Larisa Marselovna Gretskaya. Lojë "Pema Magjike"

Është e rëndësishme që prindërit dhe edukatorët t'i kushtojnë vëmendjen e fëmijëve jo vetëm ngjyrës, por edhe formës së objekteve. Dallimi midis formës së një objekti dhe cilësive të madhësisë së tij është një faktor i rëndësishëm në zhvillimin e të menduarit hapësinor. Në të njëjtën kohë, është e rëndësishme jo vetëm t'i shpjegojmë fëmijës se si figurat themelore gjeometrike (dhe më pas trupat gjeometrikë) ndryshojnë nga njëri-tjetri, por edhe ta mësojmë atë të shohë gjeometrinë në objektet më të zakonshme. Për shembull, mund të pyesni një fëmijë se çfarë figure gjeometrike është ky apo ai objekt, çfarë forma gjeometrike përbëhet nga një objekt etj. Është shumë e rëndësishme që përveç formave, fëmija të kuptojë edhe cilësitë e madhësisë - gjatësinë, gjerësinë, lartësinë - dhe të mësojë t'i masë ato. Është gjithashtu e rëndësishme që fëmija të kuptojë se çfarë është distanca. E gjithë kjo mund të realizohet dhe të kuptohet me ndihmën e lojërave të ndryshme. Ndoshta lodra më e thjeshtë dhe më e famshme që ndihmon për të demonstruar qartë ndryshimin midis madhësive të objekteve është Matryoshka klasike ruse: është kjo lodër që jep idenë e saktë të marrëdhënies midis madhësive të ndryshme të objekteve homogjene. Zhvillimi i perceptimit të formave të objekteve lehtësohet gjithashtu nga një lojë e shpikur në një kohë nga mësuesja e famshme Maria Montessori: karta me lojëra elektronike forma të ndryshme dhe format gjeometrike që korrespondojnë me këto lojëra elektronike (shih përshkrimin e lojës "Riddle Cards"). Dhe nëse më vonë ju ndodh të gëzoheni për suksesin e djalit ose vajzës tuaj në fushën e shkencave ekzakte, mendoni nëse kartat "magjike" luajtën një rol të madh në këtë në një kohë?

Ky material sjell në vëmendjen tuaj lojërat bazë për perceptimin e formave, cilësitë e madhësisë dhe përcaktimin e distancës midis objekteve.

Çanta magjike

Mosha: 4-7 vjet.

Qëllimi i lojës: Mësojini fëmijët të dallojnë objektet sipas formës dhe madhësisë.

Pajisjet e nevojshme: një çantë prej pëlhure të trashë, me përmasa afërsisht 20 x 35 cm, 8-10 sende të vogla të ndryshme (gërma ose numra plastike, një lugë çaji, një laps, një kub, një buton i madh). Objektet mund të jenë shumë të ndryshme, gjëja kryesore është se ato ndryshojnë nga njëri-tjetri në formë.

Ecuria e lojës(loja mund të luhet si në grup ashtu edhe me një fëmijë). Prezantuesi shpjegon se në duar ka një çantë magjike. Është magjike sepse përmban shumë gjëra të ndryshme, por ju nuk mund t'i shihni ato: mund të përcaktoni vetëm me prekje se çfarë ka në të.

Pjesëmarrësit në lojë i afrohen me radhë drejtuesit dhe fusin dorën në çantë pa e parë atë.

Duke u ndjerë për ndonjë objekt, pjesëmarrësi në lojë, pa e hequr dorën nga çanta, duhet të thotë atë që mori. Më pas ai lejohet të nxjerrë dorën nga çanta bashkë me sendin e marrë dhe të kontrollojë nëse ka të drejtë. Ai që nuk gabon fiton.

Shënim. Loja mund të jetë e larmishme (për shembull, mos e vendosni dorën në çantë, por direkt përmes pëlhurës, me prekje, njihni të gjitha objektet që ndodhen në të). Ky opsion është më i përshtatshëm për të luajtur me një fëmijë.

Për fëmijët më të rritur, një lojë më sfiduese do të ishte një opsion i shkëlqyeshëm.

Ndërtoni një kullë

Mosha: 35 vjet.

Qëllimi i lojës: mësojini fëmijët të dallojnë format e objekteve me prekje. Përveç kësaj, loja ju lejon të forconi aftësinë e fëmijëve për të numëruar.

Pajisjet e nevojshme: kube, disa topa, kone ose forma të tjera gjeometrike, një shall, shami ose maskë për t'i lidhur sytë lojtarit.

Ecuria e lojës(Këtë lojë mund ta luani në shtëpi me fëmijën tuaj ose brenda kopshti i fëmijëve me një grup fëmijësh). Thelbi i lojës është që njëri prej lojtarëve të jetë i lidhur dhe para tij vendosen kube, ndër të cilat vendosen figura të tjera (topa, kone). Lojtari duhet të përdorë kubet për të ndërtuar një kullë sa më të lartë të jetë e mundur me prekje. Nëse ai has diçka tjetër në vend të një kubi, ai duhet ta lërë mënjanë copën e panevojshme. Ndërsa lojtari vendos një kub mbi tjetrin, pjesa tjetër e fëmijëve numërojnë me zë të lartë në unison. Loja vazhdon derisa kulla të shembet, pas së cilës një pjesëmarrës tjetër hyn në lojë.

Kartat e gjëegjëzave

Mosha: 24 vjet.

Qëllimi i lojës: Mësojini fëmijët të njohin forma të ndryshme të objekteve, të shohin objekte të ngjashme (me të njëjtën formë). Për më tepër, kjo lojë trajnon aftësitë motorike të gishtërinjve dhe zhvillon të menduarit abstrakt.

Pajisjet e nevojshme: kartona me fole në formë të formave gjeometrike dhe figurave përkatëse. Mund të përgatisni 7-8 karta të tilla me lojëra elektronike në formën e një trekëndëshi, katrori, rrethi, ylli, gjysmërrethi, tetëkëndëshi, ovali.

Ecuria e lojës. Fëmija duhet të zgjedhë një figurë gjeometrike për secilën kartë me një slot të formës së duhur. Një ose disa fëmijë mund të marrin pjesë në këtë lojë (në këtë rast, lojës i shtohet edhe një element i konkurrencës).

Kuti magjike

Mosha: 4 – 6 vjet.

Qëllimi i lojës: mësojini fëmijët të dallojnë të gjitha llojet e formave gjeometrike dhe të klasifikojnë objektet sipas formës. Loja zhvillon vëmendjen dhe inteligjencën.

Pajisjet e nevojshme: forma gjeometrike të prera nga kartoni shumëngjyrësh (katror, ​​rreth, drejtkëndësh, trekëndësh, ovale) dhe kuti sipas numrit të llojeve të formave.

Ecuria e lojës(deri në 5 persona mund të marrin pjesë në lojë në të njëjtën kohë). Prezantuesi - mësuesi - u shpërndan kuti fëmijëve dhe i shpërndan figurat e kartonit në rrëmujë në tryezë. Pas kësaj, prezantuesi shpërndan detyra midis fëmijëve: disa nga lojtarët do të duhet të mbledhin vetëm katrorë në kutinë e tyre, dikush - vetëm trekëndësha, etj. Pas kësaj, loja fillon. Ai që e kreu detyrën më shpejt dhe më mirë se gjithë të tjerët shpallet fitues.

shënim. Është shumë e rëndësishme që format gjeometrike të jenë ngjyra të ndryshme, pasi kjo ju mëson të klasifikoni një objekt në një lloj të caktuar bazuar në formën e tij, pavarësisht nga dallimet e ngjyrave, të cilat nuk janë të rëndësishme për këtë detyrë.

Mami dhe vajzat

Mosha: 4-5 vjet.

Qëllimi i lojës: Mësojini fëmijët të dallojnë objektet homogjene sipas madhësisë së tyre (prezantojini ata me konceptet e "të mëdha" dhe "të vogla").

Pajisjet e nevojshme: objekte homogjene madhësive të ndryshme. Për shembull, një kukull e madhe dhe pesë ose gjashtë kukulla më të vogla, një qen lodër e madhe dhe disa të vogla, etj.

Ecuria e lojës(në lojë marrin pjesë aq njerëz sa ka grupe lodrash). Secilit lojtar i jepet një lodër e madhe dhe të voglat vendosen në tryezë pa asnjë sistem. Prezantuesja (mësuesja, njëri nga prindërit) shpjegon se lodra e madhe është mami. Fëmijët e saj po luajnë në shesh lojërash, por tani është koha që ata të shkojnë në drekë. Lojtarët duhet të ndihmojnë "nënat" të mbledhin "fëmijë", domethënë të përputhen me lodrat e tyre të vogla të të njëjtit lloj (për një kukull - kukulla të vogla, për një qen - qen të vegjël, etj.) Ai që është më i shpejtë në mbledhë pranë tyre fiton "nënat" e të gjithë "fëmijëve".

shënim. Nëse dëshironi që loja të ndikojë jo vetëm në perceptimin e cilësive të madhësisë së objekteve, por edhe në perceptimin e formës, atëherë mund t'i zëvendësoni lodrat me forma të sheshta gjeometrike: katror i madh + katrorë të vegjël, rreth i madh+ rrathë të vegjël ose trupa gjeometrikë: kub i madh + kube të vegjël, top i madh (sferë) + topa të vegjël (sfera).

Lartë - ulët

Mosha: 5-6 vjet.

Qëllimi i lojës: Mësojini fëmijët të shohin dallimet në madhësi, të perceptojnë saktë cilësitë që karakterizojnë madhësinë (e madhe - e vogël, e ngushtë - e gjerë) dhe hapësirën (larg - afër). Loja ndihmon në zhvillimin e vëmendjes.

Ecuria e lojës(një numër pothuajse i pakufizuar njerëzish mund të marrin pjesë në lojë). Prezantuesi shpjegon rregullat e lojës, duke demonstruar lëvizjet bazë që duhet të kryejnë lojtarët. Kur thonë "lartë" duhet të zgjasin dora e djathtë lart dhe shtrihuni në majë të gishtave kur dëgjoni fjalën "e ulët", uluni dhe përdorni pëllëmbën tuaj për të "matur" disa centimetra nga dyshemeja. Kur thuhet fjala "e gjerë", lojtarët duhet t'i shtrijnë krahët anash dhe kur thonë "të ngushtë", duhet të bashkojnë pëllëmbët, duke "matur" një distancë të shkurtër me vete. Kur dëgjojnë fjalën "larg", lojtarët hedhin krahun e tyre të shtrirë përpara dhe kur dëgjojnë "afër", ata afrojnë pëllëmbën e tyre më afër gjoksit. Loja fillon.

Prezantuesi shqipton fjalët dhe kryen lëvizjet:

♦ Larg - afër.

♦ Lartë - ulët.

♦ I gjerë - i ngushtë.

Lojtarët kryejnë lëvizje fillimisht nën drejtimin e drejtuesit, dhe më pas pa ndihmën e tij. Pasi është siguruar që lëvizjet e lojtarëve të korrespondojnë me fjalët, prezantuesi fillon t'i ngatërrojë qëllimisht duke i shqiptuar fjalët në rendin e gabuar. Detyra e pjesëmarrësve të lojës është të mos humbasin rrugën e tyre, duke kryer lëvizjen e kërkuar në kohën e duhur.

shënim. Kjo lojë mund të luhet edhe me fëmijë 7-8 vjeç. Në këtë rast, loja mund të komplikohet duke u fokusuar në vëmendjen e lojtarëve. Prezantuesi duhet të shqiptojë fjalë, por të bëjë lëvizje që nuk korrespondojnë me to, për shembull, kur thotë fjalën "gjerë", të ulet, duke u shtirur se është "e ulët". Detyra e pjesëmarrësve të lojës është të mos i nënshtrohen provokimit dhe të ndjekin udhëzimet verbale të udhëheqësit, dhe jo gjestet.

Si të gjeni një rrugë?

Mosha: 45 vjet.

Qëllimi i lojës: prezantoni fëmijët me cilësi të tilla të madhësisë si "e gjatë" dhe "e shkurtër". Loja zhvillon syrin.

Pajisjet e nevojshme: shtëpi lodrash (kuti), lodër që përshkruan një person ose kafshë, 5-6 shirita shumëngjyrësh me gjatësi të ndryshme.

Ecuria e lojës. Përpara fillimit të lojës, drejtuesi (i rritur) vendos lodrën dhe shtëpinë e saj në një distancë nga njëra-tjetra të barabartë me gjatësinë e njërit prej shiritave. Pastaj fillon loja. Prezantuesja tregon një histori që lidhet me lodrën. Për shembull, thotë se një mi lodër doli për shëtitje dhe kur erdhi koha për t'u kthyer në shtëpi, ai humbi. Detyra e lojtarëve është të ndihmojnë "miun" (ose një lodër tjetër të zgjedhur nga drejtuesi) të kthehet në shtëpi. Ka vetëm një mënyrë për ta bërë këtë: duke gjetur një shteg (shirit) që do të çojë drejt në shtëpi. Detyra e lojtarëve është të zgjedhin një fjongo me gjatësinë e kërkuar që do të sjellë "miun" direkt në shtëpi. Gjatësia e saj duhet të korrespondojë me distancën nga lodra në "shtëpi". Një ose dy persona mund të marrin pjesë në lojë në të njëjtën kohë (është më i përshtatshëm që dy persona të vendosin shiritin), por pasi të gjendet rruga e dëshiruar, drejtuesi do të jetë në gjendje të krijojë kushte të reja për lojën duke ndryshuar distanca midis lodrës dhe "shtëpisë" së saj.

Nga çfarë përbëhet?

Mosha: 6-7 vjeç.

Qëllimi i lojës: Mësojini fëmijët të bëjnë dallimin midis formave të ndryshme. Loja nxit zhvillimin të menduarit analitik dhe perceptimi i integritetit të një objekti të përbërë nga pjesë të ndryshme.

Pajisjet e nevojshme: sende ose lodra të ndryshme. Është e dëshirueshme që lodra të tregojë qartë se nga cilat pjesë gjeometrike përbëhet.

Ecuria e lojës(një numër pothuajse i pakufizuar njerëzish mund të marrin pjesë në lojë; mund të luhet në shtëpi ose në grup). Prezantuesi - një i rritur - vendos një nga objektet (për shembull, një traktor lodër) në tryezë përpara fëmijëve dhe u kërkon fëmijëve të emërojnë sa më shumë forma gjeometrike që përbëjnë lodrën. Kështu, për shembull, kabina e një traktori është drejtkëndëshe, rrotat janë të rrumbullakëta, etj. Në këtë lojë, fituesi është ai që mund të emërojë shumicën e pjesëve - format gjeometrike që përbëjnë lodrën.

Gjeni një objekt me të njëjtën formë

Mosha: 45 vjet.

Qëllimi i lojës: mësoni fëmijët të njohin forma të ndryshme gjeometrike, të dallojnë elementet e këtyre formave në një sërë objektesh të përditshme dhe gjithashtu të zhvillojnë të menduarit abstrakt tek fëmijët.

Pajisjet e nevojshme: vizatime me figura gjeometrike të përshkruara mbi to, objekte të ndryshme të një forme të caktuar (për shembull, një pjatë, një rreth, nëse po flasim për një rreth; ose një fletë letre, një foto të vogël, një tabaka, një libër, nëse ne po flasim për një drejtkëndësh).

Ecuria e lojës(numri i pjesëmarrësve është i pakufizuar; ju mund ta luani këtë lojë në klasat e kopshtit të dedikuara për studimin e formave të objekteve). Mësuesi shpjegon vetitë e një figure të caktuar gjeometrike dhe tregon se si duket. Më pas mësuesi i fton fëmijët të kërkojnë në dhomë objekte që kanë formën e studiuar në klasë (për shembull, vetëm të rrumbullakëta ose vetëm katrore). Pjesëmarrësit duhet, sa më shumë që të jetë e mundur një kohë të shkurtër gjeni këto artikuj. Ai që gjen më shumë fiton sasi e madhe artikuj të tillë. Përgjigjet si "ka një rreth në një filxhan sepse ka një fund të rrumbullakët" ose "një kuti drejtkëndëshe" janë veçanërisht të mirëseardhura, së pari, sepse fëmijët nuk i kanë studiuar ende trupat gjeometrikë (sferë, paralelipiped, kub), dhe së dyti, sepse kjo fëmija që ka dhënë një përgjigje të tillë sheh se nga cilat figura gjeometrike është bërë objekti dhe, për rrjedhojë, mendon në mënyrë abstrakte.

Shënim. Objekte të tilla me siguri do të gjenden në dhomën e grupit, por mësuesi mund të vendosë posaçërisht disa "boshllëqe" të tilla në vende të ndryshme përpara se të fillojë loja.

dem

Mosha: 7-8 vjeç.

Qëllimi i lojës: Mësoni fëmijët të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë intuitën e tyre.

Pajisjet e nevojshme: një shkop i vogël 10-12 cm i gjatë.

Ecuria e lojës. Është mirë të luash “Bull” me dy veta. Nëse më shumë lojtarë duan të marrin pjesë në lojë, atëherë ata do të duhet të luajnë me radhë.

Së pari, fusha e lojës pastrohet. Ju patjetër duhet të luani "Bull" në rërë, dhe me rërë të lagësht. Për të luajtur, duhet të rrafshoni zonën afërsisht 30 x 40 cm Njëri nga lojtarët, duke marrë një shkop, ulet me shpinë në fushën e lojës, dhe i dyti, duke shtrënguar dorën në grusht, e shtyp pak në rërë. . Pas kësaj, një gjurmë e qartë e një grushti duhet të mbetet në rërë (kjo është arsyeja pse nevojitet rërë e lagësht), e cila quhet "dem" në lojë. Lojtari i dytë, ende i ulur me shpinë në fushën e lojës, duhet të ngjitë shkopin në print. Meqenëse ai duhet ta bëjë këtë pa shikuar, ai do të duhet të mbështetet vetëm në udhëzimet verbale të lojtarit të parë, të tilla si: "Djathtas!", "Pak në të majtë!" etj. Pasi lojtari ka arritur të godasë "demin" me një shkop në këtë mënyrë, lojtarët ndryshojnë rolet (ose një palë e re lojtarësh merr pjesë në lojë).

Shënim. Lojtari i parë duhet t'i ketë sytë e lidhur, atëherë ai do të jetë në gjendje të lundrojë vetëm me vesh. Për fëmijët më të rritur, mund ta komplikoni detyrën: lëreni lojtarin e parë të mos kthehet drejt rrethit dhe ta mbajë shkopin pas shpinës. Nuk do të jetë shumë e përshtatshme për të që të veprojë në këtë mënyrë, por është shumë ushtrim i mirë mbi koordinimin e lëvizjeve.

Perceptimi i botës përreth- Ky është aktiviteti më i rëndësishëm i një fëmije, i cili formohet që në momentin e lindjes së tij. Hulumtimet dhe shembujt e jetës reale tregojnë se çdo shqetësim në sistemin e perceptimit çon në defekte serioze në zhvillimin e të gjithë sferës njohëse (intelektuale) dhe personalitetit të fëmijës. Perceptimi është procesi i krijimit të imazheve të objekteve dhe fenomeneve të realitetit në të gjithë larminë e vetive dhe aspekteve të tyre që ndikojnë drejtpërdrejt në shqisat tona. Me ndihmën e perceptimit, fëmija fiton njohuri për realitetin përreth. Në përputhje me rolin mbizotërues të një ose një sistemi tjetër të organeve shqisore të përfshirë në formimin e një imazhi, perceptimi ndahet në vizual, dëgjimor, prekës, shijues, etj. Perceptimi shkaktohet nga pamja e ndritshme e një objekti, vëllimi i zërit, kontrasti me sfondin dhe prania e interesit për një objekt të caktuar tek një person.

Perceptimi është i lidhur ngushtë me të folurit. Duke perceptuar një objekt, fëmija e kupton atë në tërësi dhe e cakton në një kategori të caktuar. Perceptimet e fëmijëve zhvillohen natyrshëm, por ai ka nevojë për "ushqim" në formën e përshtypjeve të ndryshme dhe të gjalla nga bota përreth. Përshtypje të tilla janë ajo që loja i jep fëmijës. Por me një organizim serioz dhe korrekt të edukimit të fëmijës, është e nevojshme të luash me të lojërat, të cilat synojnë veçanërisht zhvillimin e formave të ndryshme të perceptimit.

☺ Lojë "Parfum-krisur"

Për të luajtur do t'ju duhet një shishe e vogël parfumi dhe një paketë krisur. Një krisur vendoset në hundën e një pjesëmarrësi. Pjesëmarrësi i dytë fton të parin të nuhasë parfumin në mënyrë që krisur të mos bjerë. Në të njëjtën kohë, ai mund ta lëvizë ngadalë shishen nga njëra anë në tjetrën, ta ulë dhe ta ngrejë. Pjesëmarrësi me krisur duhet ta mbajë hundën sa më afër shishes. Loja është në vazhdim për një kohë. Për shembull, një pjesëmarrës me një krisur duhet të qëndrojë për 1 minutë. Nëse ai e mban krisur në hundë për një kohë të caktuar, ai merr një çmim. (Për shembull, ai mund të hajë krisur.)

☺ Lojë "Ecni në pyll"

Për këtë lojë është e nevojshme të përdoren regjistrime zanore të tingujve të ndryshëm që mund të dëgjohen në pyll: kënga e shpendëve, klithmat e kafshëve, zhurma e erës, kërcitja e degëve, shushurima e gjetheve, zhurma e një përroi. Mund të blini regjistrime të gatshme, ose mund t'i kompozoni nga vepra muzikore dhe duke imituar tinguj. Kur regjistrimi është gati, loja fillon. Fëmijët "shkojnë në pyll" dhe dëgjojnë tingujt përkatës. Detyra e tyre është t'i përgjigjen më së shumti këtyre tingujve në mënyrën e duhur: dëgjoni këndimin e zogjve dhe përpiquni të këndoni së bashku me ta, shushurima e gjetheve - kujdes (papritmas një gjarpër po zvarritet); era shikon në qiell (papritmas bie shi); klithmat e kafshëve - ose fshihuni (ariu po ecën) ose shikoni (lepurushi është "duke rënë daulle"); lumi po murmurit - ju duhet të kërkoni një rrugë përreth, etj. Kështu, fëmijët bëjnë një "shëtitje në pyll", duke u fokusuar te tingujt.

☺ Lojë "Foto muzikore"

Fëmijëve u ofrohet muzikë specifike e përshtatshme për moshën e lojtarëve. Mund të jetë muzikë klasike ose pop, e rëndësishme është që të jetë pa fjalë.

Opsioni i parë. Pasi dëgjojnë muzikë, fëmijëve u jepen katër ngjyra: e kuqe, jeshile, blu, e verdhë. Ata duhet të përshkruajnë muzikën që kanë dëgjuar duke përdorur këto katër ngjyra dhe të titullojnë vizatimin. Pas përfundimit, organizoni një konkurs për vizatimet dhe titrat që rezultojnë.

Opsioni i dytë. Gjatë interpretimit të muzikës, fëmijët duhet të përdorin lëvizjet e tyre për të përshkruar karaktere specifike që muzika u kujton. Këto mund të jenë kafshë, personazhe përrallash, njerëz të veçantë. Në fund të muzikës dhe lëvizjeve, tregoni se kë kanë portretizuar.

☺ Lojë "Mandage the Carpet"

Copa pëlhure përgatiten paraprakisht - "qilima" (ato mund të zëvendësohen me copa letër-muri ose letër të lyer që të duken si pëlhurë), me një vrimë të prerë në secilën prej tyre. Çdo pëlhurë ka një katror të vogël të çiftëzuar. Detyra e fëmijës është të "mallojë" tapetin me të njëjtën pjesë, duke e vendosur atë nën vrimë. Është e rëndësishme që fëmija të marrë parasysh jo vetëm ngjyrën, por edhe strukturën e pëlhurës dhe madhësinë e "vrimës". Fituesi është ai që ka “mallkuar” më shumë tapete, duke bërë më pak gabime. Për fëmijët e vegjël, këshillohet të bëhen vrima të një forme të thjeshtë (ovale) dhe me të njëjtën madhësi. Për të moshuarit, duhet të bëni "vrima" nga më të përpunuarat dhe forma të ndryshme, dhe "copëzat" për dredhi janë në formën e rrathëve, trekëndëshave dhe drejtkëndëshave të madhësive të ndryshme. Për të "mallkuar" një vrimë, mund të ketë disa copëza të së njëjtës ngjyrë, por vetëm një mund të jetë e përshtatshme në formë dhe madhësi.

Opsionet e qilimave

☺ Lojë "Objekt misterioz"

Për të realizuar lojën, zgjidhen disa (10 - 15) objekte me tekstura të ndryshme: një lule, një copë lesh, një shall mëndafshi, një kartolinë me shkëlqim, një filxhan plastik, një gotë qelqi, një pjatë metalike, lodra të ndryshme, etj. Pjesëmarrësi në lojë është i lidhur me sy dhe ulet në tryezë. Prekni lehtë ballin me një ose një objekt tjetër. Fëmija duhet të përcaktojë me këtë prekje se çfarë është objekti. Për shembull, kryhen 10 (ose çdo numër tjetër) prekje të tilla. I njëjti objekt mund të preket disa herë. Fituesi është ai që ka bërë më pak gabime në një numër fiks prekjesh.

Një variant i kësaj loje është të hamendësosh miqtë kur lojtarët e tjerë prekin ballin e pjesëmarrësit kryesor me pëllëmbën e dorës.

☺ Lojë "Më e shpejta dhe më e sakta"

Për të luajtur, do t'ju nevojiten disa grupe shkopinj numërimi me ngjyra të ndryshme. (Ato mund të zëvendësohen, për shembull, me kruese dhëmbësh dhe të tjera të thjeshta objekte të vogla, lapsa, topa.) Shkopinjtë përzihen në sasi të barabarta. Ju mund të përdorni një grup, pastaj pjesëmarrësit luajnë me radhë. Ose disa grupe - në varësi të numrit të pjesëmarrësve. Loja luhet kundër kohës. Me komandën e drejtuesit, lojtari (ose lojtarët) fillon të renditë shpejt shkopinjtë në dy grumbuj: një ngjyrë, me shumë ngjyra ose dy ngjyra të ndryshme. Ju mund të zgjidhni çdo karakteristikë për renditje. Fituesi është lojtari që renditi shkopinjtë saktë dhe më shpejt.

"Çanta magjike"
Merrni një çantë të errët. Vendosni në të 5-6 lodra të bëra nga materiale të ndryshme. Ftojeni fëmijën tuaj të vendosë dorën në çantë, të prekë objektin dhe të emërtojë me zë të lartë ato veti që i tregojnë ndjesitë e prekjes. Mami merr me mend. Pas përgjigjes së saktë, ndërroni vendet.

"Tinguj të mahnitshëm"

Kjo lojë zhvillohet perceptimi auditor. Merrni disa artikuj nga një shumëllojshmëri materialesh (dru, qelq, metal, etj.). Fshih artikujt pas një ekrani. Një i rritur prek një nga objektet me një shkop druri dhe fëmija merr me mend se çfarë materiali e bën këtë tingull të mahnitshëm.

Duke e bërë detyrën më të vështirë – sapo fëmija të ketë identifikuar materialin e objektit, ftojeni të emërojë objekte të tjera të bëra prej tij.

Edhe më e vështirë – emërtoni objekte ose dukuri natyrore që prodhojnë tinguj të ngjashëm me produktet e prodhuara nga njeriu. Për shembull: tingulli i xhamit - zhurma e pikave.

Kjo lojë kërkon disa njerëz. Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe mbajnë duart. Ka një fëmijë në qendër të rrethit (për shembull, Masha). Fëmijët kërcejnë rreth Mashës me fjalët:

Masha, ju jeni në pyll tani,
Ne ju thërrasim: Hej!
Epo, mbylli sytë,
Zbuloni se kush po ju thërret.

Masha mbyll sytë. Një fëmijë nga rrethi thërret emrin e saj. Masha duhet të zbulojë se kush e thirri atë. Nëse mendoni mirë, fëmijët ndryshojnë vendet. Nëse jo, loja vazhdon. Loja zhvillon perceptimin dëgjimor.

"Tingujt e natyrës"

Ju mund të zhvilloni perceptimin shqisor të një fëmije me ndihmën e lojës "". Ftojeni fëmijën tuaj të dëgjojë një regjistrim të zhurmës së erës ose zërave të kafshëve dhe të flasë për ndjenjat e tij. Nëse tingulli merret me mend, pyesni fëmijën se ku mund ta dëgjoni një tingull të tillë.

"Godit nga era"

Merrni objekte të ndryshme me erë të theksuar - parfum, kafe, portokall, erëza të ndryshme etj. Lidhni sytë e fëmijës tuaj me një shall të trashë. Sillni një nga aromat në hundë të foshnjës tuaj dhe kërkoni që ai të gjejë se si ka erë. Lëreni të përshkruajë natyrën e ndjenjave të tij. Më pas, rregulloni artikujt në dy tabaka - sipas parimit "të ngrënshëm dhe të pangrënshëm".

"A mund të vizatoni një erë?"

Për të zhvilluar perceptimin e nuhatjes, luani lojën e mëposhtme me fëmijën tuaj. Merrni një album, bojëra, furça, parfume, të ndryshme vajra esenciale. Lëreni fëmijën tuaj të nuhasë aromat dhe lëreni të gjejë një nga të preferuarat e tij. Ftojeni fëmijën tuaj të vizatojë këtë erë, duke e përcjellë atë si në ngjyrë ashtu edhe në formë.

"Lojë e shijshme"

Merrni disa fruta dhe perime. I presim në copa të vogla dhe i vendosim në një pjatë. Ftojeni fëmijën tuaj të mbyllë sytë. Vendosni një nga pjesët në gojën e foshnjës tuaj. Fëmija duhet të gjejë me shije se çfarë është. Pasi të keni ndërlikuar detyrën, kërkoni që fëmija të emërojë jo vetëm këtë produkt, por edhe metodën e përpunimit të tij - të zier, të kripur, të papërpunuar, të skuqur.

"Shigjeta rrotullohet"

Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Secili prej tyre ka një rreth të vogël të ngjitur në rrobat e tyre - njëra është e kuqe, tjetra është blu, etj. Ka një person në mes të rrethit - ai do të jetë shigjeta. Foshnja zgjat dorën si një shigjetë dhe rrotullohet në një rreth. Në këtë kohë lojtarët thonë fjalët e mëposhtme:

Shigjeta, shigjeta, rrethi.
Tregojeni veten në të gjitha qarqet.
Dhe cila është më e dashur për ju
Na trego shpejt.
Ndalo!

Në këtë kohë, "shigjeta" ndalet, tregon fëmijën dhe emërton ngjyrën e tij. Prezantuesja bën pyetje: “Çfarë perimesh janë të kuqe? Çfarë ndodh të jetë blu? etj. Fëmija që u përgjigj saktë merr një çip. Kushdo që mblodhi më shumë patate të skuqura fitoi.

"Peceta"

Shtroni disa peceta me modele të thjeshta të prera në tryezë. Fëmijët kanë gjethe me një imazh skematik të të njëjtave peceta të palosura në gjysmë. Ju duhet të gjeni pecetën tuaj sipas vizatimit. Kjo lojë zhvillon vëmendjen dhe të menduarit e fëmijës.

"Përshkruani"

Prezantuesi thërret një fjalë ose tregon një foto, dhe fëmija duhet të thotë shenjat e këtij objekti. Për shembull: një pemë e Krishtlindjes - me gjemba, jeshile, me gëzof, pyll. Lepuri është frikacak, i shpejtë, gri, me veshë të gjatë etj.

"Sa eshte ora?"

Fëmija merr fotografi të ndryshme që përshkruajnë personazhe nga kohë të ndryshme ditë. Detyra është t'i rregulloni fotografitë në kuti sipas pjesëve të ditës (ose stinëve).

"Plotëso vizatimin"

Prezantuesi e fton fëmijën të mendojë për një objekt dhe të vizatojë vetëm një pjesë të veçantë të tij. Tani ftojeni fëmijën tjetër të plotësojë figurën, bazuar në atë që pa. Loja zhvillon perceptimin vizual, aftësinë për të njohur detajet individuale, duke rikrijuar të gjithë pamjen prej tyre.

Lojëra për zhvillimin e ndjeshmërisë, perceptimit, vëmendjes, kujtesës, të menduarit, imagjinatës së fëmijëve më të vegjël mosha shkollore


Plotësuar nga studenti:

2 kurse, grupe P-141

Dobrovolskaya Arina Dmitrievna

përmbajtja

Lojëra për zhvillimin e ndjesive…………………………….3

Lojëra për zhvillimin e perceptimit…………………………5

Lojëra për të zhvilluar vëmendjen…………………………………7

Lojëra për zhvillimin e kujtesës……………………………9

Lojëra për zhvillimin e të menduarit………………………….11

Lojëra për të zhvilluar imagjinatën………………………….14

Letërsia……………………………………………….17

Lojëra për zhvillimin e ndjesive.

1." Shtigjet »

Ecuria e lojës: në tavolinë para fëmijës vendoset një foto me gjurmë me gjatësi të ndryshme dhe materiale me tekstura të ndryshme: leckë vaji, letër zmerile me kokërr të imët, pëlhurë pambuku, pëlhurë lëkure etj.

Rregullat: fëmija drejton gishtin përgjatë shtegut dhe i tregon mësuesit për ndjenjat e tij: rrugë e ftohtë ose e ngrohtë, e gjatë ose e shkurtër, e butë ose e vështirë në prekje, e këndshme ose e pakëndshme, çfarëdo rruge që ai zgjedh për një shëtitje me nënën e tij (cilën materiali është më i këndshëm për të, rrëshqitni me gishtin tuaj).

2. « Macja në thes »

Qëllimi i lojës: zhvillimi i ndjesive prekëse.

Ecuria e lojës: fëmijës i jepet një çantë në të cilën ka diçka, por nuk është e qartë se çfarë saktësisht. Fëmija fut dorën në çantë dhe ndjen objektin.

Rregullat: detyra e fëmijës është të përshkruajë vetitë e objektit të fshehur (të butë ose të fortë, të ngrohtë ose të ftohtë, me gëzof ose të lëmuar, etj.) pa e nxjerrë atë nga çanta dhe, nëse është e mundur, ta emërtojë. Ju mund të dilni me disa opsione për lojën. Fëmijët mosha më e re mund të gjejë kafshë lodrash të fshehura ose thjesht të emërojë vetitë e objekteve. Fëmijëve më të mëdhenj mund t'u kërkohet të marrin me mend forma gjeometrike, numra ose shkronja nëse i njohin tashmë.

3. « Kërcitje »

Qëllimi i lojës: zhvillimi i ndjesive dëgjimore.

Ecuria e lojës: materiale të ndryshme (sheqer, hikërror, bizele, rërë, rruaza, etj.) dhe lërini fëmijët të tundin secilën kuti veç e veç.

Rregullat: Për fëmijët më të vegjël, thjesht mund të pyesni se cili është tingulli (i lartë apo i qetë, i këndshëm apo i pakëndshëm). Fëmijët më të rritur mund të përpiqen të marrin me mend madhësinë e objekteve në kuti (të vogla ose të mëdha), dhe gjithashtu të përpiqen të lidhin një tingull të veçantë me ndonjë fenomen (tingulli i shiut, rënia e gurëve, gjëmimi i makinave, etj.).

4." Zgjidhni një foto »

Qëllimi i lojës: zhvillimi i ndjesive prekëse dhe vizuale.

Ecuria e lojës: Një fletë kartoni me materiale të teksturave të ndryshme (letër zmerile, gëzof, petë, pëlhurë pambuku, pëlhurë mëndafshi ose saten, kadife etj.) dhe me ngjyra të ndryshme vendoset në tavolinë përpara fëmijës. Për çdo lloj materiali, nga ana tjetër, një fletë tjetër kartoni me një imazh të objektit të ngulitur në të aplikohet sipër. Fëmija shikon me sytë e tij dhe prek objektin që rezulton me gishtat e tij.

Rregullat: fëmija flet për ndjenjat e tij: si ndihet materiali (i butë ose i fortë, i ashpër ose i lëmuar, i ngrohtë ose i ftohtë, i këndshëm ose jo, etj.). Gjithashtu, detyra e fëmijës është të zgjedhë një fotografi të përshtatshme për çdo lloj materiali (për lesh - një pallto leshi, për kadife - një lodër, për saten - një fustan, etj.).

5. « »

Qëllimi: të zhvillojë shqisën e nuhatjes dhe shijes së fëmijës.

Për të luajtur do t'ju duhen: perime të ndryshme.

Përshkrimi: Lani dhe qëroni perimet. Lidhni sytë pjesëmarrësve ose pjesëmarrësit në lojë dhe jepini atyre një pjesë të secilës perime. Fëmija duhet të përcaktojë se çfarë lloj perimesh është. Është më mirë ta luash lojën në dy skuadra: kjo do t'i japë asaj eksitim konkurrues. Ekipi anëtarët e të cilit japin përgjigjet më të sakta do të fitojë.

Lojëra për zhvillimin e perceptimit.

1. Lojë "Matja me sy"

Mësuesi/ja fton nxënësit të shikojnë me kujdes një objekt. Më pas fëmijët e vizatojnë me radhë këtë objekt në madhësi të plotë në tabelë. Mësuesi/ja vlerëson rezultatet duke krahasuar vizatimet me vetë objektin. Fitues është nxënësi vizatimi i të cilit është më afër origjinalit.

2. Lojë "Zhvillimi i syrit"

Qëllimi: zhvillimi i perceptimit vizual

Pjesëmarrësit e lojës ndahen në çifte. Mësuesi fton një nga anëtarët e secilës dyshe të shënojë në tabelë lartësinë e shokut të tij nga dyshemeja, si dhe hapësirën e krahëve të tij. Pas kësaj, mësuesi shënon në tabelë lartësinë aktuale të nxënësit dhe hapësirën e krahëve. Fituesi është ai matjet e të cilit janë më të sakta.

Qëllimi: zhvillimi i perceptimit të tingullit

Pjesëmarrësit mund të ulen në vendet e tyre në klasë. Njëri nga fëmijët bëhet shofer. Ai qëndron me shpinë nga klasa. Pas kësaj, njëri nga lojtarët thotë 2-3 fjalë ("është vapë sot", etj.). Shoferi duhet të njohë me zë se kush e tha atë. Për çdo shofer ofrohen 2-3 detyra të tilla. Të gjithë pjesëmarrësit në lojë duhet të luajnë rolin e shoferit.

4. Lojë "Guess the melody"

Qëllimi: zhvillimi i perceptimit të tingullit, zhvillimi i dëgjimit

Për të zhvilluar perceptimin e tingujve dhe dëgjimit, mund të përdorni fragmente me regjistrime të melodive të këngëve të famshme pop. Pasazhet paraqiten për 3-5 s. Pasi prezantojnë melodinë, fëmijët përpiqen ta marrin me mend. Çdo lojtar që merr melodinë i pari merr një pikë. Fituesi është studenti që shënon numri më i madh pikë.

5. Lojë "Zhvillimi i ndjenjës së kohës"

Qëllimi: zhvillimi i perceptimit

Pjesëmarrësit e lojës janë të vendosur në një rreth. Lehtësuesi u kërkon të mbyllin sytë dhe të pushojnë. Prezantuesja thotë si vijon: "Kur them "fillo", fillon të ndjesh kohën. Kur them "mjaft", ju do të më tregoni me radhë se sa kohë ka kaluar." Zakonisht caktohen 1, 1,5 ose 2 minuta. Ai që tregon kohën më saktë fiton.

Lojëra për të zhvilluar vëmendjen

1. Lojë "Fruti im i preferuar"

Qëllimi: loja ju lejon të krijoni një humor pune në grup, gjithashtu zhvillon kujtesën dhe zhvillon aftësinë për t'u përqendruar për një kohë të gjatë.

Anëtarët e grupit prezantohen në një rreth. Pasi e identifikojnë veten me emër, secili pjesëmarrës emërton frutin e tij të preferuar; e dyta - emri i të mëparshmit dhe fruti i tij i preferuar, emri i tij dhe fruti i tij i preferuar; e treta - emrat e dy të mëparshmeve dhe emrat e frutave të tyre të preferuar, dhe më pas emri juaj dhe fruti juaj i preferuar, etj. Prandaj, ky i fundit duhet të emërojë emrat e frutave të preferuar të të gjithë anëtarëve të grupit.

2. Lojë "Unë nuk do të humbas"

Qëllimi: loja ndihmon në zhvillimin e përqendrimit dhe shpërndarjes së vëmendjes

Ofrohen detyrat e mëposhtme:

numëroni me zë të lartë nga 1 në 31, por testuesi nuk duhet të emërojë numra që përfshijnë tre ose shumëfisha të tre. Në vend të këtyre numrave, ai duhet të thotë: "Unë nuk do të devijoj". Për shembull: "Një, dy, nuk do të humbas, katër, pesë, nuk do të humbas..."

Numri i saktë i mostrës: 1, 2, -, 4, 5, -, 7, 8, -, 10, 11, -, -, 14, -, 16, 17, -, 19, 20, -, 22, -, -, 25, 26, -, 28, 29, -, - _rreshti zëvendëson numrat që nuk mund të shqiptohen).

3. Lojë "Vëzhgimi"

Qëllimi: loja zhvillon vëmendjen vizuale. Kjo lojë zbulon lidhjet midis vëmendjes dhe kujtesës vizuale.

Fëmijëve u kërkohet të përshkruajnë me detaje nga kujtesa oborrin e shkollës, rrugën nga shtëpia në shkollë – diçka që e kanë parë qindra herë. Nxënësit e rinj bëjnë përshkrime të tilla me gojë dhe shokët e tyre të klasës plotësojnë detajet që mungojnë.

4. Ushtrimi “Fluturoj 1”

Kjo lojë kërkon një tabelë me një fushë loje 3X3 me nëntë qeliza të veshur në të dhe një filxhan të vogël thithës (ose një copë plastelinë). Pinjolli vepron si një "mizë e stërvitur". Tabela vendoset vertikalisht dhe prezantuesi u shpjegon pjesëmarrësve se "miza" lëviz nga një qelizë në tjetrën duke i dhënë komanda, të cilat i kryen me bindje. Sipas një prej katër komandave të mundshme (lart, poshtë, djathtas dhe majtas), miza lëviz sipas komandës në qelizën ngjitur. Pozicioni fillestar i "mizës" është qeliza qendrore e fushës së lojës. Ekipet jepen nga pjesëmarrësit një nga një. Lojtarët duhet, duke monitoruar vazhdimisht lëvizjet e "mizës", ta pengojnë atë të largohet nga fusha e lojës.

Pas gjithë këtyre shpjegimeve, fillon vetë loja. Ajo mbahet në një fushë imagjinare, të cilën çdo pjesëmarrës e imagjinon përballë tij. Nëse dikush humbet fillin e lojës, ose "sheh" që "miza" është larguar nga fusha, ai jep komandën "Stop" dhe, duke e kthyer "mizën" në sheshin qendror, fillon përsëri lojën "Fluturo". kërkon përqendrim të vazhdueshëm nga lojtarët.

5. Lojë "Zgjedhësi"

Qëllimi: loja zhvillon përqendrimin

Për ushtrimin, zgjidhet një nga pjesëmarrësit e lojës - "marrësi". Pjesa tjetër e grupit - "transmetuesit" - janë të zënë me secilin duke numëruar me zë të lartë numra të ndryshëm dhe ne drejtime të ndryshme. "Marrësi" mban shufrën në dorë dhe dëgjon në heshtje. Ai duhet të lidhet me secilin "transmetues" me radhë. Nëse e ka të vështirë të dëgjojë këtë apo atë "transmetues", ai mund ta bëjë atë të flasë më me zë të lartë me një gjest imperativ. Nëse është shumë e lehtë për të, ai mund të ulë volumin. Pasi "marrësi" ka punuar mjaftueshëm, ai ia kalon shufrën fqinjit të tij dhe ai vetë bëhet "transmetues". Gjatë lojës, shufra bën një rreth të plotë.

Lojëra kujtese

    Ushtrimi "10 fjalë".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës, Teknika e të mësuarit të dhjetë fjalëve ju lejon të studioni proceset e kujtesës: memorizimin, ruajtjen dhe riprodhimin.

Fëmijës i ofrohen 10 fjalë për t'i mësuar përmendësh. Për shembull: libër, hënë, zile, mjaltë, dritare, akull, ditë, bubullimë, ujë, vëlla. Pas leximit, fëmija përsërit fjalët e kujtuara. Mund t'i lexoni përsëri fjalët pas përsëritjes së parë. Pas një ore ose një dite, mund t'u ktheheni fjalëve që keni lexuar dhe t'i mbani mend ato.

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës

Që një fëmijë të mësojë përmendësh për 15-20 sekonda. propozohet ndonjë simbol apo formë gjeometrike. Për shembull:

Pastaj ato mbyllen dhe fëmija vizaton atë që mban mend. Në fund, ju mund të krahasoni rezultatet e marra.

    Ushtrimi "Mos harroni disa fjalë".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës

Zgjidhni 8-10 çifte fjalësh që lidhen me njëra-tjetrën në kuptim. Për shembull:

Pemishtja e mollës

Pulë pule

Fshesë me korrent-pastrim

Qumësht lopë etj.

I rrituri i lexon fëmijës disa fjalë, pastaj përsërit fjalën e parë dhe fëmija e ndjek atë me të dytën. Për të trajnuar kujtesën afatgjatë, përsëritni çifte fjalësh çdo orë të dytë, çdo të dytën ditë.

    Ushtrimi "Mësoni përmendësh dhe vizatoni".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës

Që një fëmijë të mësojë përmendësh për 15-20 sekonda. një fletë letre me të shkruar

Pastaj i rrituri mbulon letrat, fëmija i vizaton ato në letrën e tij nga kujtesa. Ju mund të përdorni karta me numra.

    Lojë "Topi i borës".

Qëllimi: zhvillimi i kujtesës

Pjesëmarrësi i parë emërton një fjalë, i dyti përsërit fjalën e tij dhe shton të tijën, i treti përsërit dy fjalët e mëparshme dhe të tijën...Kush do ta mbajë mend rreshtin më të gjatë? Ju mund të zgjidhni një temë specifike për lojën: "Lule", "Lodra", "Perime"...

Lojëra të të menduarit

1. Lojë e zhvillimit të të menduarit "Shkurtimi i historisë"

Qëllimi: zhvillimi i organizimit dhe rritja e qartësisë, aftësia për t'u shpërqendruar nga vogëlsitë .

Ecuria e lojës: Prezantohet e shtypur ose e lexuar histori e shkurtër. Përmbajtja e tij duhet të përcillet sa më shkurt që të jetë e mundur, duke përdorur vetëm një ose dy ose tre fjali dhe në mënyrë që të mos ketë asnjë fjalë shtesë. Në këtë rast, përmbajtja kryesore e tregimit, natyrisht, duhet të ruhet, por pikat dhe detajet e vogla duhet të hidhen poshtë. Fituesi është ai historia e të cilit është më e shkurtër duke ruajtur përmbajtjen kryesore. Është e mundur që së bashku të përpunohen dhe të lustrohen përgjigjet më të suksesshme.

2. Ushtrim për të zhvilluar të menduarit "Pema, gjethe, fruta"

Qëllimi: Zgjerimi i të kuptuarit të fëmijëve për natyrën e gjallë. Materiali:

Kuti me dy ndarje;

Kartolina me imazhin dhe emrin e pemëve të ndryshme (bredh, pishë, lis, panje, bli, mollë, qershi, dardhë, palmë kokosi);

Kartat që përshkruajnë gjethet e këtyre pemëve;

Lodra të vogla ose fruta natyrale të këtyre pemëve.

Përparimi: Fëmija zgjedh një kartë me një pemë dhe e përputh atë me një kartë me një gjethe dhe një frut.

3. Ushtrim për të zhvilluar të menduarit "Mblidh një figurë"

Qëllimet: zhvillimi i koncepteve hapësinore, të menduarit hapësinor dhe kujtesës; zotërimi i standardeve shqisore (figurat gjeometrike); zhvillimi i aftësive grafike.

Materialet: grupe formash gjeometrike të prera sipas numrit të pjesëmarrësve.

Koha e nevojshme: 20-25 minuta.

Procedura

Secilit pjesëmarrës i jepet një grup formash gjeometrike të prera të nevojshme për të mbledhur të gjitha format e referencës. Pas kësaj, prezantuesi demonstron figurën e parë të montuar, e shkatërron atë para nxënësve dhe u kërkon fëmijëve të montojnë të njëjtën nga pjesët që kanë. Të gjitha figurat standarde demonstrohen në mënyrë sekuenciale, të cilat fëmijët duhet t'i mbledhin në mënyrë të pavarur, pa u mbështetur në një mostër. Është e rëndësishme të hiqni figurën e referencës çdo herë pasi ta demonstroni atë, pa e lënë atë për korrelacion dhe kopjim ndërsa fëmijët zgjidhin një problem mendor.

Nëse pjesëmarrësit e kryejnë këtë detyrë me me shpejtësi të ndryshme, këshillohet që të kalohet në shfaqjen individuale të standardeve, gjë që do të ruajë interesin e pjesëmarrësve për këtë ushtrim.

Komentet e mësimit: Mësimi do të jetë i suksesshëm nëse deri në këtë kohë prezantuesi është në gjendje të krijojë kontakte me nxënësit dhe të krijojë një mikroklimë të veçantë në mësime, ndryshe nga atmosfera e mësimeve të rregullta. Vetëm në këtë rast fëmijët do të mund të imagjinojnë lirshëm.

Zgjidhja e problemeve mendore do të jetë e suksesshme nëse psikologu arrin në klasat e mëparshme të zhvillojë motivimin për të arritur sukses në aktivitete dhe të krijojë një qëndrim për të arritur rezultat pozitiv. Gjatë kryerjes së ushtrimit të dytë, është e nevojshme t'u jepet ndihmë në organizimin e aktiviteteve nxënësve që kanë nevojë.

4. Ushtrim për të zhvilluar të menduarit "Plani i terrenit"

Qëllimi: Zhvillimi i aftësive të punës në grup.

Materiali: fushë loje prej kartoni, një grup letrash me një plan të vizatuar të zonës - shtëpi lodrash, pemë, ura, lumë, liqen.

Sjellja: Fëmijët ndahen në ekipe dhe zgjedhin çdo kartë me plan dhe rregullojnë lodrat në përputhje me këtë plan.

5. Lojë e të menduarit "Eliminoni të panevojshmen"

Qëllimi: zhvillimi i të menduarit

Udhëzime: zgjidhni një tek nga 3 fjalë.

Ngjyrë:

portokalli, kivi, hurma

pulë, limon, lule misri

kastravec, karrota, bar

sheqer, grurë, leshi pambuku.

Forma:

TV, libër, rrotë

shall, shalqi, tendë.

Madhësia:

hipopotam, milingonë, elefant

shtëpi, laps, lugë.

Materiali:

kavanoz, tigan, gotë

album, fletore, stilolaps

Shija:

karamele, patate, reçel

kek, harengë, akullore

Pesha:

leshi pambuku, pesha, shtanga

mulli mishi, pendë, shtangë dore

Lojëra për të zhvilluar imagjinatën

1. Loja "Dy magjistarët"

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës, si dhe vlerësimet morale të fëmijëve

Njëri fëmijë ftohet të bëhet "magjistar i mirë" dhe tjetri "i keq". Përndryshe, një fëmijë mund të kryejë secilin rol në mënyrë sekuenciale. Së pari, atyre u kërkohet të përshkruajnë shprehjet e fytyrës së magjistarëve të mirë dhe të këqij. Më pas rendisni çfarë bëjnë magjitë e mira dhe të këqija. Më pas kuptoni se si magjistar i mirë do të zhgënjej veprat e këqija të të ligut.

Fëmijët mund të vizatojnë magjistarët e mirë dhe të këqij së bashku ose individualisht. Njëra ka një fytyrë të mirë, dhe tjetra një të keqe, dhe më pas ngjyrosni magjistarët në mënyrë që të shihni menjëherë se kush është i mirë dhe kush është i keq. Vizatoni objekte magjike - një shkop magjik, një eliksir magjik, një kapelë magjike, etj. Gjëja kryesore është se është menjëherë e qartë se cili magjistar është i mirë dhe cili është i keq.

2. Lojë "Candy City"

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës

Kjo lojë me histori për një grup ose një fëmijë.

drejtues. Ju pelqejne karamele?

Çfarë tjetër ju pëlqen? Ndoshta lodra dhe kalërime në karusele, apo jo?

Tani do të përpiqemi të bëjmë sa më shumë fjali nga fjalët tuaja të preferuara: KANDY, LODER, CARUSEL.

- Të gjithë fëmijët i duan ëmbëlsirat dhe ëmbëlsirat. Një magjistar i sjellshëm vendosi t'u sjellë gëzim fëmijëve dhe me ndihmën e tij shkop magjik e ktheu një qytet në qytetin e ëmbëlsirave. Gjithçka është bërë e ëmbël në këtë qytet. Shtëpi dhe trotuare, pemë dhe makina, karusele dhe lodra, stola parku dhe tabela makinash - gjithçka u bë nga karamel, biskota, akullore dhe çokollatë.

- Mendoni dhe na tregoni si jetojnë banorët në një qytet të tillë.

- Çfarë ndodh kur qyteti bëhet i nxehtë ose bie shi?

- Do të dëshironit të jetonit në një qytet të tillë?

Mbrapa historia më e mirë i dha titullin “Chief Candy Master”. Më pas fëmijëve u kërkohet të dekorojnë një pjesë të dhomës së lojërave si "Candy Town". Fëmijët dalin me emra të rinj për karamele, kujtojnë sa më shumë emra ëmbëlsirash dhe i shkruajnë në copa letre (ose një prezantues i rritur e bën këtë). Nga këto zgjidhen emrat e rrugëve, shesheve dhe parqeve të “Qytetit të ëmbëlsirave”. E gjithë kjo mund të paraqitet në formën e një pamje-plani të "Qytetit të ëmbëlsirave".

3. Lojë "Pema Magjike"

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës

Është më mirë nëse për këtë lojë përdoret një degë e madhe me degë, e cila imiton një pemë, por mund të përdorni një varëse rrobash ose një pemë artificiale të Krishtlindjes. Në të janë varur një sërë sendesh të marra nga fëmijët (shami, stilolapsa, harqe etj.). Fëmijëve u thuhet se kjo është një pemë magjike dhe për këtë arsye gjithçka që është e varur në të bëhet magjike. Çdo fëmijë duhet të shkojë te pema dhe të heqë prej saj një objekt që i përket një lojtari të caktuar. (Për shembull, objekti "magjik" i Petya ose Masha ose Tanya, etj.) Fëmija duhet të gjejë se cili objekt i përket lojtarit dhe të gjejë se çfarë "magjie" mund të kryejë ky objekt. (Për shembull, bëni pronarin të kërcejë, ose të qeshë me zë të lartë, ose të këndojë, ose të kërcejë në njërën këmbë, etj.) Nëse ai e ka gjetur saktë pronarin e sendit, atëherë "magjia" kryhet nga pronari i sendit, dhe nëse ai kishte gabuar, atëherë "veprimi magjik" kryhet vetë.

Për fëmijët më të vegjël, një version më i thjeshtë i lojës "Pema Magjike" është i mundur. Imazhet e objekteve të ndryshme janë bashkangjitur në Pemën e vizatuar. Pastaj fëmijës i kërkohet të përcaktojë se çfarë mund të jetë në të vërtetë në pemë dhe çfarë është e tepërt. Për shembull: "Imagjinoni që ekziston një pemë magjike mbi të cilën mund të rritet gjithçka që zakonisht rritet në pemë (dhe ndoshta jeton midis degëve). Artisti ka vizatuar një pemë të tillë, por ka gabuar shumë gjëra. Shikoni me kujdes dhe thoni çfarë është e saktë dhe çfarë jo në këtë vizatim.”

4. Loja "Transformimet"

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës

Prezantuesi merr një objekt (gotë, top, stilolaps, etj.). Më pas, duke përdorur pantomimën, ai manipulon objektin, duke e "transformuar" atë në diçka. Për shembull, një gotë bëhet vazo, teleskopi ose një shandan, një top - një mollë, një kolobok, tullumbace, një stilolaps - një tregues, një shpatë, një lugë, etj. Fëmijët duhet të marrin me mend se në çfarë është kthyer ky objekt. Kur të gjithëve u bëhet e qartë se çfarë është bërë, ai i dorëzohet një pjesëmarrësi tjetër në lojë dhe i kërkohet ta "transformojë" atë në diçka tjetër.

Për ta bërë lojën më interesante, do të ishte më mirë që fëmijët të përgatisin paraprakisht çdo artikull dhe të mendojnë se në çfarë do ta "shndërrojnë". Më pas ata tregojnë objektin me manipulimet përkatëse. Sa më shumë pjesëmarrës të hamendësojnë saktë se në çfarë është kthyer objekti, aq më shumë rezultat më i mirë lojërat. Është e rëndësishme që çdo fëmijë të marrë pjesë në lojë.

5. Loja "shpikësi"

Qëllimi: zhvillimi i imagjinatës, gjithashtu aktivizon të menduarit

Fëmijës i jepen disa detyra, rezultati i të cilave duhet të jetë një shpikje. Ju jepen 15 minuta për të punuar. Gjatë kësaj kohe, fëmija duhet të formulojë shpikjen e tij për çdo detyrë.

Literatura:

1. Batynskaya L.N. Test në psikologji, ndjesi, 2009

2. N.V. Valieva, N.B. Pyrkova, indeksi i kartave të lojërave didaktike, 2013

3.Y.K. Gromova, ushtrime për të zhvilluar vëmendjen e fëmijëve

4. . I.V. Dubrovina, manual për mësuesit, nxënësit e rinj: zhvillimi i aftësive njohëse, edukimi

5. A.R. Luria, duke mësuar përmendësh 10 fjalë

6.I.V. Luneva, zhvillimi i imagjinatës

7. A.M. Nikonova, indeksi i kartave mbi zhvillimin e kujtesës vizuale, 2012.

8..K.Ekhova, lojëra dhe ushtrime për zhvillimin e proceseve njohëse

LOJRA DIDAKTIKE PËR ZHVILLIMIN E PERCEPTIMIT.

PERCEPTIMI I NGJYRËS.

Qilima me ngjyra.

Synimi: mësojini fëmijët të dallojnë ngjyrat, duke hequr vëmendjen nga forma e një objekti.

Pajisjet: katër fletë kartoni të kuqe, të verdhë, jeshile dhe ngjyrat blu, imazhe lodrash me ngjyra të njëjta (ngjyra të ngurta).

Materiali i të folurit: qilim. Çfarë ngjyre? E kuqe, blu, e verdhë, jeshile.

Ecuria e lojës.

Mësuesja, së bashku me fëmijët, shqyrton "qilimat" dhe sugjeron vendosjen e pllakave me emrat e ngjyrës përkatëse. Pastaj paraqiten imazhet e lodrave (mund të emërtohen lodrat me një përzgjedhje të shenjave) dhe t'i dalloni ato sipas ngjyrës. Mësuesi mund t'i shtrojë vetë dy ose tre fotografitë e para dhe është e nevojshme të vihet në dukje ngjashmëria në ngjyrë e lodrës dhe "qilimit" (kjo, jo ajo).

Balona.

Qëllimet: mësojini fëmijët të dallojnë jo vetëm ngjyrat dhe nuancat e ndryshme, por edhe të ngjashme. Mësoni të zgjidhni këto ngjyra drejtpërdrejt nga një mostër dhe nga kujtesa. Mësoni të bëni një zgjedhje sipas ngjyrës, duke shpërqendruar nga vetitë e tjera të objektit.

Pajisjet: një grup demonstrimi dhe një grup për secilin fëmijë (topa të sheshtë të formave dhe madhësive të ndryshme, mund të jenë të njëjtë në varësi të detyrës, tre nuanca të ngjyrave kryesore ose më shumë), të përshtatura për të punuar me flanegraf, flanegraf, tableta, një kartë me shirita të vizatuar me ngjyra dhe përmasa të ndryshme 25x20 cm.

Materiali i të folurit: topa, vargje (shirita), çfarë ngjyre? Ky - jo ky, e kuqe, jeshile, e verdhë, blu, e zezë, e bardhë (blu, rozë, portokalli, kafe), merre, lidh një fjongo.

Ecuria e lojës.

Mësuesi sjell një zarf dhe i fton fëmijët të shikojnë se çfarë është atje (shenja "topa"), pas së cilës fëmijët shqyrtojnë përmbajtjen e zarfeve të shtrira në tavolinat e tyre. Më pas mësuesi bashkon një nga topat në flanegraf dhe i fton fëmijët të gjejnë të njëjtin (jep këtë, këtë, jo këtë, e vërtetë, e rreme). Topat e zgjedhur nga fëmijët janë ngjitur pranë topit të mësuesit ose në flanelografë individualë (topat mund të jenë të njëjtë në formë dhe madhësi ose të ndryshëm nëse detyra është të shpërqendrohet nga vetitë e tjera). Për t'i bërë gjërat më të vështira, mund të prezantoni zgjedhjen e vonuar.

Një tjetër version i lojës "Topa"

Mësuesja fton fëmijët të zgjedhin ngjyrën e duhur të fijes për tullumbacet e fryra. Së pari, sipas modelit: tregon vetë mësuesi dhe thotë: “Ja një top i verdhë. Çfarë litari ngjyre ju nevojitet? E njëjta. E njëjta. E verdhe." Lidh një fije me topin. Pastaj fëmijët zgjedhin në mënyrë të pavarur vargjet për topat.

E njëjta gjë me një karton kartoni, vetëm topat përputhen me vargjet e vizatuara me shumë ngjyra.

Komplikimet:- numri i ngjyrave:

· E kuqe blu; jeshile e verdhë;

· E kuqe, blu, e verdhë, jeshile;

· E kuqe, blu, e verdhë, jeshile, e zezë, e bardhë;

· E kuqe, blu, e verdhë, jeshile, e zezë, e bardhë, portokalli, blu e hapur, rozë.

· Fillimisht topat janë të së njëjtës formë, pastaj me forma të ndryshme;

· fillimisht topat kanë të njëjtën madhësi, pastaj të ndryshme;

· ju mund t'i vendosni paraprakisht gabimisht topat në fije me vetëdije dhe të ofroni të kontrolloni qëndrueshmërinë ose mospërputhjen e shiritave dhe topave dhe të korrigjoni gabimet.

Piramidat.

Qëllimet: mësoni se si të zgjidhni ngjyrat, përmirësoni vëmendjen e fëmijëve.

Pajisjet: piramida me unaza të së njëjtës ngjyrë, karta me unaza të aplikuara, një kuti ose shportë.

Materiali i të folurit: Le të luajmë, piramida, unaza, emrat e ngjyrave, kush e ka këtë ngjyrë? Kush e ka këtë? Emërtoni ngjyrën.

Ecuria e lojës.

Mësuesi i jep çdo fëmije një piramidë. Mësuesi merr edhe një piramidë për vete. Ai merr dhe heq pjesën e sipërme, e emërton ngjyrën: "E kuqe". E fut në një shportë dhe fton fëmijën e ulur pranë tij të bëjë të njëjtën gjë. Gradualisht, të gjitha unazat nga të gjitha piramidat përfundojnë në shportë. Fëmijëve u mbeten vetëm shkopinjtë me bazën. Mësuesja, në pamje të plotë të fëmijëve, përzien unazat në shportë, merr njërën prej tyre dhe ua tregon fëmijëve: "Kush e ka këtë?" Fëmijët duhet të zbulojnë ngjyrën e tyre dhe të pyesin këtë unazë: "Më jep", nëse është e mundur, emërto ngjyrën e unazës.

Flamujt.

Qëllimet: vazhdoni t'i mësoni fëmijët të identifikojnë jo vetëm ngjyrat kryesore, por edhe nuancat e tyre. Zgjidhni ngjyrën (nga një mostër dhe nga kujtesa), duke shpërqendruar nga vetitë e tjera të objektit dhe duke marrë parasysh këto veti.

Pajisjet: një grup demonstrimi dhe një grup flamujsh për secilin fëmijë (flamuj me tre madhësi, katror, ​​trekëndësh, drejtkëndor, të paktën 12 ngjyra - nuanca të kuqe, blu, të verdhë, jeshile, kafe), pjata.

Materiali i të folurit:çfarë ngjyre? Emrat e formave të flamujve (trekëndësh, katror, ​​drejtkëndësh), madhësive (të mëdha, më të vogla, të vogla), të njëjta, të vërteta, të rreme, kjo, jo ajo.

Ecuria e lojës.

Mësuesi fton fëmijët të ekzaminojnë flamujt, duke i kushtuar vëmendje vetive të objekteve (në varësi të qëllimit), sqaron idenë e formës, madhësisë (krahasimi me standardet e formës, madhësisë), sqaron kuptimin e fjalëve që tregojnë formën, madhësia (trekëndësh, katror, ​​drejtkëndësh; i madh, më i vogël, më i vogli).

Opsioni 1. Pas ushtrimeve përgatitore, mësuesi vendos gota në të cilat vendos flamuj mostra dhe u kërkon fëmijëve të gjejnë të njëjtin (“ma jep një”). Fëmijët vendosin flamujt e tyre në gota, duke u fokusuar në mostrën ("kjo, jo ajo, e vërtetë, jo e vërtetë").

Opsioni 2. Mësuesja u tregon fëmijëve një nga flamujt, më pas e heq atë dhe, pas një vonese, u kërkon fëmijëve të gjejnë të njëjtin ("si ky, jo si ky, i njëjti").

Akuariumi.

Qëllimet: Zhvilloni perceptimin vizual, kujtesën, vëmendjen, aftësitë e shkëlqyera motorike të gishtërinjve, përsëritni llogaritjen sasiore, njohuritë e ngjyrave.

Pajisjet: karta me "Aquarium" (madhësia e akuariumit 20x20 cm), stilolapsa me majë ose lapsa me ngjyra (shih shtojcën 3).

Materiali i të folurit: gjeni dy peshq identikë, emra ngjyrash, numrash, ngjyrosni, mbani mend, gjeni të njëjtin, sa?

Ecuria e lojës: Mësuesja u jep fëmijëve karta me “Akuariumi dhe peshku” dhe u ofron lloje të ndryshme detyrash.

1. Kartë me ngjyrë. Mësuesi i kërkon fëmijës të shikojë me kujdes figurën, të gjejë dhe të tregojë dy peshq identikë. Dhe në një foto bosh ai sugjeron: “Gjeni (përgjatë konturit) dy peshq identikë. Ngjyrosini ato si të doni."

2. Mësuesja jep një fotografi me ngjyra dhe i tregon fëmijës një nga peshqit e disponueshëm në Akuarium, të prerë dhe ngjitur në një sfond të bardhë. "Gjeni të njëjtin." Një fëmijë në "akuarium" gjen të njëjtin. Mësuesi ju kërkon të thoni: “Sa prej këtyre peshqve ka? "(tregon një mostër) ose: "Sa jeshile? Blu?" e kështu me radhë.; "Numëroni të gjithë peshqit portokalli", etj.

3. Mësuesi/ja jep dy letra: njëra me ngjyrë, tjetra bosh. Fëmijët shikojnë figurën për një minutë dhe gjejnë peshq të njëjtë. Më pas, figura me ngjyra hiqet dhe fëmijëve u kërkohet të gjejnë këta peshq në figurën boshe dhe t'i ngjyrosin në të njëjtën mënyrë si në figurën me ngjyra.

4. Mësuesi/ja jep një figurë boshe dhe sugjeron: “Ngjyrosni dy peshq të gjelbër, katër peshq kafe, pesë peshq blu” etj. Ose i kërkon fëmijës ta ngjyros ashtu siç dëshiron. Më pas bën pyetjen: “Çfarë ngjyre peshk i madh? Sa peshq të kuq? e kështu me radhë.

Gnomes.

Qëllimet: zhvillojnë perceptimin vizual të ngjyrës, kujtesës, vëmendjes, aftësive të shkëlqyera motorike të gishtërinjve.

Pajisjet: letra me një figurë (madhësia 15x18 cm), pjesë kartoni të së njëjtës kartë, stilolapsa me majë ose lapsa me ngjyra sipas numrit të fëmijëve (shih shtojcën 5).

Materiali i të folurit: emrat e ngjyrave, gnomes, topit, ngjyrosni atë, vendosni të njëjtin, në ngjyrë, çfarë ngjyre.

Ecuria e lojës:

1. Fëmijëve u jepen letra me topa pa ngjyrë. "Shiko, çfarë ngjyre është kostumi i gnomes? Ngjyrosni edhe topin”. Fëmijët emërtojnë ngjyrën dhe pikturojnë topat në ngjyrën e dëshiruar. Pastaj ata kontrollojnë gjithçka së bashku. “Pse topi është i gjelbër? Sepse kostumi është i gjelbër.” Në vend që ta pikturoni topin në ngjyrën e dëshiruar, mund ta ftoni fëmijën të zgjedhë një top sipas ngjyrës nga analogët e kartonit.

2. Fëmijëve u jepen karta me topa dukshëm të zgjedhur gabimisht (pjesë kartoni mbivendosen mbi topa të pa lyer). Mësuesja thotë: “Topat duhet të kenë të njëjtën ngjyrë me kostumin. A kam te drejte? Korrigjoni gabimet”. Fëmijët gjejnë gabime dhe i korrigjojnë ato duke i lëvizur topat në vendin e duhur, ose ata gjejnë gabime vizualisht dhe tregojnë (me stilolaps ose gisht) se ku duhet të zhvendosen topat, cilët topa duhet të ndërrohen.

3. Fëmijëve u jepen karta me gnome dhe topa pa ngjyrë dhe numrat u caktohen gnomeve. Mësuesi/ja jep detyrën: “Ngjyrosni kostumin e gnomës së parë e verdhe, i dyti -...” pas kësaj, gnomeve u kërkohet të ngjyrosin topat: “Çfarë ngjyre duhet të jetë topi i gnomës së pestë? Pse?" Korrektësia e ekzekutimit mund të kontrollohet kundrejt mostrës me ngjyra të gatshme të mësuesit.

Publikime mbi temën