Ärimäng pedagoogidele “Teekond kadunud saarele koos Föderaalse Koolieelse Haridusasutusega. ärimäng

Tatjana Kostyra
Ärimäng õpetajatega "Tema Majesteet on mäng"

Meistriklass

« Ärimäng õpetajatega»

Teema: "Tema Majesteet on mäng»

vanemhooldaja

Kostyra T. A.

Usinsk, 2014

Sihtmärk: saatekogemus pedagoogiline DOW meeskond sellel teemal "Eelkooliealiste mängutegevus" kasutades aktiivseid töömeetodeid õpetajad».

Ülesanded:

1. Parandada pedagoogiline kasvatajate oskused.

2. Tõsta metoodilist taset õpetajad erinevat tüüpi mängude korraldamine.

3. Edendada loomingulist otsingut.

4. Korrigeerida tööd mängutegevuse korraldamisel koolieelses lasteasutuses.

liikmed: eelkooliõpetajad, spetsialistid.

Varustus: esitlus, kaardid, ristsõna, meeldetuletused õpetajatele.

Asukoht: muusikatuba.

Edusammud:

Tere, kallid kolleegid, meil on hea meel teid näha ärimäng. Teema "Tema Majesteet on mäng» . Selle mängu ajal saate omavahel vahetada pedagoogiline kogemus sellel teemal.

Mine tagasi oma lapsepõlve

Jääge meiega selles

Ja parimad sõbrad

Helistame täiskasvanutele!

Mäng Mis võiks olla lapse jaoks huvitavam ja tähendusrikkam? See on rõõm, teadmised ja loovus. Selleks läheb laps lasteaeda.

A. S. Makarenko kirjutas: « Mäng lapse elus on sama tähendus kui täiskasvanul - tegevus, töö, teenimine. See, mida laps mängib, on ta suureks saades paljuski tööl.

Mäng on lapse elu, tema olemasolu, tema moraalsete omaduste arengu allikas.

Mängus kujuneb meelevaldne käitumine, aktiveeruvad kognitiivsed protsessid.

Mäng arendab kujutlusvõimet, kujutlusvõimet. See juhtub seetõttu, et laps taasloob täiskasvanu tegevusi ja omandab eakaaslastega suhtlemise kogemuse.

Mängus õpib laps oma soove teatud nõuetele allutama – see on tahtekasvatuse kõige olulisem eeldus.

Mängus areneb laps vaimselt.

V. A. Sukhomlinsky uskus, et lapse vaimne elu on täis ainult siis, kui ta elab mängu, muinasjuttude, muusika, fantaasia ja loovuse maailmas. Ilma selleta on ta kuivatatud lill. Mäng hakkab lapse ellu astuma juba varases eas.

"Lähme mängime- kui sageli me elusaginas ei tähtsusta seda üleskutset või palvet, mida tänapäeval kuuleb iga lapse huulilt.

"Lähme mängime, Ole nüüd!". Lapsed pöörduvad oma vanemate poole. Ja mida ta vastuseks kuuleb? - sinu arvamus, mida sa arvad?

(Osalejate vastused ärimäng)

"Jah, mul pole aega ... ma ei saa ... ma olen väsinud ... mul on kiire ... mul pole aega ..."- ütlevad nad sageli lapsele.

"Mine, mängida» – sellist vastust võib sageli kuulda pedagoogide huulilt. Kas olete valmis minuga nõustuma? Ja lapsed lähevad ja mängida: üksi sisse mängima"Tütred-emad", peegeldades ema ja tütre suhet, teisi sisse mängima"Tähistus", saates mängu klaaside kõlinaga, poisid sisse mängima"Ehitajad", "Autojuhid" ja teistes mängudes, kus nad ühel või teisel viisil peegeldavad neid ümbritsevat sotsiaalset maailma, täidavad neid sotsiaalseid rolle, mida nad oma elukogemuses kohtasid.

Mäng- lõputu eluredeli esimene pulk. See õpetab, arendab, kasvatab, toimib usaldusväärse sotsialiseerumise ja indiviidi enesearengu vahendina – seepärast on see lapse jaoks nii oluline.

I. Ajurõngas « Mängimine on tõsine äri» .

küsimus 1: Mida on vaja mängutegevuse arendamiseks?

Vastus: Et lapsed saaksid esiteks mitmesuguseid teadmisi ümbritsevast kaasaegsest elust, inimeste suhetest; teiseks omasid nad mänguks vajalikke konstruktiivseid oskusi; kolmandaks, et neil oleks kujunenud stabiilsed mänguhuvid, positiivne emotsionaalne suhtumine keskkonda.

2. küsimus: Milline peaks olema ainemängu keskkond?

Vastus: Programm "Lapsepõlv" soovitab:

Aine-mängukeskkonna järjepidev muutmine vastavalt laste psühholoogilisele vanusele;

Laste sootunnuste ja eelistuste arvestamine;

Keskenduge lapse tervikliku orientatsiooni arendamisele vastavalt universaalsetele väärtustele, lastevaheliste positiivsete suhete arendamisele;

Laste loominguliste ideede, nende individuaalsete loominguliste ilmingute stimuleerimine.

Mängu ülesanne on aidata lapsel mõista inimestevaheliste suhete keerulist maailma, näidata kujutlusvõimet ja fantaasiat, kogeda süžee arenguga seotud emotsioone. Teema-mängu keskkond peaks sellele kaasa aitama, mitte segama.

3. küsimus: Milline on täiskasvanu roll lastemängu korraldamisel?

Vastus: Täiskasvanu peab mängu juhtima, looma tingimused selle toimumiseks ja arenguks. Mäng vajab süžeed, teemat, see on eriti oluline vanematele koolieelikutele. Koolitaja, kes ühendab äri naudinguga, saab ja peaks "viska" midagi uut ja tundmatut oma õpilastele. Toetage ja arendage laste endi väljamõeldud süžeed.

4. küsimus: Millised psühholoogilised protsessid arenevad lapsel mängus?

Vastus: Kujuneb fantaasia, tähelepanu koondamise ja vahetute soovide ohjeldamise oskus, oma tegevust kontrollida, sihikindel vabatahtlik käitumine.

5. küsimus: Mis mänguasi peaks olema?

Vastus: Ta peab lapsele helistama (olenemata vanusest) positiivsed emotsioonid; tal peaks olema sõbralik näoilme, ilma välise agressiivsuseta. See peaks olema valmistatud lapse silmale meeldivates värvides, kvaliteetsetest ja ohututest materjalidest.

6. küsimus: nime järgi rühmad:

Mänguasjad, mis simuleerivad peresuhteid.

Vastus: nukud, nukumööbel, nukutuba ja maja, telefon, lauanõud, riided, juuksehari jne.

Mänguasjad, mis simuleerivad suhteid väljaspool kodu.

Vastus: mets- ja koduloomad, erinevad transpordiliigid, seadmed, täiskasvanute tööga seotud mänguasjad (juuksur, haigla jne).

Mänguasjad, mis on mõeldud emotsionaalsete ja vaimsete seisundite väljendamiseks ja nõrgestamiseks.

Vastus: erinevas suuruses padjad, täispuhutavad pallid, poksikott ja kindad, mütsid, vanad ajalehed jne.

7. küsimus: Kui palju aega tuleks kulutada iseseisvatele mängudele?

Vastus: Kogu vaba aeg.

Mängude korraldamisel, juhtimisel ja läbiviimisel on enamik teist kokku puutunud teatud probleemidega, mida püüame koos lahendada. Olete koostanud küsimused, mida te nüüd üksteiselt küsite (algajale õpetaja) .

Küsimused ja lahendus pedagoogilised olukorrad:

1. Kord riietusruumis kuulsin laste käest selliseid kokkuleppele: "Ma annan sulle märgi ja te võtate mind mängu vastu". Olen noor õpetaja ega teadnud, mida teha. Mida ma teie arvates oleksin pidanud tegema? (Liana Maratovna).

2. Töötan nooremas rühmas. Minu rühma lapsed on rahul mänguasjadega mängida neid laiali ajades. Aga kui on aeg koristada, on mul väga raske oma lapsi seda tegema panna. Tihti tuleb mänguasjad ise ära koristada. Andke nõu, kuidas õpetada lapsi mänguasju laiali mitte laiali ajama, aga kui need on laiali, pange need minema (Irina Fanilevna).

3. Kord naaberrühmas jälgisin, kuidas lapsed huviga mängisid rollimängus "Loomaaed". Ma tahtsin, et mu lapsed seda teeksid mänginud seda mängu. Tegin atribuudid mängu: puurid, linnumajad, korjatud loomad. Aga mäng ei töötanud. Ma pidin sulle kogu aeg rääkima, mida edasi teha. Palun selgitage, mida ma valesti tegin? (Ljubov Veniaminovna).

4. Olen keskmise rühma õpetaja. Tüdruk Alena läheb rühma. Ta armastab väga poistega mängida. Ehitab nendega meelsasti ehitusmaterjalist, autodega mängimine, poolsõjaväelistes mängudes ja täiesti unarusse nukkudest. Ma arvan, et see on vale. Nõuanded, kuidas teda kätte saada mängud tüdrukutele(Nadežda Ivanovna).

5. Olen vanema rühma õpetaja. Märkan, et lapsed ei võta üht oma eakaaslast oma mängudesse, ei taha temaga tantsuks paari panna, ei vali juhatamist. Milliseid meetodeid soovitaksite kasutada töös lastega, selle lapsega, et olukorda parandada? (Elena Nikolajevna).

(oma arvamust võib avaldada rohkem kui üks inimene) õpetajad)

Ja nüüd ma pakun teile "laadimine" mõistusele - ristsõna lahendamine "Ja ikkagi mäng» . Ristsõna lahendame rühmades, meid jaotatakse kahte rühma.

KÜSIMUSED RISTSÕNALE

HORISONTAALSELT:

2. Beebi esimene mänguasi? (kobakott)

4. Laste lemmik iseseisev tegevus? (mäng)

6. Nõuded mängule? (määrused)

8. Antiikne lauaprintimine mäng? (loto)

10. Moodne kerge lastedisainer? (lego)

VERTIKAALSELT:

1. Laste elukaaslane? (mänguasi)

3. Atribuudid nii mobiilseks kui ka teatrimänguks? (maskid)

5. Mida jagavad mängus osalejad omavahel? (rollid)

7. Kas mäng käib teistmoodi? (mängu sisu)

9. Mängu vajalik komponent – ​​ilma milleta ei saa mängu alustada? (kavatsus)

Harjutus "Jätka pakkumist"

Kallis õpetajad Soovitan teil kordamööda oma valikut jätkata fraasid:

- "Mulle meeldivad didaktilised mängud, sest..."

- "Mulle ei meeldi didaktilised mängud, sest..."

- "Mulle meeldivad rollimängud, sest ma…"

-"Kõige rohkem meeldib mulle… mängud, sest...

-"Ma arvan, et mäng on kasulik, mida…"

-"Minu lemmik mäng…., sest..."

-"Usun, et lapsed õpivad mängu kaudu..."

Järeldus.

Oleme täna ja pedagoogiline Nõukogu rääkis palju lastemängu voorustest. Kuid tal on veel üks eelis. Laps armastab teda ümbritsevate täiskasvanute seas rohkem neid, kes on temaga koos mängib.

Mine tagasi oma lapsepõlve

Jääge meiega selles

Ja parimad sõbrad

Helistame täiskasvanutele!

Samas tahan rõhutada, et ei kallid kingitused, maiustused ega huvitavad tegevused ei saa mõjutada lapse sümpaatiat nii palju kui ühised temaga mängida. Siiski on oluline märkida, et mäng ei teki iseenesest. Keegi peaks lapsele mängumaailma avama, teda selle vastu huvitama. Arvan, et teie, kallid pedagoogid, teete seda.

Mäng on imeline maailm, mis võimaldab meil lapsega vahetult suhelda, ületades kergesti kokkuleppeid.

Meie kohtumise lõpetuseks tänan teid koostöö eest, soovin teile loomingulisi leide meie raskes, kuid huvitavas töös.

Ärimäng lasteaiaõpetajatele teemal "Mängude omadused koolieelses eas"

Ärimäng õpetajatele "Mängude omadused eelkoolieas"

Sihtmärk: tõsta õpetajate professionaalset taset, intensiivistada uute mängude kasutamist töös lastega; arendada õpetajate suhtlemisomadusi, meeskonnatöö oskust; vallandada iga õpetaja loominguline potentsiaal
Ärimängu käik:
Tänast ärimängu tahaksin alustada kuulsa õpetaja V.A. Sukhomlinsky, kes ütles: "Mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab ideede ja kontseptsioonide voog meid ümbritseva maailma kohta lapse vaimsesse maailma." Lapse jaoks on see eneseteostusviis, mängus võib temast saada see, kelleks ta päriselus unistab: arst, autojuht, piloot. Mängu kasutatakse uute oskuste, ideede omandamiseks, kasulike oskuste kujundamiseks jne. Mäng on koolieeliku eluvorm.
Ja nüüd võtame selle natuke lahti:
1. Kuidas hüpata kümnemeetriselt redelilt ja mitte endale viga teha? (peate alumiselt astmelt maha hüppama)
2. Milline kuu on kõige lühem? (mai - kolm tähte)
3. Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (ei, ta ei saa rääkida)
4. Mitu kuud aastas on 28 päeva? (kõik)
5. Mis õitseb kevadel: puud, elanikkond, erakonnad ja liidud?
6. Kes päästab jänesed kevadisest üleujutusest: vanaisa Mazai, jõuluvana, Venemaa kiirabi?
7. Mida tõi Punamütsike vanaemale: Gazpromi aktsiaid, pirukaid, lahtisti?
8. Millest Tuhkatriinu ballil ilma jäi: häbi ja südametunnistus, orientatsioon, kinga?
1. harjutus
Ja alustame oma ärimängu ülesandega "Hädad tünnist". (Kasvatajatel palutakse kotist välja tõmmata tünn numbriga, mille järgi küsimus esitatakse)
Küsimused aruteluks:
Millised rollimängud lisanduvad vanemas koolieelses eas? (vanemas koolieelses eas lisanduvad sellised mängud nagu "Apteek", "Polikliinik", "Ilusalong", "McDonald's", "Kosmonautid", "Oleme ehitajad", "Raamatukogu", "Kool", poolsõjalised mängud, kõik sõltub laste mängueelistustest)
Nimeta mängu arendamiseks vajalikud tingimused. (vastav aine-mängukeskkond, teatud teadmised mängu teemast ja oskus seda praktikas rakendada, täiskasvanu ja laste ühismäng, kus täiskasvanu demonstreerib näiteid rollimängulisest interaktsioonist rollivormis) dialoogi mängimine, mänguolukorra loomine)
Kas regulatsioon (reeglite seadmine) on mängus aktsepteeritav ja miks? (regulatsioon on mängus vastuvõetamatu, kuna tegemist on laste amatööresinemisega. Seda iseloomustab tegevusvabadus, osalejate tegevuste ja tegevuste iseregulatsioon nende loodud reeglite alusel)
2. ülesanne
Mäng on eelkooliealise lapse põhitegevus ja aitab kaasa lapse isiksuse igakülgsele arengule. Kuid me püüame oma vaidluse käigus mõista mängu tähendust ja rolli. Teen ettepaneku valida üks kaartidest ja vastata küsimusele, kuidas te sellest arvate.
1. Milline on teie arvates mängu roll lapse arengus?
2. Kas teie arvates laps õpib mängides?
3. Mis on teie arvates mängude hariv väärtus?
Mängus omandab laps uusi ja täpsustab juba olemasolevaid teadmisi, aktiveerib sõnaraamatut, arendab uudishimu, uudishimu, aga ka moraalseid omadusi: tahet, julgust, vastupidavust, järeleandmisvõimet. Temast sai alguse kollektivism. Mäng kasvatab suhtumist inimestesse, ellu, mängude positiivne suhtumine aitab säilitada rõõmsat meeleolu. Mäng arendab kujutlusvõimet.
Lapsed vajavad aega ja mänguruumi. Kui ta; käib lasteaias, siis heal juhul mängib õhtul, kui pole muid teleka, arvuti ahvatlusi. Mänguruumiks on nurk, laud lemmikmänguasjadega, tool, korralikult valitud mängumaterjal.
3. ülesanne
Nüüd kutsume teid üles näitama oma loovust. Teile pakutakse erinevaid esemeid ja peate leidma võimalused nende esemete kasutamiseks mängus.
Harjutus "Naljakas rünnak"
Juhend: õpetajatele pakutakse improviseeritud materjali, iga võistkond peab välja mõtlema võimalused selle mängus kasutamiseks.
4. ülesanne
Mänge korraldades, juhtides ja läbi viides on paljud teist kokku puutunud teatud probleemidega, mis teil on vaja lahendada. Arvame, et meie järgmise ülesande "pedagoogilised olukorrad" täitmine pole teile keeruline
Olukord 1: Lastele anti mängudeks vanad kulunud klotsid ja õpetaja ehitas uuest ehitusmaterjalist kõrgmäestikuülesande. "See on uue toa sisustamiseks mänguga, lapsed on veel väikesed, ehitavad halvasti - las nad õpivad!" - selgitab õpetaja. ... Riiulil on uhke nukkude teenindus, aga lapsed ei võta seda. "Sa ei saa neid mänguasju kaasa võtta! Need on harjutamiseks!" - seletavad lapsed. Ja nii nad võtavad välja vanad nõud ja katavad nukkudele laua.
Küsimused: Kas vajate rühmas materjali, mis "kiusab lapsi"? Millised on mänguasjade valiku nõuded
Grupp? Kas teil oli lapsepõlves lemmikmänguasju ja miks te neid armastasite?
2. olukord:Õpetaja nägi naaberlasteaias, et lapsed mängisid huvitavalt kalamehi. Selle mängu oma rühmale üle kandmiseks valmistas ta ise kalastustarbed ja pakkus lastele välja mängu teema.
Mäng ei õnnestunud, õpetaja pidi kogu aeg lastele rääkima, mida edasi teha.
Küsimused: Selgitage, miks mäng ei töötanud? Kuidas teha nii, et kõik lapsed oleksid mängus aktiivsed, saaksid mängida nii peamist kui ka kõrvalrolli?
Olukord 3: Pesemise ajal läksid lapsed ulakaks, hakkasid "purskkaevu" mängima, mulli puhuma ja juba oligi hommikusöögi aeg käes.
Küsimused: Mida peaks kasvataja tegema? Mida sa teeksid?
5. ülesanne
Ja nüüd pakun teile mõistuse "laadimist" - ristsõna "Ja siiski mäng" lahendamist.
Ristsõna küsimused:
Horisontaalselt
1. Kuidas mäng teistmoodi käib? (sisu)
2. Laste lemmik iseseisev tegevus? (mäng)
3. Spordimängu tüüp palliga? (Jalgpall)
4. Vana trükitud lauamäng? (loto)
5. Mängu vajalik komponent – ​​ilma milleta ei saa te mängu alustada? (kavatsus)
6. Beebi esimene mänguasi? (kobakott)
7. Ostlemise koht igapäevaelus ja mängus? (skoor)
Vertikaalselt
1. Elukogemusega rikastatud mängud? (süžee)
4. Moodne kerge lastedisainer? (lego)
8. Atribuudid nii mobiilseks kui ka teatrimänguks? (maskid)
9. Vestlus kahe inimese vahel? (dialoog)
10. Mida jagavad mängus osalejad omavahel? (rollid)
11. Kasu rollimängu korraldamisest? (atribuudid)
12. Laste elukaaslane? (mänguasi)
13. Nõuete kogum kellelegi, millegi jaoks? (määrused)

6. ülesanne- kodutöö
Meie ärimäng on lõppenud, kuid me pole teemat ammendanud. Lõppude lõpuks on mäng kogu maailm.

Sissejuhatus

Föderaalse koolieelse hariduse standardi uurimine seab õpetajatele ette vajaduse analüüsida suurt hulka teoreetilist ja juriidilist kirjandust.

Hariduslikel eesmärkidel on õppejõududega metoodilise töö edukaim vorm koolitused ja ärimängud, sest. Beltšikov Ya.M. sõnul ei toimu sellise töö käigus "mehaaniline teabe kogunemine, vaid inimreaalsuse mõne sfääri aktiivne deobjektiivsus".

Sihtmärk:õpetajate vaimse tegevuse aktiveerimine, teades föderaalse osariigi haridusstandardi peamisi sätteid ja põhimõtteid; loova ja loova mõtlemise arengut soodustavate tingimuste loomine.

Materjalid: projektor, muusika meremüraga, tuulemüra

Kallid kolleegid! Kord käisime merereisil. Järsku kukkus laev alla ja sattusime kõrbesaarele. Vanemkasvataja jõudis haarata vaid föderaalosariigi standardiga kohvri.

Pidime istuma saarel, ümberringi ainult liiv ja palmid. Otsustasime veidi lõdvestuda.

Sissejuhatav etapp

1. Harjutus "Järjekordade arv »

Kõik istuvad ringis, üks inimene ütleb “üks” ja vaatab ükskõik millist mängus osalejat, see, kellele ta vaatas, ütleb “kaks” jne.

2. Harjutus "Sina ja mina oleme sarnased"

Teisele palli viskav osaleja peab nimetama psühholoogilise omaduse, mis ühendab teda inimesega, kellele ta palli viskab. Samal ajal alustab ta oma fraasi sõnadega: "Ma arvan, et meid ühendab ..." ja nimetab seda omadust näiteks: "Sina ja mina oleme võrdselt seltskondlikud"; "Ma arvan, et me mõlemad kipume olema natuke nürid." Palli saaja vastab: "Olen nõus", kui ta tõesti nõustub, või: "Ma mõtlen", kui ta ei ole nõus. See, kellele pall tabas, jätkab harjutust, edastades palli kellelegi teisele ja nii edasi, kuni kõik palli saavad.

Juhtiv.“Järsku tabas saart torm, liiv oli müür – midagi polnud näha! (Võõrustaja tõstab osalejad üles, seob neil silmad, keerutab.) Kasvatajad lähevad, nad ei saa midagi öelda - et tolm suhu ei satuks ( reegel on mitte rääkida). See on halb! Nad hakkasid tundma oma teed, otsides seltsimeest ( seega surub juht osalejad kokku ja moodustab meeskonnad).

Ja nii tekkiski meie saarel kaks hõimu – üks saare ühel küljel, teine ​​teisel pool. Järsku jooksevad kuskilt neegrilapsed, vaatavad nii kaeblikult ja ütlevad: "Kasvatajad, õpetage meid, harige meid!" Mis teha – selline tunnustus meil on!

Nad hakkasid end varustama, iga lasteaeda asutama.

Läbiviija jagab materjale: kaks Jungi liivakasti, kivikesi, looduslikke materjale, loomakujukesi jne.

Ülesanne osalejatele: pane oma hõimule nimi - lasteaed, struktureeri ruum kandikul jne. Järgmisena esitlevad meeskonnad oma töid.

Juhtiv. Olete ehitanud hoone ja territooriumi. Kuid võib-olla õnnestus neil selle aja jooksul saarel metsikult joosta. Nüüd võistlevad võistkonnad professionaalsetes oskustes. Iga viktoriini õige vastuse eest saab meeskond täiendavaid ehitusmaterjale, mida hiljem vaja läheb.

Viktoriinimäng

Peate valima õige vastuse.

1. Nooremas koolieelses eas iseloomustavad rollimängu:

  • mängutoimingute rakendamine (auto veeretamine, nukku söötmine);
  • süžeefaas: lapsed saavad isikliku kogemuse põhjal välja mõelda, kombineerida ja arendada mängu süžeed;
  • objektiivsed tegevused (lusikaga koputamine, kaante avamine).

2. 1-aastaste kuni 7-aastaste laste juhttegevused:

  • rollimäng;
  • isiklik suhtlemine täiskasvanuga;
  • haridustegevus;
  • õiget vastust pole.

3. Lapsevanem palub nõustada mängu lapse vabatahtlikkuse (tahte) arendamiseks. Vali õige variant:

  • Täiskasvanu ja lapse ühine rollimäng;
  • Individuaalne rollimäng (üks laps mänguasjadega);
  • Ühine rollimäng eakaaslastega;
  • Mäng ei mõjuta omavoli arengut.

4. Nimetage föderaalse osariigi haridusstandardi kohaselt puuduvate laste arengu- ja hariduse suund:

a) sotsiaalne ja kommunikatiivne areng;

b) kõne arendamine;

c) kunstiline ja esteetiline areng;

d) füüsiline areng.

Vastus: kognitiivne areng

5. Mis on DO standardi eesmärk?

a) teadmiste, oskuste kujundamine;

b) indiviidi integreerivate omaduste kujunemine;

c) alushariduse eesmärgid;

6. Millised on alushariduse eesmärgid?

a) need on lapse võimalike saavutuste sotsiaalsed ja psühholoogilised omadused koolieelse hariduse lõpetamise etapis;

b) need on teadmised ja oskused, mida õpilane peab valdama, näiteks: kirjutamis-, arvestamis-, lugemisoskus;

c) need on õpetaja saavutused, mida hinnatakse diplomite, auhindade, võistluste võitudena.

7. Likvideerige ülejääk

Hariduskeskkond vastavalt GEF-ile:

  1. tagab õpilaste füüsilise ja vaimse tervise kaitse ja tugevdamise;
  2. tagab õpilaste emotsionaalse ja moraalse heaolu;
  3. aitab kaasa õppejõudude professionaalsele arengule;
  4. loob tingimused muutliku alushariduse arendamiseks;
  5. hinnatakse õpilaste konkreetsete saavutuste diagnoosimise teel;
  6. tagab selle avatuse ja motiveeriva iseloomu.

8. Föderaalse osariigi haridusstandardi kohaselt:

  1. saab haridusprotsessis aktiivseks osalejaks;
  2. õppeprotsessist välja jäetud;
  3. õiget vastust pole.

Juhtiv. Näeme, et professionaalsed oskused pole kadunud. Olete ehitanud lasteaia, nüüd on aeg korraldada aineruumiline arenduskeskkond.

Mäng "Arendav keskkond"

Harjutus: korraldama lasteaia ruumid selliselt, et kujunev objekt-ruumiline keskkond vastaks Standardile

Protseduuri läbiviimine:

Peremees jagab käepärast materjali (looduslikud materjalid, erinevad ehitusmaterjalid, väikesed mänguasjad jne).

Õpetajatele antakse abiks visuaalne materjal (vt lisa 1), mis annab aineruumilise keskkonna nõuete loetelu. Õpetaja ülesanne on struktureerida ja esitada loodud keskkond vastavalt nõuetele.

Juhtiv. Nüüd ei saa te muretseda laste haridusprotsessi pärast, sest nende kõrval on tõelised spetsialistid! Sellega, kallid kolleegid, meie ebatavaline seiklus lõpeb. Seisame ringis ja jagame muljeid tänasest üritusest: mis meeldis rühmatöös, mis oli raske, mis huvitav.

Bibliograafia.

  1. Metoodiline töö koolieelses õppeasutuses. Efektiivsed vormid ja meetodid: meetod. Kasu / N.A. Vinogradova, N.V. Mikljajeva, Yu.N. Rodionov. - M .: Iris-press, 2008. - 192 lk. (s - 4-8, 21, 24-26, 29, 30, 34-36, 47-51).
  2. Föderaalne osariigi eelkoolihariduse standard. Venemaa Haridus- ja Teadusministeeriumi korraldus 17.10.2013 nr 1155.
  3. Isiksus ja elukutse: psühholoogiline tugi ja tugi: õpik. käsiraamat ülikoolidele / Mitina L.M., Yu.A. Koryakov, G.V. Šavyrin. – M.: Akadeemia, 2005.
  4. Ärikoolituse energia. Soojendusjuhend. Käsiraamat praktiseerivale äritreenerile / Zh.Zavyalova, E. Farba, E. Kadenillas-Nechaeva, elektrooniline väljaanne.

N. Pletenchuk, MBDOU nr 506 kombineeritud tüüpi "Päike", Novosibirsk

Mäng on teatavasti tegevus, mis võimaldab inimesel end väljendada ja end täiendada. See kehtib ka ärimängu kohta. Õpetajate nõukogus, kus kuulatakse ainult ettekandeid, ettekandeid, loenguid, või teoreetilisel seminaril, nagu praktika näitab, ei taju publik tõenäoliselt isegi 50% vajalikust teabest. See on hoopis teine ​​asi, kui lisate nendesse ärimängu. Töökogemus näitab, et täiskasvanud mängivad entusiastlikult lastemänge ja võtavad suure rõõmuga osa ärimängudest.

Ärimängud võimaldavad:

  • õpetada õpetajatele tõhusamalt uusi lastega töötamise vorme, meetodeid ja tehnikaid;
  • määrata kindlaks õpetajate psühholoogiline hoiak, suhtumine töösse ja lastesse, nende teadmiste ja oskuste potentsiaal;
  • parandada teatud puudujääke õpetajate töös;
  • luua tingimused pedagoogiliste kogemuste vahetamiseks;
  • abistada algajaid pedagooge õppeprotsessi korraldamisel.
  • tuua kokku õpetajad, ühendades nad ühtsesse rütmi ja töösuunda.

Niisiis, ärimäng toob õpetajad kokku, kuid tekitab neis samal ajal rivaalitsemise tunnet, soovi näidata oma individuaalseid omadusi, ebastandardseid avaldusi ja probleemide lahendamist. Seetõttu on vanemõpetaja ülesanne kasutada selliseid ärimänge, mis suunavad õpetajate jõupingutusi õiges suunas, ühendavad neid püüdlustes omandada uusi teadmisi ja oskusi, parandada professionaalseid omadusi, kasutada omandatud teadmisi ja oskusi praktikas. ärimängu käigus.

Õpetajad, tõstes oma professionaalset taset, pöörduvad teoreetiliste aluste uurimise poole ja selleks piisab kaasaegsest metoodilisest kirjandusest. Kuid ärimängu ajal saavad pedagoogid kaks korda rohkem teavet, mille eesmärk on seda sügavamalt uurida. Pedagoogide tegevuse ärimängude ajal võib seostada loominguliste otsingutega, mis võib tekitada eduolukorra, mis stimuleerib loomingulist suhtumist töösse. Soovin pakkuda võimalusi uuteks mängudeks, mille välja mõtlesin tuttavate mängude põhjal.

ÄRIMÄNG "VÄRVILINE KEEGLIPALL"

Viiakse läbi koos õpetajate rühmaga, kes töötab 2-7-aastaste lastega

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Tunda huvi lastega kehalise kasvatuse uute töövormide ja meetodite vastu; edendada loomingulist kasvu; õpetada pedagooge, kitsaid spetsialiste, lisahariduse õpetajaid suhtlema lastega töötamise uute vormide ja meetodite omandamise protsessis, samuti oskust valida kirjandust ja materjali; tutvustada õpetajatele, kuidas saate mitmekesistada tööd vanematega laste kehaline kasvatus.

Varustus. Keelad ja pallid punasest, rohelisest, sinisest (12 tk), ülesannete kaardid, karp jäätmematerjaliga, värviline papp.

Mängu edenemine

Läbiviija tutvustab õpetajatele mängureegleid. Need on jaotatud kolmeks meeskonnaks, igaüks valib kuulide ja tihvtide värvi. Võistkonnaliikmed löövad kordamööda 4-5 m kauguselt pallidega tihvte maha, oma värvi kurikate mahalöömisel saavad 1 punkti, erinevat värvi kurikate mahalöömisel - 0 punkti. Nende värvi mahalöödud nööpnõelte arv määrab teoreetiliste ja praktiliste ülesannetega kaardi numbri.

Esimese kaardi ülesanded ja küsimused

  • Loetlege välipallimängud.
  • Defineerige mobiilimäng.
  • Valmistage vanematele ette konsultatsioon teemal "Kodus karastamine".
  • Kasutage ebatavalise astmemasina valmistamiseks vanaraua.
  • Joonistage skeem "Erinevate vanuserühmade laste lihaste koormuse suurendamine".
  • Kui pikk on kehalise kasvatuse tund keskmises rühmas?
  • Milliseid uusi kehalise kasvatuse töövorme teate?
  • Tehke umbkaudne plaan kehalise kasvatuse tunniks segarühmas (vanem ja kooliealine ettevalmistus).

Teise kaardi ülesanded ja küsimused

  • Nimeta lasteaias kasutatavad kõndimisliigid.
  • Esitatud metoodilise kirjanduse hulgast valige see, mis aitab koostada kehakultuuri pikaajalist plaani.
  • Töötada välja hommikuvõimlemise kompleks vanematele eelkooliealistele lastele tantsuliigutusi kasutades.
  • Jääkmaterjalist (plastpudelitest korgid) tehke jala- ja peopesade simulaator.
  • Milliseid lõdvestusharjutusi saab kehalise kasvatuse tunni lõpus kasutada?
  • Mõelge välja uus välimäng, kasutades morfoloogilist kasti.
  • Kas mul on matkarajal harjutusi tehes vaja kindlustust?

Kolmanda kaardi ülesanded ja küsimused

  • Teemadel “Oleme tulevikusportlased”, “Tahan tervena kasvada!” koostada kvartali ekskursioonide plaan.
  • Loetlege jooksuga välimängud.
  • Lahendage ristsõna "Koolieelikute kehaline kasvatus".
  • Defineerige sõna "hüpodünaamia".
  • Näidake, kuidas Lõvi, Lootose, Kassi Hatha joogaharjutusi õigesti sooritada (pöörake tähelepanu hingamisele).

Märge. Hatha jooga on iidne India süsteem keha optimaalses füüsilises vormis hoidmiseks. Sõna sõnasõnaline tõlge hatha - võim, raev, vägivald, vajadus, pingutus. Hatha jooga eesmärk on viia keha täielikku tervislikku seisundisse, et keha ei oleks vaimsele arengule koormaks. Hatha jooga praktika seisneb peamiselt asanade, staatiliste asendite sooritamises. Erilist tähelepanu pööratakse lülisamba painduvusele ja toonusele. Hatha jooga unikaalne omadus on harjutused, mis stimuleerivad hormonaalnäärmeid ja masseerivad siseorganeid. Hormonaalsüsteemi stimuleerimine aitab säilitada tasakaalus emotsioone ja soodustab optimistlikumat ellusuhtumist. Lisaks füüsilistele harjutustele hõlmab Hatka jooga siseorganite puhastamise meetodeid ja paneb paika õige toitumise põhimõtted. Hatha jooga töötab vaimuga läbi keha. Hatha jooga tunnid ennetavad paljusid haigusi ja aitavad vabaneda olemasolevatest. Hatha jooga teravdab meelt ja aitab keskenduda, võimaldab kontrollida oma tegevusi ja ilminguid, alates kehalisest kuni meelekontrollini. Hatha jooga on meelele orienteeritud. See koosneb kolmest komponendist: spetsiaalsed füüsilised harjutused (asanad), hingamisharjutused (prana), töö teadvusega keskendumise vormis (meditatiivsed tehnikad). Kaasaegse meditsiini seisukohast võib Hatha joogat nimetada "psühhofüüsiliseks võimlemiseks". Hatha jooga käsitleb inimese füüsilist keha kui vahendit mõistusega töötamiseks, et saavutada harmoonia sisemises seisundis ja välises tervises. Seetõttu peab inimene tundides kindlasti lõõgastuma, heitma kõrvale kõik kõrvalised mõtted ja keskenduma ainult oma kehale ja selle sees toimuvatele protsessidele. Hatha jooga süsteemis pööratakse suurt tähelepanu tervisele ja seega ka keha ilule. Paljud harjutused on suunatud puhastamisele ja tugevdamisele, suurendades selle painduvust spetsiaalselt valitud asanade abil. Asanate sooritamisel koondub tähelepanu kehasse. Peamine soovitus Hatha jooga harjutamiseks on regulaarsus ja süstemaatiline harjutamine. Mõõdukusest tuleb kinni pidada, eriti algstaadiumis, mil enda tugevusi ja võimeid on raske adekvaatselt hinnata. Enamik inimesi on harjunud tarbijasuhetega nagu supermarketist asjade ostmine: kui tahtis, ostis kohe ära. Hatha jooga puhul see ei kao, nii mõnigi, kui ta on alustanud, “jahtub” kiiresti. Juba algusest peale, Hatha joogat õppides on vaja kuulata oma keha, näidata huvi selle vastu, mis sinu eludimensioonis päriselt toimub, mis muutub ja kuidas ning mille mõjul, s.t. Peate olema tundlik iseenda ja kõige ümbritseva suhtes. See on väga oluline seoses Hatha jooga iseärasustega meie kliimas, kuna keha reageerib vahel väga ägedalt hooajalistele muutustele (päevavalgustundide muutused jne) ja kui sa seda hetkel ei tunne, siis see ka mitte. tähendab, et see pole nii. Näiteks on kindlaks tehtud, et lihaste venitamine toimub kõige paremini kevadel - varasuvel, samal ajal kui jõuasanad on paremini valdatavad ja treenitavad talvel jne. Küsimus taandub lõpuks tõelise huvi äratamisele enda ja maailma vastu, soovile tundides teada saada oma olemust, et jõuda hiljem järeldusele muutuste ja muutuste vajalikkusest ning kiireloomulisusest. ühed, sest elu, nagu teate, on lühike. Teisest küljest peate selgelt mõistma, et teie kavatsuste siirus Hatha jooga praktikas mängib olulist rolli. Tõepoolest, jooga teel tuleb olla valmis nii rasketeks katsumusteks kui ka pettumusteks. Pole asjata, et joogat, nagu armastust, võrreldakse tulega; tõepoolest, see aitab meil tõusta, saada tugevamaks, tunda elust rõõmu.

  • Nimeta kõvenemisviisid.
  • Kui suur peaks olema kaugviske liivakott suuremate laste jaoks?
  • Koostage vanema rühma hommikuvõimlemise kava sümbolite abil (visandiline väikemees).

Neljanda kaardi ülesanded ja küsimused

  • Loetlege esemed, millega saate lasteaias jõuvõimlemist teha.
  • Ehitage õiges järjekorras sõnade ahel (uni, õuesmäng, kehaline kasvatus, individuaalne töö kehalises kasvatuses, spordipuhkus, karastamine, hommikuvõimlemine, võistlus, jalutuskäik jne).
  • Valmistage õuemängu "Värvilised laternad" atribuutika.
  • Mõelge välja, kuidas õuemängu "Päike ja vihm" keerulisemaks muuta.
  • Valige harjutused, mida saab kasutada painduvuse arendamiseks ("Konn", "Lennukid", "Sõdur", "Vaata", "Sild", "Kissu" jne).
  • Loetlege hüppeid kasutades jõusaaliminutid ja demonstreerige üht neist.
  • Loetle mängumeetodid ja tehnikad jõu ja vastupidavuse arendamiseks.
  • Koostage kooliks ettevalmistusrühma lastega kehalise kasvatuse tundide analüüsi jadaskeemiga kaart.

Küsimuste arvu saab suurendada või vähendada, see sõltub sellest, kui palju aega ärimänguks on eraldatud.

Mängu lõpus summeeritakse võistkondade teoreetilise valmisoleku tulemused ning julgustatakse selgelt oma loomingulisi võimeid näidanud kasvatajaid auhindadega.

SEMINAR ÄRIMÄNGU ​​VORMIS "MÄNGUTÄHEStik"

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Laiendada ja üldistada teadmisi teemal "Mäng kui koolieeliku põhitegevus"; selgitada teadmisi mänguliikide, lastega töötamise vormide, meetodite ja tehnikate kohta; mängusimulatsiooni kaudu luua tingimused loomingulise algatuse avaldumiseks; teadvustada vajadust tutvuda kolleegide kogemustega, et tõsta nende erialase töö kvaliteeti; tutvustada mängu kohta uut metoodilist kirjandust.

Varustus. Taskutega seinatähestik ülesannete jaoks, kus tähtede b, b, s, e, y asemel on paigutatud emotsiooninägud, kõigil teistel tähtedel on dekodeerimine (näiteks A - hasartmäng, B - kiire, C - kahjulik, D - suurejooneline mäng jne ning mängu ajal annavad pedagoogid definitsioonid, mis mängudega tegu on, nii nagu nad aru saavad.)

Punased, sinised, rohelised kaardid (igat värvi vähemalt 10 tükki) - need näitavad iga meeskonna ja külaliste tähti ja ülesandeid. Taskutesse paigutatud ülesannetega ribad (33 tükki). Seinatahvel, kuhu on lisatud väljapaistvate isiksuste avaldused mängu kohta. Molbert, osuti, kaks kellukest, kaks kasti rämpsu. Plakatiteave, mis on mängu ajal vihjeks. Temaatilised ajalehed "Hea on, kui mäng algab hommikul", mis on loodud laste, kasvatajate ja lapsevanemate koostöös (luuletused, joonistused, jutud, muinasjutud, kollaažid jne). Rollimängude projektid paberil (ämblikuvõrgud).

Mängu edenemine

Juhtiv.

See on hea, kui hommikul

Mäng algab!

Naer, lõbu, ringi jooksmine,

Kui lapsed mängivad.

Kadesta lapsi:

Nii tüdrukud kui poisid.

Täiskasvanud tahavad mängida

Jah, peate mõõtma.

Aga täna on eriline päev

Kogunesime põhjusega.

Nii täiskasvanud kui ka täiskasvanud

Mäng algab!

Sinu ees rippumas

Mängu tähestik!

Saage aru mängureeglitest

Mida sa mäletad!

Ära ole igav, ära ole laisk

Ja liitu meie mänguga.

Noh, sõbrad, on aeg kohtuda

Võistkonnad "Aabits" ja "ABC"!

Kõlab muusika, meeskonnad sisenevad saali ja istuvad laudadesse.

Juhtiv.

Meeskondade hindamiseks

Kutsuda tuleb žürii.

Et mitte kaotada arvu

Tuleb valida häältelugemiskomisjon.

Noh, alustame!

Mängu reeglid.Žürii hindab meeskondi kolmepallisel skaalal kõigi sooritatud ülesannete puhul. Võistkonnad vastavad kordamööda küsimustele ja esitavad täidetud ülesandeid Ülesannete täitmise aeg (olenevalt keerukusest) on 1-5 minutit.Külalistel on õigus mängus osaleda. Külaliste ülesannete valiku teeb peremees. Igas meeskonnas võib olla 6–12 õpetajat.

Mängu edenemine

Ajurünnak (soojendus). Võistkonnad peavad hoolikalt vaatama mängu tähestikku ja ühendama tähed paarikaupa vastavalt seostele, mis on vastandlikud või sarnased. Nimeta vähemalt kolm paari.Käsitlusjuht paneb paika värvikaardid ülesannetega vastavalt võistkondade poolt määratud tähepaaridele. Bukvari meeskond - punased kaardid, Azbuka meeskond - rohelised kaardid, külalised ja fännid - sinised kaardid. Võistkond, kes on esmalt valmis vastama, annab sellest kellukesega liidrile teada, mis annab õiguse valida mänguülesanne, s.t. järgmine kiri.

  1. Esiteks harjutus: käsule "Primer" - vastupidise väärtuse leidmiseks, käsule "ABC" - sarnase väärtuse leidmiseks. Meeskonnad kutsuvad paarid, assistent korraldab kaardid.
  2. Teine ülesanne tehtud kodutöö alusel. Iga osaleja peab leidma, millised mängu definitsioonid on kuulsate inimeste poolt antud. Meeskonnad loevad definitsioone kordamööda, kuulates üksteist tähelepanelikult ja mitte korrates iseennast. Abiline juhendaja lisab tahvelarvutile avaldused. Iga meeskond peab välja mõtlema oma mängu definitsiooni ja selle ette lugema. Selleks on antud 1 minut. Sel ajal, kui meeskond valmistub, võtavad külalised välja määratlussõnad: millised mängud võivad olla U-tähega (näiteks hoolikad, säästlikud, helded) ja selgitavad, mis mängudega tegu on.
  3. Et paljastada rollimängu kujunemise etapid, mis valmistavad last ette kollektiivseks mänguks: ABC meeskond E. Kravtsova järgi, Aabitsa meeskond D. Elkonini järgi.
  4. Kujundite ja müramänguasjade valmistamine. Kujundliku mänguasja kujutis

luuletus, laul, tants, näoilmed, pantomiim, pilt jne. Luuletuse kõlamine jääkmaterjalist isetehtud müramänguasjade abil. Mänguasjade valmistamise aeg - 5 minutit.

"Aabitsa" meeskonnale pakutakse luuletust "Konnad".

Rohelisel serval -

qua-qua-qua! -

Kogunenud, istuvad konnad -

qua-qua-qua!

“Kärbeste püüdmine - nm-nm-nam! -

Väga maitsev meile, meile, meile!

Ja siis hüppa läbi lompide -

laks-laks-laks!"

Oh, naljakas, konnad,

konnainimesed te olete!

“ABC” meeskonnale pakutakse luuletust “Vihm”.

Puud kõikusid, muru kahises -

Sha-sha-sha, sha-sha-sha!

Puud laulsid, lehestik hakkas mängima -

La-la-la, la-la-la!

Ja mänguline vali äike pühkis läbi taeva -

Bom-bom-bom!

Ja tilkusid tilgad, laulsid vaikselt laulu -

Kork-kork-kork!

Siin katusel, klaasi peal -

Kork-kork-kork!

Minu verandal -

Kork-kork-kork!

Üha enam ja rohkematel konnadel on lõbusam!

Hee hee hee! Jah ha ha ha! Milline kaunitar!

Mäng "Kummel" publikuga "Mida laps mängus õpib?"(jaga kõikidele külalistele välja kummeli kroonlehed ja markerid, peale ülesande täitmist laota karikakrad vaibale ja loe ette, milliseid teadmisi, oskusi ja oskusi laps mängu käigus saab).

Mänguasjade esitlus meeskonnale.

5. Fragment tunnist, kasutades kontseptuaalset seisukohta "Lapse õigus mängida."

Aluseks on kodutöö. Klasside fragmentide näitamiseks on ette nähtud 8-10 minutit. Ülesanne külalistele ja fännidele.“Mängu tähestikus näete nägusid-emotsioone. Mis sulle kõige rohkem meeldib? (Rõõmsameelne.) Et meeleolu oleks sama rõõmsam, kuulake kasvatajate hümni.

Ärge väänake kirjut maakera,

Te ei leia sellelt

See riik, tohutu riik,

millest me laulame.

Iga päev on täis naeru

üllatus, ilu,

Mõistmine ja tähelepanu

Hämmastav mäng.

Ja kõik kiirustab siia riiki

Ja lastel on kiire.

Nende emad ja isad

Nad toovad teid siia kättpidi.

Sellel kõige rõõmsamal maal,

Tutvuge nendega uue muinasjutu abil.

See riik on alati mu südames

Seda nimetatakse lasteaiaks!

6. Pliiatsitega mängimine.

Juhtiv. Tähelepanu! Siin on sümbolid, mille jaoks peate valima võimalikult palju valitud sümbolitele sobivaid mänge (lauaprinditud, mobiilsed, intellektuaalsed, rollimängud jne), näiteks mängud sümboli "ring" jaoks - " Lõks ringist, ringtantsumängud, lauatrükiga mäng "Murdud" jne. Teil on ettevalmistamiseks aega 3 minutit.

Meeskonnad teevad valikuid. Sel ajal, kui meeskonnad on hõivatud, vastavad külalised küsimusele: mille poolest erinevad rollimängud teatrimängust?

7. Rollimängude "Aurulaev", "Haigla" projektide esitlus (ämblikuvõrgud, fotoalbumid, laste joonistused jne).

8. Blitzi küsitlus.

Bukvari meeskonna välkküsitlus

  • Lapse tegevused mänguasjaga. (Mäng.)
  • Kuidas nimetatakse mänge, milles lapsed oma teadmistevaru, vaimseid võimeid maksimaalselt ära kasutavad? (Mõttemängud.)
  • Nimetage mõni keskkonnamäng. (millisest puust mis leht?)
  • Millises rollimängus osaleb meremees, kapten, kokk? (Aurulaev.)
  • Kes on selle väite "Mäng on lapsepõlv ja lapsepõlv on mäng" autor? (V.A.Nedospasov.)
  • Millisest kahest maailmast rääkis J. Piaget oma avastuses? (Maailm lapsed ja täiskasvanute maailm.
  • Kuidas nimetatakse mänge, kus laps paneb nuku rääkima, erinevaid toiminguid sooritama, tegutsedes samal ajal kahel tasandil ehk enda ja nuku jaoks? (Režissööri mängud.)
  • Mis nimed on esemed, mis asendavad lapse mänguasja? (Asendage üksused.)
  • Kas vanem koolieelik vajab mängus rohkem ruumi või mänguasju? (Kosmoses.)

Blitz-uuring Azbuka meeskonnale

  • Kuidas nimetatakse laste lemmikajaviidet mänguasjadega? (Mäng.)
  • Kes on väite “Me ei mängi sellepärast, et oleme lapsed” autor. Aga lapsepõlv ise on meile antud selleks, et saaksime mängida”? (Karl Grosse on saksa psühholoog.)
  • Nimetage mõni välipallimäng. (Lõks ümber ringi.)
  • Millises rollimängus osaleb jumestaja, juuksur, klient, kassapidaja. (Salong.)
  • Kuidas nimetatakse mänge, mille käigus saavad lapsed ilma täiskasvanu sekkumiseta välja mõelda mänguplaane, rolle määrata, mängukeskkonda muuta? (Sõltumatu.)
  • Kes uskus, et "mäng on laste kannatuste sfäär, mis on teisel pool naudingut"? (Sigmund Freud.)
  • Mitu etappi rollimängu arengus peaks Kravtsova sõnul laps läbima, et olla valmis kollektiivseks mänguks? (Viis etappi.)
  • Mis on "mängu süda"? (Roll.)
  • Millistes mängudes lähevad lapsed maailma, kus täituvad kõik laste unistused? (Loominguline.)

Ülesanne mõlemale meeskonnale

Koosta värvikaartidega "Mängutähestikus" märgitud tähtedest sõnad, tähti saab korrata. Proovige luua sõnu, mis on seotud teemaga "Mäng".

ÄRIMÄNG "PEDAGOOGIALINE LOTO"

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Huvi uute vormide, lastega töötamise meetodite vastu emotsioonide ja esteetilise maitse arendamisel; kaasata loovtöösse algajad pedagoogid; äratada teadlikkust vajadusest tutvuda teiste lasteaedade kogemustega, et tõsta nende erialase töö kvaliteeti; õppige oma kõnet koostama "Esitusjuhendi" abil; aktiveeruda pedagoogiliste olukordade otsustamisel.

Varustus. Igale võistkonnale lotokaardid, üks tükk numbritega 1 kuni 12. Kott tünnidega (võid kasutada šokolaadimunade plastikpakendit ja igasse panna ülesande või küsimuse), krõpsud.Kaks lamedat haraka paigutust, millele on sisestatud sabasuled .

Mängu edenemine

Läbiviija (vanemkasvataja) tutvustab mängureegleid. Kasvatajad jagunevad kahte võistkonda (valikuline) või nelja (vastavalt laste vanuselistele iseärasustele). Võistkondadele antakse lotokaardid. Mängukeskused on valitud:

  • mängukeskus(mängus osalevad meeskonnad "Veselushka" ja "Smeshinka").
  • Keskus "Käsitöö"(meeskonnaliikmete väljamõeldud materjali kujundus).
  • Keskus "žürii"(annab hinnangu meeskondade tööle, teeb tulemused kokkuvõtte).
  • Muusikalise saate keskus(muusikajuht).

Peremees võtab vaadid välja, helistab ülesannete numbritele. Võistkonnad tähistavad neid oma lotokaartidel olevate žetoonidega. Võidab meeskond, kes sulgeb kõik oma kaardil olevad numbrid kiiremini ja saab rohkem punkte.

6 1 4 9
2 3 5 7
4 12 10
1 12 3 8
5 7 11
4 2 6 9



Ema tuli Katyale varakult järgi. Tüdruk jooksis imetlevate silmadega ema juurde: “Emme! Tule mulle hiljem järele! Teeme lastele kingitusi! Nii ilusad kingitused on saadud! Ma pole veel lõpetanud." "Milline mõttetus! Mis kingib! Tädi Tanya ootab meid. Pakkige kohe kokku!" Ema põrutas. Noor õpetaja Anna Sergeevna soovitas ettevaatlikult: "Võib-olla peaksite Katjušat natuke ootama, sest ta püüdis nii kõvasti. Ta on selles parim, korralik ja ilus. ” Selle peale vastas ema teravalt: "Mul pole aega, aga teil oleks parem veenda teda kiiremini koju jõudma." Harjutus. Hinda ema seisukohta ja paku olukorrale oma lahendus Hinda kasvataja seisukohta ja paku välja oma versioon olukorra lahendusest.

Ülesanded mängu jaoks

ÄRIMÄNG "KAKS MASKI"

Mängu eesmärk ja eesmärgid.Õppige olema hinnangutes ja argumentides vaba ning konkretiseerima oma vastuseid; õpetada algajaid pedagooge oma arvamust avaldama, oma seisukohta kaitsma, oskama kolleege kuulata ja nende arvamust õigesti käsitlema; kutsuda üles teemal äriliseks aruteluks; luua tingimused loomingulise initsiatiivi avaldumiseks.

Varustus. Valged ja mustad maskid pulkadel.Valgete ja mustade niitide pall.

Mängu edenemine

Peremees kutsub kõiki ringis seisma, tema ise jääb keskmesse. Ta söödab pallid õpetajatele, nemad otsustavad, kumba võtta. Musta või valge niidikera üksteisele üle andes määravad õpetajad oma tuju ja tunded ning jätavad kas valge või musta niidi. Kui viimastel mängijatel on pallid käes, saadakse ämblikuvõrk. See asetatakse põrandale. Ärimängu lõpus tehakse see protseduur uuesti ja võrreldakse ämblikuvõrke, tehes kindlaks, milliseid lõime on rohkem. Reeglina on mängu lõpus alati rohkem valgeid niite. Arutelu teema on antud.

Esimene variant. Kasvatajatel on parem istuda poolringis, kuna maski antakse ühelt teisele ja juhendajal on lihtsam arutelu jälgida. Algul kantakse edasi ainult valge mask ja selguvad väljaöeldud teema positiivsed küljed. Seejärel edastatakse must mask ja iga osaleja leiab sellest midagi negatiivset. Arutelu lõpus teeb läbiviija väidetest kokkuvõtte ja teeb järelduse.

Teiseks valik. Kõik osalejad jagunevad kahte võistkonda ja mängivad ainult valge või musta maski eest. Arutelu lõpus teeb läbiviija väidetest kokkuvõtte ja teeb järelduse.

ÄRIMÄNGUD "HELMID", "KIMBUD", "KETT"

Mängude eesmärk ja ülesanded. Neid mänge on kõige parem kasutada õpetajate nõukogus, kui nad annavad aru, mis tööd nad suveperioodil tegid või kuidas kooliaasta alguseks valmistuti.

"helmed"

Kasvatajatel palutakse valida üks värviring läbimõõduga 8-10 cm (kasutatakse nii põhivärve kui ka kontrastseid - must ja valge). Nii saab määrata õpetajate meeleolu ja vaadata, mis värvid neile meeldivad (see on vajalik ka selleks, et saalide kujundamisel jne värvivarjundeid arvesse võtta). Paluge kõigil igal helmesringil lühidalt oma saavutustest kirjutada. Seejärel nööritakse kõik “helmed” patsi ja kaunistatakse selle vanikuga pedagoogilise kabineti seinal, kus igaüks saab vabal ajal tutvuda oma kolleegide saavutustega. See miniaruannete vorm võimaldab säästa aega õpetajate nõuannete põhjal ja levitada parimaid tavasid.

"Kimp"

Sarnaselt mängule "Beads" saate ainult lõpus tohutu kimbu. Igale lillele panevad kasvatajad kirja meetodid, võtted, võtted, tehnikad ja tehnoloogiad, mida nad edukalt kasutavad.

"Kett"

See viiakse läbi suulise päeviku vormis, kui pedagoogid jagavad ükshaaval huvitavaid tehnikaid, meetodeid või vorme lastega töötamiseks. Samuti saate koostada miniaruandeid, mis algavad ühe fraasiga: "Ja meie rühmas ..." või "Me teeme seda ...".

ÄRIMÄNG "KUUM LINE"

Toimus õpetajate nõukogus "Koolieelikute ökoloogiline haridus"

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Aidata algajaid pedagooge korraldada haridusprotsessi, mille eesmärk on tutvuda keskkonnahariduses lastega töötamise uute meetodite, vormide ja tehnikatega; hoida ärikeskkonda kogu mängu vältel, selgitada ja kinnistada koolitajate teadmisi sellel teemal; õpetada kasutama teste, küsimustikke, testvestlusi, plokkide sektsioone laste ökoloogiaalaste teadmiste diagnoosimisel.

Varustus. Värvilisest papist välja lõigatud telefonid, millele on kirjutatud küsimused.Viis mängutelefoni.Muusikaline mänguasi erinevate laste meloodiatega.Näidistestid,testvestlused,plokilõigud lastega keskkonnaharidusest.Ankeedid selleteemaliste oskuste ja teadmiste määramiseks haridustöötajatele.

Mängu edenemine

Saatejuht teatab mängu algusest ja kutsub koolieelse lasteasutuse juhataja telefonil 1; vanemkasvataja telefoninumbrile 2; ökoloogi telefonile nr 3; telefoninumbrile 4 vanemõde; õpetaja-psühholoogi telefoninumbril 5. Aja säästmiseks ja mängu õiges suunas suunamiseks jagatakse telefone valmis küsimustega. Võite pakkuda küsimusi vanemate, vanavanemate, põhikooliõpetajate, laste, kasvatajate jne nimel.

Telefoniküsimused nr 1

  • Kas lasteaias tutvustatakse lastele keskkonda? Mis vanusest alates? Milliseid keskkonnaprogramme teie eelkoolis rakendatakse? (Algkooli õpetaja.)
  • Kas lasteaias on ring "Noor ökoloog"? Ja kuidas registreerute? (Laps.)
  • Nüüd kasutatakse lasteaedades disainimeetodit laialdaselt. Kas kasutate seda meetodit laste keskkonnahariduses? (Kolleeg naaberlasteaiast.)

Telefoniküsimused nr 2

  • Kas lasteaias on mõni eritund, mis õpetab loodust armastama? Kes seda juhib? Mis vanusest alates? (Vanem.)
  • Millised diagnostikakaardid aitavad määrata laste ökoloogiaalaseid teadmisi? (Kasvataja.)
  • Kas te arvate, et taimedega katsetamine tekitab lastes tundetust? Kas see ei vii selleni, et lapsed lõhuvad puid, korjavad lehti jne? (Vanaisa.)
  • Milliseid meetodeid ja võtteid kasutatakse lasteaias ökoloogilise kultuuri põhimõtete kasvatamisel ? (Õpetaja.)
  • Millist uut metoodilist kirjandust soovitaksite kasutada noorte ja keskealiste laste keskkonnahariduses? (Kasvataja.)

Telefoniküsimused nr 3

  • Mis on ökoloogia ja laste ökokasvatus? (Isa.)
  • Lasteaia territooriumil asub "Linnu sammas". Mida see teenib? (Algaja õpetaja.)
  • Milliseid uusi töövorme lapsevanematega saab keskkonnahariduses kasutada? Milliseid katseid liiva, magneti, õhuga saab teha suuremate lastega? (Kasvataja.)

Küsimused telefoninumbrile 4

  • Kas mu lapselaps saab lasteaias käies mürgiste taimede või seente mürgituse? (Vanaema.)
  • Ma kuulsin sellisest meetodist nagu fütoteraapia. Räägi meile sellest lähemalt. Kas seda kasutatakse lasteaias ? (Kolleeg teisest lasteaiast.)
  • Mu poeg on mõne toataimede suhtes allergiline. Kas rühma taimed kahjustavad mu last? (Ema.)

Telefoniküsimused nr 5

  • Mu tütar kardab putukaid, ämblikke, konni ja usse. Kas on nõu, kuidas hirmust üle saada? (Ema.)
  • Millist looma on parem soetada, et sisendada lapsesse empaatia-, armastus- ja hoolitsustunnet? (Vanaema.)
  • Ma tahan endale kassipoega, aga ema ei luba. Kuidas saate teda veenda? (Laps.)

Sarnast ärimängu saab mängida ka laste kooli vabastamise õpetajate lõpunõukogus. Küsimustele vastavad sel juhul lõpurühmade kasvatajad, kitsad spetsialistid.

ÄRIMÄNG "SEMEROCHKA"

Toimus õpetajate nõukogus "Eelkooliealiste laste kõne arendamine mängu kaudu"

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Pakkuda loomingulist ja ärivaimu kogu ärimängu vältel; toetada edasijõudnute õpetajate algatust; selgitada ja kinnistada teadmisi sellel teemal; tõsta taset uudse kõnearenduse meetodi juurutamise ja õppimisega; tutvustada pedagoogidele uut mängu, mida saab lastega mängida ka teisi parameetreid kasutades.

Varustus. Ring läbimõõduga 60-80 cm, jagatud seitsme teljega. Igal teljel oma värvi kiip (vikerkaare värv). Iga telg on jagatud neljaks tasemeks. Laastud (võite kasutada suuri värvilisi nuppe) liiguvad vabalt telgedel, määrates mängutaseme.

--- asukoht

--- hooaeg

--- osalejate arv

--- laste vanus

——— materjal

——— omamoodi mäng

——— süžee alus

asendusesemed, isetehtud mänguasjad, poemänguasjad, intellektuaalsed ja harivad mängud.

teatraalne, rollimäng, didaktiline, mobiilne.

muinasjutt, lugu, laul, luuletus.

Mängu edenemine

Läbiviija tutvustab õpetajatele mängu teemat ja reegleid. Ta soovitab jaguneda kolmeks või neljaks meeskonnaks. Igasse meeskonda tutvustatakse täiendavat mängijat kitsastest spetsialistidest (logopeed, hariduspsühholoog, muusikajuht jne). Iga meeskond valib mängija, kes seob silmad, liigutab žetoone mänguväljakul, valides sellega eelseisva mängu telgede tasemed.

Ülesanded võivad olla

  • Koostage kõne arendamise õppetunni näidiskonspekt.
  • Tule välja uus kõnemäng.
  • Planeerige ligikaudne meelelahutusplaan.

Võistkonnad, kes on 5-8 minuti jooksul ülesande valinud, mõtlevad välja oma versiooni ja esitavad selle kordamööda. Näiteks uue kõnemängu loomise võimalus:

tänav (spordiväljak)

talv (esimene jalutuskäik)

osalejate arv (7-11 last)

  • Heli "Z" selge häälduse harjutamine.
  • Õppige leiutama lihtsaid nelikvärve riimide "jänku on kõiketeadja, jänku on kõiketeadja" järgi.
  • Õpetage lapsi improviseerima, muutes mängu süžeed (jänesed peidavad end hundi eest, jäneste võistlused, jänesekool jne).
  • Kaasake kõnemängu vähese kõneaktiivsusega passiivsed lapsed.
  • Aktiveerige laste sõnavara.

Mängu ligikaudne käik

Paluge lastel teha lumest jänes, asetage silmad, nina ja suu jääga. Mõtle talle välja nimi ja eksprompt kostüüm (kangatükid, vanad prillid, igasugune rämpsmaterjal). Küsige lastelt, kuidas saate lumejänesega mängida, kus ta elab, mis on tema lemmikroog, milline on tema iseloom, mis temaga juhtuda võib jne. (proovige intervjueerida iga mängijat ja eriti madala kõneaktiivsusega lapsi). Pärast kõigi võimaluste kuulamist valige mängu süžee (näiteks jänes on edev). Mõelge koos lastega välja jänese teemaline teaser, mis põhineb riimil "jänku on kõiketeadja, jänku on kõiketeadja".

Bunny arvas, et ta on kõiketeadja

Ja loll jänku oli üleolev.

Jänku, jänku, sa oled nutikas!

Sa ei ole kõiketeadja!

Korja üles omadussõnad (mis oli jänes), tegusõnad (mida ta tegi, kuhu läks, kellega oli sõber jne). Laske lastel osaleda jänese sõprade rollide jagamises (Katyal on oranž kasukas, mis tähendab, et temast saab rebane või orav; Aljosha on väga lahke, mis tähendab, et temast saab lahke karu jne). Julgustage lapsi oma valikuid selgitama. Proovige teha eksprompt koos lumejänesega. Ja siis pakkuge lastele helistamist ja näidake neile eksprompt teatrietendust "Elas kord jänes".

Huvitavad valikud koostatakse ja paigutatakse lasteaia pedagoogilisse hoiupõrsasse, mida saavad kasutada nii noored spetsialistid kui ka kogenud õpetajad.

Mängu "Seitse" teine ​​versioon

Sama mänguväli vikerkaarekrõpsudega. Iga kiibi värv tähistab küsimust või ülesannet. Igal teljel on neli erinevat küsimust või ülesannet. Mängu tuleb alustada sektorist "Start".

ÄRIMÄNG "Viisteist"

See toimub meditsiini- ja pedagoogilisel nõupidamisel "Mänguvõtete ja arendava keskkonna mõju 2-3-aastaste laste kohanemisele".

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Tutvustada uusi mänge, mänguvõtteid; selgitada, millisel kellaajal on neid kõige parem kasutada; õpetada mitmekesistada rühma arengukeskkonda laste paremaks kohanemiseks.

Varustus. Viis ruutu (5x5 cm) sinise ja punasega (et rohkem õpetajaid mängu kaasata, on kõige efektiivsem kasutada kahte kuni nelja sellist komplekti). Igal ruudul on režiimi segmendile vastav mäng. Iga sinise ruudu tagaküljel on soovitused areneva keskkonna korraldamiseks rühmas ja iga punane ruut sisaldab soovitusi vanematega töötamiseks kohanemisperioodil. Arenduskeskkonna võimaluste näidised (visandid paberil, fotod).

Mängu edenemine

Laotage lauale ruudud ja pakuge mängud ja mängutehnikad järgmises järjekorras:

  • mängud, vastuvõtul kasutatavad mänguvõtted lapsed(“Vertikaalsed pitsid”, “Tepa tuli”, “Lähme majja”, “Naljakas kiiks”, “Tumblerid Bim ja Bom hakkasid maja ehitama”, “Plaks ja laks”, “Sõrmed mängivad”, “Hakka”. sõber meile ringis”, “Läheme seenele” jne);
  • mängud, pesemisel kasutatavad mänguvõtted(“Kala vees”, “Puhume seebimulle”, “Voola, kalla, oja!”, “Käed plaksutavad-plaksutavad, plätud vee järele”, “Püüa vett peopessa!”, “Tule nüüd, nina, pese ennast! ”, “Tere, piisake!”, “Vodichka-õde”, “Sinise tilga juures külas” jne. .:
  • mängud, mänguvõtted, mida kasutatakse laste toitmisel(“Kashka, puder, sa oled meiega maitsev”, “Nam-nam, see on meile väga maitsev”, “Tule, võta lusikas!”, “ Joo kompotti, aga ära kalla särgile üle vms);
  • mängud, mängutehnikad, mida kasutatakse pikali heites päevase une jaoks

(“Kuula laulu”, “Bai-bye, maga, ma raputan”, “Katya magab”, “Vanka – tõuse püsti, sa pead magama”, “Nina magab ja silmad magavad , käed tahavad ka magada”, "Tuleb muusika , ja meie laps magab" jne);

  • mängud, riietumisel ja kõndimisel kasutatavad mänguvõtted

(“Meie jalad jooksid”, “Seisa ja vaata!”, “Kass tahab mängida”, “Lelja läks”, “Karu, lähme jalutama!”, “Müts ja kasukas”, “Maša- segaduses”, “Lähme, lähme hobusele”, “Laske palli lahti”, “Paelad oksal” jne).

Algajatele pedagoogidele on väga väärtuslik, et siniseid ruute keerates saavad nad lugeda soovitusi arendava keskkonna loomiseks rühmas ja punased - soovitusi vanematega töötamiseks.

Õpetajate kutseoskuste tõstmine on koolieelsete lasteasutuste metoodilise töö üks olulisemaid ülesandeid. Väga oluline on leida sellised töövormid, mis kujundaksid lasteaiaõpetajas enesetäiendamise, teadmiste ja oskuste täiendamise vajadust ning soodustaksid aktiivset loomingulist tegevust. Tahan juhtida teie tähelepanu ärimängule "Mõista mind!" ühe töövormina õpetajatega teemal: "Õpetajate loominguliste võimete kujundamine TRIZ-RTV tehnoloogia abil".

Mängu edenemine:

1.Meeskondade tutvustus ja tervitamine(nimi, moto)

2. Žürii liikmete esitlus. Loosimise läbiviimine.

Juhtiv: Meie I dingu alustamiseks on vaja paika panna järjekord: mina loen luulet, sina lõpetad, kes kõik õigesti teeb, see alustab esimesena.

Riimuvad salmid:

Teravad nõelad torkavad välja juba lapsepõlvest alates ... (siilid)

Valage akvaariumi puhast vett, ujuge, sulistage seal ... (ruff)

Ta lendab läbi mägede ja metsade oma kodumaale ... (lind)

Tõenäoliselt väsivad põsesarnad pähklite närimisest ... (oravad)

Kanast kasvas välja galantne julge ... (kukk)

Hobuserauad klõbisevad kabjadel ... (hobune)

Juhtiv: Tuletan meelde esimese düüni reegleid: annan igale võistkonnale kordamööda kolm sõna. 30 sekundi jooksul püüavad meeskonnaliikmed, alustades esimesest, üksteisele etteantud sõna ahelas seletada ilma seda hääldamata (žestid on lubatud). Õigete vastuste eest annab žürii ühe punkti. See, kes on juba osalenud, saab meeskonna lõppu. Panime kõrvaklapid pähe, pöördume üksteisest eemale. Sõnad lehe esimese käsu jaoks ( osaleja ise tõmbab välja, tekst sees).


Sõnad esimesele meeskonnale - kehaline kasvatus, jalutuskäik, keskkonnakeskus.

Sõnad teisele meeskonnale – ökoloogia, vaikne aeg, plaan.

Žürii tegi 1. düüni kokkuvõtte.

Juhtiv: Selle düüni reeglid erinevad põhimõtteliselt esimesest: ma annan igale meeskonnale kaks sõna, teil on lehed ja markerid ning 40 sekundit. Meeskonna esimene liige selgitab sõna naabrile, kuid ta ei tohiks sõnagi valjusti öelda, vaid võib kasutada näoilmeid, žeste, et uuesti küsida. Niipea kui ta mõistab, mis on kaalul, kirjutab sõna paberile ja pöörab selle ümber, lehe ümber pööramata jätmine on viga, siis koputab järgmise mängija õlale ja püüab selgitada, millest ta aru sai. esimene. Noh, see on kõik, pange kõrvaklapid pähe.

Sõnad esimesele meeskonnale – mänguasi, tegevus.

Sõnad teise meeskonna jaoks - oja, Baškiiria.

Žürii võttis teise müra kokku.

5. Kolmas din

Juhtiv: Annan igale meeskonnale ühe sõna, kapten nimetab 4 assotsiatsiooni, mis tal selle sõnaga seostuvad. Pärast seda ütlen selle sõna valjusti kõigile meeskonnaliikmetele. Iga mängija, alustades teisest, kutsub 5 sekundit kordamööda enda ühendustele, misjärel on tal kohustus ühenduste nimetamise õiguse üle anda järgmisele võistkonna liikmele jne. Punktide arv määratakse vastavalt meeskonnaliikmete ühenduste arvule, mis ühtisid meeskonna kapteni ühendustega.

Esimese meeskonna sõna on Sterlitamak.

Sõna teise meeskonna kohta on laps.

Žürii tegi III õhtu kokkuvõtte.

6. Neljas düün

Juhtiv: Te valmistasite selleks mürinaks kodutööd - joonistasite A3 formaadile olematu looma, nüüd on teie ülesandeks rivaalidega joonistusi vahetada ning 20 sekundi jooksul selle looma nimel end jutustada ja tutvustada. Žürii hindab meeskonna esindaja originaalsust, artistlikkust, fantaasiat.

Žürii tegi IV õhtu kokkuvõtte.

7. Meeskondade autasustamine

Võitnud meeskond - diplom, kaotaja - osalemistunnistus.

8. Järeldus

Juhtiv: Mis oli parem: mõistete sõnastamine või sõnade arvamine? Milliseid meetodeid ja tehnikaid TRIZ-RTV tehnoloogiast mängus kasutati? ( assotsiatsioonimeetod, ajurünnak, joonistamise test, empaatiavõime, loogiline ahel, värsside nihutamine).

Juhtiv: Milliseid tehnikaid kasutate oma töös lastega loominguliste võimete kujundamiseks, loogilise mõtlemise, kujutlusvõime arendamiseks ( vanikute ja assotsiatsioonide meetod, hea - halb, otsene analoogia, MMP, fookusobjektide meetod, modelleerimisvahendid).

Juhtiv: Ja lõpuks mängime mängu “Avatud mikrofon” - osaleja võtab mikrofoni ja ütleb, mis talle ühistegevuse käigus meeldis või meelde jäi.

Minust: Minu õpetamisstaaž on 15 aastat, sellel ametikohal 6 aastat, siiani pole kuskil varem avaldanud, hea, et on olemas sellised portaalid ja saidid, kuhu saab kogunenud materjali saata ja isegi töö eest saab diplomi ülevenemaalisest osalejast. Aitäh, loodan pikka ja viljakat tööd.

Seotud väljaanded