viimastel aastatel on arstid pidanud üha enam tegelema ülierutavate, hüperaktiivsete lastega. Sellel nähtusel on lihtne seletus. Lastele, eriti väikestele, on väga oluline kogeda emotsioone läbi keha (see juhtub näiteks õuemängude ajal). Ja kui laps vaatab entusiastlikult multikat või sõidab virtuaalrallidel, töötab tema aju väga intensiivselt. Kuid keha jääb staatiliseks, ta ei ela seda tegevust! Ja siis vanemad imestavad, miks laps kogu maja pahupidi keerab ja öösel iga kahe tunni tagant ärkab.
slaid number 9
Eksperdid märgivad, et erinevat tüüpi arvutimängud võivad last erinevalt mõjutada.
1. Rollimänge, millel on vaade arvutikangelasele "silmast", peetakse kõige ohtlikumaks.
Seda tüüpi mänge iseloomustab suurim mängu "tõmbamise" või "sisenemise" jõud. Spetsiifilisus seisneb siin selles, et vaade "silmadest" provotseerib mängijat täielikule samastumisele arvutitegelasega, täielikule rolli sisenemisele. Pärast mõneminutilist mängu (aeg varieerub sõltuvalt mängija individuaalsetest psühholoogilistest omadustest ja mängukogemusest) hakkab inimene kaotama sidet reaalse eluga, keskendudes täielikult mängule, kandes end üle virtuaalmaailma. Mängija võib virtuaalmaailma üsna tõsiselt võtta ja oma kangelase tegusid enda omaks pidada. Inimesel on mängu süžeega motiveeriv osalus.

2. Mitte vähem ohtlikud pole mängud, millel on "oma" arvutikangelane väljastpoolt vaade. Seda tüüpi mängu iseloomustab eelmisega võrreldes väiksem rolli sisenemise jõud. Mängija näeb "iseennast" väljastpoolt, kontrollides mängu kangelase tegevust. Enda samastumine arvutitegelasega on vähem väljendunud, mistõttu on ka motivatsiooniline kaasatus ja emotsionaalsed ilmingud vähem väljendunud võrreldes mängudega, millel on „silmast väljas“ vaade.
3. Strateegilised mängud, "juhtimismängud" on vähem ohtlikud, kuid võivad last suurepäraselt kaasa tõmmata. Seda tüüpi on nimetatud seetõttu, et mängijale antakse õigus juhtida talle alluvate arvutitegelaste tegevust. Sel juhul saab mängija tegutseda kõige erinevamate spetsifikatsioonide juhina: erivägede üksuse ülem, armee ülemjuhataja, riigipea, isegi "jumal", kes juhib ajaloolist protsessi. . Samas ei näe inimene oma arvutikangelast ekraanil, vaid mõtleb endale rolli välja. See on ainuke rollimängude klass, kus rolli ei anta konkreetselt, vaid see on mängija poolt ette kujutatud. Selle tulemusena on mängu "kümblussügavus" ja selle roll märkimisväärne ainult hea kujutlusvõimega inimestele. Motivatsiooniline kaasatus mänguprotsessi ja mängust psühholoogilise sõltuvuse kujunemise mehhanism pole aga vähem tugevad kui teiste rollimängude puhul.
4. Järgmised on mitterollimängud: mängusaalid, pusled, reaktsioonimängud, hasartmängud.
slaid number 10

Laps valib alateadlikult just need mängud, mis tema allasurutud vajadusi kõige paremini peegeldavad.
Strateegiline – lapsel puudub struktuur. Samas on tal potentsiaalsed juhiomadused, selline inimene oskab teisi juhtida. Arvutistrateegiate positiivseks “asendajaks” on male, ehitus (muide, “strateegid” vabanevad kõige kergemini arvutihimust).

Sport - tegevused on alla surutud, võib-olla on mõned kehalised blokeeringud. Kui laps ajab virtuaalset litrit või palli (meeskonnamängud), on tal suur vajadus kuuluda tema jaoks märkimisväärsesse eakaaslaste rühma. Pöörake tema tähelepanu tõelisele spordirõõmule.

"Shooters", õudus - elamata agressioon või allasurutud seksuaalsus. Muide, agressiivsus on üks liigi ellujäämiseks vajalikest emotsioonidest (psühholoogias on isegi selline mõiste: normaalne agressiivsuse tase). Teine asi on see, kui palju seda on ja mis suunas see on suunatud. Selline laps vajab rohkem liikumist, samuti vajab ta kombatavaid kontakte (kallistused, massaažid) oma vanematega.

Tervishoiuministeeriumi normide kohaselt ei tohi 7-10-aastased lapsed arvuti taga veeta rohkem kui 45 minutit. päevas, 11-13-aastased - kaks korda 45 minutit, vanemad - kolm korda.

slaid number 11

Kes on arvutimängudest rohkem sõltuvuses?
1. Nende vanemate lapsed, keda enamasti kodus pole.
2. Pidevalt hõivatud jõukate vanemate või töönarkomaanide lapsed.
3. Nende täiskasvanute lapsed, kellel on sageli mugav, et laps on hõivatud ja ei sega nende tähelepanu mängusoovidega.
4. Lapsevanemate lapsed, kes on ise sõltuvad arvutist ja internetist.

Nagu psühholoog Anatoli Klivnik märgib, on kõige sõltuvam ja samal ajal ebasoovitavam vanus 12-15 aastat.
Sõltuvuses teismelise tüdruku kohta on kuni 10 poissi, see on tingitud sellest, et noorukiea kriis on poistel raskem, tüdrukute jaoks on arvutimänge kordades vähem.

Arvutisõltuvusest sattunud laps vajab abi.

slaid number 12

Kuidas tulla toime hasartmängusõltuvusega?
1. Esiteks ära keela. Vanemate agressiivne positsioon, mille eesmärk on mängu terav ja karm keelamine, viib reeglina barjääri loomiseni vanemate ja lapse vahel. Pealegi mängib laps endiselt, kuid väljaspool kodu: koolis, sõpradega, Interneti-klubides.
Püüdes last arvutimaailmast "välja tõmmata", peaksid vanemad tegutsema taktitundeliselt. Keelatud vili, nagu teate, on magus: mida suurem on vastupanu, seda tugevam on soov. Arvutit ei saa vägisi lapselt ära võtta ilma talle midagi vastu andmata.
Stereotüüpset käitumist tuleb muuta. Kas laps on harjunud saama oma arvutisessioonide ja tegemata kodutööde pärast noomida? Eksperdid on tõestanud, et kui reaktsiooni korratakse 7 või enam korda, veereb see alateadvusesse. Ehk siis laps lihtsalt ei kuule talle suunatud etteheiteid, tema jaoks pole need muud kui tüütu taustamüra. Olukorra muutmiseks proovige näidata siirast (!) Huvi oma lapse maailma vastu.
Nagu ütleb vene rahvatarkus: "Kui joomist ei saa ära hoida, tuleb seda juhtida." Nii et siin. Kui hasartmängusõltuvus on teie jaoks juba reaalsus, proovige seda oma lapsega jagada. Arutage temaga mänge, eemaldage need mängud, mis sisaldavad vägivallastseene, kutsuvad esile temas agressiooni või on liigse tõukeallikaks. Mängige temaga koos mängudes, mis on suunatud arengule. Looge ja süvendage oma lapsega kontakti, mõistes, et hasartmängusõltuvus on ennekõike üleskutse, mis näitab, et meil on probleeme oma lapsega mõistmisel.

2. Oluline aspekt on ka lapses arvutimaailmaga mitteseotud huvide kujunemine. Seega võib spordiosa, kus ta saab tegeleda karate, jalgpalli, rulluisutamise, rulaga, olla hea vaheldus hasartmängudele, sest seal suhtleb ta teiste lastega, kellel on huvisid ka väljaspool mängumaailma.

Selle tulemusena võimaldab see tagada meie lapses normaalse tervisliku huvide tasakaalu.

3. Pea meeles, et sa ise oled eeskujuks oma kasvavale beebile. Kui istud pidevalt “Vkontakte’is” või “klassikaaslastes”, räägid pidevalt telefoniga, siis näitad esiteks oma lapsele, et just nii tuleb aega veeta.

Lapses on võimalik äratada huvi päriselu vastu vaid enda eeskujul.
Leia aega südamlikeks vestlusteks, lugege koos raamatuid, jagage oma kogemusi, korraldage lapsega ühiseid vaba aja tegevusi, sportmänge, väljasõite loodusesse, kalale, suusaradadele jne.

slaid number 13

Arvutimängusõltuvuse ennetamine.

1. Vanemate isiklik näide - kui lubate lapsel korra päevas mängida, siis ei tohiks te ise rohkem aega arvuti taga istuda.
2. Ühistegevuste, mängude, klubide, lisatundide jms nimekiri.
Kõik tuleb planeerida nii, et lapsel ei jääks vaba minutit.
3. Kasutage arvutit preemiana, tõhusa hariduse eest, preemiana.
4. Oluline on selgelt juhtida mänge, mida laps mängib. Peaksite teadma, mis tüüpi mäng see on, ja jälgima lapse käitumise kõrvalekaldeid pärast mängu mängimist.
Võib täheldada ärrituvust, agitatsiooni, unetust. Kõik see viitab sellele, et kas mänguaeg on ületatud või mäng ei sobi lapsele.
5. Eelistage mängude ja saitide arendamist. Arutage oma lapsega neid mänge, mida teie arvates oleks tal kasulikum mängida.
6. Käsitlemine reaalsuse "iluga": uurida maailma, muuseume, teatreid, parke, reisida, suhelda huvitavate vestluskaaslastega.
7. Spetsiaalsete võrgufiltrite ja spetsiaalse tarkvara paigaldamine, mis võimaldab kontrollida ja piirata lapse suhtlust arvutiga.

slaid number 14
Laste vaimne ja vaimne seisund on kogu pere heaolu või häda näitaja. Psühholoogias on mõiste – tuvastatud patsient. See tähistab inimest, kelle probleemne sümptom peegeldab perekonnas valitsevat ebakõla. See tähendab, et midagi läheb katki perekonnas, selle liikmete omavahelistes suhetes, kuid ainult üks neist on probleemi tekitava sümptomi kandja.

Kui perre ilmub tuvastatud patsient, näiteks arvutisõltlane laps, näeb kogu pere reeglina probleemi ainult temas ja otsib temaga seoses psühholoogilist abi, sõnastades oma palve: „mida teha tema?" või "kuidas seda parandada?" Lapsel on arvutisõltuvusest väga raske üle saada, kui tema peres olemasolev suhete süsteem ei muutu, mis viis sõltuvuskäitumiseni. Kui proovite seda mõistmata mõjutada ainult last, on häid tulemusi peaaegu võimatu saavutada. Õige väljapääs on normaalsete, küpsete peresuhete taastamine.
slaid number 15
Nii et põhimõtteliselt võib iga laps ja teismeline sattuda arvutist sõltuvusse, kuid tõenäosus väheneb, kui:
- perekonnas valitseb sõbralikkuse, rahu, mugavuse ja usalduse õhkkond;
- lapsel on mitmekülgsed huvid ja hobid;
- laps oskab luua positiivseid suhteid teistega;
- laps teab, kuidas seada vähemalt kõige väiksemaid eesmärke.
slaid number 16
Iga lapse ülesanne on saada täiskasvanuks, iseseisvaks inimeseks, kes suudab teha konstruktiivseid otsuseid, vastutada oma tegude eest, teha teadlikke valikuid ning ehitada oma elu üles tervislike vaimsete ja moraalsete põhimõtete alusel. Täiskasvanute ülesanne on teda selles keerulises asjas aidata. Oluline on meeles pidada, et iseseisvuse ja vastutustunde alus rajatakse järk-järgult, kuid sellega tuleks alustada võimalikult varakult.

Internet on igapäevaelus juba kindlalt juurdunud, muutudes inimese suurepäraseks ja usaldusväärseks abiliseks. Veebiressursid aitavad tööl, õppimisel, annavad palju kognitiivset ja vajalikku teavet. Kuid igal medalil on oma tagakülg, varjukülg. Inimese kujundamisel võib kurja rolli mängida ka internet.

See puudutab hasartmängusõltuvust. Mõned inimesed on ülemaailmses võrgus nii kindlalt kinni, et juba füüsilised inimesed ei saa ilma arvutita eksisteerida. Milline on arvutimängude sõltuvuse oht ja kas selle probleemiga on võimalik iseseisvalt toime tulla?

Sõltuvus arvutimängudest viib inimese isiksuse täieliku degradeerumiseni

Arvukad uuringud on näidanud, et umbes 80% nooremast põlvkonnast kannatab juba internetisõltuvuse all. Enamik neist puutub õpingutes ja suhetes vanematega pidevalt kokku erinevate probleemidega. Kannatab ka tervislik sotsialiseerimine.

Võrgumängude sõltuvuse tüübid

Kas see probleem on tõesti olemas? Või on see lihtsalt üks teismelise hobidest. Noored muudavad ju pidevalt oma eelistusi ja kasvavate konfliktide arvele võib panna aktiivselt küpseva isiksuse kaja.

Sõltuvuse sümptomid

Enne hasartmängusõltuvusest vabanemise väljamõtlemist ja kõige sobivamate meetmete otsimist selle vastu võitlemiseks tuleks mõista, et see inimene on tõesti sõltuvuses. Sellele viitavad järgmised märgid, mis on omased peaaegu kõigile inimestele, kes kannatavad arvutimängude kiindumuse all:

  1. Inimene ei lakka mängutoimingutest mõtlemast. Kõik vestlused temaga taanduvad veebitasandite läbimise arutamisele. Teda ei huvita enam miski.
  2. Arvutimängud muutuvad ainsaks ametiks, millele inimene pühendab kogu oma vaba aja. Paljudel juhtudel ohverdab sõltlane järgmiste kogunemiste nimel ekraani taga isegi tähtsamad asjad.
  3. Kui inimene on sunnitud mõnda aega mängimisvõimetu (varustuse rikkiminek või kuhugi lahkumine), kogeb ta vaimsel tasandil tõelisi murdumise märke. Inimene muutub agressiivseks, kiireloomuliseks ja ärrituvaks. Unetus võib tekkida.
  4. Veebimängude mängimisele kulutatud aeg pikeneb järk-järgult ja pidevalt.

Isegi kui mängusõltuvus on alles hakanud tekkima ja on lapsekingades, tuleb meeles pidada, et lisaks vaimsetele probleemidele toob see hobi kaasa ka kurbad tagajärjed füüsilisel tasandil. Kurnatus, kaalulangus, halb rüht ja nägemine.

Mis on seda tüüpi sõltuvus?

Kui inimesele meeldivad igaõhtused arvutikogunemised, võib see esile kutsuda keha biorütmide täieliku lagunemise. Selle tagajärjeks on emotsionaalsed probleemid, päevane unisus, krooniline väsimus ja sellele järgnevad globaalsed häired siseorganite töös.

Miks areneb hasartmängusõltuvus arvutimängudest

Hasartmängud selle klassikalises tähenduses on üks psüühikahäirete liike, mis viitavad sõltuvustele. Psühholoogid omistavad igasuguseid hasartmänge teatud tüüpi uimastitele. Hasartmängusõltuvus on mitut tüüpi:

  • arvuti;
  • Interneti-sõltuvus;
  • mänguautomaatidest.

Inimesel hasartmängusõltuvuse kujunemisel mängib olulist rolli ka psühholoogiline pool. Eriti kui mängudesse on sisse ehitatud mingi rahaline huvi. Miks satuvad inimesed seda tüüpi sõltuvusse? Psühholoogide sõnul peab inimene oma elutähtsate vajaduste täielikuks rahuldamiseks kogema naudingut.

On kindlaks tehtud, et see sõltuvus mõjutab negatiivselt aju seisundit ja arengut.

Mäng sobib täielikult "rõõmu" mõistega, muutudes sageli ainsaks taskukohaseks ja lihtsaks viisiks selle hankimiseks. Mõne inimese jaoks on vajadus tunda naudingut ja kogeda põnevust kõrgelt arenenud. Just need isikud kuuluvad riskirühma. Selle sõltuvuse väljakujunemise ja hasartmängude alustamise tõuke peamised põhjused on järgmised tegurid:

  1. Seksuaalne rahulolematus.
  2. Rõõmutu ja üksluine olemine.
  3. Suutmatus leida tavaelus lõõgastusallikat.
  4. Ealine ebaküpsus ja vastuvõtlikkus erinevatele mõjudele. Suurem osa hasartmängusõltlastest on teismelised.

Mis põhjustab selle patoloogia

Sõltuvus arvutihasartmängudest ei hävita mitte ainult inimelu sotsiaalset poolt. Probleemid koolis, konfliktid vanematega, raha ja töö kaotamine on vaid väike osa probleemidest, mis hasartmängusõltuvusega kaasnevad. See sõltuvus mõjutab negatiivselt nii inimese füüsilist kui ka psühholoogilist tervist.

Rollimängud tekitavad kõige rohkem sõltuvust

Pidevalt mänguprotsessiga tegelev inimene kannatab:

  • öörahu;
  • spordiga tegelemine;
  • suhtlemine ja hobid;
  • täielik toitumine;
  • hea puhkus, sealhulgas igapäevased jalutuskäigud.

Kõik sellised asjad, mis on terve ja täisväärtusliku elu aluseks, puuduvad. Jah, neid ei vaja juba mängusõltlane, kes usub siiralt, et kõik, mis nende lemmikuid veebilõike ei puuduta, on lihtne ajaraisk.

Nägemiskahjustus, seljaprobleemid, lihaskorseti nõrkus pole kaugeltki ainsad tagajärjed, mis võivad sõltlast ähvardada. Juba on teada arvukalt ja väga kurbi lugusid, kuidas inimesed surid pärast tundidepikkust arvuti taga istumist järgmiste mängutasemete läbimisel.

Peamised arvutisõltuvuse tüübid

Eriti tugevalt kannatab innuka mängija vaimne süsteem. Interneti-mängudest sõltuv muutub agressiivseks ja ebaadekvaatseks olendiks. Aja jooksul muutub sellisel inimesel virtuaalmaailma tegelikust eristamine raskeks. Ta on üha enam sukeldunud vaateklaasi taga olevasse mängu.

Psühholoogid on avastanud, et sõltuvuses mängija hakkab aja jooksul reaalset maailma agressiivselt tajuma. Ümbritsev reaalsus tekitab temas palju negatiivseid assotsiatsioone.

Selle põhjuseks on asjaolu, et ainult virtuaalmaailmas saab inimene end täielikult nautida kui superkangelast, tugevat ja võimsat, kellele kõik allub. Mõistes, et elus on ta sellistest võimalustest ilma jäetud, langeb inimene hulluks ja jõuab tasapisi järeldusele, et päris elu pole enam üldse vaja. Mis inimest sel juhul ees ootab?

  • sotsiaalse staatuse halvenemine;
  • perekonna lagunemine ja lähedaste sõprade kaotus;
  • tõsised probleemid tööl kuni vallandamiseni;
  • enesetaju taseme langetamine täisväärtusliku inimesena;
  • hasartmängudega seoses suuri rahalisi kaotusi.

Kuidas vabaneda arvutisõltuvusest

Sellise sõltuvuse peamine põhjus on emotsionaalne komponent. Mis tahes narkootilise aine kehale avalduva mõju peamine tunnus on see, et inimene saab juba vajaliku emotsionaalse toite. Mängusõltuvus on psühholoogiline. Seetõttu tuleb patoloogia vastu võitlemise meetmete valik teatud psühholoogilistest mõjudest.

Mis on Interneti-sõltuvuse ennetusmeetmed?

Kui on kindlustunne, et lähedane kannatab selle sõltuvuse all, tuleks leida võimalus aidata tal sõltuvusega iseseisvalt toime tulla. Samal ajal on vaja rangelt järgida neid näpunäiteid, mis on saadud endistelt mängijatelt, kellel õnnestus sellisest sõltuvusest üle saada:

  1. Võtke mängijalt juurdepääs rahalistele ressurssidele.
  2. Ühendage kõik sugulased, tuttavad ja sõbrad võitlusega inimese eest.
  3. Andke endast parim, et sõltlane tunnistaks, et tal on probleem.
  4. Mängija on vaja sellisesse olukorda viia, et ta vaataks oma hobile teise nurga alt ja muudaks oma ettekujutust mängust.
  5. Pakkuge sõltlasele tervislikku alternatiivi kadunud kirele. Sugulased ja sõbrad, kes inimest hästi tunnevad, aitavad valida sobiva asendusliikme.
  6. Õpetage mängijale muid viise emotsionaalse stressi vabastamiseks. Need võivad olla lõõgastustehnikad, sport, psühholoogilised enesejulgustamise viisid.
  7. Töötage koos välja sõltlase jaoks pädeva ja tervikliku menüü ning jälgige toitumist.

Arvutimängusõltlase rehabilitatsioonis on suur roll kaotatud sotsialiseerumise tagasitulekul. Mängija huvitamiseks millegi konstruktiivsema ja kasulikuma vastu on vaja palju pingutada. Pidage meeles, et uued hobid peaksid olema arvutist ja erinevatest erinevat laadi mängudest kaugel..

Abi sugulastelt

Arvutimängusõltlase pärisellu naasmisel on põhiroll määratud mänguri sugulastele ja sõpradele. On tõestatud, et üksi madala tahtejõu ja sihikindlusega keskmine inimene ei suuda illusoorsest mängumaailmast välja tulla. Sel juhul on vaja valitsevat isiksust, kes suudab hoida mängijat jäigas, väljakujunenud raamistikus.

Sõltlase elu, harjumusi ja tegevusi tuleks jälgida seni, kuni tekib kindlustunne, et inimene on sõltuvusest vabanenud. Ja seni on mängurile eluliselt tähtis lähedaste ja kallite inimeste vahetu osalus tema elus.

Ja sõltuvuskäitumine (inglise keelest addiction - addiction, addiction; lat. addictus - orjalikult pühendunud) on destruktiivse käitumise eriliik, mis väljendub soovis põgeneda reaalsusest läbi oma vaimse seisundi erilise muutumise. Sünonüüm: sõltuvus.

On olemas peamised sõltuvuse tüübid:

  • ühe või mitme vaimset seisundit muutva aine, nagu alkohol, narkootikumid, narkootikumid, mitmesugused mürgid, kuritarvitamine;
  • hasartmängudes, sh arvutimängudes osalemine;
  • seksuaalne sõltuvuskäitumine;
  • liigsöömine;
  • töönarkomaanism (töönarkomaania);
  • kuulates pikka aega peamiselt rütmidele tuginevat muusikat.

Sõltuvuse tekkimisel toimub reduktsioon, st. inimestevaheliste emotsionaalsete suhete lihtsustamine, silumine.

Liigsest arvuti- või internetisõltuvusest tingitud psüühikahäirete sümptomite kompleksi kirjeldavad psühhiaatrid arvuti ja internetisõltuvuse ehk arvutisündroomi nime all.

Patoloogiline külgetõmme arvutimängude ja Interneti vastu viitab mittekeemilistele või käitumuslikele sõltuvustele, st sõltuvustele, mis ei põhine spetsiifilistel biokeemilistel substraatidel (erinevalt alkoholismist, narkomaaniast, nikotiinisõltuvusest).

1. MÕJU ARVUTIMÄNGUDE ORGANISMILE

Teadlased on teinud katseid uurida arvutisõltuvuse tagajärgi psühhofüüsilisel tasandil ja leidnud järgmist.

Füüsilised muutused kehas on tingitud mitmete tegurite mõjust:

  • pikaajaline monotoonses asendis istumine, mis sageli moonutab inimese kehahoiakut ja siseorganeid;
  • värelev monitor;
  • elektrooniline kiirgus.

Ülaltoodud tegurite mõju arstidele on järgmised tagajärjed:

  1. Immuunsuse vähenemine (keha kaitseomadused) - eelsoodumus infektsioonidele, onkoloogilistele haigustele.
  2. Neuroloogilised häired - laste neuroloogid on teinud mitmeid tähelepanekuid konvulsiivsete krampide tekke kohta, mis on põhjustatud monitori väreluse mõjust ja sagedastest pildimuutustest mängu ajal (toimub aju krampide aktiivsuse fotostimulatsioon).
  3. Neurovegetatiivsed muutused – nende hulka kuuluvad vererõhu kõikumised, pulsisagedus, hingamissagedus, palavik, peavalud.
  4. veresoonte häired. Monotoonse kehahoiaku tõttu tekivad organite veresoontes ummikud, tursed ja veenilaiendid.
  5. Poosi muutus.
  6. Reproduktiivfunktsiooni häired.
  7. Nägemispuue.
  8. endokriinsed häired.

Nii on Jaapanis tehtud uuringutes leitud, et arvutimängud stimuleerivad näiteks lastel vaid piiratud osa ajust, mistõttu peavad nad rohkem lugema, kirjutama ja arvutama. Lisaks on aju ja selle normaalse arengu stimuleerimiseks oluline, et lapsed mängiksid eakaaslastega õhus ja suhtleksid rohkem teistega.

Ameerika teadlaste hinnangul põhjustab liigne kirg vägivaldsete arvutimängude vastu närvirakkude vahelise impulsi ülekande katkemise ja aju aeglustumise (mida kinnitasid uuringus osalenud noorukitel läbi viidud funktsionaalse magnetresonantstomograafia uuringute tulemused). Selline pärssimine on eriti tugev käitumishäiretega noorukitel, kellel otsmikusagara koore aktiivsus (vastutab muuhulgas emotsioonide ja impulsiivsuse eest) on juba oluliselt vähenenud.

Ameerika Ühendriikides kogutud statistika kohaselt vaatab keskmine kuuenda klassi õpilane televiisorit 4 tundi päevas – ja see ei arvesta aega, mille ta veedab arvuti või teleri ees erinevaid mänge mängides. Lapsed tunnistavad, et mängivad sageli kauem kui ette nähtud. Harvadel juhtudel alustavad nad seetõttu õpinguid.

Mõnede hinnangute kohaselt on umbes 40% Ameerika 5–8-aastastest lastest rasvunud. Ilmselgelt on sellel kehalise aktiivsuse puudumine - teleri või arvuti taga veedetud pikkade tundide tagajärg. Üks ettevõte töötas välja isegi spetsiaalsed simulaatorid, mille peal saab treenida ilma arvutimängudelt pilku tõstmata. Kuid kas poleks parem nendele mängudele pühendada mitte nii palju aega, et sellest piisaks ka muudeks lapse isiksuse mitmekülgseks arenguks vajalikeks tegevusteks?

Ja siin on veel üks oht, mida elektroonilised mängud on täis: silmad kannatavad pika ekraani ees istumise pärast. Tõendid näitavad, et vähemalt igal neljandal arvutikasutajal on nägemisprobleeme. Üks põhjusi peitub silmade pilgutamise sageduse vähenemises, mis põhjustab silmade kuivust ja ärritust. Kui inimene pilgutab silmi, stimuleerib see pisaravedeliku vabanemist, mis ujutab silmamuna, kaitstes seda saastumise eest. Kaotatud lapsed unustavad kõik maailmas ja seetõttu saavad nad tunde arvuti taga peaaegu segamatult mängida. See põhjustab silmade väsimust ja keskendumisprobleeme. Eksperdid soovitavad iga arvutiga töötamise tunni järel teha mõneminutilise pausi.

2. MÕJU PSÜÜHIKALE. MÄNGULISAUSE PÄRITOLU

Tänane arvutistamise tempo ületab kõigi teiste tööstusharude arengutempo. Kaasaegne inimene hakkab kogu aeg arvutiga suhtlema - tööl, kodus, autos ja isegi lennukis. Arvutid juurduvad inimelus kiiresti, võtavad oma koha meie mõtetes ja me sageli ei mõista, et hakkame suuresti sõltuma nende jõudlusest.

Koos arvutite tulekuga ilmusid arvutimängud, mis leidsid koheselt palju fänne. Arvutite arenedes paranesid ka mängud, meelitades üha rohkem inimesi. Elektrooniliste mängude turg peaks lähiaastatel pidevalt laienema. Ühiskonnas on kujunemas terve klass inimesi-arvutimängude fänne; mängust saab nende põhitegevus. Nende sotsiaalsete kontaktide ring on väga kitsas, kõik muud tegevused on suunatud ainult ellujäämisele, füsioloogiliste vajaduste rahuldamisele; peaasi, et arvutis mängimise vajadus rahuldada. Kogemused näitavad, et paljud neist ei saa sellest hobist kasu ja mõned vajavad tõsiselt abi. Enamik neist on inimesed, kellel on teada-tuntud psühholoogilised probleemid: väljakujunemata isiklik elu, rahulolematus iseendaga ning sellest tulenevalt elu mõtte ja normaalsete inimväärtuste kaotus. Ainus väärtus nende jaoks on arvuti ja kõik sellega seonduv.

Vaimse tervise jaoks on videomängude suurim oht ​​sõltuvus. Inimene on kõige vastuvõtlikum arvutimängude sõltuvusele, kuna arvutimängude sündmused ei kordu ja toimuvad üsna dünaamiliselt ning mänguprotsess ise on pidev. Enne mis tahes mängu lõppu on teatud loogilised etapid, mis on enamasti üksteisega üsna jäigalt seotud, mistõttu subjekt ei lase end segada, vaid tajub kogu mängu kulgu algusest lõpuni. selline üksik protsess.

Arvutimängud, eriti rollimängud, on üks nn sõltuvust tekitava teostuse viise, s.o. põgeneda reaalsusest.

Täiesti mängu sukeldunud ja selles teatud edu saavutades realiseerib inimene sel viisil (praktiliselt) enamiku olemasolevatest vajadustest ja ignoreerib ülejäänuid. Igas ühiskonnas on inimesi, kes eelistavad probleemide eest põgeneda. Neid, kes valivad alkoholi selliseks meetodiks, nimetatakse alkohoolikuteks, narkomaanideks - narkomaanideks, töö - töönarkomaanideks, hasartmänge - patoloogilisteks mänguriteks. Internetisõltlased, arvutimängud – kübersõltlased jne. Viimasel juhul läheb inimene siin ja praegu probleemide lahendamise asemel ülepeakaela arvutimängu. Seal, mängus, tunneb ta end hästi: ta on tugev, julge, relvastatud, edukas ... Mängimisele kulunud aeg ei tee teda päriselus tugevamaks ja edukamaks. Seetõttu tunneb virtuaalsest maailmast reaalsesse jõudmine ebamugavust, tunneb end agressiivses keskkonnas väikese, nõrga ja kaitsetuna. Ja ta tahab võimalikult kiiresti naasta sinna, kus ta on võitja.

Täielik mängusse sukeldumine loob efekti, kui mängija osaleb mingis virtuaalses reaalsuses, mingis keerulises ja mobiilses protsessis, mis eksisteerib ainult tema jaoks. Just see arvutimängude omadus ei lase mängusõltlasel reaalses elus mingite sotsiaalsete kohustuste täitmise protsessi katkestada. Mõned neist istuvad terve öö arvuti taga ja kukuvad päriselust välja. Ümberkaudsed inimesed on mures, kuid sageli ei tea, mida teha. Üks noor arvutimängija ütles: Kui ma suhtlen inimestega Internetis, siis ma tundun neile tark ja elegantne. Ja kui nad mind päriselus näevad, soovitavad nad mul kaalust alla võtta.

Seega eemaldub inimene reaalsusest väljamõeldud maailma. Siin on ühe arvustaja tabav kirjeldus mängijatele: võrgumängija jaoks on väljamõeldud maailm palju atraktiivsem kui tegelik. Mänguväline elu taandub tema jaoks ainult mängu jätkamiseks vajalike minimaalsete rahaliste vahendite teenimiseni.

Loomulikult on selliste tarkvaratoodete arendajad huvitatud sellest, et mäng oleks võimalikult põnev. Mängutarkvara tootjate ülesanne on luua maksimaalne kaasahaarav efekt, et järgmise seeria ilmumisel ei kõhkleks arvutimängudest sõltuvuses inimene nende toodet ostmast.

Arvutiarenduste eesmärk on parandada multimeediaefektide edastamist, mis on otseselt seotud mänguprotsessidega. Tänapäeval on mängijate protsessis osalemise efekti loomiseks palju võimalusi, alates mänguloogikast (esimene isik, meeskonnamäng jne) ja graafilisest esitusest (3D-graafika, isomeetriline vaade) kuni muusikalise saateni (digiteeritud hääl, psühholoogiliselt). intrigeeriv või intensiivne muusika) ja loomulikud heliefektid.

Sõltuvus arvutimängudest ei ole sõltuvus ühestki arvutimängust, sest see on pigem psühholoogiline ahelreaktsioon. Olles lõpetanud ühe mängu mis tahes žanris, mis talle kõige rohkem meeldis, otsib mängusõltlane teisi sama žanri mänge, mis on tehtud identses stiilis ja mis pole psühholoogilise stressi poolest madalamad, ja seejärel soovi kõik (vähemalt teada) läbida. seda tüüpi mängud, mida on praegu turul palju.

Paljudel mängudel on kattuvad mängužanrid, mis julgustab sõltlast edasi liikuma teist tüüpi mängudele. Tuleb märkida, et uue arvutimängu läbimine võtab aega 5-6 tundi kuni mitu päeva, mõnikord isegi nädalat. Selleks, et mängur saaks seda või teist mängu võimalikult kaua mängida, tutvustavad arendajad neisse täiendavaid väikseid alamtasemeid, nn saladusi, mille otsimine võtab palju aega. Arvutimängust kinnisideeks jäänud inimene ei jäta sellega lõplikult hüvasti enne, kui leiab üles kõik salatasemed, ruumid, kogub kõik boonused. Luues salajased alamtasandid, näivad tootjad tõukuvat mängijat omamoodi võistlustunde poole, kes võidab? , mis on üks paljudest arvutimängudest sõltuvuse põhjustest.

Mängud, mille sündmused sõltuvad otseselt mängijast, s.t. arenedes koos mängijaga iseseisvalt, keskendudes tema nõrkadele ja tugevatele külgedele või omades palju juhuslikke parameetreid, mida mängija määrab, sunnib sõltlane neid ikka ja jälle läbi elama. Mängija kontrollib iga kord igas uues olukorras, mis juhtub, kui ta käitub teisiti. Sellised mängud neelavad isegi rohkem kui need, mis on üles ehitatud stsenaariumidele, kuna annavad mängijale veelgi rohkem tegutsemisvabadust, annavad võimaluse tunda end arvutimängu ühe või teise taseme või stsenaariumi arendajana.

Teine võimalus teema arvutinõelale panemiseks on pakkuda mänguga kaasas tarkvarapaketti oma mängu stsenaariumitasemete väljatöötamiseks ja mõnikord isegi oma tegelaste loomiseks ning hääle ja heliefektide asendamiseks, s.t. pakkudes laialdasi multimeediavõimalusi. Sellised programmid annavad populaarsele mängule ajutiselt kultusliku iseloomu. Virtuaalsetel konverentsidel ja fännide saitidel ilmuvad konkreetse arvutimängu tasemed, mis on tehtud otse mängijate poolt ja mis on ette nähtud avalikuks läbimiseks ja hindamiseks. Kui mäng toetab mitme mängijaga süsteeme (kahe või enama mängija samaaegne mäng), suurendab see veelgi subjektide psühholoogilist sõltuvust mängust. Mitu mängijat saavad omavahel võistelda selles, kes on leidnud mängu taktika efektiivsemaks ning arvuti vastu mängimine on palju vähem huvitav kui sama mäng, aga elava inimese vastu. Veelgi enam, inimese vastu mängimine mängija enda väljatöötatud tasemel erutab tema meelt tõeliselt, mängu ajal tundub talle, et ta sattus omaenda virtuaalmaailma, kus on vaja tõestada oma jõudu, jõudu ja mänguoskusi. .

Seega on arvutisõltuvuse negatiivseteks tagajärgedeks nii sõltuvus, mis väljendub psühhopatoloogilistes sümptomites (nagu suutmatus lülituda üle muule meelelahutusele, üleolekutunne teistest inimestest, emotsionaalse sfääri vaesumine) kui ka huviringi ahenemine. , ja eakaaslastega suhtlemise raskused ja somaatilised häired (nägemise kaotus, väsimus).

Arvutisõltuvuse tekke riskifaktorid võib jagada kolme rühma:

1) Sotsiaalne

Ebapiisav ennetus- ja selgitustöö peres, töötervishoiu kontrolli nõrgenemine arvuti taga.

Eakaaslaste ja täiskasvanute (vanemate) massiline entusiasm lapse ümber arvutimängude ja Interneti vastu.

Rahaline stiimul – võimalus võita raha, mängides totalisaatoris, online kasiinos.

Alternatiivse vaba aja puudumine – soovimatus või võimetus teha midagi muud peale arvuti.

2) Pärilik bioloogiline

Pärilik eelsoodumus teatud tüüpi kõrgema närvisüsteemi aktiivsuse tekkeks. Inimese genoomis on dekodeeritud 31 geeni, mis vastutavad meeleoluhormoonide – neurotransmitterite (dopamiin, serotoniin, norepinefriin, GABA) tootmise eest. Psüühika individuaalsed omadused sõltuvad suuresti nende ainete tootmise ja edasikandumise kiirusest inimese kesknärvisüsteemis.

Pre-, peri- ja postnataalsed kahjustused (vastsündinute perioodi kahjulikkus), neuroinfektsioonid, kraniotserebraalsed vigastused, mürgistused, rasked haigused aitavad kaasa aju orgaanilise alaväärsuse tekkele ja kujundavad teatud iseloomuomadusi.

3) Psühho-karakteroloogiline

Madala enesehinnanguga, ebakindlad, emotsionaalselt ebastabiilsed, suhtlemisraskustega, oma kogemuste maailma sukeldunud (introverdid), lähedaste ja sõprade tähelepanu ja toetuse puudumist tundvad noored on altid arvutimängusõltuvusele ja Internet. Ta tunneb end mängus hästi: ta on tugev, vapper, relvastatud, edukas ... Virtuaalsest maailmast pärismaailma jõudes tunneb ta ebamugavust, tunneb end agressiivses keskkonnas väikese, nõrga ja kaitsetuna ning soovib tagasi pöörduda kus ta on võitja niipea kui võimalik.

Noormees harjub realistliku arvutimänguga nii ära, et seal muutub tema jaoks palju huvitavamaks kui päriselus. On seatud üsna konkreetsed ülesanded, mille täitmata jätmine ei too kaasa kaotusi, halbu hindeid ega vanemate väärkohtlemist. Tehtud vea saab parandada ühe või teise mängumomendi korduvalt läbimisega.

Tulevane sõltlane tõmbab mängu poole:

  • omaenda (intiimse) maailma olemasolu, kuhu pole ligipääsu kellelegi peale tema enda;
  • vastutustunde puudumine;
  • protsesside realism ja täielik abstraktsioon ümbritsevast maailmast;
  • võimalus parandada mis tahes viga korduvate katsetega;
  • võime iseseisvalt vastu võtta mis tahes (mängusiseseid) otsuseid, olenemata sellest, milleni need võivad viia.

Tuleb märkida, et lapsepõlves arenevad inimese vaimsed võimed suhtlemise ja keskkonnaga kohanemise protsessis ning erinevalt täiskasvanust - küpsest isiksusest, millel on väljakujunenud psühholoogilised kaitsemehhanismid, võtab laps kriitikata vastu selle, mida talle pakutakse. teda, siis muutub ta sõltuvusse kiiremini kui täiskasvanu. Seetõttu on arvutisõltuvuse varajase ennetamise küsimused ennekõike vanemate pädevuses.

Üldjuhul põhineb inimese endasse tõmbamise mehhanism, hasartmängusõltuvuse kujunemine osaliselt teadvustamatutel püüdlustel, vajadustel: reaalsuse vältimisel ja rolli aktsepteerimisel. Need mehhanismid aktiveeruvad kohe pärast seda, kui inimene on tutvunud rollimängudega arvutimängudega nende enam-vähem regulaarse mängimisega ning toimivad sõltumata inimese teadvusest ja mängutegevuse motivatsiooni iseloomust.

3. ARVUTIMÄNGUDE PSÜHHOLOOGILINE KLASSIFIKATSIOON

Kõik arvutimängud võib tinglikult jagada rollimängudeks ja mitte-rollimängudeks.

Rollimängud arvutimängud on mängud, milles mängija võtab endale arvutitegelase rolli, s.t. mäng ise kohustab mängijat tegutsema konkreetse või kujuteldava arvutikangelasena. Rollimängud arvutimängud tekitavad kvalitatiivselt uuel tasemel psühholoogilise sõltuvuse arvutist kui mitte-rollimängud või mis tahes arvutiga mitteseotud tegevus. Ilmselt on psühholoogiline sõltuvus rollimängudest mängija isiksusele kõige võimsam.

Toome välja arvutimängu rollimängude klassi kuulumise kriteeriumid:

Rollimäng peaks julgustama mängijat oma süžee ja multimeedia (graafiline ja helikujundus) funktsioonide kaudu sisenema arvutitegelase rolli ja mängu atmosfääri.

Rollimäng tuleks üles ehitada nii, et see ei tekitaks mängijas kirglikku motivatsiooni – koguma rohkem punkte, purustades seeläbi kellegi rekordi, liikuma järgmisele tasemele jne.

Kuigi igas arvutimängus on põnevuse elementi, ei tohiks see tegur rollimängus esmatähtis olla.

Allpool pakutud klassifikatsioon ei ole kõikehõlmav, täielik ja täielik. See näeb välja selline:

I. Rollimängud arvutimängud.

  • Mängud vaatega teie arvutikangelase silmadest.
  • Mängud teie arvutikangelase välisvaatega.
  • Liidri mängud.

II. Rollivälised arvutimängud.

  • Arkaad.
  • Pusle.
  • Mängud reaktsioonikiiruse suurendamiseks.
  • Traditsioonilised hasartmängud.

ARVUTIMÄNGUDE KONKREETSUS

I. Rollimängud arvutimängud

Peamine omadus on suurim mõju mängija psüühikale, suurim mängu sisenemise sügavus, samuti mängutegevuse motivatsioon, mis põhineb rolli vastuvõtmise ja reaalsuse vältimise vajadustel. Siin eristatakse kolme alatüüpi, peamiselt vastavalt nende mõju olemusele mängijale, mängu kaasamise tugevusele ja psühholoogilise sõltuvuse sügavusele.

1) Mängud vaatega arvutikangelase pilguga. Seda tüüpi mängu iseloomustab suurim viivitus või mängu sisenemise jõud. Spetsiifilisus seisneb siin selles, et silmadest avanev vaade provotseerib mängijat arvutitegelasega täielikule samastumisele, rolli täielikule sisenemisele. Pärast mõneminutilist mängu (aeg varieerub sõltuvalt mängija individuaalsetest psühholoogilistest omadustest ja mängukogemusest) hakkab inimene kaotama sidet reaalse eluga, keskendudes täielikult mängule, kandes end üle virtuaalmaailma.

Mängija oskab virtuaalmaailma üsna tõsiselt võtta ja peab oma kangelase tegusid enda omaks. Inimesel on mängu süžeega motiveeriv osalus.

2) Mängud teie arvutikangelase välisvaatega. Seda tüüpi mängu iseloomustab eelmisega võrreldes väiksem rolli sisenemise jõud. Mängija näeb ennast väljastpoolt, kontrollides selle kangelase tegevust.

Enda samastumine arvutitegelasega on vähem väljendunud, mille tulemusena on ka motivatsiooniline kaasatus ja emotsionaalsed ilmingud vähem väljendunud võrreldes mängudega, kus on silmast vaade. Kui viimase puhul võib inimene oma kangelase elu kriitilistel sekunditel kahvatuks muutuda ja toolil askeldada, püüdes arvutivaenlaste löökidest või laskudest kõrvale põigelda, siis väljastpoolt vaadates on välised ilmingud. mõõdukam aga ebaõnnestumisi või enda surma arvutikangelase varjus mängija ei koge.vähem tugevalt.

3) Juhtimismängud. Tüüp on saanud sellise nime, kuna nendes mängudes antakse mängijale õigus juhtida talle alluvate arvutitegelaste tegevust. Sel juhul saab mängija tegutseda kõige erinevamate spetsifikatsioonide juhina: erivägede üksuse ülem, armee ülemjuhataja, riigipea, isegi jumal, kes juhib ajaloolist protsessi. Samas ei näe inimene oma arvutikangelast ekraanil, vaid mõtleb endale rolli välja. See on ainuke rollimängude klass, kus rolli ei anta konkreetselt, vaid see on mängija poolt ette kujutatud. Selle tulemusel on mängusse sukeldumise sügavus ja selle roll märkimisväärne ainult hea kujutlusvõimega inimestele. Motivatsiooniline kaasatus mänguprotsessi ja mängust psühholoogilise sõltuvuse kujunemise mehhanism pole aga vähem tugevad kui teiste rollimängude puhul.

II. Arvutimängud, mis ei ole rollimängud

Selle tüübi isoleerimise põhjuseks on asjaolu, et mängija ei võta endale arvutitegelase rolli, mille tulemusena on sõltuvuse tekke psühholoogilised mehhanismid ja mängude mõju inimese isiksusele vähem tugevad. Mängutegevuse motivatsioon põhineb söötmise ja (või) punktide kogumise põnevusel. Seal on mitu alamtüüpi:

1) Arkaadmängud. Selliseid mänge nimetatakse ka konsoolimängudeks, kuna arvutiressursside vähesuse tõttu kasutatakse neid mängukonsoolidel laialdaselt. Süžee on tavaliselt nõrk ja lineaarne. Mängijal pole vaja teha muud, kui kiiresti liikuda, tulistada ja arvutitegelast või sõidukit juhtides erinevaid auhindu koguda. Need mängud on enamikul juhtudel mängija isiksusele väga kahjutud, kuna. psühholoogiline sõltuvus neist on enamasti lühiajaline.

2) mõistatused. Seda tüüpi mängud hõlmavad erinevate lauamängude (male, kabe, backgammon jne) arvutiversioone, aga ka mitmesuguseid arvutiprogrammide kujul realiseeritud mõistatusi.

Põnevusel põhinev motivatsioon seostub siin sooviga arvutit lüüa, tõestada oma üleolekut masinast.

3) Reaktsioonikiiruse mängud. See hõlmab kõiki mänge, milles mängija peab näitama osavust ja reaktsioonikiirust. Erinevus mängusaalidest seisneb selles, et neil puudub süžee ja reeglina on need täiesti abstraktsed, mitte kuidagi seotud päriseluga. Põnevusel põhinev motivatsioon, vajadus mäng lõpuni viia, rohkem punkte koguda, võib moodustada inimese täiesti stabiilse psühholoogilise sõltuvuse seda tüüpi mängust.

4) Traditsioonilised hasartmängud. Siia kuuluvad kaardimängude arvutiversioonid, rulett, mänguautomaatide simulaatorid, ühesõnaga - kasiinomängude repertuaari arvutiversioonid. Nendest arvutimängudest ja nende tegelikest vastetest sõltuvuse kujunemise psühholoogilised aspektid on väga sarnased ja seetõttu me sellele ei keskendu.

Seega võimaldavad rollimängud arvutimängud inimesel suurel määral siseneda virtuaalsusesse, loobuda (vähemalt mängu ajaks) reaalsusest ja sattuda virtuaalsesse maailma. Seetõttu mõjutavad rollimängud arvutimängud oluliselt inimese isiksust.

4. MÄNGIST SÕLTUVUSE SÜMPTOMID

Arvutisõltuvuse sündroomi ilmingud suurenevad järk-järgult ja ei muutu kohe teistele märgatavaks. Samas saavad arvutimängudest sõltuvusest aru eelkõige teemat ümbritsevad sõbrad, sugulased, tuttavad, aga sugugi mitte tema ise, mis on väga sarnane mis tahes muu sõltuvustüübiga.

Peamised sümptomid, mis seda haigust määravad, on järgmised:

  1. sisseelamine, mänguga tegelemine (mälestused möödunud mängudest, tulevaste mängude planeerimine, mõtted, kuidas mängu jaoks raha leida);
  2. emotsionaalne ülendustunne arvutiga töötades, erutus ja põnevus mängu ajal;
  3. soovimatus arvutiga mängimisest segada;
  4. tunded, ärevus või ärritus, vajadusel lõpetage mäng;
  5. mängu kasutamine vahendina ebameeldivatest kogemustest vabanemiseks;
  6. katsed pärast kaotust tagasi võita, olukorda parandada;
  7. valed ja katsed oma käitumist ratsionaalselt õigustada, et varjata nende mängus osalemise tegelikku määra;
  8. kodutööde, kohustuste, õpingute, kohtumiste unustamine arvutis mängimise ajal, suhete halvenemine õppeasutuses, vanematega, sõpradega;
  9. teistelt raha laenamine uue mängu ostmiseks.
  10. oma tervise, hügieeni ja une eiramine, et veeta rohkem aega arvuti taga;

Kui inimesel on neli või enam sümptomit, on see juba haigus ...

5. MIDA TEHA?

Teadlased ei oska praegu üheselt öelda, kas noortekeskkonna arvutisõltuvuse probleeme on vaja karmilt lahendada. Ühelt poolt neelab selline sõltuvus inimese endasse, võttes palju aega arendamiseks ja harimiseks, jättes subjekti aktiivsest sotsiaalsest protsessist välja, teisalt on arvutimängude sõltuvus mööduv, ajutine nähtus.

Arvutisõltuvus erineb suitsetamisest, alkoholist, narkootikumidest ja hasartmängudest selle poolest, et mingil ajahetkel tekib arvutiga küllastumine. Edasi tegeleb teema sellega professionaalselt või lakkab arvuti omamast tema elus nii olulist kohta. See küsimus jääb lahtiseks eelkõige põhjusel, et kunagi pole selge, millal arvutisõltlasel, eelkõige mängusõltlasel, täiskõhuhetk tekib. Kas on juba hilja õppida ja järele jõuda? Kas ta kaotab oma sotsiaalse staatuse, olles arvutimängude eufoorias, tähendab antud juhul koolist või kõrgkoolist väljaviskamist, töölt vallandamist, tiitli või ametikoha kaotust.

Võimalik, et arvutimängude üleküllus varases lapsepõlves nõuab palju vähem aega kui näiteks ülikooli tudeng. Võimalik, et laps väsib kiiresti ekraani monotoonsusest, võrreldes võimaluste lõpmatuse ja reaalse maailma avastamata hetkedega. Kuid kahjuks pole garantiid, et lapse psüühika sellises põhjendamatus eksperimendis kahjustada ei saaks.

Tõestatud viis, kuidas vältida inimese arvutimängudest sõltuvust, on meelitada ta pärisellu, et ta end selles realiseeriks. Seal on palju huvitavaid tegevusi (loodusega suhtlemine, joogapraktikad, õppekirjanduse lugemine jne), mis mitte ainult ei võimalda avastada enda maailma, arendada valvsust ja teadlikkust, vaid ka treenida keha ja normaliseerida psühholoogilist seisundit. Virtuaalreaalsus seevastu on mõju immateriaalsus, parameetrite tinglikkus ja efemeersus, see pole elu, see on vaid selle teisene osa, paralleel, kuid mitte põhiprotsess. Arvutivõimalusi ei ole mõtet eirata, neid tuleb kasutada vastavalt vajadusele ning ühendada arvutimängude näol meelelahutus reaalse tegevusega pärismaailmas.

Kaasaegses uute tehnoloogiate ja saavutuste maailmas tegeleb inimene pidevalt erinevate infosüsteemidega. Arvuti on muutunud meie igaühe elu lahutamatuks osaks, mõni kasutab seda informatiivsel eesmärgil, teine ​​suhtlemiseks ja hobideks. Loomulikult toimib personaalarvuti assistendina, täites kognitiivseid ja kommunikatiivseid funktsioone. Aga siis, kui arvuti läheduses veedetud aeg ületab lubatud norme, inimene isoleerub sotsiaalselt ja teda huvitab vaid virtuaalmaailm, on mõttekas rääkida arvutisõltuvusest.

Kõigist arvutisõltuvustest on kõige levinum sõltuvus mängudest. Statistika kohaselt kannatab umbes 5% inimestest üle maailma hasartmängude all ja vajab psühholoogilist abi.

Hasartmängusõltuvuse psühholoogia

Mängimine ise on loomulik tegevus, mäng on inimese elus sünnist saati. Mängivad kõik: jalgpallurid väljakul, laps lasteaias, näitlejad laval. Kuid arvutite tulekuga on palju muutunud, kübermäng erineb põhimõtteliselt tavalisest mängust, kuna inimene on sukeldunud teistsugusesse maailma, mis ei näe välja nagu reaalsus.

Arvutihasartmängud on põgenemine reaalsusest küberruumi, vaimse seisundi, kinnisideede ja mõtete muutumine. Arvutimängudest kinnisideeks jäänud inimene hakkab virtuaalmaailma reaalsusega segi ajama, raskematel juhtudel saab peamiseks eksisteerimiskeskkonnaks küberruum.

hasartmängusõltuvus

Oma sümptomite poolest sarnaneb hasartmäng alkoholismi ja narkomaaniaga. Hasartmängusõltuvuse sümptomid:

- arvuti taga ajaviide rohkem kui 5-7 tundi päevas;
- agressioonipursked teiste kommentaaride peale hasartmängude kohta;
- võimetus arvutimängult tähelepanu kõrvale juhtida;
- arvuti taga söömine;
- eraldatus sotsiaalsetest kontaktidest ja ühiskonnast tervikuna;
- agorafoobia;
- depersonaliseerimine;
- isikliku hügieeni eiramine;
- psühhostimulantide kasutamine;
- suhtlemine ainult mängude teemadel;
- samastumine peategelasega, täielik lahustumine mängus;
- eufooria seisund mänguprotsessi ajal;
– raha investeerimine mänguprotsessi või mänguvarustusse.

Hasartmängude füsioloogilised sümptomid:

kuivad silmad; kahvatu nahk, aneemia;
seljavalu, selgroo kõverus; peavalu; unetus;
kurnatus, nälg (rasketel juhtudel - dehüdratsioon);
ainevahetuse kiirenemine;
suurenenud pulss ja pulss.
On suur hulk erinevaid arvutimänge, mis on mängijatele omal moel huvitavad, kuid võrgumängud on psüühikale kõige ohtlikumad. Algul identifitseerib inimene end lihtsalt kangelasega, seejärel toimub virtuaalmaailmas täielik lahustumine ja reaalsusest eemaldumine. Inimesed elavad küberruumis: armuvad, sõbrunevad, tülitsevad ning suhete emotsionaalne värving on internetis palju eredam kui päriselus.

Hasartmängusõltuvuse psühholoogias on mitu olulist aspekti:

- ajataju kaotus;
- pidev uudsustunne;
- moonutatud ettekujutus iseendast;
- teadvuse muutus; antisotsiaalne iseloom;
– virtuaalse jõu tunnetus;
- tahteaspekti muutus.

Mängusõltuvuses olev mängur on mänguprotsessi nii sees, et kaotab arusaamise aja kulgemisest ja mõistetest “siin ja praegu”. Teadvus lakkab järk-järgult eristamast tegelikku virtuaalsest. On juhtumeid, kus arvutimängudest sõltuvad inimesed mängisid mitu päeva järjest, magamata ja puhkamata.

Sõltuvus arvutimängudest

Mängijad (inglise keelest "mäng" tõlkes) saavad sama mängu mängida mitukümmend aastat, kuna neid uuendatakse pidevalt (graafika muutub, leiutatakse uusi huvitavaid lugusid). Tekib nn uudsuse tunne, kui mängus mitte ainult ei hakka igav, vaid iga kord tajutakse seda kui midagi ebatavalist ja huvitavat.

Arvutimängusõltuvus kustutab isiklikud piirid, inimene lakkab elamast oma elu, kangelase virtuaalne eksistents muutub domineerivaks. Mõned mängijad muutsid isegi oma nime passis mängu hüüdnimeks, muutsid oma välimust, et enamus sarnaneks nende tegelaskujuga.

Hasartmängusõltuvuse puhul on teadvus moonutatud, reaalset maailma tajutakse erinevalt virtuaalreaalsusest raskustega. Mängija kognitiivne sfäär kannatab suuremal määral: tähelepanu hajub, mõtlemine aeglustub, mälu moondub.

Arvutimängusõltuvusega inimene muutub "sotsiaalseks invaliidiks", mõtlemine muutub autistiks. Mängijad lõpetavad tööl käimise, rahvarohkete kohtade külastamise, sugulaste ja sõpradega suhtlemise. Arvutimängusõltuvusega kaasneb sageli hirm suurte rahvahulkade ja avatud ruumide ees.

Mängus tundub inimesele, et ta suudab kõike saavutada, tema enesehinnang on kõrge ja intellektuaalsed võimed tipus. Tegelikkuses näeb kõik välja teisiti, inimene muutub jõuetuks: elementaarseid hügieeniprotseduure on raske teostada.

Tavaline inimtegevus toimub tahtejõupingutuste, motivatsioonisfääri ja püstitatud peamiste eesmärkide toel. Virtuaalreaalsuses, vastupidi, toimuvad tegevused tahtliku motivatsioonita, inertsist. Mängija näib olevat hüpnoosi all, tema mõistus on programmeeritud mängu lõpuni viima. Sageli on sellistel inimestel mänguprotsessi ajal klaasjas pilk “ei kuhugi”, nad ei kuule endale suunatud kõnet, ei märka enda ümber midagi.

Arvutimängusõltuvus koosneb neljast põhietapist:

1. kerge huvi;
2. kirg;
3. sõltuvus;
4. kiindumus ja täielik lahustumine mängus.

Kõige sagedamini on lapsed ja noorukid arvutimängudest sõltuvuses vaimsete funktsioonide ebaküpsuse ja suurema sugestiivsuse tõttu. Täiskasvanute hasartmängusõltuvuse juhtumid on aga praegu sagenenud. On traagiline juhtum, kus üle 4 päeva mängus viibinud 30-aastane mees suri südameseiskusesse. Mängusõltuvuse teravad puhangud täiskasvanutel on kõige nähtavamad vanusega seotud kriiside, elutõrgete ja krooniliste haiguste ajal.

Sõltuvusmängijatel on psüühikas järgmised muutused:

- ärevuse tase tõuseb;
- on hirmud, võimalikud paanikahood;
- suurenenud agressiivsus ja ärrituvus;
- esineb hälbiva käitumise ja sotsiopaatia tunnuseid;
- suurenenud kalduvus vägivallale ja mõrvadele;
- suurenenud risk psühhiaatriliste häirete tekkeks.

Statistika ja šokeerivad andmed

Teismelised, eriti poisid, on kõige altid mängusõltuvusele arvutimängudest. Ameerika kooliõpilaste seas läbi viidud küsitluse kohaselt kulutab 50% tüdrukutest arvutimängudele rohkem kui 5 tundi päevas. Poisid seevastu veedavad päevas mängus üle 7 tunni ja nende arv on ligi 80%.

mängur

Suurim osa mängijatest elab Jaapanis ja Hiinas. On juhtum, kui koolitüdruk mängis võrgumängu üle kolme päeva ja suri vedelikupuudusse. Üks vene mees kulutas võrgumängule ligi miljon rubla ja kaebas tootja kohtusse "raha virtuaalse varguse eest". Üks ameerika noor sai virtuaalmaailmast nii lummatud, et tema paremale käele tekkis suur ravimatu kasvaja, milles ta hoidis hiirt ja surus kinni karpaalkanali.

Sageli on arvutimängud kaasasündinud psühhopatoloogia arengu katalüsaatoriks. Üsna hiljuti juhtus üks kohutavatest juhtumitest, mis kogu Euroopat kihama pani: arvutimängudest sõltuvuses koolipoiss tulistas oma klassikaaslasi ja õpetajat. Poisi vaimne tervis oli enne mängu normaalne ning pärast mitu kuud mängimist ilmnesid tal paranoilise skisofreenia sümptomid. On juhtumeid, kui agressiivse žanri innukatest mängijatest said maniakk-tapjad. Louisiana elanik tappis nädala jooksul mitu inimest, kuna talle tundusid need tema lemmikarvutimängu koletised. USA-s elav kaheksa-aastane poiss tappis oma lapsehoidja, mängides üsna tuntud krimimängu.

Mängusõltuvus arvutimängudest võib jätta inimese psüühikasse raske jälje. Isiksus muutub antisotsiaalseks, agressiivseks, kontrollimatuks ja lõpuks degradeerub täielikult.

Tevenko Aleksander Vladimirovitš

Seotud väljaanded