The last of us рецензия. «Одними из нас

Ещё двадцать часов назад мы не могли и представить, что авторы одной из самых именитых серий игр для PlayStation 3 смогут по-настоящему нас удивить - показать, что их игры это не только ироничная ухмылка очаровательного жулика и искателя приключений , но и нечто действительно большее, совершенно не озорное и не героическое. Встречайте – новое творение студии Naughty Dog – экшен на выживание от третьего лица - или “Одни из нас” в русском варианте.

За историю кинематографа, да и видеоигр нам довелось повидать немало разновидностей зомби – медленных, быстрых, огромных и даже думающих. Так и Naughty Dog не стали мудрить, а представили 3 основных вида в , но со своими корректировками, которые, определённо, добавили интереса игровому процессу. Так на первой стадии заражения бедняги пребывают в бреду, но очень быстро реагируют на приближение кого-либо. На второй стадии грибок настолько въелся в мозг человека, что тот перестаёт что-либо видеть и ориентируется в пространстве исключительно на слух. И не дай бог вам опрокинуть ведро или издать лишний звук при ходьбе – атака будет неминуема и в большинстве своём смертельна. Ну и третья стадия – это очень давно заражённые люди – здоровяки с огромными наростами по всему телу. Каждый вид имеет свои повадки и излюбленные места обитания, но опаснее всего, когда все три типа находятся в одном замкнутом пространстве т.к. одни видят, другие слышат, а третьи как танки прут напролом. Попавший в такие условия здоровый человек вынужден спасаться скорее бегством, чем вступать в открытый бой...

Эпидемия в кратчайшие сроки распространилась по Земле, а испытания вакцины потерпели неудачу. Таким образом, человечеству ничего не осталось, как приспосабливаться к новым условиям жизни. Военными были организованы карантинные зоны, где, по крайней мере, люди могли не бояться зараженных, и имели кое-какую еду и кров. Наряду с этим образовалась и группировка сопротивления под названием Цикады , призывающая к восстановлению всех властных структур. Их цели до конца не ясны, но для военных сил они, скорее террористы, нежели борцы за правое дело. В остальном же цивилизация катиться в пропасть, а внешне антураж напоминает привычную постапокалиптическую картину – каменные джунгли утопают в природных, а люди, обитающие в них отныне опаснее любого заражённого, ибо нужно как-то выживать…

Именно в таком мире последние двадцать лет и живёт наш герой Джоэл – беспринципный контрабандист, который готов взяться за любую грязную работёнку. Он далеко не молод, а из семьи в живых остался только брат, да и тот не желает его знать. Собственно, игра бросает нас сразу в водоворот событий без особых разъяснений. Знакомиться же с друзьями и врагами Джоэла мы будем уже на ходу, как в каком-нибудь роуд-муви , что на деле очень увлекательно – неизвестно, что ждёт тебя в ближайший час. Авторы умело чередуют игровые ситуации, да так, что создаётся ощущение, будто перед глазами реально проходят дни и месяцы. Волей судьбы на плечи Джоэла сваливается 14-летняя девочка Элли , которую ему необходимо доставить к Цикадам . Зачем? Об этом мы умолчим, дабы не портить вам впечатление от сюжетной линии, которая тут играет далеко не последнюю роль. Конечно же, по традиции, не всё пойдёт гладко и в итоге нашим героям придётся сделать приличный круг – прогуляться почти по всей Америке – по её крупным городам и деревушкам. На пути будет встречаться всякое, что в прямом смысле заставит вас пересмотреть свои взгляды на каждого из героев, их взаимоотношения и самое главное прочувствовать на себе всё это. Удивительно, но авторам удаётся передать эмоции с экрана прямиком в голову игрока. Возможно, в этом помогает искренняя человечность и правдивость главных персонажей, а может и мастерски расставленные акценты с выдавливающими слезу сюжетными поворотами. В любом случае это очень необычное чувство, когда герою не только сопереживаешь, но и хочешь действовать как он – и ты так и действуешь! А кто в данном случае кем управляет – ты героем или он тобой уже абсолютно неважно.

На пути Джоэла и Элли встретится не так уж и много дружелюбных людей, но проработаны такие моменты основательно – чувствуется, что за плечами у каждого выжившего своя история и свой опыт. С другой же стороны такие встречи непродолжительны и спустя час-другой вы вряд ли вспомните как звали встретившегося час тому путника. В целом же сюжет с каждым часом обрастает деталями, черпать которые можно не только в разговорах между персонажами, но и исследуя локации на предмет различных артефактов – записок, комиксов, диктофонов и тому подобного. Помимо прочего такое изучение местности поможет вам запастись и необходимыми предметами для создания средств борьбы с врагами прямо на ходу, а также найти редкие чудо-пилюли, которые помогут улучшить имеющиеся характеристики персонажа вроде запаса здоровья или мастерства владения ножом. Из создаваемых предметов доступны – ножи, аптечки, коктейли Молотова, дымовые граната и гранаты с гвоздями. При помощи гвоздей также можно улучшить, например, трубу или биту, но, к сожалению, такое оружие имеет запас прочности и спустя несколько ударов буквально рассыпается в руках. Разумеется, Джоэл может драться и кулаками, используя также и предметы окружение вроде перил или стен. Помимо таких типов оружия имеется и целый ряд огнестрельного – от пистолетов со снайперской винтовкой до огнемёта с луком. Их тоже можно модифицировать, но только в специально отведённых для этого местах – на верстаках, которые, к слову, попадаются не так уж и часто. За собираемый там и сям хлам вы можете улучшить по 3-5 характеристик каждого ствола вроде объёма магазина, скорости перезарядки и тому подобного. В целом же вся эта система прокачки является скорее плюсом, чем минусом, но некое противоречивое чувство присутствует в том плане, что не всё это нужно на практике. Если крафт оружия ещё обоснован – всё-таки у нас сюрвавл-экшен и создание оружие из подручных предметов отлично вписывается в такую концепцию, то умения персонажа в большинстве своём выглядят притянутыми за уши. Реально полезных среди них два-три вроде максимального уровня здоровья или уменьшения разброса при стрельбе. Остальные, такое чувство, добавили только ради необходимого количества. Прокачать всё оружие и все скилы за одно прохождение точно не выйдет, даже если вы будете скрупулёзно обыскивать все дома и территории. Но на этот случай разработчики завезли специальные уровни сложности с сохранением прокачки героя – для второго и последующих прохождений. Да и на трофеи игра не щедра и поэтому придётся пройти её несколько раз, дабы получить их все т.к. они почти все собирательные. Лично у нас после одного прохождения было взято только 3 трофея из 24-ёх, а если учесть, что они ещё и глючные… но надеемся, что это в скором времени подправят патчами.

Что касается геймплея, то его можно описать несколькими ёмкими фразами – он непривычный и он не для всех. Откровенно, мы не можем рекомендовать эту игру всем и каждому т.к. именно по геймплею это не тот проект, который способен угодить любому игроку. Если вы ждали от разработчиков нечто в том же духе, то смело проходите мимо. Если же вы не боитесь экспериментировать, то милости просим. Авторы явно пошли на большой риск, выпуская абсолютно новый продукт с новым для них геймплеем, да ещё и на закате текущего поколения консолей. Куда проще было сваять именитый приключенческий квадриквел и гарантированно получать денежки от продаж, но то были бы не Naughty Dog . В своё время первый Uncharted был первооткрывателем и жемчужиной на только что вышедшей PlayStation 3 , а же окончательно впечатывает имя студии в историю, как лучшего разработчика эксклюзивов для этой платформы. Но рассудим трезво – перед нами экшен на выживание в постапокалиптическом мире. Своего рода вариации такого коктейля уже встречались в гейминдустрии – больше в инди-секторе, конечно, но чтобы они были выполнены с ААА-размахом – такое впервые! По сути, авторы смешали привычный боевик а-ля Uncharted с неторопливым игровым процессом любого сюрвайвл-хоррора вроде Resident Evil . Не под копирку, конечно, но явно корни берут начало там. При этом симбиоз между жанрами получился взаимопроникающим, таким образом, что каждая из составляющих по отдельности не похожа на своего прародителя. Этому способствует и то, что главный герой всё же в возрасте, и чтобы преодолеть, например, обрыв ему нужно идти в обход или воспользоваться лестницей, да и зачастую при помощи Элли, а не лихо перепрыгнуть, как ни в чём ни бывало. С другой же стороны загадок, привычных для сюрвайвл-хоррора тут особо и нет – максимум найти ту же лестницу или плот, чтобы помочь Элли перебраться на другой берег т.к. она не умеет плавать. Но от ужастика тут отличная давящая атмосфера, которая, правда, ослабевает ближе к концу игры в виду логичных причин – прокачки персонажа и вообще привыкания к законам мира игры. Но гарантируем – первые восемь часов игрового времени вы часто будете бояться лишний раз наделать шуму, дабы не обратить на себя внимание очередного Щелкуна или Бегуна – так называются вторая и первая стадии заражённых соответственно. Помимо местных зомби на пути у вас будут вставать и люди-мародёры, которым неведома жалость и сострадание. В такие моменты лишний раз убеждаешься, что не столько опасны безмозглые монстры, сколько хладнокровные ожесточённые люди. Джоэл и сам такой – неоднозначный характер и его поступки не красят его, но в таком мире он выглядит органично и достоверно. Поэтому приготовьтесь к тому, что игра чересчур жестокая во всём – с второстепенными героями, в боевых сценах с людьми и заражёнными, в поступках главных героев и их словах, да и вообще сюжет нельзя назвать радужным. Закончив игру, максимум, что вы испытаете это тяжесть на душе и некое животное удовлетворение от того, что вы поступили так, как нужно было – вопреки всем вашим ранним ожиданиям и жизненным убеждениям.

Дополняет всеобщую картину реалистичности и действительно приличная графика с каким-то невероятным вниманием к деталям в архитектуре и к масштабам. Порой локации до неприличия большие, и, кажется, что авторам не стоило так себе утруждать т.к. мы и так бы поверили в этот мир. Но нет – даже в тех местах, где ничего не происходит, есть то, за что приятно зацепиться глазу. Всё дело в том, что в игре хватает моментов, когда мы просто прогуливаемся по местности, рассматриваем достопримечательности, попутно собирая всякое барахло для выживания. В эти моменты герои могут вести задушевные диалоги или травить анекдоты, а ещё они очень естественно могут рассматривать местность – цветочки, плакаты, закоулки, полки и тому подобное. Это очень погружает в игру, знаете ли. А вот что не погружает, так это поведение этих же героев в стелс-моментах. Всё дело в том, что вас враги замечают очень хорошо почти всегда, а напарников в упор не видят и с метра. Это немного портит впечатление, но с другой стороны понимаешь, что реализуй разработчики иначе действия искусственного интеллекта, например, заставляя напарников отсиживаться или, напротив, врагов – замечать, то разрушилась бы вся стелс-механика игры. Да и другие элементы пострадали бы безусловно – вроде реалистичных и всегда уместных добиваний врагов напарниками. Видимо на данном этапе эволюции игр нечто сверх того просто невозможно реализовать. Согласитесь, что и в том же Hitman: Absolution весьма много условностей в этом плане, а там у нас всего один герой, а в “Одни из нас” несколько!

А вот движения персонажей за редкими незначительными исключениями выглядят как в жизни благодаря, разумеется, Motion Capture . Все персонажи действительно ощущаются в этом мире как живые. Помните как мы хвалили все эти необязательные движения рук или жесты Натана Дрейка в ? В это выполнено в разы лучше! Да и вообще фирменный движок Naughty Dog довольно сильно переработали под открытые пространства, которыми Uncharted в принципе-то не грешил, но в "Одни из нас" их стало явно прибавили как в количестве, так и в качестве. Конечно, чем-то пришлось пожертвовать – где-то заметны текстуры низкого качества, а интерактивность окружения так и вовсе стремится к нулю, за исключением полок в столах и дверей шкафчиков да предметов, используемых для отвлечения врагов - кирпичей и бутылок. Но за всеобщим великолепием арт-дизайна заброшенных городов и зданий все эти минусы как-то меркнут. Тем более приятно, что такую добротную картинку ещё может выдавать старушка PlayStation 3 .

Ну и какой постапокалипсис без атмосферного эмбиента на звуковом сопровождении? И здесь авторы не могли не соригинальничать – на протяжении всей игры звучат меланхоличные гитарные мотивы оскароносного аргентинского композитора Gustavo Santaolalla , который, пожалуй, сотворил один из самых неординарных игровых саундтреков последнего времени. Каждая мелодия заполняет пустоту между диалогами, буквально достраивая картину миру проникновенными аккордами в нужный момент. Поначалу ты даже не замечаешь её – так органично она вплетена в повествование, но чем дальше играешь, тем сильнее проникаешься общей атмосферой, которую создают эти мелодии и звуки окружения.

Локализация на русский язык была бы выполнена хорошо, если бы не одно “Но” – с русской озвучкой персонажи перестали открывать рты при разговорах непосредственно по ходу игрового процесса. Однако, это скорее всего исправят патчами в будущем. Субтитры в целом переведены неплохо, но встречается пара-другая пропущенных мест. Также они не соответствуют русской озвучке. А вот русскоязычных актёров подобрали неплохо, конечно, не один в один с оригинальными, но они с полной отдачей играют свои роли, за что им огромное спасибо. В любом случае у вас есть выбор – в меню можно включить и оригинальную озвучку!

Мультиплеер же в игре получился неоднозначным. Во-первых, тут всего два режима и оба командных deatmatch-а с одной лишь разницей – второй без воскрешения. Во-вторых, всё это дело неплохо так напоминает Uncharted , однако с колоритом одиночной игры - все рукопашные приёмы, стелс и прочее тут в наличии! Вначале вы выбирает сторону – Цикады или просто бандиты, а затем участвуете в ряде боёв, где целью является добыть как можно больше припасов для своей команды. Припасы, разумеется, валятся из убитых и за убитых противников. Та команда, что наберёт больше припасов, сможет принять в свои ряды и больше человек. Задумка интересная, но не более того. Скорее всего, в будущих дополнениях набор сетевых режимов расширится и тогда сможет полноценно конкурировать с таковым в Uncharted .

Вовсе не идеальная игра – многих она может разочаровать массой мелких недоработок, которые всё же способны испортить общее впечатление. Помимо вышеназванных отметили бы ещё респаун врагов прямо из воздуха за вашей спиной, откуда вы ну никак не ожидаете, сомнительную реиграбельность т.к. всё-таки повествование здесь киношное, и, пожалуй, некоторую заскриптованную тупость искусственного интеллекта врагов. С другой стороны все минусы просто перекрываются бурей жизненных эмоций, которые игра на вас обрушивает на протяжении всех 15-20 часов игрового времени. Да и исключительная насыщенность игрового процесса буквально приковывает к экрану - игра ни на секунду не сбавляет темп, и даже в минуты неторопливых прогулок она продолжает радовать вас задушевными диалогами и историями людей, которые вы узнаёте больше из разбросанных всюду записок, но этого хватает, чтобы представить, что с ними стало, глядя на их дома, квартиры или лагеря. "Одни из нас" - это действительно большая игра, отчего, мы замечаем и даже специально хотим найти недостатки и недоделки. Заметно, что Naughty Dog упёрлись в технический аспект платформы, но на финал они явно приложили немало усилий. Хотя и при Uncharted 3 мы думали, что на большее PlayStation 3 уже не способна. К плюсам без тени сомнения отнесём и то, что геймплей умело и с чувством меры чередует хоррор-элементы с экшеном и уже привычной для Naughty Dog голивудщиной. На фоне всего этого развивается довольно-таки взрослая, жестокая и философская история, пусть и не лишённая жанровых клише, о выживании двух людей в непростых условиях. Во главе же всего авторы поставили практически отцовские взаимоотношения взрослого мужчины и чужой ему девочки-подростка. Сможет ли Элли что-то изменить в жизни Джоэла – это и предстоит вам узнать, прожив их историю вместе с ними.

Кажется, что сюжет слеплен из мириады штампов на подобную тематику, но именно персонажи делают его уникальным, глубоким и очень достоверным. Ни одному фильму или игре про зомби так ещё не везло со сценаристами!

Поднимает планку сопереживания на новый, ранее недостижимый уровень, заставляя игрока ощущать снова и снова весь спектр человеческих эмоций на протяжении девятнадцати часов игры.

The Last of Us - одна из тех игр, о которых очень сложно писать не открывая детали сюжета. Но при этом взаимодействия персонажей, их истории, моральные выборы и внутренние демоны настолько тесно переплетены с основным повествованием, что раскрытие даже самого мелкого фрагмента может разрушить магию неведения, являющуюся одним из столпов этого произведения. Поэтому, будьте осторожны и избегайте любых видеофрагментов, первых часов и даже мнений по этой игре, пока не пройдете ее сами. Структура The Last of Us такова, что вы переживаете одну из самых эмоциональных сцен за всю историю игровой индустрии в первые 15 минут игры, следующая волна настигает вас через час, два, пять, восемь, десять. К концу проекта вы ощутите сладкую горечь расставания. Создатели словно играют с вами в прятки, тасуя персонажей, выворачивая сюжет, и за стеной из стелса или экшена следует мирное любование природой и полуразрушенными остатками цивилизации. Но основная идея The Last of Us не в стелсе, зубодробительном экшене, зашкаливающем все разумное насилии или шокирующих поворотах сюжета - это история о человеческих отношениях, доверии и любви, вынужденном одиночестве, а также старых ранах, которые можно излечить, если сделать шаг навстречу друг другу.

Все остальное лишь служит декорациями для остросоциальной драмы. Элли и Джоэл проходят весь путь от пренебрежительного недоверия до проникновенной взаимовыручки даже в самых опасных ситуациях. Другие персонажи, встреченные по пути к главной цели, не имеют ярко выраженной окраски. Сложно сказать хорошие они или плохие, даже на основе совершаемых ими поступков. Это просто люди, пытающиеся выжить в новом, одичавшем мире. Они пасут скот, защищают территорию от бандитов и зараженных и приручают диких собак. И здесь Naughty Dog очень правдоподобно передают характеры героев, подмечая мелкие детали, выстраивая спонтанные разговоры о самых обыденных вещах через которые незнакомцы красиво раскрываются перед игроком. Элли, также как и Элизабет в , тесно взаимодействует с игроком, ведя себя, как и следует вести четырнадцатилетнему подростку. Она радуется светлячкам, с упоением читает комиксы, удивляется интересам своих сверстниц из давно ушедшего мира и старается быть сильной, когда это необходимо. Также как и Элизабет, она хочет помочь во время сражений, принося патроны и аптечки, или наносит удары по сухожилиям врага простым перочинным ножом. По мере роста доверия между ней и Джоэлом, Элли начинает оглушать врагов бутылками, стреляет из снайперской винтовки и оказывает огневую поддержку из дамского пистолетика. История, которая начинается, как простой бизнес перерастает в сложные взаимоотношения между двумя одинокими людьми.

При красоте истории и сильной эмоциональной составляющей не стоит ждать от The Last of Us нелинейности или открытого повествования, но ближе к середине создатели дают вам свободу выбора. Например, в один из ключевых моментов главные герои пытаются пробраться к мосту через лагерь бандитов. Территория прекрасно охраняется, и у вас есть возможность пробраться стелсом и отключить генератор, предварительно заминировав территорию или расстрелять прожектор и вступить в прямую конфронтацию. В другом месте вы можете тихо устранить зараженных, отвлекая их грохотом бутылок и стеклотары или попытаться выжить в рукопашной схватке. Стелс, особенно на высоком уровне сложности - один из ключевых компонентов выживания. И здесь игра превосходит , напоминая старую трехмерную версию серии , где стелс и тактика были основой выживания в игре. Патронов в The Last of Us не так много, оружие действует с разного расстояния, а попасть в движущегося врага, израсходовав последний патрон не самое умное решение. Поэтому на помощь приходит система скрытого устранения. Джоэл может прислушиваться и по звукам определять маршруты движения и присутствие врагов. Подкрадываясь сзади, главный герой может тихо задушить, перерезать горло при наличии ножа или взять в заложники испуганного противника.

Рукопашные схватки включают использование холодного оружия от простой доски до металлической трубы и короткого топорика. Оружие, как и ножи, при каждом ударе подвержены разрушению и тут в игровой процесс вступают ролевые элементы. Главный герой обладает рядом навыков, позволяющих улучшать вооружения или создавать необходимые в обиходе предметы. Так, Джоэл может создать из подручных средств: ножи, аптечки, мины замедленного действия, дымовые бомбы, коктейли Молотова или усилить холодные вооружения при помощи острых компонентов. При этом, основа созданных предметов не содержит в себе ничего фантастического. Так, дымовая бомба состоит из сахара и взрывчатого вещества, а аптечка из бинта и спиртового раствора.

Кроме того, вы можете улучшать первоначальные характеристики при помощи витаминов и трав, повышая уровень здоровья, скорость создания предметов или понижая колебание оружия при прицеливании. Модификации подвергаются и все доступные виды оружия, от простого пистолета, до снайперской винтовки и огнемета. Правда, кроме различных механических компонентов вам понадобится и специальный набор инструментов определенного уровня. Причем, каждый уровень инструментов встречается только раз за игру в закрытых локациях. При возможности выбора, одним из главных предметов необходимых для выживания остаются Аптечки, мины замедленного действия и ножи. Последние необходимы не только для тихого убийства определенного вида зараженных (щелкунов), но и для вскрытия дверей с секретами. На некоторых уровнях можно обнаружить сейфы, комбинации к которым спрятаны там же на уровне или особо редкие рецепты, повышающие все возможности специального оружия. Например, один из рецептов усиливает ножи в два раза, что позволяет вам убить одним ножом вместо одного двух зараженных.

Искусственный интеллект противника зависит от вида врага. Обычные зараженные (бегуны) видят вас с дальнего расстояния и нападают стаей. Плюющиеся спорами мини-боссы предпочитают лобовую атаку. Щелкуны (они издают щелкающий звук, сканируя территорию) могут определить ваше местонахождение по звуку, поэтому важно не двигаться в зоне их эхолота. При наличии ножа их можно захватить и быстро уничтожить, в ином случае вас ждет быстрая смерть. Обычные бандиты бывают разные. Кто-то предпочитает удаленную тактику и использование метательного оружия, другие нападают группами, третьи вроде военных, действуют двойками. Но при использовании правильной тактики, сочетающей стелс, ловушки и прицельную стрельбу они не представляют опасности даже на высокой сложности. В некоторых местах игра даже дает возможность использовать отступление, но вы можете решиться на это не везде: в паре уровней это невозможно физически.

В любом случае, даже при минимуме патронов, у вас есть шанс выйти живым даже из самой безнадежной передряги. При этом The Last of Us всячески поддерживает культ насилия. Вы с легкостью раздавливаете головы зараженным, выпускаете кишки и отстреливаете головы бандитам или пронзаете стрелами военных неудачников: при этом игра отлично различает попадание в голову и руку, не страдая от синдрома , где вы можете убить противника при попадании в ладонь.

С крепкими словами английская версия полностью соответствует возрастному рейтингу и многочисленные Shit, Dickface, Asshole, Fuck you буквально скатываются с непослушного язычка Элли и ее друзей. В русской версии все более чем прилично. Как и общий уровень озвучки русского варианта. Не считая пары шуток и потерянного мата, локализация выполнена на высоком уровне. Голоса подобраны близко к оригиналу. А шутку, где Элли подходит к шахматной доске и один из героев говорит ей: “Get away from the chess board Bobby Fisher”, а она отвечает: “Bobby who?”. В русской версии этот диалог звучит как: ”Отойди от доски Гарри Каспаров!” - “Гросс кто?” можно и простить.

Как можно простить и многочисленные мелкие недостатки и нестыковки. Например, во время стелс-режима у противников есть зона видимости, которая во время поворота головы врага при прохождении маршрута может изменяться таким образом, что главный герой способен провести захват, находясь сбоку от противника, так как зона видимости фактически не достигнута, хотя захват и происходит сзади. То есть противник должен вас увидеть боковым зрением, но он не видит вас, так как зона его видимости значительно уже. Во время стелс-заданий ваши напарники нередко громко топают, при этом враг их не слышит. В-третьих, на песке следы от Джоеля и Элли имеют одинаковый размер. Но все эти недостатки растворяются как утренний туман с первыми лучами солнца и не только благодаря сильному погружению или подаче персонажей, но и таким мелким деталям, как песчинки стекающие с потоками воды по песчаному берегу, крабы убегающие в свои норы при виде главных героев или тараканы напуганные криком зараженного. Вода в игре одна из самых реалистичных в современных играх, а звук не просто создает атмосферу, но и предупреждает игрока о грозящей опасности, меняя тональности музыки, когда вы оказываетесь в зоне видимости потенциального врага. Нашлось место в The Last of Us и гиролитам в Dual Shock 3 - вам придется не раз потрясти контроллер, чтобы вернуть прежнюю яркость фонарю.

Игра с каждым уровнем меняет условия: в одном случае вы являетесь жертвой, скрывающейся от снайпера, в другом вы расстреливаете орды зараженных, прикрывая своих партнеров, в третьем вы исследуете заброшенные катакомбы с минимальным снаряжением, в четвертом решаете головоломку, в пятом спасаете попавшего в беду напарника. Смена декораций, тактик и действий, а также постоянная эмоциональная связь с персонажами дарит вам одно из самых ярких переживаний этого года.

The Last of Us - это идеальная игра с незначительными недостатками, но одной из самых сильных эмоциональных составляющих, интересным сюжетом, сильным стелсом и детально прописанными персонажами. Возможно, где-то вы увидите клише или шероховатости и нестыковки - забудьте об этом и просто наслаждайтесь, возможно, лучшей игрой этого года.

Игра пройдена на PS3

В этой связи забавно, что проникать игрокам под кожу и прочно подключаться к их нервным системам — одно из главных умений студии Naughty Dog . На чувствах дискомфорта и комфорта, их контрасте и четкой трансляции этих чувств построена The Last of Us — интерактивное приключение о любви, предательстве, жизни, смерти и грибах.

Назвался груздем

Приключение вызывает восторг, сверкает и переливается; оно сделано со вкусом и выдающимся талантом во всем — начиная с наполненного символизмом меню и заканчивая высококлассной игрой актеров. Это к тому же очень современный зомби-апокалипсис: здесь есть верстаки, на которых можно апгрейдить оружие, как в , и есть лук — как в , и новой (ведь лук — это стильно, модно, молодежно). На самом деле луки и верстаки — всего лишь шелуха, поверхность, потому что главное, концептуальное сходство — еще с самой первой игрой про Лару Крофт, старой . В ней была удивительная по тем временам возможность — отдельной кнопкой вытащить пистолеты из кобуры. Из-за этого персонаж ощущался особенно: пока во всех шутерах мы управляли абстрактными скачущими параллелепипедами с пушками, в у нас под контролем была Героиня, которая взяла с собой в приключение пистолеты в кобурах.

Понимание разработчиками этого простого принципа и делает The Last of Us богатой на яркие впечатления игрой. Мы проживаем приключение контрабандиста Джоэла, которому в суровых условиях постапокалипсиса надо доставить из пункта «А» в пункт «Б» девочку-подростка Элли. И приключение становится нашим, потому что модель Джоэла для игрока — вторая кожа. На это работает шикарный звуковой дизайн (мир вокруг отвечает на наши действия хрустом, шелестом и стуком), фирменная «нотидоговская» анимация (герой льнет к стенам и трогательно прикрывает рукой Элли, когда она рядом) и как раз детали вроде рюкзака, который Джоэл шумно сбрасывает со спины по вызову инвентаря, да пистолета, который герой вытаскивает из кобуры вместо предупредительного выстрела.

Притом, в отличие от Нейтана Дрэйка из , Джоэл — мужчина в возрасте, он не прыгает по карнизам и не раскачивается на турниках. У него неторопливая походка, он тяжело приземляется, спрыгнув с высоты, а вражеские пули сбивают его с ног и отбрасывают (хотя ерунда какая — пули). Он тяжело дышит, медленно перезаряжается и давит часовых руками, как цыплят — с чувством, с расстановкой.

Боевая система позволяет садануть попавшегося на пути подонка головой об стену и добить коленом в подбородок — все происходит быстро, пластично, само по себе; ведущий вагон здесь — та же фирменная анимация. Во время схватки вы можете ударить гада башкой об тумбочку или об косяк, а напарник поможет, внезапно зарубив зомби, когда тот уже дышал вам грибным перегаром в лицо. Динамики действу прибавляет покачивание камеры и смена ракурса. Как результат — даже обычные кулачные бои здесь полны драйва. Рядовые стычки выглядят как заскриптованные, а заскриптованные срежиссированы с учетом поведения игрока.

Обыкновенный снайпер благодаря такому инструментарию в руках разработчиков становится серьезным боссом, а стелс, которого в игре не меньше половины времени — удачной средой для другого, тоже обычного на первый взгляд главаря. Передвигаться бесшумно приходится где-то половину игры, но это ничуть не утомляет: можно прислушиваться и замечать противников за стенами, так что раздражающих сюрпризов здесь практически не случается.

Играть за Джоэла комфортно. Физиологичность вкупе с полным контролем и четким осознанием своих ограниченных возможностей превращает все происходящее в напряженную борьбу за выживание. Есть пистолеты и ружья, но патронов всегда мало. Есть металлические трубы и биты, но они рано или поздно ломаются об кости врага. Есть «очумелые ручки»: Джоэл мастерит из подобранных предметов коктейли Молотова, бомбы, ножи и аптечки. Но рюкзак за спиной Джоэла, в который он собирает находки, опять же, не бездонный.

Элли, это не Канзас

Другой важный талант студии — делать приключенческие игры в кино-смысле этого слова. Помните то романтическое чувство, которое посещало нас, когда мы смотрели фильмы про Индиану Джонса, читали книги Жюля Верна и, скажем, слушали по радио песню про таинственный Учкудук? Когда каждая секунда — вопрос жизни и смерти, а герою обязательно придется как-то выкрутиться из очередной передряги, быть ловким, быстрым и изобретательным. Вот. Его здесь нет. Зато есть его угрюмый брат-близнец: вместо археолога в фетровой шляпе ориентиром служит главный защитник девочек-в-беде Лиам Нисон, вместо Жюля Верна задает тон Кормак Маккарти, а вместо Учкудука настроение несет музыка групп вроде Godspeed You! Black Emperor.

Все плохо. Планета охвачена эпидемией, военные вконец озверели и убивают зараженных людей на месте, без лишней бюрократии. Группировка под названием «Цикады» периодически портит кровь власть имущим, но явно проигрывает (на повестке дня у нее всякие необязательные глупости вроде спасения человеческого вида). Мир лежит в руинах, и есть подозрение, что сквозь обломки герои пробираются к жалким остаткам своих жизней.

Сюжет и его подача здесь совершенно книжные — тягучее повествование полно деталей, перемен в отношениях героев, смены самих героев (другой контрастный душ от авторов), смены окружения. Кордицепс и зомби довольно быстро уходят куда-то на периферию рассказа: постапокалиптические ежедневные проблемы людей куда интереснее. Довольно быстро становится понятно, что главная из этих проблем — другие люди, также известные как Ад.

Одного поля грибы

Встречи с ними редко заканчиваются чем-то хорошим, но и без них в действительности The Last of Us мало позитивного. Большую часть игры придется ходить по колено в каком-то дерьме, ползать под землей с фонарем и плавать в сточных водах. Посадив нас в комфортную модель Джоэла, разработчикам нравится заставлять нас чувствовать себя дискомфортно, а потом давать контраст красивыми пейзажами и воспоминаниями героев о мирной жизни.

Персонажи, к слову, прописаны просто, но мастерски: четырнадцатилетняя девочка уже думает, как взрослая, но все еще смешно и неумело матерится невпопад. Тесс — мужиковатая бой-баба, но на романтический интерес никак не тянет (безысходность). А Джоэл проявляет себя как личность к середине игры, и выясняется, что он не особо приятный и не особо «идейный» — прямо как главный герой кинофильма «Дитя человеческое», на который игра очень похожа как эстетически, так и сценарно.

Такие сравнения будут постоянно приходить на ум любому мало-мальски образованному человеку. По содержанию, с какой стороны к ней не подойди, — The Last of Us вторична. У нее нет творческой самостоятельности, и поэтому на общекультурном фоне она выглядит невероятно талантливым имперсонатором. В этом, пожалуй, единственный минус новой игры от Naughty Dog . Но она выбирает себе очень достойные ролевые модели и оказывается наравне с сильными соперниками. Доходит до странного: сразу после релиза игры вышел эпизод сериала Mad Men , повторяющий формулу сценария The Last of Us один в один. Та же диспозиция персонажей, такой же посыл и даже абсолютно тот же панчлайн в конце — одно простое слово, с которым авторы и сериала, и игры поясняют, отчего ложь не числится в списке смертных грехов.

***

Однако как раз то, что драматургия игры становится в один ряд с таким признанным телешедевром, как Mad Men , несет в себе (опять) благую весть: игры сделали серьезный эволюционный скачок, и мы становимся свидетелями его плодов. The Last of Us повышает планку качества художественного контента, сосредоточенно ткет пресловутую «атмосферу», и у нее это чертовски хорошо получается, ведь она подражает великим. Конечно, она не забывает при этом быть отменной игрой — ее механика, хоть и простовата на первый взгляд, тщательно продумана и досконально протестирована — игра льется, как музыка, и уже ко второй трети истории удовольствие от нее становится практически непрерывным. Все это — благодаря умению разработчиков напрямую подключить игровую действительность к нашим нервным системам. Что тут остается? Только забраться повыше и взорваться комплиментами.

Сохранить самообладание помогает осознание, что такие как «Одни из нас» появляются раз в десять лет, и желание кому-то что-то доказать и непременно выжить. А игра исключительно о выживании, все остальные темы второстепенны. Всего-то нужно остаться собой: во-первых, единым организмом, а значит, сторониться всего, что может откусить/оторвать конечности, во-вторых, сохранить рассудок в атмосфере крайне правдиво изображенного безумия. За него тут отвечает грибок, превращающий людей в агрессивные ходячие трупы. Остальные декорации строятся вокруг этого факта: правительство пытается огородить зараженные районы, что не мешает вымирать целым городам, человечество традиционно показывает свою лучшую сторону и коротает дни за мародерством и каннибализмом. Мы в лице контрабандиста Джоэла – красиво состарившегося неудачника без будущего - продираемся через эти кошмары с девочкой Элли подмышкой. Если честно, куда он ее ведет и откуда, не так уж и важно: «Одни из нас» существует в пути, по колено в зеленой воде, затопившей городские площади, в ржавых покосившихся сооружениях, с крыш которых видно потрясающие закаты.

В 2006-м американский писатель Кормак Маккарти пишет роман «Дорога» и получает за него сразу две премии – Пулитцеровскую и Премию памяти Джеймса Тейта. Называть произведение романом-катастрофой неверно: собственно катаклизм, обрушившийся на Землю, здесь не описывается. Основным сюжетом является жуткое и довольно безнадежное путешествие мальчика и его отца к полумифическому месту, где вроде бы должны быть другие люди. В 2009-ом по роману был снят фильм. The Guardian вручил ленте четыре звезды из пяти возможных и описал его как «преследующий, мучительный, сильный фильм», с «отличным исполнением» Мортенсеном роли отца. Аналогии между фильмом и игрой – очевидны.

Игру делала компания Naughty Dog, известная своей трилогией Uncharted и сериями Crash Bandicoot и Jak and Daxter. «Одни из нас» больше всего похожа на Uncharted, которую предварительно попросили не бриться, надеть грязную клетчатую рубаху и изваляться в машинном масле. Игра стала серьезнее и как-то задумчивее, что ли, но сохранила многие прежние механики и любовь к игровым сценкам. Никуда не делись прыжки с подтягиваниями и карабканье по опасно кряхтящим карнизам, разве что теперь на это уходит куда меньше времени, поэтому процесс не вызывает раздражения. Бои совершенно преобразились. Любая рукопашная здесь идет до хруста костей, ободранных кулаков и хриплого дыхания. В кадре щедро присутствуют кровь и слюна из разбитых ртов. Палки, кирпичи, бутылки и заточки из найденных ножниц присутствуют, но имеют свойство ломаться, а убить некоторые зараженные способны одним ударом. Перестрелки можно всерьез не воспринимать, так как патронов почти всегда не хватает, а отсидеться в укрытии не получится: обходят с фланков. После любой стычки хочется умыться, снять мокрую от пота рубашку и пойти на балкон курить. После важных боев натурально дрожат руки.

Все это, однако, можно было бы назвать коротко: «высокая сложность». Куда важнее то, как точно игра указывает наше место в условиях возможной катастрофы. Забудь о бензопиле, под которыми снопами будут оседать на землю мутанты. Выкинь из головы образы бронированных танков, укрепленных убежищ, и прочие фантазии Голливуда. Скорее всего, придется трудно и долго бороться за жизнь: свою, и того, кто больше всего дорог. Сидеть за ободранными мусорными ящиками, ожидая, когда незнакомцы уйдут (а эта игра учит, что в условиях катастрофы люди хуже любых мутантов) . Рассовывать по карманам гайки, скотч, алкоголь и бинты: пригодятся, чтобы сделать оружие и аптечки. Жить на одних рефлексах: когда на N-ном часу игры Элли хватает бородатый мужчина в защитных обносках, рука сама выхватывает пистолет. Пусть голова пока думает, куда отправиться дальше.

Десятки? Много десяток. От ИГН, от ПГ, от игромании, от прочих топовых критиков. Это те, кого Sony купила в первую очередь.

Ну а теперь по порядку.

Внимание: мнение субъективное.

Я очень долго верил в то, что Ласт оф ас заслужила свои 10 баллов. Мне твердили это везде. И я повелся (хотя куда бы я делся, рано или поздно все равно бы сыграл). И я, как и любой порядочный гражданин, честно скачал игру со стора, не покупая ее (мне подогнали акк, спасибо одному человеку), что в итоге дало +20% к моей объективности в вердикте.

Теперь важное замечание. Исходя из этого замечания и будет написан весь дальнейший обзор. 10 баллов — это идеал, вершина творения. Пресса решила, что The Last of us заслуживает десятки. На каком основании? Давайте разберем.

Уточнение: прошел один раз. На высоком больше половины, остальное на легком.

Я не буду говорить что есть прекрасного в игре, так как уже все об этом писали просто мильен раз и читать одно и то же я думаю будет не очень интересно, ну а мне писать хоть поменьше.

Первая моя претензия — самоповтор разработчиков. Они придумали интересную фишку с лестницами, досками, плотами. Реализовали ужасно. Первая же прогулка с лестницей под мышкой мне наскучила и осточертела. Джоел тащит эту лестницу будто щас умрет — медленно и неторопливо. Та же ситуация с досками, с плотом. Эти вещи повторяются постоянно. Я простил бы это игре на 9,5 баллов. Но не игре, которой все поголовно поставили десятки. Если есть раздражающие вещи в игре, значит, она не идеал.

Продолжаем тему скучных моментов. Перестрелки. Больная тема Naughty Dog. Тут вообще всё плохо. Одна из более менее мощных винтовок в мире убивает не с одного выстрела в упор, а с двух. Если вдруг у тебя косой глаз и ты случайно попал в руку, то целых три выстрела требуется для того, чтобы убить человека на ЛЕГКОМ уровне сложности. И это полностью прокачанная винтовка (прокачка — отдельная тема, о ней ниже). Оружие не чувствуется. Только лук убивает в основном с одного удара попаданием в любую часть тела (а винтовка с 2-х, да. Такие дела). Звуки выстрелов тоже подкачали. Окей, хрен бы с тем, что оружие не чувствуется. Это не военный симулятор. На самом деле, проблема скучных перестрелок в том, что их много. Черезчур много. И они очень однообразные. И видно, что такими стычками с людьми ноти доги хотели растянуть игровой процесс. Я понимаю, все игры так делают, но надо было нанять кого-то, кто умеет организовать интересные перестрелки. Человека из R*, к примеру. А то понатыкали перестрелок, а сделать их интересными забыли. Перестрелки не уровня игры на твердую десятку и не уровень игры десятилетия. Про игру десятилетия говорила нам игромания.

Теперь о прокачке. Притянута за уши. Такой бредовой прокачки я давно не встречал. Зачем она, вообще не понятно. Она бессмысленна. Можно повысить количество патронов у однозарядной винтовки, да пистолета однозарядного. Всё. Из реально полезных вещей нет больше ничего в прокачке. Зато за прокачку всех бесполезных «ништяков» нужно очень много ресурсов, которые добыть не так то просто. Опять же только растягивает игру. Без комментариев, это фейл. Зачем — не понятно. Чтобы было, очевидно. Такой глупой прокачке место в игре на 7 баллов. Не на 10.

И еще небольшое замечание. Притянутый за уши сурвайвл-элемент. Я могу таскать и одновременно пользоваться двумя пистолетами, одним ружьем, одной винтовкой, в рюкзаке еще помещается лук, автомат, еще два вида пистолета. Вроде бы неплохо, да? Но ГГ меняет оружие, находящееся в рюкзаке, бесконечно долго. Пока ты будешь доставать пушку, зомби тебя уже сожрет. Ножи. При всем обилии оружия, которое может таскать ГГ, больше 3-х ножей он унести не может, нет. Патроны. Этих штук при интенсивном расстреле врагов иногда не хватает, ведь ГГ не может унести больше 10 патронов для винтовки. Ну ладно, это придирка. Но почему только 3 ножа то? Не понятно. Ну это притянутся за уши придирка, повторюсь. Просто хотел об этом упомянуть.

Откуда вытащили 10 баллов? 8,5. Не больше. Это с оглядкой на прошлые эксклюзивы для PS3. Игр было очень много хороших. На их фоне Last Of Us хорошая. Но не лучшая, какой ее величают многие. Я бы даже сказал, что она не лучше. Она будет поскучнее многих хороших эксклюзивов на PS3. Не тем, что в ней не хватает зрелищных моментов, как в God Of War или Uncharted, а тем, что в ней много скучных геймплейных моментов, плохо реализованных. Ждем вторую часть и надеемся, что Naughty Dog исправят свои недочеты.

Публикации по теме