Dragon Age II mängumaailm (sõdalaste erialad). Dragon Age II klassid – Mage Dragon vanuses 2 nõutav eriliigioskus

Pärast eile avaldatud Championi treilerit, mis näitas selgelt II erinevate klasside eeliseid, hakkab BioWare avaldama nende klasside kirjeldusi. Esimene neist kolmest on sõdalane.

Sõdalane

Kõigist Dragon Age II klassidest füüsiliselt kõige vastupidavamana on sõdalane oma parimas vormis, kui teda ümbritsevad vaenlased, ning võimsate löökidega juhib nende tähelepanu kõrvale, samal ajal kui tema liitlased tekitavad suhtelise turvalisuse tõttu nende seas katastroofi.

Sõdalase võitlusstiili keskmes on relvade valik. Vastupidavad kaitsjad kalduvad enamasti ühe käega relva (olgu selleks kirves, muskaat või mõõk) ja kilbi kombinatsiooni poole, saades seega täiendava kaitse puidu või terase kihi eest, mis seisab nende ja vaenlaste vahel. . Sõdalased, kes eelistavad agressiivsemat stiili, kalduvad suurte relvade, nagu kahekäe mõõk või vasar, poole. Kuigi nad kaotavad kaitses, korvavad nad selle tühimiku, tekitades suuremaid kahjustusi, sest nende tohutuid kaare kirjeldavad terad on kergesti võimelised vigastama mitut vastast korraga.

Kuid nüüd pole sõdalased enam nii jäigalt seotud relvade valikuga kui varem. Nende lai valik võimeid, nagu näiteks käepideme uimastamine, ei sõltu kasutatavast relvast. Sõdalase kaitse- ja ründepositsioone, nagu Valor, Control ja Blade Turn, saab kasutada mis tahes relvaga, olenevalt praegusest lahinguolukorrast. Lisaks on Warrior ainus klass, mis suudab pidevalt mitme vaenlase tähelepanu korraga kõrvale juhtida, kontrollides seeläbi lahingu kulgu ja kaitstes oma haavatavamaid kaaslasi rünnakute eest.

Sõdalaste erialad

Ripper: Elu on jõud. Veremaagid teavad seda, kuid nad pole ainsad. Sõdalased võivad käsutada ka veres ja lihas peituvat energiat, kuid see pole lihtne viis. Need, kes valivad Ripperi spetsialiseerumise, saavad valust jõudu, kõikudes pidevalt enesehävitamise äärel. Esmapilgul tundub, et Ripperid teevad oma tööd oma vaenlaste heaks, vigastades end kõige kohutavamal viisil. Kuid Ripperid saavad muuta oma elujõu puhtaks elujõuks ja seejärel taastada kaotatud tervist, varastades vaenlastelt elu. See on ohtlik mäng, mille eesmärk on kasutada oma jõudu vaenlaste hävitamiseks, enne kui nende rünnakud või Ripperi enda võimed ta tapavad. Ideaalis väljendub Ripperi spetsialiseerumine jõhkras harmoonias. Mida lähemale ta oma surmale jõuab, seda tõhusamalt toob ta surma oma vaenlastele.

Templar: Maagia kasutamine nõuab enneolematut keskendumist, kuid nõuab veelgi suuremat tahtejõudu. Templite spetsialiseerumine sai alguse kiriku müüride vahelt kui korra hoidmise vahendist ning nende ülesandeks jääb maagi piiramine ja ohjeldamine. Kuid templimeestele kättesaadavad võimed ei ole jumaliku iseloomuga; need on pika treeningu ja rangete religioossete riituste tulemus. Iga sõdalane võib seda saavutada, kuid nõutav distsipliini tase sarnaneb pigem kutsumusega. Templid ei vaidle maagia vastu, nad eitavad seda ja keelavad teiste õiguse seda kasutada. Kui templimees on oma väljaõppe haripunktis, suudab ta lihtsalt maha raputada enamiku oma kahjulikest mõjudest ja suudab täielikult ületada maagi võime loitse suunata. Templid on erakordse keskendumisvõimega sõdalased ja keegi ei suuda võrrelda nende pühendumuse või tõhususega neid, kes otsustavad kasutada Varju maagilist energiat oma kasu saamiseks.

Berserker: Kõik sõdalased inspireerivad austust, kuid Berserker on järeleandmatu füüsiline jõud. Juba selle eriala nimi viitab raevule, riskivalmidusele ja kahtlemata on see osa selle tõhususest, kuid oleks ekslik eeldada, et Berserker on lohakas või distsiplineerimatu. See nõuab väga kõrget enesekontrolli, et teada, millal see kontroll kaotada. Võitlus hoogu on edu võti: tasakaalu leidmine emotsioonide täieliku allutamise ja liigse lõõgastuse vahel. Berserker kontrollib lahingu kulgu, määrates tempo, mida vaenlane ei suuda taluda. Omakorda suudab sõdalane ammutada jõudu enda loodud kaosest ja täiendada oma energiat igast langenud vaenlasest. Kuni ta püsib jalul, nii kaua kui tal on piisavalt vastupidavust, on tal konkurentsitu, kuid ta ei saa tagasi astuda ja lasta võitlusel omasoodu kulgeda. Berserkeri jaoks lõpeb lahing alati hiilgusega võidu või kaotusega.

Sõdalase oskused

Mõõk ja kilp - Kilbi valinud sõdalased ohverdavad kaitseks tekitatud kahju. Ühe käega relvadega tehtud rünnakud kirjeldavad väiksemat kaare kui kahekäerelvad, kuid kilbiga sõdalased saavad seda kasutada võimsa vahendina vaenlaste mahalöömiseks.

Provokaator

Provokaator see on enesekindel võitleja, kes suudab suurepäraselt nii vaenlasi kiusata kui ka nende ridadest läbi murda, jättes neile vaid märja koha. Provokaatorid on ka meistrid vaenlase agressiooni ohjeldamisel. Nad suudavad panna vaenlased enda poole tormama ja siis uimastamise abil nad segadusse ajada ja unustada, kellega nad võitlesid.

Juht

Juht usub, et parim kaitse on rünnak. Ta ühendab võimsad löögid halastamatu hukkamistehnikaga.

Jah, unustasin veel paar fakti lisada, juhuks kui see teema kellelegi korda läheb või mõni uustulnuk Temkosse eksis ja tal on hirm selle peale ise aru saada. Panen kõik õpitu eraldi postitusse, et oleks lihtsam lugeda.

1) Nagu juba mainitud, mana = vastupidavus, mittemaagilised võimed = loitsud. Selle põhimõtte järgi kasutatakse neid kogu aeg, nii et taktikat kaaludes pidage seda meeles.

2) Saadaolevate ekraanide muutmiseks kasutage vastavat ikooni: pange see võimete ribale ja vajutage seda tavalises mängurežiimis, järgides rohelisi silte. Pärast soovitud pealdise ilmumist läheme võimeid valima. Samuti panime ise võimete paneelile relvavaliku ikooni. See ei pruugi esimest korda õigesti töötada, millega see on ühendatud, kuni seda ei jälgita. Töötab isegi nende "olematute" relvadega, mida erinevad klassid vaikimisi saavad). Kui äkki kellelgi on midagi minu kirjeldusest erinevat, hoiatan teid igaks juhuks: mul on testimisel ka täiendavad võimepaneelid, nii et sellest võib olla erinevusi. Ma ei installinud neid modifikatsioone eraldi ja ma ei tea, kas see jääb modi enda probleemidest, konfliktist või minu kõveratest kätest kinni.

3) Ükskõik, mida teie mustkunstnik lööb, mõjutab maagia ikkagi automaatse rünnaku kahjustusi (vastavalt sellele on vargal osavus, sõdalasel jõud), nii et "mittepõhiste" omaduste pumpamine on ebaproduktiivne. Sellest järeldub, et palju mugavam on teha õnnistuste ja needustega kelmi või sõdalast kui relvadega mustkunstnikku.
Teisest küljest, neile, kes tahavad olla sündinud mustkunstnik rollimängu (NPC-de vastavad reaktsioonid mängus) või Carveriga kaasas käimiseks, peaks “evolutsiooniruun” olema hea väljapääs:

Ma ise pole seda veel proovinud, aga igas mõttes peaks see olema lihtsalt elupäästja sündinud multiklassi maagile.
Samas, isegi vaikimisi mädade teradega ja 10. tasemel vargaoskustega mustkunstnik (raskusaste "painaja" + tugevale koerale mõeldud mod) ei näinud üldse kahvatu välja, kujutan ette, mis hea varustusega saab. Allpool selgitatud põhjustel lisapunkte ei antud, kuid igatahes oli lõbus võõraid taktikaid proovida.

4) Kui installite versiooni lisapunktidega taseme kohta, töötab see ainult uute tasemete puhul. Tegin kõik kontrollid läbi vanu salvestusi läbi käies ja sain järgmise tulemuse: täieliku nullimisega saame täpselt nii palju punkte, kui jõudsime teenida ja mitte punktigi rohkem. Järeldus: mida varem salvestate, seda rohkem punkte saate mängu lõpuks. Sarnane on olukord ka parteikaaslastega: nad hakkasid mängima enne nendega kohtumist, tuleb punkte arvestades modi, läksid salvestusse, kus kohtumine on juba toimunud - arvestamata. Näide: läks salvestusele, kus tegelane on tasemel 14, langetas punkte kogu meeskonnale; tulemus - GG-l on 14 võimepunkti, satelliitidel igaühel 15.

5) Just rohkemate punktidega versioon tuleb kasuks, kui tahad tagasivõitmise nimel maskeeringut suurepäraselt jälgida ehk siis linnaelanike, juhuslike bandiitide ja eriti templite ees maagiat üldse mitte kasutada. Ilma lisapunktideta sellistes võitlustes on maskeeritud kangelane parteikaaslastest palju nõrgem. Jah, lisapunktidega muutuvad ka parteilased tugevamaks, aga painajalik tase + AOE efektide täielik tagasilükkamine - see kokkuvõttes peaks tekkivat tasakaalutust vähendama ja üldise raskusastme päris huvitavaks tegema.
__________________

Selle modi mitteilmne (ilma prooviversioonita) funktsioon ja küsimus:

Partei liikmed EI saa spetsialiseerumispunkte, nii et ainuüksi selle modifikatsiooniga ei näe te mõrtsukat Varricit, varju Isabelat, templimeest Aveline'i, berserkeri Fenrist, jõumaagi Merrilli ega veremaagi Andersit vaimutervendajat.

Siit tekib küsimus: kas keegi teab modi selle piirangu eemaldamiseks? See tähendab, et kas kaaslased saavad erialapunkte või on neile avatud erialad (kõik või ainult klassi omad) punkte nõudmata. Valus on kombineerida ja vaadata, mis juhtub.

Ülevaade LCI-s№4 2011

Kirkwalli majesteetlikud kaared säravad ereda päikese käes. Ülemlinna rikkad inimesed, kõrged valdused, kasemaadid, kiviskulptuurid, templid, mustkunstnikud, orjakaupmehed, võim, raha...

Ees ootab tohutu maailm, mis on täis sõpru ja vaenlasi, aardeid ja õudusi, tragöödiaid ja kuulsusrikkaid tegusid. Peame muutma oma kangelase suure elu vääriliseks, kuid selleks pole vaja ainult seiklushimu, vaid ka teadmisi. Jah, teadmine, mis, nagu teate, on jõud!

Kas teil on plaan, härra Hawke?

Kulli õigeks kasvatamiseks peame teadma, mida oodata. Mängu lõpuks võite jõuda tasemele 21-25, kui täidate kõik põhi- ja kõrvalülesanded. See on 20–24 oskuspunkti ja 60–72 statistikapunkti jagamiseks. Lisaks annab mäng meile võimaluse oma arenguks "lisaraha teenida". Algses mängus leiti kolm raamatut, mis annavad lisaoskusi. Kuidas neid saada?

Esimeses peatükis uurime Huberti kauplust Ülemlinnas.

Pärast Deep Roadidelt naasmist külastame Dalishi päkapikkude seast pärit kaupmeest.

Teises peatükis palume teadmisi deemonilt varjus.

Nüüd omaduste suurendamine.

Ostame raamatu teises peatükis Alamlinnas asuvast nipsasjade poest (+2 tunnuspunkti).

Pusle lahendame teise peatüki raamatu ja tünnidega Varjus (+3).

Lugesime teisest peatükist leitud "kurjadest raamatutest" esimest (+2).

Me palume teises peatükis võimu deemonilt varjus (+6).

Ostame raamatu Korvali terade kolmandas peatükis (+2).

Kahjuks ei saa deemon kerjata korraga nii teadmisi kui ka jõudu, seega tuleb valida: 1 oskus või 6 omaduspunkti. Kolmas võimalus (maagia) annab meile kaitsva ruuni.

Kokku selgub 22–27 talenti ja 69–87 tunnuspunkti. Nendele arvudele tugineme oma iseloomu arengut planeerides.

See on huvitav: Juba esimestel päevadel pärast mängu väljaandmist andsid arendajad välja Black Store'i lisandmooduli, kust saate osta mitmeid huvitavaid esemeid. Nende hulgas on asju, mis annavad lisaoskus- ja omaduspunkte, aga ka vile, mis kutsub appi mabari sõjakoera.

Kõik Dragon Age 2 oskused jagunevad selgelt kolme tüüpi – aktiveeritud, ümberlülitatavad ja passiivsed. Aktiveeritud annavad ühekordse efekti, mis maksab kindla koguse vastupidavust või manat. Lülitid annavad püsiva efekti, kuid nõuavad osa meie mana- või vastupidavusvarudest "reserveerimist". Passiivsed võimed ei nõua mingeid kulusid ja nende eelised algavad kohe ostmise ajal.

Mängus on kasutusele võetud mõiste "klassidevaheline suhtlus". See toimib nii. Sõdalased saavad uimastada vaenlased, röövlid desorienteerima, ja mustkunstnikud - teha habras. Ülejäänud kahel klassil on võimed, mis tekitavad ühes neist osariikidest vaenlastele täiendavat kahju. Seega sunnivad arendajad meid kasutama kõiki kolme eriala – näiteks sõdalase ja kolme mustkunstniku ülalpidamine on kahjumlik.

Oskuste täieliku loetelu leiate tabelist. Vahepeal räägime klassidest, nende võimetest ja erialadest.

Klassidevaheline suhtlus

uimastada

Warrior alustab:

käepideme löök

korduv põrutus

Ripper alustab:

Voracity

Röövel jätkab:

Halastamatu löök

Duelist jätkab:

Perekondlik tüli

Mustkunstnik jätkab:

Paralüüsiv Dungeon

Ahelreaktsioon

Jõumaag jätkab:

Kujundaja haamer

Veremaag jätkab:

Halvav
verejooks


Desorientatsioon

Rogue alustab:

Desorienteeriv lask

Kurnav udu

Vari algab:

Kriitiliselt desorienteeriv
tabav löök

Sõdalane jätkab:

Hajumine

Ripper jätkab:

Ahnus

Mustkunstnik jätkab:

Golemi rusikas

vaimne streik

kõndiv pomm


haprus

Mage alustab:

talvine plahvatus

Sügavkülmutamine

Närbuma

Sõdalane jätkab:

Purustav löök

Claymore

Röövel jätkab:

Purustav nool

Läbistav nool

Mõrvar jätkab:

Hävitamine

Sõdalane

Relv ja kilp.Üks kahest põhivõimalusest sõdalase arendamiseks. Domineerivad kaitseoskused. hea võime kaitsekilp, Huvitav on ka puutumatus kriitiliste tabamuste suhtes. Ründevõimeid on mõttekas võtta ainult koos täiustustega.

Kahe käega relv. Peaaegu kogu haru on tugev. Kui arendate sõdalast kahekäerelvaga, siis ei tohiks siin oskuspunkte säästa. Tahaksin esile tõsta kombinatsiooni keeristorm(koos paranemisega tornaado) ja passiivne poolitatud.

Eesrind. Erinevad ründeoskused. Kasulik kahekäerelvaga sõdalasele. Võtame kindlasti lahkamine Koos savikas(vajalik klassidevaheliseks suhtluseks) ja passiivne hävitaja(vähendab vaenlase kahjukindlust).

Eestpalvetaja. Sobib pigem kilbiga sõdalasele. Siin pole oskused nii muljetavaldavad, kui te ei mängi maksimaalse raskusastmega. Ja "õudusunenäos" on kasulik ja elementaarne kilp(loomulikult koos täiustamisega) ja linnus ja tugevus.

Sõja soojendaja. Kaks aktiveeritud võimet, mis on kasulikud sõdalasele, kellele meeldib rünnata (nagu ka klassidevaheliseks suhtlemiseks), ja kaks oskust tavalise "tanki" jaoks. Ja mõnitamine- Väga oluline oskus kõrge raskusastmega kilbiga sõdalase jaoks.

Võitlusmeister. Huvitav haru, mille eesmärk on grupi vastupidavuse ja mana taastamine. Sobib hästi iga arendusvõimalusega. Järjepidevus lahingus- Rühma kaitsjal kohustuslik oskus. Toetus laeb väga kiiresti – seda saab kasutada vastupidavuse täielikuks taastamiseks. Julgustamist taastab kiiresti kogu grupi vastupidavuse ja mana.

Templar. Esmapilgul - mitte kõige tugevam spetsialiseerumine. Magic Fighterid saavad +10% kahju heitjate ja varjuolendite vastu. Ka arsenalis – hajuta maagiat ja vaikus, mis mitte ainult ei keela maagia kasutamist, vaid hoiab ära ka vaenlase petturite nähtamatuks muutumise. Passiivsetest oskustest väärib tähelepanu likvideerimine, mis annab 50% maagilise vastupidavuse.

Berserk. Nagu võite arvata, on need oskused suunatud kahju suurendamisele. Meeletud sõdalased saavad vastupidavuse taastamise boonuseid, kuid see ei aita palju, kuna hullumeelsed võimed on väga kulukad. välja aitama surmav löök(aga seda ei saa enne 15. taset) ja oskusi toetus ja teine ​​tuul lahingumeistri harust.

Ripper. Selle eriala sõdalased ei säästa ennast ega oma vaenlasi. Esimene võime vereviha vihjab, et tervisliku eluviisi juhtimine on kahjulik. hea ja passiivne tulihingelisus, kuid te ei saa seda enne 13. taset. Voracity ja ahnus osaleda klassidevahelistes kombinatsioonides. Samuti lisatakse spetsialiseerumise korral kõikidele rünnakutele 5% kahju.

Raevukas Ripper

Spetsialiseerumisalad: berserker tasemel 7, ripper tasemel 14.

Omadused: jõud kuni 41, vastupidavus kuni 31, tahtejõud - ülejäänud.

Raevukas Ripper
võimas löök Adrenaliin
Hiiglaslik piir Lõpmatu Berserker Rage
Tugevus Hoolimatu Flurry
Kontroll Berserkeri metsik raev
Sülitada vereviha
lahkamine Surmav streik
Hävitaja tapmine
Lõhestatud õgimine
Berserkeri raev Ohverdav raev
Tamm Valu aura
Claymore tulihingelisus

Lendavad surnud on Kirkwalli ümbruses tavaline vaatepilt.

Jah, nii ilusa mehega on mõttetu tuld kasutada!

See on tähtis: siin ja järgmistes tabelites kaldkirjas esile tõstetakse varem võetud võimete täiustusi.

Raevunud sõdalane loodi selleks, et tuua head, st tekitada minimaalse ajaga maksimaalset kahju. Selle idee raames valitakse välja kõik oskused. Režiim pöörane kulutab vastupidavust väga kiiresti, seega tasuks mõelda oskuste omandamisele toetab ja teine ​​tuul. Ripperi peamised eelised on: vereviha ja tulihingelisus. Ärge unustage kasutada tamm keset rasket lahingut. Ärge pöörduge ravi poole, välja arvatud juhul, kui see on hädavajalik. Pidage meeles – seda suurem on teie kahju, mida vähem on teil tervist.

Aga areneda saab ka veidi teistmoodi. Näiteks loobuge teisest erialast ja investeerige oskuspunkte täiustustesse kahe käega relv.

Inkvisiitor

Spetsialiseerumisalad: ripper 7. tasemel, templar 14. tasemel.

Omadused: jõudu ja vastupidavust nagu 2:1.

Inkvisiitor
Purustav löök Niidumasin
Hiiglaslik piir Toetus
Kontroll Teine tuul
Sülitada Tapmine Strike
Tugevus tapmine
lahkamine puhastamine
Vortex Vaikus
vereviha Pikk puhastus
Hävitaja õiglane streik
Claymore likvideerimine
Lõhestatud Puhastuslaine

Sõdalase kahe käega lihtsad löögid tekitavad kahju mitmele vaenlasele.

Millest peategelane mõtleb, kui me teda ei vaata?

Hea sõdalane, "teritatud" võitluseks mustkunstnike ja röövlitega. Ta suhtleb hästi teiste meeskonnaliikmetega, lisaks templi kitsa profiiliga oskustele on tal komplekt purustavaid lööke. võimas löök, niitja, poolitatud, savikas- proovige seda kõike kasutada ainult ettenähtud otstarbel, st habraste sihtmärkide vastu või uimastamiseks. Toetus laadib väga kiiresti, kasutage seda lühikeste lahingupauside ajal. Arvestades teine ​​tuul ja jookide puhul ei tohiks teil vastupidavusega probleeme olla.

Millises järjestuses spetsialiseerumisalasid võtta, pole vahet – filiaalist ripper meil on vaja ainult ühte oskust. Sa võid saada templar seitsmendal tasemel ja enne, et saada puhastamine ja vaikus või lükata see võimalus edasi ja areneda Kahe käega relv ja avangardistlik.

Kaitsja

Spetsialiseerumisalad: templar 7. tasemel.

Omadused: jõudu ja vastupidavust.

Kaitsja
Shield Bash järglus
kaitsekilp Hajumine
Tera väljatõmbamine kilpsein
Torm Elementaarne kilp
Elementaarne kilp Ühtsus
Difusioon Kartmatu sidusus
kivimüür Kangelaslik ühtekuuluvus
Tugevus Toetus
Julgustamist Teine tuul
Järjepidevus lahingus Valvsus
puhastamine turvalisus
Push Viimane tõuge

Üks võimalikest "paagi" võimalustest. Kaitsja on immuunne äärerünnakute ja kriitiliste tabamuste suhtes. Julgustamist aidata levida elementaarne kilp parteiliikmetel ja taastada mana või vastupidavus. kasuta režiimi meeskonnatöö võitluses seoses gravitatsiooni rõngas mustkunstnik ja olete igas lahingus kindlalt kaetud.

Petturi jaoks on kaitsja parim sõber. Tema kilp uimastab vaenlasi ja difusioon ja torm võib tekitada tõsist kahju desorienteeritud sihtmärkidele. Pärast kaos või kurnav udu parem rakendada levib, sest see mõjutab mitut eesmärki, kuid samal ajal järglus lööb kõvemini.

Mage

Elemendid. Kahjuks pole tuleoskustest Dragon Age 2-s kuigi palju kasu. Orjad on tule suhtes haavatavad, kuid Qunari, tänavajõugud, mabarid, mõned deemonid ja kõik draakonid on vastupidavad. Külmaga on olukord vastupidine: mabarid, qunarid, templid, tänavajõugud, draakonid, deemonid, golemid on haavatavad ning orjasõdurid, palgasõdurid ja linnavalvurid on vastupanuvõimelised. Pealegi, talvine plahvatus ja sügavkülmutada võib muuta vaenlase hapraks. Tõsi, ilma elementide valdamine võimalus on väga väike. Kui teil on seltskonnas kaks mustkunstnikku, siis on soovitav, et üks neist arendaks selle haru täielikult välja.

Spontaanne. Siin on erinevalt eelmisest harust tegemist maa ja välguga. Darkspawn, Qunari, palgasõdurid ja mõned deemonid on loomulike oskuste suhtes haavatavad, ämblikud, dalishi päkapikud, golemid ja surnud on vastupidavad. Elektriga on vastupidi, ainult Qunaritel on stabiilsus. Golem Rusikas, närtsi ja ahelreaktsioon osaleda klassidevahelistes kombinatsioonides. Torm- Üks kahest massihävitushoost, mis ei mõjuta meeskonnaliikmeid isegi "õudusunenägude" tasemel. Kokkuvõttes väga tugev lõng.

Entroopia. Nõrgestamise ja needuste kool. on head piinamine ja riknemine: esimene võimaldab teie petturil takistamatult kriitilisi lööke, teine ​​​​aga kaitseb tugevate vaenlaste eest. Õudus uimastab ja teeb head kahju, kasutage seda regulaarselt. entroopiline pilv annab hea efekti, aga oksa viimaseks oskuseks on see pigem nõrk.

Vaim. Mitmesuguste loitsude kogu. vaimne streik odav ja laeb kiiresti, kasutage seda klassidevaheliseks suhtluseks. Hajuta maagia võib mõnes olukorras aidata. Kuid kõige huvitavam loits - kõndiv pomm. Teatud oskuse korral võib see tekitada tohutut kahju, kuid maksimaalse raskusastme juures on sellest vähe kasu – on suurepärane võimalus enda grupp tappa.

Nõidus. Siin valitseb kaitsemaagia. Maagiline kilp töötab nõrgemini kui kirjelduses kirjas. Barjäär kestab vaid kuus sekundit ja tõenäoliselt ei suuda te lahingut ümber pöörata. Pole just kõige kasulikum kool, aga võid sellest kasu saada. mõjusid elementaarsed relvad erinevad mustkunstnikud saavad kokku ja teoreetiliselt võivad rühmaliikmed tabada mitut tüüpi elementaarmaagiat. Purustav Dungeon(täiustatud) – võimsaim loits, mis teeb kahju ühele sihtmärgile, lisaks saavad uimastatud vaenlased sellest lisakahjustusi.

Loomine. Selle nime all on ühendatud buffs, tervise taastamine ja ruunid. Paralüüsi ruun töötab hästi, kuid väga lühikest aega, isegi paranemisega. Kangelaslik Aura ja kiirendus võib tõsiselt tõsta teie meeskonna võitlusvõimet. Noh, vähemalt ühel mustkunstnikul peab olema ravi.

Tugevuse maag. Uus klass, mida Dragon Age'is ei olnud: Origins. Hea valik igale maagile. Tegija rusikas laadib kiiresti uuesti ja kuhjub võitlusliku uimastusega. Passiivne tugevus kaitseb mustkunstnikku loitsude katkestamisega seotud probleemide eest. gravitatsiooni rõngas- haru parim võime, suurepärane kaitseloits; kasutage seda koos kiirendus.

Vaimne tervendaja. Klassikaline esmaabikomplekt. Rasketel raskustel mängides vajate ravitsejat. Ühinevatest tegelaskujudest pretendeerib sellele rollile vaid Anders, seega saab arutlusel olev eriala mängijate seas populaarseks. "Esmaabikomplektis" on standardkomplekt: tervendav aura, rühmatervendamine, ülestõusmine. Elujõulisus - passiivne oskus, mis võib huvi pakkuda kõigile maagidele.

Verimaag.Üldine mõiste "keelatud" maagiast ei ole esimesest osast alates muutunud. elujõud- režiim, kus loitsudele ei kulutata manat, vaid tervist. Ohver ja haudade rüvetamine pakkuda võimalust ravida. verejooks - väga võimas oskus, mis teeb uimastatud vaenlastele tohutut kahju ega mõjuta grupiliikmeid (äärmiselt väärtuslik vara Nightmare'i raskusastmel). Võib-olla on see parim "vere" maagia.

Jõunõid

Spetsialiseerumisalad: tugevuse maag tasemel 7.

Omadused: maagia ja tahtejõud nagu 2:1.

Jõunõid
Jäälõks Elementide meisterlikkus
Tulepall Kujundaja haamer
külma koonus vaimne streik
tuletorm Spirit Strike (täiendus)
talvine plahvatus kõndiv pomm
Elementaarsed relvad Söövitav kõndiv pomm
Purustav Dungeon Kuriku külgetõmme
Sügavkülmutamine kuristiku äär
Tegija rusikas Paralüüsiv Dungeon
telekineetiline purse Nakkuslik kõndiv pomm
gravitatsiooni rõngas vankumatus
Apokalüptiline tuletorm

Külma koonus suudab suurepäraselt välja lüüa rõhuvaid vaenlasi.

Paljud mängu vastased on külma suhtes haavatavad. Kasuta seda!

Meeskonna tuletoetus. Nõid suhtleb suurepäraselt nii sõdalase kui ka kelmiga. Elementide meisterlikkus annab meile hea võimaluse oma jääoskustega vaenlased rabedaks muuta. vaimne streik Teeb desorienteeritud sihtmärkidele täiendavat kahju. Paar sõna kõndimispommi kohta: "õudusunenäo" tasemel tuleks loobuda täiustusest, mis muudab efekti nakatavaks. Ja võib-olla peate seda loitsu üldse mitte kasutama, kui te ei suuda pakkuda ühele liitlasele suurt vastupanu. Kuidas ma seda teha saan? Templar koos likvideerimine ja sellega seotud seadmed. Või mõni muu täiustatud võitleja elementaarne kilp. Viimasel juhul julgustust levitab vastupanu mõju teistele meeskonnaliikmetele.

Miks valitakse jõumaag? Tal on suur kontroll lahinguvälja üle. gravitatsiooni rõngas suudame lähivõitluses kogu rühma kaitsta ja kohe pärast efekti lõppu rakendame telekineetiline purse. Kuriku külgetõmme aitab nooltega toime tulla, pealegi võite julgelt taotleda tuletorm. vankumatus aitab kasutada külma koonused.

Verimaag

Spetsialiseerumisalad: tugevusmaag 7. tasemel, veremaag 14. tasemel.

Omadused: maagia ja tahtejõud (esemete jaoks), ülejäänu on vastupidavus.

Verimaag
kett välk Piinamise kahju
kivist soomus kivi rusikas
Ravi Kiviks muutumine
Õudus Närbuma
Ahelreaktsioon Meeleheide
Tegija rusikas elujõud
vankumatus Ohver
Kuriku külgetõmme Kohutav ohverdus
gravitatsiooni rõngas Verejooks
Barjäär Halvav verejooks

Kui vaenlased jõuavad liiga lähedale, ärge hakake jooksma. Koguge oma meeskond kokku ja kasutage gravitatsioonirõngast.

Maag kutsub välja tuletormi, mis kummitustele suurepäraselt mõjub. Jah, ja see näeb hea välja!

Veremaagid saavad ainulaadse võimaluse loitseda, makstes oma tervisega. Kogu maagia meie jaoks muutub 50% odavamaks, kuid see pole piir! Paranemise võtmine elujõud, viime suhtarvuni 1:3. Lisaks võite leida esemeid, mis annavad veelgi suurema efekti. Originaalmängus saad tuua suhte kuni 7 mana 1 elujõupunkti eest – mis tähendab praktiliselt lõpmatut energiavaru. See on võib-olla keelatud nõiduse peamine eelis.

Tore täiendus oleks 50% mana vabastamine (teine ​​pool kulub veremaagiale). Seda energiat saab kulutada ümberlülitusvõimetele - maagiline kilp, kivisoomus, elementaarrelv jne. ei tohiks allahindlust teha ja verejooks- Väga võimas loits. Miinustest - kurikuulus võimetus ravida. Veremaagide erilise haavatavuse tõttu tasub kaaluda kaitseoskusi nagu barjäär.

Esitatud arendusvarianti ei saa liigitada "puhtaks". Loodame veremaagia kasutamisele peamiselt mängu teises pooles, mil meie kangelase võimete varu hakkab vastama "lõpmatule" manale.

Preester

Spetsialiseerumisalad: vaimne tervendaja 7. tasemel.

Omadused: maagia ja tahtejõud.

Preester
Ravi Rühma tervendamine
Kangelaslik Aura Kangelaslik aura (täiendus)
vaimne streik uuestisünd
Suur maiuspala Suur kiirendus
Elementaarsed relvad ühtsus
Hajuta maagia Teine võimalus
muutumine Elujõulisus
Kiirendus Värskenda
tervendav aura Keeldumine

Tavaarsti klassikaline versioon. Kasulik igas mängus, nõutav kõrgel raskusastmel. Preester ravib, tugevdab ja kiirendab ning võib isegi vaenlase maagiat hajutada. Tõsi, säilitada kangelaslik aura, elementaarsed relvad ja tervendav aura samal ajal on vaja 60% manast. Seetõttu tuleks tervendaja võime aktiveerida ainult rakenduse jaoks rühma paranemine või taaselustamine, režiimi passiivne mõju pole võitluses nii oluline.

Selle arendusega jääb teile mõned oskuspunktid alles ja neid saate kasutada oma äranägemise järgi. Ma püüaksin kasutada klassidevahelise suhtluse loitse.

Rogue

Igas käes relv. Dual Blades on üks petturi arendamise võimalustest. Plahvatuslik löökÕigeaegse kasutamise korral võib see põhjustada suuri kahjustusi. Seljatork mitte ainult ei tee haiget, vaid võimaldab ka koheselt liikuda. topeltkihvad on kolmas ja parim ründeoskus selles harus. Miinustest - mitte ükski pistodadega röövli võime ei anna desorienteerivat efekti.

Vibulaskmine. Alternatiiviks pistodadele on vibud. Plahvatusohtlik nool ja kinnitamine lask kasulik klassidevahelises suhtluses . Noolte paduvihm Teeb vähe kahju, hea varane mäng või uuendatud aeglasega. Amburi oda on äärmiselt võimas oskus. Standardkombinatsioon: mustkunstnik kogub vastased enda peale, kasutab külmakoonust ja tulistaja jookseb külje pealt sisse ja tapab õnnetu ühe lasuga.

Lurjus. Selle haru oskused on mõõdukalt kasulikud, kuid “kohustuslikust programmist” pole midagi. Nõrkus annab kriitilise tabamuse korral võimaliku kahju suurenemise. Kihutaja võib olla hea, kui mõtled ette, milleks seda kasutada. Kui kavatsete seda lahingus kasutada, arendage haru lõpuni välja karm kett.

Sabotaaž. Kaks kolmest viisist, kuidas pettur saab vaenlase desorienteerida, on kaks kaos ja kurnav udu kuuluvad sabotaažioskuste hulka. See on tõsine põhjus, miks seda lõime eirata. Muude võimete hulka kuuluvad jõmm - see on harukordne võimalus teha kahju mitmele vaenlasele ja on kasulik mängu alguses ja keskel.

Spetsialist. Ainulaadne oskuste osa, mis koosneb peaaegu täielikult lülitusvõimetest. Esmapilgul režiim täpsust- parim valik, kuid mängu keskpaigaks kiirust võib olla rohkem abi. Eriti kui teil on võimalus sooritada kriitilisi tabamusi karistamatult (näiteks kasutades halastamatuid lööke tapjad). Sellises olukorras saab võimsaks argumendiks +15% ründekiirus ja talentide kiire taastumine.

Trikk. Tüüpilised vargaoskused, tugev haru. Stealth kasutatakse kriitiliste tabamuste lahendamiseks ja aitab teil raskes olukorras ellu jääda. FROM jääkloor saate sooritada kaks kriitilist tabamust järjest. Ülejäänud oskused võimaldavad petturil tungivatest vaenlastest lahti murda ja teha ära põhitöö – kahju tekitamise.

Vari.Varjuloor seoses jääkloor võimaldab regulaarselt sooritada kaks kriitilist tabamust nähtamatusest. Täpne tabamus ja kiskja drastiliselt suurendada kahju ja kriitiline desorientatsiooni streik töötab klassidevahelises suhtluses. Üldiselt väga tugev haru, kasulik nii vibulaskjale kui ka lähivõitlejale. Sobib hästi tapjaga.

Duelist. Peamine omadus on võime verevaen. Kiire liikumine ja tugev löök on need, mida iga pettur vajab. Siiski peaksite sellest teadlik olema perekondlik tüli mitte alati parem kui originaal. Kombinatsioonis koos surmaks märgitud parandatud versioon tekitab vähem kahju. Asi on selles, et tapja oskus annab lisakahju ja kahevõitleja löök ignoreerib kõiki vastupanu või haavatavuse modifikaatoreid. Teine asi on see, kui teil on sõdalane ja soovite võita uimastatud vaenlasi...

Tapja. Tugevaim variant. Kõik võimed väärivad eranditult tähelepanu. Märgistatud surmaks, suunatud lööke, kaudne kahju tehke röövlist tõeline tapamasin ja mõrvakatse- mängu võimsaim löök!

Snaiper

Spetsialiseerumisalad: palgamõrvar tasemel 7, kahevõitleja tasemel 14.

Omadused: osavus ja kavalus.

kiirus . Tapjalt vajame peaaegu kõiki oskusi ja ainult kahevõitlejalt verevaen, mis pole tarvis parandada. Peamine šokikombinatsioon on järgmine: halastamatud löögid, surma märk, mõrvakatse, verevaen, vargsi. Nii saame ühele sihtmärgile tohutult kahju teha ja jääda tabamatuks.

Kui kavatsete oma tulistajat usaldusväärselt kaitsta ja arvate, et ta ei vaja ettevaatusabinõusid, siis teie teenistuses ja plahvatusohtlik nool ja kinnitamine lask ja vibulaskja oda. Klassidevaheline suhtlus vibulaskjal on paremini arenenud kui pistodadega röövlil.

Kõige tugevam löök

Dragon Age 2 fännide vahel on tekkinud uudishimulik võistlus. Mängijad mõtlesid, kes suudab ühele sihtmärgile kõige rohkem kahju tekitada? Maksimaalseid väärtusi uuendatakse pidevalt, kuid kirjutamise ajal kuulub peopesa vibuga röövlile. Mängu lõpuks suutis ta ühe tabamusega teha veidi üle 217 tuhande punktilise kahju. Õnnetuks ohvriks sai peamaag Orsino.

Peamaag Orsino oleks pidanud oma käitumist hoolikalt läbi mõtlema, kuid ta ei teadnud, mis teda ees ootab!

Kuidas see võimalik on, küsite? Fenrisel on režiim aktiveeritud lihasjõud ja ta kasutas julgustust, mis annab teie grupile +25% kriitiline vigastus. Esile tuli ka uus DLC tegelane, vibukütt Sebastian. "Prince in Exile" on võime nagu karm kett ja viimistlus, mis tagab umbes 45% haavatavuse. Lisaks tegi peomeeg kannatanule avalduse piinamise kahju ja talvise plahvatuse abil lõi värava habras.

Kull ise arenes nii palju kui võimalik kaval, jõi +10% kahjujooki, kasutatud Orsinol surma märk(täiustustega) ja andis kõige võimsama löögi - mõrvakatse(ka täielikult välja arendatud). Kuid mis kõige tähtsam, peategelane oli varustatud vibuga, mis teeb tulekahjustusi. Mängus on piisavalt asju, mis suurendavad tekitatud kahju, aga kui füüsilist kahju suurendada 3-6%, siis sama tasemega esemetega saab tulekahju suurendada 12-15%. See tähendab, et elementaarrelvad on potentsiaalselt võimsamad kui füüsilised. Ühesõnaga... te ei tahaks just sel hetkel olla Orsino nahas!

Varemõrvar

Spetsialiseerumisalad: palgamõrvar tasemel 7, vari tasemel 14.

Omadused: osavus ja kavalus.

Snaiper
Kõrvalehoidmine Salajooks
Stealth Varjata
Kiirus Kaudne kahju
taktikaline taganemine kustumatu märk
Märgistatud surmaks hukatusmärk
Verehimu üleliigne
Sihitud löögid Hävitamine
mõrvakatse Halastamatud löögid
Väljakutse duellile Põnev kiirus
Parry välgukiirus
Varemõrvar
Seljatork Hävitamine
karm kett Tagurpidi jäädvustamine
Plahvatuslik löök Kaudne kahju
Kõrvalehoidmine hukatusmärk
Kameeleoni hingeõhk Halastamatud löögid
pettus Täpne süstimine
tungimine üleliigne
topeltkihvad Kriitiliselt
desorienteeriv löök
Märgistatud surmaks Kiskja
Verehimu silmapaistmatus
Sihitud löögid Sööt
mõrvakatse Varjuloor

Isabella torkab oma terad mitte ainult lähedalt, vaid ka eemalt. Tõeline piraat!

See mustkunstniku kohal olev ikoon tähendab
et ta on habras. mõtle,
vihje on selge.

Snaiper pistodadega – need on täpsed ja äärmiselt valusad löögid. Iga pistoda teeb eraldi vähem kahju kui vibu, rünnak kahe pistodaga kokku teeb rohkem kahju. Täielikult arenenud oskused tapjad- lihtsalt pole millestki loobuda.

Kasutage vibulaskjaga sama rünnakute jada, välja arvatud verevaen. Meil ei ole kahevõitleja oskusi, kuid varjud on ka muid hüvesid. Me desorienteerime vaenlasi kattest rünnates, tabame äärtelt rünnates kriitilisi tabamusi, saame lisakahju ja loome duubli, kui on vaja tähelepanu kõrvale juhtida. Parim variant pistodadega röövlile.

Raider

Spetsialiseerumisalad: kahevõitleja tasemel 7, vari tasemel 14.

Omadused: osavus ja kavalus.

halastamatu löök ja perekondlik tüli teeb uimastatud sihtmärkidele lisakahjustusi ja meeskonna võitleja omakorda aitab petturil täiendavaid kahjusid teha nõrk koht. Selg selja vastu viib teid kiiresti oma partneri juurde, misjärel on võimalik selja tagant lüüa. Kahevõitleja spetsialiseerumine võimaldab tugevdada kaitset, mis on kasulik kehva tervisega kangelasele.

Käisime põgusalt läbi Hawke'i arendamise mitmesugused võimalused. Mäng pakub rohkelt võimalusi tegelaste loomiseks, hoolimata asjaolust, et nüüd ei saa te mängida ei päkapikku ega päkapikku. See sõltub ainult teie kujutlusvõimest, kui tõhus teie tšempion on!

Raider
Seljatork Harmoonia
karm kett Kindlasti lööb
Selg selja vastu Kavalad manöövrid
Plahvatuslik löök Täpne süstimine
Kiirus Perekondlik tüli
Täpsus Lõpetama
topeltkihvad nähtamatu sõber
Halastamatu löök

Kirkwalli majesteetlikud kaared säravad ereda päikese käes. Ülemlinna rikkad inimesed, kõrged valdused, kasemaadid, kiviskulptuurid, templid, mustkunstnikud, orjakaupmehed, võim, raha...

Ees ootab tohutu maailm, mis on täis sõpru ja vaenlasi, aardeid ja õudusi, tragöödiaid ja kuulsusrikkaid tegusid. Peame muutma oma kangelase suure elu vääriliseks, kuid selleks pole vaja ainult seiklushimu, vaid ka teadmisi. Jah, teadmine, mis, nagu teate, on jõud!

Kas teil on plaan, härra Hawke?

Kulli õigeks kasvatamiseks peame teadma, mida oodata. Mängu lõpuks võite jõuda tasemele 21-25, kui täidate kõik põhi- ja kõrvalülesanded. See on 20–24 oskuspunkti ja 60–72 statistikapunkti jagamiseks. Lisaks annab mäng meile võimaluse oma arenguks "lisaraha teenida". Algses mängus leiti kolm raamatut, mis annavad lisaoskusi. Kuidas neid saada?

    Esimeses peatükis uurime Huberti kauplust Ülemlinnas.

    Pärast Deep Roadidelt naasmist külastame Dalishi päkapikkude seast pärit kaupmeest.

    Teises peatükis palume teadmisi deemonilt varjus.

Nüüd omaduste suurendamine.

    Ostame raamatu teises peatükis Alamlinnas asuvast nipsasjade poest (+2 tunnuspunkti).

    Pusle lahendame teise peatüki raamatu ja tünnidega Varjus (+3).

    Lugesime teisest peatükist leitud "kurjadest raamatutest" esimest (+2).

    Me palume teises peatükis võimu deemonilt varjus (+6).

    Ostame raamatu Korvali terade kolmandas peatükis (+2).

Kahjuks ei saa deemon kerjata korraga nii teadmisi kui ka jõudu, seega tuleb valida: 1 oskus või 6 omaduspunkti. Kolmas võimalus (maagia) annab meile kaitsva ruuni.

Kokku selgub 22–27 talenti ja 69–87 tunnuspunkti. Nendele arvudele tugineme oma iseloomu arengut planeerides.

See on huvitav: Juba esimestel päevadel pärast mängu väljaandmist andsid arendajad välja Black Store'i lisandmooduli, kust saate osta mitmeid huvitavaid esemeid. Nende hulgas on asju, mis annavad lisaoskus- ja omaduspunkte, aga ka vile, mis kutsub appi mabari sõjakoera.

Kõik Dragon Age 2 oskused jagunevad selgelt kolme tüüpi – aktiveeritud, ümberlülitatavad ja passiivsed. Aktiveeritud annavad ühekordse efekti, mis maksab kindla koguse vastupidavust või manat. Lülitid annavad püsiva efekti, kuid nõuavad osa meie mana- või vastupidavusvarudest "reserveerimist". Passiivsed võimed ei nõua mingeid kulusid ja nende eelised algavad kohe ostmise ajal.

Mängus on kasutusele võetud mõiste "klassidevaheline suhtlus". See toimib nii. Sõdalased saavad uimastada vaenlased, röövlid desorienteerima, ja mustkunstnikud - teha habras. Ülejäänud kahel klassil on võimed, mis tekitavad ühes neist osariikidest vaenlastele täiendavat kahju. Seega sunnivad arendajad meid kasutama kõiki kolme eriala – näiteks sõdalase ja kolme mustkunstniku ülalpidamine on kahjumlik.

Oskuste täieliku loetelu leiate tabelist. Vahepeal räägime klassidest, nende võimetest ja erialadest.

Klassidevaheline suhtlus

uimastada

Warrior alustab:

käepideme löök

korduv põrutus

Ripper alustab:

Voracity

Röövel jätkab:

Halastamatu löök

Duelist jätkab:

Perekondlik tüli

Mustkunstnik jätkab:

Paralüüsiv Dungeon

Ahelreaktsioon

Jõumaag jätkab:

Kujundaja haamer

Veremaag jätkab:

Halvav
verejooks


Desorientatsioon

Rogue alustab:

Desorienteeriv lask

Kurnav udu

Vari algab:

Kriitiliselt desorienteeriv
tabav löök

Sõdalane jätkab:

Hajumine

Ripper jätkab:

Ahnus

Mustkunstnik jätkab:

Golemi rusikas

vaimne streik

kõndiv pomm


haprus

Mage alustab:

talvine plahvatus

Sügavkülmutamine

Närbuma

Sõdalane jätkab:

Purustav löök

Claymore

Röövel jätkab:

Purustav nool

Läbistav nool

Mõrvar jätkab:

Hävitamine

Sõdalane

Relv ja kilp.Üks kahest põhivõimalusest sõdalase arendamiseks. Domineerivad kaitseoskused. hea võime kaitsekilp, Huvitav on ka puutumatus kriitiliste tabamuste suhtes. Ründevõimeid on mõttekas võtta ainult koos täiustustega.

Kahe käega relv. Peaaegu kogu haru on tugev. Kui arendate sõdalast kahekäerelvaga, siis ei tohiks siin oskuspunkte säästa. Tahaksin esile tõsta kombinatsiooni keeristorm(koos paranemisega tornaado) ja passiivne poolitatud.

Eesrind. Erinevad ründeoskused. Kasulik kahekäerelvaga sõdalasele. Võtame kindlasti lahkamine Koos savikas(vajalik klassidevaheliseks suhtluseks) ja passiivne hävitaja(vähendab vaenlase kahjukindlust).

Eestpalvetaja. Sobib pigem kilbiga sõdalasele. Siin pole oskused nii muljetavaldavad, kui te ei mängi maksimaalse raskusastmega. Ja "õudusunenäos" on kasulik ja elementaarne kilp(loomulikult koos täiustamisega) ja linnus ja tugevus.

Sõja soojendaja. Kaks aktiveeritud võimet, mis on kasulikud sõdalasele, kellele meeldib rünnata (nagu ka klassidevaheliseks suhtlemiseks), ja kaks oskust tavalise "tanki" jaoks. Ja mõnitamine- Väga oluline oskus kõrge raskusastmega kilbiga sõdalase jaoks.

Võitlusmeister. Huvitav haru, mille eesmärk on grupi vastupidavuse ja mana taastamine. Sobib hästi iga arendusvõimalusega. Järjepidevus lahingus- Rühma kaitsjal kohustuslik oskus. Toetus laeb väga kiiresti – seda saab kasutada vastupidavuse täielikuks taastamiseks. Julgustamist taastab kiiresti kogu grupi vastupidavuse ja mana.

Templar. Esmapilgul - mitte kõige tugevam spetsialiseerumine. Magic Fighterid saavad +10% kahju heitjate ja varjuolendite vastu. Ka arsenalis – hajuta maagiat ja vaikus, mis mitte ainult ei keela maagia kasutamist, vaid hoiab ära ka vaenlase petturite nähtamatuks muutumise. Passiivsetest oskustest väärib tähelepanu likvideerimine, mis annab 50% maagilise vastupidavuse.

Berserk. Nagu võite arvata, on need oskused suunatud kahju suurendamisele. Meeletud sõdalased saavad vastupidavuse taastamise boonuseid, kuid see ei aita palju, kuna hullumeelsed võimed on väga kulukad. välja aitama surmav löök(aga seda ei saa enne 15. taset) ja oskusi toetus ja teine ​​tuul lahingumeistri harust.

Ripper. Selle eriala sõdalased ei säästa ennast ega oma vaenlasi. Esimene võime vereviha vihjab, et tervisliku eluviisi juhtimine on kahjulik. hea ja passiivne tulihingelisus, kuid te ei saa seda enne 13. taset. Voracity ja ahnus osaleda klassidevahelistes kombinatsioonides. Samuti lisatakse spetsialiseerumise korral kõikidele rünnakutele 5% kahju.

Raevukas Ripper

Spetsialiseerumisalad: berserker tasemel 7, ripper tasemel 14.

Omadused: jõud kuni 41, vastupidavus kuni 31, tahtejõud - ülejäänud.

Raevukas Ripper
võimas löök Adrenaliin
Hiiglaslik piir Lõpmatu Berserker Rage
Tugevus Hoolimatu Flurry
Kontroll Berserkeri metsik raev
Sülitada vereviha
lahkamine Surmav streik
Hävitaja tapmine
Lõhestatud õgimine
Berserkeri raev Ohverdav raev
Tamm Valu aura
Claymore tulihingelisus

Lendavad surnud on Kirkwalli ümbruses tavaline vaatepilt.

Jah, nii ilusa mehega on mõttetu tuld kasutada!

See on tähtis: siin ja järgmistes tabelites kaldkirjas esile tõstetakse varem võetud võimete täiustusi.

Raevunud sõdalane loodi selleks, et tuua head, st tekitada minimaalse ajaga maksimaalset kahju. Selle idee raames valitakse välja kõik oskused. Režiim pöörane kulutab vastupidavust väga kiiresti, seega tasuks mõelda oskuste omandamisele toetab ja teine ​​tuul. Ripperi peamised eelised on: vereviha ja tulihingelisus. Ärge unustage kasutada tamm keset rasket lahingut. Ärge pöörduge ravi poole, välja arvatud juhul, kui see on hädavajalik. Pidage meeles – seda suurem on teie kahju, mida vähem on teil tervist.

Aga areneda saab ka veidi teistmoodi. Näiteks loobuge teisest erialast ja investeerige oskuspunkte täiustustesse kahe käega relv.

Inkvisiitor

Spetsialiseerumisalad: ripper 7. tasemel, templar 14. tasemel.

Omadused: jõudu ja vastupidavust nagu 2:1.

Inkvisiitor
Purustav löök Niidumasin
Hiiglaslik piir Toetus
Kontroll Teine tuul
Sülitada Tapmine Strike
Tugevus tapmine
lahkamine puhastamine
Vortex Vaikus
vereviha Pikk puhastus
Hävitaja õiglane streik
Claymore likvideerimine
Lõhestatud Puhastuslaine

Sõdalase kahe käega lihtsad löögid tekitavad kahju mitmele vaenlasele.

Millest peategelane mõtleb, kui me teda ei vaata?

Hea sõdalane, "teritatud" võitluseks mustkunstnike ja röövlitega. Ta suhtleb hästi teiste meeskonnaliikmetega, lisaks templi kitsa profiiliga oskustele on tal komplekt purustavaid lööke. võimas löök, niitja, poolitatud, savikas- proovige seda kõike kasutada ainult ettenähtud otstarbel, st habraste sihtmärkide vastu või uimastamiseks. Toetus laadib väga kiiresti, kasutage seda lühikeste lahingupauside ajal. Arvestades teine ​​tuul ja jookide puhul ei tohiks teil vastupidavusega probleeme olla.

Millises järjestuses spetsialiseerumisalasid võtta, pole vahet – filiaalist ripper meil on vaja ainult ühte oskust. Sa võid saada templar seitsmendal tasemel ja enne, et saada puhastamine ja vaikus või lükata see võimalus edasi ja areneda Kahe käega relv ja avangardistlik.

Kaitsja

Spetsialiseerumisalad: templar 7. tasemel.

Omadused: jõudu ja vastupidavust.

Kaitsja
Shield Bash järglus
kaitsekilp Hajumine
Tera väljatõmbamine kilpsein
Torm Elementaarne kilp
Elementaarne kilp Ühtsus
Difusioon Kartmatu sidusus
kivimüür Kangelaslik ühtekuuluvus
Tugevus Toetus
Julgustamist Teine tuul
Järjepidevus lahingus Valvsus
puhastamine turvalisus
Push Viimane tõuge

Üks võimalikest "paagi" võimalustest. Kaitsja on immuunne äärerünnakute ja kriitiliste tabamuste suhtes. Julgustamist aidata levida elementaarne kilp parteiliikmetel ja taastada mana või vastupidavus. kasuta režiimi meeskonnatöö võitluses seoses gravitatsiooni rõngas mustkunstnik ja olete igas lahingus kindlalt kaetud.

Petturi jaoks on kaitsja parim sõber. Tema kilp uimastab vaenlasi ja difusioon ja torm võib tekitada tõsist kahju desorienteeritud sihtmärkidele. Pärast kaos või kurnav udu parem rakendada levib, sest see mõjutab mitut eesmärki, kuid samal ajal järglus lööb kõvemini.

Mage

Elemendid. Kahjuks pole tuleoskustest Dragon Age 2-s kuigi palju kasu. Orjad on tule suhtes haavatavad, kuid Qunari, tänavajõugud, mabarid, mõned deemonid ja kõik draakonid on vastupidavad. Külmaga on olukord vastupidine: mabarid, qunarid, templid, tänavajõugud, draakonid, deemonid, golemid on haavatavad ning orjasõdurid, palgasõdurid ja linnavalvurid on vastupanuvõimelised. Pealegi, talvine plahvatus ja sügavkülmutada võib muuta vaenlase hapraks. Tõsi, ilma elementide valdamine võimalus on väga väike. Kui teil on seltskonnas kaks mustkunstnikku, siis on soovitav, et üks neist arendaks selle haru täielikult välja.

Spontaanne. Siin on erinevalt eelmisest harust tegemist maa ja välguga. Darkspawn, Qunari, palgasõdurid ja mõned deemonid on loomulike oskuste suhtes haavatavad, ämblikud, dalishi päkapikud, golemid ja surnud on vastupidavad. Elektriga on vastupidi, ainult Qunaritel on stabiilsus. Golem Rusikas, närtsi ja ahelreaktsioon osaleda klassidevahelistes kombinatsioonides. Torm- Üks kahest massihävitushoost, mis ei mõjuta meeskonnaliikmeid isegi "õudusunenägude" tasemel. Kokkuvõttes väga tugev lõng.

Entroopia. Nõrgestamise ja needuste kool. on head piinamine ja riknemine: esimene võimaldab teie petturil takistamatult kriitilisi lööke, teine ​​​​aga kaitseb tugevate vaenlaste eest. Õudus uimastab ja teeb head kahju, kasutage seda regulaarselt. entroopiline pilv annab hea efekti, aga oksa viimaseks oskuseks on see pigem nõrk.

Vaim. Mitmesuguste loitsude kogu. vaimne streik odav ja laeb kiiresti, kasutage seda klassidevaheliseks suhtluseks. Hajuta maagia võib mõnes olukorras aidata. Kuid kõige huvitavam loits - kõndiv pomm. Teatud oskuse korral võib see tekitada tohutut kahju, kuid maksimaalse raskusastme juures on sellest vähe kasu – on suurepärane võimalus enda grupp tappa.

Nõidus. Siin valitseb kaitsemaagia. Maagiline kilp töötab nõrgemini kui kirjelduses kirjas. Barjäär kestab vaid kuus sekundit ja tõenäoliselt ei suuda te lahingut ümber pöörata. Pole just kõige kasulikum kool, aga võid sellest kasu saada. mõjusid elementaarsed relvad erinevad mustkunstnikud saavad kokku ja teoreetiliselt võivad rühmaliikmed tabada mitut tüüpi elementaarmaagiat. Purustav Dungeon(täiustatud) – võimsaim loits, mis teeb kahju ühele sihtmärgile, lisaks saavad uimastatud vaenlased sellest lisakahjustusi.

Loomine. Selle nime all on ühendatud buffs, tervise taastamine ja ruunid. Paralüüsi ruun töötab hästi, kuid väga lühikest aega, isegi paranemisega. Kangelaslik Aura ja kiirendus võib tõsiselt tõsta teie meeskonna võitlusvõimet. Noh, vähemalt ühel mustkunstnikul peab olema ravi.

Tugevuse maag. Uus klass, mida Dragon Age'is ei olnud: Origins. Hea valik igale maagile. Tegija rusikas laadib kiiresti uuesti ja kuhjub võitlusliku uimastusega. Passiivne tugevus kaitseb mustkunstnikku loitsude katkestamisega seotud probleemide eest. gravitatsiooni rõngas- haru parim võime, suurepärane kaitseloits; kasutage seda koos kiirendus.

Vaimne tervendaja. Klassikaline esmaabikomplekt. Rasketel raskustel mängides vajate ravitsejat. Ühinevatest tegelaskujudest pretendeerib sellele rollile vaid Anders, seega saab arutlusel olev eriala mängijate seas populaarseks. "Esmaabikomplektis" on standardkomplekt: tervendav aura, rühmatervendamine, ülestõusmine. Elujõulisus - passiivne oskus, mis võib huvi pakkuda kõigile maagidele.

Verimaag.Üldine mõiste "keelatud" maagiast ei ole esimesest osast alates muutunud. elujõud- režiim, kus loitsudele ei kulutata manat, vaid tervist. Ohver ja haudade rüvetamine pakkuda võimalust ravida. verejooks - väga võimas oskus, mis teeb uimastatud vaenlastele tohutut kahju ega mõjuta grupiliikmeid (äärmiselt väärtuslik vara Nightmare'i raskusastmel). Võib-olla on see parim "vere" maagia.

Jõunõid

Spetsialiseerumisalad: tugevuse maag tasemel 7.

Omadused: maagia ja tahtejõud nagu 2:1.

Jõunõid
Jäälõks Elementide meisterlikkus
Tulepall Kujundaja haamer
külma koonus vaimne streik
tuletorm Spirit Strike (täiendus)
talvine plahvatus kõndiv pomm
Elementaarsed relvad Söövitav kõndiv pomm
Purustav Dungeon Kuriku külgetõmme
Sügavkülmutamine kuristiku äär
Tegija rusikas Paralüüsiv Dungeon
telekineetiline purse Nakkuslik kõndiv pomm
gravitatsiooni rõngas vankumatus
Apokalüptiline tuletorm

Külma koonus suudab suurepäraselt välja lüüa rõhuvaid vaenlasi.

Paljud mängu vastased on külma suhtes haavatavad. Kasuta seda!

Meeskonna tuletoetus. Nõid suhtleb suurepäraselt nii sõdalase kui ka kelmiga. Elementide meisterlikkus annab meile hea võimaluse oma jääoskustega vaenlased rabedaks muuta. vaimne streik Teeb desorienteeritud sihtmärkidele täiendavat kahju. Paar sõna kõndimispommi kohta: "õudusunenäo" tasemel tuleks loobuda täiustusest, mis muudab efekti nakatavaks. Ja võib-olla peate seda loitsu üldse mitte kasutama, kui te ei suuda pakkuda ühele liitlasele suurt vastupanu. Kuidas ma seda teha saan? Templar koos likvideerimine ja sellega seotud seadmed. Või mõni muu täiustatud võitleja elementaarne kilp. Viimasel juhul julgustust levitab vastupanu mõju teistele meeskonnaliikmetele.

Miks valitakse jõumaag? Tal on suur kontroll lahinguvälja üle. gravitatsiooni rõngas suudame lähivõitluses kogu rühma kaitsta ja kohe pärast efekti lõppu rakendame telekineetiline purse. Kuriku külgetõmme aitab nooltega toime tulla, pealegi võite julgelt taotleda tuletorm. vankumatus aitab kasutada külma koonused.

Verimaag

Spetsialiseerumisalad: tugevusmaag 7. tasemel, veremaag 14. tasemel.

Omadused: maagia ja tahtejõud (esemete jaoks), ülejäänu on vastupidavus.

Verimaag
kett välk Piinamise kahju
kivist soomus kivi rusikas
Ravi Kiviks muutumine
Õudus Närbuma
Ahelreaktsioon Meeleheide
Tegija rusikas elujõud
vankumatus Ohver
Kuriku külgetõmme Kohutav ohverdus
gravitatsiooni rõngas Verejooks
Barjäär Halvav verejooks

Kui vaenlased jõuavad liiga lähedale, ärge hakake jooksma. Koguge oma meeskond kokku ja kasutage gravitatsioonirõngast.

Maag kutsub välja tuletormi, mis kummitustele suurepäraselt mõjub. Jah, ja see näeb hea välja!

Veremaagid saavad ainulaadse võimaluse loitseda, makstes oma tervisega. Kogu maagia meie jaoks muutub 50% odavamaks, kuid see pole piir! Paranemise võtmine elujõud, viime suhtarvuni 1:3. Lisaks võite leida esemeid, mis annavad veelgi suurema efekti. Originaalmängus saad tuua suhte kuni 7 mana 1 elujõupunkti eest – mis tähendab praktiliselt lõpmatut energiavaru. See on võib-olla keelatud nõiduse peamine eelis.

Tore täiendus oleks 50% mana vabastamine (teine ​​pool kulub veremaagiale). Seda energiat saab kulutada ümberlülitusvõimetele - maagiline kilp, kivisoomus, elementaarrelv jne. ei tohiks allahindlust teha ja verejooks- Väga võimas loits. Miinustest - kurikuulus võimetus ravida. Veremaagide erilise haavatavuse tõttu tasub kaaluda kaitseoskusi nagu barjäär.

Esitatud arendusvarianti ei saa liigitada "puhtaks". Loodame veremaagia kasutamisele peamiselt mängu teises pooles, mil meie kangelase võimete varu hakkab vastama "lõpmatule" manale.

Preester

Spetsialiseerumisalad: vaimne tervendaja 7. tasemel.

Omadused: maagia ja tahtejõud.

Preester
Ravi Rühma tervendamine
Kangelaslik Aura Kangelaslik aura (täiendus)
vaimne streik uuestisünd
Suur maiuspala Suur kiirendus
Elementaarsed relvad ühtsus
Hajuta maagia Teine võimalus
muutumine Elujõulisus
Kiirendus Värskenda
tervendav aura Keeldumine

Tavaarsti klassikaline versioon. Kasulik igas mängus, nõutav kõrgel raskusastmel. Preester ravib, tugevdab ja kiirendab ning võib isegi vaenlase maagiat hajutada. Tõsi, säilitada kangelaslik aura, elementaarsed relvad ja tervendav aura samal ajal on vaja 60% manast. Seetõttu tuleks tervendaja võime aktiveerida ainult rakenduse jaoks rühma paranemine või taaselustamine, režiimi passiivne mõju pole võitluses nii oluline.

Selle arendusega jääb teile mõned oskuspunktid alles ja neid saate kasutada oma äranägemise järgi. Ma püüaksin kasutada klassidevahelise suhtluse loitse.

Rogue

Igas käes relv. Dual Blades on üks petturi arendamise võimalustest. Plahvatuslik löökÕigeaegse kasutamise korral võib see põhjustada suuri kahjustusi. Seljatork mitte ainult ei tee haiget, vaid võimaldab ka koheselt liikuda. topeltkihvad on kolmas ja parim ründeoskus selles harus. Miinustest - mitte ükski pistodadega röövli võime ei anna desorienteerivat efekti.

Vibulaskmine. Alternatiiviks pistodadele on vibud. Plahvatusohtlik nool ja kinnitamine lask kasulik klassidevahelises suhtluses . Noolte paduvihm Teeb vähe kahju, hea varane mäng või uuendatud aeglasega. Amburi oda on äärmiselt võimas oskus. Standardkombinatsioon: mustkunstnik kogub vastased enda peale, kasutab külmakoonust ja tulistaja jookseb külje pealt sisse ja tapab õnnetu ühe lasuga.

Lurjus. Selle haru oskused on mõõdukalt kasulikud, kuid “kohustuslikust programmist” pole midagi. Nõrkus annab kriitilise tabamuse korral võimaliku kahju suurenemise. Kihutaja võib olla hea, kui mõtled ette, milleks seda kasutada. Kui kavatsete seda lahingus kasutada, arendage haru lõpuni välja karm kett.

Sabotaaž. Kaks kolmest viisist, kuidas pettur saab vaenlase desorienteerida, on kaks kaos ja kurnav udu kuuluvad sabotaažioskuste hulka. See on tõsine põhjus, miks seda lõime eirata. Muude võimete hulka kuuluvad jõmm - see on harukordne võimalus teha kahju mitmele vaenlasele ja on kasulik mängu alguses ja keskel.

Spetsialist. Ainulaadne oskuste osa, mis koosneb peaaegu täielikult lülitusvõimetest. Esmapilgul režiim täpsust- parim valik, kuid mängu keskpaigaks kiirust võib olla rohkem abi. Eriti kui teil on võimalus sooritada kriitilisi tabamusi karistamatult (näiteks kasutades halastamatuid lööke tapjad). Sellises olukorras saab võimsaks argumendiks +15% ründekiirus ja talentide kiire taastumine.

Trikk. Tüüpilised vargaoskused, tugev haru. Stealth kasutatakse kriitiliste tabamuste lahendamiseks ja aitab teil raskes olukorras ellu jääda. FROM jääkloor saate sooritada kaks kriitilist tabamust järjest. Ülejäänud oskused võimaldavad petturil tungivatest vaenlastest lahti murda ja teha ära põhitöö – kahju tekitamise.

Vari.Varjuloor seoses jääkloor võimaldab regulaarselt sooritada kaks kriitilist tabamust nähtamatusest. Täpne tabamus ja kiskja drastiliselt suurendada kahju ja kriitiline desorientatsiooni streik töötab klassidevahelises suhtluses. Üldiselt väga tugev haru, kasulik nii vibulaskjale kui ka lähivõitlejale. Sobib hästi tapjaga.

Duelist. Peamine omadus on võime verevaen. Kiire liikumine ja tugev löök on need, mida iga pettur vajab. Siiski peaksite sellest teadlik olema perekondlik tüli mitte alati parem kui originaal. Kombinatsioonis koos surmaks märgitud parandatud versioon tekitab vähem kahju. Asi on selles, et tapja oskus annab lisakahju ja kahevõitleja löök ignoreerib kõiki vastupanu või haavatavuse modifikaatoreid. Teine asi on see, kui teil on sõdalane ja soovite võita uimastatud vaenlasi...

Tapja. Tugevaim variant. Kõik võimed väärivad eranditult tähelepanu. Märgistatud surmaks, suunatud lööke, kaudne kahju tehke röövlist tõeline tapamasin ja mõrvakatse- mängu võimsaim löök!

Snaiper

Spetsialiseerumisalad: palgamõrvar tasemel 7, kahevõitleja tasemel 14.

Omadused: osavus ja kavalus.

Snaiper
Kõrvalehoidmine Salajooks
Stealth Varjata
Kiirus Kaudne kahju
taktikaline taganemine kustumatu märk
Märgistatud surmaks hukatusmärk
Verehimu üleliigne
Sihitud löögid Hävitamine
mõrvakatse Halastamatud löögid
Väljakutse duellile Põnev kiirus
Parry välgukiirus
verevaen

Kull tahtis midagi Sparta kohta karjuda, kuid siis meenus, et see oli Kirkwall.

Röövlid appi! Hawke ja Varric võistlevad kriitiliste tabamuste sageduses.

Pange tähele, et snaipri arendamisel ei võetud oksalt ühtegi oskust vibulaskmine. See ei tähenda, et vibulaskja võimed oleksid kasutud, lihtsalt Dragon Age 2 arendussüsteem on üsna paindlik ja sel juhul tugineme hiilimisoskustele ja režiimile. kiirust. Tapjalt vajame peaaegu kõiki oskusi ja ainult kahevõitlejalt verevaen, mis pole tarvis parandada. Peamine šokikombinatsioon on järgmine: halastamatud löögid, surma märk, mõrvakatse, verevaen, vargsi. Nii saame ühele sihtmärgile tohutult kahju teha ja jääda tabamatuks.

Kui kavatsete oma tulistajat usaldusväärselt kaitsta ja arvate, et ta ei vaja ettevaatusabinõusid, siis teie teenistuses ja plahvatusohtlik nool ja kinnitamine lask ja vibulaskja oda. Klassidevaheline suhtlus vibulaskjal on paremini arenenud kui pistodadega röövlil.

Kõige tugevam löök

Dragon Age 2 fännide vahel on tekkinud uudishimulik võistlus. Mängijad mõtlesid, kes suudab ühele sihtmärgile kõige rohkem kahju tekitada? Maksimaalseid väärtusi uuendatakse pidevalt, kuid kirjutamise ajal kuulub peopesa vibuga röövlile. Mängu lõpuks suutis ta ühe tabamusega teha veidi üle 217 tuhande punktilise kahju. Õnnetuks ohvriks sai peamaag Orsino.

Peamaag Orsino oleks pidanud oma käitumist hoolikalt läbi mõtlema, kuid ta ei teadnud, mis teda ees ootab!

Kuidas see võimalik on, küsite? Fenrisel on režiim aktiveeritud lihasjõud ja ta kasutas julgustust, mis annab teie grupile +25% kriitiline vigastus. Esile tuli ka uus DLC tegelane, vibukütt Sebastian. "Prince in Exile" on võime nagu karm kett ja viimistlus, mis tagab umbes 45% haavatavuse. Lisaks tegi peomeeg kannatanule avalduse piinamise kahju ja talvise plahvatuse abil lõi värava habras.

Kull ise arenes nii palju kui võimalik kaval, jõi +10% kahjujooki, kasutatud Orsinol surma märk(täiustustega) ja andis kõige võimsama löögi - mõrvakatse(ka täielikult välja arendatud). Kuid mis kõige tähtsam, peategelane oli varustatud vibuga, mis teeb tulekahjustusi. Mängus on piisavalt asju, mis suurendavad tekitatud kahju, aga kui füüsilist kahju suurendada 3-6%, siis sama tasemega esemetega saab tulekahju suurendada 12-15%. See tähendab, et elementaarrelvad on potentsiaalselt võimsamad kui füüsilised. Ühesõnaga... te ei tahaks just sel hetkel olla Orsino nahas!

Varemõrvar

Spetsialiseerumisalad: palgamõrvar tasemel 7, vari tasemel 14.

Omadused: osavus ja kavalus.

Varemõrvar
Seljatork Hävitamine
karm kett Tagurpidi jäädvustamine
Plahvatuslik löök Kaudne kahju
Kõrvalehoidmine hukatusmärk
Kameeleoni hingeõhk Halastamatud löögid
pettus Täpne süstimine
tungimine üleliigne
topeltkihvad Kriitiliselt
desorienteeriv löök
Märgistatud surmaks Kiskja
Verehimu silmapaistmatus
Sihitud löögid Sööt
mõrvakatse Varjuloor

Isabella torkab oma terad mitte ainult lähedalt, vaid ka eemalt. Tõeline piraat!

See mustkunstniku kohal olev ikoon tähendab
et ta on habras. mõtle,
vihje on selge.

Snaiper pistodadega – need on täpsed ja äärmiselt valusad löögid. Iga pistoda teeb eraldi vähem kahju kui vibu, rünnak kahe pistodaga kokku teeb rohkem kahju. Täielikult arenenud oskused tapjad- lihtsalt pole millestki loobuda.

Kasutage vibulaskjaga sama rünnakute jada, välja arvatud verevaen. Meil ei ole kahevõitleja oskusi, kuid varjud on ka muid hüvesid. Me desorienteerime vaenlasi kattest rünnates, tabame äärtelt rünnates kriitilisi tabamusi, saame lisakahju ja loome duubli, kui on vaja tähelepanu kõrvale juhtida. Parim variant pistodadega röövlile.

Raider

Spetsialiseerumisalad: kahevõitleja tasemel 7, vari tasemel 14.

Omadused: osavus ja kavalus.

Raider
Seljatork Harmoonia
karm kett Kindlasti lööb
Selg selja vastu Kavalad manöövrid
Plahvatuslik löök Täpne süstimine
Kiirus Perekondlik tüli
Täpsus Lõpetama
topeltkihvad nähtamatu sõber
Halastamatu löök Tagurpidi jäädvustamine
Väljakutse duellile Vapustav jõud
Nõrkus Verejooks
Parry Vasturünnak
verevaen Kurtide kaitse
Tugevus

Ära jäta kasutamata võimalust pildistada
meisterdage mälestuseks ühega kahest mängus olevast rahuarmastavast golemist.

Sõdalase parim sõber. Võitle eesliinil koos karm kett ja plahvatuslik löök. Halastamatu löök ja perekondlik tüli teeb uimastatud sihtmärkidele lisakahjustusi ja meeskonna võitleja omakorda aitab petturil täiendavaid kahjusid teha nõrk koht. Selg selja vastu viib teid kiiresti oma partneri juurde, misjärel on võimalik selja tagant lüüa. Kahevõitleja spetsialiseerumine võimaldab tugevdada kaitset, mis on kasulik kehva tervisega kangelasele.



Käisime põgusalt läbi Hawke'i arendamise mitmesugused võimalused. Mäng pakub rohkelt võimalusi tegelaste loomiseks, hoolimata asjaolust, et nüüd ei saa te mängida ei päkapikku ega päkapikku. See sõltub ainult teie kujutlusvõimest, kui tõhus teie tšempion on!

Valmistub aktiivselt mängu väljalaskmiseks ja on täna värskendatud teabega ühe kolmest Dragon Age II mängijatele saadaolevast klassist - mage.

Dragon Age II klassid - Mage

Dragon Age II klassid - Mage

M Dragon Age II Agos on puhta energiaga tegelemise spetsialistid – olgu selleks siis selle ammutamine vastastelt, liitlaste abistamiseks või koletu kahju tekitamine. Neil on tohutu taktikaline potentsiaal ja see, kuidas templid jahivad kangekaelselt ja väsimatult maage, kinnitab seda fakti. Mitmekülgne ja hävitav maag, renegaat-maag elab Kirkwallis ohtlikku elu, kuid kahtlemata on ta võimeline võtma kõik riskid, mis kaasnevad liiga uudishimulike autoriteetidega.

Maagid suudavad oma vastastelt võitlusvõimaluse lihtsalt ära võtta. Aeglustamine, nõrgenemine, positiivsete loitsude hajutamine - niipea, kui nad saavad teada oma vaenlase nõrga koha, ja nüüd pole ta enam vastane, vaid kaitsetu sihtmärk.

Teisest küljest võib maag muuta oma liitlased peatamatuks jõuks, ravides, võludes nende relvi elementaarse maagiaga ja andes aega, et anda kiirustamisloitsu kasutades lisasekundeid. Seetõttu saavad sõdalased ja röövlid mustkunstniku olemasolust rühmas kasu.

Kuid võib-olla on mustkunstnike tekitatud õuduse peamine põhjus nende võime kontrollida lahingu kulgu, kasutades hävitavaid alaloitsusid. Vaenlased, keda ei kontrollita või kes võitlevad nõiutud liitlastega, lihtsalt hävitatakse. Kõik Dragon Age II klassid on oma ala tingimusteta eksperdid, kuid ainult mustkunstnikud selle otseses mõttes jätavad endast maha vaid kõrbenud maa.

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

Maagi erialad

Force Mage:
AT Kõik maagi erialad manipuleerivad energiatega, kuid ainult jõumaag naudib neid. See spetsialiseerumine on Kirkwallis väga populaarne, keskendudes puhtaimale maagiale kogu selle tigedas hiilguses – keerised, mis tõmbavad endasse vaenlasi, eeterlik mass, mis muserdab ja aeglustab, või võimsad jõulained, mis pillutavad vastaseid nagu kaltsunukud. Samad sihtmärgid, mis kujutavad endast tõelist ohtu, lüüakse lihtsalt maasse nagu tohutu nähtamatu rusikas. Ja olles võimeline sellist kahju tekitama, on Force Mages ise seda tüüpi maagia suhtes täiesti immuunsed, mis võimaldab mõista, millist sisemist distsipliini nad on sunnitud säilitama. Olgu kuidas on – selgesõnaline ei tähenda lihtsat – Võimumaagi spetsialiseerumine nõuab tema vilunud inimeselt äärmist täpsust, et sellist ülekaalukat jõudu tõhusalt kontrollida.
Vaimutervendaja:
C Vaimsete tervendajate eesmärk on taastamine ja hooldamine, mitte hävitamine. Nad teavad, et parim viis lahingu võitmiseks on nende enda ja liitlaste võime olla võimalikult kaua lahinguvalmis. Nad on mustkunstnikud, kelle olemasolu või vähemalt olemasolu ei tekita tavalistes inimestes tõrjumist ja hirmu, kuid templid kardavad neid peaaegu rohkem kui neid mustkunstnikke, kellel on hävitavam spetsialiseerumine. Mitte keegi peale Vaimsete Tervendajate ei saa ammutada oma jõudu otse Varju kasulikest vaimudest. See on riskantne, kuid seda väärt. Vigastuste ravimine, haavadele vastupanu andmine ja isegi meeskonnakaaslaste päästmine, kui nad on juba surma äärel, ei ole tugivõimed, need on võimed, mis on iga võitluses edu saavutada sooviva rühma keskmes. Iga loll võib õppida hävitama, kuid ükskõik kui palju lihaseid sellel lollil ka poleks, nad ei anna tema relvale paranemisvõimet.
Verimaag:
H ja miski ei inspireeri sellist metsikut õudust nagu veremaag. Seda tüüpi mustkunstnik kasutab eluenergiat, moonutades seda nii, et see täidab tema eesmärke. Nad võivad perverteerida ja kontrollida ja säilitada oma jõudu, absorbeerides teiste eluenergiat, kas nad seda soovivad või mitte. Esmapilgul on see kohutav, kuid see spetsialiseerumine pole mõeldud ainult hulludele ja koletistele. Paljud peavad seda ainsaks tõeliselt vabaks maagia vormiks, sest selle olemus on materiaalse maailma energia ja see ei tugine vaimude ja deemonite heatahtlikkusele. Kuid see on endiselt meeletu ja ennasthävitav spetsialiseerumine ning Verimaag peab oma võimeid kasutades olema äärmiselt ettevaatlik. Teadvuse piiril on alati kiusatus natukene rohkem võimu endale võtta.

Ekraanipildid ja põhioskuste harude kirjeldus

Elementaarne maagia:

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

M ag alistab jää ja tule elemendid.

Primal Magic (Primal):

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

M Ag kamandab maad ja taevast.

Vaimumaagia (vaim):

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

M vaimu agia tungib vastaste olemuseni, ületades osaliselt nende vastupanu maagiale ja kujutades endast suurepärast vahendit maagiliste võimetega vastaste vastu võitlemiseks.

Arkaan (Arcane):

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

H Varju olemusest jõudu ammutades suudab arkanist end kaitsta ja oma vastaseid hävitada.

Entroopia:

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

M Ag kutsub appi Varju kaootilist olemust, väänades reaalsust ja lastes kohutavatel nägemustel vastase mõistust tarbida.

Loomine:

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

M loomises treenitud ajastud, asendamatud liitlased tänu sellele, et nad suudavad ravida haavu, anda oma liitlastele uut jõudu ja kaitsta neid ründavate vaenlaste eest.

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

õigekirja Barjäär

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

välgunool loits

Dragon Age II klassid - Mage


Dragon Age II klassid - Mage

tervendav loits

Seotud väljaanded