Luaj lojën e bordit të tokës nëpër botë. Lojë tavoline në të gjithë botën

Skenari i ngjarjes për klasat fillore

Lojë-udhëtim nëpër stacionet "Rreth botës"

Olga Anatolyevna Litvinenko, mësuese e shkollës fillore, MBOU "Shkolla e mesme Tashlinskaya", rajoni i Orenburgut, rrethi Tyulgansky, fshati. Tashla.
Përshkrimi i materialit: skenari është krijuar për të organizuar pushime verore fëmijët në kampin e shkollës qëndrim ditor. Kategoria e moshës: nxënës të shkollave fillore. Zhvillimi mund të jetë i dobishëm si për mësuesit e shkollave fillore ashtu edhe për mësuesit e arsimit shtesë, këshilltarët dhe edukatorët. Fëmijëve u pëlqejnë vërtet këto lloj ngjarjesh.
Subjekti. Loja është një udhëtim nëpër stacionet Rreth botës.
Synimi:
zhvillojnë sferën intelektuale të nxënësve, zgjuarsinë, vëzhgimin, shpejtësinë e reagimit, syrin, guximin; kultivoni ndihmën e ndërsjellë, tolerancën, kolektivizmin në mënyrë miqësore.
Karakteristikat e formimit të ekipeve: ekipet duhet të kenë jo më shumë se 10 persona (kërkohet: djem dhe vajza moshave të ndryshme); skuadra zgjedh në mënyrë të pavarur kapitenin e saj dhe del me një emër.
Kushtet e lojës.
Çdo skuadër merr fletën e saj të rrugës, e cila tregon planin e udhëtimit për stacionet dhe një fletë vlerësimi. Sipas fletës së itinerarit, fëmijët dërgohen në stacionet e tyre. Pasi kanë mbërritur në stacion, skuadrat kryejnë detyrat që vlerësohen me pikë.
Në fund të lojës përmblidhen rezultatet dhe përpilohet një tabelë përmbledhëse e udhëtimit sipas stacionit.
Çmime në linjën e fituesve dhe pjesëmarrësve.
1 stacion "Kozyavochka".(Oborri dhe kopshti i shkollës) Nxënësve u jepet një kavanoz qelqi me kapak. Brenda 5 minutave ekipi duhet të mbledhë sa më shumë insekte të jetë e mundur. Numri i insekteve të mbledhura është sa pikë merr ekipi. Pastaj insektet lirohen domosdoshmërisht.
Stacioni 2 "Alfabeti i shijshëm". Alfabeti shtypet në një fletë. Për secilën shkronjë të alfabetit ju duhet të shkruani një frut, perime ose kokrra të kuqe. Numri i përgjigjeve të sakta është numri i pikëve që merr ekipi.
Stacioni 3 “Rebuses in pictures”. Përdoret prezantimi. Numri i përgjigjeve të sakta është numri i pikëve që merr ekipi.















Stacioni 4 “Kuiz humoristik përrallash”. Numri i përgjigjeve të sakta është numri i pikëve që merr ekipi.
1) Cili nga heronjtë rusë përrallë popullore ishte produkt buke? (Kolobok)
2) Cili lloj peshku është më i vlefshëm? (peshk i artë)
3) Emërtoni heroinën e një përrallë popullore ruse që ishte një produkt bujqësor? (rrepë)
4) Në cilën përrallë popullore ruse vëllai nuk e dëgjon motrën, shkel rregullat sanitare dhe higjienike dhe e paguan shtrenjtë? (Motra Alyonushka dhe vëllai Ivanushka)
5) Emër heroina Përrallë franceze, e cila mori emrin e saj falë veshjes së kokës? ( Kësulëkuqja)
6) Heroina e cilës përrallë franceze pastronte sobat dhe pastronte shtëpinë? (Hirushja)
7) Cili hero i përrallave mbolli para, duke shpresuar se do të rriteshin Pema e parave? (Pinokio)
8) Cila shpendë, heroina e një përrallë popullore ruse, u çoi pronarëve sende të bëra nga metale të çmuara? (Pulë Ryaba)
9) Cili hero francez i përrallave i pëlqente shumë këpucët, dhe cili ishte pseudonimi i tij për këtë? (Mace në çizme)
10) Emër piloti i shkëlqyer femër (Baba Yaga)

5Stacioni i bowlingut.(Palester)
7 kunja janë vendosur në një rresht. Secili pjesëmarrës duhet të rrëzojë të gjitha kunjat me topin nga një distancë e caktuar. Pikët llogariten në bazë të numrit të kunjave të rrëzuara nga i gjithë ekipi.
Stacioni 6: "5 sekonda për të menduar." Pyetjet duhet të përgjigjen shpejt.
1) Vajza e një vajze. (kukull)
2) Nuk ka mot të keq. (Natyra)
3) E gjelbër, e cila vret mizat. (Të etur)
4) Mbërrin në stilin Savrasov dhe fluturojnë në stilin Nekrasov. (Kurrat)
5) Xhaketë për të shkuar me pelenën. (jelek)
6) Letrat e renditura për thirrje. (Alfabeti)
7) Epiqendra e donutit. (vrimë)
8) Gjuetar i peliçeve të njerëzve të tjerë. (nishan)
9) Një pajisje panairi për të kthyer kokën. (Karusel)
10) Test folklorik për inteligjencën. (Mister)
11) Tingulli më i fundit në modë. (Duke bip)
12) Pjesë e trupit, e cila ofrohet e plotë me zemër. (Dorë)
13) Ndërtesë e re për dashin e gjirit. (Gates)
14) Shpërndarëse makaronash. (Kullës)
15) Pjesa e pasme e kokës. (Fytyra)
16) Institucion ku pranohen analfabetë. (Shkolla)
17) Vrima e shtëpisë. (dritare)
18) Një pjesë e fytyrës që ndonjëherë është e varur. (Hundë)
19) Koha e mençur e ditës. (Mëngjes)
20) Dritë pas banjës. (Avulli)

Stacioni i 7-të "Pathfinder".(Oborri dhe kopshti i shkollës) Kube druri (për ekipin 1) dhe trekëndësha (për ekipin 2) janë fshehur paraprakisht në kopshtin e shkollës. Detyrë: gjeni figurat në 5 minuta. Numri i pjesëve të gjetura është sa pikë merr ekipi.
Stacioni 8 “Akandi i fjalëve të çajit”. Në 5 minuta, shkruani fjalë që përfshijnë fjalën "çaj", për shembull, rast. Numri i fjalëve të shkruara, numri i pikëve që merr ekipi.
Stacioni 9: Kërcimi me litar.(Palester)
Secili pjesëmarrës kërcen me litar. Numri i përgjithshëm i kërcimeve është numëruar.
Stacioni 10 "Gjeni përrallën bazuar në temë." Nxënësve u tregohen objekte dhe duhet të marrin me mend përrallën. Numri i përgjigjeve të sakta është numri i pikëve që merr ekipi.
Doreza
unazë
Peshku
Spikelet
Byrek
Okllai
Vezë
Gishti
Vogël
Apple
Termometri
Balonë
Pendë

Stacioni 11 "Kujto dhe vizato".
Pjesëmarrësve u shfaqet një fotografi për 1 minutë, ata duhet ta riprodhojnë atë në letër, ose në mënyrë skematike. Numri i artikujve që përputhen është sa pikë merr ekipi.
Stacioni i 12-të "Më kuptoni". Secili pjesëmarrës merr një fletë me një detyrë. Duke përdorur shprehjet e fytyrës dhe gjestet, përshkruani atë që është shkruar dhe ekipi duhet të hamendësojë. Sa shumë situata hamendësohen, skuadra merr kaq shumë pikë.
Një burrë ha akullore.
Një burrë ha makarona të gjata.
Gatuani brumin dhe bëni byrekë.
Fije gjilpërën dhe qep.
Skuqni një vezë të skuqur.
Një burrë ha qebap të papjekur.
Nxirrni para nga portofoli juaj dhe numëroni ato.
Paketoni gjërat në një valixhe.
Kindle Fire.
Një burrë ha një shalqi.

Prezantuesi: Planeti ynë, Toka jonë është e madhe. Ai rrotullohet rreth diellit një herë gjatë gjithë vitit. Dhe një pjesë e kësaj rruge është e anuar drejt diellit me majën e kokës. Në këtë kohë, dita e pafund zgjat në Polin e Veriut dhe nata e vazhdueshme në Polin e Jugut. Kur Toka të jetë në anën tjetër të Diellit, gjithçka do të jetë e kundërta. Vende të ndryshme në planetin Tokë ngrohen ndryshe nga dielli.

Dielli është më i nxehtë në ekuator. Aty ngrihet shumë lart. Rripi që rrethon Tokën në ekuator quhet brezi ekuatorial. Nuk ka fare dimër atje dhe është nxehtë si një banjë gjatë gjithë vitit. Ky rrip është portokalli.

Në veri dhe në jug të brezit ekuatorial ka dy breza tropikal. Aty është gjithashtu shumë nxehtë gjatë ditës, por netët mund të jenë të freskëta. Por edhe të moshuarit më të vjetër nuk kishin parë kurrë borë atje në jetën e tyre. Por në shumë vende ka stina me shi dy herë në vit. Uji atje thjesht derdhet nga qielli si një ujëvarë! Diku tjetër në tropikët ka shkretëtira. Ato janë aq të nxehta gjatë ditës sa mund të zieni një vezë në diell pa zjarr. Këto rripa janë të verdhë.

Zonat tropikale kthehen në zona të buta. Rusia Qendrore ndodhet në zonën e butë. Na ndodh Dimër i ftohtë dhe verë të ngrohtë. Rrip i gjelbër i moderuar.

Në dhe rreth poleve janë pole polare. Këtu, edhe në verë, kur dielli nuk perëndon për gjashtë muaj, toka është e mbuluar me borë dhe akull. Dhe në dimër, gjatë natës së pafund polare, tërbohet ngrica e fortë. Këto rripa janë blu.

Pra, djemtë tanë të lojës fillojnë me një udhëtim në brezin ekuatorial.

Në pyllin ekuatorial të shiut, bie shi pothuajse çdo ditë. Pylli më i madh ekuatorial në botë rritet në Brazil në lumin Amazon dhe degët e tij. Fluturat e mëdha fluturojnë nën tendën e pyllit. Milingonat e mëdha me madhësinë e gishtit tuaj po zvarriten nëpër tokë dhe pemë. Bretkosat me madhësinë e maceve të mëdha gjuajnë për insekte. Ajri në pyllin ekuatorial kumbon nga britmat e zogjve të paparë. Vetëm ka më shumë se njëqind lloje papagajsh. Jaguari me njolla nuk i pëlqen të hajë majmunët që ngjiten në pemë.

Në brezin ekuatorial ka vende më të thata - savana. Këto janë stepa tropikale. Hipopotamët e ngathët zhyten në liqenet e savanës. Buallicat pushojnë në baltën e bregdetit. Në gëmusha barishtash të larta, një luan qëndron në pritë për një antilopë. Në savanë, mos harroni të shikoni hapin tuaj. Kafshimi i disa gjarpërinjve që zvarriten në bar mund të jetë fatal.

Caktimi i brezit ekuatorial - Shtojca 1 (puzzles).

Zona tjetër është tropikale.

Nuk ka kurrë dimër në tropikët, kështu që bimët dhe kafshët nuk janë të ekspozuara ndaj të ftohtit të vërtetë. Stinat me shi këtu shpesh ua lënë vendin stinëve të thata. Gjatë stinëve me shi, shpesh bie shi i madh në tropikët. Por në sezonin e thatë, ndonjëherë nuk ka fare shi. Bimët dhe kafshët tropikale janë të detyruara të përshtaten me këto vaga të natyrës. Gjatë stinëve me shi, barngrënësit hanë të ngopur. Por gjatë periudhave të thatësirës, ​​kur shumë bimë thahen dhe humbasin gjethet, ato shpesh vuajnë nga uria. Përkundrazi, grabitqarët dhe pastruesit mund të përparojnë gjatë një thatësire: është më e vështirë për viktimat e uritur dhe të rraskapitur të shpëtojnë prej tyre me fluturim.

CAKTIMI I ZONËS TROPIKE:

Secilit ekip i jepen emrat e kafshëve tropikale në të cilat shkronjat janë të kundërta. Ju duhet të shkruani emrat e saktë të kafshëve.

- BRESHKA
GRIT- TIGER
OZENYABA- MAJMUN
OPLAINTA UNG– ANTELOPE
GOROSNO– RHINO
LIODKORK- KROKODIL
BACHOKBA- FLUTURA

Figura 1, Figura 2).

Zona e butë është atdheu ynë.

Në zonën e butë, vera është e shkurtër dhe me shi, dhe dimrat janë të gjatë dhe me borë. Në këtë rajon të pyllëzuar, populli rus ka kompozuar përrallat e tyre për shekuj. Pasuria kryesore e pyllit janë pemët. Asnjë kantier i vetëm nuk është i plotë pa trungje apo dërrasa. Pa dru nuk do të kishte letër apo mobilje. Sharrat po kumbojnë gjithnjë e më shpesh në pyll, sëpata trokasin. Ju mund të prisni shpejt një pyll. Dhe duhen dekada që ajo të rritet përsëri. Ne duhet të mbrojmë pyjet dhe të mbjellim të reja në vend të pemëve të prera.

VENDOSJA E NJË RIPI TË MOSEDUR

  1. Ajo është mbretëresha e aktit balancues. Kërcen nga dega në degë me një kërcim, vrapon përgjatë degëve, ngjitet me shpejtësi të plotë, vrapon poshtë trungut, varet pas një pishe dhe nuk bie kurrë? (Ketri)
  2. Ajo ka dëgjim të mirë dhe vizion të shkëlqyer. A mund të shohë ajo një mi në një distancë prej 50 metrash dhe një kaproll në një distancë prej 500 metrash? (Lynx)
  3. Duke lëvizur pothuajse në heshtje, ajo dëgjon bujën e kafshëve të vogla nën dëborë. Pasi ka përcaktuar se nga vjen tingulli, ai kërcen lart dhe, duke u ulur me saktësi, e kap prenë me dhëmbë. (Dhelpra).
  4. Ai është një dre, ajo është një drenushe, kush është këlyshi i tyre? (Fawn)
  5. A mbledh mollë me kurriz, shëtitje natën, ka oreks të mirë, a mund të gëlltisë 80 krimba në 1 orë? (Iriqi)
  6. Në një tufë me cilat kafshë mbretëron disiplina e hekurt? (Volkov)
  7. A i rritin dhëmbët çdo ditë kësaj kafshe? (Tek Lepuri)
  8. Këto kafshë kanë ngjyrë të kuqe të zbehur si të rritur, dhe foshnjat e tyre janë me vija për 3 muajt e parë? (derri)
  9. Në verë ushqehet me bar, në dimër me lëvore dhe noton mirë. Ai është mbreti i pyllit rus. (Dreku).

Emrat përputhen me fotografitë e kafshëve (Figura 3).

Zona polare veriore - Arktik.

Zemra e Arktikut është Oqeani Arktik. Ky është i vetmi oqean në botë që është pothuajse plotësisht i rrethuar nga kontinente dhe pothuajse plotësisht i mbuluar me akull lundrues që është në lëvizje të vazhdueshme. Tundra arktike që rrethon veriun oqeani Arktik, është një rrip fushash pa pemë, moçalore, pak kodrinore, të mbuluara me borë pjesën më të madhe të vitit. Megjithatë, gjatë disa muajve të verës, sipërfaqja e tokës shkrihet dhe tundra zgjohet në jetë.

Janë 7 kafshë të Arktikut të fshehura në këtë tekst, a mund t'i gjeni ato?

Kush nuk e ka parë Arktin ki, t Nuk kam parë shumë. Detare smy elefant do ta kuptojë më vonë. Shtetit vulë vishen ngrohtësisht. I veshë një sh me gëzof Lemm – Ing dhe udhërrëfyesi ynë. kam pirë ariu e imja është gatuar. Ajo tha një shaka: “Në l dem dele do të mprehë vëmendjen tuaj." E la në stacion dreri ero” është një hajmali dhe na çoi në një udhëtim në Arktik. Përgjigje: balenë, vulë elefant, vulë, lemming, ariu, muskox, dreri.

Emrat përputhen me fotografitë e kafshëve (Figura 4).

Brezi Polar i Jugut - Antarktidë

Ndryshe nga Arktiku, në qendër të Antarktidës shtrihet një kontinent i madh i mbuluar me akull. Në qendër të kontinentit, kapaku arrin një trashësi prej 4 km - pesha e tij kolosale shtyp në shtrat. Këtu ka pak njerëz, të gjithë jetojnë dhe punojnë vetëm në stacione shkencore, por brigjet e Antarktidës dhe detet përreth janë të mbushura me jetë.

Emrat përputhen me fotografitë e kafshëve (Figura 5).

Stacioni "Malet"

Mali më i lartë në Rusi është Elbrus, më shumë se 5.5 km. Mali më i lartë në Afrikë është Kilimanjaro. Mali më i madh në botë në Azi është Chomolungma, i cili quhet edhe Everest. Lartësia e saj është pothuajse 9 km. Maja sulmohet vazhdimisht nga ekipe alpinistësh nga vende të ndryshme. Ajo tashmë ka flamurin rus mbi të. Le të imagjinojmë se po ngjitemi në Chomolungma. Cilat bimë dhe pemë do të ndeshim për herë të parë? Detyra juaj: mblidhni një mal duke përdorur opsionet e disponueshme të komunitetit të bimëve.

Pas detyrës mësuesi shpjegon.

  • Shtegu fillimisht të çon nëpër një pyll shiu.
  • Në një lartësi prej 1,5-2 km fillojnë të shfaqen dushqe dhe thupër.
  • Dhe edhe më lart - pisha dhe bredh.
  • Pemët bëhen më të vogla dhe bëhen shkurre.
  • Pastaj - livadhe alpine. Ata duken pak si tundra.
  • Mbi 5 km, barishtet zëvendësohen nga myshqet dhe likenet.
  • Dhe edhe më lart, deri në majë - bora dhe akulli i përjetshëm.

Rezulton se gjatë rrugës për në majë kaluam zonën tropikale, pastaj ato të buta dhe polare. Pse? Fakti është se planeti ynë është i mbuluar me ajër. Është si një batanije që mbron Tokën nga fryma e akullt e hapësirës. Por sa më i lartë të jetë mali, aq më i hollë bëhet batanija ajrore mbi të, kështu që majat e maleve janë të mbuluara me borë të përjetshme.

Emrat përputhen me fotografitë e bimëve (Figura 6).

Stacioni "Hapësirat ujore"

Sipërfaqja e deteve është e mbuluar nga pesë oqeane dhe shumë dete. Ndryshe nga masat e mëdha tokësore, të gjitha detet dhe oqeanet janë të ndërlidhura nga rrymat detare. Rrymat afër sipërfaqes së oqeaneve, si rregull, lëvizin me shpejtësi të madhe, ndërsa rrymat e thella mezi vërehen. Meqenëse oqeanet komunikojnë me njëri-tjetrin, kafshët dhe bimët detare mund të lëvizin lirshëm nga një cep i planetit në tjetrin.

Jeta e ka origjinën në uji i detit. Që atëherë, krijesat e gjalla kanë zotëruar të gjitha habitatet ujore të planetit. Sot, pellgjet dhe pellgjet janë të mbushura me jetë të vogël ujore dhe peshqit dhe gjitarët gjigantë notojnë në dete dhe oqeane.

Hapësirat ujore.

  1. A është e vërtetë që yjet dhe dallëndyshet ushqehen me kallamishte, ndërsa zogjtë e tjerë ushqehen dhe rritin zogjtë e tyre? (PO)
  2. A është e vërtetë që hipopotamët janë kafshët më të mëdha dhe më të rrezikshme në trupat e ujit të ëmbël? Fangët e tyre të mëdhenj a mund të hapin një vrimë 1 m të gjerë në anën e një varke prej druri? (PO)
  3. A është e vërtetë që papirusi është një nga bimët ujore më të përhapura dhe më të dobishme? (PO)
  4. A është e vërtetë që bretkosat kanë kujtesë të shkëlqyer, pasi pas disa vitesh mund të kthehen në vendet e tyre të lindjes? (PO)
  5. A është e vërtetë që salmoni i Atlantikut migron deri në 1000 metra? (PO)
  6. A është e vërtetë që pilivesa janë grabitqarë? A kapin insekte fluturuese, mushkonja, flutura? (PO)
  7. A është e vërtetë që oqeanet kanë malet, fushat, pllajat dhe shkretëtirat e tyre pa jetë? (PO)
  8. A është e vërtetë që zhardhokët zhyten me kokë në ujë nga lartësi të mëdha, duke rrëmbyer nga deti peshq dhe butakë? A peshkojnë albatrosët nga ajri, duke rrëshqitur pak mbi ujë? (PO)
  9. A është e vërtetë që kandil deti jeton në të gjithë oqeanet e planetit? A janë këto kafshë të armatosura me tentakula thumbuese helmuese? (PO)
  10. A është e vërtetë që në det të hapur peshqit mblidhen në shkolla të mëdha. Në një shkollë peshqish, a lëvizin ata me saktësi të mahnitshme dhe a kthehen në të njëjtën kohë? (PO)
  11. A është e vërtetë që një balenë e porsalindur peshon më shumë se një elefant i rritur (5 ton)? (PO)
  12. A është e vërtetë që kanceri lëviz mbrapsht? (PO)

Udhëtimi ynë ka marrë fund. Si përfundim, do t'ju kujtoj se ku kemi vizituar dhe çfarë kemi parë.

Në një udhëtim nëpër botë
Ne ishim me ju sot
Ne u takuam në fund
Me shtatë breza tokësorë
Ekuatori ynë është në mes
Tropikët - i moderuar, fqinj.
Pinguinët jetojnë në Antarktidë
Dhe në Arktik ariu la një shenjë.
Brezi është i pasur me faunë dhe florë
Ekziston vetëm një Tokë e tillë në galaktikë
Edhe pse planeti ynë është kaq i madh
Por do të përshtatet në glob.

SHIhemi Sërish, SHOQË!

Luaj Toka Lojë tavoline Udhëtim nëpër botë është një lojë informuese dhe edukative për fëmijë. Nga dy deri në katër lojtarë mund të marrin pjesë në të. Loja është menduar për fëmijët nga 8 deri në 12 vjeç.

Rregullat e lojës :

  • Fusha e lojës është një hartë botërore në të cilën numrat nga 1 deri në 20 përfaqësojnë gjendje të ndryshme.
  • Përgjatë skajeve të hartës ka lëvizje për lojtarët.
  • Qëllimi është t'i përgjigjeni saktë numrit maksimal të pyetjeve - në këtë mënyrë ju fitoni shenja të kuqe dhe të verdhë, të cilat në fund të lojës do të sjellin një numër të caktuar pikësh dhe parash.
  • Në një përpjekje për të fituar, lojtari shkon në një udhëtim virtual nëpër botë, duke marrë informacion interesant dhe njohuri për vendet.
  • Gjatë udhëtimit, lojtari do të hasë vështirësi dhe surpriza të ndryshme gjatë rrugës, por, me strategjinë dhe fatin e duhur, ai patjetër do t'i kapërcejë ato dhe do të fitojë.
  • Para fillimit të lojës, zgjidhet një drejtues i cili menaxhon argumentet, arkën, bën pyetje dhe kontrollon përgjigjet, si dhe monitoron respektimin e rregullave të lojës.
  • Lojtarët zgjedhin një pjesë të lojës dhe e vendosin në pozicionet fillestare të ngjyrës së tyre.
  • Pritësi i jep secilit lojtar 1500 euro dhe pjesa tjetër e parave formon arkën e lojës.
  • Letrat e lojës vendosen jashtë fushës së lojës, me fytyrë lart, në grumbuj të veçantë sipas llojit të tyre.
  • Shenjat, hartat e ekskursionit dhe pasaportat mbeten me pritësin. Lojtarët hedhin zare.
  • Lojtar me rezultati më i mirë fillon lojën. Rendi i lojtarëve të mbetur përcaktohet në të njëjtën mënyrë. Pjesët e lojës lëvizin në drejtim të shigjetës sipas numrit të fushave të treguara nga zari. Çdo lëvizje korrespondon me një katror.
  • Qëllimi i lojës është që lojtari të fitojë numri më i madh shenja të kuqe, të cilat do t'i marrë nëse u përgjigjet saktë pyetjeve gjatë udhëtimit të tij virtual, si dhe shenja të verdha, të cilat lojtari do t'i marrë nëse u përgjigjet saktë pyetjeve, duke shkuar në kthesën "Shkolla". Lojtari fiton para për udhëtimin, dhe shuma e mbetur llogaritet në fund të lojës.
  • Para se të filloni lojën, duhet të mësoni funksionet e lëvizjeve të ndryshme!
  • Lëvizja më e dëshirueshme është një sponsor. Kur arrin në këtë lëvizje, nxjerr një kartë nga grumbulli përkatës dhe..., me pak fat, fiton para. Kjo funksionon si më poshtë: në anën e pasme në kartën që vizatoni do të gjeni numrat dhe shumat fituese. Ju hidhni zarin dhe fitoni shumën e shënuar kundrejt numrit të hedhur. Probabiliteti për të fituar është mbi 85%. Duhet ta ktheni kartën në grumbull, duke e vendosur në fund të grumbullit.
  • Lëvizja tjetër është fat. Ju tërheq një kartë nga grumbulli përkatës dhe në pesë raste nga gjashtë ju fitoni diçka - nga ndihma sociale dhe dhurata nga lojtarë të tjerë për zbritje në çmimet e udhëtimit tuaj të ardhshëm virtual. Çdo kartë përveç kartës së zbritjes kthehet në grumbull dhe vendoset në fund të grumbullit. Ju e ktheni kartën e zbritjes pasi të keni përdorur të njëjtën zbritje.
  • Lëvizja e kazinosë. Kur të arrini në këtë kthesë, duhet të tërhiqni një kartë nga grumbulli përkatës dhe të rrokullisni kutinë. Ju fitoni ose humbni shuma të caktuara të shkruara në anën e pasme të kartës së tërhequr. Karta kthehet në grumbull.
  • Progresi i biznesit. Këtu po flasim për në lidhje me investimet nëse vizatoni kartën e duhur. Në fund të fundit, jo të gjithë mund të bëjnë biznes. Në anën e pasme të kartës shkruhet shuma për investim dhe shuma që mund të merret nëse goditni sërish një nga lëvizjet e biznesit. Karta mbetet me ju derisa ta goditni përsëri.
  • Lëvizja e operatorit turistik. Ju vizatoni një nga kartat e ekskursionit. Në anën e pasme shkruhet drejtimi i udhëtimit tuaj, çmimi që duhet paguar menjëherë në arkë dhe informacione për këtë shtet, të cilat duhet t'ua lexoni lojtarëve të tjerë. Para pagesës, duhet të tregoni në hartë vendin e treguar nga numri në fushën e lojës. Karta e tërhequr qëndron me ju derisa të hyni në kthesën e kontrollit kufitar. Nëse numri i treguar është i pasaktë, ju ia ktheni kartën hostit dhe vazhdoni lojën.
  • Përparimi i kontrollit kufitar. Kur arrini në këtë kthesë, nëse keni një kartë ekskursioni dhe një pasaportë, nxirrni një kartë kontrolli kufitar nga grumbulli i duhur dhe ndiqni udhëzimet e shkruara në pjesën e pasme të kartës. Mundësitë janë si më poshtë: ose duhet të paguani një gjobë në arkë, ose, nëse gjithçka është në rregull, filloni një udhëtim virtual. Opsioni më i keq është të shkosh në burg.
  • Gjatë një udhëtimi virtual, pritësi ju bën tre pyetje në lidhje me vendin që do të vizitoni Për çdo përgjigje të saktë ju merrni një shenjë të kuqe dhe një bonus - për vendet nga grupi A për 50 euro, për vendet nga grupi B për 70 euro. , për vendet nga grupi C 100 euro secili. Çdo shenjë e fituar në fund të lojës ju jep 100 pikë. Nëse i përgjigjeni saktë të tre pyetjeve, do të merrni një bonus nga loja - 100 euro.
  • Pasi të jeni përgjigjur pyetjeve, vazhdoni lojën dhe karta e ekskursionit mbetet me ju. Nëse, kur të arrini në këtë kthesë, nuk keni një kartë ekskursioni ose pasaportë, vazhdoni lojën pa tërhequr një kartë.
  • Përparimi në shkollë. Kur zbarkoni mbi të, nxirrni një kartë nga grumbulli përkatës dhe rrokullisni kutinë. Vetëm në dy raste nga gjashtë je i pafat. Në katër rastet e mbetura, prezantuesi ju bën një pyetje me numrin përkatës dhe jep katër opsione përgjigjeje. Nëse përgjigjeni saktë, ju merrni një shenjë të verdhë, e cila ju jep 200 pikë në fund të lojës. Ky rregull mbetet në fuqi derisa të harxhohen shenjat e verdha. Nëse përgjigja është e pasaktë, lojtari i paguan prezantuesit 10 euro. Pasi të përgjigjeni, kthejeni kartën në grumbull.
  • Zhvendos bankën. Kur arrini këtë kthesë, ju tërheqni një kartë nga grumbulli përkatës dhe ndiqni udhëzimet e shkruara në shpinë. Nëse merrni një kredit, ai duhet të kthehet në fund të lojës përpara llogaritjes përfundimtare. Çdo lojtar ka të drejtë për vetëm një kredi, dhe nëse një kartë e ngjashme shfaqet përsëri, lojtari thjesht vazhdon lojën. Kredia e marrë regjistrohet nga prezantuesi. Pasi të keni ndjekur udhëzimet, karta kthehet në grumbull.
  • Tregu i progresit. Këtu shpenzoni para vetëm duke tërhequr një kartë dhe duke ndjekur udhëzimet e shkruara në anën e pasme të saj, më pas duke e kthyer kartën në grumbull.
  • Policia lëviz. Eh... këtu nuk ka kohë për shaka! Çdo lojtar përpiqet të arrijë në këtë kthesë në fillim, sepse herën e parë që arrin atje, merr një pasaportë, pa të cilën një udhëtim virtual është i pamundur. Me çdo goditje pasuese, ju tërheqni një kartë dhe përmbushni kërkesat jo shumë të këndshme, pas së cilës e ktheni kartën në grumbull.
  • Burgu në lëvizje. Nëse e goditni drejtpërdrejt këtë lëvizje, ose nëse letrat e tjera të tërhequra ju sollën këtu, ju kaloni një lëvizje ose, si alternativë, paguani garancinë 200 € dhe vazhdoni të luani. Kur arrini në pozicionin tuaj fillestar, merrni 200 euro nga lideri, por nëse arrini në pozicionet fillestare të lojtarëve të tjerë, i paguani 50 euro. Një lojtar që i ka mbaruar paratë mund t'i lërë peng me hostin - një shenjë e kuqe për 50 euro, një shenjë e verdhë për 100 euro. Nëse lojtari nuk i përdor këto argumente gjatë llogaritjes përfundimtare, ato nuk do të numërohen.
  • Pra, funksionet janë të qarta, dhe pjesa tjetër varet nga njohuritë, fati dhe strategjia e duhur. Ju i zgjidhni vetë nivelet e lojës në varësi të situatës suaj financiare - në nivelin më të lartë fitoni token; në nivelin më të ulët ju fitoni para.
  • E rëndësishme! Të gjitha operacionet financiare, përveç atyre të bëra mes vetë lojtarëve, kaloni nëpër arkën e lojës. Një lojtar që nuk ka para dhe asgjë për të lënë peng largohet nga loja. Është e ndaluar të japësh para hua. Përgjigjet e sakta janë në fund të këtij libri. Secili lojtar ka të drejtë të marrë urgjentisht një pasaportë, për të cilën do të duhet të paguani shtesë dhe në këtë rast nuk do të ketë nevojë të shkoni në polici. Çmimi i shërbimit të urgjencës është 200 euro. Shërbimi mund të përdoret në çdo kohë gjatë lojës.
  • Të gjithë lojtarët nën moshën 12 vjeç mund të përdorin internetin vetëm kur u përgjigjen pyetjeve specifike të vendit dhe vetëm për t'iu përgjigjur njërës nga tre pyetjet. Kur të gjitha vendet të kenë përfunduar (kartat e ekskursionit kanë përfunduar), lojtarët numërojnë paratë dhe argumentet e tyre. Çdo shenjë e verdhë vlen 200 pikë, çdo e kuqe vlen 100 pikë, çdo euro vlen 1 pikë. Lojtari me më shumë pikë fiton lojën.
  • Fusha e lojës është një hartë botërore në të cilën numrat nga 1 deri në 20 përfaqësojnë gjendje të ndryshme. Përgjatë skajeve të hartës ka lëvizje për lojtarët. Qëllimi është t'i përgjigjeni sa më shumë pyetjeve sa më saktë që të jetë e mundur, gjë që u jep lojtarëve shenja të kuqe dhe të verdha që u japin atyre një sasi të caktuar pikësh dhe parash në fund të lojës.

    Për të filluar lojën, zgjidhet një drejtues i cili menaxhon argumentet, arkën, bën pyetje dhe kontrollon përgjigjet, si dhe monitoron respektimin e rregullave të lojës. Lojtarët zgjedhin një pjesë të lojës dhe e vendosin në pozicionet fillestare të ngjyrës së tyre. Pritësi i jep secilit lojtar 1,500 euro, dhe pjesa tjetër e parave formon arkën e lojës.

    Letrat e lojës vendosen jashtë fushës së lojës, me fytyrë lart, në grumbuj të veçantë sipas pamjes. Shenjat, hartat e ekskursionit dhe pasaportat mbeten me pritësin. Lojtarët hedhin zare. Lojtari me rezultatin më të mirë e fillon lojën. Kjo përcakton rendin e lojtarëve të tjerë. Pjesët e lojës lëvizin në drejtim të shigjetës sipas numrit të fushave të treguara nga zari. Çdo ngordhë korrespondon me një katror.

    Qëllimi i lojës është që lojtari të fitojë numrin më të madh të shenjave të kuqe, të cilat i ka marrë duke iu përgjigjur saktë pyetjeve gjatë udhëtimit të tij virtual, si dhe shenjat e verdha, të cilat lojtari do t'i marrë duke iu përgjigjur saktë pyetjeve, duke hyrë në " Shkolla” kthesë. Lojtari fiton para për udhëtimin, dhe shuma e mbetur llogaritet në fund të lojës.

    Pajisjet:

    • shesh lojërash;
    • 60 tokena të kuqe;
    • 24 shenja të verdha;
    • 72 letra;
    • 20 karta ekskursioni;
    • 60 kartëmonedha;
    • 4 pasaporta;
    • libër;
    • 4 figura loje;
    • zare;
    • rregullat e lojës.

    Publikime mbi temën