Konkurse argëtuese për kampin veror. Lojëra, kuize, konkurse në kampin për fëmijë

Vjeshta tashmë ka ardhur, koha e pushimeve ka mbaruar dhe nuk kam shkruar kurrë për kalimin e kohës duke luajtur bixhoz. Ka shumë përshtypje, por nëse nuk i shkruan në letër (kompjuter), ato fshihen me kalimin e kohës. Dhe me të vërtetë dua të kujtoj shëtitjet familjare me qëndrime gjatë natës në natyrë, udhëtime në fshat, aventura emocionuese dhe, natyrisht, detare me një grup fëmijësh dhe, në përputhje me rrethanat, të shpenzuara gara argëtuese per femijet. Pse aventura? Po, sepse nëse ka fëmijë afër, madje edhe brenda sasi të mëdha(40 persona), atëherë nuk mund ta quash thjesht një pushim. Edhe pse isha thjesht një pushues dhe isha përgjegjës vetëm për dy fëmijët e mi, përsëri u përpoqa t'i bashkohesha jetës së turbullt të një "kampi pionierësh" të tillë.

Të gjithë e dinë se fëmijët e pabanuar janë si bomba me sahat. Ose kishte diçka që ata nuk e pajtuan, ose mobiljet ishin dëmtuar, ose shtretërit e luleve. Pronarët e bazës private hodhën vetëm një vështrim me durim anash dhe pyesnin veten, ndoshta, kur do të përfundonte e gjithë kjo. 40 fëmijë! Një e treta janë 9-10 vjeç, një e treta janë 12-13, një e treta janë 14-15. Ne duhet t'u bëjmë homazhe të gjithë punonjësve të bazës "Stork on the Roof". Faleminderit atyre për durimin e tyre dhe për mundësinë që fëmijët tanë të bëhen më të shëndetshëm!

Nga 10 ditët e kaluara atje, 2 mbrëmje u pushtuan nga gara stafetë dhe gara argëtuese. Ne kishim një udhëheqëse, e cila vetëm duhej të sugjeronte diçka dhe ajo e merrte atë dhe e zbatonte. Një energjizues i tillë, shumë i zgjuar!

Pra, ajo për të cilën do të flas më në detaje sot ka të bëjë me një nga këto mbrëmje. Ideja ishte e imja, por ekzekutimi ishte i përbashkët.

Mbrëmja përbëhej nga dy pjesë. Fëmijët më të mëdhenj, të përgatitur paraprakisht, inskenuan skeçe që u kujtonin ardhjen e tyre, udhëtimet në det, procesin e notit dhe relaksimin në bazë. Ata i tregonin me radhë të gjitha këto dhe fëmijët e tjerë komentuan atë që panë. Ishte argëtuese dhe shumë e talentuar.

Pjesa e dytë ishte më e dizajnuar për ata fëmijë që nuk morën pjesë në skeçe, dhe ishin afërsisht 20 prej tyre. Ekipi duhej të përfundonte të gjitha detyrat që duheshin gjetur në territorin e qendrës rekreative. Për ta bërë këtë, i shënova paraprakisht të gjitha detyrat në copa letre dhe i sigurova me shirit në vendet e duhura. Në çdo copë letër, përveç detyrës, kishte një aluzion se ku fshihej tjetra. Për të mos u ngatërruar vetë, më duhej të shkruaja skenar konkursi për fëmijë.

4. Shkruani një katrain për detin (Detyra 5 - në portë).

5. Qëndroni në një rreth. Merrni një litar të gjatë të përbashkët në dorën e secilit pjesëmarrës. Do të merrni një rreth fëmijësh dhe litar. Udhëheqësi ngatërron fëmijët dhe, në përputhje me rrethanat, litarin. Një pjesëmarrës i lirë (më i vjetri) zbërthehet (Detyra 6 - në dyert e tualetit).

7. Goditni shuttlecock me një raketë bandminton 10 herë. Nuk do të jetë e mundur të marrin pjesë të gjithë, kështu që ata që dëshirojnë të marrin pjesë ftohen të marrin pjesë në konkurs (Detyra 8 - në frigorifer).

8. Qëndroni në një rresht, nga pjesa e pasme e kokës në pjesën e pasme të kokës. Pjesëmarrësi i parë duhet të rrotullojë topin midis këmbëve të të gjithëve, dhe pjesëmarrësi i fundit duhet ta kapë atë (Detyra 9 - nën shiritin).

9. Thoni atë që ju pëlqen më shumë te mësuesit (Detyra 10 - në derën e kuzhinës).

10. Urime! Ju iu afruat garave me përgjegjësi dhe i përmbushët të gjitha detyrat me dinjitet. Te lumte! Kjo është e gjitha për sot, shihemi herën tjetër!

Fëmijët i përfunduan të gjitha detyrat me shumë emocion, dhe ata kërkuan tekstin, dhe në përgjithësi, ju mund ta shikoni atë. Ju qëndroni atje, dhe ata ikin diku. Dikush bërtiti "Atje" dhe të gjithë vrapuan në drejtimin tjetër. Vërtetë, kishte njëfarë frike: edhe sikur të mos thyheshin dyert ose të mos shkelej shtrati i luleve, kishte akoma më shumë se 20 fëmijë! Ju këshilloj që ta shpalosni dhe t'ia lexoni tekstin prezantueses, përndryshe fëmijët lexojnë të qetë dhe vrapojnë të bëjnë diçka. Derisa të jepni udhëzime me zë të lartë, asgjë nuk do të vijë prej saj.

Pas detyrave të tilla, fëmijët pyetën: "A do të luajmë përsëri kështu?" dhe më pas u hartua një plan, por kjo është një histori tjetër, e cila do të vazhdojë në një tjetër. në buletinin e blogut dhe jini të parët që dini kur publikohet një artikull i ri në “Kohë e lirë familjare”.

Elena Bredyuk

P.S. Ky skenar është i përshtatshëm jo vetëm për kompani e madhe fëmijët por edhe për të rriturit, sepse çdo person në lojë kthehet në fëmijëri. Dëgjoni këngën e Anton Lirnikut dhe mbani mend këtë kohë e bukur.

Konkurse argëtuese për Kamp veror!

Konkursi "Bëni një dëshirë"

Pjesëmarrësit mbledhin një artikull nga secili, i cili futet në një qese. Pas së cilës, njërit prej pjesëmarrësve i është lidhur sytë. Prezantuesi i nxjerr gjërat një nga një dhe lojtari me sy të lidhur i del me një detyrë pronarit të sendit të nxjerrë. Detyrat mund të jenë shumë të ndryshme: vallëzoni, këndoni një këngë, zvarriteni nën tavolinë dhe rënkoni, e kështu me radhë.

Ka shumë topa të shpërndarë në dysheme.
Të interesuarit janë të ftuar. Dhe me komandë, në shoqërimin e muzikës së shpejtë, secili nga pjesëmarrësit duhet të marrë dhe të mbajë sa më shumë topa.

1. Mbylle gazetën

Do t'ju duhen gazeta sipas numrit të pjesëmarrësve. Ka një gazetë të shpalosur në dysheme përpara lojtarëve. Detyra është të shtypni gazetën në sinjalin e prezantuesit, duke u përpjekur të mbledhni të gjithë fletën në grusht.
Kushdo që mund ta bëjë këtë i pari është fituesi.

2. Kush tha "mjau"

Një lojtar ulet në një karrige me shpinë nga fëmijët e tjerë. Ata dalin një nga një dhe thonë, për shembull, "Woof-woof", "Moo", "Meow-meow", "Chick-cirp", thjesht rënkojnë ose shqiptojnë fraza të tjera. Personi i ulur duhet të marrë me mend nga zëri se kush cicëroj ose leh saktësisht në atë moment. Nëse e merrni me mend saktë, atëherë lojtari që shqiptoi tingullin ose frazën ulet në karrige.

3. Zinxhir

Në kohën e caktuar, bëni një zinxhir duke përdorur kapëse letre. Zinxhiri i të cilit është më i gjatë fiton konkursin.

4.Konkursi i artit

Nënat me sy të lidhur vizatojnë një dhuratë për fëmijët e tyre. Nëna, dhurata e së cilës duket më e bukur, fiton.

5.Ngjisni hundën

Vizatoni një fytyrë qesharake (pa hundë) në një copë letre të madhe dhe veçmas skalitni një hundë nga plastelina. Lidhni fletën në mur. Lojtarët bëjnë disa hapa prapa. Një nga një i lidhin sytë, i afrohen portretit dhe përpiqen të ngulnin hundën në vend. Ai që ngul hundën më saktë fiton.

6.A e njihni njëri-tjetrin?

Disa çifte (nënë dhe fëmijë) qëndrojnë me kurriz nga njëri-tjetri. Prezantuesi bën pyetje. Së pari, fëmija përgjigjet me një tundje të kokës dhe nëna përgjigjet me zë të lartë.
Pyetje:
1. A i pëlqen fëmija juaj qulli me bollgur?
2. A i lanë enët fëmija juaj?
3. A i pëlqen fëmija juaj të lajë dhëmbët?
4. A shkon fëmija juaj në shtrat në orën 9?
5. A e rregullon fëmija juaj shtratin në mëngjes?
6. A i pëlqen të lexojë libra?
7. A i pëlqen fëmija juaj të shkojë në shkollë?
Fiton çifti që u përgjigjet saktë të gjitha pyetjeve.

7 "Unë di pesë emra." Fëmijët me radhë godasin topin në tokë dhe në të njëjtën kohë thonë: "Unë di pesë emra djemsh" - dhe renditin emrat që dinë, me fjalët: një, dy, e kështu me radhë deri në 5. Mund të rritet në 10. Dhe kështu një nga një. Pastaj, emrat e vajzave, qytetet, kafshët, bimët dhe çfarëdo. Ai që bën një pauzë të gjatë dhe nuk mban mend humbet.

8 TE Konkursi "Dialogu i Kafshëve"
Ved. Dhe tani ftoj në skenë dy pjesëmarrës, ata më në zë që mund të imitojnë zërat e kafshëve dhe zogjve. Pra, fillon konkursi - një dialog i onomatopeisë dhe bisedës së kafshëve. Ju lutemi merrni kartat e detyrave.
1. Pulë - gjel. 6. Gomar – gjeldeti
2. Qen - mace 7. Bumblebee - bretkocë
3. Derr - lopë 8. Dele - kalë
4. Sorrë - majmun 9. Luan - qyqe
5. Rosë - dhi. 10. Harabeli - gjarpër

Memorina

raundi i 1. "Plotësoni vizatimin."

Nxënësit duhet t'i shtojnë diçka secilës prej këtyre figurave për ta kthyer atë në një ose një tjetër vizatim. Kush mund të dalë me më shumë vizatime për momentin?

9. Kërce si:

Harabeli;

Kangur;

Lepuri;

Bretkocë;

Karkaleca.

7. Ekzekutoni

10. Imagjinoni që jeni kafshë që vërtet dëshironi të këndoni, por nuk mund të flisni njerëzisht, dhe tani në kor këndoni këngën "Lërini të vrapojnë ngathët...":

Lëvorja;

Mjau;

Hum;

Cluck dhe sorrë;

Kukak.

11. Konkursi “Identifiko me nuhatje”
Pjesëmarrësve u janë lidhur sytë dhe u kërkohet të identifikojnë se çfarë është me anë të nuhatjes. Kushdo që ishte më i saktë fiton një çmim.

Ekipet përgatiten për konkursin paraprakisht: ata emërojnë udhëheqësin e tyre për të marrë pjesë, shkruajnë një rezyme për të, në të cilën duhet të tregojnë emrin, moshën, hobi dhe idhullin, i cili është një shembull për pjesëmarrësin në konkurs. Skuadra është një grup mbështetës për udhëheqësin, kështu që përgatit postera, këngë, etj. për të dhe ndihmon në përgatitjen e detyrave të shtëpisë:

- Odë për kampin. (Në poezi ose prozë, udhëheqësi duhet të shpjegojë pse e do kampin e tij).

- Një lojë për spektatorë. (Ai duhet të organizojë një lojë me audiencën).

- Uniformë skuadre. (Është e nevojshme të vizatoni një poster ose të organizoni një shfaqje të modeleve të uniformës dhe stemës së njësisë).

- Konkursi "I dobët!" (Duhet të përpiqeni të bëni atë që të tjerët nuk munden).

Ecuria e konkursit

Dy prezantuese dalin në skenë nën muzikë.

Prezantuesja e parë.

Kush është udhëheqësi ynë modern?

Pothuajse një person i zakonshëm.

Ai është vetëm një shembull dhe një ide

Ai mund të mbajë njerëz me vete.

Prezantuesja e dytë.

Epo, a keni një lider në skuadrën tuaj?

Sigurisht. Nuk mund t'i numërojmë të gjitha.

Le ta kontrollojmë pa u larguar nga skena,

Ndoshta do të gjendet një drejtues turni.

Prezantuesja e parë. Të dashur Djema! Midis jush në çdo skuadër ka drejtues të grupit, tek të cilët tërhiqen të gjithë fëmijët, të cilët dinë të bindin, organizojnë dhe udhëheqin të tjerët, mendimet e të cilëve dëgjojnë.

Prezantuesja e dytë. Tani do të njohim më mirë drejtuesit tuaj dhe deri në fund të lojës do të përcaktojmë se cili prej tyre është i denjë për titullin e drejtuesit të turnit.

Një nga një, pjesëmarrësit e konkursit ftohen të ngjiten në skenë, duke lexuar karakteristikat e paraqitura nga ekipet.

Prezantuesja e parë. Ne takuam pjesëmarrësit tanë dhe kalojmë në ngrohjen - ankandi "Figurat e Famshme Historike".

Prezantuesja e dytë.

Për t'u bërë udhëheqës në një shkëputje,

Duhet të marrim shembull nga të moshuarit tanë,

Për të studiuar jetën e komandantëve,

Si do të bëheni të denjë për ta?

Kështu do të realizohen ëndrrat tuaja!

Djemtë, të rreshtuar në një rresht, thërrasin me radhë emrat e figurave të famshme historike, kushdo që ndalon i pari dhe nuk mban mend asnjë emër brenda pesë sekondave, e lë lojën në duartrokitje të publikut.

Prezantuesja e parë.

Një udhëheqës duhet të jetë në gjendje të bëjë shumë gjëra:

Vizatoni, bëni shaka, luani dhe këndoni,

Ai duhet të dijë shumë

Dhe, natyrisht, për të kompozuar oda.

Prezantuesja e dytë. Konkursi ynë i radhës është "Ode to Camp". Drejtuesit kanë përgatitur detyrat e shtëpisë me skuadrat e tyre dhe tani do të duhet të na shpjegojnë pse e duan kampin e tyre.

Juria vendos se performanca e kujt ishte më pak interesante dhe i kërkon humbësit të largohet nga skena.

Prezantuesja e parë.

Një lider duhet të jetë shembull

Si në studim ashtu edhe në lojë,

Jini të zgjuar, të shkathët dhe të guximshëm,

Dhe mos u tërhiq askund.

Prezantuesja e dytë.

Duhet të duket i rregullt

Për t'u prerë dhe larë,

Dhe e veshur mirë,

Për të pasur një pamje të denjë.

Prezantuesja e parë. Kalojmë në garën “Uniforma e Skuadrës”. Drejtuesit kanë përgatitur për ne disa modele uniformash që mund të dallonin skuadrën e tyre nga pjesa tjetër, dhe tani janë gati t'i prezantojnë ato para publikut dhe jurisë.

Po zhvillohet një konkurs modelimi. Juria largon nga konkurrimi i mëtejshëm pjesëmarrësin me performancën më pak të suksesshme.

Prezantuesja e dytë.

Nuk mund të mos mbështetet lideri i skuadrës,

Jo të gjithëve u jepet mundësia të shkëlqejë me dije.

Dhe edhe pse ai nuk është ende shumë i vjetër,

Ai ka zgjuarsi, inteligjencë dhe inteligjencë.

Prezantuesja e parë. Shpallet një konkurs erudit. Pjesëmarrësve do t'u bëhen dhjetë pyetje. Ai që ngre i pari flamurin do të jetë në gjendje t'u përgjigjet atyre. Juria regjistron numrin e përgjigjeve të sakta të dhëna nga secili prej jush. Të shohim kush do të largohet nga loja pas garës erudite.

Pyetje për pjesëmarrësit

Si do të arrini në qiell? (me nje shikim)

Çfarë është plotësisht plot me vrima, por mban ujë? (Sfungjer)

Kur dy dhe dy janë më të mëdha se katër? (22)

A mund të bjerë shi dy ditë rresht? (Jo. Ka natë mes tyre.)

Ku e bën muri një datë me murin? (Në këndin)

Çfarë thahet kur laget? (peshqir)

Si të shkruani "bari i thatë" me katër shkronja? (Sanë)

Ka në qiell, por jo në tokë, në një grua - dy, por jo një në një burrë. (Shkronjat B)

Emërtoni përemrat që prishin trotuarin. (gropa)

Çfarë ka në mes të skenës? (Shkronja E)

Juria emëron humbësin.

Prezantuesja e parë.

Për të fituar respekt,

Fitoni njohje

Një lider sportiv duhet të jetë

Mos u bëni frikacak në gara.

Ai duhet të jetë në gjendje të bëjë çfarë

Gjë që jo të gjithë mund ta bëjnë.

Ejani, udhëheqës, a jeni të dobët?

Prezantuesja e dytë. Kështu që, konkursi “I dobët?“Tani secili prej pjesëmarrësve do të përpiqet të na befasojë me diçka, të bëjmë diçka që të tjerët nuk mund ta bëjnë. Dhe njëzëri do të përshëndesim shpirtrat trima.

Juria përmbledh rezultatet. Një tjetër pjesëmarrës largohet nga skena.

Prezantuesja e parë.

Fëmijët kanë nevojë për një udhëheqës,

Për të mos u mërzitur në shi,

Ai mund të befasojë të gjithë

Organizoni lojëra.

Prezantuesja e dytë. Dhe detyra jonë e fundit e shtëpisë është të luajmë me audiencën. Kanë mbetur vetëm dy pjesëmarrës që tani do të hyjnë në një betejë vendimtare për titullin e drejtuesit të turnit. Fitorja e tyre varet shumë nga ju, të dashur fansa, nga mënyra se si merrni pjesë në lojërat që ju ofrohen nga finalistët.

Konkurrentët luajnë lojëra me audiencën. Juria përcakton se kush e ka kryer më mirë detyrën dhe shpall emrin e fituesit. Fituesit i jepet një medalje "Shift Leader" dhe një dhuratë, dhe skuadrës që mbështeti më së miri përfaqësuesin e saj i jepet një byrek dhe e drejta për të bërë një foto me fituesin.

Pushimet verore për fëmijët janë koha më e mrekullueshme! Kjo është arsyeja pse është kaq e rëndësishme që organizatorët e saj ta bëjnë atë të pasur, interesant, emocionues dhe gjithashtu të dobishëm si për shëndetin ashtu edhe për zhvillimin e një personaliteti të plotë. Një shembull shumë i mrekullueshëm i kësaj janë garat në kampe për fëmijë. Si t'i organizoni ato në mënyrë korrekte, cilat skenarë të përdorni për t'i kryer ato - kjo do të diskutohet në këtë artikull.

Konkurse krijuese në kampin për fëmijë

Nuk është sekret që shumë djem thjesht duan të vizatojnë. Dhe më e zakonshme është konkursi i vizatimit të asfaltit. Kjo mund të jetë një ngjarje tematike e veçantë ose një nga pjesët e një ngjarjeje më të madhe. Kur zhvilloni gara në një kamp për fëmijë, duhet të mbani mend se gjëja kryesore në to nuk është fitorja, por pjesëmarrja. Prandaj, është e nevojshme të shpërblehen jo vetëm fituesit, por edhe të gjithë pjesëmarrësit pa përjashtim. Ju gjithashtu mund të organizoni konkurse për gazeta muri dhe postera. Dhe ekspozita është një udhëtim i vërtetë në një përrallë! Dhe lërini fëmijët ta vlerësojnë vetë duke e hedhur shenjën e tyre në derrkucët e mbyllura të vendosura përpara çdo zanati. Ju mund t'u jepni fëmijëve tre raunde kartoni me shumë ngjyra me vlerë 1, 2 dhe 3 pikë. Konkurse interesante në kampin për fëmijë në dramatizimin e përrallave ose këngëve, lexim shprehës poezi, në performanca më e mirë dhoma Është e përshtatshme që këto ngjarje të organizohen në to dhe të tërhiqen mysafirë: nënat, baballarët, gjyshet, gjyshërit, motrat dhe vëllezërit. Lërini ata, së bashku me fëmijët, të vizatojnë dhe të këndojnë, të kërcejnë dhe të zgjidhin gjëegjëza!

në kampin veror

"Fun Starts" i preferuar i të gjithëve kënaqet si nga të rriturit ashtu edhe nga fëmijët. Pranë tyre janë renditjet e para në renditjen e konkursit "Mami, babi, unë jam një familje miqësore".

Ju mund të zhvilloni një program të tërë për një ngjarje sportive, e cila përfshin një garë orientimi në ekip, lëvizje nëpër terrene me pengesa, hamendje të sharadave dhe kryerjen e detyrave krijuese. Për shembull, çdo ekipi i jepet një plan me një pikë kontrolli të caktuar. Atje, pjesëmarrësit takohen nga konsulentë ose gjyqtarë. Pasi të keni përfunduar një detyrë të caktuar (duke hamendësuar një sharadë ose një rebus, duke përshkruar një fotografi të gjallë, duke kryer një numër të performancës amatore), anëtarët e ekipit marrin planin e mëposhtëm me pikën e dytë të kontrollit të shënuar. Dhe në "fletën e rrugës" gjyqtarët bëjnë një shënim: mund të tregoni numrin e pikëve të marra, bazuar në kohën e mbërritjes dhe cilësinë e detyrës.

Konkursi "Miss and Mister Camp"

Ndoshta kjo është një nga ngjarjet e preferuara në grupin e fëmijëve. Ajo kryhet tashmë në gjysmën e dytë të ndërrimit, kur janë përcaktuar simpatitë. Ata që dëshirojnë të marrin pjesë janë të ftuar në skenë. Është më mirë ta nisni festën me një program koncerti. Secili garues do të tregojë atë që ka përgatitur dhe gjyqtarët e pavarur do të vlerësojnë performancat duke përdorur një sistem me dhjetë pikë. Pastaj mund të organizoni një "Konkurs Bukurie". Është më mirë ta bëni atë qesharake. Për shembull, mund t'i ftoni të gjithë të zgjedhin një atribut të veshjes në mënyrë që t'ia paraqesin audiencës si "Kërcitja e modës". Atributet do të jenë gazetat, fashat mjekësore, një kuti buke prej thurje plastike, një jakë qensh, një kullesë dhe sende të tjera që në pamje të parë nuk janë aspak të përshtatshme. Vlerësohet humori dhe shkathtësia e garuesve. Pastaj përfaqësuesit e seksit më të fortë janë të ftuar të ftojnë zonjën që u pëlqente më shumë për të kërcyer. Gjyqtarët u japin pikët e tyre çifteve. Dhe pikët e fituara nga pjesëmarrësit tani duhet të mblidhen: gara do të jetë në çifte. Ajo kryhet "në bileta", të cilat përmbajnë detyra të tilla si: "përdorni një pantomimë për të përshkruar rrëmujën përpara se drejtori i shkollës të arrijë në shtëpi" ose "takimi me një tigër të egër në pyll - pantomimë". Çifteve mund t'u jepen disa minuta për t'u përgatitur. Pas një konkursi të tillë, Miss dhe Mister do të përcaktohen patjetër!

Kampi veror është një kohë e paharrueshme, shfaqen miq të rinj, lindin hobi të rinj. Dhe nëse këshilltari juaj gjithashtu diversifikon jetën tuaj tashmë argëtuese me konkurse të reja, atëherë do t'i mbani mend përgjithmonë ditët e pushimeve verore.

Konkursi "Nga lopa te kali"

Lojtarët duhet të ulen për të formuar një rreth. Lojtari i parë duhet t'i thotë fjalën e parë fqinjit të tij, i cili zakonisht është "lopë". Lojtari tjetër vjen me një shoqatë dhe flet më tej. Lojtari i tretë duhet të dalë me një shoqatë për fjalën e dytë dhe kështu me radhë. Loja do të vazhdojë derisa të dëgjohet fjala "kalë", e cila do të jetë një lidhje me fjalën e mëparshme. Personi që shqiptoi këtë fjalë do të bëhet fituesi i lojës.

Konkursi "Trego proverbin"

Drejtuesi i ndan fëmijët në disa ekipe. Detyra e ekipit të parë është të tregojë një skenar të vogël në të cilin do të kodohet një proverb ose thënie e njohur. Në pak minuta, skuadra kundërshtare duhet të marrë me mend dhe të shqiptojë një thënie të njohur.

Konkursi "Zbutës dhe grabitqarë"

Një ekip djemsh do të përfaqësojë trajnerë, dhe ekipi i dytë do të jetë një ekip grabitqarësh. Në qendër të pastrimit është shënuar një territor ku do të vendosen grabitqarët e kapur. Çdo trajner merr ngjitëse dhe përpiqet të kapë një nga grabitqarët. Grabitqari i kapur shënohet me një afishe dhe dërgohet në një territor të veçantë. Detyra e trajnerëve është të kapin të gjithë lojtarët nga ekipi "grabitqar".

Konkursi "Air Pointer"

Djemtë duhet të ndahen në disa ekipe. Çdo ekip merr balona dhe një rrotull shiriti. Garuesit duhet të fryjnë gjithçka Balona dhe bëni një zinxhir të gjatë prej tyre duke përdorur shiritin e dhënë. Cili ekip do të ketë zinxhirin më të gjatë balona, ai fitoi.

Konkursi "Fjalbartësi"

Ata marrin një person nga ekipi kundërshtar dhe i thonë një fjalë. Për shembull, kampi, qielli, pylli etj personi i zgjedhur duhet të dalë me asociacione për këtë fjalë. Këto fjalë shkruhen veçmas në letër. Pastaj të gjithë anëtarët e ekipit janë të ftuar, dhe ata duhet të marrin me mend asociacionet që janë shpikur nga lojtari i mëparshëm. Skuadra që do të përballet do të fitojë numri më i madh përsëritjet.

Konkursi "Dyqani i bizhuterive"

Djemtë duhet të bëjnë vetë bizhuteri origjinale nga materiale natyrore. Mund të përdorni lule, gjethe, guaska, etj. Të gjitha zanatet shtrihen me kujdes në bar. Çdo vajzë vjen dhe zgjedh atë që i pëlqen. Një djalë, zanati i të cilit askush nuk i pëlqente, duhet t'u bindet vajzave. Ata do ta veshin atë me bizhuteritë që kanë bërë vetë.

Konkursi "Emri Indian"

Lojtarët duhet të shkruajnë një mbiemër në njërën anë të një copë letre dhe një emër në anën tjetër të një copë letre. Mbiemrat futen në një thes dhe emrat në një thes tjetër. Më pas lojtarët marrin me radhë një emër dhe një mbiemër. Rezultati është fraza shumë qesharake.

Konkursi "Majmunët në një hardhi"

Ekipet pjesëmarrëse duhet të rreshtohen në një zinxhir, duke mbajtur duart e njëri-tjetrit. Tingëllon fillimi dhe lojtari i fundit duhet të vrapojë deri në fillim të zinxhirit dhe të bashkojë duart me lojtarin e parë "liana". Kështu duhet të lëvizin lojtarët derisa të arrijnë në vijën e finishit. Skuadra "majmunët" e të cilit do të ngjiten më shpejt në "vreshtat" do të fitojë.

Konkursi "Raporti"

Çdo ekipi që merr pjesë në këtë konkurs i jepet një gazetë e vjetër dhe ekipi duhet të shkruajë një artikull brenda një kohe të caktuar, për shembull, për jetën në një kamp pionierësh. Artikulli duhet të përbëhet tërësisht nga fraza dhe fjalë të prera nga shtypi. Të gjitha këto copëza duhet të ngjiten në një fletë letre Whatman, gjithashtu mund të ngjitni fotot përkatëse. Gjyqtarët do të vlerësojnë se si raporti doli të ishte më interesant dhe profesional.

Konkursi "Lidhja e pathyeshme"

Garuesit qëndrojnë në çifte. Çifti duhet të dalë me ndonjë fjalë dhe një shoqatë për këtë buf. Pastaj të gjithë lojtarët duhet të lidhin sytë, prezantuesi duhet të "përzihet" pak. Pastaj thirret një fjalë, të cilën vetëm partneri i çiftit e di, garuesit duhet të gjejnë njëri-tjetrin.

Konkursi "Le të tregojmë fatin tuaj"

Një perde e vogël është instaluar në dhomë, në të cilën është bërë një vrimë për dorën. Ekipet garuese qëndrojnë në anët e kundërta të kësaj perde. Së pari, lojtarët e një skuadre vendosin dorën e tyre në vrimë, skuadra tjetër hamendëson dorën e kujt mund të jetë. Pastaj skuadrat ndryshojnë rolet. Kushdo që jep përgjigjet më të sakta do të fitojë.

Konkursi "Unë di më shumë"

Të gjithë lojtarët janë të ndarë në disa ekipe. Prezantuesi sugjeron një temë specifike, e cila mund të lidhet me sportin ose natyrën, emrat, produktet etj. Brenda një kohe të caktuar, çdo ekip duhet të dalë me dhe të shënojë në një fletore sa më shumë fjalë të jetë e mundur që lidhen drejtpërdrejt me këtë temë. Fituesi është skuadra me numri më i madh fjalë të shkruara.

Publikime mbi temën